Hi-νガンダム

正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS 腕部マシンガン - 13~110 新武装。移動撃ち可。3ヒット強よろけ
サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 1 88→149→181
78→132→160
Nでその場でバズーカを3連射。旧格闘CS
レバー横入れで移動しながら3連射
格闘CS フィン・ファンネル【展開】/【射出】 - 30 レバーN 停滞。レバー入れ 射出
全基一斉展開
覚醒時は2連射攻撃
特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1(2) 238 地形着弾時に爆風が発生するゲロビ。覚醒時弾数増加
後格闘 プレッシャー 1 出撃時の弾数は0。スーパーアーマー有
視点変更有、虹ステ不可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 197 新モーションその1。初段射撃バリア判定有
派生 バズーカ N射
NN射
166
207
前作特射のバズーカが派生で出る
前格闘 突き→ジャブ&ジャブ&ストレート 前N 220 高威力
派生 バズーカ 前射
前N射
165
270
N格と同じ
横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN 191 アプデにより新規モーションに差し替え。最終段受身不可
派生 バズーカ 横射
横N射
161
196
N格と同じ
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線
派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 258 旧横格闘が移行
N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 N特NN 199 前作後格とN格の間の子
派生 腕部マシンガン N特格射 200 昔の射撃派生が復活
派生 バズーカ N特N射
N特NN射
217
261
N格と同じ
横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特NN 163 初段が変わった前作横格
派生 ライフル2連射 横特格射 204 前作の後格闘射撃派生
派生 バズーカ 横特N射
横特NN射
188
225
N格と同じ
バーストアタック 名称 入力 威力 F,E,L/S/M 備考
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
【フィン・ファンネルバリア展開】
3ボタン同時押し 290/323/304 FFバリアを展開しながら爆風付きゲロビ


【更新履歴】新着3件

19/06/06 アップデートに伴いコンボを修正
18/10/06 ロケテ情報を元に作成

解説&攻略

小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る「小説版νガンダム」。
ベルチルと劇場版はストーリーやキャラもやや異なるため、近年ではゼロ(EW版)等とは違って完全にパラレルとした"別機体"扱いが多い。

今までは共振を強みにした中~遠距離万能機だったが今作では全面的に刷新されてまったく異なる性能になった。
さらに19/5/30日のアップデートでテコ入れがされ、格闘からの特殊移動ムーブに磨きがかかった。

今作では射撃CSの移動撃ちマシンガンによるキャンセル移動を中心とした落下ムーブ万能機。覚醒中の共振は継続。
カテゴリとして近いのはルプスレクスやサザビーで、ダブルロックを捌く攻めに寄った性能になった。そちらと違って後ろに動けない分、攻撃性能が高い。
昔のような逃げ撃ちで期待値があるキャラではないので使うにあたって注意が必要。

BZやゲロビは強化されていて中距離でも戦えるが射撃寄り3000には劣るので、基本的にはMGムーブで相手を追い詰めていきたい。
近接択は不足ないので、スピーディな動きで自由自在に動いて強力な格闘やゲロビを押し付けたい。
明確に押し付けられる射撃始動が無いのが欠点だが、基本性能は十分あるので手練れた動きで父の矜持を敵に見せつけよう。

  • 勝利ポーズは3種類。
納刀時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
抜刀時:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技中:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時はファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
30相応の普通のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。

行動の起点から差し合いまで幅広く使うので、弾数管理はしっかりと。
サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。
修正前はダウン取りをこれだけでやらなければならない場面もあったが、サブのコマンド変更により大方解決された。

【射撃CS】腕部マシンガン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][3hit強よろけ][ダウン値:2.0(0.2*10)][補正率:-40%(-4%*10)]
右腕に内蔵されたマシンガンを連射する。移動撃ち可能。
1ヒット13ダメージ/補正-4%/ダウン値0.2で、10発フルヒットで110ダメ/-40%/ダウン値2となる。

誘導はイマイチ。当たった時の拘束時間は長いが、これのみではあまり強力とは言い難い。
ヒット後の追撃手段がメイン2発や展開済みのN格闘CS、各種格闘、隙の大きい特射、と安定性に欠けていたが、サブのコマンド変更により融通が効くように。
とはいえサブ弾切れ時のこともあるので、確実にダウンを取るためにも追撃パターンはしっかり構築しておく事。

