モンテーロ

正式名称:MSAM-YM03 MONTERO パイロット:クリム・ニック(クリムトン・ニッキーニ)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70
射撃CS ビーム・ジャベリン【投擲】 - 85 スタン属性。機体を貫通する
横サブ射撃 ビーム・ワイヤー 2 70 横幅の広い衝撃波
格闘CS ミサイル - 34~93 ミサイルを3連射
特殊射撃 G-セルフ(リフレクターパック)呼出 1 129/120/123 レバーN/前後/横で性能変化。アメキャン対応
格闘 名称 入力 威力 備考
レバーNサブ射撃 ビーム・ワイヤー【捕縛】 サブ 5 アンカー
派生:電撃追撃 サブ→射 18~67
派生:ワイヤーフック サブ→N 72 受け身不可
派生:引き寄せ サブ→後 5
派生:ビーム・ワイヤー乱舞 サブ→特格 222 高火力派生
レバー横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 横サブ 95 横鞭
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 174
派生:斬り抜け N前
NN前
121
167
派生:突き刺し→蹴り飛ばし N後
NN後
152
191
前格闘 タックル 80 伸びの悪いタックル
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 164
派生:斬り抜け 横前
横N前
116
158
派生:突き刺し→蹴り飛ばし 横後
横N後
147
182
後格闘 横薙ぎ→叩き斬り 後N 132 最終段バウンド
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ BD中前 181
特殊格闘 ビーム・ワイヤー【回転突進】 82 射撃バリア付き
特殊格闘特殊格闘派生 飛び込み突き 特特 94 フワ格
バーストアタック 名称 入力 威力F/E,L/S/M 備考
ビーム・ジャベリン連続攻撃 3ボタン同時押し 297/295/294/283 初段がジャベリン投擲


【更新履歴】新着3件

18/10/25 新規作成

解説&攻略

『ガンダムGのレコンギスタ』より、アメリア軍の自他共に認める天才パイロット、クリムトン・ニッキーニ中尉の駆るMSがシリーズ初参戦。
劇中ではジャベリンを愛用するクリムの台詞と共に印象深い機体だが、ワンオフではなく量産機である。

特徴的な武装を多く持つ2000コストの万能機。
落下が遅めでアメキャンはあるがやや癖がある足回り。

横サブを筆頭に強みになりうる要素は多いが、足が止まるものがとても多く2000相応のブーストでは振り回すのが難しめ。
これに加えてBR70に代表されるように恒常的な火力も大した事がない。
結果として「地味に強い変則攻撃」を並み程度の本体でいかにして振り回すか、という玄人向けのBR機体に仕上がっている。
初出作としてはキャンセルルートにそこそこ恵まれており、作り込みは良好。

全体的に、迎撃に向く武装は多めながら、敵を追いすがってねじ込んでいく攻撃に欠ける。
また両CSこそあるが何かしらの弾切れが常時起こっているタイプの武装回しになりやすい。
この2つの特性のおかげで、勝負所での放置が怖い。押し退きが非常に重要。

勝利ポーズ
通常時:右手にライフル、左手にジャベリンを持ってポーズ
覚醒時:ビーム・ジャベリンを連結してポーズ

敗北ポーズ
首を失って宙に漂う。第5話で敵に頭部を破壊されたときの再現か。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「ライフルは外さんよ!」
普通のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけなので、依存度は高い。
各種CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。

【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2][補正率:-40%]
「ジャベリンはまだある!」
後方上空にバックステップしつつ、ジャベリンを投擲する。原作では片側を切り離して発射する、投げてから時差で回転させるなど多様な使い方をしていたが、本ゲーム中では単純に腕の力でブン投げるのみ。

投擲武装だが上下の誘導はそれほど強くない。どちらかというとレールガンなどに性質が近い武装。射程限界があり、赤ロック少しで消失する。
実弾としてはそこそこ珍しい貫通特性があり、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。
特格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、特格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。

弾速がBRより速く、甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば基本的に当たる。露骨に距離を詰めようとする相手への牽制や、カット、自由落下取りなど様々な場面で有用。

