正式名称:AGE-3F GUNDAM AGE-3 FORTRESS パイロット:キオ・アスノ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 地走型BD
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
シグマシスキャノン |
6 |
75 |
弾数少なめ |
射撃CS |
シグマシスキャノン【照射】 |
- |
252 |
太い照射 |
格闘CS |
シグマシスキャノン【薙ぎ払い】 |
- |
140 |
長い照射ビームで薙ぎ払う |
サブ射撃 |
シグマシスキャノン【同時撃ち】 |
2 |
102 |
慣性が乗る2連装キャノン |
特殊射撃 |
Gウェア 換装 |
- |
- |
レバーN…ノーマル レバー右…オービタル |
特殊格闘 |
特殊移動 |
|
|
左右に回転移動 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
右殴打→左殴打→蹴り飛ばし |
NNN |
158 |
|
前後格闘 |
打ち上げ |
前/後 |
80 |
|
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
70 |
|
BD格闘 |
ショルダータックル |
BD中前 |
85 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/S/M/E&L |
備考 |
|
僕がみんなを守るんだーッ! |
3ボタン同時押し |
278/295/296/270 |
ノーマルと同じ |
【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
解説&攻略
AGE-3の地上戦形態で、砂漠や湿地帯といった悪路での機動性を重視したウェア。ホバー走行による地上での圧倒的な機動力が特徴となる。
4門のシグマシスキャノンによって前世代のAGE-2を超える火力を出せる一方、飛行能力は有していない。
設定を意識して本シリーズでは射撃寄り地走機の形態となる。地走機故の癖が強いが、射撃戦(特に後衛時)で輝く武装が多い。
使いやすいメイン、サブ・特格によるズサキャンに加え、2種のCSがある。
弾切れしやすい他形態と比べ両CSで圧力をかけ続けられるのが強み。
また空中BDの落下速度が速く地走に移行しやすいため、他形態から換装してズサキャンでブースト回復がやりやすい。
今作では特格の変更により回避力・継戦能力が大幅に高まり、使い勝手が格段に良くなっている。
一方、地走機ゆえの弱点もある。
ファンネルや広範囲攻撃武装に弱く、格闘の迎撃なども苦手。
追い込まれる前に他形態に換装しよう。
- メイン→サブ、特射
- 両CS→特射
- サブ→特格、特射
- 各種特射→換装先の(特射を除く)全行動
- 空特射→現形態の(特射を除く)全行動
- 特格→メイン
- サブ射撃:威力が110→102に。
- 特殊格闘:特殊移動に変更。
射撃武器
【メイン射撃】シグマシスキャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕のキャノンのうち、敵に近いほうから放つBR。
設定上はノーマルのシグマシスライフルよりも高威力だが、このゲーム中では威力は同じ。
ノーマルのメイン同様弾数が心もとないが、リロード速度はこちらのほうが早い。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】シグマシスキャノン【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「火線を集中させれば!」
両腕と両肩のキャノンから一斉に照射ビームを放つ。
銃口は4つだが判定は1つでダメージにブレが無い。
発生は遅めだが、銃口補正が良く威力も高い。ノーマル形態と異なりこちらは曲げられない。
弾切れを気にする必要はない照射を、軸合わせ用の格闘から直に出せるのは強み。
その太さから、非ロック対象へのヒットや追従アシストの破壊なども期待できるが、視界が悪くなるのでアラートに注意。
特射にキャンセル可能。
【格闘CS】シグマシスキャノン【薙ぎ払い】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「パワー全開!」
原作31話で移動砲台を砂漠ごと焼き払ったシーンの再現。
太い照射ビームで右から左に薙ぎ払うビーム鞭。レバー入れに関わらず攻撃方向は固定。
薙ぎ払い系武装としては破格の射程を誇る(赤ロックを少し越える距離まで届く)が、薙ぎ払える角度は自機正面を0°として右に約45°から左に約45°程度(およそ▽の形といえばイメージしやすい)。
また、ペーネロペーのCSに比べると発生や振りが遅い。
そのため近距離では使いづらく、かといって遠すぎると避けやすい。使うなら機能する距離を体で覚えたい。
面制圧力が高く、直線的な射撃が多いフォートレス形態の中で多少強引に当てられる武装なので後衛時は積極的に狙っていきたいが誤射には注意。
また、溜めている間はコマンドの都合上サブ、特格を用いたズサキャンができないことにも注意。
分かりやすい狙い目は、起き上がりと変形および地走BD中などか。
特射にキャンセル可能。
【サブ射撃】シグマシスキャノン【同時撃ち】
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
足を止め、両肩のキャノン2門から同時にビームを放つ。ZZサブに似た2連装キャノン。
威力はは片側60(-30%)。キャンセル時は片側42。
メインからキャンセル可能で特格にキャンセル可能。
そこそこ慣性が乗るため、軸の合っていない射撃や生格闘を避けられることもあるが、コンボの際は同時ヒットさせづらい。
強制ダウンではないのでこれ単独ではSAを潰せないことに注意。
今作では仕様変更により同時ヒットでなくても同じダメージになるが、片側のみヒットにならないためにも軸合わせは意識したい。
