ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

正式名称:NRX-0013-CB パイロット:シャギア・フロスト
コスト:3000  耐久力:680  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 クロービーム砲 8 80
射撃CS クロービーム砲【展開発射】 - 110 新技
サブ射撃 ストライクシューター【集弾】 2 130 前作CS。レバーNor後
ストライクシューター【拡散】 38~138 レバー前or横
特殊射撃 トリプルメガソニック【照射】 1 18~266 強化されたが見えづらく
トリプルメガソニック【拡散】 30~111 新技。レバー左右。
特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 60
変形 名称 弾数 威力 備考
射撃 シザースビームキャノン 93
射撃CS シザースビームキャノン【照射】 - 148 新技
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ストライククロー NNN 194
派生 掴み→3連突き N前N
NN前N
186
222
派生 掴み→接射 N前射
NN前射
225
253
派生 すくい上げ N後
NN後
137
185
旧後格
前格闘 右パンチ→左パンチ 前N 167 相変わらずの強判定
派生 すくい上げ 前N後 156~218 旧後格
横格闘 薙ぎ→蹴り→クロー振り上げ 横NN 177 新技
派生 掴み→3連突き 横前N 182
派生 掴み→接射 横前射 221
派生 すくい上げ 横後 133 旧後格
後格闘 薙ぎ払い 90 新技
BD格闘 回転斬り→唐竹割り BD中前N 182 新技
バーストアタック 名称 入力 威力 F,E,L/S/M 備考
サテライトランチャー 3ボタン同時押し 290/304/298 曲げ撃ち可能のゲロビ


【更新履歴】新着6件

19/01/04 N格ダウン値修正
18/11/29 コンボ追加
18/11/18 各コンボダメージ加筆、確認の取れた数字を加筆
18/11/16 各コンボのダメージを加筆、それに伴い説明を加筆
18/11/08 各武装の説明を修正、加筆
18/11/05 コンボ欄 適当に加筆


解説&攻略

『機動新世紀 ガンダムX』よりライバルキャラであるシャギア・フロストが駆る、ガンダムヴァサーゴの強化改修機。
最大の特徴であるトリプルメガソニック砲はその名の通りメガソニック砲を三門にした武装で、サテライトキャノン並の破壊力を誇る。
このトリプルメガソニックを展開する際の外観がまるで顔面を削がれた悪魔の断末魔のように見えるということから、「チェストブレイク」という名が付けられた。

今作ではコストがライバル機となるDXと同じ3000に上昇、それに伴い機動力もコスト相応の高水準となった。
細かいところではメガソニックのビーム色が禍々しい赤に戻っている。詳細については特射参照。
射撃について既存のものはダメージ据え置きなものの何らかの強化がなされ、新技も追加。
格闘については射撃よりとしては元から高かったダメージが上昇し、横・後・BD格闘がより実用的なものに変わった。

今までは後衛一辺倒の機体だったが、数々の強化で見合った相手に対して迎撃だけでなく能動的な攻めも可能になった。
耐久値も後衛寄りとして見ると680と破格の数値(DXより上)であり、それなりに前に出た戦いもできる。
自衛力の高さも考慮するとかなり崩されにくい機体になったため、放置もゴリ押しも許さない安定感を得た。
しかし他の3000と違い足回りの不安が解消されたかと言えば必ずしもそうではない。
強力な射撃始動から叩き込まれる格闘などにどう対処していくかはよく考えていきたい。



射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
振り向き撃ちのモーションが特殊な高性能BR。
射角外の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。性質としてはガンダムや百式のNT撃ちに近い。

足が止まらない武装はレバ特射と変形を除けばこれだけなので本作でも重要な武装となる。
とはいえ射撃CSとサブ、そしてオルバもいるのでよほどのことが無い限りガス欠は起こらないだろう。
確定を刻む重要な武装なので弾数の管理だけは慎重に。

今作は全体的にメインの誘導が上昇しており、赤ロギリギリの射撃もバカにできないため牽制は積極的に。
従来のキャンセルルートだったサブ、特射、特格に加え後述する前格闘派生、後格闘のキャンセルルートがついた。
的確に使い分けられるように各武装の特性を掴んでおきたい。

