バウンド・ドック

正式名称:NRX-055 BOUND DOC パイロット:ジェリド・メサ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少なめ
射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164
サブ射撃 ハイザック 呼出 2 145
92
新武装N:ミサイル
レバー:ヒートホーク
特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 180 範囲広め
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ライフル 5 90
変形射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164
変形サブ射撃 ハイザック 呼出 2 145/92 MS形態と共通
変形特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 180
変形特殊格闘 変形解除 - - バレルロールで誘導切り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ NNN 175 特格キャンセル可
前格闘 サーベル突き→叩きつけ 前N 141
横格闘 クロー殴り→裏拳打ち上げ 横N 132
後格闘 飛び蹴り&蹴り上げ 139
BD格闘 斬り上げ→斬り抜け→裏拳 BD中前NN 171
特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 30
派生 3連パンチ 特→Nor放置 195
派生 サーベル突き&拡散メガ粒子砲 特→射 197 拡散の当たり方によってダメージ変化
変形格闘 回転タックル 変形中N 100
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/L&E&S 備考
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 3ボタン同時押し 307/296/286 乱舞系


【更新履歴】新着3件

19/03/01 アップデート内容を反映
18/10/29 新規作成

解説&攻略

機動戦士Zガンダムよりジェリド・メサの最後の搭乗機体バウンド・ドックが参戦。
ジオン軍のMAグラブロをベースとしてオークランドのニュータイプ研究所で開発されたNT専用可変型MA。
機体制御用にサイコミュを搭載しており、ティターンズ向けに試作された3機のうちの2号機にあたる。

本作でも2500の可変機という位置付けで、ガンダムVSZガンダム時代にあった中間形態(通称ガウォーク)はない。
また、既存のティターンズ可変機であるハンブラビやメッサーラの様なワンタッチでの変形コマンドもないなど癖が微妙に強い。
前作では残弾管理がシビアだった代わりにリターンが大きな機体だったが、本作では念願のCSとアシストという手数を得てパワーアップ……とは言えない。
ただ総じて特射の命中精度が勝負の鍵となるのは変わらないようで、武装数は増えたがそれぞれの弾数が少ないので継戦能力はまだまだ低い。
強判定の後格があるとはいえ、自分から積極的に格闘を振れるタイプではないというのも欠点にして足枷の一つ。
見た目は非常に大きいが、例に漏れず判定はしっかりと人型でスカート部分には喰らい判定はない。
それでもナイチンゲール同様、判定は大きいので、予期せぬ被弾には注意したい。

自分のターンを作れば強いが、逆にペースを握られたり放置されたりするとムラっ気が顔を出す、ある意味ジェリドらしい機体である。

勝利ポーズ
通常時:左手に持ったサーベルを下に振り払った後、体を捻りクローを前に突き出す
変形時:左アングルのカメラで、MA形態からMS形態に変形しつつライフル構え

敗北ポーズ
漂ってからの爆散。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
左手のBRを撃つ。左手から撃つため射角が特殊に見えるが、実際の広さは普通のBRと同じ。
カテゴリ上は格闘寄りとあってか、弾数は標準以下の5発。

バウンド・ドックの性質上、これをばら撒くことは少ないと思うが、甘えてズンダするとすぐ弾が枯渇する。
乱用は避けて、臨機応変に立ち回れるよう考えて扱っていこう。

【射撃CS】拡散メガ粒子砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-3%/1hit]
左腕から拡散ビームを発射する。実は原作で使用されていない武装。
変形中のチャージ引継ぎはない。

移動撃ち可能。今作からCSに移行したため、落下技として使えるようになった。

射程限界があり、格闘ロックを少し超えた辺りで消滅する。このためメイン節約としてはやや難がある。
ただ他の射撃の回転が非常に悪いので、牽制や威嚇だけでなくしっかり当てる事も意識しよう。

