アストレイブルーフレームセカンドL

正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME 2nd L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70 一般的なBR。弾数が少ない
射撃CS1 ローエングリンランチャー 1 282 新規武装。1出撃1回のみ
射撃CS2 タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - ~146 射撃シールド判定有り。ビームと実弾の混合
格闘CS1 強化ビームライフル 1 180 単発強制ダウン。1出撃1回のみ
格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 キャンセルルートが豊富
サブ射撃 バズーカ 3 100/86 レバー入れで性質変化
特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35(1hit) レバー入れで性質変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴り NNN 176 普通の3段格闘
前格闘 斬り払い→ハイキック&振り落とし 前N 145 出し切りバウンド
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 157 良く動く主力
派生 BR→突き 横射N 179
後格闘 ジャンプ突き→2連回し蹴り 159 2段目は自動派生。立ち回りの要
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 129 伸びが良い
派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 166 後ろ側で撃ちながら離脱。実弾のみ発射
派生 コクピット突き&薙ぎ払い BD中前後 167 マキブまでの出し切り
格闘特格派生 TA投擲&乱舞 N→特
NN→特
前→特
横→特
横N→特
BD中前→特
143
179
138
138
170
135
下記の特格中のそれと同じ
N・横・前・BD格の最終段以外から派生可能
特殊格闘 TA袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 特NN 305 突進時SA有り。
派生 TA投擲→乱舞 特特 197 格闘中のそれと同じ
TA突き刺し&零距離ガトリング 前特 231 突進時SA有り。ビームと実弾の混合属性
TA左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 突進時SA有り。
派生 TA投擲→乱舞 横特特 188 格闘中のそれと同じ
格闘カウンター 後特 129 SA無し・射撃ガード判定有り
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S&E&L 備考
タクティカルアームズ連続攻撃 3ボタン同時押し 293/281/271


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成

解説&攻略

叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するアストレイシリーズの試作3号機。元はオプション装備を検証するための機体だった。
セカンドLは中破したベース機の頭部・肩・胴体・脚部を改修し、ロウが製作したタクティカルアームズ(以下TA)を追加装備した姿である。
名前の「L」とはロウの頭文字に由来している。

本作でも2000の汎用機として参戦、これまで通り致命的な欠点が少なめで、安定して戦える万能機となっている。
さらに本作ではCSがどちらも「使い捨て後切り替え武装」となり、切り札の数が増加した。
汎用機にしては比較的強気に出れる格闘性能も頼りやすく、振り合いや差し込み易さで輝く。相手の不意を突けるSA付き格闘なども強み。
射撃はBRやBZといった基本的な構成が中心だが、引っ掛けやすく回転率も良い大型ブーメランなどは本機最大の強みと言っていい。

唯一の不安要素として足回りがあり、これを少しでもごまかすためにはピョン格を最大限活用することが求められる。
基本的な要素に個性的な武装を少々加えたといった風の構成であり、本ゲームの基本を理解しているか否かで活躍が大きく変わる機体となっている。

勝利ポーズは2種類。
通常時:アーマーシュナイダーを構える
特格中:TA(ソードフォーム)を構える

敗北ポーズも2種類。
通常時:両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーをポロっと落とす。
特格中:TA(ソードフォーム)を持った状態で両膝をつく。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
コスト相応の普通のBR。サブ・特射・後格にキャンセル可能。
射撃武装は多いが唯一移動撃ち可能なBRへの依存度が高いため、漫然と使っているとすぐ弾切れを起こす。
足を止めても問題ない場合はBZや特射を使って弾数を管理しよう。

【射撃CS1】ローエングリンランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:?*0.25][補正率:%]
今作からの新規追加武装。1出撃に1回のみ使用可能。
発生が遅いが、銃口補正・弾速が優秀。着弾点に爆風あり。
ワンチャンスで高いダメージを取れる貴重な手段。
後述する射撃CS2は使い道が限られているので、ある程度当てられるチャンスを伺っても問題ない。
ただ、これを狙ってチャージを抱えているとメイン・サブ・特射と主だった射撃武装がまったく使えなくなる。
狙うならセカイン気味に立ち回る動き方を覚えたい。

【射撃CS2】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】

[チャージ時間:2秒][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
TAをガトリングフォームに変形させ、実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。
慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面に射撃シールド有り。BZ等の爆風は防げない。
レバー入力で曲げゲロビのように射線をある程度動かせる。命中した敵は後ろにのけぞるようなよろけ。
当たりさえしてしまえば確実にダウンは取れるのだが、チャージ時間が長く銃口補正も良くない。
その上当たっている最中でもシールドが間に合うことがあるので使い勝手が悪い。
使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。
使用する武装の関係上、特射でTAを投擲している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。