この武装の真価はCSで使える移動撃ち武装であることから、各種行動をキャンセルして落下に移れる点。
サブ→射撃CS、格闘からのCSキャンセル、格闘CS→射撃CS、特格CSCなどで射線を作りつつ着地してブーストゲージ有利を作り出せる。
本作のHi-νはこれでいかに落下ルートを形成できるかが立ち回りの鍵となっている。
アップデートにより連射弾数が増えたがフルヒット時のダウン値は減少しているため追撃の際は注意が必要。

【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒][属性:実弾+爆風]
アプデによりサブに配置変更、レバー横入れに新規モーション追加。BZを3連射する。
N、横サブとも1発目から特格にキャンセル可能。
サブ入力からボタンをそのままホールドしておくと射撃CS、格闘CSいずれもBZを撃ちながら溜められる。
射撃CSのゲージがゼロからでもサブ3連射→特格中にチャージが完了し、射撃CSCが可能。

連射中はブーストを消費し続けるので特に近距離で3連射をかわされ、相手の着地を許してしまうとブースト不利になりやすい。
1発目で早々に切り上げたり特格Cの駆使、前述の操作でCSをチャージしておくなど、柔軟に対応できるようにしておきたい。

【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】

[半回転ダウン][ダウン値:2.0(1.7/0.3)*3][補正率:-30%(-20&/-10%)*3]
前作の特射が3連射確定という形で移籍。その場でバズーカを3発連射する。
1発88ダメージ。弾頭が80(-20%)で、爆風が10(-10%)。
初弾より弱めだが2発目、3発目の時も銃口補正が働く。命中すると少し打ち上げる半回転ダウン。
発射時に後方への反動が若干あり、射撃CSCすると後方に慣性が乗りながら落下する。

誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りや近距離自衛で用いたりと用法は色々ある。
メインや射CSだけでは力不足になりやすい、赤ロックギリギリの距離帯で主張が可能。
誘導を切られない限り連射する程強力だが足を止める時間が長くなるので状況次第。
3000が長々と足を止めるのは相方負担的によろしくないが、コスト事故や前後衛のスイッチでHi-νが後ろを務める場合にはお呼びがかかる。
近距離では銃口補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、1発目キャンセルまたは後述のレバー横サブを使用する方が無難。

【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】

[半回転ダウン][ダウン値2.0(1.7/0.3)*3][補正率:補正率:-30%(-20&/-10%)*3]
新規モーション。ν横特射のようなBZ→側宙しながらBZ→姿勢を戻しBZと3連射する移動撃ち。
途中ステップを踏まれても3発目に銃口補正がかかり直す特性がある。Nサブ同様半回転ダウン。
1発78ダメージ。弾頭が70(-20%)で、爆風が10(-10%)。Nサブより弾頭ダメージが10低下する。

初動、連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも早く非常に優秀。
特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCで更に移動と攻撃ができる。
移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒなどの足掻きで使っても隙を晒しにくい。
良質な爆風付きの弾を大きく動きながら3連射するこの武装を4秒リロで取り回せるのは明確な強み。

【格闘CS】フィン・ファンネル

[チャージ時間:3秒(共振中2秒)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。
アプデにより格闘CSに移設。アップデート内容には記載されていないがチャージ時間は3秒に変わっている。
覚醒中のみチャージ時間が短縮され2秒になり、性能が変化する。

使用時、自機が相手へ向き直るようになっており、射撃CSCで振り向き撃ちの心配がない。
ただし旧格闘CSに比べて慣性やノックバックの類が弱く、移動量は然程でもない。
また溜める間は格闘ボタンをホールドするので射撃CSCで多用する特格が若干不自由になるという点に注意。

レバーN、レバー入れいずれも射出してからFFが全て自機に帰還するまでの間はチャージゲージが消失し、溜めることができなくなる。

【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】

FFを自機の左右に6基停滞させる。従来の単発停滞は廃止された。
メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。一度発射すればダウン、スタンをもらわない限り連射が続行する。

