正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガトリングガン |
60 |
18~156 |
第一形態サブと弾数共有 |
射撃CS |
ビーム・マグナム |
- |
130 |
足を止めてマグナムを撃つ |
レバーNサブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
6 |
106 |
その場で2連射。レバー横サブへキャンセル可能 |
レバー横サブ射撃 |
96 |
入力方向へローリングしながら2連射 |
特殊射撃 |
メガ・ビーム・ランチャー |
1 |
24~190 |
細い照射ビーム |
特殊格闘 |
サイコ・フレームの共鳴 |
- |
0~153 |
プレッシャーを放って第三形態へ移行 動作後、シールド・ファンネルがオールレンジ攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴り |
NNN |
186 |
威力高め |
前格闘 |
膝蹴り&脚部ハンドグレネード3連射 |
前 |
109 |
|
派生 ビーム・マグナム |
前射 |
195 |
|
横格闘 |
中段蹴り→回転斬り→回転叩きつけ |
横NN |
173 |
バウンドダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
|
派生 ビーム・マグナム |
後射 |
176 |
|
BD格闘 |
逆袈裟→タックル→突き |
BD中前NN |
185 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
虹の彼方に |
3ボタン同時押し |
321/321/314/306 |
第三形態へ強制移行 |
【更新履歴】新着1件
18/11/10 新規作成
解説&攻略
第一形態から一部武装をパージした万能形態。
本wikiではわかりやすさ重視のために「第二形態」と記述しているが、公式での呼称は「大型ブースター分離後」の模様。
原作ではプロペラントタンクより背中の装備を破棄する方が早いため、実はこのゲームオリジナルのIf的な姿。
平均的な機動力と格闘、優秀な中距離射撃を持つメインがビーマシの射撃寄り万能機。
第一形態に比べて距離調節がしやすいので丸い戦いが可能。
パージ武装の特格がプレッシャーである事から安易な近接攻めはされづらいが、勿論それを使うとこの形態は捨てる事になる。
3つの中で最も初見でも扱いやすい形態だが、明確に他3000を圧倒できる得意距離が存在しない上、前後の形態にはある降りテクが一切無いという弱点を抱える。
足が止まる武装の多さからダブルロックを捌く事は決して得意ではないので、一歩引いた立ち位置にならざるを得ない。
第一のリロード面や第三の中距離射撃が改善されつつある現在では、過去作ほどの存在感はなくなっている。
場が荒れるまでの繋ぎとしては優秀であり、第一ほど敵から逃げられないという事もなく中距離なら高めの質で射撃戦が可能。
この形態で優位を取る機体ではないことを念頭に置いて自在に使い捨てるべき形態である。
- メイン→両サブ、特射、特格
- 射撃CS→特格
- 両サブ→両サブ、特格
- N、横格1・2段目→後格
- メインの誘導上昇
- 射撃CSのダメージ上昇(130)
- N格闘の1,2段目から後格闘へのキャンセルルート追加。
- 横格闘の1,2段目から後格闘へのキャンセルルート追加
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン
[撃ちきりリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit]
第一形態サブと同性能で弾数共有。
1クリック3発、最大15連射。13hitで強制ダウン。
格闘ミサイルと併用できないので弾幕は薄くなるが、第一形態よりは機動力が上昇しているので扱いやすくなる。
連射速度、弾速、誘導も悪くないので主力として扱ってどんどんプレッシャーをかけていきたい。
アップデートで多少誘導が上がった。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・マグナム
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止めて単発強制ダウンのビーム・マグナムを撃つ。
第一形態のCSと同性能。メインがMGという性質上、セカインで出しやすい。
発生は並程度だが弾速と誘導に優れ、慣性がよく乗る。第一からチャージを引き継ぐ。
銃口補正は微妙で、近接で使うにはやや心もとない。
メインでよろけをとってからの追撃や着地取りなどで相手へのプレッシャーをかけたい。
第一形態よりも武装の弾切れの時間が多いようになった現在では溜めるタイミングはそこそこ多い。
特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/6発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
レバーNでその場で素早く2連射。弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。
レバー横で入力方向に2~3機体分動きながらNより遅いテンポで2発撃つ。弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。
横回転撃ちの挙動は素早く、誘導も良いので扱いやすい。特性上2発目で相手のシールドをめくりやすい。
レバー横サブ2発連続で撃つよりも1発目を撃った後にBDキャンでNサブを撃つと横サブ出し切りより早く撃てる。
Nサブ&横サブから横サブ、両サブから特格へキャンセル可能。
弾数が豊富でリロードも早いことから、この武装やメインで牽制して、射撃CSや特射で着地を取るというのがこの形態の基本戦術になるだろうか。
【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
左手に取り出したリゼル用のメガビームランチャーから曲げ撃ち可能な細い照射ビーム。
デュナメスのFS時特射が曲げられるようになった、あるいはヴァサーゴCBの特射が細くなった代わりに発生がよくなったような挙動。
1hit24ダメージ。10hitで強制ダウン。
発生・弾速・曲げのスピードいずれも早いが、銃口補正は緩めでカス当たりになりやすいのが弱み。
リロードも早いのでメイン・サブからの追撃や着地取りなど、狙えるところでは使っていきたい。
曲げを生かしての闇討ちや、一気に横に曲げて面制圧的な扱い方も可能。
ダウン値、ダメージ効率が優秀で少し触れただけでもダメージは大きい。
長時間フルヒットしなくともそこそこ耐久を奪えるため、上述のように曲げを活かしたカス当たりを狙うのも手。
緑ロックでも十分機能するが、逃げる敵などにメインキャンセルで赤ロック保存して撃つと銃口がかかって当てやすい。
第一形態の横特殊格闘からキャンセル可能。今作から自分で起爆できるように。
ビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵をビームで狙い撃つような運用が主となる。
また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、間違っても前線や近接では使えないので注意。
タンクを置いてさっさと回避行動に移ろう。
ep7でギロチンバーストモードで使用したリゼル用のビームライフルを意識した武装か。
劇中ではメガビームランチャーのビームは照射時も赤だったが、 GVSや今作のリゼルのものに合わせたのか今作からピンクになった。
【特殊格闘】サイコ・フレームの共鳴
[属性:換装+オーラ][スタン][ダウン値:][補正率:-10%]
「俺の声に応えろ!ユニコーン!」
サイコ・フィールドを放ちつつ第三形態に移行。
加えてシールド・ファンネルが攻撃を繰り出す。
プレッシャー・一方通行換装・オールレンジ攻撃を兼ねる第二形態の切り札。
メイン、CS、サブからキャンセル可能。
プレッシャーの発生は非常に優秀。
加えてプレッシャーが不発に終わったとしてもファンネルと第三形態の本体性能があり、迎撃に非常に強い。
しかしSAや発生保障はないので発生負けはある。
また、発生負けでカットされても第三形態の移行自体は行われるので
攻撃を食らってでも換装するべき時の判断はしっかり行いたい。
他機体のプレッシャー同様全方位射撃バリアには効かない。
シールド・ファンネルの攻撃は本体がカットされなければ必ず行われる。
この性質から格闘コンボ始動に使う場合、ある程度相手を運ぶかサーチ替えを活用しないと途中で自分のシールドに割り込まれることになる。
サーチ変えで放てば本命の敵にはシールドが飛ばないため、十分なコンボを入れることも可能。
シールド・ファンネルの攻撃は特格使用中として扱われるため、動作直後に特殊移動を使うことも可能。
格闘
NT-Dを発動しているが性能は万能機レベル。
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴り
やや威力高めの3段格闘。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
186(%) |
85(-%) |
3.0 |
1 |
ダウン |
【前格闘】膝蹴り&脚部ハンドグレネード3連射
左膝蹴りからそのまま脚部に装着したグレネードを3連射。
ep7でガ・ゾウムを撃破した攻撃に近い。(実際には踏みつけ後に発射していた。)
出し切りから射撃派生可能。
全く動かない上カメラが変わるのでカット耐性は皆無だが、初段の発生や判定が良く奥の手として振っていける。
第一のブースター切り離しから奇襲をかける際も信頼性が高い。
グレネードの硬直が短く半回転ダウンのおかげで、派生やキャンセルをせずともボタン連打だけで他の格闘に繋がる。
ただしグレネードは射撃属性で虹ステ非対応。
【前格闘/後格闘射撃派生】ビーム・マグナム
CSと同性能の強制ダウン射撃。
アプデで他格闘からの後格キャンセルが追加されたためノーキャンセルでそこそこの威力で完走打ち上げできる択として扱えるように。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
膝蹴り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
グレネード |
109() |
弾頭10/爆風?(-%) |
2.0? |
0.1*3? |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
マグナム |
195(%) |
120(-%) |
5.56↑ |
|
強制ダウン |
【横格闘】中段蹴り→回転斬り→回転叩きつけ
若干モーションが遅いが出し切りバウンドで放置も追撃も楽にできる3段格闘。
レバー入力方向によってモーションは左右が逆になる。
ただし回り込むとはいえ安易に虹合戦できる性能ではない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
中段蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
173(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】斬り上げ
よくある単発斬り上げ。使うならコンボパーツとして。
前格と同様の射撃派生が可能。
アップデートでN・横から引き出せるようになった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗射撃派生 |
マグナム |
176(--%) |
120(--%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き
初段強よろけから多段ヒットで追い込む3段格闘。
伸びが良く、第二形態で各種追撃に使うなら候補に上がる。
ただ2段目への繋ぎがやや長く、出し切りが遅い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
タックル |
119(64%) |
16(-4%)*4 |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
突き |
185(54%) |
21(-2%)*5 |
|
|
ダウン |
バーストアタック
虹の彼方に
全形態で性能共通。詳しくは第一形態の項目を参照。
第二形態で使うとしたらスパアマを活かした使い方だろうか。
しかし、優秀なプレッシャーをみすみす捨ててしまうために扱いどころは難しい。
ダメージを底上げしたい時にコンボに組み込む程度が現実的と思われる。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>前射 |
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
第一のパージ武装を使うと、そこそこ機敏なこの形態になる。
中距離射撃は優秀で前後の形態よりかなり扱いやすいが、性能的な押しが弱いため使い込むほどに至らなさも見えてくるというタイプの形態。
追われ続ける状況では第一形態より遥かにマシなので、一般的な相方との射撃戦を続けたいならこれ。
とはいえ落下ルートがなく、近接での切り替えし択をパージのプレッシャーしか持たないため、荒らしてくる相手にこれを続けるのはどのみち厳しい。
Hi-νやシナンジュのような性質が近い機体に比べると見劣りしないのはあくまで中距離射撃戦のみ。
今作で多い攻撃+落下で詰めてくる3000に対しては苦しいのでその時はさっさと切り札の第三を引き出したい。
この形態になったらプレッシャーが当てられる状況では惜しみなく脱いでいくのが実は安定。
相手の近接機体の覚醒には耐性があるため、射撃戦で優位を取れた場合先に相手に覚醒を吐かせてプレッシャーで帳消しにして…という流れができればおいしい。
最終更新:2020年10月27日 00:32