ガンダムキュリオス

正式名称:GN-003 GUNDAM KYRIOS パイロット:アレルヤ・ハプティズム
コスト:2000 耐久力:600 変形:◯ 換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNビームサブマシンガン 60 15~120 ビーム属性のマシンガン
射撃CS 急速変形&ミサイル - 26~? 変形しつつミサイル発射
サブ射撃 GNハンドミサイルユニット 2 28~128 レバーNで片手撃ち
30~162 レバー後で両手撃ち
特殊射撃1 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 22~205 極太の照射アシスト
1出撃につき1度のみ。使用後特殊射撃2に変化
特殊射撃2 ガンダムナドレ 呼出 1 60~141 レバーN。BR2射→ライフル投げ
60-120 レバー入れ。突撃アシスト
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 GNビームサブマシンガン 60 20~150 MS形態と弾数共有
変形サブ射撃1 テールユニット【ミサイル】 3 26~? ミサイルを真上に順次発射
変形サブ射撃2 テールユニット【パージ】 - 70(直撃)/50(爆風) 変形サブ射撃1リロード中のみ使用可能
ミサイルコンテナを落とす
変形特殊射撃1 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 22~205 MS形態と弾数共有
変形特殊射撃2 ガンダムナドレ 呼出 1 60~141
60-120
変形特殊格闘 特殊移動 1 - 新規武装
進行方向に高速移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN 174 オーソドックスな3段格闘
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
117
164
209
GVSの特格
覚醒中N後派生 派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし N後
NN後
213(F)/202(M)/189(他)
247(F)/235(M)/220(他)
覚醒時限定
前格闘 突き→踵落とし 前N 126 バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 128 手早い2段格闘
派生 斬り抜け 横前
横N前
112
171
Nと同じ
覚醒中横後派生 派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし 横後 208(F)/197(M)/184(他) 覚醒時限定
後格闘 2連斬り上げ 81 打ち上げ回転ダウン
派生 斬り抜け 後前 95/135 後格1ヒット目からも派生可能
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 133 斬り抜け
覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→クロー捕縛&2連斬り BD中前NN 285(F)/270(M)/253(他) 覚醒時はモーション追加
特殊格闘 GNシールド横薙ぎ→突き上げ 特N 129 射撃バリア付き2段格闘 覚醒中はレバー後
覚醒中特殊格闘 GNシールド【捕縛】 特連 216~233(F)
205~222(M)
193~210(他)
追加入力で火力アップ
派生 GNビームサブマシンガン 特→射 145~166(F)
144~163(M)
141~162(S)
137~158(他)
後退しながらBMG連射
変形格闘 斬り上げ 変形中N 90 MS形態に戻って攻撃
覚醒技 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 3ボタン同時押し 307/289/273 連続斬り抜けから掴んで持ち上げ


【更新履歴】

19/07/19 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、アレルヤ・ハプティズムの搭乗する「ガンダムキュリオス」がプレイアブルとしてGVSから復活参戦。
飛行形態への変形を可能としており、GN粒子による制御能力と相まって高い機動性を有する。

これでマイスターの初期機体4機全てがアーケードに参戦した。
中コストの射撃寄り万能機で、元よりBMGをメイン武器とする上に今作参戦に伴う武装変更もあり、アリオスの廉価版ではない。
CBの他ガンダム同様、覚醒でトランザムが発動。同時に左腕のシールドクローが常に展開した状態となる。

機動力を活かしメイン・サブ・特射などを駆使して弾幕を張るのが基本。
強引な押し付けは難しく、かと言って遠すぎる距離から撒いても機能しない武装が多い為、程良い中距離で弾幕形成する事が重要となる。
レバー後サブや変形ミサイルなど、誘導は強いが弾速は遅めという特徴を持った大量の弾幕を形成する武装があり、相手を引っかけて追撃するなどと言った戦法が基本。
格闘は振れない事は無いが、あまり自分からは振りに行けるような格闘では無い。
覚醒中は一部格闘の性能が変化。特に特格は劇的に性能が変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。
ただし20なので無理はできない。単騎で出来ることは限られているので相方との連携を重視して戦おう。
GVSと比べて2種類のアシスト追加で攻め性能が、アメキャンや変形特格の追加で自衛力が上がっており、また既存武装の威力やリロードも本作向けに再調整されている。

リザルトポーズ
通常勝利:左手でサーベル払い→右手でマシンガンを構える。
覚醒勝利:トランザム状態で構えたシールドを開いてニードル展開。
覚醒技中勝利:トランザム状態で失った右腕と右足部分からGN粒子を噴き出す。最終話でトランザムを発動したシーンの再現。
敗北時:右手と右足が損壊した状態で宙に漂う。1st最終決戦後の再現。




射撃武器

【メイン射撃】GNビームサブマシンガン

[撃ち切りリロード:4秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-5%/1hit]
一般的なビームマシンガン。1クリック3発、押しっぱなしで12連射可能。
ビーム属性なので相手のビームに消されず実弾を破壊しながら弾幕を張れる。
その分射撃防御系武装に阻まれるため、そういった相手にはサブやレバー特射をうまく組み合わせて対処したい。
キャンセル先、元が優秀で何かと入り用になる、撃ち切りリロードなので半端に残さないように。

