Hi-νガンダム

正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR。
射撃CS 腕部マシンガン - 13~92 新武装。移動撃ち可。4ヒット強よろけ。
格闘CS ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 - 88→149→181 バズーカを3連射。前作特射。
敵機との距離によりヒット数が変動。
サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 レバーN 停滞。レバー入れ 射出。
停滞のみ全基一斉展開。
覚醒時は弾数2倍、2連射攻撃に。
特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 238 地形着弾時に爆風が発生するゲロビ。
後格闘 プレッシャー 1 出撃時の弾数は0。スーパーアーマー有。
視点変更有、虹ステ不可。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 197 新モーションその1。射撃シールド判定有。
前格闘 突き→ジャブ&ジャブ&ストレート 前N 220 高威力。
派生 バズーカ 前N射 270 前作特射のバズーカが派生で出る。
横格闘 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横NN 173 新モーションその2。最終段がバウンドダウン。
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線。
N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 N特NN 199 前作後格とN格の間の子。
派生 腕部マシンガン N特格射 200 昔の射撃派生が戻ってきた。
派生 バズーカ N特NN射 261 バズーカで追撃。
横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特NN 163 前作横特と横格の間の子。
派生 ライフル2連射 横特格射 204 前作の後格闘射撃派生。
派生 バズーカ 横特NN射 225 バズーカで追撃。
バーストアタック 名称 入力 威力 F,E,L/S/M 備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
【フィン・ファンネルバリア展開】
3ボタン同時押し 290/323/304 FFバリアを展開しながら爆風付きゲロビ。


【更新履歴】新着3件

18/10/06 ロケテ情報を元に作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る小説版νガンダム。
劇場版で言うところのνガンダムの立ち位置だが、劇場版とは武装もデザインも違う。
元々小説と劇場版ではストーリーや登場人物も異なるため、近年では劇場版のνとは別の機体という扱いが一般的。

本作では時限強化持ちのνガンダムといった風の調整からは脱却し、まったく別の機体になった。
右腕部マシンガンやハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーなど、一部装備が通常武装として採用され、手札が大きく変わったのが最大の違い。
一方で時限強化形態が覚醒中のみとなったり、単発ダウンの射撃CSが廃止されるなどこれまでの使用感は忘れなければならない。
新しい射撃CSのおかげでどの動作からでもCSキャンセルによって降りられるようになったのが大きな強みとなっている。
他にも全基一斉展開になった停滞ファンネル、優れた銃口補正を持つゲロビなど独自の武装が強化。自衛・押しつけ武装としてプレッシャーも加わった。
ただしダウンがこれまでよりも取りづらくなってしまった。この点をどう補うかを考えることが重要になる。

基本は万能機であり照射ビームやファンネルを持っているものの、武装変更の影響で適正距離は以前より短い。
強力な近距離択を持つ機体、迎撃性能に優れた機体は数多くいるため、対面機体に合わせた対応力が求められる。

勝利ポーズは3種類。
納刀時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
抜刀時:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技中:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時はファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
30相応の普通のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。

サブ・射撃CS・格CSと射撃武装は豊富だが、素早くよろけまで持ち込める武装はこれだけ。
従来の追撃手段だった射撃CSはマシンガンに、BZは格闘CSになり、BRのみで強制ダウンまで持ち込まなければいけない事も多い。
Nサブ発射もBR連動式なので、かなり負担が大きい。弾数管理はしっかりと。

【射撃CS】腕部マシンガン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][4hit強よろけ][ダウン値:2.4(0.3*8)][補正率:-32%(-4%*8)]
右腕に内蔵されたマシンガンを連射する。移動撃ち可能。
1ヒット13ダメージ/補正-4%/ダウン値0.3で、8発フルヒットで92ダメ/-32%/2.4となる。

誘導はイマイチ。当たった時の拘束時間は長いが、あまり強力とは言い難い。
その真価はCSで使える移動撃ち武装であることから、各種行動をキャンセルして落下に移れる事。
サブチャキャン、CSの相互キャンセル、特格CSCなどで射線を作りつつ着地してブースト有利を作り出せる。
本作のHi-νはこれでいかに落下ルートを形成できるかが立ち回りの鍵となっている。

【格闘CS】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.0(1.7/0.3)*3][補正率:-30%(-20&/-10%)*3]
前作の特射が3連射確定という形で移籍。バズーカを3発連射する。1発目からサブ・特格にキャンセル可能。
1発88ダメージ。弾頭が80(-20%)で、爆風が10(-10%)。
打ち上げ半回転ダウン。近距離では位置関係次第で後続の弾が外れてしまう事がある。
発射時に後方への反動があり、射撃CSCすると後方に慣性が乗りながら落下する。

