リ・ガズィ

正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:チェーン・アギ
コスト:1500  耐久力:  変形:×  換装:△

バック・ウェポン・システム(BWS)装備時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン 7 149 3本のビーム
サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 1 161 射程の短いゲロビ
特殊射撃 BWS射出 100 187 高弾速。使用するか弾数が0で強制パージ
特殊格闘 特殊移動 2 - 回避の要であるバレルロール。誘導切り有り
格闘 グレネード・ランチャー 49 威力は弾頭40、爆風10
特殊 名称 備考
特殊武装 試料用サイコフレーム - 覚醒時に射出、射撃バリア有り
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F,E,L 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 280/273/266 錐揉み回転しながらビームキャノン連射

MS時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 65 手動リロード
サブ射撃 腕部グレネード・ランチャー 2 111
特殊射撃 腰部グレネード・ランチャー 1 162
特殊格闘 ジェガン呼出し 1 120 ビームを3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNN 160
前格闘 タックル→斬り 前N 140
横格闘 シールド殴り→タックル 横N 123
後格闘 斬り抜け 80 VERSUSの特格
BD格闘 突き BD中前 80
特殊 名称 備考
特殊武装 試料用サイコフレーム - 覚醒時に射出、射撃バリア有り
バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F,E,L 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 248/241/232


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18/11/03 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、本来はメカニックのチェーンが乗る半可変型モビルスーツのリ・ガズィが引き続き参戦。
Zガンダムの量産化を目指したMSの1つで、バック・ウェポン・システム(以下BWS)増設により高火力・高機動を発揮する飛行形態への変形を可能とする。
十分な性能を示したものの、MS形態に移行するにはBWSを破棄する必要があるため運用コストが増加し、量産化には失敗している。

本作でも変わらず変形機動を強制されるBWSから始まり、時間経過か特射の使用でMS形態に一方通行換装を行う特殊な立ち回りを要求される機体。

BWS形態は言わば常に変形状態という極めて特殊な物で且つブーストが無限とシリーズ上類を見ない仕様となっている。
しかし加減速ができないのでブースト無限はあまり意味は無い。

強力な射撃を有するBWS形態で稼いだダメージ有利を、如何にMS形態で維持できるかがカギとなる。
BWS形態の操作には慣れが要り、MS形態では技量勝負になるため玄人向け。



BWS時

【メイン射撃】ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:中央2、左右1][補正率:中央70%、左右75%]
機首から太めのダウン属性のビームを発射。弾速・誘導共に優秀だが、射角は狭い。上下誘導はそれなり。
振り向き撃ちはなく射角外に敵が居る状態で発射しても機首正面に向かって撃つ為、前ステ入力で機首を向けて撃つ事が基本となる。
ダメージは中央80、左右60。ヒット数がばらつきやすく3ヒットは稀なケース(棒立ちの相手にすら中央しかヒットしないこともある)。

だが、しっかりヒットした時の威力は149とコスト3000も真っ青の威力でこれを絶対に1発は当てたい。
これを1発当てるだけで後のダメージレースがだいぶ違う。

サブ、特射、特格にキャンセル可能
格闘にもキャンセル可能だが厳密にはキャンセルではなく派生扱い。

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.5×4][補正率:-10%×4]
射程は短いがウイングゼロ変形射撃CSのように機体前方にゲロビを放つ。1ヒット47ダメージ。
今作では変形ゲロビ共通の修正として発生が落とされている。
照射中に機体を旋回させることでビーム曲げが可能。ビームがしなるのでIフィールドバンカーのような軌跡となる。

機首正面に向かって発射する関係上、誘導は皆無で銃口補正も殆どない。
敵と少しでも高度差があると当たらないので注意する事。かなりシビア。
上昇・下降運動中だと、それぞれ上下に向かって発射可能。この場合は多少上下補正が入る印象。
照射を当て続けるのは困難だが、引っかけて転ばせるくらいは十分可能。
特射、特格にキャンセル可能。前者はカス当たりからの追撃、後者は緊急回避に重宝する。
この武装もフルヒットさせた場合はしっかり威力が出るのでメインと使い分けてダメージを取ろう。

【特殊射撃】BWS射出

[属性:換装/実弾+爆風][砂埃ダウン][ダウン値:3][補正率:50%]
発生・弾速が早くダメージが非常に高いBWS装備時の奥の手にして切り札、そして貴重なダメージソース。
これを当てられるかで流れが変わるほど重要な武装。できるだけ当てていきたい。

至近距離で機能する武装がこれ以外に無いので迎撃で出し渋りは厳禁。当たる状況なら迷わず当てるべし。
射出後MS形態へ移行する。
時間切れによるBWS解除では攻撃も何もないので、この射出を撃たないのは非常にもったいない。
実弾なので敵の射撃により撃ち落とされる点に注意(バズーカ等と同じ)。

弾頭は175(-40%) ダウン値2.8
爆風は20(-10%) ダウン値0.2

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:特殊移動]
ロールによる急速旋回。レバー方向によって性能が変わりそのすべてに誘導切りがある。
相手の方へ向く横特格は自衛や弾幕、咄嗟のカット等出番は多い。ただ弾切れの存在とリロードの遅さがネック。

前特格で少し上昇しつつ機体が向いてる方とは反対に向き直る。これで格闘回避すると高飛びと離脱の両立になる。
後・N特格でロールしながら機体の方向はそのままで少しだけ急降下。避けつつ高度を下げたい場合に。
横特格でロールしながら相手に向き直る。その際グレネードランチャーを連射可能。
追加のグレネードは咄嗟に狙える射撃として重宝するが、銃口補正は働かないので至近距離では軸ズレして当たらない。
ヒットで打ち上げるためメイン、特射でも追撃可能。
正直弾切れしたら特射を狙ってパージしてしまわないと誘導を切る手段がなく、ただの的になりかねない。

【格闘】グレネード・ランチャー

[弾数無限][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:1.4(弾頭)/0.1(爆風)][補正率:弾頭-10%、爆風-5%]
4発まで連射可能なよろけ属性の実弾射撃。弾数無限。
遠距離での誘導は十分だが近距離誘導はいまひとつ、Hi-ν等のバズーカあたりに特性は近い。
メイン同様真正面に発射、敵に向かって背を向けながらだと相手を捕捉できず明後日の方向に飛ぶ。
敵に対して真横向きくらいでも誘導はかかるが、歩きでかわせる程度の曲がり。
遠距離誘導を活かし、敵の移動方向に置いておくつもりで撃つと多少当てやすい。

高高度から赤ロックで下にいる敵に向かって撃つと爆撃のようになり相手からすると鬱陶しい。
高度を上げた際は選択肢として入れてもいいだろう。
メインからの派生時でも特性は同じ。弾数無限を活かしてメインからの追撃に。


バーストアタック

一斉射撃

BWS時は敵機に向き直り、錐揉み回転しながらビームキャノンを連射する。
近すぎると全弾当たる前に敵を通り過ぎる。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

MS時

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
普通のカートリッジ式のBR。サブ、特格、後格にキャンセル可能。
4発撃ちきりで手動リロード。撃ちきり前の任意リロードは不可。
威力が65と低いのがネックだが手動リロードの為事実上無限。
1500にありがちな後衛時に弾切れでカットや援護射撃ができないと言うことが無いため非常にありがたい。

【サブ射撃】腕部グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5(1.2+0.3)×2][補正率:-30%×2]
1度の入力でグレネードを2発撃つ。足は止まるが多少滑る。
弾頭50(-20%)、爆風20(-10%)。
弾速普通で誘導も微妙だがメインからキャンセル出来るので何かと重要。
メインからのキャンセルで全弾命中して強制ダウン。
誘導が微妙とあるがあくまで見合っての撃ち合いの話であり、背を向けている相手やしっかりステップしない輩にはきっちり当たる。
赤ロックギリギリからのメインサブキャンはなかなかの曲がり方をする。

【特殊射撃】腰部グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:1.5×4][補正率:-30%×4]
左右から2発ずつ、合計4発のグレネードを連射。スローネドライの後格闘を強化した様な性能。
弾速・誘導共に優秀だがキャンセルルートがなく完全に足が止まる上、射撃までが遅い。
フルヒット時の威力は目を見張るモノがある。全弾ヒットで強制ダウン。
こちらを見ていない相手には高誘導も相まって非常に当てやすい。MS形態で射撃火力を出せる唯一の武装なのでしっかり当てて行こう。
高い確率で盾をめくれるので相方との連携も重要。

弾頭は60(-20%) ダウン値1
爆風は20(-10%) ダウン値0.5


【特殊格闘】ジェガン呼出

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:-20%×3]
ジェガンが現れてビームを3連射する。
メインからキャンセルでき、メイン・メインリロードキャンセルで落下可能。

弾幕形成に加え、上位コストに噛み付かれた場合はブースト量をごまかす重要な武装となる。単発打ち切りリロードなので良く考えて使おう。


格闘武器

【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし

割と手早く振るのでもっさり感はない3段格闘。
高度があれば3段目ヒット後最速前BDからのBD格闘で拾える。
初段の威力が前格に負けているのがネックだが安定してコンボに使えるという利点がある。

1段目、2段目に後派生で旧後格の切り上げに派生する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ 120(60%) 75(-20%) 3.4 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┣後派生 斬り上げ 157(45%) 75(-20%) 3.7 1.7 ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン


【前格闘】タックル→斬り

発生と判定に優れる二段格闘。伸びは悪い。出しきりのダメージが優秀。
格闘の迎撃においてはおそらくリ・ガズィの中で一番信用できる格闘なのでとっさに出せるように。
初段と二段目の補正値がN格と同じで且つ威力で勝っているコンボパーツ。出しきりから最速前ステでBRが安定して繋がる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 切りつけ 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】シールド殴り→タックル