一斉展開になった事で近距離戦のダウン取り、押し付け、自衛において有力な武装となった。
敵との接近戦になる時、展開する余裕がある時は常にこの武装を意識しておきたい。
展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSやサブ、特射で多少カバー可能。
弾数無限になったためとりあえず停滞させるのもあり。自衛に用いる場合は早めにチャージしておくこと。

メイン連動のため、BRを手軽に撃てなくなる場合があるのが大きな痛手。展開した後の使いどころに固執しすぎた結果、BRを適切に使えなくなっては本末転倒。
メインとの兼ね合い、展開タイミング、そしてワンパターンにならないためにも近距離戦では別の手段も講じておきたい。
修正前と違って弾数不足の心配はないため、展開したあと持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。

覚醒中に停滞させると発射時各機2発ビームを撃つ。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。
覚醒前にFFを停滞させてから覚醒した場合はこの仕様に変化しない。覚醒中に展開を行う=チャージ操作と足を止める手間がある点に注意。
メインと合わせて最大13連射が可能。長い連射時間と独立した銃口補正、覚醒中の機動力を駆使した接射が強力。
なお、覚醒中に停滞さえさせれば共振仕様が継続するので覚醒終了直後でも一度だけ共振停滞が使用できる。

【レバー入格闘CS】フィン・ファンネル【射出】

レバー入れで敵機にFFを打ち出して追跡後、ビームを放つ。
修正によりこちらも一斉展開になった。
6基が敵の周囲を取り囲うように移動する。取り付き位置は敵機から見て斜め上に取り付く。
追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。

覚醒中は1つのFFが2回ビームを放つようになる。この仕様は覚醒中に射出したFFのみ。覚醒前に射出したものは1回しか撃たない。
逆にN格闘CSと同様覚醒中に射出すれば覚醒が終了した後でも2回撃ってくれる。
その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。
広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。

アップデートの際の調整の影響か、弾の期待値はやや低下した模様。
以前のようなファンネルの性能を活かした戦いは難しくなった。
とは言えファンネルを撒きつつ各種行動を押し付けるのは非常に強力なので基本は布石として撒く用。

【覚醒時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】

覚醒中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上残っていると自動反撃を行う。
停滞1発とほぼ同じ性能で、格闘へのセルフカットは銃口が追いつかず期待できない。
シールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りは当たりやすい。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
着弾地点で爆風が発生するゲロビ。特格にキャンセル可能。
1hit20ダメージ。キャンセル時は14ダメージ(フルヒット170)に低下する。
GVSの同名武装とはまったくの別性能。同コスト帯の中でも特に銃口補正が優秀で、なかなかの高火力に着弾時爆風も付く…と総合性能が非常に高いゲロビ。
ただし発生と弾速が他30ゲロビにやや劣る。

着地取りはもちろんのこと、近距離での押し当てや遠距離からの置きゲロビ運用などあらゆる場面で有用。
上空から撃って地形や建物に当て、意図的に爆風を起こす使い方も強力。ビームが直撃せずとも爆風での巻き込みが狙える。
リロード速度もゲロビとしては良好な部類。性能を考えればなおのこと良好。重要なダメージ源であり、相手に威圧をかけるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。

特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒで使用しても多少足掻ける。
射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行可能。
特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了できる。

アップデートにより、覚醒時は弾数が2発に増加するようになった。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:20秒][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1][補正率:-15%]
「抵抗するな!」
本作の新武装にして自衛の切り札。自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。
範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。
発生はこの手のSA付きプレッシャーの中でも最速の部類。さらに範囲まで広い。
バリア武装、射撃防御武装、スーパーアーマーには無効化されてしまう(SAに対してはダウン値、補正は入る)。

範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。
時には攻めの観点でも使ってみると良いだろう。

射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。
硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。
プレッシャーHIT後にCSを撃ってもスタン継続で強よろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用できなくなる点には気をつけよう。

格闘

青いビームサーベルを用いた格闘。それぞれ特徴、長所が大きく異なる。
本作ではN、横が完全新規に差し替わった。更にアップデートにより、再度横格が差し替えられ、横特格も別の格闘に変更された。
旧共振中前後特格はジャンプ斬りに変わったため、特格でBD格闘を出せなくなった。
武装変更により、従来のコンボルートは使えないことに注意。
射撃CSが移動撃ちとなった事で格闘動作からの落下が可能に。オバヒで格闘を振ってもCSCで落下に移れる。
横特格以外は出し切り火力が非常に高く、ダメージ効率的には万能機と言うよりも格闘機〜格闘寄り万能機と言った方が正しい。BZ派生のリターンの高さもそれを後押ししている。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

新規の3段格闘。シールドを構えて突進する。最終段は多段ヒットの突き。
踏み込みに射撃バリア判定があるが、他機体と同様に爆風は貫通してしまう。
3段目のダウン値が低めでコンボパーツとして活用できる面がある一方、BRや格闘2段からの追撃で通常の3段出し切りにすると強制ダウンにならない。
前フワステでメイン追撃が入る。

【射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ

N、前、横格のそれぞれ1,2段目と、N特、横特のそれぞれ2,3段目から派生可能。その場でバズーカを撃つ。ステップ不可。
前作までの格闘キャンセル特射。弾の威力やダウン値は前作特射ともサブとも異なっている。

派生自体は手早いものの動かず、ステップ不可もやや気になる。
しかし、高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。特に前格、N特最終段からの派生は合計ダメージも優れている。
ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。ステップ不可ではあるがカットが気になる状況では咄嗟に派生してさっさと打ち上げるのも手。

高空でバウンドダウンのN特最終段から派生する場合、バウンドしている最中の敵機に対して派生すると銃口と誘導が追いつかず外れてしまう。
敵機がバウンドして浮かんだところで当たるように派生するタイミングを計る必要がある。
バウンドダウンなので反撃の心配はないが、重要なダメージ源を逃すのは痛手なのでN特始動の時はしっかり狙いたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 BZ 166(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 BZ 207(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 突き 197(53%) 18(-2%)×6 2.9 0.15×6 ダウン

【前格闘】突き→ジャブ&ジャブ&ストレート

サーベル突きからのパンチコンボ。
かち合いに強く、完走すれば手早く大ダメージを取れる反面、初段から最終段までさっぱり動かない。
高火力だが低カット耐性という分かりやすい格闘。
初段は踏み込みが浅めだが判定は強いので迎撃用としても使える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 69(80%) 18(-5%)×4 1.8 0.45×4 ダウン
┣射撃派生 BZ 165(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 ジャブ 125(65%) 70(-15%) 1.95 0.15 よろけ
ジャブ 174(53%) 75(-12%) 2.1 0.15 よろけ
ストレート 220(43%) 85(-10%) 3.1 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 BZ 270(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け

新規格闘だったが、アップデートで更に新規のものに差し替えられた。
最終段は受身不可の打ち上げ。
発生が良好で出し切りも旧横格よりは早い。また、出し切り火力も優秀。
ただ判定が狭く、見た目が当たっていても当たっていないという事態まで起こるため油断しないようにしたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 BZ 161(-%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 仰け反りよろけ
 ┣射撃派生 BZ 196(-%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 191(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き

初段性能に優れた主力格闘。斬り抜けを2回行った後、柄頭の短いサーベルで突く。
伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。
誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。

斬り抜ける2段目までは大きく動くのでカット耐性は良好。3段目は多段ヒット&足が止まる&視点変更となるべくお世話になりたくない性能。
合計ダウン値も若干高いためダウン値が2以上の始動で〆が全てヒットしない。
3段目そのものの威力対補正は良いのだが、上記欠点により壁際ではない限り後述の後派生を、カット耐性重視ならメインやBD格1・2段〆推奨。
優位性は壁際でとりこぼさないことや特殊ダウンである点程度。

緑ロック時に振るとブースト消費ゼロ&高速で水平に移動が可能。遠距離や上空へ逃げた後の移動手段として利用できる。
抜刀モーションが削除されたので足が止まる心配が無くなり、気軽に出せるようになった。
今作では射撃CSを利用した移動が可能となった。この緑ロック移動をCSキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。
そこからジャンプすると慣性ジャンプと同じ要領で進行方向へ更に飛ぶ事ができる。振り向き撃ちに注意。

