アストレイブルーフレームセカンドL

正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME 2nd L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR
射撃CS1 ローエングリンランチャー 1 39~282 新規武装
1出撃1回のみの強力照射ビーム
射撃CS2 タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 20~146 足を止めてビームと実弾の混成連射
バリア判定あり
格闘CS1 強化ビームライフル 1 180 単発強制ダウン。1出撃1回のみ
格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 キャンセルルートが豊富
サブ射撃 バズーカ 3 100/86 レバー入れで性質変化
特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 40~170 レバー入れで性質変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→突き→後ろ回し蹴り NNN 176 一般的な3段格闘
前格闘 斬り払い→トーキック&蹴り落とし 前N 152 出し切りバウンド
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 164 良く動く主力
派生 ライフル→突き 横→射→N 179 メインの弾を消費
後格闘 ジャンプ突き→2連蹴り 159 立ち回りの要
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 129 伸びが良い
派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 166 撃ちながら離脱
派生 コクピット突き BD中前後 184 マキブまでの出し切り
特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 SA有り
挟み込み&零距離ガトリング 前特 231 SA有り。ビームと実弾の混合属性
左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 SA有り
格闘カウンター 後特 129 射撃ガード判定有り
格闘特格派生 タクティカルアームズ【乱舞】 N→特 143 TAを手放して自動攻撃
NN→特 179
前→特 138
横→特 138
横N→特 170
BD中前→特 135
特→特 197
横特→特 188
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
タクティカルアームズ連続攻撃 3ボタン同時押し 293/281/271 新規。縦方向に強く輸送する


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
20/08/29 特殊射撃、横格闘、BD格闘後格闘派生のダメージを修正

解説&攻略

傭兵部隊サーペント・テール所属の叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するアストレイシリーズの試作3号機。元はオプション装備を検証するための機体だった。
セカンドLは中破したベース機の頭部・肩・胴体・脚部を改修し、ロウが製作したタクティカルアームズ(以下TA)を追加装備した姿である。
名前の「L」とはロウの頭文字に由来している。

本作でも2000の汎用機として参戦。これまで通り致命的な欠点が少なめで、安定して戦える万能機。
さらに本作ではCSがどちらも「使い捨て後切り替え武装」となり、切り札の数が増加した。
汎用機にしては比較的強気に出れる格闘性能も頼りやすく、振り合いや差し込み易さで輝く。相手の不意を突けるSA付き格闘なども強み。
射撃はBRやBZといった基本的な構成が中心だが、引っ掛けやすく回転率も良い大型ブーメランなどは本機最大の強み。

唯一の不安要素として足回りがあり、これを少しでもごまかすためにはピョン格を最大限活用することが求められる。
基本的な要素に個性的な武装を少々加えたといった風の構成であり、本ゲームの基本を理解しているか否かで活躍が大きく変わる機体となっている。

大型アプデにて強化されたが、各種武装が満遍なく上方された程度であり攻撃を当てにいくのは相変わらず一苦労。相手を見極めて、勝つべくして勝ちにいく試合運びを心がけたい。

リザルトポーズ
通常時勝利:アーマーシュナイダーを構える
特格中勝利:TA・ソードフォームを構える
通常時敗北:両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーを落とす。
特格中敗北:TA・ソードフォームを持った状態で両膝をつく。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コスト相応の普通のBR。サブ・特射・後格にキャンセル可能。
射撃武装は多いがCSが常用できる性能ではないため依存度は高く、漫然と使っているとすぐ弾切れを起こす。
足を止めても問題ない場合はBZや特射を使って弾数を管理しよう。

【射撃CS1】ローエングリンランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:0.2*0.25?][補正率:%]
今作での新規追加武装。1出撃に1回のみ使用可能。
足を止めて爆風つきの青白いゲロビを発射する。発生が遅いが、銃口補正・弾速が優秀。
格CS1と並び、射撃戦からワンチャンスを取れる貴重な火力。
射撃CS2は使い道が限られているので、ある程度当てられるチャンスをうかがって抱えても構わない。
爆風だけでも当たれば格闘CS1で追撃するなどの選択肢があるのでビームが当たらなかった時も状況はよく見て判断したい。
ただ、これを狙ってチャージを抱えているとメイン・サブ・特射と主だった射撃武装がまったく使えなくなる。
狙うならセカイン気味に立ち回る動き方を覚えたい。