ズサキャン可能。特格やサブ→特格と合わせて使っていける。
【特殊射撃】Gウェア 換装
「ウェアを換装します!」
レバーNでノーマル、右でオービタルに換装する。
換装後、各ウェアの特射以外にキャンセル可能。
【特殊格闘】特殊移動
レバーNで左に、レバー右で右に回転移動する。OH時使用不可、誘導切りはなし。
虹ステ可。サブ射撃からキャンセルで出せてメインにキャンセル可能。
硬直が非常に短い上に接地状態を維持したまま使用できるため、地上で繰り出すと止まるかメインキャンセルと同時にブーストが回復する。
一方、空中では高度を保ったまま水平に移動し、慣性を乗せずに垂直落下する。
基本的にはブースト回復の手段。
単体で使うほか、虹ステで誘導を切りつつブースト回復したり、サブ射撃でのズサキャンに射撃が刺さりそうな時のフォローにも使える。
格闘
サーベルを持たず、キャノンの砲身で直接殴る。
全体的に伸びが悪く、またN以外は全て単発で積極的に振り回すことは不可能。
一方かち合いは強く発生も悪くないため、迎撃には使える。
【通常格闘】右殴打→左殴打→蹴り飛ばし
キャノンを使った3段格闘。威力は低め。
発生が早めな上動作もキビキビしており、すぐ終わる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右殴打 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左殴打 |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
158(%) |
70(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前/後格闘】打ち上げ
振り上げ1段で打ち上げる。
キャンセルルートが無く、この手の格闘としては使いにくい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
打ち上げ |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
右入力で左手、左入力で右手のキャノンで薙ぎ払う単発格闘。
発生や判定など、射撃を避けた後の差し込みや生格闘の迎撃に使うには十分な性能。
最速横虹ステから横格で追撃できる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】ショルダータックル
体当たり1段。
他と異なり発生は悪い反面伸びと威力は良好でそこそこ吹っ飛ばすため、コンボに使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
85(-20%) |
1.7 |
ダウン |
バーストアタック
僕がみんなを守るんだーッ!
3形態共通の覚醒技。
詳細は
ノーマル項参照。
この形態で格闘の間合いに踏み込むことは少ないため、迎撃の最終手段以上には使いにくい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
175 |
ズンダ |
メイン→(≫)サブ |
122(141) |
基本。強制ダウン |
メイン≫メイン→(≫)サブ |
150(158) |
|
メイン≫メイン≫BD格 |
162 |
|
メイン>NNN |
175 |
基本。強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NNN>サブ |
204 |
繋ぎは後ステ |
NN>NNN |
202 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN>サブ |
225 |
サブへの繋ぎは後ステ |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>サブ |
215 |
サブへの繋ぎは後ステ |
横≫BD格≫BD格 |
189 |
繋ぎは前BD |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
204 |
繋ぎは前BD |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫BD格≫BD格≫BD格 |
210/204/211/211 |
|
横≫BD格≫BD格≫BD格 |
236/223/223/230 |
F格ならもう1回BD格が入って254 |
BD格*4 |
252/238/238/245 |
F格ならもう1回BD格が入って270 |
|
??/??/??/?? |
|
戦術
ズサキャンできるサブや特格を始め、後衛時に力を発揮する武装が揃っている。
射撃CSはノーマルの格闘CSの影に隠れがちだがやはり高威力で、尚且つ何度でも撃てる。
薙ぎ払う格闘CSは高い制圧力を発揮するので、特に相手が地走機体ならば積極的に活用していきたい。
両CSを同時に溜め、銃口補正を活かしてプレッシャーをかけるという使い方もあるが、その間は換装も特格もできないのでレーダーに注意。
地走タイプ特有の癖があり、サブや格闘がノーマルに劣るように見え、慣れないうちは使用頻度が少なくなりがちである。
しかし、サブは発生時に良く滑り、強力なCSを2種も持っているため、敵対時の感覚は結構異なる。継戦能力も良好である。
赤ロックが長いことを活かし、中距離戦ではこちらを主軸にし、ノーマルのメインを近距離用に温存するという使い方も可能。
今作から追加された特格も駆使していこう。
とはいえ、やはり地走タイプ特有の弱点には注意。ファンネルやダブルロックなどに追い込まれる前に換装してやり過ごそう。
逆に対地走機が苦手な武装構成の機体相手や放置されているような状況では、どんどん走り回り存分にCSを撃つことができる。
敵機の位置の把握が他形態以上に重要になる。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2020年03月07日 06:36