スサノオ

正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△
()=入魂、<>=トランザム、<()>=トランザム入魂併用時
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 入魂 - - 1回だけ武装の性能を強化
何度でも使える
射撃CS ビームチャクラム - 70(77) 誘導に優れる。入魂中多段ヒット
<79~137>
<(89~155)>
トランザム中はレバー縦横で挙動変化
サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70)
<75><(85)>
入魂、トランザム中は巨大化
特殊射撃 トランザムシステム 100 - 1出撃1回のみの時限強化
レバーN特殊格闘 急速接近 - 各種行動にキャンセル可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→
左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り
NNNNN 221(253)
<274><(295)>
テンポが速い5段格闘
派生 ソウテン乱舞 N前 225(253)
<257><(278)>
威力と補正率のバランスに優れる
NN前 246(270)
<284><(303)>
派生 斬り捨て御免 N→特 198(244)
<249><(255)>
連続斬り抜け
NN→特 209(260)
<260><(279)>
NNN→特 233(273)
<283><(303)>
NNNN→特 254(300)
<308><(330)>
前格闘 左突き→右突き&左突き→
2刀突き→斬り払い
前NN 173(198)
<221><(250)>
伸びと判定に優れる
派生 斬り捨て御免 前→特 203(227)
<249><(273)>
N格と同様
前N→特 207(240)
<262><(288)>
横格闘 右斬り払い→左斬り払い→
二ノ字斬り
横NN 167(191)
<206><(230)>
発生と回り込みに優れる
派生 GNクロー 横前 165(194)
<208><(224)>
出し切ると自動入魂
横N前 198(231)
<252><(272)>
派生 斬り捨て御免 横→特 188(219)
<244><(268)>
N格と同様
横N→特 213(242)
<264><(292)>
後格闘 切腹 後N 200(250)
<300><(350)>
自分にもダメージ
BD格闘 右斬り上げ&左斬り払い→
右斬り上げ
BD中前N 114(140)
<155><(180)>
前後特殊格闘 兜割り 前後特 86(98)
<109><(120)>
接地判定あり
横特殊格闘 連続回転斬り 横特 95(109)
<117><(130)>
側面に回り込む
トランザム中N特殊射撃 トランザム斬り抜け 特射NNNNNN <256>
<(280)>
旧来のトランザム格闘
トランザム弾切れ時特殊射撃 格闘カウンター 特射 99(110) 新技
トランザム使用後のみ使用可能
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
愛の一撃 3ボタン同時押し 331/309/287 斬り抜け→爆発


【更新履歴】新着3件

19/07/21 コンボを修正
19/07/19 各武装のダメージを更新
18/11/3 解説記載


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンからミスター・ブシドーの駆るマスラオの強化発展機。
次期連邦主力機のテストヘッドという建前の下、「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整された機体。
動力源となるGNドライヴ[T]を両腰のサイドバインダー内に1基ずつ搭載し、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。

EXVS無印からは皆勤参戦となる、癖の強い射撃寄り格闘機。
二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃を軸に立ち回る機体。
これに、入魂とトランザムという2つの強化武装を用いて要所で格闘を決めていくのが主となる。
通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や降りテクが無いため総合的な機動力は低め。
この機体の特徴であるトランザムは第二の覚醒とも言えるべき性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化される。
しかし1出撃1回のみの強化武装のため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。

今作では前特格に接地判定が追加されたことで立ち回りの幅が広がったが、
格闘に頼らない自衛択が強力な機体が多い今作の環境で布石となる武装が据え置きのため、前作よりもさらに慎重な立ち回りが求められる。

勝利ポーズ
通常時:左手でソウテンを振り下げる。
トランザム時:トランザム状態で仁王立ち
覚醒技で勝利:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。

敗北ポーズ
合掌したまま直立不動。
原作でブシドーがホーマーを訪ねた時の滝行をMSで再現した物。


射撃武器

【メイン射撃】入魂

[効果時間:10秒?][属性:時限強化]
CS・サブ・各種格闘の性能を高める時限強化。虹ステ可。
一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて
「何かしらの攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。

その代わりリロードの概念が無く即座に何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。
だからといって常に入魂を維持しようとするとブーストを余計に食うため手数が減ってしまう。
相変わらず使用時のセリフパターンはシリーズ最多。

