レジェンドガンダム

正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル
コスト:2500  耐久力:620   変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 80 標準的なBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン
格闘CS ドラグーンシステム
【一斉展開】/【一斉射出】
- 144 N 停滞 メインと連動して一斉射撃
レバー入れ オールレンジ攻撃
サブ射撃 一斉射撃 - 150前後 ドラグーンによる細いゲロビ+BR3連射 当たり方でダメージ変動
特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 130/137 Nでブラストのメイン
レバー入れでBR3連射
特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 137/127 Nでパルマ掴み→投げ飛ばし
レバー入れで斬り抜け往復
後格闘 突撃ビーム機動砲
【ビームスパイク】/【ビーム砲】
2 60/27 近~中距離でビームスパイク展開突撃
遠距離ではビーム発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 NNN 186 標準的な3段格闘
派生 斬り抜け2段 N前N 177 強よろけ→特殊ダウン
前格 飛び蹴り 90 プロヴィ系伝統。メインキャンセルで落下
横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N 133 2段目でバウンドダウン
BD格闘 エクスカリバー突き BD中前 149 エクスカリバー突きからの斬り上げ
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S&E&L 備考
覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 3ボタン
同時押し
312/299/285 乱舞系


【更新履歴】新着3件

18/11/05 新規作成
18/12/01 前作の記述のままの箇所を削除・変更。数値間違いを修正。

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルが搭乗するMS。
プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。

今作では武装が大幅に変更され、アシストが特に多く追加されたことで、プロヴィデンスと大幅な差別化が図られた。
かつてのガナーザクのようにインパルスとデスティニーを呼び出せるようになったことで、常時ミネルバ隊として戦える。
優秀なアシスト、弾数を気にせず撒けるドラグーン、コマンド変更によって咄嗟に撃てるようになったサブなど、強化点が非常に多い。
回転率も良く、常に戦場に手出しが出来る。
格闘性能も悪くなく、高い機動力とアメキャンにより自衛もこなす、まさに穴のない万能機となった。





射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発]][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力高めのBR。射角が若干狭いがそれ以外の性能は標準。サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。

弾数自体は射撃よりとしては普通だが、追撃向きの武装が少ないので負担は大きい。
ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多いため弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン値:5][補正率:-%]
「ビームライフル、とくと味わえ…!」
BRから高出力ビームを発射。レジェンドにとっては待望の単発ダウン武装。
しかし、誘導・弾速は平凡で立ち回りを支えられるような性能とは言い難い。
今作ではアシストもあるため無理に使わなくてもダウンは取れる。
メインの節約や、単発高威力を活かした格闘コンボの〆、後格の追撃などに使うといいだろう。

【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。

CSで使用できるため残弾を気にせず使えるようになった。
一方で展開・射出を問わず使用中はサブが悲惨な性能になるため、出し得と言い切れるものではない。
これにこだわって主力のサブを持て余しては、強みを自ら潰す事になる。兼ね合いはしっかりと考えよう。

特射、特格、後格にキャンセル可能。

【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】

「ドラグーンから逃れられると思うな!」
自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。最速BDCでも展開させられる。
連動射撃は展開を最速BDCしてすぐにメインを撃った場合でも即発射されるほど内部硬直が短い。
銃口・弾速ともに特筆すべき点はないが、全方位に連続的に射線を流せる武装は本機にとっても貴重。特に上下の死角には強い。
近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。

展開中にサブを撃つとドラグーンからもビームが発射されるが、BR連動時と同じ挙動をする(サブのゲロビにならない)。
中距離での着地取りに使いたいサブと全く噛み合わない。

【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】

敵を包囲してビームを一斉発射。
常に戦場に手を出せる優秀な武装であり、しっかり1hitでよろける。
足を止める武装を持つ敵に撒いて牽制したり、後格ヒット時の自動追撃用に後格と同時に出すのもよい。

位置取りにもよるが、射出してから戻って来る迄は結構な時間がかかる。
N格闘CSと違い回収タイミングが読めないので、サブを撃つ機会を逃してしまう事も多い。
その点には注意して運用したい。

【サブ射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロ―ド:9秒][属性:照射ビーム+ビーム][BR:よろけ/ドラグーン:ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」
バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けての細いビームと、少し遅れてのBRを3連射を同時に繰り出す。
後格へキャンセル可能。
格闘CSでドラグーンを射出している場合はゲロビ部分が消失。BRのみの威力は要検証。

