V2アサルトバスターガンダム

正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:○

※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガビーム・ライフル 8 90 高威力なメイン、アプデで強制ダウンから一般的なBRと同じ感じに。
射撃CS マイクロミサイル・ポッド - 39~155 バスター形態と同性能
レバーN格闘CS ガンイージ 呼出 - 156 ガンイージが射撃
レバー入れ格闘CS Vガンダム・ヘキサ 呼出 - 97 Vガンダム・ヘキサが突撃
サブ射撃 一斉射撃 1 234~269 本機の切り札
レバーN特殊射撃 アサルトバスター解除 - -
レバー左特殊射撃 バスターに換装 - -
レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - -
特殊格闘 スプレービーム・ポッド 2 35~227 AB時は2発に増加
後格闘 メガ・ビーム・シールド - 30 シールドを設置
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 光の翼 NNN 236 他の格闘から特格派生でも出せる
前格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N 136 ノーマルと同じ
派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 208 特格の弾数を消費
横格闘 突き→両手突き 横N 134 ノーマルと同じ
派生 スプレー・ビーム・ポッド 横射 228 特格の弾数を消費
BD格闘 MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ BD中前NN 206 AB専用。高威力
派生 スプレー・ビーム・ポッド BD中前射
BD中前N射
244
262
特格の弾数を消費
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/E&S&L
備考
光の翼 3ボタン同時押し 313/300/291 ノーマルと同モーション


【更新履歴】新着3件

18/11/03 新規作成


解説&攻略

V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態。併用は未想定だったが、双方が干渉しなかったため実現した。
対艦戦と対MS戦の両面における活躍が見込まれたが、出力が充分に行き渡らず、Iフィールドを貫通する事態も見られた。
ザンスカール帝国の防衛網を相手に一機で突破する活躍を見せたが、脱出時にはメガビームシールド以外残らなかった。

略称は「V2AB」。時限換装機体であり、BD8回・高いブースト速度&旋回性能など、機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。
武装はどれも強力で、威力が高いメイン、引っ掛け性能の高いゲロビのサブ、さらに誘導の強い射撃CSや、特格の拡散ビームなど、ダウンを取りやすくなるので高い制圧力を誇る。

その分ABで活動できる時間は短く、クールタイムが長い上にリロードも遅く、高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。
しかし仕様変更によってCSやサブなどのひっかけやすい射撃の他に、当てやすいメイン始動でもダメージを重ねられるようにもなったことで、
時間の短さなどに起因する不安定さが緩和され、やりたいことがやりやすくなっている。
今までそれほど活用しなかったキャンセルルートなども含めて試行錯誤することで、より勝利に近づくことだろう。


ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、AB解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。
ただし開始直後から換装ゲージがフルという独自の強みがあり、詰めの展開ではV2を落とす行為そのものにリスクを感じさせることが可能。
この点の強みと弱みを把握したうえで、効率的にABパーツを回していくのが理想の展開である。




射撃武器

【メイン射撃】メガビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
純粋なBR系では最高レベルの性能。
時限強化ということも合わせて考えると弾数も豊富だが、考えなしにばら撒くと弾切れするので、他の射撃も適度に混ぜつつ撃っていきたい。
機体の移動速度が速いため、今作に入って銃口補正が低下した影響か真横にいる相手に当たらないなどが時々ある。

システムの変更で弾が細くなり、弾速が落ちている。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。

アップデートにより一般的なBRと同じダウン値2.0、補正-30%になった。
S覚醒時メイン連射については修正前メイン×2が212に対して修正後メイン×3が208と覚醒時は少々火力が落ちているので注意。
短所に関しては、手早く強制ダウンが取れなくなったことや一撃でコスオバを溶かせなくなった辺り。
しかし使い勝手こそ大きく変わったが、それを加味してもAとは異なり弾数や(機動力の違いによって)自衛力で極端に困る場面は少ないため、下記の長所の方が目に見えて大きい。

長所を見ると非覚醒でもギスIII同様に3発で189と最高峰のズンダ火力や、キャンセル(余裕があればBDC)利用でメイン始動の火力が大幅に向上。
特に非覚醒時でもダメージを重ねやすくなり、V2恒例の対策「メインをあえて喰らって寝っぱしておけばAB維持にローリスクな打撃を与えられる」という事態になりづらくなった。
覚醒時のメイン連射や追撃が安定して入るようになった恩恵もあり、これらは元より足が速い上に時限強化なABにとって覚醒状態問わず大きい変更点。
S覚についても相対的に意義が薄れただけで選択肢から外れたわけではない。S覚の恩恵がないわけではなく、むしろメインの押し付けに甘えるのではなくサブを当てる重要性がましたと言える
それに他の覚醒、特に本作で優位とされるM覚を以前より選択しやすくなるなど自由度が高まっている。
ダウン値に関しては、スパアマ対策やすぐダウンさせたい場合は機動力を活かしたり、サブや特格キャンセルに頼ればある程度補えるので、この点でうまく回したい。

【射撃CS】マイクロミサイル・ポッド

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:0.4(0.3/0.1)*6][補正率:87%(-10%/-3%)]
「ミサイル全弾発射!」
バスター形態と同性能。基本的な使い勝手はそちらを参照。
中距離からの牽制や、盾めくり、ヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。
コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとは言え、この形態でも封印するのは勿体無い性能。
常に溜めっぱなしではなく、セカイン気味に動くことで併用したい。

【格闘CS】ガンイージ/Vガンダム・ヘキサ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ノーマルの項目を参照。
アサルトバスター中はより強い武装がたくさんあるので、この武装にはあまりお世話になる機会はないかもしれない。
ただ、得意距離的にはどちらを使っても問題はない。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「お前達ぃ!」
左手にノーマルのライフル、右手にメガ・ビーム・ライフルを持ち、両腰のヴェスバー、右肩のメガ・ビーム・キャノンと共に一斉照射。

V2全形態を通しての切り札であり、本機が相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。
リロード・発生・銃口補正がこの手の時限強化用武装としては良好。
メインからキャンセル可能。

照射範囲が横に広く末広がりになっているが、今作からの仕様の変更でビームが細くなり、相手の立ち位置により、当たらない事が増えた。
重厚補正は特に上方向に優秀で、すれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。
とはいえ下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。
フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。

照射時間自体短いが、ダメージ確定の速度が鈍化した為、以前のようにヒットを確認したらすぐに離脱してもダメージがあまり入ってないと言う事もあるので注意。
これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。
リロードを考慮すると1換装時に1~2回程度の使用になるので大切に使いたいことに変わりはないが、
メインの仕様変更によってダメージレースにおけるサブへの依存度は減っているため、遠間からの着地・事故狙いのブッパなどがしやすくなっている。

修正で慣性が多少乗るようになった。

【特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装

[特殊リロード:22秒/100カウント][クールタイム:12秒][持続:18秒]
ABパーツを分離して他の形態に戻る。
攻め切れないと思った時やメインの弾を切らした時などは、わざわざ換装ゲージを使い切らずに随時分離して換装の回転率を上げていきたい。
相手や立ち回りによってはわざとメインを乱射し、サブを撃ってから即解除という回し方も。
相方と相談しつつ動き、AB以外での負担を軽くしてあげよう。

【特殊格闘】スプレービーム・ポッド

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
「ぐううっ!」
左肩から放つ18発の拡散ビーム。射程限界あり。
基本的にはB形態のものと同性能だが、AB形態では弾数が増加する。
特射にキャンセル可能。

サブよりも近距離での取り回しが良く、迎撃や近距離の引っ掛けで強力。
特にABの機動力から繰り出されるこれは、必死に回避行動を取っている相手に思わぬ当たり方をすることも多い。
MEPEやゼロシステム等の誘導切り武装を使用中の相手にもプレッシャーとなるだろう。
少しでも引っ掛かってダウン値が残った時は追撃を入れると良い。
なお、今作から同時ヒットのダメージ計算が変わった為、MBONほどぶっ壊れた威力は出なくなっている。
しかし、依然として適正距離での直撃威力はかなり高い部類。

メインからキャンセルでダウンが取れるこの武装の重要度が増している為、以前よりも大切に扱っていきたい。
射程限界で少し遠めからだと当たらないので、不安な場合は別の武装を用いるか無理にダウンを取りに行かない方が安定。
ただリロードもそこまで長いわけではないので、コンボ専用とは考えず臨機応変に使いたい。

【後格闘】メガ・ビーム・シールド

その場に盾を展開する。アサルト形態と同性能。
AB形態にはVの字ビームが無いため、そちらを気にせず使っていける。

格闘

【通常格闘】光の翼

ノーマル形態同じ3段斬り抜け。
覚醒中は生当てからメイン追撃で高ダメージが狙える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 ダウン
┗2段目 158(55%) 20(-4%)*5 3.0 0.3*5 ダウン
 ┗3段目 236(43%) 25(-2%)*6 5.1 0.35*6 (強制)回転ダウン

【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い

他の形態と同性能。
出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。
特格派生に加え、AB時では1、2段目から射撃派生が可能。

【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド

スプレー・ビーム・ポッドによる追撃。特格の弾数を消費する。
基本的な使い勝手はB形態の射撃派生と同様だが、AB形態では横格やBD格闘からも出せるため狙える機会も多い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 薙ぎ払い 136(64%) 95(-16%) 2.7 2.7 ダウン
┗射撃派生 SBP 208~228(10%) 35(-10%)*13~18 ダウン

【横格闘】突き→両手突き

ノーマル形態と基本的には同性能。
ノーマル時と異なるのは、後格キャンセルが無い代わりに前格と同じ射撃派生が使える所。
普通に2段目を出すよりはどちらかの派生を出したい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┣2段目 突き刺し 138(63%) 26(-4%)*4 2.1 0.75*4 ダウン
┗射撃派生 SBP 228(-%) 35(-10%)*18 ダウン

【BD格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ

初段に射撃ガード判定がある3段格闘。
第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。

発生は速く、判定も悪くない。無印EXVS時代と比べると伸びは良くなっているが、突進速度は並。
高火力・良補正でダメージを伸ばしやすくはあるが動きが小さい割に動作が長く、カット耐性が悪い。

1、2段目から射撃派生・特格派生が可能。
上記の弱点もあり、初段から射撃派生をするほうが効率的。

MBS設置中に入力すると腕からビームシールドを展開して攻撃する。
威力は変わらないが、盾の大きさの分攻撃範囲が狭まる。

バリアにヒットストップが掛かるタイプかどうかは要検証。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 MBSアタック 76(80%) 16(-4%)*5 1.5 0.3*5 強よろけ
┣射撃派生 SBP 244(-%) 35(-10%)*18 強制ダウン
┗2段目 唐竹割り 128(65%) 65(-15%) 1.8 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 SBP 262(-%) 35(-10%)*18 強制ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 206(53%) 32(-3%)*4 2.8 0.25*4 バウンド

バーストアタック

光の翼

「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」
ノーマル形態と同性能。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※メインが絡むコンボは修正前の数値

威力 備考
射撃始動
メイン≫(→)サブ 217(183) 当たり方でダメージ変動
メイン≫(→)特格 234(189) 当たり方でダメージ変動
メイン≫メイン≫(→)特格 229(221) 当たり方でダメージ変動
射撃CS≫メイン 141~170 射撃CSのヒット数でダメージ変動
特格(1~4hit)≫メイン 143~192
N格始動
NN>メイン 224
NN>前射 309 以下射撃派生は当たり方によってダメージ変動
???
前格始動
前N>メイン 213
前N>前射 273
???
横格始動
横N>メイン 214
横≫BD格NN>メイン 253
???
後格始動
後>メイン 138
後>前射 228
後≫BD格NN>メイン 262
???
BD格始動
BD格NN>メイン 270
BD格NN≫BD格N>メイン 288 最後が射撃派生だと最大341、右ステ特格で最大352
???
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫メイン 192/205/212/192 S覚なら地上始動かつ連射で入る
それ以外は空中かつBDC限定
サブ 255~269/260~287/271~297/255~269 参考値。S覚醒なら一瞬で300近いダメージ
NNN>メイン ??/297/293/288
BD格NN≫BD格NN ??/296/285/285
BD格NN≫BD格N>覚醒技 ??/324/308/308 BD格NN>覚醒技で??/323/308/308

コメント欄

  • 射撃CSの誘導マキオンの方が強かった気がするのですが、気のせいですかね -- 名無しさん (2019-11-27 21:56:03)
  • 修正によって劣化00化が顕著に -- 名無しさん (2020-11-26 22:27:29)
  • 特徴だった足の止まらない単発ダウンメインが劣化ビームマグナムになったね、時限強化とは? -- 名無しさん (2020-11-27 01:13:29)
  • BD格闘今作から射撃ガードが消されました。 -- 名無しさん (2020-11-27 16:56:20)
  • 開発にV2使ってる奴がいないのはよーくわかった。最大のメリット潰して何になるって言うんだ -- 名無しさん (2020-11-28 20:35:58)
  • マグナムなんかより弱くなるMBRとか何考えてるん? -- 名無しさん (2020-11-29 05:02:46)
  • V2だと思って使わなければそこそこ良い機体だと思う。とはいえいままでV2使ってた人からするとさんざん待たせた挙句機体コンセプトそのものが変わっちゃってるから不満を感じるのもわからなくはない -- 名無しさん (2020-11-29 23:01:04)
  • メインの長所、ギスⅢと同様のダメージにって…じゃあギス使えばいいじゃんってなるよ。時限強化でこれってのが割に合わん -- 名無しさん (2020-12-03 07:54:59)
  • わからない人に簡単に言うと、今までの強み消します。その代わり弱み消します(消すとは言ってない)だからね。少ない時限強化中にズンダ入れなきゃダウン取れないってキツイよ。ダウンを取るためだけにサブの弾は使えない。特格や格闘を入れる距離で戦い続ける機体でもない。 -- 名無しさん (2020-12-04 14:28:37)
  • アサルトはまだしもABは強化と弱体の比率7:3くらいでしょ アサルトはマジで弱体9割だけど -- 名無しさん (2020-12-04 15:13:10)
  • 百歩譲って弾の質上がってんならそれもわかるけどサブ慣性乗るようになっただけだしなあ。メインは正直ダウン値3で威力既存のままとかならまだ強化だったけどここまで来ると良くて5:5だよ。しかもAも巻き添え食らってるし -- 名無しさん (2020-12-04 19:26:09)
  • 一番の問題はさんざん言われてたABのリロとCTの改善がなかったことだと思う -- 名無しさん (2020-12-06 21:42:11)
  • 結局はそこですね -- 名無しさん (2020-12-07 00:33:00)
  • 弱くなったと言われてたが普通に強い。現最強機に間違いないぐらい -- 名無しさん (2020-12-25 10:26:58)
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最終更新:2020年12月25日 10:26