エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P.
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 単発ダウン
格闘CS スカイグラスパー(ランチャーパック)呼出 - 90(144) アグニを2連射
()内は2発順次ヒット時
サブ射撃 バルカン 60 10(1hit)~
114(15hit)
前作から弱体化、メインキャンセル可能
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソード
レバー左…ランチャー
レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN 175 最終段バウンドダウン
派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 187 1クリック3連射
前格闘 飛び蹴り 80 エールの中では強判定
横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 119
後格闘 宙返り斬り 80 フルブ時代のBD格闘。換装派生あり
派生 L換装&零距離アグニ 後→射 164
派生 L換装&踏みつけアグニ 後→後射 164
派生 S換装&突き上げ薙ぎ払い 後→NN 197
派生 I換装&斬り抜け 後→前 144 I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能
BD格闘 盾殴り&斬り上げ→飛び蹴り BD中前N 171 射撃シールド判定あり
特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 60 主力。換装派生あり
派生 L換装&零距離アグニ 特→射 144
派生 L換装&踏みつけアグニ 特→後射 144
派生 S換装&突き上げ薙ぎ払い 特NN 177
派生 I換装&斬り抜け 特→後 124 I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能
格闘特格派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し 格闘中特格
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 291/285/273/268 最終段でI.W.S.P.に換装


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成
18/11/26 一部ダメージ計測、補正値計算

解説&攻略

高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備した形態。「エール (Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。
ビーム・ライフルやビーム・サーベルといった基本的な装備を取り揃え、機動力と合わせて汎用性を高めた形態となっている。

戦闘開始時は本形態で出撃。基本3形態の中で機動性が高く、相方と足並みを揃えての射撃戦が得意。
射CSと格CSが追加・変更され前作より奪ダウン能力は向上したが、バルカンの誘導低下で牽制能力が低下。
一方、格闘は威力こそ上がったが発生・判定に相変わらず難があり、積極的に振っていくには頼りない。

総じて、機動力を生かした射撃戦を重視する形態と言える。
ランチャーは足回りと射撃の回転率に難がある為、平時の牽制や敵機と見合った状況ではエールに分がある。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
平均的なBR。
特射、特格へキャンセル可能。他形態になっている間も9秒/1発の速度でリロードされる。
今作ではバルカンの性能低下によって、より負担率が上がっている。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「GVS」から追加された単発強制ダウンのCS。
弾速は通常BRよりやや早い程度。発生も遅めで使いどころは難しい。
チャージ自体は並程度と出しやすくはあるので、BRの節約のためにある程度は使えるようになりたい。

【格闘CS】スカイグラスパー(ランチャーパック)呼び出し

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:20%(-40%*2)]
ランチャーパック装備のスカイグラスパーを呼び出し、前進しながらアグニを2連射。
スカイグラスパーは敵機へ近づきながら撃ってくれるので、牽制やダウン取りにも使える。
ただし2発ヒットしないと強制ダウンにならないので、油断しないように。

格闘CSコマンドが消失するI.W.S.Pを除きチャージゲージは他形態に引き継がれる。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:-60%(-4%*15)]
75mm対空自動バルカン砲塔システム。頭部から放つバルカン系武装。
射角外になっても振り向き撃ちをしないが、機体の向いている方向へ発射し誘導はしない。
5連射まではメインへキャンセルが可能で、それ以降でもタップ撃ちでキャンセル可能状態に戻せる。
前作に比べ誘導性能が格段に下がり、今までほど重宝できる武器ではなくなってしまった。
BRズンダに混ぜての弾数節約等が主な用途になるか。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[リロード(I.W.S.P.のみ):15秒][クールタイム:12秒][属性:換装]
右+特射:ソードストライク
左+特射:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射:ストライク+I.W.S.P.