【メイン射撃前格派生】急速変形

機体の向いてる方向へ急速変形する。
本作ではDX同様メインからの前格派生で変形に移行できるようになった。オバヒ状態でも可能。
本機は振り向き撃ちのモーションの都合上後ろ向きに変形ができる。逃げに使えるので覚えておいて損はないだろう。

【射撃CS】クロービーム砲【展開発射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:][補正率:]
「なめるな!」
足を止めて右のクローを少し伸ばしてからビームを発射。単発強制ダウン武装。
この類のものとしては発生が遅く、銃口、誘導も弱く弾もやや細い上に前作CSと違い慣性も殆ど乗らないので少々取り回しが悪い。
反面に弾速がかなり速く、射撃戦での牽制等には適さない変わりに狙撃に向いた調整をされている。
軸を合わせれば青着地も取れるので要練習。
弾速の速さを活かして積極的に撃つところを見せておけば、ゲロビ持ちの機体が相手にいればそれだけで充分な牽制になる。

【サブ射撃】ストライクシューター

[常時リロード:5秒/1発]
本来は改修前のヴァサーゴが持っていた武装。
本作では前作射撃CSと統合されレバー入れで内容が変化するようになった。
どちらもかなり慣性が乗る。

【N後サブ射撃】集弾

[属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:3*2?][補正率:-15%×2]
前作の射撃CS。単発ダウンが取れるのでカットやコンボ締めに有力。
1hit70ダメ―ジ
弾の性能は現射撃CSと比較すると弾速には劣るが銃口や誘導は一般的な単発ダウンビームらしい性能に纏まっている。
しかし射撃CSの存在は大きく、弾も下記の拡散に費やしたいこともあって、使い道が薄い。
ダメージはこちらの方が高いので、追撃などでチャンスを見てしっかり使っていきたい。
変形時は変形メインが強よろけである事に加えこちらもキャンセルで出せる事から追撃手段として中々に有用。

【前左右サブ射撃】拡散

[属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2/1hit][補正率:-10%/1hit]
これまでのサブ。拡散ビームを放つ。先の通りサブの弾を消費するならこちらが安定する。
レバー前で左右対称、レバー左右で入力方向に偏らせて撃てる。
今作では射程が大幅に延長された他、気持ち中距離の上下誘導が強化されている。
また、慣性を乗せながら撃てるようになったことで近距離で使いやすくなったのも大きい。

【特殊射撃】トリプルメガソニック砲

[撃ちきりリロード:8秒/1発]
レバー入れにより内容が変化するようになった。
今作では念願の拡散が追加されたほか、ビームの色や腹部展開時の効果音も原作寄りに変更されている。
発射時点からリロードが開始されるため、カタログスペック以上に回転率は良好。

【N特殊射撃】照射

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「我々は戦争を望んでいる」
これまでの特射。相変わらず置き性能に長けているがかなり太くなり、発生も向上。曲げ距離も機体一機分程伸びている。
特に発生向上は中々のものでリスキーだが太さと合わせて横移動も十分食える。
総じて強引な着地取りも狙える程度の性能に。
カメラ視点変更が無くなったので後入力する必要が無くなった。癖で後入力をしたはずが横特射に化けた…ということがないように。
一方でわかりやすいボイスがつき、前作までのような闇討ちはしづらくなった。
しかし、コスト3000になった時点で必然とロックが向くため、本作ではあまり関係ないだろう。

エフェクトの強化に伴い視認性が悪化しており、状況確認がしづらくなっている。
一応照射中はカメラが若干引いているのだが、誤差程度で気休めにもならない。
ヒット確認は相手のHPゲージが減っているかどうかで判断しよう。

1hit18ダメージ。キャンセル時は13ダメージ(フルヒット190)に低下する。

【横特殊射撃】拡散

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%×?]
「無駄だ」
新武装。サザビーの腹部拡散メガ粒子砲のようなショットガン系統の技。
メインキャンセルでの落下が可能。必ずロックしている方へ向き直ってから発射する。
メインキャンセル後は後方に慣性をつけながら落下するので距離感覚を掴んでおきたい。
1ヒット30ダメージで、現状111ダメージの強制ダウンまでが確認されている。

ヒットしても弱よろけであることやメインキャンセルで後方に落下することを鑑みると追い武装としてはやや使いにくい。
迎撃、ないし近接での押しつけ武装か。
N特射と弾数共有とは言え、リロードそのものが短いので落下するためだけに使っても良い。

