ゴッドガンダム

正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23-45-65 相手を炎上させる火炎放射
射撃CS 石破天驚拳(小) - 104 3段階チャージ
石破天驚拳(大) 162
石破天驚ゴッドフィンガー 213
サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで半回転ダウン
レバー入れで騎乗
後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ身代わりを展開
特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考
特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む。
下記の専用派生に移行可能
射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射中射 70 前作より銃口補正、誘導共に微改善。
ブーストがあれば格闘にキャンセル可能
N格派生 面3連撃 特射中NNN 154 手早い3連撃
前格派生 3連斬り 前特射
特射中前
134 威力効率に劣るが、状況判断からのすかしコンルートが存在。
横格派生 胴斬り→兜割り 特射→横N 140 GVSからの輸入。回り込んでバウンド
後格派生
後特殊射撃
ゴッドスラッシュタイフーン 後特射
特射中後
特射中N~NN後
208(後特射のみ) 後特射入力で直接出せる。
射撃バリアあり。虹ステ可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 格闘 NNNNNN 254 最終段で強制ダウン
派生 胴 N~NNN
137-160-185 切り抜け派生。離脱用。
派生 アッパーコンボ N~NNN
後JNNNNNN
326-321-322 派生後ジャンプ入力で専用の格闘が出せる。
初段からの派生が最も火力がでる。
前格闘 殴打技コンボ 前NNN 229 視点変更なし
派生 百烈拳 前~前NN
後N
259-275-295 デスコンパーツ。
さらに前派生可能
派生 胴 前~前NN
後前
179-218-250 時間対火力に優れる
横格闘 フック&回し蹴り 横NNNN 220 初段と2段目はレバーの入力方向によって変わる
派生 胴 横~横NN
132-155-187 N格と同様。
派生 百烈脚 横~横NN後 225-241-258 補正率良好な高火力パーツ。
意外と短時間で終わる。
BD格闘 飛び蹴り→連続回転蹴り BD中前NNN 224 2段目移行時の構え中は特格、特射キャンセル不可
派生 百烈脚 BD中前N後 258 2段目出し切りからのみ派生可能
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 誘導が強く、全身に判定がある
特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 114~194 発生劣悪。構えモーションにSA有り
爆熱ゴッドフィンガー(左手) 特特 特格ヒット前に再度入力で再突進
派生 投げ 特前 106~178 追撃は特射Nや特射横で。
覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 221~301(F)
206~286(M)
178~234(S&E&L)
覚醒中限定
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 110 GVS後格闘
追加入力で成立しなくても攻撃可能
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
N覚醒技 格闘乱舞 3ボタン同時押し F/M/S&E&L コンボ次第で400以上の大ダメージ
359/353/300
後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し F&E&L/M/S 当てるのは非常に難しい
270/281/286

【更新履歴】新着2件

※ダウン値や補正値の検証が完了していません。
 検証値が判明しましたら、ゴッドスレ迄記載願います。
18/10/31 新規作成
18/11/18 前作wiki内容から本作wiki内容へ記述変更

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』主人公ドモン・カッシュが駆る、シャイニングガンダムの後継機。限界を迎えた同機の代替としてギアナ高地に投下、乗り換えられた。
シャイニングガンダムの戦闘データが全て移植されており、ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕している。
明鏡止水の境地を得たドモンの感情を反映するシステムとしてハイパーモードを搭載、さらに性能を引き上げることが出来る。

本作でも最高コストの3000として続投し、格闘機の代表的な存在として君臨。
メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つ、擬似タイマンに特化した格闘機。
初ロケテ時点では完全なVERSUS仕様だったが、今作では「MBON」との折衷仕様で落ち着いた。
そのため前作での野暮ったい部分を「GVS」の要素を持ち込むことである程度改善しているが、代償となる足枷も多く引き継いでいる。
擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは前作から変わらず。

台詞面ではこれまで不遇を強いられてきたが、本作で「GVS」での新録を合わせてそれなりに追加収録された。

勝利ポーズは2種類。
通常時:ファイティングポーズを取って待機。
覚醒時:胸部装甲が開くエフェクトと共に大地を巻き上げつつ赤熱。原作でマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。

敗北ポーズ:片膝をついてうなだれる。何かの再現というわけではないようだが、似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。



射撃武器

【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】

[撃ちきりリロード:1秒/2発][属性:実弾系照射][炎上スタン][ダウン値:1.05(0.35*3)][補正率:79%(-7%*3)]
後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。

今作でもゴッドの主力武装。
射程が前作より伸びたようだが、太さや銃口補正はON稼働時並みに戻っている。
本作では他の火炎放射系と仕様を合わせたのか、FB時代の多段ヒット仕様に戻った。
二重スタンを無視できるようになったため、メインを重ねて当てることで強引に拘束を続けることが可能。
またFBと比較すると威力が落ちた代わりにダウン値・補正率が良化したためフルヒットでも前作とほぼ同じ効率になっており、1ヒット止めにこだわらなくても前作と同レベルのリターンを取れる。

このメインが届く距離=ゴッドの独壇場を築ける距離であると言っても過言ではない。
なおMFが持つ同系統の武装で射程を比べるとドラゴン→ゴッド→マックスターの順。
慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
ダウン値・補正率が優秀なので、追撃方法にもよるが安定して200は出せる。
ただし弱スタンなうえ、ここからのキャンセルは一切ないため、射程ギリギリで当てた場合は格闘を当てる前に盾が確定してしまうため注意。
スタンが解けて相手の盾が間に合う距離であればあえて接近してもう一度メインでスタンor盾強要を迫り、そこから追撃という選択肢も取れる。

直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。
地上版は動作終了まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば1機分少々滑る。
空中版は発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。

発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく、地上撃ちで良く滑る為、ズサキャン手段として非常に有用。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。
優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。
むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。

発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。
また、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。

【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾・射撃破壊効果][ダウン]
「石破ァッ!天驚拳!!」
流派東方不敗最終奥義。レベルで性能が変化する。
全て多段ヒットで、LV3以外はコンボの〆には向かない。
前作よりも弾速が向上している。

各Lvの性能は以下の通り。
Lv.1:石破天驚拳(小)
発生が早く使いやすい反面、ダメージは一般的な単発ダウン系CSに劣る。

Lv.2:石破天驚拳(大)
主力。Lv.1と比べて発生は遅くなるが、弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。
特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。
射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。

Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
東方不敗との決戦の決め手となった技。
さらに巨大なパーの形の弾になる。
敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)
他のコマンドと異なり、高威力の弾頭+低威力多段ヒットの爆風で構成される。

ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射系ビームは干渉せずに突き進む。
誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速がLv.2より劣るため、使いどころが難しい。
地面に接触しても地形に沿って進み、さらに破壊可能な建物は破壊しながら進んでいく。

地形や建物を気にせず使えるのはそれなりに利点で、相方が落ちるのを待つだけの場面などでゲロビのような置き武装として使うのが比較的有用。
破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていく光景が見られる。
これを利用して、建物越しに飛び道具を送りつける戦術を狙うこともできる。

Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。
Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。
今作から特射のGFD中でもゲージが溜まるようになった。
着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。
チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。
Lv.3は当てても掴んでくれないどころか実弾との接触で即爆発するため、師匠との原作再現はできない。

チャージ射撃 Hit数 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
Lv1 1Hit目 38(-10%) 38(-10%) ダウン
2Hit目 73(-20%)
3Hit目 104(-30%)
Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) ダウン
2Hit目 114(-20%)
3Hit目 162(-30%)
Lv3 1Hit目(掌) 140(-20%) 140(-20%) ダウン
2~11Hit目(爆風) 213(-70%) 12(-5%)*10

【サブ射撃】風雲再起 呼出

[撃ちきりリロード:7秒/1発]
師匠から受け継いだ愛馬「GVS」及びロケテではバルカンだったが、実可動ではこちらに戻った。
本作では風雲再起に呼びかける台詞が追加されている。
相変わらずアシスト攻撃としての性能が高いとは言えないので、慎重に運用したい。

【Nサブ射撃】ユニコーンヘッド

[属性:アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
「ア、アイツは…来てくれたのか!」
突進系アシスト。
その場で呼び出された風雲再起が突撃、そのまま相手を弾き飛ばす。
出現及び攻撃判定の発生は非常に早く、格闘迎撃における最後の砦。本作では突進までほんのり時間がかかるようになった。
誘導はマスター並になったようで、今までどおりすばやい動きで、かつしっかり追いかけてくれる。
銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。
しかし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまうという点に注意。

【レバーサブ射撃】風雲再起【騎乗】

[属性:格闘→アシスト/格闘][特殊ダウン→半回転ダウン][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
「お前…力を貸してくれるのか!」
レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動。騎乗中にも攻撃判定がある。
動作中ジャンプ入力でレバーを倒した方向にゴッドが一回転しながら飛び降りる。何も入力しなかった場合は一定距離移動で進行方向にゴッドが飛び降りる。
このジャンプからN格か特格にキャンセル可能。
オバヒでも使える移動技であり、その後飛び上がって盾などを仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。
各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、サブの弾数も消費してしまうことからネタの域を出ない。
騎乗中の風雲再起に射撃が当たると一方的にかき消すが、インパルスの分離のようにロックをずらすわけではないのであくまで流れ弾を防ぐ程度。

飛び降りるか、騎乗中のゴッドがダメージを受けるとワンテンポ置いてから風雲再起が敵機に突撃していく。
Nサブと違って多少は動くため、牽制目的で馬を出すならNサブよりもレバサブ即降りを推奨したい。
相手と距離がある際に横サブを出すと、向きを補正するためか風雲再起が90℃以上曲がって思わぬ食いつきを見せることも。

余談だが、普通に騎乗すると攻撃判定の発生が遅くなるが、即降りするとすぐさま攻撃判定が発生する。
これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。

【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー

[撃ちきりリロード:8秒/1発]
「ゴッドシャドー!!」
ネオホンコンでのガンダムマックスター戦において、豪熱マシンガンパンチを破った技。ただし本ゲームでは防げない。
相手の方へ向きながら足を止め、4体の分身を周囲に展開する。分身は射撃攻撃を受け止めると相殺して互いに消滅する。
分身は入力とほぼ同時に正面横1列に出現してから周囲を回転する。
展開直前・直後のどちらでも虹ステ可能で、直後なら特射へキャンセル可能。
持続は4秒で、全ての分身が消えてからリロード開始。

4枚で回転していれば割と信頼がおけるバリアになるが過信は禁物。
照射ビームや広範囲に爆風を伴う武装に当たると分身がまとめて消され、ゴッド本体もダメージを受けてしまう。
味方の射撃も防いでしまうことにも注意したい。
特にBZ系武装を向けられた場合、ゴッド本体には当たらない弾道でも分身がひっかかって起爆するという懸念もある。

もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。
着地に合わせて展開しておくとBRや弾速の速い射撃でもしっかり防いでくれる。
通常時は相変わらず回転の隙間があったりなど頼りにできるものではないが、本作では後特殊格闘に射撃バリアを持った格闘カウンターが増えているため、上手く使い分けたい。

特殊射撃関連

【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ

赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事ができ、タイミングを合わせればBR程度ならこれで躱せる。
レバー後で直接ゴッドスラッシュタイフーンとなる。
原作ではネオホンコンでのボルトガンダム戦で、ボルトガンダムの膝に圧力をかけるため、ゴッドフィンガーのダメ押しで使った技。

格闘モーション中(BD格闘2段目の構え、特格、格闘CS以外)、ブースト残量問わずキャンセル可能。
サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。
赤ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。
緑ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので逃げに使えたりも。

本作でもF覚醒中に射撃からキャンセルで出せるようになるが、特射の移動スピードが大幅に低下しているためあまり使えないテクニックとなった。

宙返り
GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可)
レバー前で飛び込み前転、レバー横で側転、レバー後で宙返り後退となる。

動作後は落下していくのでそのまま着地することも可能だが、これで着地するとオバヒと同程度の硬直が発生する。
またこの移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように先行入力を仕込むことでGFDをほとんど出さず最速で行うことができる。
動作自体は非常に機敏で、特に前入力での移動はGFDを上回る最速の移動手段であるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。
宙返り直後にメインや格闘を出すこともできるが、あくまで派生扱いのためか再誘導が掛からず、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。

【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】

[弾数無限][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。
第41話、ランタオ島でのゼウスガンダム戦でゼウスガンダムのモビルホースを真っ二つにした技。

射程限界があるが、自身の赤ロックよりは長く格闘の布石としては十分。
直前のGFDの影響で早く見えるが、発生自体は一般的なBRに比べて遅い。 加えて、BRと比べて補正率が悪いためダメージが伸びづらい。
コマンドがややこしく、ゴッドの中で指が特に忙しくなる。ズンダを安定して行うにはかなり慣れがいる。
本作では銃口補正がマシになったようで、遠距離では相変わらず微妙だが、近接では押し付けやすくなった。
発生後に格闘に直接キャンセルできる(例:GFDメイン→N格闘)。
但し格闘へキャンセルした場合は、キャンセル補正として15%の補正値が加わることに注意されたい。
本作でもオーバーヒート時はキャンセル不可。

