正式名称:MS-14S GELGOOG Type S パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾数が少ない |
射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
70~147 |
左右に移動しながら3連射 |
サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
1 |
40 |
左右入力で投擲方向変化 |
格闘CS |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
- |
85-120-150 |
3段階チャージ可 |
特殊格闘 |
エルメス呼出 |
1 |
84 |
オールレンジアシスト |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い |
NNN |
187 |
普通の3段 |
派生 タックル→薙ぎ払い |
N前N |
189 |
タックルしてから斬る。威力微増 |
派生 斬り上げ |
N前後 |
195 |
2段の打ち上げ |
派生 回転突撃→薙ぎ払い |
NN前N |
220 |
ナギナタを回転させて斬る。威力高めだが長い |
派生 斬り抜け |
NN前前 |
218 |
大きく切り抜け |
派生 拘束滅多刺し |
N後 |
198 |
全く動かないで滅多刺し |
NN後 |
230 |
前格闘 |
跳び蹴り |
前 |
85 |
ヒット時メインキャンセルで落下可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ |
横NNN |
172 |
新規モーション |
後格闘 |
シールドアタック→蹴り上げ |
後N |
115 |
盾判定有り |
BD格闘 |
回転突撃&斬り払い |
BD中前N |
123 |
最強クラスの格闘判定 |
特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転斬り】 |
特射 |
94 |
暗黒盆踊り |
後特殊射撃 |
格闘カウンター |
後特射 |
154 |
長押しで構え継続 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
エルメス呼出【突進】 |
3ボタン同時押し |
282/273/264 |
|
【更新履歴】新着3件
18/10/25 新規作成
19/6/14 特殊格闘のエルメス呼び出しの記述を修正
19/6/29 後特殊射撃のカウンターの記述を修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』よりシャア・アズナブルの駆る、シャア専用のカスタムゲルググ。
ジオン公国軍では汎用量産機として初めてビーム兵器を標準装備し、数値上はガンダムと同等以上の高性能を誇る。
シャアに支給されたのは先行量産型で、エースパイロット達に配備されたものの内の1機である。
ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。通称「シャゲ」「シャゲル」など。
本作でも速度や旋回等の機動力は20コストの中では上位に位置する。
ただし相変わらず落下技を持たず、足の止まらない武装はメイン一本なので総合的な機動力は普通。
また、ロックオン距離がBR持ち機体の中では短い部類であり、前のめりな立ち回りを要求される。
僚機と一緒にラインを上げ、格闘CSによる鈍足で相手を無力化する事が主な仕事。
今作ではGVSから引き継いだ強力な特殊射撃により、場合によっては見られている状態でも能動的に刺す事が可能となった。
この点は大きい。
中距離での射撃戦はジリ貧になるため可能な限り避けよう。
後衛をする際は一般的な後衛機よりも近い距離で闇討ちを狙える位置を陣取りたい。
幸い後格・射撃CS、更に新たな特射のおかげで暴れ性能自体は高め。
総合してBR持ちではあるが、鈍足付与特化の機体となっており玄人向けキャラと言える。
その分、ポテンシャル自体は高く、支援・自衛・生存の全ての面を高いレベルでこなす事はできる。
勝利ポーズ
納刀時:BRを構える。
抜刀時:右手に持ったナギナタを頭上で回転させ続ける。
覚醒時:ナギナタを振り回して構える。
敗北ポーズ
その場で崩れ落ちる。
原作で、爆散するギャンの爆風からララァの車を守った時のポーズ。
- メイン→サブ、各種特射、特格
- 格闘CS1or2→N格、横格、前格、後格
- サブ→特射、後特射
- 特格→後格
- 前格→メイン
- 耐久値上昇(580→600)
- 特殊射撃:レバー後以外でGVS特射、レバー後で格闘カウンター(前作の特格)に変更
- 特格:エルメス呼出(前作の特射)に変更
- BD格:初段が浮かしよろけ、2段目がバウンドに変更
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力は並だが弾数が少ないBR。
これに頼る戦い方は不可能…と言うよりそんな状況にならざるを得ない事自体避けたい。
乱用は避け、確定所や他の武装を活かすための布石として的確に使えるようになりたい。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-30%*3)]
宙に跳び上がり、左右にジグザグ移動しながらBRを3連射する。
ガンダムとの撃ち合いでビームの回避を行いながら攻撃した動きの再現。
レバー入力で進行方向が変化する。
ビームの性能はメインと同じ。
チャージ時間は2.5秒とやや長く、使おうと思ったらセカイン気味に常にゲージを貯めておく必要がある。
発生はかなり速い。
射角は広め。見た目がかなり不自然になるが、真横の敵も捕捉するほど。
一度誘導を切られると、以降は全て銃口補正が働かなくなる。
直前の行動の移動慣性の影響を大きく受ける。
上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
ただ、今作では全般的に武装の誘導が強まっているため回避としての信頼は出来ない。
BR節約のためにも積極的に使いたくなるように見えるが、本作では特射が主力となるためチャージをする暇があまりない。
体力調整のために全く前に出る事ができない、と言う場面などなら別だが無理に使おうとするのは厳禁。
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】
[特殊リロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:2.4(0.6*4)][補正率:60%(-10%*4)]
ナギナタを横に投げ、弧を描いて旋回させる。独特の挙動を持つブーメラン系武装。
発生が早く、咄嗟の移動制限や格闘迎撃として使える。
メインからキャンセル可能。
レバー入れで軌道が変わり、基本は左側から、レバーを右に入れると右側から回りこむ。
また前入力で描く円が大きくなり、後入力で円が小さくなる。
左右入力との併用も可能。
例として、右前(テンキー9)入力では右側から大きな円を描くような軌道を取る。
移動制限で使うならNやレバー前、迎撃に使うならレバー後で使うのが基本。
命中するとカス当たりでも約2秒の弱スタン。
投げたナギナタは入力した位置に戻る軌道を描き、そこに到達すると消滅と同時にリロードが即完了する。
そのため使った場所から遠く離れても一定の時間で再使用が可能。目安は約2秒ほど。
地形にひっかかった場合、ナギナタはその場で停滞してから消える。
逆に、投げたナギナタに自機が接触した時は動作状況に関わらず即座に回収される。
サブ投射→前方にBDC、と動いてしまうとすぐ回収してしまうため、自衛の際は注意。
起き攻めにも有効で、敵の進行方向を予測して投げ分けると嫌らしい。
戻り部分でセルフカットも出来なくは無いが、戻り速度は遅いのでアテにしない方が良い。
地面や建物等の障害物には引っかかるため、戻りをアテにする場合は注意。
【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾][CS1:よろけ/CS2、3:弱スタン][ダウン値:2/2.5/3][補正率:-30%]
足を止め、ビーム・ナギナタを投擲する。
同名のサブ射撃とは異なり、こちらは槍投げの要領で前方に投げつける。
3段チャージが可能で、段階が上がるごとに各種性能が強化される。
CS1はただのよろけだが、CS2は約1.5秒の弱スタン、CS3は約2秒の弱スタンに加えて12秒の鈍足効果が付く。
また、CS1と2はBD格闘以外の全ての格闘にキャンセルすることができる。
溜めている間は格闘が使えないものの、CS3のリターンは大きくシャゲの強みと呼べる主力武装。
これを刺す機会を窺いつつ戦うのがシャゲの基本的な立ち回りになる。
弾速が遅いため、BRよろけからでも近距離でないとシールドが間に合う。
横誘導は皆無だが、下誘導と銃口補正は強烈で、相手の頭上に投げることができればほぼ刺さる。
逆に、軸がズレているとBRよろけからでも確定しない。(BRのヒットバックでズレるとよく外れる)
軌道は放物線を描き、上に少し膨らんでから落下するため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらない。
LV3の下誘導は非常に強く、自由落下に追いついて垂直落下するように命中する。
密着でのLV3の銃口補正はほぼ360°で、本体の見た目の旋回が追いついていない状態でも的確に投げ込む。
破壊不可能の実弾属性なので、相打ち覚悟で相手の射撃に合わせて投げるという当て方も可能。
単発威力では基本的にこちらが上回る上に相手にはスタンがつくため、強引にダメ勝ちをすることが出来る。
また、射撃ガード判定有りも含め、アシストを貫通する。
つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらない」「軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
これを当てられるか否かで勝敗が決まると言っても過言ではないので扱いこなそう。