キャンセルで特格を経由した場合の入魂維持状況は以下の通り
  • N特格→CS、サブ:入魂解除
  • N特格≫(>)CS、サブ:入魂維持
  • N特格→レバー特格:入魂解除
  • CSorサブ→N特格→特格以外の格闘:入魂維持
  • レバー特格→サブ:入魂解除
以上から、特格から射撃武装とレバー入れ特格にキャンセルした場合入魂が解除される。

【射撃CS】ビームチャクラム

[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/入魂時:1.8(0.6*3)][補正率:-30%/入魂時:-30%(-10%*3)]
「迷惑千万!」
足を止めて円盤状のビームを飛ばす。通称ピザ。
回転率と誘導に優れる本機の主力武装。
そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの主力武装。

通常時は単発射撃だが、入魂すると多段ヒット射撃(28*3≒77)になり、
ダウン値の減少とヒットストップの増加によって追撃の猶予が伸びる。

トランザム中
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.4*5)/入魂時:1.8(0.3*6)][補正率:-25%(-5%*5)/入魂時:-24%(-4%*6)]
入魂しなくても多段ヒットになる他、補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びる。
通常時17*5≒79ダメージ
入魂時16*6≒89ダメージ
また、レバー入れで性能が変わる。

  • レバーN
☓の字に重ねたチャクラムを一息に投射。
見た目は2枚重なっているが実際の威力は1枚分で、使い勝手は通常時と同じ。
確定所から大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。

  • レバー前後
チャクラムを時間差で2連射する。前作までの00のサブ射撃のような動作。
縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。

  • レバー横
2枚のチャクラムをVの字に射出する。似たような軌道を描くブーメラン系武装とは異なり、撃った後はそれぞれ誘導する。
こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動すると感じたらこちらを。
至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。

【サブ射撃】トライパニッシャー

[撃ち切りリロード:6秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-25%]
「隙ありィ!!」
足を止めて巨大な球状のビームを発射する。通称たこ焼き。
CSに次ぐ主力。弾速、誘導は悪いが発生が速く、攻撃判定が大きいので至近距離では読み合い拒否の押しつけが出来る。
補正はトランザムCS1枚と同程度で、ダウン値が低いためCS始動では完遂できないルートもサブ始動ならば可能になる余地がある。

入魂とトランザムにより威力と大きさが強化される。未入魂時の判定が前作よりも大きくなっている。
ただしCSと異なり単発攻撃なのはそのままで、サイズが大きくなる分ヒット確認も難しくなる為バリアやSA持ちには注意しよう。

N特格へのキャンセルルートがあるため、距離次第では直接切腹に繋げることも可能。

【特殊射撃】トランザムシステム

[リロードなし][属性:換装][効果時間:20秒]
「トランザム!!」
出撃直後から使用可能だが一出撃一回限りの時限強化換装。
具体的な効果は
  • 他の00系ガンダムの覚醒と同様、機体が赤く染まり、移動に残像エフェクトを纏う。
  • 機動力の強化
  • CSの性能が強化、レバー入れの追加
  • サブの性能が強化
  • 各種格闘の火力、初段性能の強化
  • 効果中特射入力で専用格闘を使用可能

時限強化系としては1出撃に1回のみという制約の都合上、持続時間も長め。
CSの性能が顕著に上がって中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。
全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。
この時間に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。
レバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘やサブで確実にダメージを奪っていこう。
3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。
相手チームの状況を良く見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。

今作から通常時の格闘も使えるようになったことで融通が効きやすくなった。
使用後は武器欄そのものが消滅するが、再度特射入力でカウンターを出せるようになった。詳細は後述。

【レバーN特殊格闘】急速接近

赤ロック内ではターゲットに向かって、緑ロックでは進行方向に直進する特殊移動。虹ステ可。
動作をキャンセルしない場合、右手を振り上げるポーズと共にいきなり慣性が消えて急停止するため隙が大きい。
前進以外できないが、上記の通り射撃武装から入魂を維持したまま格闘(レバー入れ特格、BD格以外)へキャンセルするための中継ぎパーツとして使うことができる。