誘導・弾速は優秀な部類。中距離戦時の弾数節約や近距離自衛で用いたりと用法は色々ある。
連射式の関係上足を止める時間が長く、出し切りは高リスク。出し切るか1発目で止めるか、常に考慮しながら使いたい。

チャージ中は格闘ボタンが制限される事には留意したい。
本機はサブや射撃CSと併用するための特殊格闘の出番が多く近距離では後格もあり、咄嗟に格闘ボタンを使う機会は多い。

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで展開・レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。
リロード速度、総弾数ともに良好。CSを多用する事から出す機会が限られやすいので積極的に使って問題ない。

サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら連続射出が可能。
落下ルートを構成するためにも慣れておこう。

覚醒時は弾数が24発へ倍増し、性能が変化する。
覚醒終了時に13発以上あった場合は12発になってしまうため、隙にならない範囲で使うと良いだろう。

【レバーNサブ射撃】フィン・ファンネル【展開】

FFを自機の左右に6基停滞させる。1クリックで一斉展開するようになり、従来の単発停滞は廃止された。
後述のレバー入れサブでFFを敵機に飛ばしている最中にNサブを使用すると、飛ばしている基数分停滞数は減少する。
メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。一度発射すればダウン、スタンをもらわない限り連射が続行する。

一斉展開になった事で近距離戦のダウン取り、押し付け、自衛において有力な武装となった。
敵との接近戦になる時、展開する余裕がある時は常にこの武装を意識しておきたい。
展開後すぐさま撃たずに温存したい時は各種CSや特射で多少カバー可能。
また、弾数は相手からは分からないのでFFの残弾数が不足していても停滞しておけば相手に警戒させることができる。

しかし良いこと尽くしとは言えず、総弾数の半分を消耗するので頼りすぎると息切れが早くなってしまう。
BRを手軽に撃てなくなる場合があるのも大きな痛手。展開した後の使いどころに固執しすぎた結果、BRを適切に使えなくなっては本末転倒。
メインとの兼ね合い、弾数の面、そしてワンパターンにならないためにも近距離戦では別の手段も講じておきたい。

覚醒中に停滞させると発射時各機2発ビームを撃つ。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。
覚醒前にFFを停滞させてから覚醒した場合はこの仕様に変化しない。覚醒中に展開を行う=足を止める必要がある点に注意。
メインと合わせて最大13連射が可能。長い連射時間と独立した銃口補正、覚醒中の機動力を駆使した接射が強力。
最大で12発もの弾数を消費してしまうが弾数は24発あり、覚醒終了時に12発に戻る特性上覚醒中なら然程気にする必要はない。

【レバー入サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】

レバー入れで敵機にFFを打ち出して追跡後、ビームを放つ。ビーム・ライフルと並んで旧仕様が継続している数少ない武装。
ワンクリックで1基、射撃ボタンホールドで順次連続射出が可能。
レバー入力方向で敵に取り付く位置が変化する。
自機から見てレバー左右は入力方向側の横、レバー前で敵機の後ろ、レバー後で敵機の目の前に移動する。
連続で射出してる途中でレバー方向を変えれば次に射出するFFの位置を変える事が可能。
追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。

単発射出系ファンネルの中では銃口補正が良く、地走機体や機動力の低い敵に対する嫌がらせとしては優秀。
回転も良いのでどんどん撒きたくなるが、撒きすぎてブーストを切らして着地を取られる、なんてことは無いように。
こまめに撒きつつも、こまめに着地することも心がけたい。
1Hitよろけである特性上、足を止めて使う武装への牽制力は非常に高い。大技を狙う敵には細かく繰り出して妨害を続けよう。

他のビット同様、独自のロック距離を持っており、赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらいから後・左・右FFの追尾が機能する。
後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで飛んでから撃つことになる。

覚醒中は一度の入力で2回ビームを放つようになる。弾数も時間差で2発分消費する。
その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。
広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。
ただし射出してから手元に戻ってくるまでの時間も2倍近く増加するということであり、考えなしに射出してるとNサブが使いにくくなってしまう。

【覚醒時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】

覚醒中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上残っていると自動反撃を行う。
停滞1発とほぼ同じ性能で、格闘へのセルフカットは銃口が追いつかず期待できない。
シールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りは当たりやすい。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:]
着弾地点で爆風が発生するゲロビ。特格にキャンセル可能。
1hit20ダメージ。キャンセル時は14ダメージ(フルヒット170)に低下する。
バーサスの同名武装とはまったくの別性能。特に銃口補正が優秀で、なかなかの高火力に着弾時爆風も付く…と総合性能が高いゲロビ。

