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正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE パイロット:シン・アスカ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
16~61 |
2枚同時投擲 |
格闘CS |
ガナーザクウォーリア呼出 |
- |
12~129 |
新規武装 |
サブ射撃 |
ビームライフル |
3 |
60~126 |
足を止めて射撃 3連射可能 |
特殊射撃 |
シルエット換装 |
- |
- |
N入力:フォースに換装 左入力:ブラストに換装 |
後特殊射撃 |
換装ケルベロス引き撃ち |
(3) |
150 |
ブラストに換装しつつ射撃 ブラストメインと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→右斬り上げ |
NNN |
213 |
|
派生 斬り抜け |
NN前 |
191 |
|
前格闘 |
2刀叩きつけ |
前 |
80 |
バウンドダウン |
横格闘 |
斬り→斬り払い |
横N |
144 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
81 |
2hit |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→突き |
BD中前NN |
191 |
最終段が多段hit |
前特殊射撃 |
エクスカリバー突き |
前特射 |
94 |
他形態からの換装格闘と同じ |
特殊格闘 |
エクスカリバー【回転斬り】 |
特 |
115 |
前格C可能。ブーストを消費し続ける |
覚醒中 |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
バーストアタック |
エクスカリバー【突進】 |
3ボタン同時押し |
287/284/277/270 |
他形態と共通 |
【更新履歴】新着3件
19/02/11 コンボを修正
19/02/05 ダメージを更新
解説&攻略
インパルスが格闘重視の「ソードシルエット」を装備した形態。
過去作とほぼ同じだがSストライク同様ほとんどの格闘が多段になっている。
近距離での自衛やプレッシャーを与える重要な形態であり、インパルスの中でも最大火力を誇るコンボ要員でもある。
反面足回りは平均的で急速接近なども無く、追いには向かない。
最大の特徴はその大きな判定のブメであり手元にあれば相手の接近を抑えやすい。
格闘の当てやすさは格闘機としてはやや見劣りするのでブメからの追撃で狙っていくのが主。
射撃のキャンセルルートが少ないため、迎撃自体は得意だがそこからのダウン取りがやや苦手。
- メイン→左右N特射
- N特射→Fサブ
- 右特射→Sメイン、S特格
- 左特射→B後格闘 、B特格
- 前特射→SBD格と前特射以外の格闘
- 全格闘任意段→後特射
- N、横、後、BD→特格(N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く)
- 特格任意段→前格闘
- サブ→全特射、特格
- 格闘CS→全特射
- 格闘CS追加:ガナーザク呼出
- 左特射:特格キャンセル追加
- サブ:全特射と特格へのキャンセル追加
- N格•横格•BD格:初段の補正が-18%に変更
- BD格闘:最終段が砂埃ダウンへ
- メイン射撃:左右N特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃:誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。
- 特殊格闘:追従時に射撃バリアが追加、構え終わるまで突進を開始しないように、攻撃時のブーストゲージ消費削除。
- N格闘の追従性能上昇。
- バーストアタック:初段をスタン相手に当てても、スタンがかかり直すように。
射撃武器
【メイン射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:1.5秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.25?/1hit][補正率:-6%/1hit]
フラッシュエッジブーメランを2枚まとめて正面に投擲。
足が止まるが判定が大きく弾速も速め。射程も赤ロック手前くらいまである。
直接格闘を振るには遠い間合いでの射撃として普通に強い。
格闘迎撃をしやすい武装を持つ相手や、格闘機体に対しての迎撃などに使いやすい。
硬直などを狙った場合は概ね片道で4hitし威力は61。
アップデートで左右N特射にキャンセル可能に。
気を付けたいのは投げた後手元に戻ってきてからのリロードが遅い点。
迎撃に使い外してしまった後は、再び投げられる様になるまで結構間を置く事になる。
また、キャンセルしないと硬直は結構長い。
投げた後に換装してまたソードに換装し直すとブーメランは即リロードされるが、ブーストを凄まじく消費する。