【射撃CS】急速変形&ミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-10%/1hit]
「多少強引にでも!」
『GVS』の特射がコマンド変更。レバーを入れた方向に変形しつつテールユニットからミサイルを発射。
ミサイルは真上に打ち上げた後空中で反転して下に向かい、左右に散らばりながら誘導する。
変形サブとは発射の挙動が少し異なっており、こちらは全弾を一斉に発射するため、あちらより気持ち引っ掛けやすい。
少ないブースト消費で移動しながら範囲攻撃で牽制できる優秀な武装。
射撃の隙がかなり小さく、イメージとしてはほとんど変形動作そのまま。
ヒット時膝付きよろけのため、そのまま変形サブの分まで当たれば長時間相手を擬似的に拘束出来る。
オーバーヒートや直前の行動に関係無く出せるので、事前のチャージは必要だがいざと言う時は着地ずらしや滞空にも。
前作比でミサイルのサイズと誘導が強化されているため弾の間をすりぬけられにくくなっており、CSに移行されたのも相まって更に牽制として使いやすくなった。
射程は赤ロックギリギリ程で、高度があると地面に着弾する前に消えてしまう。その為当てに行くのであれば中距離以内まで近付く必要がある。
使うと必ず変形するため、変形解除硬直のフォローは忘れないように。
変形サブ、変形特格にキャンセルすることでオバヒ時でも変形時間が延ばせるため、頭に入れておこう。

【サブ射撃】GNハンドミサイルユニット

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][打ち上げダウン][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]
レバー入れで性能が変わるミサイル連射攻撃。
命中すると浮き上がるため、強制ダウンが取れない場合はマシンガンや格闘等で追撃したい。

【レバーN】片手撃ち

「ここでどうにかする!」
右手のユニットからミサイル6発をまっすぐ連射。
弾頭、挙動共にFAガンダムのサブに似た動作。
誘導はBR弱といったところ。
弾速も中々でまとまって飛ぶため着地取りや追撃に多用することになる。
ある程度離れるとメインのよろけを見てからでは間に合わない。
中以遠から即よろけ以上が取れる射撃はこれだけなので上手く活用して行きたい。
こちらのみ特格へキャンセル可能でメイン→サブ→特格とCSを溜める際の足掻きとして使えなくもない。

【レバー後】両手撃ち

「撃ちたくはない!」
両手のユニットからミサイルを膨らんだ軌道で大量に発射する。
第11話で超兵研究機関を破壊したシーンの再現。

発生、弾速に難があり赤ロックギリギリだと横BDだけでも振り切られてしまう事が多い。
またやや誘導しながらも拡散する軌道を取るため、当たってもカス当たりになり易い。
半端な距離だと強制ダウンを取れず、よしんぱ直撃しても同時ヒットの差でダメージがブレやすい。
膨大な量故に撃ち切るまでが長く、充分な量をだすには大きい隙と引替えになる…とパッと見欠点が目立つ。

しかし、射程距離が非常に長く、低弾速強誘導の弾が離れるように動く相手に延々と追いすがる為、振り切ったと思ったら背後から着地にミサイルが直撃することもある。
更に発射弾数も多いので建造物を破壊しやすく判定も残りやすいので、ゲロビのような置きや壁越しでの不意打ちにも使える。
ミサイル自体もバラけずひとかたまりになって飛んで行くので判定が大きく、位置をズラしただけでは非常に避けにくく、場合によっては自由落下は勿論高飛びすらも食ってしまう。
扇状に大量の判定を広げる為、生格に対して先出しの牽制に使うこともできる。

…と昨今のミサイルと比較すると一癖も二癖もある弾幕ミサイル。
着弾まで猶予がある為、ステップを絡めたキャンセルや誘導切りを伴う武装を多用する相手には弱いが、落下キャンセルや誘導を切らない特殊移動or移動撃ちで避けようとする相手には滅法強い。
メインがMGのためキャンセルで赤ロを伸ばせる。
隙を見て使っていきたい。

【特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出

[リロードなし][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
「こちらキュリオス、援護を要請…!」
ティエリアが搭乗するヴァーチェを呼び出す。
プレイアブルの特射。アシストゲロビとしては最高クラスの太さに加えフルヒット200越え、アメキャン可能と非常に強力。
銃口補正も本家程ではないがそれなりにあり、太さもあってかなり強引に引っかけに行く事も可能。
ただし、弾速は非常に遅い。そのため遠距離から硬直や事故当てを狙うというよりは近距離での巻き込みや押し付けの方が直撃させやすい。

その代わり1出撃1回のみ使用可能で、その後は下記のナドレ呼出に切り替わる。
ただし呼び出したヴァーチェがステージ上に出現している間は武装ゲージは赤ゲージの状態になり、
その間に覚醒するとヴァーチェがリロードされてもう一度使用できる。
補充したいのは山々だが、流石にタイミングが限定的すぎるので、使い切り武装として割り切った方が吉。

