クロスボーン・ガンダムX3

正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 通常のBR。格闘寄りにしては多い
射撃CS1 核弾頭発射 (1) 197 1出撃に1回限りの核弾頭
射撃CS2 クロスボーン・ガンダムX1呼出 138 CS1発射後使用可能
格闘CS セーフティ解除 100 - 機動力や格闘性能を強化
サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80-148 通称丸太。炎上スタン
特殊射撃 Iフィールド・ハンド 1 - 射撃バリア付き特殊移動
専用派生有り
後格闘 シザー・アンカー - 10 並のアンカー&特格派生有り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り[→回転袈裟斬り] NNN
[NNNN]
170
[222]
格CS時は4段に変化
派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前
[NNN前N]
160
[238]
2段目からは通常時限定。出し切りバウンド
派生 [斬り上げ→蹴り上げ→回転叩きつけ] [NN前NN] [216] 格CS時限定。出し切りバウンド
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [N後][NN後][NNN後]
[NN前後]
[NN前N後]
[NNN前後]
[158][201][238]
[227]
[216]
[244]
格CS時限定
前格闘 斬り上げ[→叩きつけ]
[前N]
70
[146]
特格C可
格CS時は2段に変化
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [前後] [157] 格CS時限定
横格闘 ヒートダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] 横NN
[横NNN]
154
[213]
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に
派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前
[横NN前N]
158
[221]
派生 突き刺し&ガトリング砲 横N射 206
[232]
格闘CS時も2段目のみ
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横N後][横NN後]
[横NN前後]
[193][229]
[239]
格CS時限定
BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前
[BD中前N]
70
[157]
格CS時は2段に変化
特射派生 派生 ムラマサ・ブラスター突撃 特殊射撃中特殊射撃 138[149] ムラマサを突き出したまま突撃
特射・後格闘派生 派生 突き刺し&ムラマサ展開 特殊射撃中特殊格闘
後格闘→特殊格闘
145 突き刺して吹き飛ばす
派生 突き刺し&蹴り飛ばし [125] 格CS時限定。突き刺して蹴り飛ばす
派生 追撃&爆破 [~238] 格CS時限定。追加入力で大ダメージ
特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 特格 144[153] 接地判定のある掴み攻撃
覚醒技 名称 入力 威力F/E,S,L/M 備考
ムラマサ・ブラスター滅多斬り 3ボタン同時押し 303/281/293 入力時に格CS発動


【更新履歴】新着1件

18/10/24新規作成

解説&攻略

富野由悠季原作の漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりシリーズ継続参戦した、同作主人公「トビア・アロナクス」の後期搭乗機。
同一機種であるX1・X2と異なり、遠近一体武器「ムラマサ・ブラスター」を初めいくつかの新技術を、武装面で取り込んでいるため実験色が強い。

燃える大木や核弾頭、射撃の打ち消し効果を持ったIフィールドハンドや、
立ち回りの要になる特格(ピョン格)など原作での攻撃、動きが多く再現された独特な武装を搭載。

標準的なBRを所持しており、加えて今作からはアシストを核弾頭打ち切り後にCSで出せる為、最低限の射撃戦には付き合える。
また、後格闘にアンカーが追加されている。

格CS時は性能が飛躍的に上がり、3000コスト顔負けの立ち回りができる。
機動力はONなどに準拠しており、通常時から良好な速度。
とはいえ格CS時にうまく活躍できないと、負けルートに直行するといっても過言ではない。
いつ使っていつ引くか、状況判断力が求められる為、使いこなすには慣れが必要。

ブランドマーカーを撤廃している設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを構えて受け止める。

勝利ポーズは3種類。
通常時:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。
格CS中:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。
覚醒時:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。
敗北ポーズは左腕を失った状態で膝をつく。



射撃武器

【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ブラスターガンモードのムラマサ・ブラスターからビームを発射する。
サブ、特格、特射にキャンセル可能。
格闘寄りの機体のBRにしては弾数多めで、キャンセルルートも豊富。
その分負担率が高い。大事に使おう。

【射撃CS1】核弾頭発射

[チャージ時間:秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
1出撃につき1発のみ使用可能。
射出時の隙は少なめで非常に扱い易いが、爆風の範囲はやや小さめ。威力も核としては最低クラス。
起き攻め、拘束、分断などに工夫して使おう。

