正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
平均的なBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
110 |
単発ダウン |
格闘CS |
ランチャースカイグラスパー呼出 |
- |
90~144 |
アグニを2連射 |
左格闘CS |
ソードスカイグラスパー呼出& ランチャーストライカー換装 |
- |
9~82 |
ランチャーに換装。突撃アシスト |
右格闘CS |
エールスカイグラスパー呼出& ソードストライカー換装 |
- |
40~108 |
ソードに換装。BR3連射 |
サブ射撃 |
バルカン |
60 |
10~114 |
メインC可能 |
特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
レバー右…ソード レバー左…ランチャー レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り |
NNN |
175 |
出し切りバウンド |
派生 蹴り上げ→BR回転撃ち |
N前→射 |
187 |
1クリックで3連射 |
派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し |
N→特 NN→特 |
182 211 |
|
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
80 |
エールの中では強判定 |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ |
横N |
119 |
|
派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し |
横→特 |
176 |
|
後格闘 |
サマーソルト→斬り抜け |
後 |
140 |
換装派生あり |
派生 L換装&零距離アグニ |
後→射 |
205 |
|
派生 L換装&踏みつけアグニ |
後→後射 |
239 |
|
派生 S換装&突き上げ薙ぎ払い |
後→NN |
223 |
|
派生 I換装&斬り抜け |
後→前 |
190 |
I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能 |
BD格闘 |
盾殴り&斬り上げ→飛び蹴り |
BD中前N |
171 |
射撃バリア判定あり |
派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し |
BD中前→特 |
207 |
|
特殊格闘 |
ビームサーベル【斬り上げ】 |
特 |
60 |
主力。換装派生あり |
派生 L換装&零距離アグニ |
特→射 |
146 |
|
派生 L換装&踏みつけアグニ |
特→後射 |
191 |
|
派生 S換装&突き上げ薙ぎ払い |
特NN |
177 |
|
派生 I換装&斬り抜け |
特→後 |
124 |
I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
ストライカーパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
291/285/273/268 |
換装しながら連続攻撃 |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
19/03/01 アップデートの変更点を反映
解説&攻略
高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備した形態。「エール (Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。
ビームライフルやビームサーベルといった基本的な装備に加え、高い機動力を持った汎用性の高い形態となっている。
戦闘開始時は本形態で出撃。
基本3形態の中で機動性が高く、相方と足並みを揃えての射撃戦が得意。
主にバルカンやBRを主軸とした射撃戦の他に、格闘やアシストを使った強襲等ができる。
機動力は2000トップクラスだがワンボタンで出せるダウン武装がなく、便利な落下テクやズサなどの逃げ択に乏しい。
シンプルな武装構成に反し、各種換装やキャンセルによる変幻自在な攻め択が存在する為、攻め能力や火力は決して低くはない。
ランチャーは足回りと射撃の回転率に難がある為、平時の牽制や敵機と見合った状況ではエールに分がある。
- メイン→特射、特格、後格
- サブ→メイン
- 前格(ヒット時)→メイン
- 格闘hit時→特射
- 特射→メイン
- レバーN(前後)格闘CS→特射、後格
- 射CS:新規追加(『GVS』からの輸入)
- サブ:誘導低下。ソードサブと別弾数化。
- N格:ダメージ上昇(161→175)、3段目がバウンドダウンに
- N前派生:補正率悪化。N前射派生威力減少(189→187)
- 横格:ダメージ上昇(116→119)
- 後格:フルブ時代のBD格に変更(『GVS』と同じ仕様)
- 特格:ダメージ低下(75→60)
- 後格、特格換装派生:ダメージ上昇
- 格CS:ランチャースカイグラスパー呼出に変更
エール・ソード・ランチャー共通
