バスターガンダム

正式名称:GAT-X103 BUSTER  パイロット:ディアッカ・エルスマン
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 ダウン属性
射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - ~211 レバー入れで曲げ撃ち
格闘CS 対装甲散弾砲 - ~130 レバー左右入れで銃口曲げ
格闘 武装切替 - - サブの弾種を切り替え
サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 追加入力で三発まで連射可能
サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 ~120 実体弾の散弾
サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 弾速の早い実体弾
サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 12~129 爆風で炎上スタン
特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバー左右入れで性能変化
特殊格闘 一斉射撃 2 ~141 レバー左右入れで性能変化
バーストアタック 名称 入力 威力F&E&L/M/S 備考
グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し ~254/~264/~278 散弾・ミサイル・照射ビームの連続攻撃


【更新履歴】新着3件

19/02/24 一部武装の補正率とコンボに追記
19/02/08 前作からの変更点、サブ射撃、覚醒の文章を修正
18/12/13 一部改行、覚醒に追記修正、前作wikiのものを一部移植


解説&攻略

「機動戦士ガンダムSEED」よりディアッカ・エルスマンの駆るバスターガンダムが参戦。
地球連合軍がデュエル、ブリッツ、イージス(ブリッツのアシスト)、ストライクと同時期に開発したMS。
遠距離からの支援砲撃を目的としており両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結して運用することも可能。

1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち。
連ザシリーズとは武装構成等が大きく違い、ガンランチャーの設定を基にヒルドルブ同様の砲弾選択システムを搭載。
使用武装はすべて足を止める射撃となっている。
メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。
機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。

一方で優秀な射撃択の多くは、高い援護性能のわりに回転率はそこまで悪くない。
武器切り替えの恩恵もあるとはいえ「弾切れで何も出来ない」という期間はまずないと言っていい。
場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。
前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。



射撃武器

【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:40%]
「撃ち落とす!」
両手のライフルとガンランチャーを連結させて超高インパルス長射程狙撃ライフルから単発ダウン属性の太いビームを撃つ。
連結モーションが入るせいか発生は少し遅め。銃口補正は平凡で、接近戦で振り回そうとした場合は思ったよりも銃口が追ってくれないことが多い。

弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。
弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。

自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSや各種牽制でよろけを取ってからが理想。
逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。
自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。
威力は130と高く、30002500コストコンビのコストオーバーを一撃で倒すことが出来る。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

メインであるこの武装含めて足を止めずに移動撃ちできる武装を持っておらず、弾幕を張ろうとすると最低コスト故のブースト量の少なさがどうしても目立ってしまう。
キャンセルルートを活かす、こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。


【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「グゥレイトォ!」
お馴染みのセリフと共に超高インパルス長射程狙撃ライフルから照射ビームを撃つ。
照射中はレバー入れによる曲げ撃ちが可能。
発射前にメインよりも長い連結動作が入り発生は遅め、ただ弾速は優秀。
照射時間も十分で、銃口補正は先のような制約付きなためか、その分結構追ってくれる。
他の欠点は長めのチャージ時間と遅めのダメージ収束。

1500コストでは貴重な射線を作り出せる武装。曲げられるゲロビは本機のみ。
カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。
太さは並程度だがレバー入れによる銃口曲げの速度は悪いものではなく事故当たりを狙えて、最大ダメージも200を超えるなど低コスト機のゲロビとしては間違いなく破格の性能。
自機の位置取りとロックを集めることになる相方の負担など考えることは多いが、封印するにはもったいない武装であるという事は覚えておきたい。

優秀だが下がってこればかり狙っていても意味はない。
また当然だが、ブースト量の少ない本機が長時間足を止めるデメリットは大きい。これを撃ったせいで被弾しては元も子もないので注意。


【格闘CS】対装甲散弾砲

[チャージ時間:??秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「チョロいぜ!」
射撃CS同様バスターを象徴する武装。一部からはチャーハンまたは大盛チャーハンとも呼ばれる。
射程が長く範囲も広い散弾を放つ。1ヒットでよろけ。連結動作のせいか、同じ散弾であるサブ2よりも発生は遅め。
散弾の宿命としてダメージが安定しないのも悩みの一つ。
CSであるため咄嗟の迎撃には向かないが、寄ってくる相手に範囲を活かした牽制をすることはできる。
後述のレバー入れを含めて攻めに使って行きたい武装。
引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。
また、広範囲とはいえ実弾なので照射ビームで防がれることもある。

当たり前の事ではあるが普通に格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、下記の武装切り替えが発動することは絶対に念頭に置いておこう。
一応ガードしながら溜めれば武装切り替えを発動せずに溜めることは可能である。

