フォーンファルシア(Xラウンダー開放形態)

通常時の武装解説等についてはフォーンファルシア
正式名称:xvb-fnc FAWN FARSIA パイロット:フラム・ナラ
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フォーンファルシアバトン 8 75
解放中射撃CS フォーンファルシアバトン【散弾】 - 20~146/120 威力は散弾/根本
フォーンファルシアバトン【連射】 - 20~129 レバー下で通常時CS
解放中サブ射撃 ファルシアビット【照射】/【設置】/【射出】 1 147
46
26~106
レバーNでビット照射
レバー横でライン
レバー前後で通常時レバーサブ
特殊射撃 フォーンファルシアバトン【照射】 2 228 生時より太い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フォーンファルシアバトン NNN 183
派生 バトン乱舞 N前 219 能力解放時限定
派生 振り上げ N後 124
前格闘 フォーンファルシアバトン【回転突撃】 90
横格闘 振り払い→振り上げ→振り下ろし 横NN 170
派生 バトン乱舞 横前 219 能力解放時限定
横N前 233
派生 振り上げ 横後 124
横N後 160
後格闘 振り上げ 80
解放中BD格闘 袈裟振り→斬り上げ→突き→斬り抜け三段 BD中前NN 256
解放中特殊格闘 フォーンファルシアバトン【振り回し】 85
フォーンファルシアバトン【スクリュー】 前特 90
フォーンファルシアバトン【回り込み】 横特 80
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
死の籠 3ボタン同時押し 297/326/322/288


【更新履歴】新着3件

19/06/28 アップデート内容を反映
19/03/01 新規作成

解説&攻略

覚醒、もしくは耐久値4割(240)でこの解放形態に移行。
赤ロックが短くなる代わり、ブースト関連が機敏になる。

通常時に主力としている武装はアシスト以外ならこの形態でも使える
もしくは上位互換の攻撃に変更される。
近接強化が著しいが、中距離でのプレッシャーも全面的に強化されると言っていい。
特にゲロビは弾数2発で回していけるものとしては殊に優秀な武装。

特格や射撃CSを絡めた変則機動も可能。
強力な形態だが、発動条件が厳しく時限強化がないのがフォーンファルシアの弱みとなっている。


射撃武器

【メイン射撃】フォーンファルシアバトン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常時から基本性能は変化無しだがサメキャン可。
弾数共通。他の強化機に比べてこの点は恵まれない。

【射撃CS】フォーンファルシアバトン【散弾】/【連射】

[チャージ:2.5秒]
バトンから弾をばら撒く。
解放時は移動撃ちの散弾が追加される。

【射撃CS】フォーンファルシアバトン【散弾】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%]
レバー後以外
移動しながらバトンから18発の散弾を発射する。サザビーCSのような移動撃ちでキャンセル落下ができる逸品。
射角が広いのかほとんど振り向かずに落下できる。
ただし火力が控えめ。通常よろけも相まってこれだけでは火力不足になりやすい。

【レバー後射撃CS】フォーンファルシアバトン【連射】

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.45][補正率:-9%]
通常時の攻撃が出る。
ただし赤ロックが短くなっているため、はっきりいって常用できるものではない。
このロック距離で足が止まるのはサメキャンで保険をかけていない限りは中々厳しい。
起き攻めで敵機の行動制御など全く使えないわけではないが、通常時よりも頼る機会は減る。

【サブ射撃】ファルシアビット【照射】/【射出】/【設置】

[撃ち切りリロード:5秒]
解放時はレバー前後(射出)以外、性能が変化する。
またサメキャンが可能となる。
どれも特射を使用すると回収される。

【レバーN】設置照射

[属性:ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5*10][補正率:-10%*10]
アイオス特射の様にビットを設置しそこから照射ビームを発射する。1hit26ダメージ。
正面に出るので殊更プレッシャーをかけづらい。メインキャンセルでダウン取り用。

【レバー前後】射出

[属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%]
通常時と同じ。サメキャンで他の入力と異なり後ろに落ちないため追う時にも使いやすい。
弾の性質も通常時同様に強力で、忘れがちだがこの形態でもやはり主力となる。

【レバー横】ロープ

[属性:ファンネル/照射ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
レバーを入れた方向にファンネルを展開しそこから照射ビームを発射。
クシャトリヤやアイオスのそれに近い移動狩り武装。
それらが縦一列に展開するのに対して5基で横幅もそこそこある形で展開する。
発生が早いので引っかかりやすい。

【特殊射撃】フォーンファルシアバトン照射

[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-6%×10]
バトンの前にビットを五芒星の形に展開してそこからゲロビを放つ。通常時から大きく性能が向上する。1hit30ダメージ。
やや太めで銃口補正、ダメージ、発生、弾速に優れる上に2発に増える。解放形態の主要ダメージソース。
さらによく滑る。
バトンを構えるタイミングでサブが回収されるので、最速キャンセルでサブのリロードテクにも。但し、残弾がない場合は不可能。