【特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出

[撃ち切りリロード:7秒/1発]
特射1撃ち切り後はナドレ呼出に変化する。ヴァーチェ同様メインでキャンセル可能。
振り向きアメキャン対応。

【レバーN特殊射撃2】BR2射→ライフル投げ

[属性:アシスト/ビーム/実弾][よろけ→ダウン(スタン)][ダウン値:6.0(2.0*2/2.0)][補正率:-75%(-30%*2/-15%)]
BRを2連射し、ビームサーベルを展開したサーベルを投擲する。
プレイアブルのメイン2発→特射。威力はライフル60、投擲100。フルヒットで強制ダウン。
プレイアブルのナドレがベースなので一般的な射撃アシストよりもビームが太い。
アメキャンと合わせて足を止めない射撃戦に貢献する。
大きめのビームに隠れて見えにくいサーベルが飛んでくるので、誘導とは別の問題で避けにくいアシスト。
ただし上下の銃口補正が弱く、サーベル投擲に至ってはBRが当たっていても外れることがある。

【レバー入れ特殊射撃2】袈裟斬り→斬り上げ

[属性:アシスト/格闘]
プレイアブルの横格闘。シンプルな2段格闘アシスト。
誘導がそこそこ優秀で、結構しつこく相手を追ってくれる。
本作に多く見られるプレイアブル機の2段格闘と大差無い威力・補正率を持つ物の1つで、追撃できれば生格始動とほとんど変わらない効率でダメージを入れることが可能。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 120(65%) 70(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン

変形

巡航形態への変形と同時にテールユニット(ミサイルコンテナ)とドッキングする。
変形時の機動力は優秀な方で、よほど平面的で直線的な動きをしない限りはほとんどの弾を回避できる。
ただし誘導切りを伴う武装は無いので高誘導アシストやミサイルは勿論、横並びのビームや取り付きビットには注意。
変形格闘→虹ステアメキャンでローリスクな落下が可能なので、特格がない時の緊急手段として覚えておくといいかもしれない。

【変形メイン】GNビームサブマシンガン

[MS時と弾数共有][属性:ビーム][2hit強よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-6%/1hit]
1入力5発、最大20連射のBMG。
1hit20ダメージ・2Hit強よろけとMS時よりも高性能だが、補正率は悪化している。
そこそこの誘導性はあるが、銃口が機体の右脇から正面に固定されているため上下近距離には当てられず、一般的な変形メインよりも機能する状況が限定される。
振り向き撃ちがない事を利用して、ブースト切れ寸前からの変形持続が主な用途か。

【変形サブ射撃1】テールユニット【ミサイル】

[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-10%/1hit]
「キュリオス、目標を爆撃する。」
後部のコンテナから多数のミサイルを発射する。
アリオス、ハルートから続くアレルヤ機伝統の垂直ミサイル。
ミサイルの性能はCSと同等だがこちらは1発ずつの順次発射。
横の引っ掛けは弱いが、列で追い掛けるので逃げる敵を追いやすく、連続ヒットしやすい。
敵の近くで撃つと真上、あるいは真下から誘導するため視点次第ではかなり視認しづらい。
撃った後の硬直が短く、素早く3連射することが可能。
弾切れ中にサブを入力すると後述の変形サブ射撃2が使用できる。

弾速が遅く、散らばりやすいため考え無しにばら撒くと味方の格闘コンボを妨害してしまいやすい。
ダブロや味方位置に注意して使おう。

【変形サブ射撃2】テールユニット【パージ】

[変形リロード][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)][補正率:75%(-20%/-5%)]
「こういうのも!」
ミサイルコンテナを切り離して眼下に落とす。着弾すると爆風で打ち上げ。
ハルートのような核爆発ではなく普通の爆風。範囲は広めでビーム・コンフューズほど。
とはいえ変形中かつサブの弾切れ時にそれほど接敵するのはリスキー。あくまでも条件が揃ってしまった時の最終手段。
CSからサブを連打していると誤爆してしまいやすいので注意。
威力はコンテナ直撃70・爆風50。

一度使うとコンテナが消滅して使用できなくなるが、一旦変形を解除すると新しいコンテナが接続されて再び使用可能になる。

GVSと違い、サブ1がリロード中でないと使用できない。
そのため変形即パージの自衛手段としては使い辛くなった。

【変形特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出

MS時と共有。変形を維持したままアシストを呼び出す。
近付く相手にこれ+特格を使えば強力な逃げ択として使えるが少々勿体無いか。

【変形特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出

MS時と共有。ヴァーチェ時と同様。
変形時自衛の最終手段。
発生が遅いので使うのであれば先読みは必須。
機首の向きに関係無く出せるので変形メイン、変形サブのよろけを自身で取るならコレか。

【変形特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード:23秒/1発][属性:特殊移動]
「強襲をかける!」
メッサーラやハルートと同様の急速移動。
急速離脱や味方との迅速な合流に重宝する。
特に変形特格→覚醒→変形特格→変格は、硬直が短く移動距離と速度も優秀なので重宝する。

回避行動は基本的にコレ頼りなのでリロードには充分注意すること。

格闘

GNビームサーベルとGNシールド、トランザム時は更にシールドクローを用いた攻撃を行う。
通常時の当てやすさ等は射撃寄りの域を出ないが、前派生の存在もあり当てた際のリターンはそこそこ大きい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払い