使用後は後述のCS2に変化。

【射撃CS2】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出

[チャージ時間:秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前作特射。
キンケドゥのX1改が突撃して4連斬する。
前作同様にアメキャンが可能。CSに移動した事で以前の回転率の悪さは改善されたが、とっさに出せなくなってしまった。

恐らく70(-20%)→30(-5%)→30(-5%)→30(-5%)で合計138ダメ補正-35%

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:秒][効果時間:秒][リロード:秒/1発][属性:時限強化]
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開する。レバー後入力かサーチ変えで視点変更をカット可能。
効果中はブースト性能と格闘性能が強化され、専用の派生が可能になる。
終了時は足を止めない。特射へキャンセル可能。換装成立時に特射の弾数が回復する。
開幕から使用可能。
覚醒リロード不可だがリロード高速化には対応。また、覚醒技入力時にはカウントが100となり強制発動する。

換装中がX3の真骨頂。リロード時間は短めなので1出撃に2~3回は使いたい。

【サブ射撃】燃える大木【投擲】

[撃ち切りリロード:秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:?(?*2)][補正率:?%(-?%/-?%)]
点火した大木を2連投する。ギリのクァバーゼ戦で見せた攻撃。通称丸太。
BRの節約のために積極的に使いたい。

1発目をBDCしてスタン確認から格闘に行くのもこの機体の重要な択。
射撃武装としてはダメージ対補正率が優秀で、ここからの追撃はダメージを稼ぎ易い。

【特殊射撃】Iフィールド・ハンド

[撃ち切りリロード:秒]
左腕を前に向け、射撃バリアを纏いつつ前進する特殊移動。各種格闘にキャンセル可能。特射・特格派生あり。
ヒットストップが無いタイプなので、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
この類の宿命で爆風にも無力。

通常時の突進速度は遅く、強襲には向かない。
格闘CSを解放するとリロードされるので、解放するまで残しておく必要も特にない。
通常時の立ち回りの強化として、ガンガン回していきたい。

格闘CS解放時は突進速度がかなり速くなる。

【後格闘】シザーアンカー

[属性:強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:?][補正率:-?%]
足を止めてスカートからアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。
引き寄せた後はメイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可能。

そこそこ慣性が乗る。

射撃アンカーに共通しているがヒット時にスタンさせるので、サブから繋ぐとダウンする。

格闘

セーフティ解除していないムラマサは打撃格闘系のSEと重めのヒットストップがかかる。
横格で使うヒートダガーには発熱エフェクトが追加されている。
全機体共通だが視点変更をサーチ変えでカット可能

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

ムラマサ・ブラスターで3連撃。3段目で視点変更。
至って平均的なN格闘。やや伸びがいい。

【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ

2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。視点変更なし。

ここから特格にキャンセルする事が可能で、生当てからでも強制ダウンを取れる。
入力受付がシビアな点に注意。

【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り

「もう容赦しないぞ!」
格闘CS中は各種性能が向上し、4段目が追加される。最終段で視点変更。
特に伸びや突進速度が大幅に向上する。ステから直に出せるBD格といった趣。

覚醒中は出し切りから前ステで追撃可能。

2段目から前派生でキック&叩きつけコンボ。3段目からは斬り上げ派生が可能。

【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→回転叩きつけ

2段目からの前派生で斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ。最終段で視点変更。
最終段がバウンドダウンで追撃が可能。
火力は高く出し切りから追撃が容易になるが、動作時間が長くカット耐性が低下する。

【格闘CS中通常格闘3段目/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ

3段目から前派生で格闘CS中前格闘と同様の2段。最終段で視点変更。
こちらの斬り上げからの後派生は入力猶予が短いため注意。

【格闘CS中通常格闘/前格闘/横格闘後派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ

CS中N1~3段目、前1段目、横2~3段目から派生可能。
一拍溜めて、ロングビームサーベルで斬り上げ。受身不能ダウンで斜め上で吹き飛ばす。視点変更あり。

一瞬のタメがあるものの短い動作時間で単発高威力、さらに拘束時間も長めと高性能。
場面を選ばず積極的に使っていける。

メイン追撃は左or後フワステで可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) ? ? 強よろけ
┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) ? ? よろけ
 ┣3段目 袈裟斬り (%) (-%) ? ? ダウン
 ┗前派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? ダウン
格闘CS時
1段目 横薙ぎ (%) (-%) ? ? 強よろけ
┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) ? ? よろけ
 ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
 ┣前派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? ダウン
 ┃┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
 ┃┗2段目 蹴り上げ (%) (-%) ? ? ダウン
 ┃ ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
 ┃ ┗3段目 回転叩きつけ (%) (-%) ? ? バウンドダウン
 ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) ? ? よろけ
  ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
  ┣前派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? ダウン
  ┃┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
  ┃┗2段目 叩きつけ (%) (-%) ? ? バウンドダウン
  ┗4段目 回転袈裟斬り (%) (-%) ? ? ダウン