【BD格闘後格闘派生】逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル

修正前の横格がBD格闘2段目からの専用派生へと移行。
出し切りで強制バウンドダウン。ダメージが最終段に大きく偏っているので出し切り推奨。
高火力かつ半端なダウン値からでも強制バウンドダウンまで持っていける。
射撃CSCで先降りすることで起き攻めや片追いにも移行しやすい非常に優秀な派生。サーチ変更も楽。
壁際では派生部分が空振りしやすく安定しないので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン
 ┣後格派生 逆袈裟 162(55%) 55(-10%) 2.15 0.15 よろけ
 ┃ ┗2段目 蹴り上げ 195(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 半回転ダウン
 ┃  ┗3段目 ハンマーナックル 258(-%) 140(-%) 5.0↑ 5.0↑ (強制)バウンドダウン
 ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)×12 3.2 0.1×12 受身不可ダウン

【N特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】

前作後格を初段にした3段格闘。背面飛び込み切り下ろしから前作N格2,3段目に移り、出し切りでバウンドダウン。
3段格闘になった弊害で初段火力の低下、強よろけ属性への変更などの調整が入った。
敵との距離が離れていると大きく跳躍し、近いとすぐに攻撃を行う。

跳躍の特性上自機より上にいる敵に対しては到達が速くなる。
真上からBR→N特をすると視覚外から強襲できる。
しかし肝心の発生部分の食い付きが良好とは言い難く、外しやすい。
一方で初速が中々速く、メイン→特格のルートがあるのでN格闘CSを押し付けるにあたっては強力。
このようにメインからキャンセルできる事や高いダメージ効率を活かしたいところ。

初段の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事ができる。
緑ロックではその場で上昇して斬るだけとなり、射撃CSCしても垂直落下になってしまう。最速キャンセルした場合も同様。
射撃CSCを利用する場合においては足枷になるが、一方で上昇量がそこそこあるので緑ロック限定の虹ステ可能な上昇手段として使えなくはない。

【N特格射撃派生】腕部マシンガン

後方に飛び退きながらマシンガン連射。MBまでの後格闘射撃派生。ステップ不可。
連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して速くカット耐性は高い。

MB以前と異なりマシンガン部分のダウン値が減少。N特→射撃派生のみでは非強制ダウンの強よろけとなっている。
この変更により他の攻撃からコンボに組み込んだ時でもマシンガン部分が入りきりやすくなった。
補正がかなり重めでここからの追撃はダメージがほとんど伸びない。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣射撃派生 腕部マシンガン 100~200(17%) 25(-7%)×9 3.5 0.2×9 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 140(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 BZ 217(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 199(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン
  ┗射撃派生 BZ 261(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】

本機の立ち回りを支える武装。
レバーを入れた方向に曲線を描きつつ接近し、斬り抜けから前作横格2,3段目の突き→キック。
アップデートにより初段が差し替えられ、レバー右で ) 左で ( のように移動接近して斬り抜けるものになった。
また初段属性が弱スタンに変更。2重スタン対応でプレッシャー>横特や横特>横特と入れてもダウンせずスタンになる。

旧横特格の折り返しが無くなり、発生速度が良好なので回り込むBD格闘といった趣に。
敵機に接近した時点で攻撃するが至近距離のみ発生速度が落ちる。キマリスヴィダールの横特格と同様の性質。
あちらより発生が遅く奥行きが狭いが、横幅は同等程度。
様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすくかつ差し込みに向いた性能を持つ、HI-νの新しい主力格闘。

横移動するこの格闘と、そこから慣性を乗せた自由落下を引き出せるCSとの相性は抜群で射撃CSC元の筆頭。
キャンセルルートを駆使すれば急な方向転換からの着地も容易に実現できる。
緑ロック時に使用した場合も移動するようになった。エクシアなどには劣るが以前よりは使えるか。
赤ロック・緑ロックいずれも射撃CSC時にもっともスピードが出るのはサーベルを振った瞬間。タイミングがややシビアなので要練習。