今作からサブに配置されたことによって非常に使いやすくなった。
咄嗟の着地取り、キャンセルを生かした強引な当て方なども可能となっている。
弾速・範囲・上下の銃口補正に優れ、着地取りに非常に使いやすい。
一方で左右の銃口補正はあまり強くなく、流石に近距離の横方向BDを取れるほどの性能ではない。
発生の遅さから近距離では潰される危険もあるため、しっかりと着地を狙っていこう。
照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての運用も十分あり。
回転率も破格なため、出し惜しみしすぎず狙って行きたい。

複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため相手がゲロビとBRの隙間に入ってヒットしない場合もある。
着地に対してバッチリ銃口補正を合わせるタイミングで狙うと特に起こりやすい。
自機から見て横に動いた後の着地に対しては、範囲を活かして僅かに早めのタイミングで撃つことで照射部分がきれいに当たる。
些細な工夫ではあるが、硬直の軽減やダメージ効率に繋がるので意識しておくと良いだろう。
硬直への差し込みが間に合わないと思ったら、中心部分を被せることで着地後の初動を狩ったり盾を固めることが期待できる。
3連射されるBRが盾固めになかなか強力で、距離次第ではそのままめくりに行ける。遠距離でも盾の拘束時間を延ばしやすい。

【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出

[撃ちきりリロード:12秒/1発]
「ルナマリア、誘い込んだぞ!」
ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す。
アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。

【N特殊射撃】ケルベロス

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:3.0/1hit][補正率:-40%/1hit]
ブラストインパルスがケルベロスを発射する。プレイアブルのメイン。片側ヒットで81ダメージ。
火力の底上げや、弾速を活かした着地取りに使える。

【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-30%/1hit]
フォースインパルスがBRを3射発射する。1発65ダメージ。
弾幕や誘導、時間差の攻撃を活かすならこちら。

【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出

[撃ちきりリロード:12秒/1発]
「押されている、援護できるか?」
デスティニーガンダムを呼び出す。レバー入れで攻撃方法を変えられるが、どちらも格闘系アシスト。
どちらも拘束力がそれなりに高い。
特射同様に、消滅後にリロードが始まる。

【N特殊格闘】パルマフィオキーナ

[属性:アシスト/格闘][強制ダウン][ダウン値:5↑/フルヒット][補正率:/1hit]
プレイアブルの特格を行う。生当てでも強制吹っ飛びダウン。
突撃アシストだが誘導が悲惨で生当てはほぼ見込めない。
一方で敵機を運送しつつ出し切りで強制ダウンを奪えるので、メインや後格からの追撃で放置や片追いには使いやすい。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 25(%) 25(-%) 掴み
┗2段目 投げ飛ばし 137(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】

[属性:アシスト/格闘][スタン→ダウン][ダウン値:2.0/フルヒット][補正率:65%(-20%/-15%)]
プレイアブルのBD格を行うが2段目は上に打ち上げる。
こちらは誘導と範囲に優れるので、生当てが十分に狙える。
敵機が近くてもすぐに斬りつけてくれるため、自衛としても有用。

ただのダウンなので、強制ダウンを取れなかったら追撃を。
一般的3段格闘の2段目までと威力・補正率・ダウン値が同レベルであるため、追撃ダメージがよく伸びる。
追撃猶予がかなり長いので、余裕があれば格闘追撃を狙っていきたい。

レバー入れ特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)×5 1.0 0.2×5 スタン
┗2段目 斬り抜け 127(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 ダウン

【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】

[撃ちきりリロード:7秒/2発]
バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。
格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。
地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。
最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。

攻撃内容は相手との距離によって変化。
赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。
撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。
格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。

斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。
メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。
相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。
他、硬直狙いや時間差攻撃の際にもスパイクの攻撃速度は強く意識し、的確に相手をスナイプしていこう。
後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。
常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。

【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】

[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
敵機が赤ロックより少し離れた間合いまではビームスパイクを形成して突撃。
スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。
補正率も優秀かつスタン属性なのでリターンが大きく、相方の追撃も期待できる。

格闘判定なので射撃バリアを貫通する。
また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。
流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、チョバムアーマーは貫通不可。

【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
緑ロックくらいの距離から展開し、追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。
今作ではほんの少しだけ威力が上がったが、スパイクの当てやすさ・リターンには遠く及ばない。
こちらになると勿体無いので、なるべく赤ロック圏内の相手に使ってスパイクを決めたい。

格闘

右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。
全体的に初段の発生が速く判定が強めの物も持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。
伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。
前格の存在もあって基礎火力はなかなか優秀。

【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟

「不用意に飛び込んだ報いだ!」
ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。
初段性能は特筆できる性能ではないが、出し切りダメージは良好なので基本的にコンボパーツ用。