【前格闘】斬り上げ

斬り上げ1段の格闘。特格へキャンセル可能。
初段の伸びはやや短い。

一瞬で終わり、特格へのキャンセルでのカット耐性兼着地コンボが可能。
ただし特格の初段で強制ダウンを取るか空振りしないと相手を掴んでしまい、カット耐性は落ちてしまう。

【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ

格闘CS中は2段格闘になり、叩きつけが追加。2段目はバウンド属性。2段目で視点変更。
伸びの強化量が破格で、格CS時N格とほぼ同レベル。

メインへの繋ぎは前後フワからタイミングを合わせて。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-%) ? ? ダウン
格闘CS時
1段目 斬り上げ (%) (-%) ? ? ダウン
┣2段目 叩きつけ (%) (-%) ? ? バウンドダウン
┗後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン

【横格闘】ヒート・ダガー

左手ダガー横薙ぎ→右手もダガーに持ち替えて横薙ぎ→回転袈裟斬りの3段格闘。視点変更なし。
通常時でも伸びと回り込みはかなり良く、刺し込みに向く。特に伸びは通常時N格以上。
発生判定もよく振るならこれかBD格。

2段目からN格と同様の前派生と、横格専用の射撃派生可能。

【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー2刀突き刺し&ガトリング砲

ヒートダガーを突き刺し拘束してガトリング接射。派生と同時に視点変更。
ローズマリーのアビジョを撃破したシーンの再現。

通常時の格闘の中ではダメージはそこそこだが、全く動かない。
ガトリング部分は格闘扱いで、相手の射撃バリアに影響されない。
掴みにダウン値は無いようでフルヒットする。

出し切った後は下に落とすため追撃は困難

【格闘CS中横格闘】ヒート・ダガー横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬り→ムラマサ横一文字

「ぶっ壊すぞ!」
格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。出し切りで相手を斜め左に吹き飛ばす。
最終段で視点変更。

伸びも強化されCS中N格とほぼ同レベル。
突進速度も速く、追い詰める時は回り込む分こちらの方が使い易いか。
動作速度は速いが、殆ど動かないのでカットに注意。

N格とは異なり、出し切りからの格闘追撃は左に壁があるか覚醒と高度がないと不可能。

N格と同じく3段目に前派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ (%) (-%) ? ? 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) ? ? 強よろけ
 ┣3段目 回転袈裟斬り (%) (-%) ? ? ダウン
 ┣前派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? ダウン
 ┗射撃派生(1) ダガー突き刺し (%) (-%) ? 0 掴み
  射撃派生(2) ガトリング接射 (%) ?(-?%)*7 ? 0 掴み
  射撃派生(3) 爆発 (%) (-%) ? ? ダウン
格闘CS時
1段目 横薙ぎ (%) (-%) ? ? 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) ? ? 強よろけ
 ┣射撃派生(1) ダガー突き刺し (%) (-%) ? 0 掴み
 ┃射撃派生(2) ガトリング接射 (%) ?(-?%)*7 ? 0 掴み
 ┃射撃派生(3) 爆発 (%) (-%) ? ? ダウン
 ┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
 ┗3段目 回転逆袈裟 (%) (-%) ? ? よろけ
  ┃┣後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
  ┃┗前派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? ダウン
  ┃ ┣2段目 叩きつけ (%) (-%) ? ? バウンドダウン
  ┃ ┗後派生 斬り上げ (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
  ┗4段目 横一文字 (%) (-%) ? ? ダウン

【BD格闘】斬り抜け

特殊ダウンの単発斬り抜け。
伸び・突進速度は一般的なBD格と同様。
また発生と同時に急減速するため移動距離が短く、出し切った後の隙がやや大きい。

【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

格闘CS中は斬り抜け2回の2段格闘に変化し、N格以上の伸びと突進速度を得る。
2段目に移った時点で視点変更。

可能な限り出し切ってから追撃したい。
ただし2段目は斬り抜けず、相手の目の前で停止するため、同系の格闘と比較してカット耐性が少し悪い。
また壁際だと2段目の命中が安定しない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
格闘CS時
1段目 斬り抜け (%) (-%) ? ? 縦回転ダウン
┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) ? ? 横回転ダウン