【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出

[特殊リロード:消滅/1発][属性:アシスト/ビーム→格闘][ダウン値:0.2×2/0.2][補正率:80%(ビーム/-3%*2)/-14%(シザース)]
「来い、オルバ!」
MA形態のアシュタロンHCがビームを撃ちつつ接近し、ギガンティックシザースで捕縛する。
ヒット時は約3秒程度拘束し、その後アシュタロンは消滅し、敵はその場で零れるようにダウン。

呼び出しの際の宙返りには誘導切りがある。
アシュタロン自体が大きいため攻撃判定が広い。誘導切りと合わせて自衛における足掻きの最終防衛ラインでもある。

前作までは画面外に飛び出るか一定時間拘束するまで消えない仕様だったが、今作では変形するとその時点で回収されるようになった。そのため外した際の問題が解消され、回転率が大きく向上した。
明らかに当たりそうになければ即座に回収して次に備えておけば無駄がない。
メイン前格闘派生をすれば容易に回収できるので覚えておこう。
前作までの覚醒技の仕様がそうだったように、捕縛状態で変形してアシュタロンを回収するとその時点で捕縛も解ける。
せっかく捕まえたのに手癖で変形するようなことがないようにしよう。

ビーム→シザースのダメージは据え置きの60。
ビーム部分は25ダメージ×2。

破壊されたり命中するとオルバの台詞が流れるのは同様だが、今作ではアシストに本体が接触したときでも命中時にオルバが台詞を喋る仕様になった。
恐らくアシストが半プレイヤー機扱いになったためと思われるが、以前と違い自分でしっかり確認する必要があるので注意しよう。
やや頼れなくなったが、何かに当たったことや、アシストが破壊されたことをオルバが知らせてくれるのは、このアシスト特有の個性である。
意識して活用するだけでかなり立ち回りも変わってくるので、無視はしないように。

変形

前述した通り本作では急速変形ができるようになったため、動きの幅が広がった。
それに加えて機動性も向上しておりこれまで以上に変形を利用した足回りの補填が行えるようになった。
武装も単品ではそれほど強化はないが、以前までと違いキャンセルルートが増えている。
変形中にサブ・特射を入力すると即座に変形を解除してそれを使用でき、変形中の格闘は全て前格闘になる。

【変形射撃】シザースビームキャノン

[弾数無限][属性:ビーム][][ダウン値:][補正率:-15%×2]
前作まではダウン属性だったが、強よろけに変更された。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。1Hit50ダメージ。

以前はキャンセルルートが全く無く弾も貧弱と中々扱いに困る性能であった。
しかし今作では強よろけになった上、各種射撃にキャンセル可能にもなったので追撃が安定して行えるようになり
以前までの「ヒットさせても追撃を行えず、リターンもない」という弱点がある程度克服された。
距離によっては変形格闘も繋がる。

【変形射撃CS】シザースビームキャノン【照射】

[チャージ時間:1秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
オルバ「死ねぇ!!」
新技。移動撃ち可能な照射ビーム。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
MS形態からチャージの引継ぎはないので、変形してからチャージする必要があるかわりチャージ自体は早い。
ビームは二本出るためハルート変形サブ並に太い。

既存の変形ゲロビ全般の発生弱体化に合わせて、入力から発射までに溜めがある。
変形中の旋回速度などは今までより上がっているため、中々機敏に曲げられるが手間と発生を考えるとやはりリスクも大きい。
幸いキャンセルルートは豊富で外した際のフォローもある程度はできるが無理に使う程の技でもないので場合によっては封印してしまっても構わない。

格闘

両腕のストライククローや、ビームサーベルを使って攻撃する。射撃寄りとしては初段性能、コンボダメージが非常に優秀。
以前から悪くはなかった格闘だが今作ではダメージアップや派生強化に加えて、横・後・BD格闘の一新など、ある程度自分から攻める力も上がっている。

【通常格闘】ストライククロー

振り上げ→袈裟振り→左回転薙ぎ払いというお馴染みの3段格闘。
今作では初段から前派生が可能になり、後派生に前作後格闘のすくい上げが追加された。
2段目のダウン値が特殊でコンボ次第ではダウンが取れないことがあるので注意が必要。
コンボ幅が広がる仕様ではあるが後記の射撃派生が優秀すぎるため知識として覚えておく程度に。