格闘

【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り払い→右斬り払い→飛び蹴り

シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘。
5段目でカメラが変わる。
威力と出し切り速度に優れるリターン重視の主力格闘。
発生は早いが判定は弱く、所謂強判定格闘には基本的に勝てない。
5段格闘とは思えないほど出し切りまでが短く、その攻撃速度からSA相手にも強引に切り込める。
特にトランザム中の時間効率は驚異的で、単純に出し切るだけでも非常に強力。
ただし最終段はどうあれ多段ヒットなので、気になるようなら他の手段で追撃を考えたい。
出し切りからはCSCや前格が届く。

1、2段目から前派生が、最終段以外から特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(補正率)
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右袈裟斬り 60/70
[75/80]
(82%)
60/70
[75/80]
(-18%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 110/126
[137/146]
(67%)
60/68
[75/80]
(-15%)
2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 左斬り払い 154/175
[188/199]
(55%)
65/73
[75/80]
(-12%)
2.3 0.3 強よろけ
  ┗4段目 右斬り払い 190/218
[232/247]
(45%)
65/80
[80/85]
(-10%)
2.6 0.3 砂埃ダウン
   ┗5段目 飛び蹴り 222/254
[274/295]
(36%)
24/28
[31/36]
(-3%)*3
3.8 0.4*3 ダウン

【通常格闘前派生】ソウテン乱舞

連結サーベル・ソウテンを回転させながら押し付けるように4回斬りつける。
入力すれば1入力で最後まで出し切る。派生した時点から視点変更あり。
全体的に補正とダウン値が緩く、2・3段目は膝つきよろけでコンボパーツとして有用。
入魂すると威力増加に加えて補正率が低下し、更に強力なダメージ効率を発揮できる。
最終段は受身不能で吹っ飛ばせるが、攻撃時間が長いためオバヒ時は注意。
2、3段目は入魂にキャンセルできる。そのためCSを仕込みたい時は1段目のうちに入力を始める必要がある。
膝つきよろけとキャンセルを利用した入魂切腹コンボが可能なので、覚えておくと助かることもあるだろう。

前派生 動作 累計威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(累計補正率)
単発威力
通常/入魂
[トランザム/入魂]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N NN
┗前派生 ソウテン乱舞 93/107
[116/126]
(77%/78%)
(%) 40/45
[50/55]
(-5%/-4%)
1.8 2.1 0.1 よろけ
128/146
[159/173]
(72%/74%)
(%) 45/50
[55/60]
(-5%/-4%)
1.9 2.2 0.1 強よろけ
168/187
[204/223]
(67%/70%)
(%) 55/56
[62/67]
(-5%/-4%)
2.1 2.4 0.2 強よろけ
212/237
[257/278]
(62%/66%)
246/270
[284/303](%)
65/70
[78/78]
(-5%/-4%)
3.6 3.9 1.5 特殊ダウン

【N格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬り捨て御免

「まずは一太刀!」
通常格闘の最終段以外、前と横格闘の1、2段目から派生可能。
スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。

初段と最終段前の切り抜けはキャンセルすると解けるタイプのスタンで、地上付近ではキャンセルしても拾いなおせない。
構えから攻撃開始までが非常に長い上まったく動かず、斬り抜け部分も動作が緩慢。
ダウン値が0なのでどこから当てても最後まで入るため火力は伸ばせるが元々N格が強力な分、時間効率は劣悪の一言。
一番の問題は近くに遮蔽物があると高確率(壁際ではほぼ確定)で攻撃を中断してしまう所。

上記のようにとにかく実用性に欠けており拘束程度にしか用途が見出せないため、封印しても構わないだろう。

前派生 動作 累計威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(累計補正率)
単発威力
通常/入魂
[トランザム/入魂]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN NNNN 前N 横N 1段目 2段目 NNN NNNN
┗特格派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 1.7? 0? スタン
斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン
斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン
斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン
斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン
斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) スタン
爆発 (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】左突き→右突き&左突き→2刀突き&2刀斬り払い

初段性能が優秀な3段格闘。特に伸びが優秀で、真っ直ぐ突き刺すこともあり安易な高飛びや後BDなら食いつける。
初段を外しても2段目で1.5機体分ほど大きく踏み込む為、追いの場面で使うと2段目から当たる事もちらほら。
発生・判定も強めなものの迎撃は横特やサブがあるのでそちらの出番は少なめ。
初段からダウン属性なのでファンネル潰しに有用。

前格闘 動作 威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(補正率)
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左突き 65/75
[80/90]
(82%)
65/75
[80/90]
(-18%)
1.7 1.7 ダウン
┗2段目 右突き ??/??
[??/??]
(74%)
32/35
[40/42](-8%)
1.85 0.15*2 ダウン
左突き 116/131
[143/157]
(66%)
32/35
[40/42](-8%)
2.0 0.15 ダウン
 ┗3段目 2刀突き 136/155
[173/195]
(61%)
5/7
[9/11]
(-1%)*5
2.5 0.1*5 砂埃ダウン
2刀斬り払い 173/198
[221/250]
(56%)
60/70
[80/90]
(-5%)
3.0 0.5 ダウン

【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り

発生や出し切り速度が早く、最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している三段格闘。
横格らしくそこそこ回り込み、伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。
サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて近距離での発生の早さを活かしたい。
初段、2段目から前派生が可能。最終段からメインキャンセルが可能。

横格闘 動作 威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(補正率)
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り払い 60/70
[75/85]
(82%)
60/70
[75/85]
(-18%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左袈裟斬り 114/132
[141/159]
(67%)
65/75
[85/90]
(-15%)
2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 二ノ字斬り 167/191
[206/230]
(55%)
16/18
[20/22]
(-2%)*5
3.0 0.2*5 特殊ダウン

【横格闘前派生】GNクロー連撃&交差斬り

両腰バインダーのGNクローを突き出してから交差斬りで叩き落とす。1入力で最後まで出るタイプの派生。
全体的に補正が軽く出し切りでバウンドを取れるが、ダウン値が重いため追撃余地が薄く、N格前派生よりも使いづらい。

出し切った後に視点変更ありの決めポーズに移る。この際にメイン射撃が自動発生する。
ボイスパターンも同様だが、メインと異なりここから後格闘へのキャンセルルートは無い。

クロ―部分からはメインと後格闘にキャンセル可能。
この部分は掴みに近くほとんど敵を吹き飛ばさないが、キャンセルすると一拍置いてからすぐ落ちる。
切腹コンの中では火力が低いものの、オバヒでも狙える強みがある。

前派生 動作 累計威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(累計補正率)
単発威力
通常/入魂
[トランザム/入魂]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
横N NN
┗前派生 GNクロー 97/113
[121/134]
(74%)
(%) 11/13
[14/15]
(-2%)*4
2.1 2.4 0.1*4 砂埃ダウン
GNクロー 118/137
[147/160]
(71%)
(%) 28/32
[34/34]
(-3%)
2.7 3.0 0.6 砂埃ダウン
交差斬り 165/194
[208/224]
(66%)
(%) 65/80
[85/90]
(-5%)
3.7 4.0 1.0 バウンド

【後格闘】切腹

「肉を切らせて!」「骨を断つ!」
その場で敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で自機の腹に突き立てる。
入力したその場からまったく踏み込まず、背中から突き出る剣に攻撃判定が発生する。
命中の如何を問わず自分のHPを大幅に削るが覚醒技を上回る単発火力を持つ超ハイリスク・超ハイリターン攻撃。
当然このダメージで自機のHPが0になると撃墜扱いになる。

相手にヒットすると自機はその場でダウンするが、未ヒット時は強よろけのため、外すと大きな隙が生じる。
安易な使用は厳禁だがうまく当てれば300以上のコンボ火力を軽々と叩き出せるため、ダメージレースを覆したり強引に相手の耐久調整を崩す手段になる。
手早く自爆できるため、被撃墜による耐久調整や覚醒溜めを強引に行う手段としても使える。

動作は原作で00Rに敗北した後、ブシドーが切腹未遂を行った時の物。
「武士道とは……。」

自分へのダメージはカウンター補正(詳しくはダメージ計算にて)が適用される。

後格闘 動作 威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(補正率)
ダウン値 属性
相手 自分 相手 自分 命中時 空振り時
1段目 切腹 200/250
[300/350]
(%)
100/150
[200/250]
(%)
2.0 0 強スタン 強よろけ

【BD格闘】右斬り上げ&左斬り払い&右斬り払い

初期から変わらず1入力で3段出る格闘。初段空振りの場合は2段目で止まる。ダウン値に対する威力効率は悪め。
初段のダウン値は低く、最終段目も多段ヒット格闘としてはヒット数が控えめに設定されているためダウン値2.9までなら出し切りがしっかり入る。
初段で浮かせるため、ループやコンボ始動もやりやすい。
2段目はメインキャンセル可能。