レバー左右入力で発射する銃口の向きを変えられる。
広範囲に攻撃判定を置けるという意味でドレノの横特格に近い使用感。
読みさえ当たれば相手の横BDだろうが横ステップだろうが移動の初動を狩れる。
ただし、注意点として横入力していた場合真正面で止まっている相手にも当たらない距離が存在する。
拡散範囲が広いため拡散終わり際ならば当たるのだが中途半端な距離にいる相手には注意。
正面から突っ込んでくる相手に焦ってレバー入力していると悲惨。落ち着ける状況ではないだろうが普段からしっかり意識しておこう。

近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。


【通常格闘】武装切替

「弾を替える!」
サブ射撃の武装をノーモーションで切り替える。
ヒルドルブ同様切り替え時に「カチッ」と言う音と共に機体中心が光る。この光は相手からも見える。
動作硬直がなくS覚醒時のキャンセル落下不可。被弾・ダウン中でも入力可能。
受け身可能時間内に入力すると切り替えと同時に受け身を取るのでダウンし続けたいときには注意。

「こんなに武装あったっけ?」と思われがちだが、実は元々こういった設定(弾が変えられる)である。


【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
「落ちろ!」
足を止めて高エネルギー収束火線ライフルから普通のBRを撃つ。3連射まで可能。1hit65。
モーションのイメージとしてはソードインパルスのサブ射撃に似ている。
誘導は通常のBRと同程度。銃口補正はあまり良いとは言えないが、誘導を切られなければ撃つ度に銃口は追ってくれる。

主な運用は牽制やメインからのキャンセル、ここから特射か特格に繋げての弾幕形成となる。
撃ち切りリロードで武装切り替えもあるため、なるべく3発全て撃ち切ってしまいたいがブースト量と要相談。
積極的に当てに行く武装でもないが、異なる弾速や誘導を持つ豊富な射撃は当機の強みなのでこの武装も活かしていきたい。

特射、特格にキャンセル可能。


【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「邪魔なんだよ!」
ガンランチャーから散弾を撃つ。こちらも一部からはチャーハンと呼ばれる。
格CSよりも高密度で範囲は狭くなるが発生は早い。単発ヒットでもよろけがとれる。
近距離でフルヒットすれば強制ダウンが奪えるので中近距離での引っかけや迎撃に。
密度の高さや発生の早さ、キャンセルルートなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手への最終手段になる。撃ち切りリロードなので残弾には気を付けたい。
ダメージが安定しなかったり、ビームで消されたりするのも格CSと同様。
同時ヒットしないことを利用してバリアを剥がしつつよろけを取ることもできるので覚えておいてもいい。

この機体にとっては接近戦で振り回せる数少ない武装。
拡散範囲が活かしやすい距離感をしっかり掴んでおきたい。

特射、特格にキャンセル可能。


【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:30%]
「貫け!」
ガンランチャーからAP弾を発射する。キャンセル時85。
発生は遅めだが弾速に優れる実弾で、主な用途は着地取りやよろけなどへの追撃。
赤ロック限界付近での着地を取れるので立ち位置的にもよく使うことになる。
今作では弾の見た目がグレネードのようになっているが、機体を貫通する性能はちゃんと残っている。
多少の誘導性があり、緩やかなカーブを描くタイプ。左右はあまり追わないが上下誘導はそこそこ。
メインからの赤ロック保存で撃つと距離を取られても胡散臭い誘導で追い続ける。

今作では弾速が落ちてしまい、以前のように差し込むのは難しくなった。
以前と同じ感覚で撃つと盾や回避が間に合ってしまうのでワンテンポ速く発射しなければならないが、そうすると今度は敵機頭上を飛び越してしまうので弾道に気を使う必要がある。

特射、特格にキャンセル可能。


【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:実弾][よろけ+スタン][ダウン値:][補正率:~90%]
「こういう弾もあるんだぜ!」
ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。当たると炎上スタン。
機雷の見た目はバンシィノルンのハイドボンブに近い。
発射から設置完了までの間に触れるとよろけ属性。まれによろけだけとって爆発しないことがあるので密接で使う際には注意。
また、設置完了前に他機体の射撃や一部の射撃バリア(例:FAガンダムの特殊移動)などに触れると起爆前に弾が消されてしまうという地味だが痛い仕様変更を受けている。

設置完了後は撃ち出した方向に向けて緩やかに前進し、機体や障害物に触れるか攻撃されると起爆する。
起爆時の炎は持続が若干長く起き攻めでも有用。まぁこの機体で起き攻めはリスクが高いのであまりしたくないのだが。
爆風のダウン値は低めで、端がかすめただけの場合だとメイン追撃で強制ダウンにならない。入力は煩雑になるがサブ3などに繋げる事が出来ればダメージを伸ばせる。
また、バズーカの弾頭といった実体弾は爆発である程度無効化できるということも緊急の手段として覚えておいてもいいだろう。