【射撃CS2】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム&実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
その場でTA・ガトリングフォームを構え、実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。
慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面に射撃バリア判定有り。BZ等の爆風は防げない。
レバー入力で曲げゲロビのように射線を動かせる。
連射量が多く途中から当たっても強制ダウンまで持っていきやすいが、銃口補正はほぼ無いためある程度自力で狙う必要がある。
その上当たっている最中でもよろけを取る前にガードが間に合うことがあるので使い勝手が悪い。
使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時の着地保護あたりか。それでも信頼性は低い。
使用する武装の関係上、特射でTAを投擲している間はCSゲージそのものが消滅してチャージできなくなる。

よほど弾切れを起こしていない限り使う理由がないので封印安定。


【格闘CS1】強化ビームライフル

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6↑][補正率:%]
1出撃に1回のみ使用可能。
威力が非常に高い単発強制ダウンビーム。弾は太めだが銃口補正・誘導は並
これ単独では当てにくいため、BRや特射からの追撃を推奨。
他の撃ち切り系武装と違って単発なので、敵の根性補正に左右されにくい点が強み。
SA潰し・覚醒抜けを許さない詰めなどここぞというときまで温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。
格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上難易度は高い。
あと少しで落としきれるなら射CSからの追撃でも使っていける。

【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
ナイフを前方に投擲する。
誘導・弾速はBRと同程度。発生が良く、中~遠距離で投げるより近距離で機能しやすい。

サブ、各種特射、各格闘にキャンセル可能。
後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。
BR節約や近接戦での読み合いの手札として活用したいが、そのために格闘CS1を雑に扱うのは厳禁。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:N;5/横;2.5][補正率:-30%?]
爆風の無いBZ。
今作ではレバー入れで性能変化するようになった。

  • レバーN
足を止めて発射。
威力と弾速に優れるため、硬直に刺すならこちらで。
ダウン値が高いため、中距離以遠での追撃に使おう。

  • レバー横
滑りながら発射。
それなりに慣性を残しながら、誘導が強烈な弾を撃つ。
やはり中距離以遠で使うことになるが、これ単体でのダメージよりも相手のブーストゲージ消費させることに使いたい。

【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】

[戻りリロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-8%/1hit]
足を止めてTA・ソードフォームを投擲する。この機体の生命線。
武装の志向としては発生が遅いがサイズが大きく、レバー入れで性質が変わるブーメラン。

発生は他のブーメラン系と遜色無く、弾速が速めで射程も長め、範囲が広い上に銃口補正も良いため引っ掛けやすい。
判定がブーメラン系の中でも格別に大きく、所謂戻りブメとして機能しやすい。
盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。

レバー入れによって性質が変わる。最大射程はN>前>横>後。
他機体のブーメランと違いリロード時間が少し長いので注意。

投擲中は射CS2、格闘中特格派生、BD格射撃派生、各種特格が使用できない点に注意。
覚醒技は今作から投擲中でも即座に回収して使用可能になった。

  • レバーN
まっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる、他機体のブーメランに最も近い性能。
メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。
発生に見合わぬ範囲を持つため、他のブーメラン系よりも距離が離れていても引っかかる。
当たれば長めのよろけを取れ、追撃は容易なので落ち着いて追撃しよう。
最大射程付近だとシールドガードされても戻りブメでめくりが起こる可能性が高い。

  • レバー前
基本的にはレバーNと同じだが、射程限界に到達するとその場でしばらく停滞する。
最適位置で当てれば多段ヒットさせやすく、これ単独で強制ダウンを取りたい時などに。

  • レバー横
入力方向に「く」の字の軌跡を描いて飛ぶ。
敵のブーストダッシュ初動に対して先に置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。
戻りブメを前提にあるフシがあるので使いどころが難しいが、
自機の位置を調整すれば相手の真後ろからいきなり攻めることもできる。
読みに自信のあるプレイヤー向けの一手。

  • レバー後
入力した眼の前で停滞する。
前特射同様、多段ヒットで強制ダウンを取りやすい。
射程距離の関係上基本的には自衛か置き攻め用として。

格闘

対装甲ナイフ・アーマーシュナイダーや足を使った格闘を繰り出す。
全体的に動作は機敏で出し切りが早いが、特格以外の威力は中低コストの万能機~射撃機基準から見ても低め。

【通常格闘】右薙ぎ→突き→後ろ回し蹴り

標準的な3段格闘。
青枠の格闘の中では伸び、判定は並みだが威力は高めの部類。
始動よりはコンボパーツ向き。
1・2段目から特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 後ろ回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘特格派生】タクティカルアームズ【乱舞】