前後を除く特射にキャンセルでき、左換装→後格闘→右換装→ブメ……
といったループが可能。
オバヒでブメを当ててしまってもN特射→サブ特格または右特射→特格という選択肢があるので焦らないこと。
【サブ射撃】ビームライフル
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-30%/1hit]
足を止めてライフルを撃つ。射撃追加入力で3連射まで可能。
フォースのメインとは弾数非共有。
威力も誘導も悪く、闇雲に使うと無駄になりがち。
3連射するよりは1発ずつ撃ち、確定所での追撃のみ連射を狙うのがベター。
アップデートにより特射へのキャンセルルートを得たため、初段を引っ掛けたら後特射でダウンを取る動きが可能になった。
【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
新規武装。
ガナーザクがオルトロスから照射ビームを撃つ。
射撃に乏しいソード形態でメインから直接キャンセルで繋げられる射撃武装を得たのは大きい。
また、本武装の射線で敵機の逃げ道を塞ぎながらブメや特格で起き攻めを仕掛けるなど、前作までにはなかった攻め方も可能に。
【特殊射撃】シルエット換装
足を止めて各形態に換装する。
なおレバー右は空撃ちだが、各種行動→右特射→メインor特格のキャンセルに利用できる。
元からキャンセルルートは豊富なので、これが活かせるルートはメインor格闘CSからのキャンセル。
自衛の最終手段として覚えておきたい。
「お前は俺が倒すんだ…!」
フォースインパルスに換装。
「簡単にはやらせませんよ!」
ブラストインパルスに換装。
詳細は後述。
ブラストインパルスに換装しつつ射撃。詳細はブラストの当該項目を参照。
格闘
前格以外の格闘で特格C可能(後、BD格以外は派生含め最終段以外が可能)。
また前特射以外の全格闘で後特射Cが可能。
前特射はBD格以外の格闘でキャンセル可能。
【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右斬り上げ
連結した対艦刀を振り回す3段格闘。
全て多段ヒットで稼ぐタイプ。
あまり伸びずカット耐性もイマイチだが、発生や巻き込み性能はそれなりに良好。
3段で200越えかつ標準的な補正率・ダウン値と威力効率が非常に良く、ダメージ取りでは主力となる。
今作移行時に初段のダメージ低下と補正率緩和の調整を受けた(合計威力はほぼ変わらず)。
前特射からのキャンセルN格繋ぎは全形態から始動でき、迎撃から大ダメージコンボへ繋げられる本機の主力コンボ。
2段目から前派生が可能。
出し切りから追撃可能だが実戦ではシビアなので、ダウン値に余裕がある時は前派生からコンボを繋ぎたい。
【通常格闘前派生】斬り抜け
斬り抜けで真上に打ち上げる1段格闘。
N3段目と比較して威力は落ちるが受け身不可を取れるため、ブーストがないときの放置やコンボの安定を取りたい時はこれで。
前派生からの後特射は強い打ち上げを狙うことが可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
69(82%) |
36(-9%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
140(68%) |
45(-7%)*2 |
2.0 |
0.1*2 |
よろけ |
┣3段目 |
右斬り上げ |
213(56%) |
55(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
191(56%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】2刀叩きつけ
分割した対艦刀を同時に叩きつける。
原作でオーブ軍空母の艦橋を叩ききったモーション。連ザ前格。
発生は良く、伸びもそこそこ。
格闘機の単発格闘としてはやや火力が物足りないが、手早くバウンドを取れるため追撃やコンボの中断に向く。
特格からキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【横格闘】唐竹→右薙ぎ
分割した対艦刀で左→右の順に振り下ろす2段格闘。
発生・速度・伸びは格闘機相応の性能であり、並の格闘ならば潰して回れる主力格闘。
連ザ横に似ているがどのモーションも縦向きに振り回すため、巻き込みには期待しにくい。
N格と同じく初段のダメージ低下+補正緩和に加え、2段目のダメージ上昇という調整を受けた。こちらも合計威力はほぼ変わらず。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
唐竹 |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
144(67%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
連結した対艦刀を振り上げる。N格同様一振りで2ヒットする。
1段格闘としては前作から微増した威力に対してダウン値・補正率共にやや緩いが、中継ぎや〆要員としても単発ヒットである前格のほうがより優秀。