袈裟切り→横薙ぎ→大きく体をひねって薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更有り。
初段性能は特筆するレベルではなく、威力重視のオーソドックスな格闘。
出し切りを含む任意段から前派生が、覚醒中は1、2段目から後派生が可能。

【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】GNシールド【斬り抜け】

N格・横格・後格の出し切り含む任意段から派生可能。GNシールドの先端で突き抜ける。
『GVS』の特格が派生として移動。ただし各種性能は派生相応に調整されている。
GVSのアップデート前と同様、後格闘からの派生はディレイをかけないと空振りを起こす。
サブにキャンセル可能で、威力は低いが打ち上げながらの強制ダウンを取れる。
派生単体でも受け身不可の打ち上げなので総じて状況有利を作りやすい。

【覚醒中通常格闘/横格闘後派生】銃身2連殴り&蹴り飛ばし

「これが!超兵だ!」
覚醒中にN格1・2段目、横格1段目から派生が可能。
GNビームサブマシンガンの銃身で2回殴ってからキックの3段攻撃。派生した時点で視点変更有り。
完全に足を止めるが手早く終わる。本作では出し切りで強制ダウンに変更。
『GVS』比で威力は上がってはいるが、大ダメージ狙いならより強力なBD格や特格を重視したい所。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発元値
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 117(68%) 65(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┣覚醒後派生 銃身殴り 89(75%) 30(-5%) 1.26/1.62 0.1 よろけ
銃身殴り 119(70%) 40(-5%) 1.33/1.71 0.1 よろけ
蹴り飛ばし 189(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 164(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┣覚醒後派生 銃身殴り 141(60%) 30(-5%) 1.47/1.89 0.1 よろけ
銃身殴り 165(55%) 40(-5%) 1.54/1.98 0.1 よろけ
蹴り飛ばし 220(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)*3 3.05 0.35*3
  ┗前派生 斬り抜け 209(41%) 65(-12%) 4.05 1.0 縦回転ダウン
(注)後派生はE覚醒時のダメージ

【前格闘】突き→踵落とし

多段ヒットする突きから左足で踵落としの2段格闘。視点変更なし。
伸びは平凡だが発生が良好で、かち合いや刺し込みに最も向いている。
派生は無いが、2段目がバウンドダウンで追撃や放置にと使い勝手がいい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 踵落とし 126(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

『GVS』からモーションが一新されたが、威力や段数はそのままの2段格闘。発生が良好。
出し切りで浅めに浮かせるため、平時でも追撃しやすい。
N格同様の前派生と覚醒時後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発元値
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 112(68%) 65(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
┣後派生 銃身殴り 84(75%) 30(-5%) 1.26/1.62 0.1 よろけ
銃身殴り 114(70%) 40(-5%) 1.33/1.71 0.1 よろけ
蹴り飛ばし 184(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り抜け 171(53%) 65(-12%) 3.7 1.0 縦回転ダウン
(注)後派生はE覚醒時のダメージ

【後格闘】2連斬り上げ

ビームサーベル2本で斬り上げる1入力2ヒット格闘。
ただし両方当てて少し強めの1段格闘分の威力しか出ない。
突進速度は遅いが、発生は優秀な部類。
上記の通り、後格闘からの前派生は入力が早いと空振りする可能性が極めて高い。
受身不可なので落ち着いて派生したい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 左斬り上げ 35(91%) 35(-9%) 0.9 0.9 よろけ
┣前派生 斬り抜け 95(79%) 65(-12%) 1.9 1.0 縦回転ダウン
1段目(2) 右斬り上げ 81(82%) 50(-9%) 1.8 0.9 縦回転ダウン
┗前派生 斬り抜け 135(70%) 65(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

サーベルを大きく振りかぶり斬り抜け→身を翻して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
GVSから動作速度が上がっている他、2段目で受身不可を取れるようになった。視点変更なし。
初段は判定が広めで起き上がり時の押し付けや闇討ち等に少々重用する。

【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→シールドクロー捕縛&袈裟斬り&斬り抜け

「どうよ?一方的な暴力に成す術もなく命を磨り減らしていく気分はァ!」
覚醒時は2連斬り抜けの後、振り返ってシールドクローを射出し捕縛→ターゲットの位置まで接近しての2連撃が追加。
クロー射出と同時に視点変更。3段目は1回の入力で全ての動作を出し切る。
射出中はまったく動かず、そこからの動きも微妙に遅くカット耐性は悪い。
2段目で敵を倒しているとクローを空振るためかなり隙だらけになるのも注意。
また、クローは実弾射撃判定なので射撃ガード持ちの援護(スターウイニングの特殊格闘など)が入るとそこで技を終了する。

『GVS』から火力が大きく上がっており、F覚醒ならば単純に出し切るだけで285ものダメージを与えられる。
1コマンドの威力としては特格よりも高く、ダウン値に余裕があるならこれを入れるほうが時間効率にも優れる。
しかし補正率が悪く、コンボとして組み合わせるとダメージが伸び悩みやすい。
高火力をとるか効率をとるか、残覚醒と相談して決めていきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン
 ┗3段目 クロー捕獲 156(53%) 35(-12%) 1.89/2.43 0 掴み
袈裟斬り 196(38%) 75(-15%) 1.89/2.43 0 よろけ
斬り抜け 253(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
(注)3段目以降はE覚醒時のダメージ