【特殊射撃N格闘派生】面3連撃

前作と同様の3段格闘。相変わらずゴッドの格闘の中では最も手早く終わる。
シャイニングガンダムスーパーモードのN格モーションに近いが、シリーズ的にはこちらが先。
直前のGFDと合わせれば相変わらずゴッドの格闘の中で最も伸びる。突進速度、回り込み、上下誘導にも優れるため、追いの状況や差し込みの主力。

しかし、初段の判定が妙に狭いせいか若干食い付きが悪く、格闘同士のかち合いには弱い。
宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。
最終段でバウンドダウン。強制ダウン時もバウンドするため、コンボの締めに使うと長時間敵機を拘束できる。
任意段から更に前派生で胴(斬り抜け)、後派生でゴッドスラッシュタイフーン。

GFD中通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 60(-18%) 60(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ
┗2段目 110(-33%) 60(-15%) 1.6 0.1 尻餅よろけ
 ┗3段目 154(-45%) 65(-12%) バウンドダウン

【前特殊射撃・特殊射撃前格派生】3連斬り

ゴッドスラッシュで二回斬ったあと斬り抜ける。前作における格闘前派生。
1度の入力で最後まで自動で出し切る。
斬る前に一瞬タメがあり、斬り抜けまではほんのりとしか前進せず、カットの危険性が高め。
加えて緑ロックで出すとその場で足を止めて切り抜けモーションに入ってしまう。
斬り抜けは特殊ダウンを奪えるが、最終段で敵機に振り向きその場で停止する。
最終段からGFへキャンセル可能。

「GVS」での仕様を受け継いだ形だが、足が止まる欠点が継続しているため、前作の癖で暴発させると先の通り大幅に隙を晒す羽目になる。
モーションの評価は高いが前作以上に封印安定、というよりほとんどコマンドミスの原因となる足枷技となってしまっている。
一応どこで止まっても受身不能を取れるため、ブーストがない時にダメージを取りつつ放置したい場合はありではあるが。

メイン始動から前特射、ディレイ前ステN格ですかしコンが可能な為、前特射で周囲を確認しつつ、フルコン可能ならばすかしコン、怪しければ片追いといった手段も取れなくはない。

前特射 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 35(-9%) 35(-9%) 0.85 0.85 砂埃ダウン
斬り上げ 72(-18%) 40(-9%) 0.85 1.7 砂埃ダウン
斬り抜け 134(-33%) 75(-15%) 縦回転ダウン

【特殊射撃横格派生】胴斬り→兜割り

打ち上げる胴斬りからバウンドを取る縦一文字。視点変更なし。
伸びは面より良く、かなり良好。N・横格をも僅かに上回り、GFDの移動分を合わせればGFにも勝るほど。
2段格闘としては威力に優れ、バウンドも取れるのでコンボ時間の短縮や手早い放置などに使える。
一応2段目はGFへキャンセル可能。

特射横派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 胴斬り 70(-18%) 70(-18%) ダウン
┗2段目 唐竹割り 140(-33%) 85(-15%) バウンド

【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン

ゴッドスラッシュを構えたまま独楽のように回転して竜巻を起こす必殺技。二刀流版と一刀流版がある。
本作では「GVS」に続き、ガンダムローズとの非公式試合でローゼスハリケーンを破った一刀流版のモーションで行っている。
後特射入力ではGFDを挟まずに直接出せる。虹ステ可能。

攻撃判定が出っぱなしのタイプの格闘なので、相手の格闘を潰しやすい。
ただしリーチそのものは短いため、クアンタBS前などこちらの攻撃判定の外から刺せる格闘は要警戒。また高耐久の格闘アシストや鞭などにも注意。
起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。

発生した竜巻のエフェクトには射撃バリアが付加されている為、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。
ただしプレッシャーには無力。
ただし、出始めに溜めがある点には注意したい。
バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、持続の長いゲロビ等は防ぎきれない事態が起きやすい。
また、全身に射撃バリアが出ているわけではなく、あくまで射撃バリアを周囲に展開しているだけということは覚えておきたい。

ヒット中の任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。
ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと敵の頭上を通過していく事態が起きやすい。
本作では胴が戻ってきたためコンボパーツとしての需要は落ちたが、カット対策とGFでのダメージ取りの両立が可能な手段なのは変わらない。

GFD中後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1~2Hit目 回転斬り 43(-10%) 22(-5%)*2 砂埃ダウン
3~22Hit目 回転斬り 208(-67%) 13(-3%)*19 砂埃ダウン

格闘

相変わらず本作でも「初段性能やコンボ火力は高いがカット耐性と両立できない」方向性が引き継がれている。
ただし前派生に胴が戻ってきたため、コンボの選択幅は増えた。
ただ、ゴッドフィンガーが「GVS」仕様となり、発生速度が落ちている。
「MBON」からの改善として、全体的に初段のダメージと補正値が向上している。

【通常格闘】格闘

大きく振りかぶって自身の右腕で相手の頭上から殴りつけ(1Hit)、そのまま右手を返して裏拳(1Hit)、左パンチ(1Hit)、跳び膝蹴り(1Hit)から連環腿(2Hit)で打ち上げ、溜めた正拳突き(1Hit)で締める計7Hitの6段格闘。
発生面において信頼のおける初段性能を持つが、それ以外の性能はもう一声といった所。

3段目のパンチの時点でカメラ視点が変わり、連環腿で砂埃ダウン。
多少前進はするが上下の動きは少なく、最終段に至っては完全に足を止めるのでカット耐性は低い。しかし高火力。
最終段のパンチと同時に爆発が起こり強制ダウン。終了時にゆっくりと腕を戻すモーションがあるため、ブーストが無い場合はGFD前格でキャンセル推奨。
N後派生の方がダメージが出るうえ、攻撃時間もそこまで変わらないため、N出し切りの出番はあまりない。

3段目までの任意段に前派生と後派生があり、最終段以外で特殊格闘へ、全段で特殊射撃へキャンセル可能。
前派生は胴、後派生はアッパーから乱舞。
詳細は後述。

小ネタとして、N格闘全段出し切りを連打し続けることで、ノーブーストで上昇し続けられるので、足掻きの最終手段として覚えておいて損はない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 鉄槌打ち 75(-18%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 104(-26%) 35(-8%) よろけ
 ┗3段目 パンチ 134(-33%) 40(-7%) よろけ
  ┗4段目 飛び膝蹴り 168(-45%) 50(-12%) よろけ
   ┗5段目 1hit 右蹴り上げ 185(-50%) 30(-5%) 砂埃ダウン
2hit 左蹴り上げ 200(-65%) 30(-5%) 砂埃ダウン
    ┗6段目 正拳突き 254(-%) 120(-%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】胴