回り込みは良好だが初段の発生が非常に遅い二段格闘
初段火力も低いので横>横N等のコンボより横>前Nや横≫BD格≫BD格の方が良い。
ただ出し切りから打ち上げるのでそこからコンボに繋げられる。コンボを完走したいなら選択肢としてあり。
回り込む格闘はコレだけなので封印したりせずにかち合いを避けつつしっかり使うこと。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シールド殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【後格闘】斬り抜け

VERSUSから追加された新規武装。
メインからキャンセル可能なスタン属性の切り抜け。
伸びそのものは平均的。
だが、メインからキャンセルできることもあってMS時に存在感を放つ為には大切な武装となっている。

火力の割には追撃もし易いので、放置されがちな時はキャンセルも絡めてどんどん存在を主張しよう。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
斬り抜け 80(-20%) 2.0 ダウン


【BD格闘】突き

突出し1段の単発格闘。単発威力が高い。
近距離で立ち回るのならばダメージの底上げやグレネード等のダウンから拾ったりと出番は非常に多い。
その他には無視された時の闇討ちや格闘のカットからの連れ去り等で活躍する。
追いや刺し込みに使えるが、上位コストに追いつけるほどの突進速度はない。
対地でもヒット後最速前ブーストからもう一度BD格が入る。


BD格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
突き 80(-20%) 1.7 ダウン


バーストアタック

一斉射撃

MS形態では足を止めビームライフルとグレネードランチャーを同時に連射、締めに腰のグレネードを1セット撃ち込む。
射撃時間が長いのがネック。
出始めにスーパーアーマーがありダメージもそこそこ良く、発生も速い。とっさの着地取りや迎撃に生出しも可。
誘導が切られても銃口補正が掛かり続けるが補正は甘く、誘導・弾速も普通のBR&グレネードランチャーのそれな為に過信は禁物。
だが、それでも総じて優秀と言える。ダメージレースで負けを防ぐためにも是非狙いたい武装。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BWSメイン→BWS格闘 157
BWSメイン(中央)→BWS格闘(2hit) 141
BWS格闘→BWSメイン 150~168 メインの当たり方でダメージ変動
BWSサブ(1hit)→BWS特射≫BR 191
BWSサブ(2~3hit)→BWS特射 188-214
BWSサブ(2hit)→BWS格闘(2hit) 161
BWS特射≫BR 220
BWS特射≫BD格≫BD格 251 近距離ならこちらで
BR≫BR≫BR 137
BR→サブ 114
BR≫NNN 165
BR→後≫BD格 161
N格始動
NN>NNN 198 基本。最後が後派生で197の打ち上げ
NN>前N>メイン 212 余裕があればこちらで
???
前格始動
前>NN後 178 打ち上げ
横格始動
横>NN後 173 打ち上げ
横N≫BD格≫BD格 211
後格始動
後>NNN 200 最後が後派生で198の打ち上げ
後>前N>メイン 218 余裕があればこちらで
???
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 192
???
覚醒中 F/E,L/S/M
??/??/??

戦術

極めて特徴的なBWS形態をいかに使いこなすかという機体。
MS形態は扱いやすいが至って普通の1500万能機であり、戦況を動かす能力には乏しい。
よって、BWS形態の大火力をどれだけぶつけられるかでダメージレースの状況に天地の差が出る。
「BWSでダメージを取り、MSで優位を守る」と言う流れを作れれば勝利は近い。

クセの強すぎるBWS形態はそのクセ故にBWSだけではどうしようもないような天敵も存在する。
主にピョン格(大きく飛び上がる格闘)持ちの機体や、誘導の強い射撃を垂れ流せる機体と相性が悪い。
そういう相手と当たった時はBWSでのダメージ取りに固執せずさっさとパージしてしまった方が良い。

因みにヒルドルブなどのズサキャンが出来る地走機体に対してはBWS形態のこちらの攻撃がほぼ無効化されるが、あちらの攻撃もBWS形態ならほぼ無効化出来るため、不毛な争いを繰り広げることになりやすい。

相手からするとBWSの武装と火力は脅威な反面、MS形態は平凡な低コスト汎用機であるので、
BWSに戻らせないようにMS形態になったら徹底して放置してくることもよくある。
放置させない、又は落ちてBWSで逆襲する為に思いきって前に出る事も必要な場面は必ずあるのでMS形態でも攻める事も忘れないように。

EXバースト考察

「ダメ!死んじゃ!」
覚醒時は自機の前方にサイコフレームが発生し射撃武装を防いでくれる。

  • Fバースト

  • Eバースト

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%

  • Lバースト

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+3% 格闘攻撃補正:+5%

僚機考察

BWS形態MS状態共に味方が前に出てロックを取ってくれる機体が望ましい。
特にBWS時は見られていると何もできないので、そういう時にプレッシャーをかけられる機体である事も条件となる。
またもう一つの戦術としてはリガにコストを全て捧げる爆弾戦法があり、その場合は0落ちが可能な生存力を持つ機体が候補となる。


3000

2500

2000

1500


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