性能面を見ても伸びが他と比べて芳しくなく、相変わらず通常ダウンなのでやはり出番は薄いか。
特格Cは2HIT目からのみ受け付けるが、非常に入力猶予が短い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
40(90%) |
40(-10%) |
0.8 |
0.8 |
ダウン |
斬り上げ |
81(83%) |
45(-7%) |
1.6 |
0.8 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き
「そんな好き勝手、させるもんかぁー!」
連結した対艦刀で2連斬り抜けから多段ヒットする突きを繰り出す3段格闘。
突進速度、伸びが最も優秀だが判定は弱め。
斬り抜けタイプのBD格闘の宿命というべきか上下誘導も若干甘い。
最終段で視点変更有。
今作では初段の補正緩和に加え2•3段目の威力も上がっており、格闘機水準のダメージ効率となった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
191(57%) |
18(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
【前特殊射撃】エクスカリバー突き
全形態で使用可能。
(他形態から使用した場合)ソードに換装し、連結した対艦刀で突き刺す1段格闘。
ダウン値が出しきって1.0と低く、ダメージ、補正共に非常に優秀な格闘。
伸びは若干短く、突進速度は並。判定、発生は良い。
命中した時点からBD格と前特射以外の全格闘にキャンセル可能。
強力な武装だがソード形態では特格の影に埋もれるため、主に他形態で振れる迎撃兼高威力コンボ始動としてお呼びがかかる。
特にブラスト形態のまま攻撃を受けてダウンすると起き攻めへの対処が難しいため、相打ち覚悟で前特射を出しておく判断は重要。
前特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
ダウン |
【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】
連結したエクスカリバーを頭上で回転させながら上昇する多段ヒット1段格闘。
突進速度、誘導、伸びに優れ、ほとんどの格闘からキャンセルできる。
更に上昇速度はかなり速く、上昇距離もあるのでカット耐性はかなり高い。
移動技としてもコンボパーツとしても優秀な格闘である。
命中後は任意タイミングから前格へキャンセル可能。
ただし出し切り以外から繋ぐ場合はスカすこともあるので注意。
最終段命中時はハードSEがかかるため入力の目安に。
アップデートで突進中に射撃ガードが追加され、攻撃中のブースト消費も削除された。
これまで以上に特格で強襲し、前ステでブメを無理やり当てるなどの押し付けが可能になった。
ただしこれまでと違い構え終わるまで突進を開始しなくなった。
ダウン属性の格闘からキャンセルで出すとたまに外すことがある。
また壁際などでは非常にスカることが多い。
ブーストが無い状態で特格を空振りすると上昇せずにその場で回転する。
HITすれば上昇に移行するのでそこまで注意する必要はない。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
77(84%) |
10(-2%)*8 |
1.2 |
0.15*8 |
ダウン |
115(74%) |
45(-10%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
バーストアタック
エクスカリバー【突進】
基本的な性能はフォースの項目を参照。
投擲するのは原作に合わせて片側だけのフラッシュエッジ。
他形態と比べてFEは幅が大きく、生でも当てやすいと思われる。
ソード始動ならば特格で高度を上げればカット耐性もだいぶマシになるため、格闘コンボからのダメージ水増し択としても使いやすい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
メイン始動は4hit威力61かつコンボ途中の戻りヒットなしを想定 |
メイン≫サブ×2 |
136 |
BR2発で強制ダウン |
メイン≫後特射 |
169 |
|
メイン≫NN前>後特射 |
235 |
|
メイン≫特格>NN前 |
221 |
|
メイン≫特格→前 |
188 |
バウンド放置コンボ。注意としてバウンドする前に戻りブメによりバウンドしないことが起きるので微ディレイ推奨 |
メイン≫特格>特格→(>)後特射 |
222(231) |
|
メイン≫特格>特格→前 |
221 |
ABCマント対策 |
メイン≫BD格N→特格→(>)後特射 |
223(229) |
サーチ変え対応。最後が前格で219のバウンド |
N格始動 |
|
|
NN→特格→前 |
250 |
|
NN>NNN |
267 |
最後が前派生で257の打ち上げ |
NN>NN>後特射 |
293 |
|
NNN>特格→(>)後特射 |
300(310) |
高威力&打ち上げ |
NNN≫NN(1hit) |
|
攻め継続。出し切ると279 |
NN前>後特射 |
264 |
キャンセル1回で高火力&打ち上げ |
NN前>特格→(>)後特射 |
278(288) |
高威力&打ち上げ |
前格始動 |
|
|
前>NN前→(>)後特射 |
254(265) |
|
前>前>前 |
192 |
バウンドネタコン |
前>特格→(>)後特射 |
219(240) |
|
前>前特射→前>後特射 |
247 |
後→(>)後特射で238(253)の打ち上げ |
前>後>後→(>)後特射 |
220(241) |
打ち上げ |
横格始動 |
|
|
横→特格→前 |
209 |
|
横→特格→(>)後特射 |
215(236) |
|
横>NN前→(>)後特射 |
251(263) |
かなり高く打ち上げる。N格からサーチ替えできる。 |
横N>横N |
236 |
右ステ推奨。平地なら相手が地上でも入る |
横N>特格→前 |
252 |
平地なら相手が地上でも入る |
横N>特格→(>)後特射 |
252(266) |
打ち上げ&高火力 |
後格始動 |
|
|
後>特格→前 |
210 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N→特格→前 |
240 |
ノーブーストでバウンド。 |
BD格N→特格→(>)後特射 |
240(254) |
打ち上げ |
BD格N≫NNN |
256 |
最後が前派生で247 |
特格始動 |
|
|
特格>NN前→(>)後特射 |
273(283) |
|
特格>特格>特格 |
250 |
相手も自分も空高く |
特格>特格>特格(8hit)→後特射 |
250(264) |
時間稼ぎ用に |
特格>特格→(>)後特射 |
241(258) |
特格→(>)後特射で189(220) |
特格→前→特格 |
234 |
ブースト空で出来る。2回目の特格はバウンドしたのを拾う |
前特射始動 |
|
|
前特射→NN前>後特射 |
279 |
ブースト1割あれば完走可。他形態からダメージを狙う時に |
前特射→NN→特格→(>)後特射 |
274(282) |
ブーストがなければ。他形態から大ダメージを狙う時に |
前特射→前>前>後特射 |
251 |
最後が前格で238 |
前特射→後>後→(>)後特射 |
251(268) |
|
前特射→特格→前 |
228 |
フォースやブラスト時の自衛の要。 |
前特射→特格>特格→(>)後特射 |
268(277) |
|
覚醒時 |
F/E,L/S/M |
|
NNN>NNN |
339/307/307/322 |
最後が前派生で333/301/301/316 |
NNN>NNN(1hit)>覚醒技 |
371/361/361/365 |
|
NNN>特格>覚醒技 |
365/357/358/361 |
|
横N>特格>覚醒技 |
355/341/344/352 |
|
前特射→NNN>特格(8hit)>覚醒技 |
366/357/358/361 |
特格を出しきると319/289/289/304の強制ダウン(F以外) |
前特射×5>覚醒技 |
361/353/354/358 |
ネタコンだが、凄まじく前進する。坂がなければ地上でも可。 |
特格>特格>特格>覚醒技 |
358/347/347/354 |
高く上がるので覚醒技も多少安全 |
戦術
基本は近距離戦でのメインひっかけから特殊格闘や後特殊射撃につなげる形態。
メインの判定が非常に大きく当てやすいがブーメランの対策がしっかりしている相手にはただ単調に投げても当てられない。
自衛の時も攻めていく時もしっかり狙って投げていく事が重要。
メインのリロードが遅いのでその隙に反撃の格闘を貰う…なんて事にならないよう注意しよう。
投げたメインが戻ってくる際に格闘をセルフカットしてくれる事もあるがあまり期待しすぎないように。
N格闘、前、後格闘の判定や発生は格闘機には殆ど負けてしまうレベルで横格以外は虹ステ合戦には向かない。
横格以外の生当ては確定所以外は狙わないのが吉か。
この機体の強みの一つである特殊格闘は伸び、突進速度、誘導が非常に優秀でダメージ効率が高い。
何よりもカット耐性が非常に高く、さらに後特殊射撃につなげる事で相手を上空へ飛ばして片追いを作る事ができる。
前派生も可能なので、状況によってはバウンド放置やそこからの追撃、ケルベロスの弾切れの際の締めに派生しよう。
最大の弱点は2500格闘機でも最低レベルの機動力。
格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まるので、追いかけるのはとても苦手である。
接近戦を拒否されて逃げに徹されれば機体によっては相手が2000コストでも追いつけない事も。
逃げる敵には
サブや後特殊射撃、ブラストに換装しメインやサブ、特殊格闘を使う
フォースに換装して射撃戦をする
フォースで転ばした相手に接近し再び近距離戦を挑む
…などメリハリをつけていこう。
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最終更新:2020年03月26日 15:01