【特殊格闘/覚醒中後特殊格闘】GNシールド横薙ぎ→突き上げ

新規武装。
サブマシンガンを投げ捨ててシールドで横薙ぎ→多段ヒット突き上げの2段格闘。
最近増えてきたシールドバッシュタイプの格闘。
踏み込み部分に射撃バリアがついており、平時でも強引な押し込みが可能だが食い付きは相応に控えめ。
メインからキャンセル可能で弾幕消しや咄嗟のカウンターは勿論、格闘判定を利用しての虹ステアメキャン等、見た目以上に価値は大きい格闘武装。
メインからの追撃目的で使う場合はタイミングが遅いと回避が間に合ってしまうため注意。
最終段は通常ダウンなので追撃はしっかりと。
覚醒中はレバーNで下記の覚醒特殊格闘が、レバー後でこちらが出せる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き上げ 128(65%) 30(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン

【覚醒中N特殊格闘】GNシールド【捕縛】

「これで終わりじゃねぇぞ!」
覚醒中のみ使用可能。シールドを展開してクローで挟み潰す。
掴み中追加入力でシールドニードルを突き刺して追加ダメージを与える。
1期10話でミン中尉のティエレンをなぶり殺しにしたシーンの再現。

判定出っぱなしかつ発生速度が非常に早く、強引な押し込みやかち合い勝負では全機体でも屈指の性能。
ヒットと同時に視点変更。出し切ると受身不可で打ち上げるため追撃可能。
本作では掴んだ後、挟み斬りが発生するまでの間に掴みながら前進するようになった。浮いた相手に掴みかかると斜めに昇っていく。
また初段のダウン値が大幅に低下しており、突き詰まったコンボからの追撃でも掴みやすい。

F覚醒ならば無入力即挟み斬りで216と圧倒的な時間効率を持ち、最大4回出し切ることも可能。
コンボ時間に糸目をつけなければ単純なコマンドで300を超えるダメージを軽々と叩き出せる。
高度があれば挟み斬り前にキャンセルすることで更に掴むこともできる。
ただ挟み斬りは威力は高いが補正率がかなり悪く、半端なコンボでは効率が悪くなる。

『GVS』と比べてニードル部分の威力は低下しているが補正率も緩和されており、連打の受付速度もかなり向上している。
とはいえある程度突き詰めたコンボでは追加入力の有無によるダメージの差異はごくわずかで、
放置による最速挟み斬りのほうが早く終わるため追加入力をするかどうかはよく考えたい。

【覚醒中N特殊格闘射撃派生】GNビームサブマシンガン

掴み~ニードル追加攻撃中から派生可能。拘束を解除し、後退しながらマシンガンを6連射する。
入力の瞬間に掴み状態を解除して弱スタン状態にし、続くマシンガンでよろけを取る。
本作ではダウン値が激減しており、一回では強制ダウンを取れなくなった。
逆に言えば攻め継続やダメージ増加パーツとして活用できる。
出し切りより補正率が優秀なので、コンボの初段などに組み込むならこちら。

覚醒特格 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発元値
1段目 シールド掴み 65(85%) 65(-15%) 0.35/0.45 0.5 掴み
┗追加入力 ニードル 65~90(85%~80%) 5(-1%*)*0~5 0.35/0.45 0 掴み
 ┣最終段 挟み斬り 193~210(25%~20%) 150(-60%) 1.4/1.8 1.5 縦回転ダウン
 ┗射派生(1) 掴み解除 65~90(85%~80%) 0(-0%) 0.35/0.45 0 弱スタン
  射派生(2) マシンガン 137~158(67~62%?) 15(-3%)*6 1.16/1.26 0.15*6 強よろけ
(注)E覚醒時のダメージ

【変形格闘】斬り上げ

MS形態に戻り、サーベルで斬り上げる1段格闘。
20コストの変形格闘では伸びや発生は優秀な部類。
F覚醒中はかなり強力な格闘に変貌するので闇討ちや変形ミサイルヒットからの追撃などで積極的に使っていきたい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン

覚醒技

GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃

ハレルヤ「避けてみろよォ!」
アレルヤ「反射と思考の融合…!」
ハレルヤ「それこそが、超兵のあるべき姿だぁ!!」

サーベル斬り→斬り抜け→シールドニードル突き抜け→三連シールド斬り抜け→突き刺し捕縛上昇→爆破打ち上げの格闘乱舞技。
3段目から視点変更あり。
動作中は右手右足が損壊し、GN粒子が漏れている演出がある。原作一期最終決戦時の再現。
2段目以降は機敏かつ連続で斬り抜けるためカット耐性は良好。出し切りで真上に向かって大きく打ち上げる。
掴み~捕縛上昇の間で自身も大きく上昇するため、出し切り後の隙には注意。
GVSから比べて斬り抜けが3回に増え、捕縛上昇部分に多段ヒットが追加されているなどの影響で総火力が大幅に上がっている。
段数は増えたが動作速度も上がっているため、出し切り時間は約4.6秒とほぼ変わらず。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 68/64/60(80%) 60(-20%) 0 0
2段目 斬り抜け 118/111/104(65%) 55(-15%) 0 0
3段目 突き抜け 159/149/140(57%) 55(-8%) 0 0
4段目 斬り抜け 191/180/169(49%) 50(-8%) 0 0
5段目 斬り抜け 219/206/194(41%) 50(-8%) 0 0
6段目 斬り抜け 242/228/215(36%) 50(-5%) 0 0
7段目 捕縛 247/233/219(31%) 11(-5%) 0 0 掴み
8段目 ニードル 275/259/244(15%) 11(-2%)*8 0 0 掴み
9段目 爆破 307/289/273(%) 190(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
覚醒時特格の後ろの数字は追加攻撃の命中回数 特格0は掴み即挟み斬り、特格5は追加入力最大+挟み斬り前キャンセル、特格6は追加入力最大+挟み斬りまで

威力 備考
射撃始動 射撃CSと変形サブは威力・補正・ダウン値が同じ
メイン16発 156 参考値
メイン4hit→Nサブ 123 非強制ダウン
射撃CS/変形サブ(1,2hit)≫Nサブ 138,145 変形ミサイルが2hit以上すれば強制ダウン
射撃CS/変形サブ(1,2hit)≫N特射2 146,128 1hitだけならライフルサーベルまで当たる
レバー入れ特射2≫Nサブ 178
レバー入れ特射2≫NN前 215 追撃がBD格Nで202
N格始動
N前→サブ 161 始動がNN前で196、NNN前で227
NN>NNN 220 基本
前格始動
前N>NN前 218
前N>後前 207
前N≫BD格N 206
横格始動
横N前→Nサブ 198
横N>NN前 223
横N>横N 207
横N≫BD格N 210
後格始動
後前>NN前 239
後前→Nサブ 179
BD格始動
BD格N>NN前 228
BD格N≫BD格N 215
特格始動
特格N>NN前 223
特格N>横N 207
特格N>CS 172~211 オバヒコン。ミサイルの当たり具合でダメ変化。
特格N>レバ特射→メイン(1~3発) 172~204 打ち上げコン。メインがナドレhitの後に当たると通常ダウンになる。メインが少ないほどダメup。
変格始動
変格>NNN前 242
覚醒中 F/M/S/E,L
メイン4hit→特格0>覚醒技 305/295/280/277 もう1回特格0を挟むと330/318/302/299
レバー入れ特射2≫特格0~6>覚醒技 346~351/330~337/308~316/308~316 以下連打無しでも威力は大差ない
NN後2>NN後 280/265/248/248
NN後2>特格0~6>覚醒技 357~360/351~353/331~334/331~334
横N≫BD格NN 281/266/250/250 横N>NN後で275/259/242/242
横N→特格0~6>覚醒技 352~354/338~345/316~324/316~324
BD格N>特格0~6>覚醒技 353~355/343~350/321~329/321~329
特格(0)射派生>特格0>特格0 ?/?/?/284 単純な特急×3の場合247(L覚)
特格(0~5)射撃派生≫BD格NN 285~292/278~283/267~276/263~272
特格(0)射派生(射0~3?)>N後(2)>特格>覚醒技 ?/?/?/336 射派生はBMG部分をキャンセル、後派生は最終段をキャンセルする
特格6>特格6>覚醒技 349/333/313/313 特格0>特格0>覚醒技で331/315/295/295
特格(0)射撃派生≫特格0>覚醒技 353/350/333/329 もう1回特格0を挟むと363/357/352/351
F覚醒中
特格(0)射撃派生≫特格0>NN後 319 後派生最終段をキャンセルした場合、攻め継307
レバー入れ特射2≫特格0>特格0>覚醒技 356 始動が横Nだと357、BD格Nで359
NN後2>特格6>特格6>覚醒技 372 特格0だと368
特格6×4 330 特格0×4だと302
特格0>特格0>特格0>覚醒技 352 初段だけ特格6にしても355。覚醒時間が残り少ないときに。
特格6>特格6>特格6>覚醒技 360 追加で特格5を2回入れて370。↑でいい
変格→特格6>特格6>特格5>覚醒技 370 変特からの闇撃ちなどに

戦術

各種ミサイルを主とした支援機。
通常形態では各種ミサイルやアメキャンを混じえた支援や援護で相手を動かし、機を見て覚醒を行い特格を始めとする強化された格闘でそれまでの打点を一気に取り戻す典型的な覚醒強化機体
メインがMGなのもあり、基本的な考え方としては初期のBD1が近いか。
特に特射のゲロビアシストはアメキャンを担ってるので出し惜しみせずに使った方が良い。
両機とも相方に気が向いているなら後サブの出番、時間差の着弾と長い持続で巻き込みも期待できる。
しかし、火力が低く有用な追撃手段に乏しいため、支援をこれだけに頼りきることは出来ない 。先回りや変形特格を駆使するなどして1歩踏み込めるよう準備はしておきたい。