前作では特殊射撃前派生でしか出せなかったが、本作で元の配置に戻った。
受身不能特性がおいしいのでゴッドスラッシュタイフーンと上手く使い分けたいが、基本的に狙われたらこれで締めてしまえばいい。
ただし前特射が前作の3連撃に変更されたため、派生途中で直接胴への切り替えはできなくなった。
今作から特射、特格へのキャンセルルートが追加された。

GFD中前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 70(-20%) 縦回転ダウン

【通常格闘後派生】アッパーコンボ

N格闘1~3段目の任意段から後派生でアッパーを繰り出し、ジャンプ入力で追い掛け、追加格闘入力で乱舞を繰り出す。
マスターの後派生のゴッドガンダムバージョン。
ただしマスターとは異なり、ジャンプ後の初段から視点変更あり。任意段で特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。
攻撃時間と段数の長さは同じだが乱舞部分のダメージがマスターより高め。特に最終段が高威力で、そのまま出し切っても十分なダメージになる。
最終段が拳と蹴りと正反対なのは、師弟での対比か。

本作においてもゴッドのキャンセルなしのコンボパーツとしては最高火力を誇る。
モーションは長く出し切りの中では一番長いが、他格闘と比べると大差と言うでもない。擬似タイマン時は攻撃時間を気にしなければ基本的にこれ一択でも良い。
生当てで一気にアドバンテージを奪えるというメリットが大きいため、疑似タイ時は積極的に狙いに行こう。
アッパーのダウン値が高いため、生当てを除けば出し切り可能なのはメイン、サブ、面初段から繋げた場合のみ。
補正推移の問題で初段から派生したほうが威力は伸びやすい。

本作では補正が比較的緩和されたことやコンボ選択肢が増えたこともあり、正直出番は大幅に減った。
とはいえ封印していいわけでなく、むしろ本作の格闘機はダメージ稼ぎでアドバンテージを取らないと勝てないため、チャンスを見たら確実に決めたい。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
N1段目から
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
後派生 右アッパー 133(-38%) 70(-20%) 2.7 1.0 ダウン
(J後)┗1段目 右アッパー 151(-40%) 28(-2%) 2.8 0.1 よろけ
   ┗2段目 左フック 169(-42%) 30(-2%) 2.9 0.1 よろけ
    ┗3段目 左返し裏拳 188(-44%) 32(-2%) 3.0 0.1 よろけ
     ┗4段目 右フック 208(-46%) 35(-2%) 3.1 0.1 よろけ
      ┗5段目 右回し蹴り 230(-48%) 40(-2%) 3.2 0.1 よろけ
       ┗6段目 右ハイキック 256(-50%) 50(-2%) 3.3 0.1 よろけ
        ┗7段目 左ストレート 326(-/%) 140(-/%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン

【前格闘】殴打技コンボ

肘打ち→キック→両屈身突き→鉄山靠の順で相手を殴打する。
良くも悪くもゴッドの中では比較的コンパクトな動きの4段格闘。
初段のかち合い性能、カメラ視点変更なし、低ダウン値&高火力の後派生+そこからの前派生もある。
派生なしの出し切りダメージを除けば多くの要素がN格より優れているため、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。
特に格闘コンボの際は何かしら格闘を当てたらとりあえずサーチを変えつつこの格闘に繋ぐことを心がけよう。
全段で特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。

3段目までの任意段から後派生でボディブローからの百烈拳。
詳細は後述。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 肘打ち 70(-18%) 70(-18%) よろけ
┗2段目 キック 128(-33%) 70(-15%) よろけ
 ┗3段目 両屈身突き 179(-45%) 75(-12%) よろけ
  ┗4段目 鉄山靠 229(-%) 90(-%) 特殊ダウン

【前格闘後派生】百烈拳コンボ

前格闘1~3段目の任意段から後派生で百烈拳。
ボディーブローから百烈拳を行い、最後に正拳突きで締め。
前作の前格闘3段目と同モーションで、本作ではシャイニングの百烈拳に近い。
火力を伸ばせる上に追撃猶予があり、N覚醒技に繋ぐと400を越えるダメージが狙える。

【前格闘後派生前派生】胴

後派生からさらに前派生が可能で、初段のボディブロー部分からGFD前格派生の胴を出せる。
入力タイミングがなかなかシビアで、後派生を入力したらすぐさまレバーを前に倒して前派生に移行する必要がある。
入力に失敗してしまうと百烈拳が出てしまい特射などのケアが必要になるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
前1段目から
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
後派生 1段目 ボディブロー 128(-28%) 70(-10%) 0 膝つきよろけ
┣前派生 179(-%) 75(-%) 縦回転ダウン
┗2段目 1~15hit目 百烈拳 165(-43%) 3×15(-1%) 0*15 弱スタン
16hit目 正拳突き 259(-55%) 165(-12%) ダウン

【横格闘】フック&回し蹴り

レバーを入れた方向の手でフック(1Hit)、逆の手でフック(1Hit)、両手で殴りつけ(1Hit)、回り込みながらの回し蹴り(2Hit)、回し蹴り(2Hit)で締める計7Hitの5段格闘。
初段の回り込み、突進速度、伸びと、どの面も優秀で、近接戦の差し込みにかなり優秀。
ただし判定がサーベル系と比べて小さいせいか、追いの展開には相変わらず向かない。
出し切りまでも長いうえに動かないためカット耐性も死んでいる。
また補正推移が非常に劣悪なため、基本的には前派生か後派生安定。
ただし最終段は受け身不可で多少は動くので、ダメージとカット耐性のバランスを取るなら出し切りもあり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 70(-18%) 70(-18%) よろけ
┗2段目 フック 99(-26%) 35(-8%) よろけ
 ┗3段目 両手突き 136(-33%) 50(-7%) よろけ
  ┗4段目 1hit 回し蹴り 153(-40%) 25(-7%) よろけ
2hit 168(-47%) よろけ
   ┗5段目 1hit 蹴り飛ばし 195(-59%) 50(-12%) よろけ
2hit 220(-%) 60(-%) 砂埃ダウン