BD格闘 動作 威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(補正率)
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り上げ 30/35
[40/45]
(91%)
30/35
[40/45]
(-9%)
0.7 0.7 ダウン
左斬り払い 62/76
[86/100]
(82%)
35/45
[50/60]
(-9%)
1.5 0.8 砂埃ダウン
右斬り払い 118/140
[158/180]
(72%)
35/40
[45/50]
(-5%)*2
2.5 0.5*2 特殊ダウン

【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】

「チェェエストォォオオ!!」
今作で大きく変化した格闘。
高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつ縦回転兜割りを繰り出す。
本作で接地判定が追加され、接地確認から虹ステでブーストが回復する。
接地判定は回転が終わる1~2回転前頃から発生するため、見た目で着地してからディレイ気味にキャンセルする必要がある。
ピョン格としては動作が緩慢だが、攻撃判定を持続させながら落下するため他とは違った使い方ができる。
CS、サブからキャンセル可能。
レバー横と違ってサブへのキャンセルルートはなし。

前後特格 動作 威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(補正率)
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 兜割り (%) (-%)
(%) (-%)

【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】

「刀の錆となれ!」
レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。
回りこみが強烈かつ判定を出したまま接近するため、安易な格闘迎撃はよっぽど判定が前に出る物でない限りは一方的に打ち勝てる。
この攻撃の強さは一重にここにあり、格闘を主力にする相手ほど優位に働く。
代わりに威力効率が劣悪で、コンボに繋げるときはできる限り早くキャンセルするべき。

ゴッドやマスターの電影弾+アルケーの横特のような特徴を持ち、サブと並んでスサノオの近接での要。
CS、サブからキャンセル可能で、サブへのキャンセルが可能。
格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。
ただし入魂を維持できないため、リターンはやや劣る。

横特格 動作 威力 通常/入魂
[トランザム/入魂]
(補正率)
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 15~44/18~53
[20~57/23~66]
(95%~85%)
15/18
[20/23]
(-5%)*1~3
0.34~1.02 0.34*1~3 よろけ
72~95/80~109
[87~117/95~130]
(85%~75%)
60/65
[70/75]
(-10%)
1.34~2.02 1.0 ダウン

【トランザム中特殊射撃】トランザム斬り抜け

「とくと見るがいい、我が奥義を!!」
今作からコマンドが変わり、トランザム中に再度特射入力で出せるようになった。
5回切り抜けた後に剣を突き刺して回転上昇しながら相手を突き上げ、交差斬りで〆る。

初段の単発火力はスサノオの中では良好な部類で、コンボの〆をこれで行えば威力とカット耐性を両立させやすい。
入魂時は初段の補正が緩くなるので、始動格闘としても非常に強力。

反面、2段目から5段目は斬り抜け系だが往復の幅が小さく、トータルのカット耐性は軸が合ってないBRでカットされるレベル。
6段目以降は高々とリフトしていくが威力が極小な上に自分もかなり高い所まで上昇するため無駄が多く、いまいちリターンが釣り合っていない。
時間効率を求めるならば本作ではN格闘のほうがずっと優秀。
大きく振り払うため近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。
基本的には早い段階でキャンセルし、別の択で追撃することを考えたい。

特殊射撃 動作 威力(補正率)[入魂] ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左斬り抜け 70(80%)
[75(90%)]
70(-20%)
[75(-10%)]
1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 右斬り抜け 94(75%)
[106(85%)]
30[34]
(-5%)
1.9 0.2 砂埃ダウン
 ┗3段目 左斬り抜け 117(70%)
[135(80%)]
30[34]
(-5%)
2.2 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 左斬り払い 139(65%)
[163(75%)]
30[34]
(-5%)
2.5 0.3 砂埃ダウン
   ┗5段目 右斬り抜け 160(60&)
[189(70%)]
30[34]
(-5%)
2.8 0.3 砂埃ダウン
    ┗6段目 かち上げ 180(55%)
[213(65%)]
30[34]
(-5%)
2.9 0.1 ダウン
回転突き上げ 186(52%)
[219(62%)]
2[2]
(-1%)*3
2.99 0.03*3 ダウン
回転突き上げ 197(47%)
[232(56%)]
18(-5%)
[20(-6%)]
3.14 0.15 特殊ダウン
     ┗7段目 交差斬り 256(--%)
[280(--%)]
125[85]
(--%)
5.5↑ 5? 強制ダウン