拡散範囲は縦に広く横に狭い。
サブ2と並ぶ近接でのバスターの奥の手であり、こちらは特に射撃バリアに対する最終手段。
だが他機の機雷に比べて発生が遅いので、迎撃に有効な距離感を掴んでおく必要がある。

特射、特格にキャンセル可能。


【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/24発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1/1hit][補正率:-10%/1hit]
「射線を開く!」
機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。
レバー左右入力の有無で性能変化。
メイン・サブからキャンセルでき、弾幕として活躍する。
中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で追撃という流れを狙いたい。
どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといい。

  • レバーN
両肩から合わせてのミサイルを12発撃つ。
纏まって出さず、機体中心から外側へ順次発射。発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。
誘導が強烈なミサイルで、相手の横BDにも回り込んでくれるレベル。
弾速もまあまあだが、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。逆に、BDでは振り切りづらいのでこちらを見ていない相手にはそれなりに刺さる。
また、相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。

  • レバー横
レバー左で左肩、右で右肩から4発発射。こちらの方が弾速が早い。
弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。
相手の移動方向を読んで使い分けると当てやすい。
Nと比べるとかなり誘導が落ちてしまうのでなるべくNに弾を割きたいところ。

【特殊格闘】一斉射撃

[撃ちきりリロード][リロード:??秒/2発][属性:ビーム+実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「隙が見えた!」
BR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。
移動開始時に誘導切り効果有り。レバー入力の有無で性能変化。
特格から更に特格にキャンセル可能なのでオバヒ時のあがきや迎撃などに。
弾が発射されるまでは弾数が消費されないのもポイント。入力後即BDキャンセルすれば弾消費なしで誘導を切りつつ移動できる。

BRやミサイルポッドを使うがそちらの弾数は消費せずこの武装だけで独立している。
特殊射撃同様ミサイルの誘導が強烈で、かつBRは強よろけ属性。
それぞれの射撃のダメージ関連の数値は、レバーの入れ方に関係なく下記の表で統一されている。

誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、
これも撃ち切りリロードなので、残弾管理には一層気を配ろう。

特殊格闘 威力 (補正率) ダウン値 属性
BR 65 (-30%) 強よろけ
散弾 (-%) よろけ
ミサイル 27 (-10%) よろけ

  • レバーN
後方に高度を取りながら飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。
それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。
中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。
ただし、レバー入れとは違ってこちらはあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃は当たりやすい。しっかりとレバー入れと差別化していきたい。

  • レバー左
レバー左でステップロール後に高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。

  • レバー右
レバー右でステップロール後にガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。
散弾に射程限界があるので中距離以遠は効果が薄いが、ミサイルはしっかり追ってよろけさせてくれる。


バーストアタック

グゥレイトォ!!

「全弾発射だ!出し惜しみはしないぜ!」
対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→大きく飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。
それぞれ1ショットで手早く回すためこの手の覚醒技としては攻撃動作は短め。

バスターの持つ射撃の中で最速の発生。
覚醒技そのもののリスクはあれど、初動が散弾であることを活かした接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。
ダウン値は各射撃にちゃんと存在しており、近距離なら散弾砲で強制ダウンする場合もある。 その場合、自機は最終段のゲロビで飛び上がり、敵機は地上と非常に悪い状況となる。そうはならないように距離感には注意したい。
またこの技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。

極限技 動作 威力F/E/S/L/M(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 散弾 (%) (-%) よろけ
┗2段目 ミサイル (%) (-%) よろけ
 ┗3段目 照射 (%) (-%) ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 208 壁追撃 or 打ち上げ。S/M覚で229/219
メイン→サブ1 169 打ち上げ限定の上に安定しない
メイン→サブ3 181 基本
サブ1始動
サブ1→サブ1→サブ1 137 2HITなら111
サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫メインで156
サブ2始動
???
サブ3始動
サブ3≫メイン 211? 打ち上げ限定だが200超え
サブ4始動
サブ4≫メイン 108~200 機雷の当たり方でダメージ変動
特射始動
特射(1~4hit)≫メイン 152~198 追撃がサブ3だと143~192
特格始動
左特格≫メイン 167
??
??
覚醒中 F&E&L/M/S
覚醒技(散弾) 201/210/216 散弾のみで強制ダウンした場合、密着して撃つと(140/147/154)まで下がってしまう
覚醒技(照射ビーム) 235/251/262 照射ビームのみで強制ダウンまで当てた場合、当たり方でダメージが上下する(235/248/259)になる場合が多い
覚醒技(ミサイル+ビーム) 254/264/278 散弾が当たらず、ミサイルとビームが当たった場合