【格闘CS1】強化ビームライフル

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6?][補正率:%]
1出撃に1回のみ使用可能。威力が高い単発強制ダウンCS。
弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではない。
射撃コンボから繋げやすいので、BRや特射からのCSCを推奨。
他の撃ち切り系武装と違って単発なので、敵の根性補正に左右されない点が強み。
単発強制ダウンなので、SAでのごり押しを潰したり、残り体力の少ない機体へのトドメなど、
ここぞというときまで温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。
格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。

【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
ナイフを前方に投擲する。
キャンセルルートがかなり豊富で、サブ・各種特射・N・前・横・後格にキャンセル可能。
誘導・弾速はBRと同程度。発生も良く、中~遠距離で投げるより近距離で機能しやすい。
後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。
前作と変わって低威力、良補正となった。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ちきりリロード:5秒/3発][属性:実弾(爆風のみ)][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:70%?]
今作ではレバー入れで性能変化。今作からキャンセル補正がかかる?要検証

  • Nサブ
前作からのサブ。弾速に優れる。

  • 横サブ
滑りながら発射。誘導に優れるが威力が少し下がる。

【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】

[リロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1/1hit][補正率:8%/1hit]
足を止めてソードフォームに変形したTAを横回転で投擲する。武装の志向としては発生が遅いがサイズが大きく、レバー入れで性質が変わるブーメラン。
この機体の生命線。発生はブーメラン系としては若干遅いが、弾速が速めで射程も長く、範囲が広い上に銃口補正も良いため引っ掛けやすい。
コスト2000のブーメランとしてはやっぱり高性能。
ブメ系武装の性質上、盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。青枠SLのブメは判定が大きいので、所謂戻りブメとして機能しやすい。
レバー入れによって性質が変わる。最大射程はN>前>横>後。
他機体のブーメランと違いリロード時間が少し長いので注意。

なお投擲中は射CS2、格闘中特格派生、BD格の射撃派生、各種特格が使用できない点に注意。
今作から覚醒技は投擲中でも使用可能。

  • 【レバーN】
まっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる、他機体のブーメランに最も近い性能。
メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。
とりあえず投げておくならN、と言っていいほど使いどころを選ばない性能が魅力。
最大射程付近だとシールドガードされても戻りブメでめくりが起こる可能性が高い。

  • 【レバー前】
N特射と同じようにまっすぐ投げるが最大射程まで飛んでいくとその場でしばらく停滞してから戻ってくる。
Hit数が多いため、自身から離れた敵を手早くダウンさせたい時などに役に立つ。

  • 【レバー横】
レバーを入れた方向に「く」の字の軌跡を描きながら飛んで戻ってくる。
敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。
戻りブメを狙って当てる必要があるので使いどころが難しいが、
自機の位置を調整すれば相手の真後ろからいきなり攻めることもできる。
読みに自信のあるプレイヤー向けの一手。

  • 【レバー後】
投げた瞬間その場で回転しつつ停滞する。
前特射同様Hit数が多いので近距離の敵から手早くダウンを奪いやすい。
射程距離の関係上基本的には自衛用、置き攻め用として。

格闘

対装甲ナイフ・アーマーシュナイダーや手足を用いた格闘。
全体的に動作は機敏だが、特格以外のダメージ効率がやや悪い。

【通常格闘】アーマーシュナイダー

よくある3段格闘。
性能が良いブルーフレームの各種格闘の中では伸び、判定は並みだが威力は高め。
始動というよりはコンボパーツ向き。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 左後ろ回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘特格派生】タクティカルアームズ【乱舞】

後格闘以外の基本格闘4種の最終段以外およびN・横特殊格闘初段から特格入力で派生。

【前格闘】右薙ぎ→前ハイキック&振り落とし

出し切りでバウンドダウン。発生が速く判定も強いので、自衛に使いやすい。
伸びに関してはN格と同じくらい。
バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。
追撃するとすれば横ステップが安定。前だと少しディレイが必要。
バウンドダウンなので、どちらかというと放置用だろうか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) ハイキック 76(75%) 20(-5%) 1.7 0 掴み
 2段目(2) 振り落とし 145(65%) 90(-10%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】左中段回し蹴り→右手右薙ぎ→左手突き