ただ飛びすさるモーションの都合で発生は遅め。移動自体はゼイドラキックなどのように機敏に動き、レバー入れでステップする方向もコントロールできる。
BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。

【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
「邪魔だァ!」
その場に足を止め、ビーム・ジャベリンから伸ばしたビーム・ワイヤーで薙ぎ払う格闘攻撃。
振り終わり際にワイヤーを切り離して飛ばす射撃攻撃が発動する。射撃部分の性能をこちらの欄に記載。

EW版デスヘルメインのような見た目をしているが、それ以上に横の範囲が広く、それなりの誘導をしながら飛んでくるので横BDだけでは避けるのがとても難しい。そのうえ強よろけで補正も格闘初段並みとゆるく、追撃でダメージが伸びやすい。
キャンセル補正は無し。

それだけ強力な射撃武装でありながら虹ステが可能。横サブ>アメキャンは本機の明確な強み。
赤ロック程度までしか届かないので逃げる相手には機能しないが、距離を詰める軌道を取る相手には滅法強い。

弱点は発生の遅さ。発生が遅い分ブースト消費も重め。オバヒ間際で撃つとステが踏めず逆に隙を晒すことにもなりかねない。
衝撃波の部分はムチの部分を『振り終わった』あたりで出るので、キャンセルが早いと弾を出すことが出来ない。
ムチを振り始めた時点ですでに弾を消費しているため、気を付けないと何も撃てないままブーストと弾がゴリゴリ減っていく。
また銃口補正も弱く、近距離だとイマイチ食いついてくれない。

ムチ部分自体の発生も遅く、範囲も比較的狭いので近距離迎撃択としてはあまり頼りにしづらい。

以上の弱点から、いつでもどこでも気軽に振っていい武装ではない。相手の着地やこちらを見ていない瞬間などを見計らい、文字通り刺すように使おう。

余談だが「ビームを纏ったワイヤー」を飛ばしているため、実弾判定となっている。ABCマントなどのビーム防御持ち相手には重宝する。
無論実弾のデメリットとして相手を貫通せず、相手の射撃に当たれば消されるのも同じ。誤射しやすいうえにリスクも非常に大きいため、格闘機と組んだ際は普段以上に注意すること。

【格闘CS】ミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×3][補正率:-10%×3]
「私が外すとでも?」
やけに自信満々な口調で腰部ラッチに装備されたミサイルを3発連射する。1hit34ダメージ。
弾速はそれなりだが、誘導や銃口補正はかなり悪い。
3発撃ち切る前、初弾を撃った時点からメインキャンセルで落下可能。

落下ルートがあるとはいえ、完全に足が止まる上に落下まで若干タイムラグがあり、上記のように弾性能も劣悪。あまり多用できる武器ではない。
メインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。
メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし・読み合いの択として。

【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック装備)呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発]
「パイロットなど、おだてて使うのがコツだろ?」
アシスト属性の武装。ベルリの乗るリフレクター装備のG-セルフを呼びつける。
メインキャンセルで自由落下が可能。
レバー入れで3種類の使い分けができ、どれも個性的な性能を持つ。
リロード自体は早い部類だが弾は1発しかなく、消滅からのリロードであるためそう贅沢に使うことは出来ない。

【N特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:0.3*17↑][補正率:-5%*17]
プレイアブル版のサブ。ただし爆風は起きない。
とりあえず射線を作りたい時に有効。盾を構えた相手を固めておくのにも使える。弾速は良好だが銃口は弱め。

【前後特殊射撃】タックル

[属性:アシスト/格闘][ダウン]
相手にタックルを繰り出し、相手をそのまま掴んで押していき、至近距離のライフルで〆。プレイアブル版のBD格。
前作FXのレバ特射のように当たり判定が大きく、銃口も誘導も、飛び抜けてではないが優秀。ダメージも1番よく伸びる。
拘束時間も長いので近接でのセットプレイでは相手を歯軋りさせられるだろう。