空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。
更にエールならメインキャンセルでの自由落下も可能。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り

お馴染みの3段格闘。
前作までと異なり、2段目と前派生のダメージ・補正値が同じになった。
最終段がバウンドダウンに変更された事もあり、後述の派生よりN格を出し切ったほうが状況が良い場面が増えている。

【通常格闘前派生】蹴り上げ

真上に打ち上げつつ自身も飛び上がる蹴り。後述の射撃派生に繋げることが可能。

【通常格闘前派生射撃派生】ビームライフル回転3連射

その場でくるくる回りながらのライフル連射。
ダウン値が高く、コンボに組み込むとBRがフルヒットせずに強制ダウンしてしまう。
威力値・補正値がバーサス準拠のものに変更され、僅かながらダメージが低下、N格出し切りのほうがメリットが大きくなっている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 右斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
┃┗3段目 回転袈裟斬り 175(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) バウンド
┗前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗射撃派生 BR回転3連射 1hit 143(55%) 42(-10%) 3.0(1.0) ダウン
2hit 168(45%) 4.0(1.0)
3hit 187(35%) 5.0(1.0)

【前格闘】飛び蹴り

キラキック。メインキャンセル可能だが、今作でもBRヒットが安定しない。
他の機体の蹴り技に比べて発生で劣る点、伸び動作のせいで構えFが長い点からかち合いにはさほど強くない。

前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
飛び蹴り 80(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ

動作の速い2段格闘。
かち合いに非常に弱く火力も低いので、積極的に振れる性能ではない。
覚醒時や壁際を除き、2段目からの追撃は安定しない。
本作では初段の威力が低下した事もあり、なおさら頼れる択ではなくなっている。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】宙返り斬り

フルブースト時代のBD格闘。宙返りしてから斬り抜ける。
宙返り動作に誘導切りがあるが、宙返りの分とにかく発生は遅い。
その半面伸びは良好。

特格同様各形態への換装派生がある。
ただしI.W.S.Pへの換装は特格とは異なり前格派生なので注意。

【後格闘・特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装零距離アグニ

ランチャーに換装しアグニの銃口を突き刺し、斜め上に向かって発射して撃ち上げる。
原作でバクゥに見舞った一撃。
アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
格闘扱いなのか虹ステが可能で、すばやく入力すればLメインで追撃可能。

【後格闘・特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけアグニ

踏みつけながら降下し、アグニを接射。こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。
敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすい。
高度が高すぎると途中で止まってしまう。
バウンドもせずダメージも伸びない為封印安定。

【後格闘・特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装突き上げ→薙ぎ払い

ソードに換装しつつ突き上げ、横一回転しながら薙ぎ払ってバウンドで吹き飛ばす。
換装派生を行う際の基本択。

【後格闘前格闘・特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け

後格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合はレバー後+格闘入力。
I.W.S.PのBD格闘で斬り抜ける。ゲージが100の時のみ使用可能。
高いダウン値、格闘初段と同等の補正値と、これを始動にダメージを伸ばすのはまず不可能。
換装硬直を挟まず咄嗟にI.W.S.P.に換装したい時には使えるかもしれないが、基本的に封印安定。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 宙返り斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣射撃派生(1) Lアグニ突き 92(80%) 15(-0%) 1.75 0.05 掴み
┃射撃派生(2) アグニ発射 164(%) 90(-%) 2.75 1.0 ダウン
┣後射派生(1) L踏み付け 92(80%) 15(-0%) 1.75 0.05 よろけ
┃後射派生(2) アグニ発射 164(%) 90(-%) 2.75 1.0 強制ダウン
┣格闘派生 S斬り上げ 134(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
┃┗2段目 S薙ぎ払い 197(40%) 36(-8%)×3 2.9 0.3×3 バウンド
┗前格派生 I.W.S.P斬り抜け 144(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 スタン



【BD格闘】盾殴り&斬り上げ→蹴り

シールドを構えて突進、殴ってからサーベルで斬り上げて前格闘に似た蹴りを繰り出す。
コマンドは2段だがヒット数・ダメージ推移共に3段格闘の性能。
突進中に射撃シールド判定がついており、タイミングが合えばゲロビも防いでくれる。
爆風やブーメラン、格闘判定のアシストは防げないので注意。
伸びは良い方だが判定が出るまで遅く、高機動機相手だとそのまま振り切られることも。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
1段目(2) 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗2段目 蹴り 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】