【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】

ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。ヒットと同時に視点変更。
バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。

接地判定があり、飛び上がりが大きい。
立ち回りの生命線の一つ。見た目より接地が遅いので焦らずステップしたい。
サーベルを地面に突き刺し終わる辺りで接地する。
どの高度からでも接地でき、落下中のブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。
オーバーヒート時、そのまま着地するよりは着地硬直がマシになる。
モーションが終わってもサーベルが刺さったままだが、視覚効果のみで特に意味はない。

格CS中はジャンプの移動距離が一歩分ほど伸びる。幾分かは当て易くなる。

真横に飛ばすためすぐに地面に落ちるが、最速前ステで出し切りから追撃可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き ?[?](%) ?[?](-%) ? ? 掴み
命中時 パンチ ?[?](%) ?[?](-%) ? ? ダウン

【特殊射撃特格派生】ムラマサ・ブラスター突き→ビームサーベル展開

ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。
ヒットと同時に視点変更。
ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。

初段の伸びは通常時N格ととほぼ同等。
出し切った後は砂埃ダウンでふわっと吹き飛ばすので各種格闘に繋ぎ易い。
初段は掴みで、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下する。
2段目の発生が遅い上に足が止まるのでカット耐性は低い。

格闘CS中は2段目がキックに変化する。通常時と違い、キック部分で視点変更。
初段のダウン値が0になるが初段の威力は落ちる。出し切りが早く強制ダウン。
伸びの性能も若干強化され、通常時BD格闘と同程度になる。
後派生で通常時と同様の動作になり、更に格闘追加入力でビーム刃展開による連撃が可能になる。派生と同時に視点変更。
ただしこちらも出し切りで強制ダウンとなっている。
完全に足を止めるが高威力。ただし特射を挟む必要があるためコンボには組み込みにくい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 突き (%) (-%) ? ? 掴み
命中時 ビーム展開 (%) (-%) ? ? 砂埃ダウン
格闘CS時
初段 突き (%) (-%) 0 0 掴み
┣2段目 キック (--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗後派生 連撃 ?~?(~%) (-%)*0~6 0 0 掴み
ビーム展開 ?~?(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【特殊射撃中特殊射撃派生】ムラマサ・ブラスター突撃

GVSからの追加武装。ビームサーベルを展開したムラマサを突き出しつつ前進する。
長い攻撃判定を出しながら突進するので、発生さえしてしまえば一方的に相手の格闘を潰す事が可能。
フルヒット時は強制ダウンで大きく打ち上げる。
派生と同時に再誘導が掛かるので、ステップされていても安心。


前半は砂埃ダウンなので、カス当たりから前ステップで各種攻撃に容易に繋げられる。
足りない火力を補えるので是非覚えておこう。

特殊射撃派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 ?[?](%) ?[?](-%)*9 ? ?*9 砂埃ダウン
?[?](%) ?[?](-%)*5 ?[?] ?[?]*4 縦回転ダウン
?[?](--%) ?[?](--%) 5.6↑ 5.6↑ 炎上打ち上げダウン

覚醒技

ムラマサ・ブラスター滅多斬り

「Iフィールド全開!それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターによる乱舞から突きで上空へ運び滅多斬り、フィニッシュで真上にかっ飛ばす。
ヒット直後に視点変更。覚醒技なので手前建物などを除き視点変更カット不可。

オーソドックスな乱舞系の覚醒技。
初段にはスーパーアーマー+射撃ガード付きで威力も抜群。大半がよろけ属性なのでカットされた際に反撃され易い。攻撃時間も長く、あまり動かないのでカット耐性も悪い。
ハイリスク・ハイリターンな覚醒技。

入力成立と同時に格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ解放する。
初段からのゲージ回復のため、ヒットさせると完走時までに30ゲージ消費する。
空振り硬直は短め。緑ロックや、強制ダウン中の相手に空振りしたり、ダウン追撃で当てればゲージ消費は10以下で収まる。
出し切り難い技という事もあり、補給の為だけに空振るのも充分あり。
覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSを維持できる時間を伸ばしたい。

