ライジングガンダム

正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ライジングガンダム : ノーマル モビリティ

【更新履歴】新着3件

19/06/27 アップデート内容を追記
16/04/04 新規作成

解説&攻略

ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。
シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MS的など同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。

本シリーズでは制限付きの自由換装が可能な、特徴が両極端となる二つの形態を持つ換装機。MFだが移動タイプはMSと同様。
1500唯一無二のワンチャン武装だったラブラブ天驚拳が削除されるという大幅な弱体化を受けており、新要素はなしと単純に手数が減少した。
一方でモビリティモードのライジングフィンガーが押し付けやすくなったり、盾耐久が上がったりと近接戦能力はあがっている。
いかにシールドの耐久を無駄なく使うことが求められ、ノーマルでは慎ましく、モビリティでは大胆にいく戦術が求められる。

勝利ポーズは3種類。シリーズでも珍しく覚醒ポーズのみの専用勝利台詞があり、ドモンとのラブラブな掛け合いが聞ける。
ノーマル形態:ビームボウを引き構える。
モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。
覚醒中:1カメ2カメ3カメでゴッドガンダムに御姫様だっこされる。最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーンの再現。
敗北時ポーズ:左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。




戦術

換装機なため、相方に合わせた立ち回りは得意だが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸を考える必要がある。
また、本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがちで、耐久調整も崩されやすい。

前作で博打上等の火力源だったラブラブ天驚拳が消えたことで無視されやすくなったが、しかし無理に攻めるのはよくない。
低耐久、貧弱な自衛と防御面は微妙で、自己主張する時のリスクが高すぎるので油断すればすぐ事故ってしまう。
だがモビリティモードは多少攻める力が上がっており、低コストとしては強きに出やすい部分もあり、割り切るなら爆弾先方もなくはない。
ただしそこはあくまで相方と相談して立ち回りを変えてもらわないとただ順落ちさせられて劣勢に陥るだけなので注意したい。

デビュー時はその強さからコスト以上の活躍を見込めたが、今となってはかなりピーキーな換装機となった。
しかし、そのピーキーさを理解して扱いこなせば他の機体にはない強みが出るので、普段は冷静に、時には苛烈に攻めかかろう。
また今作では、モビリティモードの維持が一番求められることになる。シールドを犠牲にすべきか否かも常に意識すること。

EXバースト考察

「女だからって、負けないわよ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:+15%
モビリティモード寄りの選び方で、本作で同形態の価値が上がっていることから積極的に選びたい覚醒。
場合によっては爆弾する必要があるのもそうだが、射撃→格闘キャンセルの恩恵(特にCS)とも噛み合う。
更にアップデートで覚醒技の空撃ちで特格の弾数を回復できるようになったので、益々相性が良くなった。
だとしてもシールドが剥がれると覚醒を潰されることに変わりはなく、ピーキーさは据え置き。
加えて肝心の覚醒技がダメージアップの一助になることも忘れてはいけない。
この覚醒における空撃ちはあくまでも保険と考えること。

  • Eバースト
防御補正:+30%
安定を取った選び方だが、耐久調整を崩された時は下手に延命するより開き直ってモビリティモードで攻める方が良い。
1500自体あまりEバーストとの相性が良くないことを考えると、やはり総じて使い勝手はよくない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:+15%
ノーマルモード専用の選択。
一応キャンセル落下ができるようになるなどの恩恵があるが、正直この形態で稼ぐ意味に乏しいうえ、リロード短縮と落下キャン以外の恩恵がしょぼい。
本作ではラブラブ天驚拳がなくなり、ノーマル時のダメ稼ぎはおまけ要素になってしまったので、モビリティで旨味のないSではダメージが取れない。
流石にこれを選ぶならMの方がいい。

  • Lバースト
ライジングはそもそも主火力を担う機体というわけでもなく、Lバーストで相方に託したくなる気持ちは分からなくもない。
だがライジング自体が攻めにも逃げにも秀でていないことを考えると、迂闊にLを選んでしまうとひたすら狙われてしまう。
サポートのつもりがやらかしの補填になってしまうことが容易に想像が付くので、やはり1500の共通認識として避けた方が無難。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:9% 射撃攻撃補正:+4%
ややノーマル寄りの覚醒。
MGと強化される機動力の噛み合わせが良く、安定した攻めが展開できる。
問題としてはモビリティ時の上げ幅が微量で、劣勢で捲るしかない状況での打開が難しい点。
防御補正が付かないので強気に攻めづらく、事故った際のリスクも馬鹿にならない。
総評としてはF覚とは違った意味でのピーキーさを備えている選択。

僚機考察

荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。
自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。
低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。

コスト3000

自衛力の低いライジング的にはオススメできない。
火力が改善されたとはいえ、爆弾を積極的に任せられる機体というわけでもない。

コスト2500

一応第一候補。選ぶならとにかく前衛。

コスト2000

次点、機体によるがコスト調整がしやすく、火力が高い相方を選べればそこそこダメージレースもできる。

コスト1500

非推奨だが、相方の格闘火力次第では自身の格闘時の拘束力と相まって一考の余地はできる。

外部リンク


コメント欄

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2021年01月23日 13:14