【トランザム弾切れ時特射】格闘カウンター

今作からの新技。ソウテンを縦に構える格闘カウンター。
発生が早く動作もコンパクトだが射撃ガード等はなし。
成立時はトランザムを発動しながら多段hitする袈裟斬りで反撃。
トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。

特射弾切れ後
特殊射撃
動作 威力(補正率)
通常時/入魂
ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 99/110(%) (%) 1.7 スタン→バウンド

バーストアタック

愛の一撃

「その極みにある勝利を!」
スタン属性の斬り抜けを繰り出し、決めポーズと共に爆発。入魂やトランザムによる性能変化は無し。
原作で00Rに止めを刺そうとした再現か。
斬り抜けから爆発まで約1.5秒かかるが、ダメージの対時間効率は良好。
コンボの火力アップだけでなく、SAを活かしたカウンター用途にも有効。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 115/107/100(85%) 115/107/100(-15%) 0 0 スタン
2段目 爆発 331/309/287(--%) 253/236/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
BD格・レバー特格・前派生・トランザム格闘で数字をつけない物は出し切り、つけている物はn段目ないしnヒット目でキャンセルを表す。

通常時
威力 備考:[]は入魂時
CS始動
CS→サブ≫BD格 145[152]
CS→NNNNN 190[219]
サブ始動
サブ→N特→NNNNN>前 210[240] 入魂サブからBDで繋ぐと220
サブ→N特→NNNNN→CS 210[240] 入魂サブからBDで繋ぐと220
サブ→N特→N前3→入魂>後 283[317] 入魂サブからBDで繋ぐと293
サブ→N特→後 210[255]
N格始動
NNNN>NNNN 249[277] すぐ終わる
NNNNN→CS 248[280] 低燃費高火力
N前3→入魂>NNNN→CS 301[331]
N前3→入魂>NNNN特 ??? 拘束コンボ
N前3→入魂>N前 310[337]
N前3→入魂>後 336[354] 切腹コン
N前3→入魂>N前3→入魂>後 357[365] 切腹コン
前格始動
前N>NNNN→CS 229[244]
前N>N前3→入魂>後 300[315]
横格始動
横N>NNNN→CS 231[249]
横N>N前3→入魂>後 302[320]
横N前1→入魂>NNNN→CS 247[266]
横N前1→入魂>NNNN特 ??? 。拘束コンボ。
横前1→入魂>N前3→入魂>後 339[350] 横N前始動だと322[341]
BD格始動
BD格2→入魂>NNNN→CS 249[263] 前ステ安定。
BD格2→入魂>NNNN特 ??? 拘束コンボ。
BD格2→入魂>N前3→入魂>後 341[352]
???
特格始動
横特1>NNNNN→CS 243[246] 2hitだと239[245]
横特1>N前3→入魂>N前 301[304]
横特1>N前3→入魂>N前3→入魂>後 352[353]
横特1>N前3→入魂>後 328[331]
覚醒時 F/M/E
CS→N前3>覚醒技 294/281/265
[328/315/294]
サブ→N特→N前3>覚醒技 314/300/280
[351/337/315]
入魂サブからBDで繋ぐと324/310/290
N前3>覚醒技 364/358/350
[369/362/355]
N前3hit×2>覚醒技で369/363/354[380/372/364]
NNNNN>覚醒技 351/327/316
[361/354/338]
横前1→入魂>N前3>覚醒技 358/352/331
[362/355/342]
BD格2→入魂>N前3>覚醒技 359/353/334
[364/356/348]
横特1>N前3>覚醒技 361/354/339
[362/355/342]
F覚醒時
サブ→N特格→NNNN>NNNN>前 252[285] 入魂サブからBDで繋ぐと262
N前3→入魂>NNNN>NNNN 355[364]
{N前3→入魂}×2>NN前3→入魂>後 370[380] 最後が覚醒技で372[382]
横N前1→入魂>NNNN>NNNN 306[329]
BD格2→入魂>NNNN>NNNN>前 317[334]
横特1>{N前3→入魂}×2>NN前3→入魂>後 371[372] 最後が覚醒技で373[374]