出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。

【通常格闘前派生】斬り抜け2段

「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」
初段から前派生で斬り抜け2段。最終段で相手を受け身不能ダウン状態で打ち上げる。最終段に視点変更あり。
この手の派生にしてはテンポが悪く、カット耐性が向上するかというと微妙なところ。
出し切りダメージも低下する上、補正の面でも優位性はない。
オバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽を潰せること、打ち上げなので上り坂などでもコンボが安定するのが利点か。

使いどころは確実にあるので上記の状況では派生できるようにしておくといい。
出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 逆袈裟 186(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗2段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前格闘】飛び蹴り

「邪魔だ!どけ!」
プロヴィデンス系伝統の単発キック。今作では前格に変更された本機の主力格闘。
発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。
プロヴィデンス同様、ヒット時はメインキャンセルで落下可能。

単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。
前ステで格闘にも繋がる。
砂埃ダウンなので、放置してしまっても良い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り

初段で斬り上げて上昇→2段目で相手を蹴り落とす。
2段目終了後から自由落下が速い。2段目で視点変更。

2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。
放置して片追いにも行けるし、オバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽も潰せる。バウンド様々である。

初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。
加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。
出し切りからの追撃は横ステで格闘に繋がり、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】エクスカリバー

「エクスカリバーを借りるぞ!」
ソードインパルスから拝借したエクスカリバーを構えて突き→斬り上げ。第38話の対デストロイ戦での再現技。
例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。
伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。
前作の前格とは違い2段格闘で、出し切りで打ち上げるため追撃もしやすい。
2段格闘としては火力が高く、コンボパーツとしても使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)×4 1.7 1.7 よろけ
2段目 斬り上げ 149(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン

バーストアタック

ビームサーベル連続攻撃

「FAITHの力、舐めるな!」
ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け
ミネルバ隊乱舞から個人乱舞になった。出し切りまで約5秒。
約3秒で終わっていた前作と比較してコンボ時間が伸び出し切りで接地しないが、反面こちらは出し切れば敵を高く打ち上げる。
ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。
同系統の覚醒技と比べ、突進速度がやや遅い。

極限技 動作 威力F/E/S&M&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 押し付け //70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み
┗2段目 押し付け //100(70%) 7(-2%)*5 掴み
┗3段目 斬り抜け //121(65%) 30(-5%) 砂埃ダウン
┗4段目 斬り上げ //147(60%) 40(-5%) よろけ
┗5段目 回転斬り上げ //174(55%) 45(-5%) ダウン
┗6段目 回転斬り上げ //198(50%) 45(-5%) ダウン
┗7段目 突き刺し //218(45%) 40(-5%) 掴み
┗8段目 突き刺し //233(35%) 6(-2%)*5 掴み
┗9段目 引き抜き //248(25%) 40(-10%) よろけ
┗10段目 斬り抜け 312/299/285(%) 145(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立&接地を早める効果を得られる

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 基本的なズンダ
メイン→N格闘CS 150 ドラグーン停滞時はこのダメージになる
メイン→N特射 162 メイン≫メイン→N特射で178ダメージ
メイン≫NNN 196
メイン≫N前N 191 打ち上げダウン
メイン≫BDN>前→(メイン) 208 前格への繋ぎは最速右ステで
スパイク≫メイン≫メイン 164 スパイクヒット時の基本
スパイク≫射撃CS 156
スパイク≫サブ 137~156 当たり方によりダメージ変動 中央のBR部分が当たった方が高ダメージ
スパイク→スパイク≫メイン 156 スパイク2本ヒット時 ズンダレベルのダメージは取れる
スパイク→スパイク≫射撃CS 180 射撃CSで〆るとダメージアップ
スパイク→スパイク≫前→メイン 194 スパイク2本ヒットからでもここまでダメージを伸ばせる
レバー特格→射撃CS 205 補正がいいので結構減る 余裕があれば↓で
レバー特格→前→メイン 222 遅いと受け身を取られて危険なので注意
レバー特格≫BD格N→射撃CS 250 高火力 前格より確定距離が長い
N格始動
NN>NNN 226 参考値
NNN>メイン 229 上よりこちらの方が手早い
N>NNN>メイン 231 ヒット時に初段止めした場合はこちらで
N前N>前→メイン 252 高威力
前格始動
前>前→メイン 210 時間対ダメージが優秀
横格始動
横N>横N 215 前格絡みの方が便利 参考値程度に
横N>NNN 238 低燃費高火力
横N>前→射撃CS 246 高火力だが格闘距離でCSを仕込むリスクは大きい
横N>前→メイン 228 基本。状況によって下記と使い分ける
横>横N>前→(メイン) 209 カット耐性向上
横>前→メイン 177 ダメージ確定が早くコンボ時間も短い。ミリ殺しやカット耐性重視
横>横>前→(メイン) 171 虹合戦用
横>NNN>メイン 231 メインは前フワステ 初段止めでダメージが欲しい時に
BD格始動
BDN>前→メイン 244 前格への繋ぎは最速右ステで CS〆で262
BDN>レバー特格→射撃CS 262 仕込みなしで高火力&拘束 片追いや覚醒潰しに
覚醒中 F/E&L/S/M
前>前>前≫覚醒技 328/296/?? 覚醒技への繋ぎは虹ステだとスカる
横>横N>覚醒技 256(E&L)
横>NNN>覚醒技 277(E&L) 背後が登り坂だと覚醒技が入らないので注意
横N>横N>覚醒技 285(E&L)
F覚醒中
前>前>前>前≫覚醒技 349