【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚

横格闘1~3段目の任意段、BD格闘2段目から後派生で百烈脚。
通常格闘や前格闘同様に完走時のダメージが非常に高い。
その代わりまったく動かないが、火力のわりに出し切り時間自体は案外短め。
最後の蹴り飛ばしで強制ダウンにならず、追撃も可能。

任意タイミングで特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
横1段から
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
後派生 1-9hit 百烈脚 148(-36%) 11(-2%)×9 ?*9 弱スタン
┗10hit 蹴り飛ばし 225(-48%) 120(-12%) 特殊ダウン

【BD格闘】飛び蹴り乱舞

計7Hitの4段格闘。通称「竜巻旋風脚」。
初段の時点でしっかりと追尾するが、飛び蹴りのモーション自体は鈍化し、それに伴い緑ロックで出した際はほとんど前進しない。
伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。

回し蹴りに入れば大きく前進する部類なため、出し切りでもカット耐性があり、最終段後はそのまま慣性を残して落下するなど攻撃後の状況も悪くない。
しかし2段目移行時の構えで一旦動きが止まる点がネックで、この構えに入ると蹴りに移行するまで虹ステ・BD以外のキャンセルを受け付けない。
構え中以外の任意タイミングで特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
最終段から繋ぐ場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。また、初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。
2段目から後派生で横格同様の百烈脚。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 跳び蹴り 70(-20%) 70(-20%) 砂埃ダウン
┗2段目 1hit 回転蹴り 98(-28%) 35(-8%) よろけ
2hit 124(-35%) 35(-7%)
3hit 144(-40%) 30(-5%)
4hit 162(-45%) 30(-5%)
┣後派生 1-9hit 百烈脚 213(-63%) 11(-2%)×9 ?*9 弱スタン
10hit 蹴り飛ばし 258(-75%) 120(-12%) 特殊ダウン
┗3段目 蹴り飛ばし 184(-50%) 40(-5%) ダウン
   ┗4段目 跳び蹴り 224(-62%) 80(-12%) 特殊ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1秒]
「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」
エネルギーを纏って突進する。虹ステ対応だが、入力からワンテンポおいてからステップが出る。
発生は非常に遅いが、異常な伸びと誘導を持ち、全身に多段の攻撃判定を持っているため、
読みで上手く使えば相手のスーパーアーマー潰しに使えないこともない。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 181(-50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー

「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」
赤熱化した右手でアイアンクローを繰り出す、ゴッドガンダムの代名詞。
「GVS」で溜めモーションが追加されており発生が悪化しているが、構えと出始めの僅かな時間にあるスーパーアーマーは健在。
スーパーアーマーのタイミングがわかりやすくなったとはいえ、基本的に「MBON」視点で見るとやはり大幅な弱体化。
一方でその代わりとばかりに今作は伸びと速度が向上している。特にFバースト中の突進速度は正に神速で、Mバースト中のトールギスIIIのSBに追いついて掴むことすら可能。
「MBON」と違って素で出す際は奇襲力が落ち、コンボパーツとしては所謂「掴み直しコン」が不可能になった手痛い変更。
素で出す上では動きが読まれやすくなった代わりに伸びで勝負できるようになり、一長一短といったところ。
相手にSAを押し付けたカウンター技(マックスターの特格的な運用)の一つとして有効になったのは今までにない変化。

注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので、敵機を掴む前から連打をしておかないと最大連打は困難。
ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。
慣性の移動速度は優秀だが、そのまま何もしないと4割ほどブーストを消費する。

また、掴んだ後の派生入力をすると、自動で1回連打入力をしたことになるので、
間違えて連打しすぎて爆破しないように注意されたい。

覚醒時
覚醒中はモーション中常時スーパーアーマーとなり、フィンガーのエフェクトが出ている箇所には射撃バリアも付加される。
通常時にある溜めモーションもほぼなくなり、前作と同じ使い勝手になる。
Fバーストと組み合わせればガードブレイクも付加されるため、より凶悪な押し付け択となる。
二連フィンガーを出す際にはエフェクトが出るまでは射撃バリアが付いていない点には注意したい。
さらにヒット時に後派生でヒートエンドが追加される。

SAや射撃バリアはあるものの、敵を掴むと同時に被弾した場合零してしまうので注意。
(これは覚醒中Zの変形特格や、FA-ZZのN格などと同様の共有仕様)
あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。
相手側としても狙って行うのは安定しないが、これが起きてしまった場合は覚醒残量などを見て敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの選択をしよう。

【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左)

ネオホンコンでの対ドラゴンガンダム戦で、真・流星胡蝶剣を破った時の再現。

突進中に再度特格入力するとこれが発動し、ゴッドフィンガーと共に再誘導する。この際にも出始めにスーパーアーマー有り。
勿論、覚醒中も仕様もそれに準ずるため、特に強烈な押し付け択となる。

余談だが、右手では相手の頭部を掴み、左手では相手の腹部(背部)を掴む。
覚醒時のヒートエンドでもそれに対応した部位を持ち上げて爆破する。

【特殊格闘前派生】投げ

前派生で前進しながら投げ。
カット耐性が良好で、砂埃ダウンを誘発する。
覚醒中は必然的にGFを狙う機会が多くなるため、これで片方のダウンを奪ってもう片方を殴りにいったり、敵相方との距離によっては面や前格、再度GFで追撃するなどしてダメージを稼いでいこう。

ボタン連打による爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。
掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。
すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。

相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受け身不可なのでとっととキャンセルして手を離そう。
勿論死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、それが機能する事は稀だろう。

【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド

「ヒィィト、エンドッ!!」
相手を持ち上げて爆破し、斜め上へと吹き飛ばす。
足を止めるためカット耐性に不安はあるが、硬直時間自体は普通。
覚醒時はできる限りこれを刺して高火力コンを目指したい。
ヒートエンド二連コンボはお手軽かつ火力の出る優秀な選択肢なので覚えておこう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) (-20%) 掴み
┗格闘追加入力 握り 50~130(-20%) 10(-0%)×10 0 -
 ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) ダウン(追加0~2)
特殊ダウン(追加3~7)
打ち上げ特殊ダウン(追加8~10)
 ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 砂埃ダウン
 ┗覚醒中後派生 ヒートエンド 221~301/178~250/206~286(-40%) 150(-20%) (F)/(E、M) (F)/(E、M) 打ち上げ特殊ダウン

【後特殊格闘】格闘カウンター

「GVS」の後格闘がこのコマンドに移植された。
ゴッドスラッシュを上段から斜めに構え。射撃ガード判定を持った格闘カウンター。
虹ステや接地判定にも対応しているのでズサキャンの選択肢として有効。
カウンター成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする縦一文字。