良好な初段性能である反面、本機の格闘の中では出し切り火力はやや控えめで、特に2段目は多段かつダメージが低い。
ダメージを重視するならば初段からコンボに繋げたい。

【横特格射撃派生】ビーム・ライフル

前作後格射撃派生。真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。
横特出し切り射撃派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。
1射目のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┣射撃派生 BR 156(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ
┃ ┗射撃派生 BR 204(%) 120(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┗2段目 突き上げ 111(65%) 13(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン
 ┣射撃派生 BZ 188(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン
 ┗3段目 蹴り飛ばし 163(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン
  ┗射撃派生 BZ 225(%) 弾頭110(-30%)
爆風10(-10%)
5.0↑ (強制)ダウン

バーストアタック

ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを放つ。
射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。
バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつビームを撃てる。
ただし展開時間が過ぎれば食らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。
また、バリアは入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。
格闘初段から当てればカット耐性と短時間高火力を両立できるが、上記の通り隙も大きいため、状況に合わせて使おう。

今作で特射のハイパー・ランチャーに合わせて銃口補正が大幅に向上。射撃バリア付なのも相まって強力な照射ビーム系覚醒技となった。
キャンセル可能な特射がある中こちらは莫大な隙を晒すのでおいそれと出すものではないが、狙う価値は十二分にある。

極限技 内訳 累計威力
F,E,L/S/M(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
H.M.B.L照射 ゲロビ 290/323/304(10%) 27?(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン
爆風 ??/??/??(10%) ?(-%)*21 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 基本
BR→N格CS(4hit) 141
BR≫(→)特射 183(152)
BR≫(→)Nサブ 168(142) メイン≫(→)横サブで157(134)
BR≫BD格NN 189 最後が後派生で215
BR≫BD格N>N特 187
BR→N特NN 201
BR→横特格射撃派生 191
射撃CS(10hit)≫BR≫BR 178
射撃CS(10hit)≫BR→N特 179
射撃CS(3~10hit)≫特射 189~224 射撃CSのhit数が少ない程高威力
射撃CS(10hit)≫BD中前NN 192
射CS(3~10hit)≫BD格N後 217~251
N格闘始動
N>前N射 255
N>N特NN射 256
NN>N特NN 243 最後が射撃派生だと249
NNN>N特NN 282 非覚醒時デスコン。N格闘出し切りから前ステで繋がる。
最後が射撃派生で285
前格闘始動
前N射 270 基本
前N(1)>前N射 249
前N(1)>N特NN射 258
前N(2)>N特NN 259
横格闘始動
横>前N射 250
横>N特NN射 252
横N>NNN>BR 245
横>横NN>BR 231
横N>横NN 225 ↓推奨
横N>N特NN 232 最後が射撃派生だと238
横NN>BR 231
横NN≫BD格N 253
横NN>横特格射撃派生(1hit) 266
後格闘始動
後格≫BR≫BR 106
後格≫BD格N後派生 200 基本
後格≫BD格N≫BD格N 162
後格≫特射 171
後格≫N特NN射 204 基本2
後格≫前N射 206 デスコンだが効率が悪い
BD格闘始動
BD格>前N射 255
BD格>N特NN射 257
BD格N後派生 258 基本
BD格N≫BD格N後派生 247 ↑推奨
BD格N後派生(2)≫BD格N後派生 271 デスコンだが効率が悪い
BD格N>NNN>BR 250 〆は前フワ
BD格N>横NN 225 打ち上げ
BD格N>前N 239
BD格N≫BD格N>BR 227 BRへの繋ぎは横フワステ
BD格N≫BD格N≫BD格 225 ダメージを与えつつ離脱
BD格N≫BD格N>N特格 228
BD格N>N特NN 239
BD格N>N特射 231
BD格N>N特N射 245
BD格N>N特N>BR 235
特格始動
N特>前N射 265 始動が横特でも同じ
N特N>N特NN 253
N特NN>BR 239
N特射≫BR 213
横特>BD格N後 259
覚醒時 F/M/S/E,L
BR→N特NN>BR 232/231/228/219
特射 251/264/277/251 覚醒中も強制ダウン
NN>前N射 276/269/254/253 始動が横Nで267/260/245/244
NNN≫BD格N後 316/304/289/289
横NN≫BD格N後 310/298/283/283
横NN≫N特NN 302/290/276/276 F覚時は射撃派生も入って313
後格≫覚醒技 213(210)/218(211)/232(229)/213(210) ()内は非覚醒時の後格闘始動の数値
BD格N>前N射 272/265/250/249
BD格N>N特NN>BR 279/268/254/253
N特NN>前N 308/296/280/280 F格のみ射撃派生が繋がって318ダメージ
N特NN>BD格N後 320/306/291/291
N特NN>N特NN 312/298/284/284
N特>覚醒技 278/275/278/262 始動が横特でも同じ
F覚醒時
BR→N特N>前N 241
前N>前N射 318
横NN>N特N>N特NN 319
BD格NN後(2)×2≫BD格NN後 331 長い。恐らくデスコン
N特NN>N特NN>N特 321 射撃派生で323
N特NN>N特N>N特N射 330
横特>N特NN>N特NN 305 最後がBD格N後で320