反面、射撃が伴わない分弾幕としては横特射には及ばない。
見あった時の牽制は横、闇討ちは前後などと使い分けて運用していこう。

最後のBRまで繋げてもダウンは奪えずよろけるだけなので追撃手段は要工夫。

前後特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 48(79%) 17(-7%)*3 1.05 0.35*3 強よろけ
┗2段目 押し付け前進 56(79%) 10(-0%) 1.05 0 掴み
┗3段目 BR 120(59%) 80(-20%) 2.05 2.0 強よろけ

【横特殊射撃】ビームライフル連射&シールドタックル

[属性:アシスト/ビーム&格闘]
BRを2連射した後、突撃してシールドで攻撃する。プレイアブル版のメイン連射&後格。
格闘部分は半回転ダウン。ライフルの時点で誘導を切られると後発の突進も誘導しない。

突撃の突進速度や誘導は悪くなく、射撃部分も強よろけで基本的には高性能ではある。
一方でBRの銃口や誘導自体は甘く、遠めから撃つと突撃が届く前に相手に離脱されることもあり扱いがやや難しい。
対して戦況に主張できる時間は最長で、相手の動きに制限をかけやすく牽制射撃として使いやすい。
アメキャンで使うなら基本的には射撃部分を前提にした運用をし、突撃はおまけくらいに考えて良いだろう。

前後特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BR2連射 74(70%) 40(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ
┗2段目 タックル 123(50%) 70(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン


格闘:ビーム・ジャベリン

シールド兼用ウイングにマウントしてあるビーム・ジャベリン2基を繋げ、ナギナタ状にして扱う。
ビーム・ジャベリンの先端からはビーム・ワイヤーが展開され、各種武装で多用する。

【Nサブ】ビーム・ワイヤー【捕縛】

ジャベリンからワイヤーを伸ばし、敵を捕縛する。
X1改のような振り降ろすタイプのアンカーだが、射程はやや短め。
発生は相応で判定は大きい。ただ銃口補正は劣悪であり、基本的に横軸に移動している相手には当たらない(歩いていても当たらない)。
慣性もなく完全に足を止めるのであまり多用するべきではないが、相手のN格やBD格などに合わせる事は可能。

【Nサブ射撃射撃派生】ビーム・ワイヤー【引き絞り】

5回まで入力できる追撃。ダメージや補正は数値や回数も含めグフイグナイテッドのそれと同じ。
完全に足が止まっているので隙は大きいが、火力は伸ばせるので余裕があれば。拘束コンにも使える。

【Nサブ射撃N格闘派生】ワイヤー・フック

ワイヤーフックによる追撃。単発70ダメージの打ち上げダウン。ここからの追撃はシビアになるものの、確実にダウンが取れる。

【Nサブ射撃後格闘派生】引き寄せ

単純に引き寄せる。メインやその他の格闘などでキャンセル可能。

【Nサブ射撃特格派生】

ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばし攻撃する乱舞。
非常に範囲が広いので巻き込みやすく、ダメージや補正が良好。モンテーロ唯一と言っても過言ではない火力パーツ。

カット耐性は無いが、威力の割に手早く終わり、範囲が非常に広いので巻き込みも期待できる。何より漫然と射撃戦をしているだけではダメ負けしやすいので、必然的に狙っていかなければならない運命にある。
敵相方のカットには常に気を配りつつ、細心の注意をもって振り回そう。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣射撃派生 電撃 18~67(93~85%) 13(-2%)*5 0.1 0 掴み
┗╋後派生 引き寄せ 5~67(95~85%) 0(-0%) 0.1 0 引き寄せ
 ┣格闘派生 ワイヤーフック 72~127(75~65%) 70(-20%) 1.6 1.5 縦回転ダウン
 ┗特格派生 拘束解除 24~85(95~85%) 20(-0%) 0.1 0 回転よろけ
薙ぎ払い 103~154(77~67%) 29(-6%)*3 1.9 0.6*3 膝つきよろけ
斬り上げ 174~215(62~52%) 32(-5%)*3 2.2 0.1*3 よろけ
薙ぎ払い 222~255(50~40%) 27(-4%)*3 2.8 0.2*3 縦回転ダウン