トランザム時
威力 備考:[]は入魂時
CS始動
CS(1枚)→(≫)サブ≫前>前 185(202)
[197(214)]
CS(2枚)→(≫)サブ 164(175)
[183(194)]
入魂した場合非強制ダウン。
CS(1枚)→NNNNN 242[274] 入魂CSからBDで繋ぐと262
CS(1枚)→N前3→入魂>後 356[365] 入魂CSからBDで繋ぐと359
サブ始動
サブ→N特→NNNNN>前 258[281] 入魂サブからBDで繋ぐと268
サブ→N特→NNNNN→CS 251[274] 入魂サブからBDで繋ぐと261
サブ→N特→N前3→入魂>後 355[363] 入魂サブからBDで繋ぐと357
サブ→N特→トラ格 233[276] 入魂サブからBDで繋ぐと243
サブ→N特→トラ格3>トラ格1>トラ格1 210[250] 入魂サブからBDで繋ぐと220
サブ→N特→後 300[348] 入魂サブからBDで繋ぐと310
N格始動
NNNN>NNNN 304[319] すぐ終わる。中々のダメージ効率
NNNNN→CS 290[311] 低燃費高火力
N前3→入魂>NNNN>前 352[360] N格出し切りで350[359]
N前3→入魂>NNNN特 ??? 拘束コンボ
N前3→入魂>N前 355[363]
N前3→入魂>後 373[380]
N前3→入魂>N前3→入魂>後 375[390]
前格始動
前N>NNNN>前 285[303] N格出し切りで279[297]
前N>N前3→入魂>後 358[362]
横格始動
横N>NNNN>前 283[301] N格出し切りで277[295]
横前1→入魂>NNNN>前 289[300] N格出し切りで286[297]
横N前1→入魂>NNNN>前 296[311] N格出し切りで296[307]
横前1→入魂>NNNN特 ??? 。拘束コンボ。
横前1→入魂>N前3→入魂>後 371[374]
BD格始動
BD格2→入魂>NNNN>前 298[312] N格出し切りで295[309]
BD格2→入魂>NNNN特 ??? 拘束コンボ。
BD格2→入魂>N前3→入魂>後 374[377]
トランザム格始動
トラ格1>NNNN>前 261[304] N格出し切りで249[287]
トラ格1>N前3→入魂>後 361[377]
トラ格3>(N特→)後 327[357] N特の部分は横ステップ。
特格始動
横特1>NNNNN→CS 288[291]
横特1>N前3→入魂>N前 353[354]
横特1>N前3→入魂>後 370[371]
横特1>トラ格 252[255]
横特1>トラ格3>(N特→)後 331[334]
覚醒時 F/M/E
サブ→N特→N前3>覚醒技 352/342/322
[371/358/351]
入魂サブからBDで繋ぐと355/351/332
サブ→N特→トラ格1>覚醒技 302/289/271
[351/338/317]
N前3>覚醒技 374/364/359
[382/374/366]
N前3×2>覚醒技で380/373/365[397/387/379]
NNNNN>覚醒技 366/358/352
[372/365/357]
横前1→入魂>N前3>覚醒技 375/366/359
[378/369/362]
BD格2→入魂>N前3>覚醒技 383/374/362
[379/371/365]
横特1>N前3>覚醒技 372/364/358
[373/365/358]
トラ格1>覚醒技 338/315/293
[357/352/330]
F覚醒時
サブ→N特格→NNNN>NNNN>前 319[340] 入魂サブからBDで繋ぐと329
{N前3→入魂}×2>NN前3→入魂>後 397[402] 最後が覚醒技で396[401]
NNNN>NNNN>N 356[???] 350↑攻め継。根性補正が乗った実測値なので誤差あり
N前3→入魂>NNNN>NNNN 375[384]
横N前1→入魂>NNNN>NNNN 357[361]
BD格2→入魂>NNNN>NNNN>前 361[366]
横特1>{N前3→入魂}×2>NN前3→入魂>後 388[389] 最後が覚醒技で387[388]
{N前3→入魂}×2>NNNN特 397[409] 暫定デスコン

戦術

近接機でありながら嫌らしい射撃戦で牽制を続けるのがスサノオの基本戦術。
回転率の良いCSで敵からブースト有利を奪い、サブや格闘で確実にダメージを稼いでいくことを繰り返す。
トランザムは開幕から使用できるため、先落ちであれば即発動+覚醒というアドバンテージから格段に放置されづらく、3000と組んだ時の後落ち時の生存力も高い。
それだけにトランザム使用後は放置されやすく、赤ロックが短いうえに全ての武装で足が止まるので、下手に被弾しないような丁寧な立ち回りが必要となる。
時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。