着地取りはもちろんのこと、近距離での押し当てや遠距離からの置きゲロビ運用などあらゆる場面で有用。
上空から撃って意図的に爆風を起こす使い方も強力。ビームが直撃せずとも爆風での巻き込みが狙える。
リロード速度もゲロビとしては良好な部類。ダメージ源としてとても重要であり、相手に威圧をかけるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。

特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒで使用しても多少足掻ける。
射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行可能。
特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了できる。

【後格闘】プレッシャー

[チャージ時間:22秒][クールタイム:1秒][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1][補正率:-15%]
「抵抗するな!」
本作の新武装にして自衛の切り札。自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。
出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。
範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。
バリア武装、射撃防御武装、スーパーアーマーには無効化されてしまう(SAに対してはダウン値、補正は入る)。

他の機体のプレッシャーと特性は同様で発生が遅い分範囲がかなり広い。
この範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。
時には攻めの観点でも使ってみると良いだろう。

格闘

青いビームサーベルを用いた格闘。総合的には3000万能機相応。それぞれ特徴、長所が大きく異なる。
本作ではN・横が完全新規に差し替わった他、従来までは共振中限定だった移動斬りがいつでも使えるようになった。
一方で旧共振中前後特格はジャンプ斬りに変わったため、特格でBD格闘を出せなくなっている。
過去作までの単発ビームCSやワンボタンで使えるBZが無くなった影響で従来のコンボルートは使えないことに注意。
射撃CSが移動撃ちとなった事で格闘動作からの落下が可能になった。オバヒで格闘を振ってもCSCで落下に移れる。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

新規の3段格闘。シールドを構えて突進する。最終段は多段ヒットの突き。
格闘が発生する直前まで射撃無効判定がある所謂盾格闘。その例にもれずバズーカやミサイルの爆風は防げない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 197(53%) 18(-2%)×6 ダウン

【前格闘】突き→ジャブ&ジャブ&ストレート

サーベル突きからのパンチコンボ。
かち合いに強く、完走すれば手早く大ダメージを取れる反面、初段から最終段までさっぱり動かない。
高火力だが低カット耐性という分かりやすい格闘。
初段は踏み込みが浅めだが判定は強いので迎撃用としても使える。

【前格闘・N特殊格闘・横特殊格闘射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ

前・N特・横特の出し切りから派生可能。その場でバズーカを撃つ。
前作までの格闘キャンセル特射。弾の威力やダウン値は前作特射とも格CSとも異なっている。
派生自体は手早いものの動かず、最終段後専用なのも相まってカット耐性は更に低くなる。

高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れる。
前格・N特からの射撃派生は合計ダメージが大きく片追いの布石にもなるのでリターンは大きい。

バウンドダウンのN特から派生する場合、バウンドしている最中の敵機に対して派生すると銃口と誘導が追いつかず外れてしまう。
敵機がバウンドして浮かんだところで当たるように派生するタイミングを計る必要がある。
幸いバウンドダウンなので反撃の心配はないが、重要なダメージ源を逃すのは痛手なのでN特始動の時はしっかり狙いたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)×4 1.8 0.45×4 ダウン
┗2段目 ジャブ 125(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ
ジャブ 174(53%) 75(-12%) 2.0 0.1 よろけ
ストレート 220(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 BZ 270(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

【横格闘】逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル

新規の3段格闘。サーベル→キックからのハンマーナックルで叩きつける。
万能機相応の初段性能で、全体動作は遅いが出し切りでバウンドダウン。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 ハンマーナックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

初段性能に優れた主力格闘。切り抜けを2回行った後、柄頭の短いサーベルで突く。
伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。
誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。

切り抜ける2段目までは大きく動くのでカット耐性は良好。
3段目は、多段ヒット&威力がやや低い&足が止まる&視点変更となるべくお世話になりたくない性能。
更に単発CSが無くなりBZも咄嗟に出せないので追撃が難しくなった。できるだけ他の攻撃で〆るようにしたい。

緑ロック時に振るとブースト消費ゼロ&高速で水平に移動が可能。上空へ逃げた後の移動手段として利用できる。
抜刀モーションが削除されたので足が止まる心配が無くなり、気軽に出せるようになった。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)×12 3.2 0.1×12 受け身不可ダウン

