フルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△

※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156 第一形態サブと弾数共有
射撃CS ビーム・マグナム - 120 足を止めてマグナムを撃つ
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 6 106 その場で2連射。レバー横サブへキャンセル可能
96 左右入力方向へローリングしながら2連射
特殊射撃 メガ・ビーム・ランチャー 1 190 細い照射ビーム
特殊格闘 サイコ・フレームの共鳴 - 0 プレッシャーを放って第三形態へ移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴り NNN 186 威力高め
前格闘 蹴り→脚部ハンドグレネード3連射 109
派生 ビーム・マグナム 前射 195
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→叩きつけ 横NN 173 バウンドダウン
後格闘 斬り上げ 80
派生 ビーム・マグナム 後射 176
BD格闘 逆袈裟→タックル→突き BD中前NN 185
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S/E&L 備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/321/314/306 第三形態へ強制移行


【更新履歴】新着1件

18/11/10 新規作成

解説&攻略

第一形態から一部武装をパージした万能形態。
本wikiではわかりやすさ重視のために「第二形態」と記述しているが、公式での呼称は「大型ブースター分離後」の模様。
原作ではプロペラントタンクよりも背中に装備した武装を破棄する方が早い為、
プロペラントタンクをパージして諸々の装備は背負ったままのこの形態は存在せず、このゲームオリジナルのIf的な姿。

メインのガトリングで動かしてダウンを取りやすいサブのバズーカと射撃CSのマグナムで追い詰めていく。
どちらかと言えば射撃寄り。武装パージの特格はプレッシャーになっている。
普通の3段格闘を使えるようになるが威力はコスト帯では低め。
機動力、特に旋回は格段に改善されるが、降りテクが無くなってしまうのが厳しいところ。
第1の方が降りテクや弾の強さ、強判定格闘から自衛をしやすいこともある。
そのため自分のプレイスタイルと相談しつつうまく立ち回りたい。

性能が中庸なので扱いやすく、フルコーンでは中距離戦向きの形態。
射撃戦は3000として平均以上にこなす事ができ、第一ほどピーキーではないので、
中距離以近でもプレッシャーをチラつかせつつの読み合い・自衛ができる。
扱いやすいが性能自体はシナンジュから機動力と格闘の強さを奪ったようなモノで性能的な押しは弱い。
3000として機能するには、ある程度パージ用プレッシャーの脅威を押し付けるような立ち回りもしなければならない。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ちきりリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit]
第一形態サブと同性能で弾数共有。1クリック3発、最大15連射。13hitで強制ダウン。
ミサ入力ができないので弾幕は薄くなるが、第一形態よりは機動力が上昇しているので扱いやすくなる。
両手持ちで射角が広く、連射速度、弾速、誘導も悪くないので主力として扱ってどんどんプレッシャーをかけていきたい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・マグナム

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止めて単発強制ダウンのビーム・マグナムを撃つ。
メインがMGという性質上、メインを撃ちながらチャージすることが可能。
発生は並程度だが弾速と誘導に優れ、慣性がよく乗る。
銃口補正は微妙で、近接で使うにはやや心もとない。
メインでよろけをとってからの追撃や着地取りなどで相手へのプレッシャーをかけたい。
第一形態からチャージを引き継ぐ。
特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ちきりリロード:5秒/6発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:-30%(弾頭-20%/爆風-10%)]
レバーNでその場で素早く2連射。弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。
レバー入力でレバー方向に2~3機体分動きながらNより遅いテンポで2発撃つ。弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。
横回転撃ちの挙動は素早く、誘導も良いので扱いやすい。特性上2発目で相手のシールドをめくりやすい。
レバー横サブ2発連続で撃つよりも1発目を撃った後にBDキャンでNサブを撃つと横サブ出し切りより早く撃てる。

Nサブ&横サブから横サブ、両サブから特格へキャンセル可能。
弾数が豊富でリロードも早いことから、この武装やメインで牽制して、射撃CSや特射で着地を取るというのがこの形態の基本戦術になるだろうか。

【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー

[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-5%×10]
曲げ撃ち可能な細い照射ビーム。1hit24ダメージ。10hitで強制ダウン。
デュナメスのFS時特射が曲げられるようになった、あるいはヴァサーゴCBの特射が細くなった代わりに発生がよくなったような挙動。

発生・弾速・曲げのスピードいずれも早いが、銃口補正は緩めでカス当たりになりやすいのが弱み。
リロードも早いのでメイン・サブからの追撃や着地取りなど、狙えるところでは使っていきたい。
曲げを生かしての闇討ちや、一気に横に曲げて面制圧的な扱い方も可能。
ダウン値、ダメージ効率が優秀で少し触れただけでもダメージは大きい。
長時間フルヒットしなくともそこそこ耐久を奪えるため、上述のように曲げを活かしたカス当たりを狙うのも手。
緑ロックでも十分機能するが、逃げる敵などにメインキャンセルで赤ロック保存して撃つと銃口がかかって当てやすい。

第一形態の横特殊格闘からキャンセル可能。
ビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵をビームで狙い撃つような運用が主となる。
また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、間違っても前線や近接では使えないので注意。
タンクを置いてさっさと回避行動に移ろう。

今作からより原作に近いピンクの見た目になった。

【特殊格闘】サイコ・フレームの共鳴

[属性:換装+オーラ][スタン][ダウン値:][補正率:90%(-10%)]
「俺の声に応えろ!ユニコーン!」
プレッシャーのようなサイコ・フィールドを放ちつつ第三形態に移行。クアンタの格闘CSと同系統の換装攻撃。
ダメージは無いが、サイコ・フィールドの発生は非常に優秀。
メイン、CS、サブからキャンセル可能なのでとっさの迎撃にも使える。