前作からの変更点としては、カウンターの追加や前後特格の接地(ズサキャンが可能に)など様々な上方修正が見られる。
だが、一番の変更点は「トランザム中でも通常時の格闘が性能を強化した上で使用できる」ことである。
特に時間効率に優れるN格をトランザム中でも使えるのは非常に大きく、全機体通しても驚異的な火力を発揮できるようになった。

EXバースト考察

「君の視線を釘付けにする!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:+15%
CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。
純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。
対M覚問題も、トランザムと併用すれば誤魔化しが利くので、他の機体よりは選びやすい。

  • Eバースト
防御補正:+30%
半覚抜けと防御補正が魅力的。
トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなる。
高性能な弾が飛び交う現環境において、攻める際の保険という使い方が出来るのも独自の強み。
低ココンビでは流石に消極的すぎるので、僚機3000で選択することになるが、そうなると先落ちが許されるL覚の存在がチラ付く。
絶対に先落ちを譲りたい場合や、対格闘機にワンチャンスも許したくない場合などに起用することになるか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+15%
今作のS覚醒はチャージ速度は上がらなくなってしまったため、取り得はサブの回転率とCSの火力上昇だけに。
トランザムと重ねればCSだけで200前後の火力が出るので圧自体はある。
だがスサノオを選び、かつ覚醒とトランザムを両方切ってやる事が「射撃で200ダメ取れます」では流石にネタの域を出ない。

  • Lバースト
爆発力が無くなり、特に回復して有用な武装がある訳でもないので、使う側としても貰う側としても微妙。
よってメリットは『僚機にゲージを渡せる』の1点だけとなる。
ただ、格闘機のスサノオがL覚とは言えゲージ送りのためだけに光るのは宜しくないので、やるならスサノオ先落ち2落ちで攻めにも活かしたい。
スサノオのLが一番輝くのはやはり3025。先落ちOKという免罪符により積極的に前に出られて、かつ相方の覚醒も最低限確保されるのが強い。
固定で相方と相談して使おう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+4%
トランザム時の機動力は驚異の一言。
ただ、基本生格闘を振り回すため、防御補正がない点がと気掛かりとなる。
詰めの場面で必ず足を止めてしまう点もマイナス要素で、安牌を通り越して強みにイマイチ欠ける選択肢と言わざるを得ないか。

僚機考察

強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、
相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。
同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。
注意しなければならない点は『トランザムを使った後のスサノオは無視をされやすい』ということ。使い所は覚醒並みに重要。
高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。

  • 高コスト格闘機
荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。
後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。
相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。
うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。
ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。

  • 高コスト射撃機
堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。
相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。
通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。
できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。

3000

性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。
ただコスオバがキツイのでスサノオ後落ちの場合体力調整がかなり難しい。
対面によっては開幕に即トランザムを切ってさっさと荒らしてしまうのも手。

2500

同コストコンビ。
短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。
時限強化が開始時点から溜まっているという点から、スサノオは展開を見て落ち順を変えることが望ましい。
2525お得意のLLはスサノオに旨味が無いので、FやMで格闘の押し付けを強化するのもアリ。

  • スサノオ
同機体コンビ。
ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。
さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。
トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。
しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。

  • ファントムガンダム
時限強化コンビ。
格闘に強いスサノオと、射撃に強いファントムの組み合わせは、多くの相手に荒らしが通せる。
互いに開幕強化があるので、落ちる順番もそこまで縛りがない。
相方の苦手な方をメインにロックしていこう。

2000

どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。
両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。

1500

スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。
スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。
通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。
難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。

  • ラゴゥ
高機動地走機体。
ダメージソースは射撃だが中~近距離がテリトリーなので自然と足並みが揃う。
通常時、トランザム時でも厚みのある弾幕が貼れるため常時存在感を出せる。
ラゴゥ的にも火力の取れる機体が相方に欲しいのでお互いに利害は一致する。
だがトランザムが切れたスサノオが放置されると流石にラゴゥにダブロが向くのでそこだけは注意。

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最終更新:2023年09月29日 11:57