優秀な格闘とメイン、馬との組み合わせで自衛を有利に進められる。
しかしカウンター成立・派生時のダメージは「GVS」よりも低下しており、コンボパーツとしての需要は落ちた。
また、カウンター判定がほぼ真正面にしかなく、平時は安定したズサキャンや射撃対策などに使うのが主な用途となる。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 110(-25%) 24(-5%)*5 1.7? 0.34?*5 バウンドダウン

バーストアタック

格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳

【レバーNバーストアタック】格闘乱舞

左右掌打→左肘鉄→右フック→左裏拳→左右連環腿→ハンマーナックル→左回し蹴り→鉄山靠→右打ち下ろし→右裏拳→足払い→百裂拳→正拳突き。
最後は腹を掴んでヒートエンド。
前進しながらの百裂拳と正拳突きは、ガンダムファイト開会式でマスターと共に行った流派・東方不敗の演武の型の再現。格闘派生時のものとは異なり、拳のエフェクトや相手を突き飛ばす左の正拳もマスターと対になっている。
また、最終段であるこちらのHEは右手で相手の腹を掴む、第26話及び第41話のゼウスガンダム戦での止めの再現。
計17段と類を見ないほど多数の攻撃で構成される乱舞覚醒技。3段目から視点変更。

出し切りまで約7秒。前にどんどん押し込むがほとんど浮かさず、最後は完全に足を止めるためカット耐性はかなり悪い。
が、そのあまりにも多数のヒットで構成される関係からかコンボの〆に使用するとダメージがよく伸びる。
「GVS」に引き続き、尽き詰まったコンボの〆に使えば400超えも実現可能。
最速HEからでも、382出る。

なぜこの様な高火力になるかというと、この技のヒット数が非常に多いこと、
350補正が緩和されたこと、F覚醒明鏡止水補正が24%であることが挙げられる。
そのため、たとえ350補正がかかっていようが、コンボ補正値が90%に到達していようが、
F覚醒技を完走することで59ダメージを、追加で奪うことが可能。
尚比較としてGF最大HEを350補正、コンボ補正90%で行った場合のダメージは14なので、
あとBR一発ないくらいの敵をコンボ終盤で落としたいときは、狙う価値がある。

しかし全てのモーションがよろけ系で構成されており、カットされた時の不利が著しい。
使うならばハイリスク・ハイリターンを納得した上で。
しかしながら技の前半時点でダメージの大半を取り切るタイプの覚醒技であるため、実はある程度殴った後なら横槍を入れられてもそこまで損にはならない。
味方の高火力攻撃に割り込んでもらえればベスト。

【レバー後バーストアタック】石破ラブラブ天驚拳

ドモン「石!」レイン「破!」ドモン&レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」
初代キングオブハートの姿をした弾を発射、着弾点で大爆発を引き起こす。 最終決戦での再現。
核爆発ほど大きくはないが爆風は大きめで、技の使用感としては試作2号機のアトミックバズーカに近いだろうか。 発射前まではSA付き。
前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり遅く、見てから避けられるので残念ながら封印推奨。

それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。
格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。
技に費やす時間が長いので、使うなら覚醒終了間際にしたい。

後覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 KOH突撃 (%) (-%)
┗2段目 爆発 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン*5セット 185 スタンの重ねがけで長時間拘束できる。
相手の覚醒を潰すときにでも。
メイン>>GFD→NNN>サブ 208-212-214 打上コン。片追いにでも。
メイン>>GFD→NN前 169-178-184 高カット耐性
メイン>>GFD→前 147-156-167 手早く終わる。ダウン値は溜まりきらない
メイン>>GFD→前→ディレイ>(NNN)NN→GF最大 259-252-240 上記コンボで周囲を確認し、安全ならこのルートで高火力を出せる。
メイン>>BD格出し切り→GS 249-244-236 高高度吹き飛ばしコン。放置に。
メイン>>BD格出し切り→GF最大 272-257-251 メイン初段のみだとかなり減る。
メイン>>BD格N後→GF最大 300-289-277 上のコンボ中に安全を確認したらこちらへ。
メイン>>BD格→GFDNN前 196-200-202 カット耐性コン。よく動く
メイン>>BD格>前後前 237-237-235 ブーストに余裕があれば
メイン>>横出しきり→GS
メイン>>横NN前
メイン>>横NN後派生→GF最大
メイン>>NNNN→面3
メイン>>NNN前特射→(面)面面 透かしコン
メイン>>N出しきり
メイン>>N後J派生出し切り 316-302-288 擬似タイ最有力候補。
メインのヒット数が少ない程高火力。
メイン>>NNN後J派生出し切り ↑より威力が落ちる
サブ始動
サブ>>N出し切り 257 オバヒ時にでも
サブ>>N後J派生出し切り 317 最終段まで繋がる
N格始動
N後J派生出し切り 326 高火力
N前>N前 211 N始動カット耐性コン
N任意段→後特射 カット対策
前格始動
前NN後N>前後N
前後N>前後N 345 全く動かないが通常時ではあり得ない威力を発揮する。
前後N>前後N(最終段前)>GF最大 これまた動かない。拘束するならうってつけか。
前後N>GF最大握り>前後N
前後N>GF最大握り>前後N(最終段前)>GF最大 ゴッドの通常時デスコンと思われる。
前後N→GF最大 即後派生しないとダメージが低下する
前任意段→後特射 カット対策
横格始動
横任意段→後特射 カット対策
横NNNN→GF最大 272 横4段まで出してしまった際の高火力コン
横>横>横 173 SA潰し等に
横>横→GFD前
横>横NN後 擬似タイで虹合戦になった時に
横>横後→GF最大 さらにダメUP
横NN前→GFD→NNN
横NN前→GF
横NN→後特射
横NN>横NN前
横NN>前出しきり
横NN>前後前
横前>横前 203 FBにあったカット耐性コン。よく動く
横後→GF最大 317 意外と短時間
横後>N前 288 高DPS
横後>前後N 318 横始動デスコン候補
横後>前後前 303 高DPS
横NN後→GF最大 オバヒでも可能な超火力コンボ
BD格始動
BD格NNN→GFD→NNN
BD格N後→GF最大
BD格任意段→特射→後 カット対策。後特射入力だと空かす
GFD→各種派生
GFD→NNN>GFD→NNN 225 バウンドダウン
GFD→NNN>GFD→NN前 226 上よりダメージが高く、最後に若干動く
GFD→NNN>前後前 240 高度によってはキャンセルなしで完走可能
GFD→横N>GFD→横N 229 バウンドダウン
GFD→前>NNNNNN 263
後特格始動
後特格>NNNNNN 269 カウンター始動。参考値
後特格>N後jNNNNNN(N) 277 最終段手前でダウン値が溜まりきってしまう
後特格>前NNN 262 サーチ替えで周囲を確認したら下のコンボへ。
後特格>前後N 285 GF等で更に追撃可能。
後特格>前NN後N 277 上より安くなるので、即派生推奨。
特格始動
GF最大盾N→GF最大 オバヒ時でも可能な特格始動コン。盾、Nは最速で
GF最大盾GFD→NN前 上記より火力は落ちるが切り抜けで離脱したい時に
F覚醒時
メイン→(≫)横NN後→GF最大HE メイン始動で高火力
N>N>N>N>N 299 痛覚を失った超カット耐性コン1。減る。
横>横>横>横>横 280 痛覚を失った超カット耐性コン2。上よりこちらの方が有力か。
横出しきり→面3>GFHE
横出しきり→面3>サブ
横後→GFHE 353~365 効率を考えるなら即HE推奨
BD格N後→GF最大HE
前後N>前後N→GF最大HE 計算値
GF前派生>前NN後N GFの連打でダメ変動
GF前派生>前NN後前
GF最速HE>最速HE 339 最速HEですらこの火力
GF最速HE>前後 311 擬似タイ用300超えの攻め継。
この後各種デスコンで3000コスも落とせる。
GF最速HE>NNN 330 入力後何もしなければ、余裕を持って着地可能
GF最大HE>前後前 368
GF最大HE>前後N>覚醒技 444
GF最大HE>GF最大HE 382 後ステップで安定するが、カウンターが出ないように注意
GFHE>覚醒技 382~407 ダメージはF覚醒時のもの。実測値
前後N*2>覚醒技 439 前格始動の高火力コン。
擬似タイ時にでも。
(前後N→GF最大握り)*2>覚醒技 457 コンボ時間約17秒
相方の助けが必要
前NN後N*2>GF最大握り*3>覚醒技 474 F覚醒、高度限定のデスコン。実測値
(前)NN後N→GF最大握り(>前後N→GF最大握り)*2>覚醒技 504 参考値