【レバー横サブ】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】

ジャベリンから伸ばしたワイヤーで薙ぎ払うムチ武装。こちらは格闘判定の欄。
当たると浅い軌道のダウンで、低空だと追撃は難しい。高さがあれば射撃で、覚醒中なら格闘や最速Nサブで拾えるが、いずれもhit時の状況によって安定しない。
先端際や俯角で当てると射撃部分まで当たることがあるが、無理に狙うようなものでもない。

他のムチ系武装と違って弾が残っていないと出すことができないため、迎撃の際に他の機体ほど乱雑に振るうことはできない。
また、射撃の項にも記したが発生、範囲、食いつき全てにおいて劣悪なので、近距離迎撃として頼るには向いていない。

一応単発火力は本機最高なので、コンボの〆に使うことも出来る。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 95(-30%) 1.8 ダウン

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

普通の三段格闘。初段、2段目から前、後派生あり。サブキャンセルはどこからでも可能。

  • 【通常・横格闘前派生】斬り抜け
受け身不可の斬り抜け。カット対策に。

  • 【通常格闘後派生】突き刺し→蹴り飛ばし
ジャベリンを突き刺した後、引き抜きながら蹴り飛ばし。
砂埃ダウンの為追撃は容易だが、攻撃の後に宙返りモーションが入るため、最速前ステ推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 121(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 横回転ダウン
┣後派生 突き刺し 89(70%) 30(-10%) 1.7 0 掴み
┃┗2段目 蹴り飛ばし 152(60%) 90(-10%) 2.5 0.8 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 167(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 横回転ダウン
 ┣後派生 突き刺し 141(55%) 30(-10%) 2.0 0 掴み
 ┃┗2段目 蹴り飛ばし 191(45%) 90(-10%) 2.8 0.8 砂埃ダウン
 ┗3段目 突き 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】タックル

左肩でぶつかる単発格闘。伸びが悪いので使いどころは少ない。
単発ダメージとしてもCSや横サブ近接当てのほうが強いが、チャージも弾もない時の次善の手としては使えなくもない。

メインからキャンセル可能。特格があるので虹ステ用にしても微妙な気がするが、あちらより発生に優れ、伸び、突進速度もこちらの方がいいので、敵を追いかける場面や中距離での読み合いでお呼びがかかることもある。
覚えておくといいことがあるかもしれない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い

いたって普通の三段格闘。比較的発生がよく、誇れるほどではないがある程度振りあえる。
サブは発生が遅く、特格は伸びが悪いので、差し込みに使いやすい横格は何かと重宝する。
N格同様の派生有り。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 横回転ダウン
┣後派生 突き刺し 84(70%) 30(-10%) 1.7 0 掴み
┃┗2段目 蹴り飛ばし 147(60%) 90(-10%) 2.5 0.8 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 158(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 横回転ダウン
 ┣後派生 突き刺し 132(55%) 30(-10%) 2.0 0 掴み
 ┃┗2段目 蹴り飛ばし 182(45%) 90(-10%) 2.8 0.8 砂埃ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】横薙ぎ→叩き斬り

最終段がバウンドダウンなので、コンボの〆に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 叩き切り 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ

初段の伸びや範囲がそれなりによく、スタン属性なので扱いやすい。
初段は他のスタンに当ててもスタンが継続する上書き属性。
最終段は受け身不能だが多段ヒットタイプなので、できればコンボの〆には別の攻撃を使いたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 0.3 0.3 強よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 181(53%) 24(-3%)*4 3.0 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】

「ヒャハハハハハ!」
ビーム・ジャベリンを回転させて突進する。
G-セルフ宇宙用パックの前格に似た、射撃バリア付き強判定格闘。
判定が強い上に広く横から振ってきた格闘すら迎撃することもあるがその分銃口補正は弱め。
射撃バリア付き格闘の例にもれず、爆発物や格闘属性のアシストは抜けてくるので注意が必要。


命中の成否に関わらず他の格闘にキャンセル可能な他、特格派生が可能。
判定と射撃ガードを活かした自衛択のほかCSや後述の特格派生を利用した押し付けなど使い道は多岐に渡るが、伸びと突進速度は悪いのでやるなら十分に近づくor引き付けてから。

デスティニーのパルマと正面からかち合うほどに判定は強力で砂埃ダウンなのでかち合っても追撃の心配は少ない。
近距離で追い込まれた際のあがきとしては上等だろう。

【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き

跳躍して多段ヒットの突きを繰り出す。
やや山なりの軌道で突撃する、いわゆるフワ格。

なかなか食い付きがよく、特格を嫌って距離を取ろうとする相手には中々刺さる。
判定も強めで、当たると砂埃ダウンなのでオバヒでもない限り追撃はしやすい。
CSを事前に仕込んでおき、ループやフェイントを混ぜるのもあり。
BR程度なら避けられるが完全では無いのであまり当てにしない事。

斜め下に向かって突く関係で高さのある位置でこれをフルヒットさせると相手の足元に潜り込む形になるので追撃する場合は注意。サブにキャンセルできるので追撃するならNサブが安定。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突進 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン
┗特格派生 飛び込み突き 146/94(50/80%) 20(-4%)*5 4.0/2.0 0.4*5 砂埃ダウン

バーストアタック

ビーム・ジャベリン連続攻撃

「ジャベリンは! こう使う! 蝶のように舞い、蜂のように刺す!」
ビーム・ジャベリンを投げつけ、当たった相手に格闘連撃を決める乱舞系の覚醒技。
ジャベリン投擲→ウイングから予備のジャベリンを取り出し2回斬り付け→飛び退ってジャベリンを連結→カーブする軌道で再度突進し大きく薙ぎ払うフィニッシュという流れ。
射撃始動系なので中距離からの生当てを狙いやすい。ジャベリン投擲部分にのみスーパーアーマーあり。

初段の投擲時に格闘ボタンを入力する事で、ジャベリンが外れても任意で格闘に派生が可能。
その際の格闘の伸びは凄まじくモンテーロの赤ロック程まで追いかける。
ただしあくまでただの直進格闘であり、アーマーも無いので無闇に派生しても迎撃されやすい。
またボタン入力猶予が短いのか普通に入力しても派生しない事が多い。派生したい際には格闘ボタン連打推奨。

比較的手早く終わり、動く部分は大きく動くのでBR程度のカットならよけられることも。
ただし、一番火力の出る最終ヒット前に頭の上でジャベリンを連結させるモーションがあり、そこで2秒くらい完全静止してしまい大きな隙を晒している。
総火力は控えめだが覚醒間のダメージ差異が少なく、また2段目の時点で高ダメージを与えているため途中でカットされても損が少ない部類。
火力を補うために狙いたくなるが、状況を見て判断しよう。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャベリン投擲 85/91/96/85(80%) 85(-20%) 0 0? スタン
┗2段目 横薙ぎ 246/246/246/235(26%) 80(-18%)*3 よろけ
┗3段目 斬り上げ 272/271/270/259(11%) 90(-15%) スタン
┗4段目 斬り抜け 297/295/294/283(--%) 210(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン→横サブ(射撃) 147
メイン→横サブ(射撃)≫メイン 154
メイン→格闘CS 132 メインキャンセルで落下移行
メイン≫横特射→メイン ??? 落下移行
メイン≫NNN 179 最後が前派生で176
メイン≫NN後>Nサブ射連打格闘派生 202
射撃CS始動
射撃CS≫メイン≫メイン 148
射撃CS>N特射 ???
射撃CS>横特射 148
射撃CS≫Nサブ射連打特格派生 202
横サブ(射撃)始動
横サブ≫メイン≫メイン 161 余裕があれば
横サブ>N特射 143
横サブ>前特射フルhit>>メイン 188 計算値
横サブ>横特射 163 計算値
横サブ>N特射→メイン ??? 落下移行
横サブ>横特射→メイン 146~148 落下移行。本体とアシストのBRが当たる順番でダメ変動
横サブ>前特射→メイン 148 落下移行
横サブ≫Nサブ射連打特格派生 241
横サブ>NNN 198
横サブ>NN前 195 最終段はメインでも同数値
特射始動
前特射≫メイン≫メイン 182 計算値
前特射≫Nサブ射撃派生フルhit特格派生>Nサブ射撃派生フルhit格闘派生 251 拘束火力コン
前特射≫Nサブ射撃派生フルhit特格派生>Nサブ射撃派生フルhit後格派生>横サブ 254 ↑でいい
格闘CS始動
???
Nサブ始動
Nサブ→特格派生(2Hit)>Nサブ→特格派生 288 動かないが、短時間で高火力
N格始動
NN>NNN 220
NN>NN前派生 217
NN>NN後>Nサブ射連打格闘派生 241
NN→Nサブ射連打特格派生 254
NN→Nサブ射連打特格派生>Nサブ射連打格闘派生 272
N後>Nサブ射連打特格派生(2hit)>Nサブ射連打格闘派生 277
NN後→射撃CS≫メイン 237
NN後>Nサブ射連打後派生→NN後 259
NNN→Nサブ射連打後派生→N後 253
前格始動
前→Nサブ射連打特格派生→射撃CS 281
???
横格始動 横N始動はNN始動から-9ダメージ
横N>NNN 211
横N>NN前派生 208
横N>NN後派生>Nサブ射連打格闘派生 232
横N>後N 192 バウンド
後格始動
後N→Nサブ射連打後派生→NN後 243
後N→Nサブ射連打特格派生(2hit)>メイン 266
???
BD格始動 BD格N始動はNN始動と同ダメージ
BD格NN→射撃CS 227
BD格NN→Nサブ射連打後派生→N後 260
特格始動
特格→NN前 171~188 迎撃コンボ。特格のhit数でダメージ変動
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打後派生→NN後→射撃CS 257
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生 278
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生>Nサブ射連打格闘派生 296 通常時デスコン
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫覚醒技 246/238/254/252
メイン≫NN後>覚醒技 267/252/263/267
Nサブ→特格派生(2Hit)>Nサブ→特格派生(2Hit)>覚醒技 355/345/347/353
横サブ≫覚醒技 285/275/293/290
NNN→Nサブ射連打特格派生(2hit)>覚醒技 348/325/326/338 始動が横で330/307/308/320
横後>Nサブ射連打特格派生>覚醒技 351/327/328/341
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生>覚醒技 357/349/351/354 特格(hit前)→特格派生>覚醒技で310/294/303/307
NNN>NNN>覚醒技 331 F覚醒限定
特格(hit前)→特格派生→Nサブ射連打特格派生>Nサブ射連打特格派生(2hit)>覚醒技 368 デスコン。F覚醒限定

戦術

武装自体はコンパクトにまとまったものが多く、基本は2000汎用機のコンセプトを忠実に守っている。
しかし一つ一つの武装は個性が強いという特徴があり、2000らしからぬ手札と手数の多さがある。
二種のCSに、三種類の撃ち分けを有するアシスト、範囲の広いサブなど、射撃武器の量は特に潤沢。
特に向かってくる相手を迎撃することにかけては2000コストはおろか全機体の中でも指折りの性能。

どれも2000コストらしからぬ高性能な武装が揃っているが、同時に発生に難があったりリロードが遅かったりともれなく欠点を持ち合わせている。
武装一つ一つの特徴を理解し、的確に利用することで相手を翻弄していく使い分けが重要。時にはリスクを承知で前に出る必要もある。
幸い立ち位置の調節は得意な部類。近すぎず遠すぎずの絶妙な距離感をキープし、天才パイロットクリム曰くに従って、蝶のように舞い蜂のように刺す戦いをしていきたい。

EXバースト考察

「私は天才である!!」
覚醒時はクリム中尉の活き活きとしたカットインが入る。
汎用機なので極端に相性の悪いものはないが、逆にこれというものもないので、自分の立ち回りに相性のいい物を選びたい。
極端に相性の悪いものはないが、この機体の長所を活かすのであればMバースト安定か。素の自衛力も高いのでL覚醒との相性も悪くない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
格闘を絡めて火力を補いたい場合に。
サブ特格派生などで足りないワンチャン力は補えるものの、わざわざモンテーロでそれをする意味があるか問われれば言葉に窮する。
特格を捩じ込むにしても至近距離まで近づく必要があるので後述のMバーストの方が都合がいい。
特にブースト回復量は確実に落ちているので、Fバースト特有の逆転性を引き出すのも楽ではない。

  • Eバースト
後衛時の先落ち防止の意味で選ぶ価値は十二分にある。
ただし遠距離の相手に対するプレッシャーが弱い都合上、無視されるリスクは必然的に抱えることになる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
メアメキャンが可能になり小回りが利くようにはなるが、もともと隙消しの択に恵まれた機体のため、選ぶ意義は薄い。
射撃火力の底上げになる程度か。

  • Lバースト
2000コストの例にもれず一人で戦局を変えられる機体ではないので、相方によっては選ぶ意味が出てくる。
相方に格闘機や覚醒の恩恵が大きい機体を置く場合などは一考の余地があるだろう。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+6%、格闘攻撃補正:+3%
強みを発揮できる近距離に潜り込めるので、一番モンテーロ自体の強みを引き出すことが出来る。
反面、近距離に潜り込むということは被弾のリスクも自然と出てくるため、事故りやすい。欲張り過ぎは禁物である。

僚機考察

当機が火力の低い汎用機のため、なるべく火力の出せる高コスト機が望ましいか。
得意距離が中近距離なので、積極的に前に出られる機体が良いだろう。
自衛しながらスタン射撃などでアシストしていこう。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


コメント欄

  • 特格から特格派生がありますよ -- 名無しさん (2018-11-01 10:04:20)
  • Nサブから特格派生で派手なブン回し格闘が 他格闘からの派生もあるかは不明 -- 名無しさん (2018-11-01 21:50:12)
  • 射撃CSから特格へのキャンセル可能です。あと、前格闘と後格闘の記載が逆です。前がタックル、後が2段格闘。 -- 名無しさん (2018-11-02 12:46:53)
  • 横サブがマント付きフルクロスにヒットした際よろけを確認。設定的にもワイヤーを飛ばしているので実弾判定かと思われます。 -- 名無しさん (2018-11-04 11:03:47)
  • 覚醒技のジャベリンを外した後の追撃は格闘入力しないと出ません。入力猶予もあんまりないので連打安定です -- 名無しさん (2018-11-08 19:44:15)
  • 横格からも前派生確認。横前>NNN、最終段の途中で強制ダウン。前派生のダウン値は1前後か? -- 名無しさん (2018-11-10 06:33:01)
  • 特格特格からNサブにキャンセル確認。Nサブキャンセルできる格闘は他にも色々ありそうですね。 -- 名無しさん (2018-11-12 12:07:44)
  • 特格から別の格闘派生があるかも?初段非HIT時にすぐ格闘入力で確認。Nで前格に似ている多段のタックル、射撃バリアはなさそう。前でBD格の切り抜け?(未確認) -- 名無しさん (2018-11-16 10:55:13)
  • 下格がタックルですよ 前と逆です 嘘いけませんよ -- 名無しさん (2018-11-24 04:16:47)
  • ↑嘘はどっちだ騙されんぞ。大方武装紹介動画を鵜呑みにしたんだろうね。派生を除く全格闘全段からNサブキャンセル可能。特格→特格派生→Nサブ→特格派生やNNN(横NNorBD格出しきり)→Nサブ→特格派生はオバヒコンながら高火力 -- 名無しさん (2018-11-24 16:38:26)
  • そういえばNサブの射撃派生って一定以上入力したら専用の攻撃に派生したり、電撃派生から格闘や特格派生ってできる? -- 名無しさん (2018-11-24 16:49:41)
  • ↑動画で、Nサブの射撃派生からそのまますっとメイン落下しているのを見たことがあります(未確認) -- 名無しさん (2018-11-24 21:10:16)
  • NN、NNN、BD格NNから横サブにキャンセル確認。他にもありそうですね。 -- 名無しさん (2018-11-29 04:25:00)
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