戦術

今作では武装内容が大きく変更され、尖った強みをぶつける機体へ変貌した。
共振状態が覚醒中のみとなったため、時限強化・換装持ち機体のような共振発動まで耐えるという戦法そのものが消失している。

基本的に全ての行動を射撃CSでキャンセルできるため、慣れればリスク管理が楽。
格闘を射撃CSCする時は横特格推奨。射撃武装からのキャンセルルートが豊富で移動速度が優秀かつ横移動を交えながら落下できる。格闘距離内であればそのまま振り抜く選択肢も選べる。
また、格闘キャンセル一辺倒にならないように横サブセカイン、格闘CS、プレッシャーなども射撃CSCに活用してブースト有利を生み出せるようにしたい。

総じて恒常的に射撃CSを利用した移動・落下を交えつつ各種武装を駆使して状況有利を作り続けるような立ち回りを行っていき、
メイン、横サブ、特射での着地取りや押し付け、各種格闘でダメージ取りを狙う。起き攻め時は格闘CSやプレッシャーの使用も考えよう。
特に特射のハイパーランチャーは数あるゲロビの中でも非常に高性能で着地取りや近距離での命中力は随一。
隙は大きいがHi-νの押し付け武装、ダメージ源として重要なので撃てる場面、当てられる状況を逃さないようにしたい。
ただし、今作移行時の変更や上方修整により、ゲロビに固執しなくても格闘やサブ、射撃CSを当てれば火力で早々に負けはしない。万能機の基本に則り、柔軟に考えること。

遠距離でもある程度の牽制手段を持つが流石に射撃寄り機体よりはやや厳しめ。
多用する射撃CSのマシンガンやBRは有効レンジが短めでアプデで強力な格闘も得たため、基本はBRが機能する間合いで戦いたい。
とはいえ自衛力や1対1性能は高いので待ちの姿勢で立ち回って後落ち気味に戦うのも視野に入る。
この点は相方の耐久力やこちらから攻めなければいけない相手かどうかなど、状況・編成次第で変わるので都度戦術を変えていくのが良い。

自衛に関しては横サブが大きく貢献する。移動量が大きいためよほどの範囲武装や誘導、銃口補正が強い武装でなければ取られないが、こちらはそれらの武装を使おうと足を止めた相手をBZで咎められるためである。
また、爆風ありなので爆風を防御できないシールド付攻撃の対策にもなる。
プレッシャーは相方を巻き込む可能性があり、停滞ファンネルは3秒のチャージ時間を要するので自衛でこれらを利用する時は状況を見ながら使おう。
迎撃するのが難しいと判断した場合は2機同時に狙われていない限りはサーチ変え横特格や緑ロックBD格などが有効。
大幅な変化が起こったとは言え万能機なので、立ち回りが読まれやすくならないように動きの柔軟性が求められる。

単発ダウンCSの消滅により、スーパーアーマーへの対処が難しくなった点には注意が必要。
修正によりほとんどの格闘からバズーカ派生が追加された為コンボの〆には困らなくなった。

EXバースト考察

「ガンダムの力は…!」
覚醒中は共振状態となる。
格闘CSの性能が強化され特射の弾数が2発に増加、ダウン・スタンを除いた被弾時、シールドガード成功時にFFによる自動反撃が追加される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
BD格闘を筆頭に格闘性能が大幅にアップするので、案外相性が良い。
メイン→横格の追い能力強化や強よろけの射撃CSから格闘にキャンセルできるようになるのも大きい。
ただでさえカテゴリ不相応の格闘火力にさらに磨きがかかる。
機動力強化は前作から下方されているが、格闘の伸び強化がそれを補ってくれるのでHi-ν的には痛手はほどほど。