チャージ時間の関係上、セカインが仕込みやすいのは一つの利点であるため、ある程度溜め癖自体は付けても良い。
2開始時点では単なるよろけだったが、アップデートで発射数が増えMBON当時の強よろけに戻った。

【サブ射撃】ハイザック 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:7秒/2発][属性:アシスト]
新武装。Nとレバー入れで性能が変化する。
アップデートでリロード時間が大幅に短縮されたので単純に回転率もかなり改善された。
とは言え乱発しすぎると肝心な時に弾がない場面も見られるため禁物。

【Nサブ射撃】ミサイルポッド

[属性:実弾][][ダウン値:][補正率:-%]
その場からミサイルポッドを6連射する。モーションはバーサスの流用。
ミサイルはやや拡散して発射された後、収束していく。誘導は悪くないというくらい。
「MBON」では手数の少なさ故に盾固め、めくりが難しかった本機だが、これを上手く使えば安易な盾にリスクを背負わせられる。
ただしミサイルの発射自体は遅いため、ある程度距離があると逃げられてしまう。
基本この機体は前のめりなコンセプトなため、逃げていく相手には強いが寄ってくる相手にはあまり当たらない。

【レバー入れサブ射撃】突撃

[属性:格闘][よろけ→強よろけ][ダウン値:][補正率:-20%+??]
突進してヒートホークで斬り付け→多段ヒットのタックル。55→92ダメージ
突進速度は一般的な速さで、誘導も並程度しかない。
特射を確実に当てる布石として見ればなかなか優秀な他、足を動かす武器としてはそれなり。
追撃余地もあるためNとは言うまでもなく使い分けである。

【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】

[撃ちきりリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35×15][補正率:-4%/1hit]
足を止めて広範囲に拡散ビームを照射する。
ビーム本数は真ん中1本と周り8本の計9本。周り8本のメガ粒子砲はターゲットを無視してそれぞれ別の方向へ放たれるが、真ん中の1本のみはターゲットを狙う。
中心部のビームは1hit16ダメージ、周囲のビームは1hit13ダメージ。ダウン値・補正値は中心部・周囲での変化はない。
複数本当たるためボス相手には強く、即座にダウンが取れるほど。
上下左右に拡散するため攻撃範囲が円錐形となっている。
強烈とまではいかないまでも良好な銃口補正を持ち、発生も弾速も速めなため、よほど慣れていないと対応されにくい。
銃口補正は横よりも縦(特に上方向)に強い。
しかし射角は狭く、そのせいで意外と射程ギリギリだと判定抜けで当たらないこともしばしば。
上下左右に拡散こそするが、基本は正面と左右のビーム3本で横移動を狩るつもりで。

ダメージ効率がよく、建物の影などから撃つと非常に引っ掛けやすい。ただしこちらもCSよりは長いが射程限界がある。
ブーストダッシュ程度なら食えるほどの範囲を誇り、相手にガードを強要できる強力な武装。
ガード強要出来るのは強いのだが、実際のところ盾固めしづらい本機としては、ガードされるのはあまり美味しくない。

低リスクでダメを取れる武装だがこれ以外に押し付けられるものがなく、また超発生というわけでもないので
読まれてガードされると最大のダメージソースを潰され相手に覚醒ゲージを献上するだけになる。
リロード時間もゲロビ単体として見れば悪くはないが、他の武装の弾数が少ないことを鑑みて考えると長め。

一見凶悪な武装だが、押し付けに失敗するほど自分にツケが返ってくる。
持っているだけで存在感を発揮し相手の動きを牽制できるが、温存しすぎてもダメージレースに悪影響を及ぼす。
良くも悪くもバウンド・ドッグの戦略の要。軽率にブッ放さず、かといって腐らせず、1発1発を確実に当てていこう。

変形

特徴的なMA形態に変形する。
他のティターンズ系と同様に射撃武装の弾数はMS形態と共有。リロード速度は変わらない。
接近戦で使うと機体サイズのせいで相手の攻撃に引っかかりやすくなる点に注意。
解除時に慣性が大きく乗るため、相手と距離を取るためにも使える。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[メイン射撃と共有][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
機体の向いている方向にBRを発射。
変形機の基本となる軸合わせをしないとしっかり飛んでいかない。
アップデートで強よろけになった上ダメージが上昇。
硬直も軽減され変形メインでもズンダが可能になった。

【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-3%/1hit]
移動しながら進行方向に拡散弾を発射する。
変形での引き継ぎはないが、MS時よりもチャージ時間が短くなる。
MS形態とは使用用途が異なり、いわゆる置き射撃が可能な武装。
拡散範囲は良好なため相手の移動を読んで置き撃ちや旋回を活かして当てていこう。

【変形サブ射撃】ハイザック 呼出

MS形態同様レバーの有無で性能が変化する。

【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】

変形したまま足をとめ照射。MA形態ではやや慣性が乗るようになる。
メッサーラと同じくMS形態よりも銃口補正・上下射角が強化されているようで強引な当て方も可能。
こちらも特格からのキャンセル時に補正あり。

【変形特殊格闘】変形解除

MA形態のままバレルロールを行い、敵の誘導を無効化。42話の回転移動に近い。
その後、ロックしている敵機に対しホーミングダッシュを行って、一定距離進んだら変形解除。
緑ロック時のターンX横特格のように進行方向に対して横方向にローリングする。左右レバー入れ対応。
各種射撃からキャンセルが可能で、ここから変形特射、BD以外の格闘、通常時特格へのキャンセルルート有り。

バレルロール終了時点でMS形態の扱いらしく、虹ステやBDでもキャンセル可能。
慣れればBDC・ステップ不可という変形の欠点を感じさせない動きができる。

格闘

左手に持ったビーム・サーベルや右手のクロー・アームで格闘を行う。抜刀無し。
通常時特格・変形格闘以外の全格闘から特格キャンセルが可能。
公式では格闘寄りとされているが、初段性能が特別良いのは特格と後格のみ。

【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げ

サーベルで横薙ぎ2段から多段ヒットの斬り上げ。3段目に視点変更有り。
打ち上げるので最終段からの特格キャンセルでも繋がる。
発生・判定共にそこまで特筆すべき点はない、平均的に整ったN格。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

強よろけの一突きから一回転してサーベルを叩きつける。
2段目は42話のロザミア機での再現か。
出し切りはバウンドダウンで追撃可能。

突き系統だが発生は平凡の域を出ない。格闘迎撃には特格や後格があるので放置・分断目的。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 141(65%) 33(-5%)*3 2.75 0.35*3 バウンド

【横格闘】クロー殴り→裏拳打ち上げ

クロー・アームを左に薙いでから右に薙ぎ払う。視点変更なし。
あまり動かないが殴りつけるだけなのでテンポが良く、カット耐性は悪くない。
ただし突進速度があまり早くないため、横連打で追うには向かない。
迎撃面では単純なぶつかり合いでは後格に大きく劣る。回り込みも悪くはないが特別良いこともない。
虹合戦向きとは言えない一方、移動ゲロビなどは攻撃のタイミングを読んで振ると刺しやすい。
なんでも後格で済ませようとするのではなく、使い分けが重要。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘/格闘後派生】飛び蹴り&蹴り上げ

脚部クロー・アームで砂埃ダウンの多段突撃から回し蹴りで打ち上げる。1入力2段格闘。
判定出っ放しで突進するタイプ。それでいて発生が優秀で、体の前に足を突き出す都合上判定も非常に強い。
突進速度も優秀で、迂闊にブーストで逃げようとする相手を食うことすらある。
初段がカス当たりでも2段目で再誘導して蹴り飛ばす。

後出しでも純格闘機を追い返せることすらあるほど強力だが、あくまでも直進格闘なため射撃の迎撃には弱い。
まさに迎撃用の「とっておき」。

アップデートで出し切りが受け身不可になった上、N・前・横格の最終段前から派生で出せるように。
特に派生はダウン値や補正が低くなるので、放置のみならずダメージ伸ばしにも使える。

後格闘/格闘後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1) 飛び蹴り 60(79%)/42(93%) 9(-3%)/6(-1%)*7 1.75/0.42 0.25*7/0.06*7 砂埃ダウン
1段目(2) 蹴り上げ 139(64%)/108(85%) 100(-15%)/70(-8%) 2.75/0.72 1.0/0.3 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳

サーベルで打ち上げ、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う。最終段は横回転の特殊ダウン。
初段ヒット後に敵機に追従して上昇するのでそれなりに動くが、3段目のダメージ確定が遅い。
動くは動くのだがカット耐性は見た目ほどよくない。
初段の伸びは良好で発生もまあまあ良く、闇討ちやBRからの繋ぎで振っていける。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 弱スタン
 ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】

クローで捕まえた後、格闘入力もしくは放置で3連続パンチ、
射撃入力でサーベル突き→拡散メガ粒子砲に派生する。

格闘の他にメイン・サブ・変形特格からもキャンセル可能。

初段の発生が異常に速い。キャンセル元も豊富なので、後格闘とは違った迎撃が可能。
伸びも良く、赤ロック保存をすれば上下に異様な喰い付きを見せる。攻めにも使える万能格闘。
初段のダウン値が低いので、ダメージ伸ばしのコンボパーツとしても使える。
一方で派生含めほぼ動かないため、カット耐性は最悪の一言。

49話でよくZに組み付いていた再現だろうか。

【特殊格闘格闘/放置派生】3連パンチ

出し切りでバウンドダウンが奪える。威力も高め。
42話で殴りつけた時の再現だがこの時のパイロットはロザミア。
掴んでから全く動かないためカット耐性は劣悪。

今作から出し切り前に射撃派生で下記の突き刺し~が可能になった。
(1hit目から派生可能)
これにより、機会は少ないだろうが、どの格闘からでも攻め継が可能となった。

【特殊格闘射撃派生】突き&拡散メガ粒子砲

サーベルを突き刺してから飛び退いて拡散ビームを撃つ。
激しく動くわけではないが、格闘派生より出し切りまで早いのでカット耐性を重視するなら断然こちら。
サーベルはスタン属性なのでキャンセルで攻め継続にも使える。

最後のビームは単なるよろけ属性で、ボスMS相手ではダウン値が足らずよろけで終わってしまう。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 30(85%) 30(-15%) 0.5 0.5 掴み
┣2段目(1) 殴り 56(85%) 30(-0%) 0.5 0 掴み
┃2段目(2) 殴り 86(85%) 35(-0%) 0.5 0 掴み
┃2段目(3) 殴り飛ばし 197(40%) 130(-45%) 3.0 2.5 バウンド
┗射撃派生(1) 突き刺し 81(70%) 60(-15%) 1.5 1.0 弱スタン
 射撃派生(2) 拡散メガ粒子砲 141~197(%) 15(-5%)*9~29 5.6↑ 0.5*9~29 よろけ

【変形格闘】脚部クロー薙ぎ払い

回転して脚部クロー・アームを振り回しつつタックルする。打ち上げ特殊ダウン。
発生が遅く判定も特別強いわけではないので、迎撃にしても追撃にしてもMSで格闘を振りたい。

変形格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 クロー薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 横回転ダウン

バーストアタック

俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!

「墜とすッ!ライラ、見ていろおおお!!…砕けちまいな!」
斬り抜け→斬り上げ→薙ぎ→斬り→掴み→急降下叩きつけ
スタン始動からのサーベル乱舞技。トドメに掴み上げてから敵機ごと地面にダイブする。
斬り上げから掴みにかけてはほとんど動かず、また叩きつけは着地するまで落下し続けるので高高度だとダメージ確定が遅くなる。
初段が切り抜けなため伸びも良好。基本的な使い道はスパアマによるカウンターや拘束コンなどに。
だが格闘に対する迎撃には発生判定ともに強力な後格があるため使いどころが悩ましい。
最終段以外がダウン値0なのでコンボの〆に使うと火力を上げる事が出来る。

極限技 動作 累計威力F/M/E&S&L
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値
(元値)
属性
1段目 斬り抜け 75/73/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン
2段目 斬り上げ 131/127/122(65%) 65(-15%) よろけ
3段目 薙ぎ 180/174/168(53%) 70(-12%) よろけ
4段目 斬り 226/218/211(43%) 80(-10%) よろけ
5段目 掴み 250/241/233(33%) 50(-10%) 掴み
6段目 急降下叩きつけ 307/296/286(%) 160(-%) 5↑ 9?(10?) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動 変形メイン始動だと+20ダメージ
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫(→)特射 152(129) 距離によってダメージ増減。あまり伸びない
BR≫NNN 179 NN→特Nで201
BR≫NN後>BR 201
BR→特格N 200
BR→特格N(2)>特格N 223 要高度。+1ループで233。
CS始動
CS(2~5hit)≫BR≫BR 131~148 CSの当たり方に依ってダメ変化。
CSが1hitだとメイン3発入って151ダメージ
サブ始動
レバー入れサブ≫特射 176
変形中射撃始動
変形メイン*3 189 アップデートで可能に
CS(1hit)→特格→特射 122
N格始動
NN>NNN 220 基本
NNN→特格N 267
NNN→特格N(2)*2>特格N 272 拘束コンボ。2回目の特格を出し切りで275
NN後≫BD格NN 254 BD格Nで240の攻め継続
NN後→特N 275
NNN→特格N(2)*2>特格N 279 拘束コンボ。2回目の特格を出し切りでも同じ
前格始動
前N>NN>メイン 237 N格出し切りだと227
前N→特格N 259
前N→特格N(2)>特格N 279 地上からでも入る
横格始動
横>NNN→特格 201 自由落下
横N>横N 212 早く終わる
横N→特格N 250 始動が横後で265
横N→特格N(2)>特格N 270 地上からでも入る。始動が横後で285
横後>NN後 253
後格始動
後>NNN 221 NN>BRで233
後→特格N(2)>特格N(2)>特格N 279 拘束コンボ
BD格始動
BD格N>CS さっさと離脱
BD格NN>メイン 209 メイン追撃は前フワステで
BD格NN≫BD格→特格 213 自由落下
BD格NN≫特格N 263 繋ぎは右前BD。キャンセルやステップだと足りない
BD格NN≫特格N(2)*2>特格N 268 拘束コンボ。2回目の特格で終わらせると271
特格始動
特格N>特格N(2)→射(1) 241 攻め継。ここから特格は初段で強制ダウン
特格N>特格N 259 威力はそこそこ出るが時間がかかる
特格N>特格N(2)*2>特格N 264 平地では2回が限度。ループ1回だけだと254に落ちる
特格N(2)≫特格N(2)>特格N>特格N 311 機体2機程度の高度が必要。通常時暫定デスコン。
最後がBRで295
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NNN>覚醒技 253/234/243/253 始動が変形メインで273/254/264/274
メイン≫BD格NN>覚醒技 250/237/246/250
NNN≫BD格NN 264/246/246/255 BD格2段止めで246/229/229/238の攻め継続
N後>NN後>覚醒技 335/312/312/321 始動がNN後でも大差ない
横後>NN後>覚醒技 330/307/307/316
後>NN後>覚醒技 318/295/295/307
BD格NN→特格N(2)>覚醒技 313/288/288/301
BD格NN→{特格N(2)*5}>覚醒技 352/325/325/344
特格N>特格N(2)>覚醒技 311/287/287/300
F覚醒中
NNN≫BD格NN>覚醒技 320 MBONのPVコン
特格N>特格N(2)>特格N>特格N(2)>覚醒技 343

戦術

初段が特殊ダウンの後格や、メイン→サブor特射or特格、格闘→CSのキャンセルは自衛の要となる。

一度見合えば強力なCSと特射で延々と相手を引っ掛ける事も出来なくはない。
一方でBR以外は射程限界があり、赤ロックも近接寄り汎用機相応なため、無視され気味になるとやや動き辛くなる。

格闘については特格と後格の初段性能が強烈。この点だけなら格闘寄り。迂闊な生格は容易に追い返せる。
ただ、単発高火力武装や、離脱用の派生などを持っていないため、当てた後に困る事が多い。
CSでさっさとダウンを取ってしまうか、ダメージは完全に諦めてフワステで逃げる、中間のバクステメイン…など後の状況を考えた動きを取る事が、普通の万能機以上に重要。

変形に関しては急速変形コマンドがないので、変形する為にはいちいち変形コマンドを入力しなければならない難点がある。
しかし臨機応変に変形を行って、距離を詰めたりしないと、下手をすれば放置されたまま試合が終わってしまう。

本機体最大の欠点は相変わらずリロード面。サブの武装変更とCSの変化で総合的には改善されたが、依然回転率は悪い部類。
しかも肝心のCSはチャージが長いうえ、最も射程制限の厳しい武装であるため、節約武装として使うにはやや噛み合わない泣き所もある。変形での置き射撃とそれによる引っ掛けが難しくなったのも厳しい。

上記の欠点を意識し、出来るだけ自分を見て貰えるように仕向けつつ、CSや特射(特に特射)の届く位置に陣取って、常に相手の足を邪魔していこう。
迎撃は得意だが、こちらの当たり判定も見た目通り大きく、近づかれて誘導の強い武装を延々撒かれるのはあまり喜ばしい状況ではないという事は理解しておくこと。また、総合的な自衛面は低い方であることを忘れずに。
狙われた際はただ回避に徹するのでなく、後格などをちらつかせて相手の攻め手を抑えたい。

EXバースト考察

「俺の手で、決着を付けてやる!」

どれも相応のメリットがある。
ワンチャン火力が高いF、要の特射を撃ちやすいS、安定と保険のE 、機動力のM、戦術次第でL。
堅実に選ぶなら、SかMがオススメ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
ダメージ稼ぎの基本となる格闘が強化される。
ガブスレイ同様、機動性が低い機体に対してなら、後格が凄まじい押し付け択と化すのが強い。
CS→格闘キャンセルもなかなか美味しい。噛み合えばダメージ稼ぎのチャンスともなる。
ただ元々格闘をブンブン振っていける機体ではないということだけは承知しておかねばならない。弾幕が飛び交う今作ならば尚更である。
機動力目的ならMの方が都合が良いため注意。

  • Eバースト
大型機故に弾が引っかかりやすく回避に向いた武装も乏しいので、保険としては十分アリ。
ただし放置に強いとまでは言えないバウンド・ドック的に、時にはこれが足枷となる点には注意。逃げに有用なM覚の存在もある。腐らせずに上手く回していきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
本作ではCSによる落下ルートがあるが、チャージ系武装かつチャージ時間が長いのでキャンセル落下の追加自体は嬉しい恩恵。弾数に難を抱えているのでリロ短縮も嬉しい。
ただ単純に攻撃として見るとBR以外は連射に不向きで、射撃補正を考えてもやや物足りない。一気にダメージを稼ぎにくいのもあって、寝られたままだと辛い。
これを使うなら特射をズバズバと当てていかないと勿体無い。