戦術

序盤

今作のゴッドは横初段や特射横派生初段、面初段等、格闘面での差し込み能力が今までよりも向上している反面、
射撃の銃口補正悪化が目立ち、全体的に安定した差し込み能力は低下している。
従って試合開始直後や序盤の詰め寄りの際、万能機の様にばらまける武装や場面が殆どない。
序盤相手にダメージを与えられない以上、こちらもダメージを貰う訳にはいかないため、
如何に素早く詰め寄るか、若しくは如何に弾幕を避けつつにじり寄ることができるかが序盤の立ち回りである。
ダメージ源は、相方の垂れ流し武装のラッキーヒットのみとなる。

中盤

詰め寄ることができても押し付け能力が高いわけではないので、丁寧なブーストの読み合いと管理が重要になってくる。
その上でGSやメインで着地をとり、格闘初段からすぐにGSTや胴派生で抜けないと、敵の相方のカットを食らう等、中盤もかなり集中していないとすぐに被弾してダメージレースに負け気味になる。
ダメージ源は、相方の着地取り武装や、自分のカット耐性コン、GSズンダ等になる。

折返し以降

ゴッド最大の活躍場所。
カウンターを除けば本作の最強の武装、覚醒GFが使用できる様になる。
押し付け能力が高く、高DPS、神速の突進速度、打ち上げ、SA、正面射撃ガードと、
押し付け武装ならばこのどれか2つまでと言われるようなものを全て持っている。
しかし重要なのはGFを使った読み合いである。
GFで突進してくるのは相手も承知なので、そこから盾や爆風武装、カウンター、誘導切り武装などで逃げようとする。
どうやってこれを捉えるかの対策を取ることが、所謂チンパンからの脱却になる。
また相方が減っていたら助けるか否か、ゴッドの火力ならどちらの敵を落とすのが早いか等、
この辺りで決めておき、相手の油断を誘おう。
擬似タイにでもなれば、基本的にはこちらの土俵である。

まとめ

地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄るランニングファイヤースタイル。
ガン前BDで即効詰めて格闘でダメージを取る痛覚を忘れたスタイル。
GSと天驚拳で着地を取る、エアリアルスラッシュスタイル等、様々な動き方が存在する。
ただしどのスタイルにも言えることだが、どの場面であろうと読み合いをし続ける必要がある。
特にランニングファイヤーは読み合い能力と生存能力が高くなる反面、
相方を追われる危険性が高くなる。
自分と相方の機体にあった動きをし、常に読み合いを仕掛けて相手を疲弊させていこう。
またこの機体の攻め継は全機屈指のものである。
逆転を狙う際はルートも始動も簡単なので、狙う価値ありなので、
最後まで諦めず、反撃の瞬間をじっと待つべし。

EXバースト考察

「お前らと遊んでいる暇はない…!!」
明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。
本作では基本的にはFバーストとMバーストの二択といったところで、後はお好み次第。
試合前の覚醒変更猶予もあるので、相手によって使い分けたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:24%
メインからの格闘キャンセルは本作でもかなり優秀で、ブースト管理に悩む本機としては最大の恩恵はここになる。
ガードブレイクとの相性も良いので基本はこれなのだが、ブースト強化の恩恵をMバーストに奪われたことで大幅に弱体化されている。
ダメージを一気に稼ぐ本機としては相変わらずこれが一番だが、相手次第では変えていかないと追えないで終了ということもしばしば。
相変わらずEバーストと相性が悪いのもそうだが、本作はMバーストの存在もあり、ゴッドだと追いつかないことがしばしば。
但し、火力補正値が24%と最早異常というべき領域に入ったことで、ダメージソースが不足しがちな本機の助けになることは間違いない。
覚醒技を絡めた400ダメージ越えのコンボもあり、逆転性に関しては5覚醒の中で随一である。

  • Eバースト
攻撃補正:0%
本作でも選択肢としては弱い。
覚醒を抜けるために使うのはあまりに消極的で、ダメージアップの恩恵もダウン値減少くらいしかない。

  • Sバースト
バーサスとは違い足の止まる武装ばかりで構成されているので、ほぼ無意味。
青ステが使いたければMバーストのほうが恩恵が強い。
チャージ短縮の恩恵も本作では存在しないと、本格的に使う意義のなくなった覚醒。

  • Lバースト
どちらかと言えば相方にL覚醒を選んでもらうことで、覚醒回数の水増しや早期覚醒を狙うという選択肢が普通。
ただ、本機のみで使ったところで火力に補正がデメリットばかりが目立ってしまう。
さりとて本作で流行しているL+Lとの相性はそこまで良くない。理由は簡単、覚醒回数を確保しても噛みつけなければ意味がないためである。
よってF・M以上の恩恵があるか慎重に判断する必要があるが、やはり普通に考えればゴッドにこの選択肢のメリットは乏しい。

  • Mバースト
攻撃補正:15%
Fバーストの次点として選択肢に入る。前作並のブースト効率を得られ、なおかつ足回りも強化されるので詰めに最適。
接地メインを連打しつつ足回りで自衛という手段にも使える。
しかし攻撃力アップはそこそこ。ダウン値減少は覚醒共通のもので、ダメージは伸ばしづらい。
短時間でダメージが取れるシャイニングと違い、こちらはダメージを求めると時間がかかるので、カットされた時の痛手はFバースト以上。
結局、逆転するためには長時間の格闘時間を要するため、それならFバーストで最大ダメージを狙ってしまったほうが良い、という話になる。
但し腐っても明鏡止水。なんと攻撃補正値が15%と、FBの明鏡止水A覚醒並に火力が出る。
明らかにFバーストでは追いにくい相手とマッチする場合、こちらを選ぶ判断は重要になってくる。

僚機考察

擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力に長け放置を許さない機体か、タイマン能力に長けた機体が望ましい。
ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。
そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。
「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。

はっきりゴッド側の欲望を言うなれば、「疑似タイをしたいので頼むから敵相方の目をこっちに向けさせないでくれ」の一点。
よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。
各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。
敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。

3000

事故だが、格闘機ならいっそ両者疑似タイ、後衛機でも相方にガン下がりされるのはよろしくない。

2500

基本。ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという汎用機を求めたい。

  • シャイニングガンダム
兄弟機コンビ。本作でも趣味レベルだが荒らし能力は随一。
サブのバルカン強化でシャイニングの射撃能力は多少改善されたのもあり、ノーマルシャイニングも大分戦えるようになった。
ただし足回りが悪いため、ゴッドがまずは前線を押し上げていく必要があることに変わりはない。
どちらも敵対目線では覚醒時に目を切れない機体であるため、平時で躓いたとしてもスキル次第では覚醒でなんとかできる。
シャイニングは常時カット耐性に優れる機体でもあり、ゴッドがカットされている間に何らかを刺してもらいたいところ。

  • ライトニングガンダムフルバーニアン
後衛での強さ、近づかれたときの変形での捌きは周知のとおり。
疑似タイで強いというわけではないが変形で相手に無駄な時間を取らせるという意味でもゴッドのコンボが完走しやすくなる。
だがサブのミサイルや変形での弾の多さから誤射が起きやすいのも事実。
強いのは間違いないがゴッドの相方にはベストにはやや遠い。


  • ジオング
自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。
ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。弱体化されたとはいえS覚の爆発力も以前頼もしい。
逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。
ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。
何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。
そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできる。
最も、ジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。

  • ガンダムシュピーゲル
兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。
また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。
シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。
「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。
闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。
近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。



2000

本作では次点、下手に後衛機と組んでもゴッドが擬似タイできずに沈むだけである。
そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。

  • ガンダム
原作的にはガンダム連合コンビ。
ガンダムの近接能力は高く、相方が維持したい間合いをゴッドがある程度作れるので利害は一致する。
足回りは並だがゴッドと比べると遅く感じて気になる部分なので、多少は意識して動いていこう。
格闘自衛力もなかなか、ゴッドの苦手な対空もカウンターからの派生である程度こなせるので、欠点のカバーもそれなり。

  • ドラゴンガンダム
兼ねてからのシャッフル同盟コンビ。
本作ではドラゴンの射撃能力が改善したため、以前よりもやれるようになった。
ただし回転率は劣悪になっており、ドラゴンのカットに期待して無理をしてもジリ貧。
最大射程が伸びたとはいえドラゴンは適正距離でないと何もできないのでゴッドがとにかくラインをあげること。
覚醒は基本的にF覚醒二枚、相手次第でM覚醒二枚といったところ。

  • ガンダムマックスター
本作で参戦したシャッフル同盟コンビ。
機体コンセプトどころか、持っている武装の内容もゴッドに近く、疑似タイでボコりたいという理想はほぼ同じ。
こちらがタゲを取ってマックスターに闇討ちをして、段々疑似タイの流れにもつれ込ませていこう。
しかしながらストフリやメッサーラ等、機動性が良い機体コンビが相手となると全く歯が立たないことも多々ある。
理想論は否めないものの、疑似タイや両者のコンボが成功した際のリターンは他2000格闘機の比ではない。
お互いF覚醒との相性が破格的に良いのも追い風。苦しいのは否めないがネタと切り捨てるには惜しい。

  • ノーベルガンダム
ゴッドのライバル機にしてヒロインコンビ。
こちらもマックスターとやりたいことがほぼ同じで、疑似タイがしたい組み合わせ。
ノーベルは覚醒技の関係からL覚醒も視野だが、旨味はあくまでLを二つ重ねた場合の話でしかない。
ゴッドでL+L戦法をやってもゴッド側の旨味が薄いので、覚醒選びとしては当然非推奨。
やるならゴッドに火力を集約させる目的でL覚醒を選んで貰ってこちらの覚醒チャンスを増やすか、いっそ相方もFにしてもらって火力でゴリ押すか。
相手からすれば顔面蒼白な状況を作ることが可能だが、マックスターよりマシとはいえ引き撃ちに弱いのはどうにもできない。

  • ガーベラ・テトラ
本作での後衛有力候補としてはそれなりに上昇。
格闘自衛力が高く、サーベル投げで鈍足が追加できるのがゴッド的に大きな利点。
覚醒技を利用したブースター再装填ありとかなり強化されているため、ただ無視されるだけの機体でもなくなった。
ブースターがない時がネックなので、ブースター装備時にいかに優位を作れるかにかかっている。

1500

本作では2000がマシになったこともあり、非推奨。
疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。

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コメント欄

  • GF素で出す性能は明らかにマキオンより強くなってると思うんだけど何が頼りないんだ -- 名無しさん (2018-12-16 03:55:16)
  • 射撃性能、何よりメインの銃口補正と発生が致命的。あとカウンターの補正値がおもすぎる。 -- 名無しさん (2018-12-16 21:50:06)
  • とりあえずメインCS発生早くしてくれ -- 名無しさん (2019-04-24 16:23:19)
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