【N特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

前作後格を初段にした3段格闘。背面飛び込み切り下ろしから前作N格2,3段目に移り、出し切りでバウンドダウン。
3段格闘になった弊害で初段火力の低下、強よろけ属性への変更などの調整が入った。
敵との距離が離れていると大きく跳躍し、近いとすぐに攻撃を行う。
跳躍の特性上自機より上にいる敵に対しては到達が速くなる。

発生部分の食い付きが良好とは言い難く、外しやすい。
メインからキャンセルできる事や高めのダメージを生かしたい。

初段の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事ができる。
緑ロックではその場で斬るだけとなり、キャンセルしても垂直落下になってしまうので注意。
最速キャンセルした場合も同様の事が起こる。

【N特格射撃派生】腕部マシンガン

後方に飛び退きながらマシンガン連射。マキブまでの後格闘射撃派生。
連射後はそのまま自由落下に移る。跳躍から落下まで全体を通して速くカット耐性は高い。
ただし射撃中はステップできないため、格闘や高誘導・高銃口補正の射撃には弱い。

マキブ以前と異なりマシンガン部分のダウン値が減少。N特→射撃派生のみでは非強制ダウンの強よろけとなっている。
この変更により他の攻撃からコンボに組み込んだ時でもマシンガン部分が入りきりやすくなった。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生 腕部マシンガン 100~200(17%) 25(-7%)×9 3.0? 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 140(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 199(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
  ┗射撃派生 BZ 261(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン


【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】

レバーを入れた斜め前に向かって移動した後折返して接近し、斬り払いから前作横格2,3段目の突き→キック。
出し切りで砂埃ダウン。今作では移動開始時の誘導切り特性が無くなった。
前作までの横特格が常時使用可能になり、N特格同様の3段格闘となった。初段は打ち上げではなく強よろけ。
必ず移動→格闘の手順を踏むので入力からの格闘発生自体は非常に遅い。格闘部分の突進速度は普通で差込には不向き。

横移動するこの格闘と、そこから慣性を乗せた自由落下を引き出せるCSとの相性は抜群。
キャンセルルートを駆使すれば急な方向転換からの着地も容易に実現できる。
N特同様緑ロックで振ってCSCしても垂直落下になってしまう点に注意。

【横特格射撃派生】ビーム・ライフル

旧後格射撃派生。真後ろに移動しながらライフルを2連射する。
ダウン値が高くダウン取りが安定する。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生 BR 156(40% 95(-40%)
┃ ┗射撃派生 BR 204(%) 120(-%)
┗2段目 突き上げ 111(65%) 13(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 163(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン
  ┗射撃派生 BZ 225(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

バーストアタック

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを放つ。
射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。
バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつビームを撃てる。
ただし展開時間が過ぎれば食らってしまうため、実際には長時間判定が発生する攻撃には弱い。
格闘初段から当てればカット耐性と短時間高火力を両立できるが、上記の通り隙も大きいため、状況に合わせて使おう。

極限技 内訳 累計威力
F,E,L/S/M(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
H.M.B.L照射 ゲロビ 290/323/304(10%) 27?(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン
爆風 ??/??/??(10%) ?(-%)*21 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。
BR+Nサブ(4hit) 141
BR≫(→)特射 183(152)
BR→格闘CS 168
BR≫BD格NN 189
BR≫BD格N>N特格 187
BR→N特NN 201
N格闘始動
N>前N射 255
NN>N特NN 243
NNN>N特NN 282 非覚醒時デスコン。N格闘出し切りから前ステで繋がる。
前格闘始動
前格N射 270
前N(1)>前N射 249
前N(2)>N特NN 259
横格闘始動
横>前N射 250
横>N特NN射 252
後格闘始動
後格≫BR≫BR 106
後格≫BD格N≫BD格N 162
後格≫特射 171
後格≫N特NN射 204
後格≫前N射 206 後格闘始動デスコン。
BD格闘始動
BD格>前N射 255
BD格>N特NN射 257 BD格始動デスコン。
BD格N>NNN>BR 250
BD格N>横NN 225 放置コン。
BD格N>前N 239 射撃派生は入らず。
BD格N≫BD格N>BR 227 BRへの繋ぎはバックフワステ。
BD格N≫BD格N≫BD格 225 ダメージを与えつつ離脱出来る。
BD格N≫BD格N>N特格 228
BD格N>N特NN 239
特格始動
N特>前N射 265
N特N>N特NN 253
N特NN>メイン 239
覚醒時 F/M/S/E,L
BR→N特NN>BR 232/231/228/219
NN>前N射 276/269/254/253 始動が横Nで267/260/245/244
横NN>N特NN 285/272/258/258
後格≫覚醒技 213(210)/218(211)/232(229)/213(210) ()内は非覚醒時の後格闘始動の数値。
BD格N>前N射 272/265/250/249
BD格N>N特NN>BR 279/268/254/253
N特NN>前N 308/296/280/280 F格のみ射撃派生が繋がって318ダメージ
N特NN>N特NN 312/298/284/284
N特N>前N射 288/280/266/264
N特>覚醒技 278/275/278/262
F覚醒時
BR→N特N>前N 241
横NN>N特NN>N特 294
横NN>前N(2)>前N 306
N特NN>N特NN>N特 321
N特NN>前N(2)>前N 333 暫定デスコン

戦術

今作では武装内容が大きく変更され、尖った強みをぶつける機体へ変貌した。
前作共振状態が覚醒のみとなったため、共振発動まで耐えるという戦法そのものが消失している。
クセの強い武装だらけで、おまけにコマンドもぎっしり埋まっているので、とにかく的確に武装を使い分ける事が大事。

基本的に全ての行動を射撃CSでキャンセルできるため、慣れればリスク管理が楽。
総じて恒常的に近距離~中距離間をメイン・射撃CS・レバー入れサブを駆使して状況有利を作り続けるような立ち回りを行いつつ、
特射での着地取りや押し付け、各種格闘でダメージ取りを狙う。近距離戦や起き攻め自はNサブやプレッシャーの使用も考えよう。

ダウン取りについてはCS変更とBZがCS化した事で以前より苦労しやすい。
メインズンダになる場合も多いので基本はBRが機能する距離で戦いたい。
勿論だが余裕があれば、格闘CSも活用しよう。爆風付なのでシールド付格闘の対策にもなる。
幾らクセが強いと言っても万能機なので、動きの柔軟性が求められる。

単発高出力ライフルの消滅やBZが咄嗟に撃てなくなった事により、スーパーアーマーへの対処やコンボの〆が難しくなった点には注意。

EXバースト考察

「ガンダムの力は…!」
覚醒中は共振状態となり、サブの弾数と性能が強化される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
BD格闘を筆頭に格闘性能が大幅にアップするので、案外相性が良い。
メイン→横格の追い能力強化や強よろけのCSから格闘にキャンセルできるようになるのも大きい。
機動力強化は前作から下方されているが、格闘の伸び強化がそれを補ってくれるのでHi-ν的には痛手はほどほど。
ただし前作BD格闘が特格で出せなくなった点、Nサブ、ゲロビ等の射撃択が増えた事により前作のようには選びづらい。

  • Eバースト
自衛、生存力に拍車が掛かるが耐久力や自衛面の課題はそこまで多くはない。
なにより性能アップが他の覚醒より低い点が問題。
覚醒をダメージ取りに使いたいHi-νが選ぶ覚醒としては最も不向き。
受覚で使用すると共振状態の時間が短くなってしまうのも大きなデメリット。
基本的にはより攻撃面で優位な他の覚醒を選択したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
射撃威力が向上し、特射は格闘コンボ顔負けの威力を誇る。
落下ルートの形成はCSの存在から旨味がない…ことはなく、むしろメイン落下開放でより攻めや守りのバリエーションが増える。
ただしそのメインが普通のBRであるため、考えなしに連射しても着地を取るのは中々容易ではない。
FFもしっかり活用してBRを当てられる状況に持ち込めるように動く事。

  • Lバースト
本機のみがL覚醒を選択するのはご法度。攻撃面で強力な3000の覚醒性能を下げるのは非常に勿体無い。
この覚醒を選ぶのであれば相方にもLを選んでもらいL+Lとして運用したい。
相方覚醒による弾数回復や共振状態の総合時間が増加することにより、FFを積極的に使うことができる。
ただしプレイヤーの地力が求められるので、ただ共振回数を増やすのではなくいかに活かすかを考えること。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
共振状態の強化と相まって圧倒的な機動力を発揮し、相手を逃さずに追い詰める事が可能になる。
各種武装と格闘両方を使う本機にとって両方に補正が乗る点もありがたい。
Nサブ押しつけや慣性の乗る特射等強力な手段が目白押しだが防御補正が無い事を忘れないように。
覚醒時間はFSより短いが最も強力な覚醒なので優先的に選びたい。

僚機考察


3000コスト


2500コスト


2000コスト


1500コスト


外部リンク


コメント欄

  • こいつの格闘射撃防御判定あるぞ -- 名無しさん (2019-01-14 11:47:14)
名前:
コメント: