ザクアメイジング

正式名称:MS-06R-AB ZAKU AMAZING パイロット:ユウキ・タツヤ
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ロングライフル 5 70 実弾ライフル
射撃CS ザク・バズーカ - 128 足を止めてBZ2連射
格闘CS ハンドガン【徹甲弾】 - 60 高速弾
サブ射撃 ハンドガン 2 136 横移動しながら2連射
特殊射撃 ロケットランチャー 1 28/1hit ミサイル一斉射撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒートナタ NNN 176 派生が豊富
派生 二刀回転斬り N→N特
NN→N特
247
245
派生 左右斬り→二刀斬り抜け N→前特
NN→前特
164
216
派生 回り込み蹴り N→横特
NN→横特
199
222
派生 袈裟斬り→キック→ロングライフル N→後特
NN→後特
217
235
前格闘 サマーソルト 80 受身不可ダウン
横格闘 ヒートナタ 横NN 167 N同様の特格派生あり N始動に比べ横始動で-5ダメ、横N始動で-9ダメ
後格 格闘カウンター 185 大きく一回転して殴る
BD格 飛び蹴り→斬り抜け BD中前 145 受身不可ダウン
特殊格闘 パンチ 257 格闘追加入力で攻撃数増加
特殊 名称 耐久 備考
特殊武装 リアクティブ・アーマー 200 - 被ダメージを軽減
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E,L 備考
紅の彗星コンボ 3ボタン同時押し 294/292/295/281 射撃偏重の乱舞

アメイジングブースター時
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ロングライフル 5 撃つ時に動きを止める
格闘 ロケットランチャー 足を止めずに撃てる
特殊格闘 特殊移動 1 - 真上に移動する
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し // ライフルとミサイルを連射


【更新履歴】新着3件

18/10/26 新規作成

解説&攻略

『ガンダムビルドファイターズ』よりライバルキャラにして、後の三代目メイジン・カワグチことユウキ・タツヤの駆るガンプラ。
高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造ザクで、タツヤが名人になった後も使用する代表作である。

豊富な実弾射撃武器を使って戦う万能機という位置づけで、ビーム兵器は一切装備していない。
全体的にシンプルな武装構成だが性能はかなり優秀。
格闘も良好なものを取り揃えている。
独自装備として受けるダメージを一定分軽減するリアクティブ・アーマーを持つ。
また、コストが0になった時に撃破されるとアメイジングブースターとして復活するという、本シリーズでは久方ぶりの復活持ちでもある。
機動力もかなり良いが昨今の機体としては珍しく降りテクは一切なく、ストイックな立ち回りを要求される。

勝利ポーズは3種類
通常時:ヒートホークを二刀流で構えて腰を落とす。
覚醒時:右手を天に向けて上げる。前期EDの再現だが、顔はタツヤの顔ではなくザクアメイジングのまま。
復活時:アメイジングブースターのまま上空に飛び去り、MS形態に戻ってから着地。そしてハンドガンを二丁で構えて決めポーズ。

敗北ポーズ
頭部を失い倒れる、6話のビルドストライク戦の再現?


射撃武器

【メイン射撃】ロングライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
バルバトスのメインのように誘導が良い模様。
常時リロードだが5発と装弾数が少ないので無駄撃ちに注意。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。

【射撃CS】ザク・バズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:(2.0+0.5)×2][補正率:(-20%+-10%)×2]
足を止めて誘導強めのBZを2連射する。弾頭60、爆風20ダメージ。
後格闘へキャンセル可能。BZの1発目2発目問わずキャンセル可。
射撃戦では、そこそこの時間足を止める&キャンセルルートの少なさで格闘CSに出番を奪われがち。
爆風と判定の大きさ・カウンターへのキャンセルを活かし、射撃バリア付き格闘に対して使えるか。

【格闘CS】ハンドガン【徹甲弾】

[チャージ:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「弾を替える」
弾速の速い銃弾一発。弱スタン。
ズンダに混ぜたり特射でブーストを削っての追撃や着地取りに有用。
ここからのキャンセルルートが優秀で武装間の繋ぎにも使いやすい。
補正がかなり緩く追撃でダメージを伸ばしやすい。

サブ、特殊射撃にキャンセル可能

【サブ射撃】ハンドガン

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:1.5+1.0/1セット][補正率:-15%/1hit]
横に移動しながらハンドガンを2連射。どちらかでも当たればよろけがとれる。
バルバトスのメインのように誘導が良く、自機も高速で動くので取り回しやすい。
射程限界は赤ロックを少し超えた程度なので赤ロック保存などからの遠距離戦には向かない。
レバー入れで横方向限定で移動方向を指定可能。

サブ→サブの派生ルートがあり、2セット目は斜め上に飛び上がるモーションに切り替わる。
入力はサブ→メインでもサブ→サブでも可。
こちらは当たるとダウンする。一連の流れを見ると、動きといい性質といいスモーのメイン2射目以降に感覚が近い。
ヒット確認や2セット目の挙動で足掻いたりで2セット撃ち切る使い方が基本になる。
1セット目は1hit40、2セット目は1hit49ダメージ。

【特殊射撃】ロケットランチャー

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4×10][補正率:-10%×10]
計10発のロケット弾を発射する。ステップ強要武装とも言えるレベルで曲がるためステップされなければまず当たると言っていいレベル。強よろけのため追撃が非常に容易なためしっかりダウンを取ろう。
とりあえずばらまいておくだけで相手にプレッシャーをかけられる撒き得武装。全弾発射するまでに少し時間が掛かるので注意。また、中距離では非常に強いが出切るまでに時間があるため近距離での過信は禁物。
この類の武器としては珍しく爆風が存在しないため、ガードは捲れないのを覚えておこう。
メインや格闘CSからのキャンセルで赤ロック保存による誘導を活かした当て方が可能。逆に特射で動かし、メインや格CSで取るのもアリ。

格闘

【通常格闘】ヒートナタ

右袈裟→左横薙ぎ→二刀重ね斬り
出し切りでバウンドダウン。出し切りの状況と派生を活かしたコンボパーツ。

N特格派生で斬り上げ→二刀回転斬り→斬り上げ→突き
派生の中で最もダメージが高いのでダメージ取りは基本的にこれでいい。

前特格派生で左右斬り→斬り抜け
斜め上に飛び上がりつつ相手を打ち上げる。派生の中では若干早く終わり、〆で大きく動くのでカット耐性は高め。

横特格派生で敵の背後に回り込んで回し蹴り3段
威力は落ちるが派生時に機敏に動き接地が早い。

後特格派生で二刀袈裟斬り→蹴り飛ばして跳躍→上下反転した状態でロングライフル
出し切りで大きく打ち上げる。ロングライフルを撃つ時にアップで自機を映すのでロック変更で視点変更の解除を推奨。
余談だが、上下反転でのライフルはジャスティス戦での再現。

どの派生も最終段で強制ダウンとなる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 二刀重ね斬り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

格闘特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計
(N1段目から)
単発 累計 単発
1hit目 斬り上げ 99(71%) 42(-9%) 1.7 0 よろけ
2hit目 回転斬り 126(63%) 37(-8%) よろけ
3hit目 162(49%) 30(-7%)×2 よろけ
4hit目 194(39%) 33(-5%)×2 よろけ
5hit目 斬り上げ 220(29%) 65(-10%) ダウン
6hit目 突き 247(%) 90(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

格闘前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計
(N1段目から)
単発 累計 単発
1hit目 右斬り 97(75%) 40(-5%) 1.7 0 よろけ
2hit目 左斬り 139(65%) 55(-10%) 砂埃ダウン
3hit目 斬り抜け 191(%) 80(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

格闘横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計
(N1段目から)
単発 累計 単発
1hit目 回し蹴り 98(75%) 41(-5%) 1.7 0 よろけ
2hit目 140(63%) 55(-10%) よろけ
3hit目 199(49%) 90(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

格闘後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計
(N1段目から)
単発 累計 単発
1hit目 袈裟斬り 101(71%) 45(-9%) 1.7 0 よろけ
2hit目 126(66%) 35(-5%) よろけ
3hit目 蹴り飛ばし 166(56%) 60(-10%) よろけ
4hit目 ロングライフル 217(%) 90(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン


【前格闘】サマーソルト

蹴り上げ一段。
受身不可ダウンの蹴りでホットスクランブルの前格と同一のもの。

前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
蹴り上げ 80(-20%) 2.0 受身不可ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り

モーションはホットスクランブルの横格と一緒で、性能は2000相当に調整したものとなっている。
N格同様の特格派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】カウンター

格闘カウンター。
ヒートナタを交差して構えるモーションを取り、カウンターが成立すると右手でハードヒットのパンチを繰り出す。
単発火力がかなり高い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0(100%) (-0%) スタン
成立時 パンチ 185(%) 185(-%) 10 10 強制ダウン

【BD格闘】飛び蹴り→二刀斬り抜け

放物線軌道を描く飛び蹴りから斬り開きつつ離脱。
ホットスクランブルの物と違い射撃バリアなし。上方向への食い付きがかなり良い。
2段目からの追撃はバクフワで安定する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 二刀斬り抜け 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【特殊格闘】パンチ

殴ってからナタで斬り下ろし、ハンドガンを撃ってから斬り上げ。最後のビルドストライク戦での再現。
追加入力で最大6連射までハンドガンの攻撃回数が増える。
追加入力部分は非常に遅く、カット耐性はまったくないがダメージは出る。
メインからキャンセル可能で始動格闘としても使いやすい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
2段目 斬り下ろし 112(64%) 17(-4%)×4 1.7 0×4 強よろけ
3段目 ハンドガン 125(61%) 20(-3%) 1.7 0 よろけ
3段目(追加入力) ハンドガン 141~201(60~55%) 25(-1%)*1~5 1.7 0 強よろけ
4段目 斬り上げ 201~257(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

特殊

【特殊武装】リアクティブ・アーマー

ダメージを30%カットする特殊武装。耐久値200。
被ダメージ時に本来のダメージと同じ分だけ耐久値を消費。
例えば本来100ダメージの攻撃を受けると、ゲージを100消費し耐久値は70減る。
実用上は200*0.3=60で本体の耐久値が+60されていると考えていい。
コストオーバーして復活した場合でも200まで補充されるため、単純にお得な武装。
ダメージ軽減処理は1hitあたりで行われ、耐久値が1でも残っていればその1hit分はちゃんと30%カットされる。
そのため実質的な耐久値は+60よりも大きい。

バーストアタック

紅の彗星コンボ


ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフル。
命中した場所から徐々に真後ろへと後退していく。
移動が二次元的かつあまり動かないため、カット耐性はよろしくない。


極限技 動作 威力F/M/S/E,L(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 78/70/65/65(80%) 17(-5%)×4 スタン
┗2段目 ハンドガン 230/226/227/217(40%) 30(-5%)×8 よろけ
┗3段目 ロングライフル 294/292/295/281(%) 160(-%) 強制ダウン


【復活】アメイジングブースター

ザクアメイジングに装着されている装甲や武装などを分離、再合体させた状態。
操作感は変形中に近いがジャンプ入力による上昇ができず、高度がある場合緩やかに落ちていく。
もちろんステップなども踏めないうえ、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まる。

この状態で逃げ伸びるのは不可能に近く、復活を頼りにした立ち回りは出来ない。
ほぼドローじみたタッチの差の決着、特殊移動による足掻きなど、ギリギリの勝利を拾うぐらいの役には立つので、ないよりはずっとマシ。

【メイン射撃】ロングライフル

攻撃時に必ず足を止める実弾武装。
ボタン長押しで最大5連射が可能だが、長い間時間を止めるため非推奨。
敵の赤着地を狙えるかどうかといった性能。

【格闘】ロケットランチャー

1入力で2発のミサイルを発射する。
誘導はあまりなく賑やかし程度。
この形態で唯一足を止めずに使用できる武装であり、使うのであれば必然的にこの武装となる。

【特殊格闘】特殊移動

くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。
本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。
上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。

バーストアタック

一斉射撃

敵へ向かいながらミサイルとロングライフルを連射する。
誘導、威力共に悪くはないが、そもそもブースター時に覚醒をしているような立ち回りはしてはいけない。

極限技 動作 威力F/E/S(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ≫メイン 134
メイン→サブ→サブ 120
メイン→格闘CS≫メイン 154
メイン→格闘CS≫N特格派生 216 前特派生で207、横特派生で211、後特派生で211
メイン→格闘CS≫BD格N 191
メイン→格闘CS≫特格 220 メイン→特格で215
メイン≫NNN 181
メイン≫NN特派生 208 N特派生だと199
メイン≫NN前特派生 196 N前特派生だと189
メイン≫NN横特派生 199 N横特派生だと194
メイン≫NN後特派生 198 N後特派生だと200
メイン≫BD格N>前 194 最後がメインで191
格闘CS始動
格闘CS≫メイン≫メイン 165
格闘CS≫(→)サブ→サブ 179(144)
格闘CS≫NNN>メイン 246
格闘CS≫N特派生 264
格闘CS≫N特派生(最終段前)>NN特派生 305
格闘CS≫BD格N>前 233 最後がメインで228
格闘CS≫特格 279
格闘CS≫特格(最終段前)>NN特派生 319
格闘CS≫特格(最終段前)>特格 304
???
N格始動
NN>NNN 217
NN特派生(最終段前)>NN特派生 288
NNN≫BD格N 244
NNN>特格 259
???
前格始動
前>NNN 212
前>NN特派生 245
前>NN前特派生 211
前>NN横特派生 239
前>NN後特派生 243
前>特格 263
???
横格始動
横N>NNN 208
横N>特格 234
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NNN 245
BD格N>NN特派生 270
BD格N>NN前特派生 256
BD格N>NN横特派生 259
BD格N>NN後特派生 259 N後特派生で260
BD格N>特格 271
???
特格始動
特格(最終段前)>NNN>メイン 285
特格(最終段前)>NN特派生 304
???
覚醒中 F/M/S/E,L
メイン→格闘CS≫NN特派生 245/240/231/224
メイン≫NNN>覚醒技 256/257/247/234
格闘CS≫NNN>覚醒技 321/318/300/289
NNN>覚醒技 308/298/278/271
NNN>NN特派生 325/305/275/275 特格派生最終段前に覚醒技で354/351/323/314
BD格N>NN特派生(最終段前)>覚醒技 353/345/318/309
??/??/??

戦術

原作通り全武装を実弾で固めた射撃寄り汎用機のザク。
足回りは20の中でも上位の部類だが降りテクが一切なく総合的な足回りは中の下といったところ。
全武装が実弾なため敵に消されやすく遠距離からの射撃戦は向かない、ただ武装の誘導自体は強いので基本的には中距離からキャンセルルートを活かして武装を撒いていくことになる。
格闘も火力増強や伸びが優秀で強襲に使えたりと随所で狙っていきたい性能はしている。
特に前格闘とBD格闘はホットスクランブルを彷彿させるものであり20汎用機としてはかなり優秀である。
この機体だけのユニーク武装としてリアクティブ・アーマーが存在し実際の耐久値に+60された状態となる。
実質的な耐久値は620となっており、コスオバ後も一切のペナルティが存在しない為、ほかの2000汎用機より耐久に余裕を持って戦える。
総じて堅実にまとまった機体でありユウキ・タツヤらしい機体となっている。状況をしっかりと見極め「紅の彗星」の名に恥じない活躍をしよう

EXバースト考察

「これが私の力!私の本気!私のガンプラだああああああああああああああああああ!!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:+20%
誘導の良いメインや低補正の格闘CSからの格闘キャンセルは魅力。
N格からの派生でかなりの火力が出せるが基本は射撃戦が主になるためリスクが大きい。
ブースト回復量は多いが汎用性ではMバーストに劣るので格闘戦に自信があるなら。

  • Eバースト
防御補正:+35%
リアクティブ・アーマーを合わせればかなり硬くなる。
アメイジングブースターになると勝負にならなくなる以上、長生きしたいこの機体には嬉しい恩恵。
火力補正が全く乗らないのがネックで、逆転性が薄いこの機体でこれを選ぶリスクは高い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+20%
優秀な射撃武装が豊富な本機にとって使いやすい覚醒。
誘導の良いメイン連射による押し付けが単純ながら強力である。
通常時は存在しない落下ルート追加も嬉しい。サブ→メインはタイミングが少しシビアだが慣性を乗せつつ落下できる。
ブースト面の欠点こそあるが乱暴な使い方をしなければ基本的には問題ない。

  • Lバースト
相方を支援するためのサポート覚醒。固定での最有力候補。
覚醒タンクとして存分にタフさを発揮できる。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+2% 格闘攻撃補正:+10%
機動性向上で攻めにも逃げにも扱いやすく、他の2000もそうだがEバーストを選ぶくらいならこちらの方が優秀。
リアクティブアーマーの恩恵があるとはいえ、防御補正がないのは覚醒を回したい2000としては十分な痛手なので使い所を間違えないように。

僚機考察

2000コストの汎用機らしく、前線で戦ってくれる高コスト機が理想的。
特に高火力の射撃を持っていれば、良補正な格闘CSからの追撃で高いダメージが狙える。

3000

2500

2000

1500


外部リンク


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