ブルーフレームの主力格闘その1。側面に回り込みながらの格闘コンボ。
威力は低めで伸びはそこそこ。発生・判定に優れる。
素早い動き且つよく動くので手早く終わる。カット耐性良好で使い勝手が良い。
初段から射撃派生が可能。

【横格闘射撃派生】ビームライフル→突き

射撃派生もよく動くが、メインを1発消費するので残り弾数に注意。
出し切るよりはBRがスタン属性であることを生かし、攻め継続や特格に繋ぐといいだろう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 貫手突き 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗射撃派生(1) ビームライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン
 ┗射撃派生(2) 突き 179(48%) 17(-2%)×6 3.2 0.2×6 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り&右後ろ回し蹴り

大きく跳び上がって突き刺してから蹴りをかます。初段は掴み属性。いわゆる「ピョン格」。
初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした再現に近い。
ブルーフレームの立ち回りの要であり、跳び上がりの軌道が優秀。今でもやはり生命線。
反面跳び上がり攻撃としては判定が弱いので真正面から使うべきではない。
敵相方(緑ロック)にサーチを変えて入力する事で向いている方向へ動ける。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
hit時自動派生 左上段回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
右上段後ろ回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】左薙ぎ斬り抜け→斬り抜け

大きく踏み込んで斬り抜けてまた斬り抜け打ち上げる。ブルーフレームの主力格闘その2。
初段から射撃・後・特格派生が可能。
伸びがとても良好で、BDスピードに欠けるSLにとっては赤ロックでの前方向への移動手段としても優秀。
発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も平気で返り討ちに出来る。
大事なダメージ源になるが上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると初段を外すことが多い。
初段はスタンエフェクトのよろけ属性。

【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち

TAのガトリングを背後に向けて発射する。出し切りで強制ダウン。OVAで見せた再現。
射CSや前特格と違い、このガトリングは実弾しか発射されないため、マント持ちに対しても素早く確実にダウンを取れるのが強み。
2段目は入力時に若干ブーストを消費し、射撃派生は移動中もブーストを消費し続ける。
横格の射撃派生と違い、武装の弾は消費しない。
出し切り同様カット耐性に優れるので、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。
銃口補正はかかり直すようで、壁際等で裏に回れなくてもしっかり相手に背中を向けて発射する。

【BD格闘後派生】コクピット突き&薙ぎ払い

相手に組み付いてコクピット部分にナイフを突き立てる。
ときた版アストレイでギナのゴールドフレーム天を葬った部分の再現。
ダメージは上がるが動かないのでカット耐性が悪い。カットの心配の薄い時に使おう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┣2段目 斬り抜け 129(65%) 65(-15%) 2.7 0.9 特殊ダウン
┣射撃派生 背部ガトリング 166(%) (-%) (強制)ダウン
┗後派生 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み
コクピット突き 114(65%) 20(-5%) 2.2 0.1 掴み
斬り払い 167(52%) 80(-12%) 3.2 1.0 ダウン

【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】

タクティカルアームズをソードフォームに変形させての近接攻撃。
全て出始めにスーパーアーマーが付与される。

  • 【レバーN】タクティカルアームズ袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ
伸びは良いが、突進速度は普通。特格の中で最もダメージが高い。
非覚醒時でも出し切るだけで300以上のダメージを叩き出す。自分の覚醒技より高威力。
縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等に引っかかることがある。
しかし、発生が遅いので実用性が低い。使う際は軸を合わせることを心がけたい。
また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意しよう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 2.4 0.8×3 特殊よろけ
┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)×3 3.6 0.4×3 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)×5 5.1 0.3×5 (強制)ダウン

  • 【レバー前】タクティカルアームズ突き刺し&零距離ガトリング
突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。
ハイペリオン3号機のAリュミエールを破ってコクピットをハチの巣にした攻撃の再現。
剣を突き出して突進する。発生は後特格に次いで速い。
しかし、攻撃範囲が剣先にしかないため、敵のステップは食えない。
ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(直当てでマントに49ダメージ、本体には190ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。
射撃バリア展開中の機体には生当てで剣部分だけの144ダメージを与える。
特格の中では最もコンボパーツとしての適性が高い。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み
hit時自動派生 ガトリング 175(70%) 12(-1%)×10 1.6 0 掴み
突き飛ばし 231(%) 80(-%) 2.6 1.0 ダウン