回転しながら斬り上げ1段。
かち合いは弱いが、メインからのキャンセルルートを用いた迎撃・コンボパーツに幅広く活躍する。
後格闘よりも気軽に扱えるため、換装しながら攻撃したいならこちらをメインに振ることになる。
従来よりも威力が落ちており、打ち上げ目的でないなら派生が出せるコンボで使いたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣射撃派生(1) Lアグニ突き 72(80%) 15(-0%) 1.75 0.05 掴み
┃射撃派生(2) アグニ発射 144(%) 90(-%) 2.75 1.0 ダウン
┣後射派生(1) L踏み付け 72(80%) 15(-0%) 1.75 0.05 よろけ
┃後射派生(2) アグニ発射 144(%) 90(-%) 2.75 1.0 強制ダウン
┣格闘派生 S斬り上げ 114(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
┃┗2段目 S薙ぎ払い 177(40%) 36(-8%)×3 2.9 0.3×3 バウンド
┗後格派生 I.W.S.P斬り抜け 124(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 スタン

【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし

ストライカーパックを外し、右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーで突き飛ばしの3段攻撃。
N格1段目・2段目、横格1段目、BD格1段目(2)から派生可能。
初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。

エールを維持したいまま火力を出したい時の択。
ダウン値が低いため、射撃CSを溜めておくのがベスト。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(80%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 パンチ 92(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 よろけ
左突き刺し 121(65%) 40(-7%) 1.9 0.1 よろけ
右突き刺し 182(50%) 20(-3%)*5 2.9 0.2×5 砂埃ダウン

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

エールに換装しながら相手に突進して薙ぎ払い
→ランチャーに換装して、アグニの砲門を突き刺し零距離射撃
→ソードに換装して、対艦刀で斬り抜け
→I.W.S.P.に換装して、2本の対艦刀で回転斬り、の連続攻撃。
攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但しランチャーの部分は殆ど動かないので注意。
突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度&誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。
最終段でI.W.S.Pになれば覚醒技終了後もゲージ0になるまでI.W.S.P.のまま戦うことが可能。
たとえ覚醒技開始の時点でI.W.S.P.ゲージがリロード中やクールタイム中でも、最終段直前で換装した瞬間に強制的に100になる。
出し切れば(I.W.S.P.強制換装により)試合の流れが変わることもあるため、後述の注意点に気をつけて狙える時に狙っていきたい。
本作では最終段で敵を真上に打ち上げるため、今までよりも拘束性が高くなっている。

※注意点※
スーパーアーマーはエールストライクの突進動作中のみ。
初段が格闘にかち合えばその場で、他の形態に換装してからカットされればその形態のまま覚醒技は終了する。
つまり、「I.W.S.P.に換装する前にカットされると、I.W.S.P.になれない上にゲージ回復もしない」ので注意が必要。

特に相手の覚醒抜けには注意。
もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。

また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装にはランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。
強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。
大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。

壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転斬りが高確率で外れる。
2hit目が外れると敵機がただのよろけになるので即座に行動しないと反撃確定。

極限技 動作 威力 F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 A薙ぎ払い 99/95/90/90(80%) 90(-20%) ダウン
┗2段目 L突き刺し 126/121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み
┗3段目 Lアグニ 171/169/164/159(70%) 60(-5%) ダウン
┗4段目 S突き 225/221/213/208(60%) 70(-10%) スタン
┗5段目 IWSP回転斬り 258/253/243/238(50%) 50(-10%) よろけ
┗6段目 IWSP回転斬り 291/285/273/268(%) 60(-%) 打ち上げダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→格闘CS 133 メイン≫メイン→格闘CSで155
メイン≫NNN 179 バウンド
メイン→特N>S横特格 190
???
N格始動
NN>NNN 214 基本。バウンド
NN特格派生→射撃CS 250 最後が特格射撃派生で249
NN>特N>S横特格 222
NNN→射CS 234
NNN>特格射撃派生 242
???
前格始動
???
横格始動
横特格派生>射撃CS 232
横特格派生>特N>S横特格 245
???
後格始動
???
BD格始動
BD格>各コンボ ??? NN始動参照。NN始動から-5ダメージ
覚醒中 F/M/S/E,L
メイン≫NN特格派生>覚醒技 244/243/232/224
N特格派生>覚醒技 305/295/278/276 始動がNNだと301/289/273/272
NN→特格派生≫NN→特格派生(2hit)>覚醒技 322/309/288/287 始動がBD格で318/305/283/382
??/??/??/??

コメント欄

  • とりあえず前作から流用・今作変更点を修正。 -- 名無しさん (2018-11-20 01:18:47)
名前:
コメント: