正式名称:NRX-055 BOUND DOC パイロット:ジェリド・メサ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾数が少なめ |
射撃CS |
拡散メガ粒子砲 |
- |
10~164 |
移動撃ち可能な拡散ビーム |
レバーNサブ射撃 |
ハイザック 呼出 |
2 |
145 |
ミサイル |
レバー入れサブ射撃 |
92 |
格闘アシスト |
特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【照射】 |
1 |
180 |
範囲広め |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
90 |
|
変形射撃CS |
拡散メガ粒子砲 |
- |
10~164 |
|
変形レバーNサブ射撃 |
ハイザック 呼出 |
2 |
145 |
ミサイル |
変形レバー入れサブ射撃 |
92 |
格闘アシスト |
変形特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【照射】 |
1 |
180 |
|
変形特殊格闘 |
変形解除 |
- |
- |
バレルロールで誘導切り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ |
NNN |
175 |
格闘寄りの割にシンプル |
前格闘 |
サーベル突き→叩きつけ |
前N |
141 |
|
横格闘 |
クロー殴り→裏拳打ち上げ |
横N |
132 |
|
後格闘 |
飛び蹴り&蹴り上げ |
後 |
139 |
強判定 |
BD格闘 |
斬り上げ→斬り抜け→裏拳 |
BD中前NN |
171 |
|
特殊格闘 |
クロー・アーム【捕縛】 |
特 |
30 |
伸びがよく判定もそこそこな掴み |
派生 3連パンチ |
特→Nor放置 |
195 |
威力は伸びるが長い上に一切動かない |
派生 サーベル突き&拡散メガ粒子砲 |
特→射 |
168 |
当たり方によってダメージ変化 |
変形格闘 |
回転タックル |
変形中N |
100 |
単発火力は高い |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力F/M/L&E&S |
備考 |
|
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! |
3ボタン同時押し |
307/296/286 |
乱舞系 |
【更新履歴】新着3件
19/03/01 アップデート内容を反映
18/10/29 新規作成
解説&攻略
機動戦士Zガンダムよりジェリド・メサの最終搭乗機で、ジオン軍のMAグラブロをベースとしたNT専用可変型MA。
機体制御用にサイコミュを搭載しており、本機はティターンズ向けに試作された3機のうちの2号機にあたる。
本作でも2500の可変機という位置付けで、ガンダムVSZガンダム時代にあった中間形態(通称ガウォーク)はない。
また、既存のティターンズ可変機であるハンブラビやメッサーラの様なワンタッチでの変形コマンドもないなど癖が微妙に強い。
前作では残弾管理がシビアだった代わりにリターンが大きな機体だったが、本作では念願のCSとアシストという手数を得てパワーアップ……とは言えない。
ただ総じて特射の命中精度が勝負の鍵となるのは変わらないようで、武装数は増えたがそれぞれの弾数が少ないので継戦能力はまだまだ低い。
強判定の後格があるとはいえ、自分から積極的に格闘を振れるタイプではないというのも欠点にして足枷の一つ。
見た目は非常に大きいが、例に漏れず判定はしっかりと人型でスカート部分には喰らい判定はない。
それでもナイチンゲール同様、判定は大きいので、予期せぬ被弾には注意したい。
自分のターンを作れば強いが、逆にペースを握られたり放置されたりするとムラっ気が顔を出す、ある意味ジェリドらしい機体である。
リザルトボーズ
通常時:左手に持ったサーベルを下に振り払った後、体を捻りクローを前に突き出す
変形時:左アングルのカメラで、MA形態からMS形態に変形しつつライフル構え
敗北時:漂ってからの爆散。
【MS形態】
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→特格
- 各種格闘→特格
【MA形態】
- メイン→サブ、特射、格闘、特格
- CS→格闘、特格
- 特射→特格
- 特格→特射、通常時特格、BD格以外の格闘
- 射撃CS:拡散メガ粒子砲(今までのサブ)が移動、ヒット属性がよろけに変更
- サブ射撃:ハイザック 呼出に変更
- 特格:格闘派生出し切り前から射撃派生が可能になった
- 変形特格:BD格以外の格闘にキャンセル可能になった。
【共通】
- 射撃CSのビーム弾の数が増加、よろけ→強よろけに変更
- サブ射撃のリロード-11秒
【MS形態】
- N格闘1・2段目、前及び横格闘1段目から後格闘へキャンセル可能に
- 後格闘の格闘テンポが高速化、2段目を受身不可ダウンに変更、硬直軽減
- キャンセル時はダメージ、ダウン値、格闘テンポが変わるように
【MA形態】
- メイン射撃の弾速と誘導が強化、強よろけに変更
- 射撃CSのチャージ時間-0.5秒
- 変形格闘のダメージが80→100に増加
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が非常に少ないBR。
射程限界の無い武装はこれだけなので射撃戦での負担が大きい。
他の頼れる武装は特射を除き強よろけ止まりで、ダウン取りでは必然的にこれを使うことになるため基本的には2発は残しておきたい。
咄嗟に出せる発生の早い射撃という意味でもこれか特射しかない。
乱用は避けて、臨機応変に立ち回れるよう考えて扱っていこう。
【射撃CS】拡散メガ粒子砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-3%/1hit]
左腕から拡散ビームを発射する。実は原作で使用されていない武装。
変形によるチャージ引継ぎは無し。
移動撃ち可能。CSに移行したため、落下技として使えるようになった。
コマンドの関係もあり、格闘からのキャンセルが一番難易度も低く誤爆の心配などもないと思われる。
射程限界があり、格闘ロックを少し超えた辺りで消滅する。このためメイン節約としてはやや難がある。
ただ他の射撃の回転が非常に悪いので、牽制や威嚇だけでなくしっかり当てる事も意識しよう。
格闘機相手にはこれを先んじて置いておく事によって接近を拒むことが出来る。巨体故に至近距離だと敵の攻撃に引っかかりやすいためどんどん牽制して行こう。
他の多くの拡散弾CSと違い根元部分に高威力単発強制ダウンの収束部がなく発射直後から拡散している。
この性質によりコンボの締めなどで根元部分を、用いて安定したダメージを出すということは出来ない。その代わりに射撃バリア持ちと相対した際に単発の根元部分を耐えられて反撃を貰うということがなく、バリアをはがした上で強制ダウンまで奪えることから一長一短。
チャージ時間の関係上、セカインが仕込みやすいのは一つの利点であるため、ある程度溜め癖自体は付けても良い。特に特射のリロード中は溜めてしまって良いだろう。
稼働時点では単なるよろけだったが、アップデートで発射数が増え『MBON』当時の強よろけに戻った。
【サブ射撃】ハイザック 呼出
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:アシスト]
新武装。Nとレバー入れで性能が変化する。呼び出すのは量産機だが同時には呼べない。(サラでも乗っているのだろうか?)
アップデートでリロード時間が大幅に短縮されたので単純に回転率もかなり改善された。
とは言え乱発しすぎると肝心な時に弾がない場面も見られるため禁物。
また、性能自体もお世辞にもコスト相応の性能をしているとは言いがたい。今作から追加されたアシストの中では劣悪な性能。そのため基本的には当てに行くよりも特射を当てるために撒くと言った形での運用となる。
しかし、この運用でもわざわざ足を止めて呼び出すにはリスキー。弾幕が激しい相手なら壊される可能性も考えて運用したい。
つい忘れがちになるが、変形時でもこれが呼べるというのも一つの強み。
リロードはアシストが消えてからなのでレバ入れの場合少しリロード時間が伸びる。
性能が低いがこれに頼らないとまともな射撃戦を行えないのも事実。目的をもって使い分けて回していこう。
Nサブ射撃は耐久1レバー入れは100程なので弾幕が飛び交う中ではレバー入れの方が活躍させやすいが、攻撃が届く前に消えることもしばしば。
【Nサブ射撃】ミサイルポッド
[属性:実弾][][ダウン値:][補正率:-%]
「勝つためならなんだって使うさ!!」
その場からミサイルポッドを6連射する。モーションはGVSのプレイアブルの物。
ミサイルはやや拡散して発射された後、収束していく。誘導は良好。特に上方向に強い
だが、発生、銃口補正、弾速全てが劣悪であり特に弾速に至っては全ミサイル最遅とも言えるほどで、基本的にはフルヒットすることはない為しっかりと追撃を。
その逆に、自機の射撃武装からの追撃にも使用できない。
その弾速の遅さ故に誘導が活きることがあるためステップを踏まない相手には当たりやすいか。近距離の面制圧や発生遅さを利用した面白い起き攻めも可能。プレイヤーの発想次第で化ける武装かもしれない
特射の前に呼び出しておくと持続の短さからダウンを取り切れない所に追撃をしてダウンを奪ってくれることもある。
「MBON」では手数の少なさ故に盾固め、めくりが難しかった本機だったが、後述の爆風によりこれを上手く使えば安易な盾にリスクを背負わせられる。
ただしミサイルの発射自体は遅いため、ある程度距離があると逃げられてしまう。
基本この機体は前のめりなコンセプトなため、逃げていく相手には強いが寄ってくる相手にはあまり当たらない。その場合はレバー入れを使おう。
アシストにしては珍しく爆風がある為バリア武装を剥がしながら攻撃できるが、レバ入れの方が低リスクな為格闘バリアに対してぐらいであろうか。もしくは特射を的確にガードしてくる相手に対して特射と合わせてのセットプレイなどに。
【レバー入れサブ射撃】突撃
[属性:格闘][よろけ→強よろけ][ダウン値:1(??+??)][補正率:-20%+??]
「1機じゃないんだよ!!」
突進してヒートホークで斬り付け→多段ヒットのタックル。
55→92ダメージ
突進速度は一般的な速さで、誘導は良い方特に上下の誘導は高い。しかし攻撃の発生が速すぎるのと斬りつけ範囲が狭いのが非常にかみあっておらずメインでの追撃や当たっているように見えて当たっていないということもある為要注意。赤ロックギリギリで出しても博打みたいなもので過度な期待は禁物、至近距離なら攻撃の発生は早いので中々仕事してくれるだが、敵機と少し距離があいてると斬りつけ範囲の狭さにより敵の格闘へのアシスト盾は基本的に成立しないと思った方が良い。
ようするにこちらも2500コストしては劣悪な性能で今一歩足りないが上手く回していこう
特射を確実に当てる布石として見ればそこそこ優秀な他、足を動かす武器としてはそれなり。
追撃余地もあるためNとは言うまでもなく使い分けであるが、前で戦うバウンド・ドックにはこちらの方が扱いやすい。一般的な突撃アシストということで射CSなどを絡めたセットプレイにも使いやすい。
また、この手のアシストにしてはダウン値がかなり低く覚醒中であればここからメインニ発でも強制ダウンしない。このためこの武装からの格闘コンボは射撃始動としてはダメージが伸びやすい。格闘は出し切るタイプなので盾固めはしやすい。
【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:40%(-4%*15)]
「ええい貴ッ様ァ!!」
足を止めて広範囲に拡散ビームを照射する。
ビーム本数は真ん中1本と周り8本の計9本。
中央の一本は敵を狙い、周りの物は円錐状に広がるように放たれる。
中心部のビームは1hit16ダメージ、周囲のビームは1hit13ダメージ。
ダウン値・補正値は中心部・周囲のどちらも同じ。
複数本当たるためボス相手には強く、即座にダウンが取れるほど。
この性質から当てる距離が近距離であるほど周囲の低ダメージ部分が多くヒットしダメージが安くなる。本機の重要なダメージソースであるため出来るだけ中心部分のみを当てられる状況を狙いたい。ただし、範囲で当てる調整がなされているためある程度離れているとまともに当たらないのも事実であり、真ん中だけを当てられるタイミング、距離の見極めが重要。
強烈とまではいかないまでも良好な銃口補正を持ち、発生も弾速も速めなため、よほど慣れていないと対応されにくい。
銃口補正は横よりも縦(特に上方向)に強い。
しかし射角は狭く、そのせいで意外と射程ギリギリだと判定抜けで着地間際の自由落下にも当たらないこともしばしば。
上下左右に拡散こそするが、基本は正面と左右のビーム3本で横移動を狩るつもりで。
拡散するためかゲロビの中ではかなりの低威力ではあるが、建物の影などから撃つと非常に引っ掛けやすい。また、格闘距離で撃つと比較的当たりやすい上に盾をされてもめくりにいきやすい。
ただしこちらもCSよりは長いが射程限界がある。この射程限界がゲロビとしてはかなりキツめで、赤ロックと少ししか飛ばないため出来るだけ近づいてから使いたい。
鈍足機体ブーストダッシュ程度なら食えるほどの範囲を誇り、相手にガードを強要できる強力な武装。
ガード強要出来るのは強いのだが、実際のところ盾固めしづらい本機としては、ガードされるのはあまり美味しくない。
低リスクでダメを取れる武装だがこれ以外に押し付けられるものがなく、また超発生というわけでもないので
読まれてガードされると最大のダメージソースを潰され相手に覚醒ゲージを献上するだけになる。
リロードそのものも決して軽くはないので外すまたはガードされる度に敗北へと近づくということは留意しておこう。
一見凶悪な武装だが、押し付けに失敗するほど自分にツケが返ってくる。
持っているだけで存在感を発揮し相手の動きを牽制できるが、温存しすぎてもダメージレースに悪影響を及ぼす。
良くも悪くもバウンド・ドッグの戦略の要。軽率にブッ放さず、かといって腐らせず、1発1発を確実に当てていこう。
また、照射時間が短い弊害で覚醒中であれば生当てでも2本以上同時ヒットさせないと強制ダウンまで持っていけないため相方に追撃してもらう、
もしくはメインで追撃しておくなどしないと反撃をもらう可能性があるため留意が必要。
小ネタ程度のものだが、拡散方向の関係でトールギス系の横SBには当たらないことが多い。
補足だが武器名はメガ拡散粒子砲とも記されている
出力16.4MWと高出力である という設定がある
変形
特徴的なMA形態に変形する。
全ての武装がMS形態と弾数共有。
接近戦で使うと機体サイズのせいで相手の攻撃に引っかかりやすくなる点に注意。
解除時に慣性が大きく乗るため、相手と距離を取るためにも使える。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[MSメイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
機体の向いている方向にBRを発射。
軸合わせをしないとしっかり飛んでいかない。
アップデートで強よろけになった上ダメージが上昇。
連射機能は無いが、硬直も軽減され変形メイン連打もしっかり当たる。ただし、逃げる敵相手でもない限り本機の赤ロックの短さなどもあり安定してダウンまで持って行きにくいのでサブなどを置いておきたい。
本機の射撃武装の中ではダウン値に対するダメージ効率が優秀で腐っても変形メインであるため敵の進行方向を読んでの起きなど本武装をフルに活用しなければならない場面は多いため当て感をしっかりと覚えよう
【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-3%/1hit]
移動しながら進行方向に拡散弾を発射する。
変形での引き継ぎはないが、MS時よりもチャージ時間が短くなる。
MS形態とは使用用途が異なり、いわゆる置き射撃が可能な武装。
拡散範囲は良好なため相手の移動を読んで置き撃ちや旋回を活かして当てていこう。
前述の通りMS時とはゲージを引き継がない上に巨大の本機が敵の近距離で悠長に変形し続けるのは無理があるため慣れないうちは封印しても良い。
【変形サブ射撃】ハイザック 呼出
[MS特射と性能共有]
MS形態と完全に同様。
足を止めないため比較的隙が少ない。
【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
[MS特射と性能共有]
変形したまま足を止めて照射。MA形態ではやや慣性が乗るようになる。
メッサーラと同じくMS形態よりも銃口補正・上下射角が強化されているようで強引な当て方も可能。元より強烈だった上方向への銃口補正が活かされ90度見上げて敵を撃ち抜くこともある
こちらも特格からのキャンセル時に補正あり。
今作ではキャンセル補正がキツく唯一にして最大のダメージソース損なわれるため決めきれない場合などは出来るだけ生当てを狙いたい。
また、MS時と同様覚醒中は1本ヒットだとフルヒットでもダウンしないため注意が必要。特にこちらではS覚醒でない限り追撃がかなり難しいため留意するように。
【変形特殊格闘】変形解除
バレルロールを行い、敵の誘導を無効化。
その後、ロックしている敵機に対しホーミングダッシュを行って、一定距離進んだら変形解除する。
バレルロールは42話で行った回転移動に近い。
緑ロック時のターンX横特格のように進行方向に対して横方向にローリングする。左右レバー入れ対応。
各種射撃からキャンセルが可能で、ここから変形特射、BD以外の格闘、通常時特格へのキャンセルルート有り。
バレルロール終了時点でMS形態の扱いらしく、BDCや虹ステが可能。
使いこなせればば変形の制限を感じさせない動きができる。
格闘
左手に持ったビーム・サーベルや右手のクロー・アームで格闘を行う。
通常時特格・変形格闘以外の全格闘から特格キャンセルが可能。
公式では格闘寄りとされているが、初段性能が特別良いのは後格と特格のみ。
N格1.2段目、前と横の1段目から後格キャンセル可能。威力・補正推移が変化するので派生に近い。
【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ
出し切りで打ち上げる3段格闘。3段目は多段ヒット。視点変更有り。
発生・判定・威力共にそこまで特筆すべき点はない、平均的に整ったN格。
最終段からの特格キャンセルが安定して繋がる。
1、2段目から後格にキャンセル可能。
キャンセルで出した後格は性能が変わり、実質派生に近い性能になる。ダメージや敵のダウン状態など追撃するしないに関わらずこちらの方が状況がいいので基本こちらに派生することを推奨
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(53%) |
29(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
【前格闘】突き→叩きつけ
強よろけの突きから一回転してサーベルを叩きつける。
2段目は42話のロザミア機での再現か。
出し切りはバウンドダウンで追撃可能。
突き系統だが発生は平凡の域を出ない。
出し切った際の威力は良好だが、その分ダウン値が若干高いためダメージ目的では使いにくい。
格闘迎撃には特格や後格があるので放置・分断用。
1段目から後格キャンセルが可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
141(65%) |
33(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
バウンド |
【横格闘】クロー殴り→裏拳打ち上げ
クロー・アームを左に薙いでから右に薙ぎ払う。視点変更なし。
あまり動かないが殴りつけるだけなのでテンポが良く、カット耐性は悪くない。
ただし突進速度があまり早くないため、横連打で追うには向かない。
迎撃面では単純なぶつかり合いでは後格に大きく劣る。回り込みも悪くはないが特別良いこともない。
虹合戦向きとは言えない一方、移動ゲロビなどは攻撃のタイミングを読んで振ると刺しやすい。
なんでも後格で済ませようとするのではなく、使い分けが重要。
1段目から後格にキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘/格闘後派生】飛び蹴り&蹴り上げ
脚部クロー・アームで砂埃ダウンの多段突撃から回し蹴りで打ち上げる。1入力2段格闘。
判定出っ放しで突進するタイプ。それでいて発生が優秀で、体の前に足を突き出す都合上判定も非常に強い。
突進速度も優秀で、迂闊にブーストで逃げようとする相手を食うことすらある。
初段がカス当たりでも2段目で再誘導して蹴り飛ばす。
後出しでも純格闘機を追い返せることすらあるほど強力だが、あくまでも直進格闘なため射撃の迎撃には弱い。
まさに迎撃用の「とっておき」。
アップデートで出し切り受身不可になった他、N・前・横格の出し切り以外からキャンセルで出せるように。
特にキャンセル使用時は威力は落ちるがダウン値や補正が激減するので、ダメージ伸ばしにも使える。
1hit特格キャンセルのループでダメージを伸ばせるが、非常に効率が悪い上に他のコンボより高いダメージを出す前に先にブーストゲージが無くなるため推奨できない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) 通常/キャンセル時 |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び蹴り |
60(79%)/42(93%) |
9(-3%)/6(-1%)*7 |
1.75/0.42 |
0.25*7/0.06*7 |
砂埃ダウン |
蹴り上げ |
139(64%)/108(85%) |
100(-15%)/70(-8%) |
2.75/0.72 |
1.0/0.3 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳
サーベルで打ち上げ、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う。最終段は横回転の特殊ダウン。
初段ヒット後に敵機に追従して上昇するのでそれなりに動くが、3段目のダメージ確定が遅い。
動くは動くのだが、上述の都合によりカット耐性は見た目ほどよくない。
2段目の威力効率が良くないためカット耐性の良い1、2段目はコンボに使いにくい。
初段の伸びは良好で発生もまあまあ良く、闇討ちやBRからの繋ぎで振っていける。
BRからのキャンセルや突進速度・発生の兼合いを考えるとこちらは離脱やカット耐性が欲しい時に用いることになる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
┗3段目 |
裏拳 |
171(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】
クローで捕まえた後、格闘入力もしくは放置で3連続パンチ、
射撃入力でサーベル突き→拡散メガ粒子砲に派生する。
格闘の他にメイン・サブ・変形特格からもキャンセル可能。
初段の発生が非常に速く、キャンセル元も豊富で後格闘とは違った迎撃が可能。
伸びも良く、赤ロック保存をすれば上下に異様な喰い付きを見せる。攻めにも使える万能格闘。
しかし回り込みやSAなどもないため迎撃されやすい。時には射CSで降りるなどフェイントも混ぜよう。
初段のダウン値が低いので、ダメージ伸ばしのコンボパーツとしても使える。
一方で派生含めほぼ動かないため、カット耐性は最悪の一言。
49話でよくZに組み付いていた再現だろうか。
【特殊格闘格闘/放置派生】3連パンチ
出し切りでバウンドダウンが奪える。威力も高め。
ロザミア機が42話で行った動作の再現。
掴んでから全く動かないためカット耐性は劣悪。
今作から出し切り前に射撃派生への移行が可能になった。
これにより、機会は少ないだろうが、どの格闘からでも攻め継が可能となった。
【特殊格闘射撃派生】突き&拡散メガ粒子砲
サーベルを突き刺してから飛び退いて拡散ビームを撃つ。
激しく動くわけではないが、格闘派生より出し切りまで早いのでカット耐性を重視するなら断然こちら。
サーベルはスタン属性なのでキャンセルで攻め継続にも使える。ただし、このスタン時間が恐ろしく短いのでオバヒ間近で攻め継を狙おうものならこちらの赤着地を敵に狙い撃たれるためブースト管理を怠らないように。
前作では地面スレスレで敵をつかんだ場合殴りから特格での掴み直しが出来なかったが今作では出し切り前射撃派生サーベル突き刺しから掴み直しということができるようになったため地対地でも火力を伸ばしやすくなった。
最後のビームは単なるよろけ属性で、ボスMS相手ではダウン値が足らずよろけで終わってしまう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
30(85%) |
30(-15%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
┣2段目(1) |
殴り |
56(85%) |
30(-0%) |
0.5 |
0 |
掴み |
┃┣2段目(2) |
殴り |
86(85%) |
35(-0%) |
0.5 |
0 |
掴み |
┃┃┣2段目(3) |
殴り飛ばし |
197(40%) |
130(-45%) |
3.0 |
2.5 |
バウンド |
┗┻┻射撃派生 |
突き刺し |
81~137(70%) |
60(-15%) |
1.5 |
1.0 |
弱スタン |
拡散メガ粒子砲 |
141~?(%) |
15(-5%)*9~29 |
5.6↑ |
0.5*9~29 |
よろけ |
【変形格闘】回転タックル
回転しながらクロー・アームで薙ぎ払うように体当たり。
発生が遅く判定も特別強いわけではなく変形を維持しながら出すため追撃性も悪く、できるだけこれには頼りたくない。
一応本機が直接出せるコマンドの中で最も高威力なため相方のコンボミスなどのヒット確信の場面では用いれなくはない
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
100(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
バーストアタック
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!
「墜とすッ!ライラ、見ていろおおお!!…砕けちまいな!」
斬り抜け→斬り上げ→薙ぎ→斬り→掴み→急降下叩きつけ
スタン始動からのサーベル乱舞技。トドメに掴み上げてから敵機ごと地面にダイブする。
斬り上げから掴みにかけてはほとんど動かず、また叩きつけは着地するまで落下し続けるので高高度だとダメージ確定が遅くなる。
初段が切り抜けなため伸びも良好。基本的な使い道はスパアマによるカウンターや拘束コンなどに。
だが生格に対する迎撃には発生判定ともに強力な後格があるため使いどころが悩ましい。
小ネタ程度ではあるが切り抜け特有の怪しい巻き込み方をすることがある。特に右から切り抜ける都合上敵が右側にステップを踏んだ場合巻き込みやすい
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
75/73/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
131/127/122(65%) |
65(-15%) |
よろけ |
3段目 |
薙ぎ |
180/174/168(53%) |
70(-12%) |
よろけ |
4段目 |
斬り |
226/218/211(43%) |
80(-10%) |
よろけ |
5段目 |
掴み |
250/241/233(33%) |
50(-10%) |
掴み |
6段目 |
叩きつけ |
307/296/286(--%) |
160(--%) |
5↑ |
9?(10?) |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
変形メイン始動だと+20ダメージ |
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ |
BR≫(→)特射 |
152(129) |
距離によってダメージ増減。あまり伸びない |
BR≫NNN |
179 |
NN→特Nで201 |
BR≫NN後>BR |
201 |
|
BR→特格N |
200 |
|
BR→特格N(2)>特格N |
223 |
要高度。+1ループで233。 |
CS始動 |
|
|
CS(2~5hit)≫BR≫BR |
131~148 |
CSの当たり方に依ってダメ変化。 CSが1hitだとメイン3発入って151ダメージ |
サブ始動 |
|
|
レバー入れサブ≫特射 |
176 |
|
変形中射撃始動 |
|
|
変形メイン*3 |
189 |
アップデートで可能に |
CS(1hit)→特格→特射 |
122 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
基本 |
NNN→特格N |
267 |
|
NNN→特格N(2)*2>特格N |
272 |
拘束コンボ。2回目の特格を出し切りで275 |
NN後≫BD格NN |
254 |
BD格Nで240の攻め継続 |
NN後→特N |
275 |
|
NNN→特格N(2)*2>特格N |
279 |
拘束コンボ。2回目の特格を出し切りでも同じ |
前格始動 |
|
|
前N>NN>メイン |
237 |
N格出し切りだと227 |
前N→特格N |
259 |
|
前N→特格N(2)>特格N |
279 |
地上からでも入る |
横格始動 |
|
|
横>NNN→特格 |
201 |
自由落下 |
横N>横N |
212 |
早く終わる |
横N→特格N |
250 |
始動が横後で265 |
横N→特格N(2)>特格N |
270 |
地上からでも入る。始動が横後で285 |
横後>NN後 |
253 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
221 |
NN>BRで233 |
後→特格N(2)>特格N(2)>特格N |
279 |
拘束コンボ |
BD格始動 |
|
|
BD格N>CS |
|
さっさと離脱 |
BD格NN>メイン |
209 |
メイン追撃は前フワステで |
BD格NN≫BD格→特格 |
213 |
自由落下 |
BD格NN≫特格N |
263 |
繋ぎは右前BD。キャンセルやステップだと足りない |
BD格NN≫特格N(2)*2>特格N |
268 |
拘束コンボ。2回目の特格で終わらせると271 |
特格始動 |
|
|
特格N>特格N(2)→射(1) |
241 |
攻め継。ここから特格は初段で強制ダウン |
特格N>特格N |
259 |
威力はそこそこ出るが時間がかかる |
特格N>特格N(2)*2>特格N |
264 |
平地では2回が限度。ループ1回だけだと254に落ちる |
特格N(2)≫特格N(2)>特格N>特格N |
311 |
機体2機程度の高度が必要。通常時暫定デスコン。 最後がBRで295 |
覚醒中 |
F/E,L/S/M |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
253/234/243/253 |
始動が変形メインで273/254/264/274 |
メイン≫BD格NN>覚醒技 |
250/237/246/250 |
|
NNN≫BD格NN |
264/246/246/255 |
BD格2段止めで246/229/229/238の攻め継続 |
N後>NN後>覚醒技 |
335/312/312/321 |
始動がNN後でも大差ない |
横後>NN後>覚醒技 |
330/307/307/316 |
|
後>NN後>覚醒技 |
318/295/295/307 |
|
BD格NN→特格N(2)>覚醒技 |
313/288/288/301 |
|
BD格NN→{特格N(2)*5}>覚醒技 |
352/325/325/344 |
|
特格N>特格N(2)>覚醒技 |
311/287/287/300 |
|
F覚醒中 |
|
|
NNN≫BD格NN>覚醒技 |
320 |
MBONのPVコン |
特格N>特格N(2)>特格N>特格N(2)>覚醒技 |
343 |
|
戦術
初段が特殊ダウンの後格や、メイン→サブor特射or特格、格闘→CSのキャンセルは自衛の要となる。
一度見合えば強力なCSと特射で延々と相手を引っ掛ける事も出来なくはない。
一方でBR以外は射程限界があり、赤ロックも近接寄り汎用機相応なため、無視され気味になるとやや動き辛くなる。
格闘については特格と後格の初段性能が強烈。この点だけなら格闘寄り。迂闊な生格は容易に追い返せる。
ただ、単発高火力武装や、離脱用の派生などを持っていないため、当てた後に困る事が多い。
CSでさっさとダウンを取ってしまうか、ダメージは完全に諦めてフワステで逃げる、中間のバクステメイン…など後の状況を考えた動きを取る事が、普通の万能機以上に重要。
変形に関しては急速変形コマンドがないので、変形する為にはいちいち変形コマンドを入力しなければならない難点がある。
しかし臨機応変に変形を行って、距離を詰めたりしないと、下手をすれば放置されたまま試合が終わってしまう。
本機体最大の欠点は相変わらずリロード面。サブの武装変更とCSの変化で総合的には改善されたが、依然回転率は悪い部類。
しかも肝心のCSはチャージが長いうえ、最も射程制限の厳しい武装であるため、節約武装として使うにはやや噛み合わない泣き所もある。変形での置き射撃とそれによる引っ掛けが難しくなったのも厳しい。
上記の欠点を意識し、出来るだけ自分を見て貰えるように仕向けつつ、CSや特射(特に特射)の届く位置に陣取って、常に相手の足を邪魔していこう。
迎撃は得意だが、こちらの当たり判定も見た目通り大きく、近づかれて誘導の強い武装を延々撒かれるのはあまり喜ばしい状況ではないという事は理解しておくこと。また、総合的な自衛面は低い方であることを忘れずに。
狙われた際はただ回避に徹するのでなく、後格などをちらつかせて相手の攻め手を抑えたい。
EXバースト考察
「俺の手で、決着を付けてやる!」
どれも相応のメリットがある。
ワンチャン火力が高いF、要の特射を撃ちやすいS、安定と保険のE 、機動力のM、戦術次第でL。
堅実に選ぶなら、SかMがオススメ。
格闘攻撃補正:+7%
ダメージ稼ぎの基本となる格闘が強化される。
ガブスレイ同様、機動性が低い機体に対してなら、後格が凄まじい押し付け択と化すのが強い。
CS→格闘キャンセルもなかなか美味しい。噛み合えばダメージ稼ぎのチャンスともなる。
ただ元々格闘をブンブン振っていける機体ではないということだけは承知しておかねばならない。弾幕が飛び交う今作ならば尚更である。
機動力目的ならMの方が都合が良いため注意。
大型機故に弾が引っかかりやすく回避に向いた武装も乏しいため、本作でも安定択。
最後の攻防でバウンド・ドックがEバーストを構えている時、敵はそれだけで嫌な顔をしてくれる。
ただし放置に強いとまでは言えないバウンド・ドック的に、時にはこれが足枷となる点には注意。
逃げに有用なM覚の存在もある。腐らせずに上手く回していきたい。
射撃攻撃補正:+12%
主要ダメージソースが射撃なこともあって相性はいいがサブが CSに移行したことによって強よろけの拡散ビームを無尽蔵に撃ち続けられなくなったことには注意が必要。
本作ではCSによる落下ルートがあるが、チャージ系武装かつチャージ時間が長いのでキャンセル落下の追加自体は嬉しい恩恵。弾数に難を抱えているのでリロ短縮も嬉しい。
ただ単純に攻撃として見るとBR以外は連射に不向きで、射撃補正を考えてもやや物足りない。一気にダメージを稼ぎにくいのもあって、寝られたままだと辛い。
