ストライクガンダム

正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P.

【更新履歴】


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装換装型MS。
地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。
各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。

本作でも換装による臨機応変な戦闘と、I.W.S.P.による時限強化による押しの強さが売りの機体。
今回の大きな変更点はアシストがメビウス・ゼロから同じ換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代したこと。
これに伴いアシストの攻撃もそれぞれの形態で変わるようになり、エール→ランチャー、ソード→エール、ランチャー→ソードと切り替わる。
各形態に見合った性能となっているため、これを活用しつつ益々平時の立ち回りを盤石にし、I.W.S.P.でダメージを稼ぐかが鍵となっている。
本作では2000そのものの強化もあって前作のようなパワー不足感は薄れたが、換装機だけにそれぞれの欠点もはっきりしているのは変わらずである。


戦術

基本的な高機動射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。
そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。
この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。

ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。
各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。
近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。
全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。
縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。
一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。

  • エール
コスト2000平均より速い機動性を持つため、位置取り性能は高い。
サブやアシストを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧に射撃をする。
ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。サブやアシスト、換装派生もあって意外と火力は低くない。
弱点は攻め手が乏しい点。この形態でかき乱しにいこうにもリスクの割にリターンが低い。
また、迎撃はソードの方が優秀だが、逃げるのはこちらの方が上。
射撃を起点として攻めてくる相手にはエールで迎撃した方が良い。
後方BDでの逃げの他、メインからの特格Cは迎撃として優秀。

  • ソード
ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。
ソードに換装すべき状況は主に次の2点。
1.格闘で攻めてくる機体への迎撃。
2.近距離(格闘の伸びの範囲内)で相手が見ていないときの奇襲。
ソードは格闘の初段性能こそ高いが、牽制手段や機動性がお粗末な為、換装タイミングを間違えると僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。
基本的にソードで立ちまわっていいのは、先述の2つの状況くらいで、他の状況ではエールでいるべき。

  • ランチャー
射CSを曲げて当てたり、サブやミサイルやアグニを撒く。
ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。
相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。
相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。
このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。

また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実はCS以外は遠距離で機能し辛い。
メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。
この形態を扱う上でCSの曲げ撃ちテクは習得必須。
かといって、CSに拘りすぎも禁物。基本的にサブを主軸に立ち回る形態であることを忘れずに。
メインが弾切れになったらすぐ換装、くらいの感覚でいい。

  • I.W.S.P
メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。
I.W.S.Pではサブと特格が非常に高性能なため、これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。
特にサブは距離が近過ぎても遠過ぎても狙い辛いため、距離感を覚える事が重要。
I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、ブメでしっかりとカバーしたい。
1回目のI.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わった、メインが弾切れになったなどの時にはすぐ換装して回していきたい。

序盤戦

序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。
そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。

開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。
狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。
基本的にはエールとたまにランチャーで射撃戦をしつつ、いつの間にか溜まっているであろうI.W.S.P.でも手堅く射撃戦。
相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。

とにかく無理をせず慎重に行こう。

中盤戦

リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。
その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。

分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。
手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。
I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。

終盤戦

リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。
逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。
エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。

終盤で頼りになるのはソード。覚醒で一気に300近いダメをもぎ取ることも可能。
また試合終盤では乱戦になることも多いので、遠くからランチャーのゲロビで3体とも撃ち抜く、なんて芸当も狙える。
劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。
終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。

EXバースト考察

「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
ソード、エール向け。
N特での追いが強い事や多段格闘が今作の補正緩和と相性が良い事などから、ソードと特に噛み合う。
さらに今作ではエールに強力なBD格闘が追加された為、無理矢理格闘を押しつけに行く動きも可能。
I.W.S.P.においてもガトリング・ブメ→格闘のルートが非常に強力である。

  • Eバースト
緊急回避の選択として優秀だが、爆発力に欠ける。
攻めに使う場合はI.W.S.P.(サブ回復)と合わせるなど工夫が必要。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
IWSP向け。
射撃性能が強化され、青ステが可能になる。
特にI.W.S.Pのサブ連射やメイン落下は強力で、追いも固めもこなせる。
サブのリロード高速化で潤沢に弾をばらまけるようになるのも〇。
エールでもBR連射が出来るが、それ以外恩恵がないのでやはり狙うはI.W.S.P覚醒。
ランチャーはまだしもソードとは相性が悪い。

  • Lバースト
固定向け。ストライクが後衛よりであることから、
相方の高コストの覚醒補助の為に採用することも考えられるか

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+5% 格闘攻撃補正:+5%
全形態向け。
純粋に機動力を強化してくれるのでどの形態でも腐りにくい。
青ステ解禁によってIWSPのサブを連射出来るようになるのも強み。
射撃、格闘両面に攻撃補正が乗るのも嬉しいところ。

僚機考察

2000コスの換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。
味方のコストが下がるほどランチャーの時間を削らざるを得ないので、ストライクの自由度が下がってしまう。

またストライクは換装により対応範囲こそ広いが、それぞれの形態は同コスト特化機より劣る。
よってそのような尖った強みが求められる格闘専門、射撃専門と組むよりは万能機然とした機体がいいだろう。


3000


2500


2000


1500


外部リンク


コメント欄

  • ストライクの耐久は600です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23:41:57)
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