  • Eバースト
覚醒をダメージ取りに使いたい3000が選ぶ覚醒としては最も不向き。
生存力に拍車が掛かるがHi-ν自体は耐久力や自衛面の課題はそれほど多くはない。
受覚で使用すると共振状態の時間が短くなってしまうため尚更採用しづらい。
基本的にはより攻撃面で優位な他の覚醒を選択したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
射撃威力が向上し、特射は格闘コンボ顔負けの威力を誇る。
落下ルートの形成は射撃CSの存在から旨味がない……ことはなく、むしろメイン落下開放でより攻めや守りのバリエーションが増える。
ただしそのメインが普通のBRであるため、考えなしに連射しても着地を取るのは容易ではない。
FFもしっかり活用してBRを当てられる状況に持ち込めるように動く事。
横サブ→メインが優秀。横サブを撃っている間にリロードされるのでメインも混ぜることでループする事が可能。
更に射撃CSと横特を絡めれば、覚醒の続く限り延々と攻め続けることが可能になる。

  • Lバースト
本機のみがL覚醒を選択するのはご法度。攻撃面で強力な3000の覚醒性能を下げるのは非常に勿体無い。
あえてこの覚醒を選びたいのであればLとの相性が良い機体を相方に据えた上でのL&Lがようやく選択肢に上る、ということを考えた上で。
相方覚醒によって共振状態の総合時間が増加することにより、FFを積極的に使うことができる。
ただしプレイヤーの地力が求められるので、ただ共振回数を増やすのではなくいかに活かすかを考えること。
アップデートによりFFの弾数が消失したため、L&Lの優位性は更に下がっている。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
安パイの覚醒。
共振状態の強化と相まって圧倒的な機動力を発揮し、相手を逃さずに追い詰める事が可能になる。
各種武装と格闘両方を使う本機にとって両方に補正が乗る点もありがたい。
N格闘CS押しつけや慣性の乗る特射等強力な手段が目白押しだが防御補正が無い事を忘れないように。
覚醒時間はFSより短いが基本的に最も強力な覚醒なので優先的に選びたい。

僚機考察

乗り手によって大きく戦術が変わる事になるためとりあえずは自衛力のある機体が好ましいと思われる。

3000コスト

シャッフルでの事故。

2500コスト

推奨。爆弾戦法でないならEを選択してもらうと安心。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
25後衛としてまず最初に候補に上がる。
自衛力・火力・主張力が高い水準で整っている。
基本的に近い距離で戦うことが多い本機と、変形を回したいライトニングの思惑も噛み合う。

2000コスト

推奨。L覚を選んでもらうことで強力な覚醒の回数を増やせる。Hi-νの動きについていける機体はごく僅かなことに注意。

1500コスト

シャッフルでの事故。

外部リンク


コメント欄

  • こいつの格闘射撃防御判定あるぞ -- 名無しさん (2019-01-14 11:47:14)
  • プレッシャーからのゲロビが楽しすぎるんじゃ… -- 名無しさん (2019-05-11 19:06:46)
  • ヴィダールの横特にBD格で勝てるぞ -- 名無しさん (2019-05-12 03:59:06)
  • 前作からまったく別機体になってて製作者はふざけすぎ -- 名無しさん (2019-06-05 00:26:53)
  • 射撃CSをゼロシステム展開中の相手に撃った時、3度の銃口補正(初弾、4発目、7発目)がかかっているように見えました。間違えていたらすみません。 -- 名無しさん (2019-06-05 20:44:03)
  • コンボに射CS>>サブを追加していただけないでしょうか。サブがNと横、 -- 名無しさん (2019-06-08 04:45:35)
  • 途中で投稿してしまいました。サブがNと横、2hitと3hitで射CSのhit数とダメが違うはずです。 -- 名無しさん (2019-06-08 04:50:13)
  • 不利機体がないギス相手に若干有利が取れるような場面が多いことがなかなか強い、テイコ狩り性能も高い -- 名無しさん (2019-07-20 10:33:13)
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