これを使うなら特射をズバズバと当てていかないと勿体無い。
また、覚醒をすると必然的に見られる機会が多くなり多く足を止める時間が長い特射使用しにくくせっかくのリロード短縮を活かしにくい。
覚醒時含め、単騎で攻め上がる事が難しい本機なら悪くはない。特に、固定や低コ相方との両Lの場合などは視野に入れても良い。
ただし、これを使う以上はE覚よりも半覚で吐くことを意識しなければならない。
自衛面も甘えが許されず、相方との連携がより重視される。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
射撃でも格闘でも恩恵があり、スピードを押し付けて特射を強引に当てられるのは相手にとって驚異となる。
ブーストさえあれば特射が外れても青ステップができることから、比較的安全回避に持ち込めるのも大きい。
格闘も伸びは強化されないが、振れる距離に持ち込みやすくなる。
これといった欠点はないが、逆転性に関しては例に漏れず、他機体より少し見劣りするのは否めない。
また、基本気にすることではないが防御補正がないので、当たり判定の大きさから事故りやすく、それ自体が痛手としてそれなりに大きいことを覚えておきたい。
僚機考察
武装の性質と赤ロックの関係上、一緒に前に出られる機体や分かりやすい前衛機との相性がやはりいいだろう。
両前衛で射撃戦をこなしつつ後落ちできればベスト。
武装の関係で前も後ろも適正ポジションではない(前は特射が撃ちにくくなり、後ろは射程限界のキツさで仕事がしにくい)ため一般的な2500とは相方に求めるものが若干違う。
積極的に格闘間合いにいる機体ではなく、むしろ自分も特射を後ろから狙っていくタイプなので後衛機との相性は悪い。
格闘機も、本機にダウン取りが一任されるために腕や敵機との相性差が激しくなるため相性が悪め。
シャッフルで組んでしまった場合は、攻撃を当てようと無理して近づいてもその巨体からハチの巣にされかねないため射撃戦から隙を伺おう。
3000
前に出てくれる機体が多く組みやすいコスト帯。
相方がロックを引いているところにCSや特射で足止めをして動きやすい環境を作って行こう。
格闘特化は自衛力の面で、射撃特化は弾数の面でそれぞれ組みづらく、万能機寄りの方が有難い。
覚醒は保険のE覚がやはりベターか。
こちらが前に出ることになりそうならLを選択して相方の負担を軽減したい。
射撃戦も接近戦もできる万能機。こちらが耐久調整に失敗しても後ろにスイッチしてもらいやすい。通信は早め早めにしよう。
2500
両前衛に適したコスト帯。
30ほどではないが前衛が可能な機体が多く一緒に前に出て荒らしていこう。
基本的にバウンドドックが後落ちした方が相方を活かしやすい。
覚醒はどの面でもベターのM、後落ちを安定させるE、堅実に後衛でダウンを取りつつゲロビのチャンスを増やせるSも有り。ファントムやトラバなどの覚醒することそのものの恩恵が高く、また難易度の高さを承知の上ならばLLなどもアリ。
覚醒による恩恵が高い25格闘機&格闘寄り時限換装機。トラバは遠距離では仕事がないが、近接での制圧力がかなり高い。ファントムは生時なら遠距離でもゲロビでダメを取れるがPL、ゲロビともにない時がかなりつらいとい。
2000
バウンド・ドックは確かに近接寄りなのだが、前衛がやりきれるかと言えば難しい。
と言うか、前に出てしまうと特射を使いづらくなるので、武装の1つが腐ってしまう。 それも本機最大の武装が。
そのため後衛機が多い2000はかみ合わせが悪く、こちらも相方も辛いコスト帯。
単騎で格闘を差し込む能力が低いため基本的に射撃戦が主となる。
赤枠やバルバトスなど両前衛が可能な機体なら、耐久の多さを活かした積極的な攻めも視野に入る。
あえてこのコスト帯と組むと言うのなら、覚醒はLかMか。SやFは上記の都合でよろしくなく、Eの場合、本機が無視されて相方片追いの流れになりやすくなる。
1500
尖った武装が多く、覚醒が多く使える。
こちらも射撃戦が基本だが、放置されて15が集中攻撃されては元の子もない。
そのため、ある程度はこちらが前衛で動いて囮を演じたりする必要がある。
ただ弾が無い時の自衛力はお察しの通りなので、しくじると逆にバウンド片追いが待っているので注意。出過ぎず、引き過ぎずの距離感が求められる。
覚醒は総耐久の多さを生かし、相方とLを選択するか、逃げも攻撃もできるMか。基本的にはSかMで安定。
外部リンク
コメント欄
- 編集してくださった方ありがとうございます。自分で書いてて読みにくいと思ってた文章が簡潔にまとめられていたりしてありがたいです -- 名無しさん (2018-12-29 10:01:12)
- 特射の「サブより長いが射程限界〜」ってCSの間違いじゃ? -- 名無しさん (2019-01-04 15:37:54)
最終更新:2020年12月21日 01:39