- サブ:弾速・誘導性能の上昇
- 格闘CS:レバー方向によって各形態に換装/撃ち分け可能に
- レバーN(前後):エールに換装しつつスカイグラスパー(ランチャーパック)呼出
- レバー右:ソードに換装しつつスカイグラスパー(エールパック)呼出
- レバー左:ランチャーに換装しつつスカイグラスパー(ソードパック)呼出
エールのみ
- メイン:後格へのキャンセルルート追加
- 前格:発生強化・追従性能上昇。ダウン→砂埃ダウンに変更
- 横格:発生強化
- 後格
- サマーソルト→斬り抜けの2段格闘に変更
- 斬り抜け時に再誘導が掛かるように変更
- 斬り抜けの発生、追従性能上昇
- オーバーヒート時の移動量増加
- 特格、後格からの後射撃派生:ダメージ上昇
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
平均的なBR。
特射、特格、後格へキャンセル可能。他形態になっている間も9秒/1発の速度でリロードされる。
主な弾幕はサブとCSに任せ、こちらは確定所やキャンセルの起点に使っていくことになる。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
『GVS』で追加された単発強制ダウンのCS。
弾速は通常BRよりやや早い程度。銃口補正や発生、誘導も特筆するものはなく平均的。
全形態通してストライク唯一の強制ダウン射撃で、単発SA潰しはこれに頼るしかない。
弾幕やBR節約にはサブの方が有用な為、換装しないコンボでの〆やセカインが主な用途。
【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
スカイグラスパーを呼び出す。
格闘CSコマンドが消失するI.W.S.P.を除きチャージゲージは他形態に引き継がれる。
アシストがレバー入れに対応しており、それぞれ呼び出すアシストに応じた形態に換装する。
キャンセル受け付け開始が非常に早く、呼出と同時にそれぞれの行動が可能。
【レバーN(前後)格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:20%(-40%×2)]
エールストライクに換装しつつ、ランチャーパック装備のスカイグラスパーを呼び出し前進しながらアグニを2連射。
エール後格にキャンセル可能。
敵機へ近づきながら撃ってくれるので、牽制やダウン取りにも使える。
ただし2発ヒットしないと強制ダウンにならないので、油断しないように。
主にエールでのBR追撃が用途の他、宙返りの誘導切り・跳び上がりと合わせて、あがきや迎撃に仕込む事が出来る。
【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装
[属性:格闘][強よろけ][ダウン値:1.5(0.15×10)][補正率:70%(-3%×10)]
ランチャーストライクに換装しつつ、ソードパック装備のスカイグラスパーを呼び出し敵機へ突進する。
誘導は普通だが当たり判定が広く突進速度は速めで、強よろけなので追撃も容易。
アグニへのキャンセルが可能で、エールでもノーブーストで手堅い弾幕が張れる。但し長く足を止める点は注意。
キャンセルアグニが当たった敵にはアシストの方も刺さる。
【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装
[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:3.0(1.0×3)][補正率:70%(-10%×3)]
ソードストライクに換装しつつ、エールパック装備のスカイグラスパーを呼び出しスカイグラスパーが敵機に近づきながらBRを3連射する。
一発毎に銃口補正がかかる。ソードの両特格へのキャンセルが可能。
自衛の為にランチャーから咄嗟に換装したり、エールのBD速度で追いかけつつ換装し、N特格で急襲をかけるといった使い方が可能。
またBRの補正が緩く、当て方次第では射撃始動とは思えない火力を出す事も出来る。
射撃→格闘のキャンセルの優秀さは勿論の事、飛び込みながらの判定の強力なN特格押し付けは単純に強力。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:/1hit][補正率:-4%/1hit)]
頭部から放つバルカン系武装。
1クリック5発、ボタン長押しで15発連射する。
弾速と誘導が優秀で、エールの第二のメインとも言える重要な武装。
射角外になっても振り向き撃ちをしないが、機体の向いている方向へ発射し誘導はしない。
5連射まではメインへキャンセルが可能で、それ以降でもタップ撃ちでキャンセル可能状態に戻せる。
タップと言ってもサブを連打する必要はなく、キャンセルしたくなったタイミングでサブを再入力すればキャンセル可能になる。
落下テクを持つ機体が増えた環境なので、その先に牽制できるこの武装の有用性は高い。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[リロード(I.W.S.P.のみ):15秒][クールタイム:12秒][属性:換装]
右+特射:ソードストライク
左+特射:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射:ストライク+I.W.S.P.
空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。
全ての形態でメインキャンセル可能。エールとI.W.S.P.ならメインキャンセルでの自由落下も可能。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り
お馴染みの3段格闘。2段目の効率が前派生と同じになった。
1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。
最終段がバウンドダウンに変更され、派生するより出し切ったほうが状況が良い場面が増えた。
【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射
蹴りで真上に打ち上げつつ自身も飛び上がり、射撃追加入力でその場で回りながらのライフル3連射。
ダウン値が高く、コンボに組み込むとBRがフルヒットせずに強制ダウンしてしまう。
威力値・補正値が『GVS』準拠のものに変更され、僅かながらダメージが低下している。
本作ではN格出し切りのほうがメリットが大きく、あえてこちらを使う意味は薄くなっている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃┗3段目 |
回転袈裟斬り |
175(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
┗前派生 |
蹴り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ライフル |
143(55%) |
42(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
ライフル |
168(45%) |
42(-10%) |
4.0 |
1.0 |
ダウン |
ライフル |
187(35%) |
42(-10%) |
5.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし
ストライカーパックを外し、右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーで突き飛ばしの3段攻撃。
初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。
エールを維持したまま火力を出したい時の択。
2段目が膝つきよろけで、横もしくは後ろステップで後格闘の初段部分を透かすことが可能。
ダウン値が低くBRや格闘2段からの初段派生では強制ダウンしないため、射CSを溜めておくのがベスト。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
BD |
N・横 |
NN・BD |
┗特格派生 |
パンチ |
92(72%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-8%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
左突き刺し |
121(65%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-7%) |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
膝つきよろけ |
右突き刺し |
182(50%) |
(%) |
(%) |
(%) |
20(-3%)*5 |
2.9 |
3.2 |
0.2*5 |
砂埃ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
前蹴りを繰り出す単発格闘。
発生、判定、突進速度が優秀で、砂埃ダウンなのでここからの追撃も安定する。
迎撃の他、単発火力の高さから換装を使わない時のコンボパーツとしても優秀。
命中からメインキャンセルで落下可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
80(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ
動作の速い2段格闘。
初段の威力がエールの格闘の中で最も低く発生も射撃機レベルだが、回り込むので一応使いどころはある。
2段目の威力が上がっている為出し切りの火力自体は上がっている。
出し切りからの追撃手段が乏しいが、最速射撃CSCか前ステ→前格などが繋がる。
初段から特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し薙ぎ |
119(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】サマーソルト→斬り抜け
『GVS』後格闘のサマーソルト部分に攻撃判定が追加された。宙返り動作に誘導切りあり。
オーバーヒート時は宙返りで高度が上がらなくなるが、誘導切りはそのままで斬り抜け部分の伸びも低下しない。
蹴り上げ部分は伸びない代わりに発生が早く、メインからキャンセル可能で高度を変えられる事もあって逃げや迎撃に向いた性能。
斬り抜け部分の発生と伸びも強化されたが、相変わらず判定がどこに出ているのか分かりづらく過信は出来ない。
コンボに使用する場合、前ステなどで密着しないと蹴り上げが当たらない。
もっとも、効率が悪い蹴り上げは当てないほうがダメージは伸びる。
ただし飛び上がりの挙動から、追撃で二段目だけを当てられる格闘は限られる。
ステBDより後格初動BDCの方がBG効率が良く、他機より少ないブースト消費で誘導を切りつつ移動できる。
ただし高度が上がるので考えなしに使うと後が苦しい。
特格同様各形態への換装派生がある。
ただしI.W.S.P.への換装は特格とは異なり前格派生なので注意。
【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装零距離アグニ
ランチャーに換装しアグニの銃口を突き刺し、斜め上に向かって発射して撃ち上げる。
原作でバクゥに見舞った一撃。
アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
格闘扱いなのか虹ステが可能で、出し切りから左ステでLメイン追撃安定。
【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけアグニ
踏みつけながら降下し、アグニを接射。こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。
射撃派生と比べて発射までより時間がかかるが、威力が大幅に上がっており驚異の単発170。
敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすく、高度が高すぎると途中で止まってしまう。
長く足を止める上にコンボ完走時にランチャーになるので状況を見定める必要がある。
【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装突き上げ→薙ぎ払い
ソードに換装しつつ突き上げ、横一回転しながら薙ぎ払って地面に叩きつける。
跳び上がりもあり短く終わるのでカット耐性は高い。
換装派生を行う際の基本択。
補正は重めだがバウンドを取れ、ここからソードの格闘で追撃ができる。
【後格闘前格闘派生/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け
I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能。
後格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合はレバー後+格闘入力。
I.W.S.P.に換装しつつBD格闘と同じモーションで斬り抜ける。
高いダウン値、格闘初段と同等の補正値と、これを入れてもダメージは伸び悩む。
基本的に封印安定。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
サマーソルト |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
斬り抜け |
140(62%) |
100(-18%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
Lアグニ突き |
150(52%) |
15(-10%) |
2.7 |
0 |
掴み |
アグニ発射 |
205(42%) |
105(-10%) |
3.7 |
1.0 |
ダウン |
┣後射撃派生 |
L踏み付け |
150(52%) |
15(-10%) |
2.7 |
0 |
掴み |
アグニ発射 |
239(--%) |
170(--%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
┣格闘派生 |
S斬り上げ |
181(46%) |
35(-8%)*2 |
3.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┃┗2段目 |
S薙ぎ払い |
223(22%) |
36(-8%)*3 |
3.9 |
0.3*3 |
バウンド |
┗前格派生 |
I.W.S.P斬り抜け |
190(42%) |
80(-20%) |
4.7 |
2.0 |
スタン |
【BD格闘】盾殴り&斬り上げ→蹴り
シールドを構えて突撃し、サーベルで斬り上げから前格に似た蹴りを繰り出す2入力3段格闘。
突進中に射撃バリア判定がついており、タイミングが合えばゲロビも防いでくれる。
爆風やブーメラン、格闘判定のアシストは防げないので注意。
伸びは良い方だが判定が出るまで遅く、高機動機相手だとそのまま振り切られることも。
蹴りは出が遅く、出し切りからの追撃も難しい。
斬り上げから特格派生が可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
171(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】
回転しながら斬り上げ1段。
かち合いは弱いが、メインからキャンセルできる伸びの良い格闘なので、迎撃・コンボパーツに幅広く活躍する。
後格闘と同様の派生が可能。こちらはダウン値1.7から派生に移行できる。
前作よりも初段の威力が落ちており、打ち上げ目的でないなら派生が出せるコンボで使いたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣射撃派生 |
Lアグニ突き |
72(70%) |
15(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み |
アグニ発射 |
146(60%) |
105(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┣後射派生 |
L踏み付け |
72(80%) |
15(-10%) |
1.7 |
0 |
掴み |
アグニ発射 |
191(--%) |
170(-*%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
┣格闘派生 |
S斬り上げ |
114(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
よろけ |
┃┗2段目 |
S薙ぎ払い |
177(40%) |
36(-8%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
バウンド |
┗後格派生 |
I.W.S.P斬り抜け |
124(60%) |
80(-20%) |
3.7 |
2.0 |
スタン |
バーストアタック
ストライカーパック換装コンボ
エールに換装しながら相手に突進して薙ぎ払い →ランチャーに換装して、アグニの砲門を突き刺し零距離射撃
→ソードに換装して、対艦刀で斬り抜け→I.W.S.P.に換装して、2本の対艦刀で回転斬り、と、次々と装備を切り替えながら繰り出す連続攻撃。
攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但しランチャーの部分は殆ど動かないので注意。
突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度&誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。
最終段が発生すると現在のリロード状態に関わらずI.W.S.Pに換装される。
他の時限換装系換装技と異なり空振りでは換装しないが、カウントをより多く残して戦線に復帰できる。
出し切れば試合の流れを変えるだけの性能があるため、後述の注意点に気をつけて狙える時に狙っていきたい。
本作では最終段で敵を真上に打ち上げるため、今までよりも拘束性が高くなっている。
※注意点※
スーパーアーマーはエールストライクの突進動作中のみ。
初段が格闘にかち合えばその場で、他の形態に換装してからカットされればその形態のまま覚醒技は終了する。
つまり、「I.W.S.P.に換装する前にカットされると、I.W.S.P.になれない上にゲージ回復もしない」ので注意が必要。
特に相手の覚醒抜けには注意。
もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。