変形周りは非常に良好であり変形サブや変形特射など「機首を向けなくとも変形を維持したまま相手に向けて攻撃が出来る」というのはキュリオス独自の強み。
その性質上視界ジャックが非常にやりやすく、此方に気を取られている隙に相方に差してもらう…という戦法も実用範囲で可能。
しかし、変形解除を武装として所持しておらず、緊急回避もリロードの長い変形特格に依存している為、フワ格やピョン格で高度を調整or急速接近されてしまうと非常に脆く、相手のなすがままになってしまう事も多い。
その為、そういった武装を持つ手合いには近づかないか、アシストによる牽制を忘れないようにしたい。
CSはチャージを挟むため、緊急回避手段というよりは移動攻撃として適度に使って行く方がいい。無論、最後のあがきとしても機能するのは忘れずに。

格闘は通常時は貧弱なのであまり狙わず狙うとしたら射撃始動、闇討ちを徹底しよう。

振り向きアメキャン、高誘導ミサイル、メインからキャンセル可能な射撃バリア格闘と20としては優秀な立ち回りの武装を持つが、メインがMGであるためダウンが取りづらくダメージも安くなりがちな上、高めの自衛や逃げ性能が仇となり放置される危険性が他の20以上に高い。
通常時でも射撃ガード付きの特格、伸びに優れた変形格闘を狙い無視されないように立ち回ろう。

覚醒時はこの機体が暴れられる唯一の時間。強力な特格で一気に相手からダメージを奪える。
逆にここで打点を稼げなければダメージレースでかなりの窮地に立たされる。
覚醒時特格は踏み込み、判定共に凶悪でついつい多用してしまいがちだが、動き自体は素直で真っ直ぐであるため非常に読み易い。
当然相手もコレを最大限警戒しているので、一辺倒に振るだけでは対処されて貴重な覚醒時間を浪費するだけで終わってしまう。
覚醒時でも射撃ガードの特格は使えるので、踏み込みの強力な覚醒時特格やBD格闘といった反射的に強力な行動を繰り返すのではなく、覚醒時後特格(通常特格)などの思考も交えて揺さぶりつつトドメを刺していきたい。

覚醒考察

「ハッハッハー!見せてやるよ!お楽しみをなあ!!」
CB系お馴染みのトランザム。N・横格闘に後派生・BDに3段目が追加され、特格の性能が一新される。
また、各種台詞にハレルヤの物が追加される。
因みに覚醒時のカットインのアレルヤ(ハレルヤ)は1st最終決戦のオールバック状態となっている。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12%
覚醒中の特殊格闘と非常に相性が良い。覚醒技も段数が増え、今作の補正緩和も相まって追い風。
特に特格はワンコマンドで高跳びすらも余裕で捕らえる食い付きと速度になり、更に凶悪な格闘と化す。
特格ばかりに目が行きがちだがBD格闘や変形格闘の伸びも物凄く見られてない状態から一気に詰め寄って刺しに行ける。
メイン→横格の追い性能も単純に強力。
ブースト回復量と覚醒時間に優れており、特格で爆発的な攻めを展開したい場合は選択肢。

  • Eバースト
20としては選びたくない。
半覚抜けをすると覚醒の攻め能力が皆無になり、ただでさえ主張に工夫がいるキュリオスでは自分で自分の首を絞めることになる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
既にアメキャンがあり、メインがBMGなので相性は悪い。
変形でアリオス宜しく無限ミサイルしようにも、変サブの仕様のせいで途切れてしまう。
サブのリロード向上により後サブで絶え間なく弾幕を張ることは出来る。

  • Lバースト
覚醒中は格闘が強化されることや、トランザム覚醒であることから他のL覚醒20より主張しやすい。
覚醒することそのものがアドなので+αの活躍が見込めるのは嬉しい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+2%
トランザム覚醒と合わさり非常に速くなる。
相手の懐に入りさえすれば強判定強発生の特格で押し込めるのでチャンスメイクを確実にしたいなら此方か。
ただしメインがBMGである為射撃での押し付けがし辛く、覚醒中特格やアメキャンなどM覚醒独自の速度上昇が乗らない行動をした際の急な速度低下など、やや噛み合わない点もある。


僚機考察

弾幕で相手を動かせる反面ダウン取りが苦手なので、それを補ってくれる機体が望ましい。
放置されやすいのである程度多タゲに耐性があるとなおよし。
しかし主力となる後サブ、変形サブの都合上、意図せず味方のコンボをカットしてしまいやすく、本機のカット力が脆弱なのもあって格闘を主力とする機体とは不向き。

3000

高性能な高コスト機が前線で暴れてくれる為、覚醒時に無理に攻める必要が無く、20機本来の仕事である援護や支援に専念することが出来る
ただしコスオバの大きさがデメリットで、覚醒等で前線に出過ぎてしまい事故を起こしてしまった場合のリカバリーが効きにくく、アドリブが通り辛い編成になりがち
覚醒時強化される機体だが、攻めだけでなく逃げにも積極的に覚醒を切る判断をしたい

  • νガンダム
高弾速のCS、サブのFF、特射のバズなど射撃武装が豊富でキュリオスのミサイルでよろけた相手を咎めやすい。
キュリオスが放置されたりキュリオスが先落ちしてもアメキャン、FFバリアのおかげで自衛出来るのも強み。
だが他の30と違いじっくりと攻めるのがνの戦法なので荒らされたあと逆転がしづらいという欠点も。