覚醒技 動作 累計威力F/E,S,L/M
(累計補正率)
単発威力F/E,S,L/M
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し ?/?/?(%) ?/?/?(-%) 0 0 掴み
┗2段目 加速 ?/?/?(%) ?/?/?(-%)*6 0 掴み
┗3段目 引き抜き ?/?/?(%) ?/?/?(-%) 0 よろけ
┗4段目 斬り上げ ?/?/?(%) ?/?/?(-%) 0 膝つきよろけ
┗5段目 袈裟斬り ?/?/?(%) ?/?/?(-%) 0 よろけ
┗6段目 横薙ぎ ?/?/?(%) ?/?/?(-%) 0 回転よろけ
┗7段目 返し薙ぎ ?/?/?(%) ?/?/?(-%) 0 回転よろけ
┗8段目 斬り上げ ?/?/?(%) ?/?/?(-%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

通常時

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
横格始動
???
前格始動
???
BD格始動
???
特射特射派生始動
???
特射特格派生始動
???
覚醒時 F/E,S,L/M
???

戦術

まず大前提としてこの機体は2500コストである。普通の前衛3000と組む場合は弁えて立ち回ろう。

通常時は万能機として、相方と息を合わせて行動する。
メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘、CS2で節約しつつ立ち回りたい。
通常時はできるだけ被弾を避けたい。
幸い時限換装機にも関わらず生時から平均以上の機動性を持ち、
ぴょん格や恒常的な降りテク、発生判定が良好な格闘などもあるので逃げや自衛はそこそここなせる。

セーフティ解除時は一変して積極的に立ち回る時間である。
フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方と共にダメージを稼ごう。
この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げず、あまつさえその動きが小さくカットされ易い」こと。

射撃武器は一切強化されないので、どうしても格闘を入れたい。
しかしどの格闘も基本的にその場でメッタ斬るモーションだらけ、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。
相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。
前派生や特格などでコンボに動きをつける…など意識してカット耐性を付けたコンボ選択をするように。
カット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。
この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。

今作では驚異的な伸びを誇る特射特射派生、および新たな近接択のアンカーが追加。
強襲択が増え、搦め手が使えるようになったのは大きい。
射撃シールドからの突撃で手痛い一撃をお見舞いしたり、安易な格闘をアンカーでひっ捕らえてしまおう。
見合った状態で攻め立てるだけではなく、闇討ちも主な動きの1つ。

EXバースト考察

  • Fバースト
格CS時に限らず格闘は優秀なので相性は良い。敵相方が離れていれば覚醒技空振りで無理やり解放して攻める事も可能だが、BD回復量の低下、速度上昇がE覚醒と同等になるなど弱体化が入っている点に注意。

  • Eバースト
アップデートでほぼ前作と同じ相性に。
ただしMバーストに抜けたところを再度捕まる可能性がある。
空振りをやるなら隠れて行おう。

  • Sバースト
相性的にも環境的にもあまり選ばれることは無いか。
格闘寄りの割に射撃武装が中々多いX3だがメイン以外は撃ち切り武装ばかりなのでSによる恩恵は薄い。

  • Lバースト
30以外と組む低コx低コでなら輝く場面は多いと思われる。
覚醒技の空振りで開放になるのでLLにすれば回数自体は増えるだろうが他の覚醒より圧倒的に爆発力が無くなる。

  • Mバースト
圧倒的な機動力と射撃の慣性強化、射撃格闘共に補正がかかる覚醒。格CS時Mバーストは脅威。射撃に関しては優秀なサブやアメキャン、アンカーの慣性が強化される。

僚機考察

3000

万能機と組むのであれば前衛1落ち時350~400は残しておきたい。格闘機と組む場合は各種テクを活かして両前衛をしつつ300付近は残そう。
前者ではE覚醒、後者ではE覚醒に加えてM覚醒が挙がる。

2500

格CSを発動していない限りは、自分から両前衛疑似タイを仕掛けていけない場合が多く、その時間を多少カバーしてやれる相方が良いだろう。とはいえ、格闘の初段性能自体は高く今回後格闘に追加されたシザーアンカーの関係もあり、わざわざ寄ってくる相手は十分懲らしめられる。

2000

あまり相性は良くない。時限換装機であることがネックで20側が狙われてしまう。

1500

基本、2000と同じく相方たる15側が狙われやすいため推奨されないが、
今回シザーアンカーで前衛適性が強化されたうえ、X3先落ちでコスオバを回避できるため、シャッフルの場合はそこそこ戦っていけるであろう。

外部リンク


コメント欄

  • む -- 名無しさん (2018-11-10 09:17:53)
  • 通常時のIフィールドハンドは遅いというより、ほとんど進まない。換装で回復はするが、敢えて使う必要もない。 -- 名無しさん (2019-03-17 00:32:26)
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