また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装にはランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。
強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。
大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。
壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転斬りが高確率で外れる。
2hit目が外れると敵機がただのよろけになるので即座に行動しないと反撃確定。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
エール薙ぎ払い |
99/95/90/90(80%) |
90(-20%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
ランチャー突き刺し |
126/121/114/114(75%) |
30(-5%) |
|
|
掴み |
3段目 |
ランチャーアグニ |
171/169/164/159(70%) |
60(-5%) |
|
|
ダウン |
4段目 |
ソード突き |
225/221/213/208(60%) |
70(-10%) |
|
|
スタン |
5段目 |
IWSP回転斬り |
258/253/243/238(50%) |
50(-10%) |
|
|
よろけ |
6段目 |
IWSP回転斬り |
291/285/273/268(--%) |
60(--%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→格闘CS |
133 |
メイン≫メイン→格闘CSで155 |
メイン→左格闘CS→Lメイン |
174 |
Lメインのタイミング次第でアシストがフルヒットする前にダウン |
メイン→右格闘CS |
142 |
|
メイン≫NNN |
179 |
バウンド。↓推奨 |
メイン→特NN |
186 |
バウンド。非強制ダウン。 |
メイン→特N>S横特格 |
190 |
カット耐性重視。↓と選択 |
メイン→特NN>S横特格 |
202 |
最後の横特がブースト効率が劣悪 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
214 |
バウンド |
NN特NN→射撃CS |
250 |
最後が特格射撃派生で249 |
NN特NN>特格後射撃派生 |
258 |
始動がN特派生だと262 |
NN>特N>S横特格 |
222 |
基本 |
NN特N>特N>S横特格 |
226 |
↑でいい |
NN特N>後(2hit目のみ)後射撃派生 |
269 |
条件なしデスコン? |
NN特N>後(2hit目のみ)N>S横特格 |
267 |
カット耐性重視 |
NN特N>後(2hit目のみ)NN |
254 |
↑ブーストがない時 |
N特N>後(2hit目のみ)N>S横特格 |
264 |
カット耐性重視 |
N特N>後(2hit目のみ)NN>S横特格 |
262 |
最後のブースト効率は悪い |
NN>特NN>S横特格 |
225 |
あまり伸びないがブースト消費大 |
NNN→射CS |
234 |
|
NNN>特格射撃派生 |
242 |
〆が特格後射撃派生だと262 |
NNN>後(2hit目のみ)後射撃派生 |
277 |
壁際限定 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
最後がメインで186、射CSで210 |
前>N特NN>射撃CS |
247? |
|
前>N特N>後(2hit目のみ)N>S横特 |
250 |
後格は横ステ |
前>N特N>後(2hit目のみ)→後射撃派生 |
251? |
同上。 |
前>後(全段)後射撃派生 |
250 |
後格は前ステ。最速でなくても入る。 |
前>後(全段)N>S横特格 |
249 |
同上 |
前>後(全段)>射撃CS |
??? |
同上 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>横N→射撃CS |
197 |
最速CSC。前格〆だと183 |
横N→射撃CS |
191 |
最速CSC |
横N>前→メイン |
203 |
手早く終わる |
横特NN>射撃CS |
232 |
|
横特NN>特N>S横特格 |
245 |
|
横特NN>特格後射撃派生 |
257 |
|
後格始動 |
|
|
後(全段)>射撃CS |
209 |
|
後(1hit目のみ)>射撃CS |
148 |
|
後(2hit目のみ)>射撃CS |
191 |
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後(2hit目のみ)>後(2のみ)>後(2のみ)後射撃派生 |
??? |
非覚醒時は壁際限定 |
|
??? |
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BD格始動 |
|
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BD中前>各コンボ |
??? |
NN始動参照。NN始動から-4ダメージ。初段始動だとダメは同じ |
BD中前N>射撃CS |
230 |
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特格始動 |
|
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特NN→N特射≫後(2hit目のみ)N>S横特 |
248? |
後格への繋ぎは最速換装最速前BDC最速後格 |
特NN→N特射≫後(2hit目のみ)→後射撃派生 |
248? |
同上。 |
覚醒中 |
F/M/S/E,L |
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メイン≫NN特NN>覚醒技 |
244/243/232/224 |
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N特NN>覚醒技 |
305/295/278/276 |
始動がNNだと301/289/273/272 |
NN特NN≫NN特N>覚醒技 |
322/309/288/287 |
始動がBD格で318/305/283/382 |
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??/??/??/?? |
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最終更新:2021年09月17日 19:24