  • 【レバー横】タクティカルアームズ左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り
最も実用的な特格。レバー方向に回り込みながら横薙ぎ払い。
攻撃範囲が左右に広いので、ステップを食いやすく乱戦でも十分機能する。
伸びもなかなかで下手な後BD程度なら食える。
実戦でも頼れる性能であり基本的にはこれを当てに行くつもりで。
F覚醒中は伸びとダメージを両立した強力な攻撃手段。

欠点は、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかること。
このような場合はN特格か前特格を使おう。
気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。
初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆にスカりやすい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 2.4 0.8×3 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)×3 3.6 0.4×3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1 0.5×3 (強制)ダウン

  • 【レバー後】格闘カウンター
その場でTAを背中越しに構える→カウンター成立直後敵がスタン(スタン時間は短い)→TA乱舞で反撃するカウンター。
今作では射撃ガードが追加された。
追撃はTA乱舞中推奨。乱舞後は吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。
カウンターの受付時間は1~2秒ほど。恐らく他機体のカウンターと大きく変わらない。
カウンターはほぼこちらの真正面からの格闘しか受け止め切れないことに注意。

特射や横特格の存在から、出番はあまりないが封印するにはもったいない。
敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。
ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には出さない方がいい。
使い勝手は悪くないが、基本的に迎撃は特射や横特格で事足りる。
後特格は保険・牽制用の一手と割り切った方が無難。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0?(%) 0?(-%) スタン
┗2段目 TA投擲 129(%) (-%)×3 3? 1?×3 ダウン

バーストアタック

タクティカルアームズ【連続攻撃】

従来からモーションが一新。
袈裟斬り→斬り抜けを繰り出しつつTA手放し回転攻撃→キャッチして再び2連斬り→突き刺して多段ヒット斬り上げで上空へ輸送→斬り下ろしで〆
比較的機敏に動き、突き~斬り下ろしにかけての部分は上下にノンストップで動き回り、出し切れば敵をバウンドさせつつ自分は接地するため次の動作にすばやく移れると、カット耐性はなかなか良好な部類。

極限技 動作 威力F/M/S&E&L補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70//65(80%) 65(-20%) 強よろけ
2段目 斬り抜け 126//117(65%) 65(-15%) よろけ
3段目 TA回転 166//154(53%) 15(-3%)×4 よろけ
4段目 袈裟斬り 185//172(%) (-%) よろけ
5段目 横薙ぎ 199//185(%) (-%) よろけ
6段目 突き 216//200(%) (-%) 掴み
7段目 斬り上げ輸送 261//241(%) (-%)×6 掴み
8段目 斬り上げ 267//247(%) (-%) スタン
9段目 兜割り 293//271(%) (-%) バウンドダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン→Nサブ 147
メイン→横サブ≫メイン 140
メイン→横サブ≫Nサブ 152
メイン≫メイン→特射 129 覚醒時は特射2hitでダウン
メイン→格CS1 196 主力
メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに
メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ
メイン≫BD格N>Nサブ 189 格闘繋ぎ主力。打ち上げ
格闘CS2≫N特格NN 243 チャンスがあれば狙いたい
N格始動
NN>NNN 217 基本
NN>前N>Nサブ 215
NN>横NN 206 カット耐性重視
NN>後N 208
NN>前特格 251 最速でないとシールドが間に合う
???
前格始動
前N>NNN 219 前ステで安定
前N≫BD格後 210
前N>前特 245 前ステで安定
???
横格始動
横N>NNN 205
横N>前N>Nサブ 206
横N>横NN 197 カット耐性は良いが低威力
横射≫前特 234
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NNN 229
BD格N>横NN 218 カット耐性重視。
BD格N≫BD格N 204 カット耐性&打ち上げ
BD格N>前特 263 繋ぎは左フワステ
BD格後>前N 225
???
特格始動
特格N>メイン 249
横特格N>メイン 240
横特格N>前特(初段) 243 自由落下
覚醒中 F/E,L/S/M
??/??/??/??

戦術

着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。
その中で特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。

両CS1と特格は当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。
これらのワンチャン武装を除いたブルーフレームは並の射撃武装や赤ロック距離、低火力、後格を除いた機動力の凡庸さなどから、放置される展開も多い。
そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。
どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。

EXバースト考察

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%

  • Eバースト

  • Sバースト

  • Lバースト

  • Mバースト

僚機考察

基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。
他万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。

射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、
仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 覚醒と僚機考察早く埋めて下さい、お願いします -- 名無しさん (2019-03-12 02:02:04)
  • 自分でやりなさい -- 名無しさん (2019-03-12 07:12:17)
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