可能な限り段階を上げて使うほうが様々な面で得だが、CS3は準備に6秒かかるのがやはり重く、またダウン値も増えるため追撃猶予が細くなるのが難点。
CS3だけにこだわらず、当てられる隙を見つけたらCS1や2でも出せるようにしておきたい。
【特殊格闘】エルメス呼出
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト/ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-20%/1発]
「大佐、どいてください!邪魔です!」
ララァのエルメスが現れてビットを4基射出、相手の周りに展開してからビームを発射するオールレンジ攻撃。
1発30ダメージ。
後格闘へキャンセル可能。
ビットの移動速度は遅いが、敵と高度を合わせて包囲するように取り付く上に、取り付いてから銃口補正がかかるため甘い回避では避けられない。
エルメスやビットは大きく、確実に相手に警戒されるので、ブーストを消費させる武装として使うのが主。
中距離以近での攻撃の布石か相方への援護で相手に回避行動を強要できる。
後格闘へのキャンセルからセルフカットを狙うといった暴れ択としても有効。
ダメージと回転率以外は強力なアシストなので上手く活用していきたい。
今作から呼び出した瞬間からの覚醒リロードに対応した、覚醒前に弾数が残っていたら特格入力後覚醒すると無駄がない
射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに、限界の位置から一斉射する。
開幕にいきなり使うと、その場を動かずにシールドされて覚醒ゲージを溜められるため注意。
また、エルメスには喰らい判定が有り、状況次第では目の前に大きな壁を作れる。
ビームは貫通してしまうが、実弾はエルメスに当たれば全て防いでくれる。
斜め上から来た敵を無理やり押し戻すような芸当も可能。
エルメスは壊れるが、壊れてもビットを射出する(耐久値は非常に高く、ゲロビか拡散ビームでないと破壊不可)。
本作から自機が撃墜されてもアシストが場に残る為、もしもの時はエルメスを出して撃墜されるのも一手
格闘
【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い
ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。視点変更は一切なし。
相変わらずモーションはもっさりで伸びが悪く、発生と判定も並程度であるため、強格闘とのかち合いは避けたい。
基本的には派生を駆使したコンボパーツ。
2段目は2hitだが、動作が早めで1hit目は膝付きよろけ。
3段目は3hitで動作がやや緩慢で動かないため注意。
各種派生に目を奪われやすいが、手早くダウンを取りたいならそのまま出し切ると良い。
1、2段目から前派生と後派生有り。
後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれ別のモーションになり、そこからさらに派生がある。
【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い
多段ヒットタックルで押し出し→薙ぎ払い。
視点変更なし。薙ぎ払いは出しきり最終段と同性能。
NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。
タックルから後派生が可能。
【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ
2ヒットする斬り上げ。視点変更なし。
出しきりよりもダウン値や補正が緩く、受身不能を取れる。
【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い
ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い。
派生に移った時点から出し切るまで視点変更あり。2段目は出しきり最終段と同性能。
ダメージ・カット耐性のバランスが良い主力派生だが、ダウン値がやや重く格CS3から当てると途中で強制ダウン。
突撃から更に前派生が可能。
【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け
閃光と共に大きく動く斬り抜ける。
派生元から視点変更継続。
事前動作こそやや長いものの、非常に大きく前進する。
N格が刺さったら基本的にはこれを出したいが、突撃の最終段が通常ダウンなのが災いして壁際や坂道では空振りする。
状況に応じて他の派生と使い分けたい。
【通常格闘後派生】連続突き
足を止めて滅多刺し。出し切りで強制ダウン。
劇場版での斬り合いの再現。
前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。
派生と同時に視点変更。
モーションが遅く、その場から全く動かないためカット耐性は皆無。
それでいてNN前前派生とダメージがほぼ同じ。
拘束で使おうにもこちらは横に飛ばすため、負けている部分が大きい。
こちらは最終段以外がダウン値0で、格闘CS3からの追撃でダメージを伸ばしたい場合などには一考に値する。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
タックル |
127(65%) |
27(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┃┣2段目 |
薙ぎ払い |
188(53%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┃┗後派生(1) |
斬り上げ |
147(57%) |
30(-8%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┃ 後派生(2) |
斬り上げ |
196(53%) |
85(-4%) |
2.8 |
0.6 |
縦回転ダウン |
┣後派生(1) |
滅多刺し |
128(70%) |
16(-2%)*5 |
1.7 |
0*5 |
浮かしよろけ |
┃後派生(2) |
198(65%) |
100(-5%) |
5↑ |
3.3↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
膝つきよろけ |
┣前派生(1) |
回転突撃 |
170(53%) |
6(-1%)*11 |
2.55 |
0.05*11 |
砂埃ダウン |
┃前派生(2) |
172(51%) |
3(-2%) |
2.95 |
0.4 |
ダウン |
┃┣2段目 |
薙ぎ払い |
220(39%) |
33(-4%)*3 |
4.15 |
0.4×3 |
ダウン |
┃┗前派生 |
斬り抜け |
218(41%) |
90(-10%) |
4.95 |
2.0 |
縦回転ダウン |
┣後派生(1) |
連続突き |
176(54%) |
16(-2%)*5 |
2.0 |
0*5 |
よろけ |
┃後派生(2) |
230(49%) |
100(-5%) |
5↑ |
3.3↑ |
強制ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
187(52%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
【前格闘】キック
砂埃ダウンで前方に吹き飛ばすシャアキック1段。
伸びは万能機然としているが突進速度は良好。
単発威力がそこそこ高く、受身不可かつメインC可能でコンボパーツに適している。
追撃は前ステップで繋がる。再度前格で追撃したい場合、若干のディレイをかけた方が安定する。
ダウン値も一般的な1段格闘の範疇で、格CS3から当ててもまだ追撃猶予がある。
前格闘 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
キック |
85(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ
ナギナタを振り回しから2連突き、斬り上げで打ち上げる4段格闘。
2段目に入った時点で視点変更。
初段の伸びは非常に良好で近接での振り合いに優れる。
モーションはやや長めだが威力効率は3段格闘相応。
出し切りから追撃も安定しやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
背面突き |
88(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
背面突き |
117(64%) |
40(-8%) |
2.0 |
0.15 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
172(52%) |
30(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
縦回転ダウン |
【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ
盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。2段目時に敵が近いと視点変更。
突進に移るまでにやや間があるが、出始めると一気に加速する。伸びも長め。
判定出っ放しで突撃する格闘で、例に漏れず初段中は常にブーストを消費し続ける。
判定出っ放しとしては珍しく2段中もブースト消費が続く。
突撃中は前面に盾判定が持続し、攻撃が当たるとその場でシールドガードに移行する。
通常の盾と同じくブーストも回復するので、オバヒの足掻き手段として使える。
2段目の蹴りは、盾突撃の勢いでやや滑る程度。
盾突撃が命中しなくても蹴りだけ命中する事もあり得るが、蹴りの範囲は狭いので期待しない事。
見た目とは裏腹に、2段目中の蹴り中も正面からの攻撃を防ぐ。
今作ではCSCが可能になった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
57(82%) |
20(-6%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
115(67%) |
70(-15%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
【BD格闘】ナギナタ回転突撃
ナギナタを回転させながら突撃し、斬り落とす2段格闘。
殆ど誘導しないが、突進速度は速めで、発生、判定共に最強クラス。
判定を出しながら突撃するタイプの格闘なので、正面でのかち合いに強い。
伸びは平均的なので、逃げる相手を追うのには向かない。
他の判定出っ放し格闘と同様に、初段の間は常にブースト消費あり。
初段がヒットすると自動で2段目に移る。2段目に移った時点で視点変更あり。
初段がカス当たりでも斬り払いにはちゃんと繋がる。
初段のヒット数は不安定で、距離が離れたり上下にずれたりすると大きく減少する。
今作では初段がよろけから浮かしよろけに、2段目が叩きつけダウンからバウンドに変更された。
見た目とは違い、攻撃判定はナギナタ全体ではなくシャゲの拳部分程度にしかない。
誘導もしないため、回りこむ格闘には簡単に潰される他、距離が離れているとそもそも追い切れない。
おまけに今作で追加された特射は回り込む上にこちらよりかち合いに強いので、今となっては出番はほぼない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
67(79%) |
10(-3%)*7 |
2.1 |
0.3*7 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
斬り払い |
123(69%) |
70(-10%) |
3.6 |
1.5 |
バウンド |
【特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】
バーサスからの移植格闘。
ナギナタを縦回転させつつ、大きく回り込みながら接近する。
最終段で上空に切りあげる。
レバーNでは右から、レバー左で左から回り込むように動く。
サブ射撃からキャンセル可能。
判定出っ放しで突撃するタイプの格闘で、回り込む性質からか恐ろしくかち合いに強い。
発生自体も早めであり回り込みも非常に優秀。突進速度もそこそこ良い。
今作のシャゲの明確な強みと言える武装。ぜひ使いこなしたい。
判定出っ放し格闘の例に漏れず、初段の間は常にブースト消費あり。
非常に優秀な格闘だが、最終段の切り上げの補正値が劣悪で追撃ダメージが伸びないのが大きな難点。
鈍足付与と割り切って格闘CS3で追撃するか、どうしてもダメージを伸ばしたいときでもない限り放置するのが望ましい。
また、独特の軌道のせいなのか、密着距離で使用した場合誘導を切られていなくても途中でスカり始めたり、そもそも全く当たらない事すらあるので注意。
GVSとは異なりCSCにキャンセル補正がかからないため、これからの格CSCは本作での主力コンボとして存分に使っていける。
また、最終段の硬直中でも格闘CSのゲージが溜まるように変更された。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
回転斬り |
69(82%) |
12(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
よろけ |
1段目(2) |
斬り上げ |
94(67%) |
30(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後特殊射撃】格闘カウンター
ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。前作までの特格。
カウンターの中では発生がかなり遅い。標準が16フレームに対して20フレーム。これより遅いのは僅か数機。
射撃ボタン押しっぱなしで構え時間を延長する事が可能。
発生とは対照的に、持続はかなり長い。標準が24フレームに対して56フレームで、長押しすると最大136フレームにまでなる。
追加入力なしでも指折りの持続であり、最大の場合は文句なしの最長。
(ちなみにこれを除くと最長なのはギス2特格派生の68フレーム)
ただその分、ブーストも消費する。最大入力ではブーストを3/4程度を消費するので注意。
カウンターに成功すると自動的にその場で反撃モーションに移る。
モーションは右下から薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→右下から再度斬り上げ。
その場で振るため、鞭など離れた位置からの攻撃へは反撃モーションが届かない。
その場合、弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。
射撃CS・特射・後格と拒否や暴れの手段が多い本機にとってはあまり重要な技ではない。
格闘や鞭を確実に潰せるのは明確な強みだが、前述の通り発生が遅いのが困りもの。
どちらかと言うと早くに構え「カウンター見えたけどもう効果切れだろう」と油断した相手を嵌めるような使い方が主か。
後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
|
154(%) |
(-%) |
|
|
スタン→ダウン |
バーストアタック
エルメス呼出【突撃】
「ララァ、私を導いてくれ…!」
呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をシャゲがナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。
飛び乗る際にカメラが大きく引き、エルメスの突撃開始と同時に視点変更。
攻撃時間が短く、結構動くためカット耐性が良好。
2段目以降は再誘導がないらしく、誘導を切られた状態や急角度で初段が当たると2・3段目がスカる事があるので注意。
格闘カウンターで受け止められた場合、外れた時と同様何事も無かったかのようにエルメスから降りる。
敵側もカウンター成功動作に移行しない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
エルメス突進 |
86/83/80(80%) |
80(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
回転斬り |
172/167/161(66%) |
15(-2%)*7 |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
斬り払い |
282/273/264(--%) |
155(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
出来れば↓を狙いたい |
メイン→格闘CS3 |
175 |
|
メイン→特射(1~6hit)→格闘CS3 |
180~196 |
特射出し切りから繋ぐと190 |
メイン≫NNN |
184 |
|
メイン≫N前後>前 |
208 |
|
メイン≫NN前前 |
196 |
|
メイン≫NN後 |
204 |
|
格闘CS始動 |
|
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格闘CS1-2≫メイン≫メイン |
162-197 |
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格闘CS3≫メイン |
199 |
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格闘CS3≫N後 |
275 |
|
格闘CS3≫前≫前 |
253 |
|
N格始動 |
|
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NN>NNN |
226 |
|
NN>NN前前 |
238 |
|
NN後(5)>NN後 |
265 |
|
NN前前>前 |
253 |
|
N前後>NN後 |
278 |
N始動デスコン |
|
??? |
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前格始動 |
|
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前>NN前前 |
244 |
NN後だと251 |
前>前>前 |
204 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>NN前前 |
229 |
NN後だと232 |
横NNN>前>前 |
246 |
前→メインだと240 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後N>前>前 |
212 |
前→メインだと205 |
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??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
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特射始動 |
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特射(1~6hit)→格闘CS3≫前 |
215~237 |
最後がメインで205~229 |
特射(1~6hit)>NN前前 |
225~235 |
NN後だと234~243 |
特射→格闘CS3≫前 |
227 |
最後がメインだと221 |
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
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メイン→格闘CS3≫覚醒技 |
246/241/254/250 |
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格闘CS3≫NN後(5)>覚醒技 |
319/310/321/318 |
NN後出し切りで293/284/295/293 |
NN前前>覚醒技 |
308/286/286/294 |
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横NNN>前>覚醒技 |
292/273/273/281 |
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特射(6hit)→格闘CS3≫覚醒技 |
305/292/301/302 |
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??/??/?? |
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戦術
今作では特射が強力な格闘へと変更された為、格闘CSを貯めつつ接近戦を仕掛けられる様になった。
BRや特格、この特射を絡めて格CS3を刺し、主導権を握るのが基本。
格闘CS3はダウン追撃でも鈍足効果を付与できるので、相方と連携してダウン追撃する戦術を取るのも良い。
特射のお陰である程度単独でも格闘CSを捻じ込めるようになったが、相手が徹底して警戒してきたら流石に迎撃される。
まずは味方と連携して敵の隙を窺おう。
刺した後は擬似タイマンに持ち込んで起き攻めに特射を押し付けたりして再度格闘CS3を刺すループに持ち込んだり、放置したりと状況に合わせた選択を。
全体的に戦果の大半が格闘CSに依存しているので是非使いこなそう。
EXバースト考察
「見せてもらおうか…連邦軍のMSの性能とやらを…!!」
格闘攻撃補正:+7%
特射の伸びがさらにえげつなくなり格闘コンボの始動としては文句なしの性能に。
横格闘の差し込み性能も元々異常な機体ではあるため、火力を補強するなら十分に選べる。
地味にメイン、サブなどは勿論、CS3からも格闘キャンセル出来るようになることから、本来の特射→格闘CS3の動きにもう1動作お手軽に付け加えられるのが最大の魅力。
半覚で覚醒抜け出来るので、元々高い生存力がさらに上がる。
ただ、2000コストは覚醒で平時のダメージレースでの遅れを取り返さないといけない関係上、ダメージを稼ぎにくいE覚は見劣りする。
選んでも問題ないが、シャゲが自衛に困るのはEでは対応困難な射撃主体の攻めなのでちゃんと活かせるか疑問が残る。
今作では先落ちしても許されるL覚醒もあるのでどちらも使った上で考えてみよう。
射撃攻撃補正:+7%
今作では格闘CSのチャージ短縮ができなくなった。
元々メインの性能自体がそこまで良くないこともあり、相性は悪め。
CSからのメインキャンセルによる変則機動は据え置きだが、やはりチャージ時間短縮がないことがネック。
僚機のサポートができる覚醒。
終盤で薙刀を刺せたときに相方の覚醒があればグッと勝利が近づくので、そのような状況を能動的に作れるのが強み。
その分こちらの覚醒は弱くなるが、F以外は覚醒しても格闘CS狙いになる点は変わらないので、ブースト回復さえ有れば最低限の仕事は出来る。
今作では2000コスト自体がL覚醒を強制されている節はあるので、低コスト同士で組む場合や自身のプレイスタイルにそぐわない場合以外は基本的にこれを選んでおけば間違いない。
シャッフルでも対戦前に覚醒は変更できるので、あまり覚醒を活かす機体でない場合は自己強化できる覚醒に変更しよう。
機動力を上げる安定択。
高い機動力からメイン→格闘CSの押し付けが単純に強い。
また、射撃が青ステできるので高い機動性と相まって自衛力も跳ね上がる。
防御補正はないが、そもそもシャアの機体は全て機動覚醒でE以外は防御補正がない。
汎用性が高い覚醒ではあるがBD回復量が少なく、特射を着地せぬまま連打すると割とすぐにオバヒする。
格闘の伸びは変わらないので、特射は抑え気味にBDで相手に近づいてみると薙刀なども刺しやすい。
僚機考察
立ち回り次第でナギナタを刺せる本数に影響が出るので相方機体にも依存しやすい。
射撃機よりもレンジの近い格闘寄り機体との相性が良い。
ただし、格闘特化機はナギナタを誤射ってしまう危険性があるので、相性は悪くないがこっちが結構冷や冷やする。
スタンや強よろけ、あるいは受け身不可ダウンを取りやすい機体であればさらに格CSを当てやすくなる。
3000
ド安定。
格闘CS貯めが見え見えでも、僚機の脅威性によりシャゲから目を離さざるを得ない。
L覚を握っていれば先落ちも許されるので、接近戦主体のシャゲにとっては色々有難い組み合わせ。
2500
2000
1500
両前衛で荒らしまわるコンビ。
薙刀ループが決まれば相手は守勢に回らざるを得ないので、嵌まった時の破壊力は高い。
一方、シャゲが狙われ出すと一気にゲームプランが崩壊するので、どれだけ素早く格闘CSが刺せるかに懸かっている。
外部リンク
コメント欄
- 格闘CSから格闘へのキャンセル確認しました -- 名無しさん (2018-11-24 04:40:45)
- 前格→メイン確認しました -- 名無しさん (2018-11-24 15:42:58)
- サブ→後格闘は確認出来ませんでした。 -- 名無しさん (2018-11-24 15:43:56)
- ララァが賢くなって強よろけになった -- 名無しさん (2018-11-30 06:08:51)
最終更新:2022年12月10日 13:58