他機体同様νガンダムなどの全方位射撃バリアには効かない。
しかしSAや発生保障はないので発生負けはある。
また、発生負けによる不発でも第三形態の移行自体は行われてしまうので
起き攻めや迎撃などはしっかりと発動できるようにしよう。

オーラ展開後、自動的にシールド・ファンネルが相手に取りつき攻撃。シールド3枚が同時にガトリングを連射→突撃する。
この性質から格闘コンボ始動に使う場合、ある程度相手を運ぶかサーチ替えを活用しないと途中で自分のシールドに割り込まれることになる。
サーチ変えで放てば本命の敵にはシールドが飛ばないため、十分なコンボを食らわす事が可能。
発生が極めて速い上にダウン保証さらにファンネルジャック効果までついていて、
プレッシャーとしては破格の性能を持っているため、相手の覚醒を崩すには丁度いい。

発動後のシールド・ファンネル攻撃中は第三形態の射出中と同じく特殊移動が発動可能。

格闘

ビーム・トンファーを使用する。NT-Dを発動しているが性能は万能機レベル。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴り

袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴りの3段格闘。
いわゆる普通のN格でそれ以上でも以下でもないがやや威力高め。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 186(%) 85(-%) 3.0 1 ダウン

【前格闘】蹴り&脚部ハンドグレネード3連射

蹴りから脚部に装着したグレネードを3連射。ep7でガ・ゾウムを撃破した攻撃の再現。
出し切りから射撃派生可能。
全く動かない上カメラが変わるのでカット耐性は皆無だが、初段の発生や判定が良く奥の手として振っていける。
第一のブースター切り離しから奇襲をかける際もこれだと信頼性が高い。
グレネードの硬直が短く半回転ダウンのおかげで、派生やキャンセルをせずとも他の格闘に繋がる。

【前格闘/後格闘射撃派生】ビーム・マグナム

ビーム・マグナムで強制ダウン撃ち上げ。
グレネード発射~射撃派生中は射撃扱いで虹ステ非対応。
そこそこの威力で強制ダウンを奪える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
1段目(2) 脚部ハンドグレネード 109 弾頭10/爆風 2.0? 0.1×3? 半回転ダウン
┗射撃派生 ビーム・マグナム 195(%) 120(-%) 5.56↑ 強制ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→叩きつけ

回し蹴りから勢いで斬りつけ、体を捻って叩きつける。2段目が強よろけ、最終段でバウンドダウン。
若干モーションが遅いが技後状況が良好で追撃も安定。
ただし回り込むとはいえ安易に虹合戦できる初段性能ではない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】斬り上げ

後格闘でよくある単発斬り上げ。使うならコンボパーツとして。
前格と同様の射撃派生が可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 ビーム・マグナム 176(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン

【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き

斬りつけてから多段ヒットのタックル→左手のビームトンファーで突き。
タックルから突きまで少し溜めがある。
第二の中では一番伸びるので射撃からの追撃に使いやすい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 タックル 119(64%) 16(-4%)×4 よろけ
 ┗3段目 突き 185(54%) 21(-2%)×5 ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

全形態共通の覚醒技。
第二形態で使うとしたら、スパアマを活かした使い方だろうか。
しかし、優秀なプレッシャーをみすみす捨ててしまうために扱いどころは難しい。
試合を決められる場面でダメージを底上げしたい時に格闘コンボに組み込む程度が現実的だと思われる。

極限技 動作 累計威力 F/E/S/M
(累計補正率)
単発威力 F/E/S/M
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 69/65/65/67(-20%) 69/65/65/67(-20%) 65 特殊ダウン
2段目 同時突き刺し 111/105/105/109(65%) /50/50/(-15%) 50 掴み
3段目 蹴り【ノルン】 132/125/125/130(60%) /30/30/(-5%) 30
4段目 斬り下ろし 155/146/146/152(55%) /35/35/(-5%) 35
5段目 横薙ぎ 179/168/168/175(50%) /40/40/(-5%) 40
6段目 斬り下ろし【ノルン】 200/188/188/196(45%) /40/40/(-5%) 40
7段目 かち上げ【ノルン】 219/206/206/215(40%) /40/40/(-5%) 40 特殊ダウン
8段目 同時斬り抜け 245/230/230/240(35%) /60/60/(-5%) 60 スタン
9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 273/258/261/270(30%) 80/80/88/(-5%) 80 よろけ
10段目 ビーム・マグナム 321/306/314/321(--%) 160/160/176/(--%) 160 5.56↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
NN>前射 ???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

武装のリロードが速いため、中距離戦では息切れすることがない。
また誘導の良い射撃を活かし相手を動かすことができる。
距離が離れていても特射で難なく取れるため、中距離戦で圧力をかけていける。
覚醒を使って一気にこちらを崩そうとしてくる相手はプレッシャーで追い返せるが、
それは当然見こされているため自分ではなく相方が狙われやすい。

安定の先落ちを目指すなら相手の前衛が覚醒を保持したあたりで脱ぐことを考えるべき。
自分が覚醒で狙われるならプレで跳ね返せるが、咄嗟のカット武装が薄いので相方が狙われやすい。
射撃戦が上手くいって相方の体力に余裕があり、ダメージレースが優位なら簡単に脱がず保持するのもあり得る。

また得意距離で完全に力負けするような3000射撃機が相手なら第二形態は捨てる勇気も必要となる。
ダラダラと第二を維持してジリ貧になるくらいなら、耐久のある内に第三に移ってラインを上げていった方がいい。
脱ぎに行く場合、自分からプレッシャーの自衛力を押し付けるような形でロックを取ろう。
第一にも言えるが、受け身になっていると戦況の変化に耐えられないので逐次考えて動こう。

外部リンク