戦術

今作では武装の変化に伴い戦い方は変わったものの、各種射撃で援護する後衛寄りの立ち回りが基本となるのは変わらず。

相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、各種CSと後格、アシストを撒いてブーストを使わせる。
隙ができたらメインやサブ、射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていこう。
積極的な攻めも弾が残っているならずっとではないが可能。
上記のように射撃をバラ撒きつつ、崩そうと攻めてくる相手を追い返すのが基本の流れになる。

格闘CSの回転率が良く、特に足が止まりやすい機体に対しては逃げの一手を強要できる。
引っ掛かれば撃ち取り、当たらずとも回避させている隙に敵僚機にダブルロックを狙える。
特に誤射が痛い格闘機とのコンビの場合は、味方とは別のロック対象に全てぶつけるのもありだろう。
無論武装欄でも述べたが、こだわってサブを潰さないように意識しよう。

迎撃手段は各種アメキャン、N格闘CS、後格仕込みからの盾、判定の強いBD格闘など多く持っている。
相手に接近されたらこれらを使って追い返そう。
N格闘CSは自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、
格闘(虹ステ)を絡めて至近距離で各種射撃を押しつけに行くのも有効。

2種のアシストは単体性能もアメキャン要因としても優秀だがリロードが長め。
全距離において攻守の要となるので、残弾管理が重要になる。

「バリア・マント持ち機体とはなるべく単機で戦わない」ことが好ましい。
スパイクはバリア・マントを貫通するので積極的に撒いておきたい。
マント機体のスタンを見たら追撃してさっさとマントを剥がしてしまおう。

EXバースト考察

「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」

  • Fバースト
格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。
根は万能機なので、結局それほど火力が伸びないのも悩みの種。
もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。メイン→前格のルート開放も。

  • Eバースト
固定向きのバースト。
後衛が主なので相性が良い。
咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。
武装の押し付けや覚醒技など上手く使って補っていきたい。
元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。

  • Sバースト
メイン自体の性能は平凡ながら、サブやアシスト・後格を落下と連射で補助できるのは強力。
武装の回転率上昇も美味しく、手数と火力を手軽に強化できる。
瞬間的な詰めよりは覚醒時間全体での立ち回り強化が大きいので、射撃が刺さったところから発動してメイン連射から片追いに行っても良い。
ブースト回復量の少なさからとっさの逃げ覚としては不安が残る。

  • Lバースト
固定向きのバースト。
相方と併せることで後衛でも2~3回の覚醒が安定するようになる。弾数回復の恩恵もかなり大きく、継戦力・瞬間火力どちらも高められる。
また,3000コストに覚醒を渡すような援護も可能となる。

  • Mバースト
圧倒的な機動力により裏目の少ない覚醒。
青ステ込みでサブを押しつけに行ったり、発生に優れた横格の距離まで強引に詰めることもできる。火力補正も多少乗る。
注意点として、BR主体の万能機としてはあまりに速すぎて乗り手にも制御しづらいことが挙げられる。
特に普通のズンダが決まりにくいことには要注意。
(軸がズレるとクソビーが発生・後方向に動くと移動量が多すぎてBRの間隔が空いて盾が間に合う・前方向に動くと通り越しやすい…など)
アシストやスパイクなどで対処しておきたい。

僚機考察

基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。
今作では高い援護力や自衛力の都合上誰とでも合う。
武装の構成や機体の特性上、2500コスト以上と組む時は後落ちが望ましい。

3000

ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。
基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。

  • デスティニーガンダム
原作コンビ。役割がはっきりしている。
基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。
ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。丁寧に連携していこう。レジェンドの後落ち推奨。

  • ストライクフリーダムガンダム
原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。
ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。
射撃メインの機体なので誤射の心配も薄め。
相性が良い反面、瞬間火力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。

2500

体力的に余裕が出る。
こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。

2000

今作ではL覚醒によりある程度組むことが出来る。
もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識し,覚醒を回そう。

1500

同上。

外部リンク


コメント欄

名前:
コメント: