ガンダムAGE-1ノーマル

正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 NORMAL パイロット:フリット・アスノ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ガンダムAGE-1 ノーマル タイタス スパロー

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドッズライフル 7 70 特殊エフェクト
射撃CS ドッズライフル【連射】 - 45~122 シールドを構えながら3連射
サブ射撃 ドッズライフル【精密射撃モード】 1 20~168 細いゲロビ
特殊射撃 スパロー/タイタスに換装 - - 左でスパロー、右でタイタスに換装
特殊格闘 ビームダガー【投擲】 3 60 後転しつつ投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN 126
前格闘 タックル 90 多段hit。
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 116
後格闘 斬り上げ 75
BD格闘 掴み→連続突き→突き上げ BD中前 141~177 連打でダメージ増加
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E&L 備考
ランブバースト 3ボタン同時押し 277/277/276/268 3形態による換装攻撃


【更新履歴】新着1件

16/03/16 新規作成

解説&攻略

「進化するMS」、ガンダムAGE-1の初期形態。螺旋状の貫通力が高いビームを発射するドッズライフルや、出力変更でサーベルにもなるビームダガーが主武装。
基本的な武装は先の二種のみと少ないが、劇中では現地調達的に様々な武器を使用している。

ノーマルというだけあって、出撃時は必ずこの形態から始まる。
普通のBR・ダガー投擲・ゲロビと最低限の格闘を備えた射撃寄り万能機。
機動力の水準と赤ロックは初代らと同じ20万能機相応。
扱いやすいキャンセルルートも備えており、一通りの戦いがそつなくこなせる。

全般的に火力が低めだが、3形態の中で唯一まともな射撃戦を展開できる。
見合いの状態や、場が膠着した時は一番お世話になるだろう。
コスト相応のスペックだが、サブだけはこのコストにしては非常に高性能なのが魅力。
全体的に弾切れに困らない構成となっているのも大きく、継戦能力も高い。
これを活かしてダメージとダウンを奪いつつ、換装のタイミングを伺おう。

本作ではCSの追加もあり、長い間射撃戦を続けやすくなったが、相変わらず相手を崩す能力に著しく欠ける。
武装の少ない機体でありながらアシストがなく、多角的な攻撃を行うのが難しいという悩みの種もある。
言うまでもないが、どこかしらでタイタスやスパローに換装し、試合の流れを変える必要がある。
とはいえ地味な見た目に反して後衛力は高い部類で、絶え間なく射撃を投げ込める。
相方が好調であればあえてこれメインで戦うのも戦術の一つ。



射撃武器

【メイン射撃】ドッズライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
螺旋状のエフェクトが特徴的なビームを撃つ。

一般的なビームライフルに比べてやや誘導が強く、様々な場面でお世話になる。この機体の主力。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ドッズライフル【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:70%(-10%*3)]
「しつこい奴ッ」
『GVS』で実装された新武装。
シールドを構えながら足を止めてドッズライフルを3連射する。
連射時の反動がかなり強く、かなり後退する。

構えたシールドに射撃バリア判定あり。
3発目を撃ち終わって銃口を上げる動作が入るまで判定は継続する。
ただし腹を守るように構えるため、胸より上と腰より下は無防備。
といっても大抵の武装の当たり判定は大きく、ピンポイントに撃ち抜かれることは少ない。

単発火力は低いが補正が緩く、追撃手段によってはメイン始動よりも威力を伸ばせる。
1発目が出た時点で特格にキャンセル可。

【サブ射撃】ドッズライフル【精密射撃モード】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:60%(-4%*10)]
「狙いを定めて…!」
両手でドッズライフルを構えて狙撃。
武装名こそ「精密射撃」だが、ゲーム中での扱いは細めの照射ビーム。
発生・銃口補正共に良好で、弾速はエリアの端まででも一瞬で届く速さ。
その速さに見合ってダメージ確定も非常に速い。
1hit20ダメージ(キャンセル時は14)。ダメージこそ安いが、リロードは早め。

非常に扱いやすいノーマルの切り札。
着地取り・メインからのキャンセル・緑ロックからの事故当てと、用途は多岐にわたる。
全形態通して高弾速武装はこれしかなく、AGE1の明確な強みのうちの一つと言っても過言ではないため、上手く使いたい。

【特殊射撃】スパロー/タイタスに換装

「ガンダム!換装モードへ移行!」
Gウェアを換装する。
レバー左でスパロー、右でタイタス。
レバーNだと換装空打ちになる。

スパロー換装からはメインor特格、タイタス換装からはメインor後格にキャンセル可能。

MBでの換装ゲージ溜めポーズは各形態での換装空撃ちで見ることができる。
ノーマルのポーズはライフルを斜め下に構えるもの。

【特殊格闘】ビームダガー【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
レバー入れ方向に跳びつつダガーをまっすぐ投擲。
弾数は3発でリロードがやたら早く、回転率が良好なのでかなり贅沢に使える。
特射へキャンセル可能。

弾速は普通だが、誘導(特に上下誘導)が良好なノーマルの生命線。
跳びながら投げる都合上、浮いてしまうため、連続での使用には注意したい。
中距離でメインからのキャンセル等で使うと上手く機能しやすい。
迎撃で使う分には十分な性能だが、銃口補正はそれほど強くないため、近距離での使用には注意。

格闘

万能機相応の性能。前格以外は特射へキャンセル可能。

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ

2段目が多段ヒットする2段格闘。
前作と比べ伸びと発生が向上している。
威力は2段格闘の域を出ないが出し切りから追撃可能。
初段性能はそこまで見る所は無く、基本的にはコンボパーツ。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 126(64%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【前格闘】タックル

多段ヒットする体当たり1段。
原作アニメでバクトにタックルしたシーンの再現。
前作と比べ発生が向上したので迎撃に役立つ。追撃は難しいが火力も高い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 90(80%?) 24(-5%)*4? 2.0 0.5*4 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ

横に振るうシンプルな2段格闘。
伸びと発生が早いノーマルの主力格闘。
N同様出し切りから追撃可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.7 ダウン

【後格闘】斬り上げ

そこそこ高く打ち上げる1段格闘。
特格へキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】掴み→連続突き→突き上げ

「装甲と装甲の隙間なら!」
掴み属性の突きを繰り出した後、突き上げで打ち上げる。
1話でガフランを破壊した腹部狙いの連続突き。

判定が強く食いつきもいい。
格闘追加入力で2段目のヒット数が増えるが、連続突きの間はゆっくりとしか動かずカット耐性は低い。
ノーマルの格闘の中では火力が高く、換装が難しい時はこれが頼みの綱になる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 連続突き 68~127(77~62%) 16(-3%)*1~6 1.7 0 掴み
 ┗最終段 突き上げ 130~177(67~52%) 80(-10%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

ランブバースト

「これが母さんの…ガンダムの力だああああああ!」
スパローで斬り抜け→タイタスで掴んでかち上げ→ノーマルで照射ビームでラストシューティング。

換装は実際に判定があり、途中でカットされるとその形態で、出し切るとノーマル状態で硬直が切れる。
多段ヒットする照射ビームで〆るため覚醒選択で威力の差がほとんど出ず、またコンボに組み込むと効率が大きく落ちる。

それでもそこそこ手早く終わり、火力に欠けるAGE-1としては貴重な火力手段。
使うなら長々としたコンボの締めよりは、敵の硬直が見えたらすぐに出すほうが効率的。
そういう意味では元々の格闘性能が低いノーマル・コンボ火力を伸ばしにくいスパローでも活かしやすい。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 スパロー斬り抜け 79/77/75/75(80%) 75(-20%) 0 0 スタン
2段目 タイタス掴み 113/110/107/107(70%) 40(-10%) 0 0 掴み
3段目 タイタスかち上げ 158/153/149/149(60%) 60(-10%) 0 0 ダウン
4段目 ドッズライフル 277/277/276/268(--%) 27(-5%)*14 5.04 0.36*14(0.4) 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
BD格闘は原則追加入力最大時の数値を記載。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン→特格 136
メイン→(≫)サブ 123(144)
メイン→特格≫メイン 128
メイン→特格→N特射→メイン 128 ↑のキャンセル版
メイン→特格→(≫)サブ 112(116) ↑でいい
メイン≫BD格全段>メイン 195
特格始動
特格→(≫)サブ 113(134)
N格始動
NN>NN 201
NN>前>メイン 213
前格始動
前>メイン 146 非強制ダウン
横格始動
横>横N>メイン 182 換装→メインでも繋がる
横N>横N 187
横N→N特射→メイン→特格 177 オバヒコン
横N>後>メイン 197 換装→メインでも繋がる
横N>前>メイン 205
後格始動
後→特格≫メイン 144
後≫BD格>メイン 230
BD格始動
BD格>メイン→特格 224
BD格>N≫BD格初段 229 自由落下
BD格>前>メイン 245
BD格≫BD格全段 245
覚醒時 F/M/S/E&L
メイン≫覚醒技 215/217/??/209
メイン≫BD格>覚醒技 228/224/??/215
横N>BD格最大>覚醒技 260/243/239/239
BD格≫BD格>覚醒技 288/275/263/263
F覚醒時
BD格≫BD格≫BD格 283

戦術

追加要素は射撃CSのみという微強化に留まり、基本的には前作そのままの性能。
CSで弾幕を張り、キャンセルで出せるサブやメインを囮にしてキャンセル特格をぶつけるという手段などで堅実にダメージをとっていく。
格闘戦は他の2機が強烈なためあまり振れないように見えるが、迎撃や確定で振るなら悪くない性能なのできっちり性能を把握すること。
特にBD格を絡めたコンボは、スパロー以上の火力が出せるので覚えておこう。

欠点としては、汎用形態ゆえにいろいろな要素が中途半端なこと。
よって、「格闘機では手が出せない」からといってずっとこの形態で戦っていてもダメージレースで負けてしまう。
換装へのキャンセルルートも豊富なので、うまく使っていきたい。

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最終更新:2020年12月18日 22:19