  • Hi-νガンダム
νとは正反対にアグレッシブに攻めていく機体。
キュリオスのミサイルでよろけた相手にHi-νがゲロビやバズなどを叩き込む形になる。
積極的にラインを上げてくれるのでキュリオスが援護に専念しやすい。

  • ウイングガンダムゼロ
変形やゼロシステムにより逃げ能力が高いので、キュリオスがフォローを余り気にせずに戦える。
ゼロは中距離の手数が不足しがちなので、牽制はキュリオスの弾幕で補っていきたい。

  • ガンダムバエル、ガンダムエピオン
キュリオスの相方としては最悪に近い相性。
というのもこれらの機体は遠距離から手出し出来る武装が全く無く、コンボ時間が長くなりがちで変形サブや後サブを誤射してしまいやすい為。
他格闘機以上にダブロをし辛いので片追いは控えめにし、擬似タイをしやすいように敵相方の足止めを徹底するのが吉。

  • マスターガンダム
30格闘機の中ではまだマシな相方。
サブのおかげである程度手早くコンボを〆られるので誤射が起きにくくバエルやエピオンよりもダメージが取りやすい。
また、石破天驚拳、アシストや大車併のおかげである程度射撃でちょっかいを出せる武装も揃っている。
とはいえ誤射は起きるときは起きるのでキュリオス側はマスターが見てない敵側に的確にミサイルを送る必要はある。

2500

先落ちしてしまった場合のコスオバが小さく、また万能機が多いため立ち位置のスイッチもしやすいコスト帯
覚醒によって立ち回りが変わりがちなキュリオスにとっては動きやすい編成だが、30と比べると暴れや火力が落ちてしまうため適度に身体を張りに行く必要がある
咄嗟の事故には対応し易いがその分自力が試される編成。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
逃げ性能が高いことで無視されるのなら両方とも逃げられる機体にしてしまおうという編成。
ロック捌き、高弾速狙撃とキュリオス側が欲しいもの両方を備えているライトニングはこれ以上ないほどの相方。
ただし、回避能力が高いとはいえ基本的には後衛寄りな為、両後衛に徹するにしてもいざとなれば前線はキュリオスが張る形になりやすい。
動き方や相手にもよるが、ライトニング側にE覚で0落ちを狙ってもらい、こちらが2落ち分の耐久と覚醒を使って荒らし回るのが理想か。


2000

事故、どちらかが前線をかきまわせられなければ苦しい戦いになりがち
コスオバが発生しないので覚醒のチャンスが常に一定以上保証されている…というのが唯一の救いか

  • ガンダムエクシア
マイスターコンビその1。
20の中ではまだマシな方。アメキャンや特格を絡めた変速移動による強襲能力は20屈指。
トランザムの爆発力は平時の火力不足に悩まされるキュリオスにとっては何としても決めてもらいたい。
だが低耐久という弱点は馬鹿に出来ずエクシアを爆弾するにも安定しづらい。

  • ガンダムデュナメス
マイスターコンビその2。言うまでもなく事故。
ダブロを嫌うデュナメスと放置されやすいキュリオスの相性の悪さは言わずもがな。
ミサイルでよろけた相手をデュナメスがCSで取れれば形にはなるが理想論の域を出ず各個撃破されるのが落ち。

  • ガンダムヴァーチェ
マイスターコンビその3。
重い足回りでキュリオスとは離れやすい分、高火力の特射、格闘もはじくバリアの存在は大きい。
ミサイルの追撃にゲロビが直撃すれば儲けもの。

1500

本機の通常時の影響度はたかが知れているので必然的に覚醒時の爆発力で押していく形になる
覚醒キュリオス自体の暴れはもちろん、平時でも逃げだけならなんとかこなせるレベルなのでどちらを爆弾にしても成立しやすく、ある意味好相性ではある

  • ティエレンタオツー
超兵コンビ。
キュリオスのミサイルとタオツーのアシストでとにかく戦線を引っ掻き回す。
弾幕量なら15の中でも高い方だが平時の足回りが重く油断してるとタオツーが溶けていることも。
いっそのことタオツーにはS覚醒を選んでもらい爆弾にしてぶつけ、キュリオス0落ちを狙うのもありだが現実は厳しい。


外部リンク

コメント欄

  • ヴァーチェのアシストゲロビ、ゲロビが撃ちきる前に覚醒すると回復しました -- 名無しさん (2019-07-19 16:52:54)
  • N格からの前派生って出せますか? - 名無しさん (2019-07-20 06:24:36)
  • M覚醒時特格、特格、覚醒技で355ダメージを確認。 - 名無しさん (2019-07-20 19:17:18)
  • 覚醒時の特格って射撃ガードあるんですか? - 名無しさん (2019-07-21 03:06:58)
  • 欲しかったものは手に入ったけど、必要なものは手に入らなかった感。とはいえメインがくっそ優秀になったしアシストも回せるようになったし、何より機動力上がったから全然戦えるようになったっすねぇ - 名無しさん (2020-08-21 03:16:56)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
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最終更新:2021年04月23日 00:07