  • Lバースト
覚醒時含め、単騎で攻め上がる事が難しい本機なら悪くはない。特に、固定や低コ相方との両Lの場合などは視野に入れても良い。ただし、これを使う以上はE覚よりも半覚で吐くことを意識しなければならない。
自衛面も甘えが許されず、相方との連携がより重視される。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
射撃でも格闘でも恩恵があり、スピードを押し付けて特射を強引に当てられるのは相手にとって驚異となる。
ブーストさえあれば特射が外れても青ステップができることから、比較的安全回避に持ち込めるのも大きい。
格闘も伸びは強化されないが、振れる距離に持ち込みやすくなる。
これといった欠点はないが、逆転性に関しては例に漏れず、他機体より少し見劣りするのは否めない。
また、基本気にすることではないが防御補正がないので、当たり判定の大きさから事故りやすく、それ自体が痛手としてそれなりに大きいことを覚えておきたい。

僚機考察

武装の性質と赤ロックの関係上、一緒に前に出られる機体や分かりやすい前衛機との相性がやはりいいだろう。
両前衛で射撃戦をこなしつつ後落ちできればベスト。
積極的に格闘間合いにいる機体ではなく、むしろ自分も特射を後ろから狙っていくタイプなので後衛機との相性は悪い。 格闘機も、本機にダウン取りが一任されるために腕や敵機との相性差が激しくなるため相性が悪め。
シャッフルで組んでしまった場合は、攻撃を当てようと無理して近づいてもその巨体からハチの巣にされかねないため射撃戦から隙を伺おう。

3000

前に出てくれる機体が多く組みやすいコスト帯。
相方がロックを引いているところにCSや特射で足止めをして動きやすい環境を作って行こう。
格闘特化は自衛力の面で、射撃特化は弾数の面でそれぞれ組みづらく、万能機寄りの方が有難い。
覚醒は保険のE覚がやはりベターか。自衛が絶対にできるのならばL覚もナシではない。

2500

両前衛に適したコスト帯。
30ほどではないが前衛が可能な機体が多く一緒に前に出て荒らしていこう。
基本的にバウンドドックが後落ちした方が相方を活かしやすい。
覚醒はどの面でもベターのM、後落ちを安定させるE、堅実に後衛でダウンを取りつつゲロビのチャンスを増やせるSも有り。

2000

バウンド・ドックは確かに近接寄りなのだが、前衛がやりきれるかと言えば難しい。
と言うか、前に出てしまうと特射を使いづらくなるので、武装の1つが腐ってしまう。 それも本機最大の武装が。
そのため後衛機が多い2000はかみ合わせが悪く、こちらも相方も辛いコスト帯。
単騎で格闘を差し込む能力が低いため基本的に射撃戦が主となる。
赤枠やバルバトスなど両前衛が可能な機体なら、耐久の多さを活かした積極的な攻めも視野に入る。
あえてこのコスト帯と組むと言うのなら、覚醒はLかMか。SやFは上記の都合でよろしくなく、Eの場合、本機が無視されて相方片追いの流れになりやすくなる。

1500

尖った武装が多く、覚醒が多く使える。
こちらも射撃戦が基本だが、放置されて15が集中攻撃されては元の子もない。
そのため、ある程度はこちらが前衛で動いて囮を演じたりする必要がある。
ただ弾が無い時の自衛力はお察しの通りなので、しくじると逆にバウンド片追いが待っているので注意。出過ぎず、引き過ぎずの距離感が求められる。
覚醒は総耐久の多さを生かし、相方とLを選択するか、逃げも攻撃もできるMか。

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コメント欄

  • 編集してくださった方ありがとうございます。自分で書いてて読みにくいと思ってた文章が簡潔にまとめられていたりしてありがたいです -- 名無しさん (2018-12-29 10:01:12)
  • 特射の「サブより長いが射程限界〜」ってCSの間違いじゃ? -- 名無しさん (2019-01-04 15:37:54)
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