格闘

BD格闘が変更、アシストが消えて3種の特格が追加。

【通常格闘】

袈裟斬り→斬り上げ→リボン状ビームを竜巻のように纏って多段攻撃。出しきりで砂埃ダウン。
3段目で視点変更。竜巻部分に射撃バリアは無い。

後派生は後格闘と同一モーション。1段目から前派生あり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 112(-35%) 65(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 竜巻 183(-47%) 19×6(-2%) 3.2 0.2×6

【通常格闘/横格闘前派生】フォーンファルシアバトン乱舞

ビームリボンによる連続攻撃。
通常1段目・横格の1・2段目から派生可能。
連撃中は多少前進する。ダウン値、補正値、共に良いためコンボに含めると火力が上がるが、派生前含め全てよろけ属性で構成されているのでそこだけは注意。

格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計(N1段目から) 単発 累計 単発
1段目 バトン乱舞 76(77%) 20(-3%) 1.7 0 よろけ
┗2段目 92(74%) 20(-3%)
 ┗3段目 115(71%) 30(-3%)
  ┗4段目 151(68%) 50(-3%)
   ┗5段目 振り下ろし 219(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン


【前格闘】フォーンファルシアバトン【回転突撃】

バトンからリボン状のビームを発振しくるくるさせながら突撃。やや追撃猶予が短いが砂埃ダウン。
発生は微妙だが判定が奥に広く、さながらライトニングの前格の劣化版のような差し込み方が可能。
振り合いには弱いが咄嗟の差し込みにはこれ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 90(80%) 24(-5%×4) 1.8 0.45×4 砂埃ダウン


【横格闘】

バトンを袈裟振り→振り上げ→振り下ろしの3段格闘。
3段目で視点変更。
あまり伸びないので扱いづらい。

こちらもN同様に後格闘キャンセルに加え、1・2段目に前派生が追加される。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 108(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り下ろし 170(-47%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】

斬り上げ1段。半回転ダウン
ここから特射がキャンセルで出せる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り上げ 80(-15%) 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】袈裟振り→斬り上げ→突き→斬り抜け三段

袈裟斬り→斬り上げ二段→突き→アスノ家の様な斬り抜け三段。
達磨切りに移行するまでが長い乱舞。出し切り縦回転ダウン。

初段の伸びが優秀。十分BD硬直に差し込める。
伸びの速度だけで言えば横特より良い。
ダメージ効率も良い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ二段 119(65%) 35*2(-8%+-7%) 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 突き 165(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 スタン
  ┗4段目 多段斬り抜け 197(43%) 60(-10%) 2.2 0.1 砂埃ダウン
223(33%) 60(-10%) 2.3 0.1 砂埃ダウン
256(23%) 100(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン

【特殊格闘】

アシストが消えた代わりに3種の格闘が追加される。
すべてメインからキャンセル可能。

【N特格】

自身の周りでバトンを振り回す。全方位格闘判定。バリア判定は無い?
オーバーヒート中はレバーを入れていてもこれに化ける。

長押しで持続時間延長。
発生が非常に早くそこそこ慣性も乗るが、見た目の割に判定が狭い。
密着でもないと当たらない狭さで判定出っ放し相手は勿論、遠目の間合いから振る格闘相手でも一方的に潰される事もある。
アップデートで多段から単発によろけから縦回転ダウンに変更された。

単体性能は褒められたものではないが、ダメージと補正値が良いので当たった際のリターンは大きい。また、ステN特CSCは前進せずに、または後退しつつ正面を向きながら落下できるため、下がりたいタイミングなどでは重宝する。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り回し 85(-18%) 1.7 縦回転ダウン

【前後特格】

バトンから発振したリボンビームを身に纏い突撃。射撃バリア付き格闘。

発生と伸びは普通。見た目とは違い、実質格闘バリアの様な強判定ではない。
格闘同士の判定負けはあるが、敵に対して普通に伸びてくれるのが嬉しい。

択の一つとして優秀であり、メインキャンセルから出せるため格闘かち合いにもある程度耐性はある。
アップデートで砂埃ダウンに変更された。

前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 スクリュー 90(-30%) 2.0 砂埃ダウン

【解放時横特格】

リボンを発振させて纏わせながらロール斬り。
一般的な回り込み系の横特格と比べると少し膨らみが物足りない。
見た目通りの判定らしく、上下判定が非常に薄い。
相手の斜め後ろに斬りかかるような感覚で斬るため、相手が棒立ちだと一瞬通り過ぎる。

総じて単体では高性能とは言い難い。
基本的には当てる事よりも射撃CSと合わせた変則軌道に用いる武装。

当てに行く場合、判定の発生が遅いので持続当てするような感覚で振り続けないと当たらない。
メインから上下に追う事は可能なので攻めにも扱える。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ロール斬り 80(-20%) 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

死の籠

「さぁ、籠に入りなさい…!死の籠にね!!終わりだぁぁっ!!」
突きモーションから横薙ぎ→リボンで捕縛し敵を振り上げる→リボンを回転させて振り回し→リボンで接敵して蹴って離脱→ビットでオールレンジ乱射→刺突。
2段目の振り上げの時点から視点変更。
ビット乱射手前まではカット耐性に優れる。
ビット乱射時はビタ止まりで射撃へのカット耐性はないが、大量の射撃が飛び散るため稀に格闘をセルフカットすることがある。