N格・横格1・2段目と前格・BD格・N特格・横特格初段から派生可能。
派生と同時に後方に離脱し、その場に残してきたTAを旋回させて敵を切り刻む。
アイオスの特格派生やレオスIIの特格後派生の原型と呼ぶべき攻撃。
最後の一振りで強制ダウンさせつつ大きく打ち上げる。
ただ中途の補正が重く、拘束にはなるがダメージは普通に出し切るよりも減りがち。
アイオス同様本体は攻撃しないため、出したらすぐキャンセルしても問題は無い。
使いどころは、オバヒで格闘を当ててしまった時など。

特射と同様、他のTAを使う装備と干渉する。
N・横特格を当てた際特格で追加入力するとこちらが出てしまうため、間違わないように。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 TA乱舞 89(70%) 30(-10%) 1.7 0 よろけ
110(60%) 30(-10%) 1.7 0 よろけ
128(50%) 30(-10%) 1.7 0 よろけ
143(--%) 30(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】右薙ぎ→トーキック&蹴り落とし

ナイフで横薙ぎ→爪先で蹴り上げ、後方に蹴り落とす2段格闘。
出し切りでバウンド。
伸びはNと大差無いが発生・判定が強く、自衛に使いやすい。
出し切り後は敵に背中を向けており、射撃追撃の際はキャンセル方向に気をつけないと振り向き撃ちになる。
追撃するなら横ステが安定。前ステだと少しディレイが必要。
強制ダウンを取り切れない時の放置や〆に持ってきての拘束などにも有用。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 トーキック 76(75%) 20(-5%) 1.7 0 掴み
蹴り落とし 145(65%) 90(-10%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】中段回し蹴り→右薙ぎ→突き

ブルーフレームの主力格闘その1。
2・3段目で相手の側面に回り込み、出し切ると初段の攻撃開始位置から見て真後ろまで動く。
伸びはそこそこだが発生・判定に優れる。
N格より威力は低いが素早くよく動くためカット耐性に優れる。
初段から射撃派生、1・2段目から特格派生が可能。

【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き

後方に飛び退きつつスタン属性のライフル一射。動作は手早いが移動距離は短く、メインの弾を消費する。
そこから更に格闘派生で多段ヒットする突き。
威力は高めだが多段で取るため〆には向かないにもかかわらず出し切りからの追撃は困難で、基本的には射撃派生のスタン部分を活かしたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 突き 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗射撃派生 ライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン
 ┗格闘派生 突き 179(48%) 17(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き→膝蹴り&後ろ回し蹴り

大きく跳び上がって頭上からナイフを突き刺し、命中すると2連蹴りを繰り出す。
初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした動作の再現か。
初段は接地判定があるピョン格かつ掴み属性。

ブルーフレームの立ち回りの要。
ただ判定が弱く、当てる目的で使うべきではない。
低空でも膝蹴りから虹ステして格闘追撃可能だが、タイミングを見計らわないと落とす。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
膝蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
後ろ回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

ナイフで往復斬り抜けを繰り出す2段格闘。
ブルーフレームの主力格闘その2。
伸びがとても良好で、BDの速度に欠けるSLにとっては移動技としても優秀。
発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。
ただ上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると初段を外すことが多い。
初段から射撃・後・特格派生が可能。

【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち

斬り抜けの勢いを維持したまま離脱し、TAのガトリングを背後に向けて発射する。
OVAで見せた攻撃動作の再現。出し切りで強制ダウン。

連射中もブーストを消費し続ける。
射CSや前特格と違い全て実弾判定なのでABCマントに対してもダメージを通せる。

出し切り同様カット耐性に優れるので、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。
ただし多数の連打で取るためコンボ火力には貢献しない。

連射中は銃口補正がかかるタイプで、しっかり相手に背中を向けるように移動する。

【BD格闘後派生】コクピット突き

相手に組み付いて腹部にナイフを突き立てる。
ときた版アストレイでギナのゴールドフレーム天を葬った攻撃の再現。
ダメージは大きく上がるが効率は一般的な3段格闘の範疇。
出し切りから追撃可能だが、ダウン値はやや高め。
組み付き中はまったく動かないため、カットの心配がない時に使いたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 57(80%) 30(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┣2段目 斬り抜け 129(65%) 90(-15%) 2.7 0.9 特殊ダウン
┣射撃派生 背部ガトリング 166(%) (-%)*? (強制)ダウン
┗後派生 掴み 81(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み
コクピット突き 125(65%) 12(-1%)*5 2.2 0.1 掴み
開放 184(53%) 90(-12%) 3.2 1.0 ダウン