戦術

サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。
ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。

接近された時の拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要である。
考え方としては「何かを引っ掛けて追撃でダウンを取る」が基本。
「何か」で主に使うのは格闘CS、サブ2、4、特射、特格。追撃で使うのはメイン、サブ1、3など。
弾数管理がややこしい機体なので、慣れないうちは格闘CSは敵が近づいたらとりあえず貯めておくといい。

15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られる。タイマンなんて以ての外。
メインの存在もあって生格の迎撃そのものは1500の中では得意な方。
一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると冗談抜きで成す術がない。
ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。ファンネルや強誘導の攻撃も厳しい。

兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。
範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。

EXバースト考察

「俺達が討たなきゃならないのはアイツだ!」

どの覚醒もこれ一択、というほど明確な差はないのでプレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。
強いて言えば、3000と組むならE、2500(以下)と組むならS、覚醒による強化が大きい機体ならLが推奨される。Mは相方に依存せず安定した力を発揮できる。
シャッフルは完全に一長一短。組み合わせを見て選び直せるのでM一択ということにもならない。

  • Fバースト
防御補正:+10%
純正射撃機体であるバスターにとって選ぶメリットはない。
機動力、ブーストの回復量を求めるならばM覚醒になるので出番はないだろう。

  • Eバースト
防御補正:+25%
覚醒抜けによる先落ち防止が最大の特徴。
ただし、火力などの攻撃面は強化されないので普段の立ち回りでダメージ勝ちできないと後半は辛くなってくる。
3000と組むなら第一候補だが、それ以外と組む場合は決定力不足により悪手となりやすいので注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
リロード強化と射撃キャンセルの制限解除により凄まじい弾幕を張ることが出来る。
射撃威力の向上をダイレクトに受けることが出来るのも大きいだろう。
ただし、相変わらず落下ルートは無いので回避能力は向上しない。
ブーストの回復量も少ないのでブーストの残量に注意して覚醒しないとフォローが効かなくなってしまう。
メインを連射すると発射の反動でどんどん後退してしまう事にも注意。

  • Lバースト
相方依存の大きい低コスト機体にとっては相方の覚醒機会が増えるというだけでもありがたい。
ブーストと残弾の回復も固定での組み合わせなら示し合わせて有効に使うことが出来る。
シャッフルでも回復を活かしたいなら覚醒を使って切り込んだ相方に使うのが現実的か。覚醒ゲージも相方の覚醒終了後にしっかり加算されているので無駄使いにもなりづらい。
そして最も大事な事だが抱え落ちは厳禁。余程の事情がない限りL覚醒は回数を稼いで相方の覚醒を補助することが大事。
それに加え自機への恩恵が少ないという都合上、他覚醒よりも普段からダメージ取りと自衛が両立できていることも前提となる。
被弾が多くゲージが溜まったので高コスト僚機の覚醒補助にL覚醒を使ったけど自衛できずに先落ちしました、という状況は避けたいところ。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+5%
足回りが不安なバスターとの相性は悪くない。
格闘機に間合いを詰められたり、ブースト差で硬直を狙われそうといった状況で使えば被弾せずに逃げることができる。
射撃からステップでキャンセルが出来るので牽制能力も向上するのが尚のこと良い。メイン後ろステは思ったより距離を稼げる。
鈍足低耐久のバスターにとって体力調整は大きな課題になるので、事故防止の選択肢としても十分にアリ。
攻撃的な使い方としては無理やり近寄って判定の大きな射撃を当てに行くなど、詰めに使うこともできるがリスクも大きいので使うならここぞという時に。

僚機考察

全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。
よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。
また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。
理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。

3000

接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。
奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。
ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。
よって格闘機は避けるべき…という単純な話でもなく、バスターは相方が1on1で負けるとそもそもゲームにならなくなるので、格闘機の疑似タイ性能は捨てがたいというジレンマ。
バスター側に高い練度と腕が求められる難易度の高い組み合わせ。

2500

コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。
一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために前衛でロックを集めなければならないという難題がある。
無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。適度に、かつしっかりと自己主張をしていきたい。

2000

覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。
…が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。
しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。
お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。

1500

一言で言えばキツい。
シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。
全武装で足が止まり、足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。
組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。

外部リンク


コメント欄

  • チャーハンwww -- 名無しさん (2019-02-03 05:13:56)
  • AP弾戻して・・・ -- 名無しさん (2019-03-30 14:58:17)
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