オールレンジビーム部分の最低保証ダメージのせいなのか、補正が多めにかかっていてもダメージが伸びるという報告あり。
BRから300を超えるという珍しい覚醒技。

覚醒は解放中なので実質この形態でしか振れない攻撃。
ダメージが伸ばしやすいので繋げる事も多い。ちなみに射撃ダメージが多い覚醒技なのでF覚醒よりはSやMの方が実値が伸びる。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 63/62/60/60(80%) 60(-20%)
2段目 横薙ぎ 80/79/76/76(75%) 20(-5%)
3段目 捕縛 136/133/129/129(65%) 70(-10%)
4段目 蹴り 150/147/142/142(53%) 20(-12%)
5段目 ビット 281/310/307/273(10%) 20(-4%)*38
6段目 刺突 297/326/322/288(%) 150(-%) 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→特射 147
メイン≫N前 210 NN前だと209
メイン≫BD格NNN 211
横サブ≫特射 191
横サブ≫BD格NNNN→射撃CS 229
???
N格始動
N前(最終段前)>N前 280 始動が横でも同じ
N前(最終段前)*2→射撃CS 292 根本ヒット時は288。始動が横でも同じ
???
前格始動
前>特射 223 hit数に応じてダメージ変動2hitで238
前≫BD格NNN 261
???
横格始動
???
後格始動
後>NN前 267 N前だと256
BD格始動
BD前NNN(2)≫BD前NNNN 283
BD格NNN(2)>横N前 273
BD格NNN>後 275 メイン〆だと274
???
特格始動
前後特>前>前 185
前後特≫BD格NNNN 226
横特>横N前 ??? N前だと243
横特≫BD格NNNN 251
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 332/355/354/319 メイン始動とは思えない火力
前後サブ(5hit)≫メイン 144/152/157/144
前>特射 250/245/250/235
前≫BD格NNNN>覚醒技 366/373/370/359 前>覚醒技で320/349/342/307
BD格NNNN>覚醒技 367/372/369/358
前後特格≫BD格NNNN>覚醒技 351/360/341/330 前後特格>覚醒技で292/321/316/279
横特格≫BD格NNNN>覚醒技 361/369/364/353 横特格>覚醒技で309/338/332/297
??/??/??
F覚醒中
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 392


戦術

本機の奥の手となる形態にして一番慎重に立ち回らないといけない形態。
というのも基本的に耐久240以下+ロック距離短縮のせいでやや前に出がちになってしまい、非常に事故りやすい状態になるからである。
戦果を出せずに迂闊に先落ちすると、再び240を切るか覚醒以外では貧弱な通常時からやり直しとなり、アドバンテージの取り返しに苦労することになる。

かといって短いロックの割には格闘性能は劇的に上がる訳ではないので、無闇に突っ込むのもご法度。
戦術としては、各種特格CSキャンやサメキャン引っ掛けを絡めつつ非常に優秀になったゲロビを狙うのがいいだろう。

EXバースト考察

「何もわかってないくせに!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
覚醒すると解放するため、各種強力な格闘を活かすならこれ。
伸びが平凡な前後特格や、もともと伸びるBD格がかなり強い択になる。
さらにサブから格闘を出せるのが優秀。
この機体においてはワンチャン以上の恩恵がある覚醒。

  • Eバースト
30と組む際の安定択。
大ダメージを食らって瀕死で解放すると、戦力の低下が著しいが、E覚を利用すれば耐久200以上で解放するのが容易になる。
25と組む際はコスオバ時、解放状態で降ってくるためあまり出番はなく、20以下ではパワー不足の方が問題となるので非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+9%
メインゲロビが連射が可能になり、サブが多用できるのも嬉しい。
ただしCS短縮もなく、サブも回収してからリロード開始というテンポの悪さなので、他を蹴ってまで選ぶ魅力はない。

  • Lバースト
覚醒すると解放するのでL&L戦略は固定ならなくはない。
シャッフルでも両者が理解していれば十分狙える。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+2%
機動力を上げる安定の覚醒で、特に特射を押し付けやすくなる。
ただ強ムーブの横特→CSを強化してくれないので一択というには不満が残る。

僚機考察


外部リンク


コメント欄

  • N、横格から下格に派生確認しました。下格から特射にキャンセルルートを確認しました。 -- 名無しさん (2019-02-28 19:13:44)
  • 解放中N、横格から前派生確認。強制ダウン? -- 名無しさん (2019-03-01 15:29:33)
  • レバー下CSで連射になる旨追記しました。かなり不慣れなので問題があればごめんなさい。 -- 名無しさん (2019-03-01 18:10:40)
  • レバー後サブでファンネルになりますよ -- 名無しさん (2019-03-01 20:36:44)
  • 覚醒技のビット攻撃はABCマントに防がれます -- 名無しさん (2019-03-04 08:31:48)
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