【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】

TA・ソードフォームで繰り出す格闘攻撃。
レバー後以外の全ての出始めにスーパーアーマーが付与されている。

  • レバーN:袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ
真っ直ぐ踏み込み、縦に3連斬り。全段多段ヒット。
伸びは良いが突進速度は普通。
特格の中で最もダメージが高く、生当てなら300級のダメージを叩き出せる。
縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等を引っ掛けやすい。
しかし発生が遅く突進速度も遅いので実用性が低い。使う際は軸を合わせることを心がけたい。
また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意しよう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)*3 2.4 0.8*3 特殊よろけ
┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)*5 5.1 0.3*5 (強制)ダウン

  • レバー前:挟み込み&零距離ガトリング
刀身を開いて敵を掴み、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。
ハイペリオン3号機のバリアを破って撃破した攻撃の再現。ただしゲーム上でガードや格闘バリアを無視する機能は無い。
発生は後特格に次いで速い。
しかし突き出しモーションの関係で判定が薄く、ステップ食いは難しい。

射CS2同様ビームと実弾の混成で、ABCマントに対して当てるとマントに49ダメージ、本体には190ダメージほどが入る。
射撃バリアに対して使うとガトリングは全て防がれるが、拘束したまま初段と最後で繰り出す144ダメージ分だけ入る。
他の特格と異なり初段さえ刺さればフルヒットするため、コンボパーツとしての適正はそれなり。
ただし連射中は完全に足を止めるためカット耐性は無いに等しい。
出し切り非強制ダウンだが吹き飛びが強い上に浮きが浅く、追撃は困難。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 挟み込み 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み
ガトリング 175(70%) 12(-1%)*10 1.6 0 掴み維持
吹き飛ばし 231(?%) 80(-?%) 2.6 1.0 ダウン

  • レバー横:左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み右回転斬り
レバー方向に回り込みながら左薙ぎ→右薙ぎを繰り出し、最後に時計回りに回り込みながらの回転斬りを繰り出す
特格の中では最も使いやすい。

攻撃範囲が左右に広いため、ステップを食いやすく乱戦でも十分機能する。
伸びもなかなかでバックブーストにも追いつきやすい、
実戦でも頼れる性能であり、基本的にはこれを当てに行くつもりで。
F覚醒中ならば動作速度も上がり、一気に実用性が高まる。

欠点は、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかること。
このような場合はN特格か前特格のほうが決まりやすい。
気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。
初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆に空振りしやすい。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)*3 2.4 0.8*3 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)*3 5.1 0.5*3 (強制)ダウン

  • レバー後:格闘カウンター
その場で背を向けてTAを構える格闘カウンター。
成立するとTAを敵に投げつけ、旋回させて切り刻む。派生特格と類似したモーション。

今作では待望の射撃ガード判定が追加された。
追撃はTAの攻撃中推奨。出し切りを待つと吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。
命中後は放置しやすいため、離れた所から射撃を送り込むのでも十分。

格闘対策としては特射や横特格の存在が強く、これ自体も使いにくいため、保険・牽制用の一手と割り切った方が無難。
巨大な武器を投げつけるため鞭相手にも安定しやすいのは魅力

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 TA投擲 129(%) (-%)*4 2.0? 0.5?*4 スタン→縦回転ダウン

バーストアタック

タクティカルアームズ【連続攻撃】

「機動戦を仕掛ける!」
従来からモーションが一新。
袈裟斬り→斬り抜けを繰り出しつつTAを手放し回転攻撃→キャッチして再び2連斬り→突き刺して多段ヒット斬り上げで上空へ輸送→斬り下ろしで〆
全体的に動作が機敏で、突き~斬り下ろしにかけての部分は上下にノンストップで動き回るため、カット耐性はなかなか良好な部類。
出し切れば敵をバウンドさせつつ自分は接地するため、次の動作にすばやく移れる。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70//65(80%) 65(-20%) 強よろけ
2段目 斬り抜け 126//117(65%) 65(-15%) よろけ
3段目 TA回転 166//154(53%) 15(-3%)*4 よろけ
4段目 袈裟斬り 185//172(%) (-%) よろけ
5段目 横薙ぎ 199//185(%) (-%) よろけ
6段目 突き 216//200(%) (-%) 掴み
7段目 斬り上げ輸送 261//241(%) (-%)*6 掴み
8段目 斬り上げ 267//247(%) (-%) スタン
9段目 兜割り 293/281/271(%) (-%) バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
表記が混雑するので特殊格闘は「N特」「前特」「横特」、特格派生は「特格派生」と表記。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン→Nサブ 147
メイン→横サブ≫メイン 140
メイン→(≫)横サブ≫Nサブ 152(176)
メイン≫メイン→特射 129 覚醒時は特射2hitでダウン
メイン→格CS1 196 主力。メイン→特射(1hit)→格闘CS1で200
メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに
メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ。最後が特格派生で176
メイン≫BD格N>Nサブ 189 格闘繋ぎ主力。打ち上げ
格闘CS2始動
格闘CS2→NNN>メイン 206
格闘CS2→NN>NNN 197
格闘CS2≫BD格N>前特格 226
格闘CS2≫N特格NN 243 チャンスがあれば狙いたい
特射始動 特射は1hitが前提
特射≫メイン≫メイン 144 追撃がメイン→Nサブでも同じ
特射≫横サブ≫Nサブ 177
特射→格闘CS1 201 主力。特射≫メイン→格闘CS1で212
特射→格闘CS2→(≫)Nサブ 132(153)
特射→格闘CS2→NNN>メイン 212
特射→格闘CS2≫BD格N>Nサブ 206 特射≫BD格N>Nサブで210
特射≫NN(特射戻りhit)N 207
N格始動
NN>NNN 217 基本
NN>NN特格派生 211 放置コンボ
NN>前N>Nサブ 235
NN>横NN 206 カット耐性重視
NN>後N 208
NN>前特格 251 最速でないとシールドが間に合う
???
前格始動
前N>NNN 245 前ステで安定
前N≫BD格後 238
前N>前特 279 前ステで安定
???
横格始動
横N>NNN 208
横N>NN特格派生 202 放置コンボ
横N>前N>Nサブ 226
横N>横NN 197 カット耐性は良いが低威力
横射≫前特 234
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NNN 229
BD格N>横NN 218 カット耐性重視。
BD格N≫BD格N 204 カット耐性&打ち上げ
BD格N>前特 263 繋ぎは左フワステ
BD格後>前N 225
???
特格始動
特格N>メイン 249
横特格N>メイン 240
横特格N>前特(初段) 243 自由落下
後特≫NNN 243
後特≫BD格N>Nサブ 262
後特≫BD格後 243
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫NNN>覚醒技 ??/??/??/??
メイン≫BD格後>覚醒技 /270/258/251
格闘CS2≫BD格N>前特(最終段前)>覚醒技 /306/294/285
格闘CS2≫N特N>覚醒技 /308/294/289
特射≫覚醒技 ??/??/??/??
特射≫BD格N>前特格 /271/269/262
特射≫BD格N>前特格(最終段前)>覚醒技 /340/329/322
特射≫BD格後>覚醒技 /288/292/304
NNN>覚醒技 317/307/292/292
前N>覚醒技 285/275/261/261
BD格後>覚醒技 306/297/283/283 BD格N>覚醒技で295/282/268/268
N特NN>覚醒技 367/361/358/358 壁際限定
横特NN>覚醒技 362/358/353/353 右側壁際時限定
後特格≫BD格N>覚醒技 /334/318/318
??/??/??/??
F覚醒中
メイン≫NN>NNN 200
格闘CS2→NNN>NNN>メイン 242
NN>前N>前特格 272 始動が横Nで263
BD格N>N特NN 294
BD格後>NNN>覚醒技 最後がメインで264
N特NN≫NN特格派生(3)>覚醒技 374 壁際限定
N特NN≫BD格>覚醒技 370 壁際限定

戦術

着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。
その中で判定の広い特射を引っ掛けてダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。
両CS1と特格は中コスト万能機にしては破格の性能。当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。

上で挙げた武装は高性能だが、それ以外は万能機の域を出ない。
また短めの赤ロック距離や素の機動力が並みであることから、放置される展開も多い。
そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。
どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。

EXバースト考察

「悪いが破壊させてもらう!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
メイン→横格や特射→格闘によるねじ込みは単純に強力。
また特格の伸びが異常なレベルになり横特格が生当てを狙える性能に跳ね上がる。

  • Eバースト
特射による自衛力が高いのでわざわざEを選ぶ意義は薄い。非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
サブ→メインや特射→メインで安全に降りる事が出来る。
ブースト回復量が少ないのが難点。
降りテクが増えるのがMに優る点でもあるので安定感を求めるなら。

  • Lバースト
固定向け。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
推奨覚醒。ぴょん格を絡めた高い機動力から特射の押し付けがかなり強力。
青ステも出来るのでSより攻めに転じたい人向け。

僚機考察

基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。
他の万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。

射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、
仕事が事故狙いの特射と、メイン・サブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。

3000 ウィングゼロ

2500

2000

1500 イフリート改 Gルシファー


外部リンク


コメント欄

  • 覚醒と僚機考察早く埋めて下さい、お願いします -- 名無しさん (2019-03-12 02:02:04)
  • 射撃寄り?格闘寄り -- 名無しさん (2019-11-14 07:17:52)
名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年10月17日 21:39