【通常・横格闘前派生】捕縛

左腕を伸ばしたまま敵の頭部を掴んで一定時間拘束する。拘束時間は腕を伸ばしきってから3秒弱。
この間全く移動しないのでカット耐性は最悪。場面を選んで派生しよう。
更に射撃か格闘を入力をすると即行動に移る。どちらも入力せずに時間経過すると手を離して相手はそのまま落下する。勿体無いのでせめて射撃派生くらいはしたい。

【通常・横格闘前派生格闘派生】ビームサーベル3連突き

左腕を引いて相手の腹を右手に持ったビームサーベルで刺し、三回目の刺し攻撃の瞬間突き飛ばす。
今作でもこの場合相手は普通のダウン状態であり、ある程度高さがあると受身を取られてしまうので、格闘コンボで強制ダウンさせるかBRorCSでしっかり〆る必要がある。
BRは前ステ、CSは三回刺し終わった直後にそのまま撃てばよい。
低空で相手の吹き飛んだ先が傾斜になってると追撃のBR、CSが入らないことがあるので注意。

後述するがコンボダメージは射撃派生の方が高くなってしまった。
このためダメージ目当てではなく、コンボを決めてる相手を長時間拘束するための手段となった。

【通常・横格闘前派生射撃派生】零距離クロービーム砲

頭を掴んだままBRを撃つ。原作でクラウダを撃破した攻撃法。
爆破時は打ち上げ強制ダウンを取れるので自機がオバヒ状態でも問題無くこちらが着地できる。

コンボ検証の結果マキオンから威力が大きく上がっており、格闘派生よりもダメージが大きいことが判明した。
発生・ダメージ確定も一瞬である上、手早さに対して破格の高ダメージと非常に優秀なコンボパーツになった。
余程でもなければ適当なコンボにこれを絡めるだけで200以上は手堅く取れる。
なお、掴み判定なのでマントやバリアを無視できる。

【通常・前・横格闘後派生】すくい上げ

下から上にちゃぶ台返しのように両手で敵を打ち上げる。
前作までの後格闘が派生にお引越し。受身不可になり前作よりも高く打ち上げるようになった。発生もとても素早い。
オルバへのキャンセルもそのまま残っているが打ち上げ方が変わったため最速キャンセルでないと外すようになったので注意が必要。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣前派生 掴み 113(70%) 55(-10%) 1.7 0 掴み
┃┣格闘派生 突き 186(60%) 20(-3%)×2+70(-4%) 2.7 0×2+1.0 掴み→ダウン
┃┗射撃派生 BR 225(%) 160(-%) 強制ダウン
┣後派生 すくい上げ 137(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗2段目 振り上げ 130(64%) 40(-8%)×2 1.9 0.1×2 よろけ
 ┣前派生 掴み 166(54%) 55(-10%) 1.9 0 掴み
 ┃┣格闘派生 突き 222(44%) 20(-3%)×2+70(-4%) 2.9 0×2+1.0 掴み→ダウン
 ┃┗射撃派生 BR 253(%) 160(-%) 強制ダウン
 ┣後派生 すくい上げ 185(49%) 85(-15%) 2.9 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 回転薙ぎ払い 194(53%) 35(-4%)×3 特殊ダウン

【前格闘】ストライククロー突き

前作までと同様。
伸び・判定が共に優秀でどちらがヒットしても砂煙吹き飛ばしなので格闘機とかち合っても状況不利になりにくいのが利点。
前格闘から前格闘へ繋ぐ場合は横虹ステが安定する。前へ前へと移動するためカット耐性にも優れている。

Nと同じく後派生があり、初段、2段目どちらからでも派生可能。
なお、2段目からの派生は格闘がヒットしきる前でも出来てしまうのでダメが欲しい時はしっかり出し切ってから派生しないと安くなるので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右ストレート 65(79%) 23(-7%)×3 1.8 0.6×3 砂埃ダウン
┗2段目 左ストレート 167(59%) 35(-5%)×4 2.2 0.1×4 砂埃ダウン
 ┗後派生 すくい上げ 156~218(59%~44%) 85(-15%) 特殊ダウン

【横格闘】ビームサーベル横薙ぎ

新規の3段。ビームサーベルで横薙ぎ→蹴りの後大きく後退し、勢いをつけた振り上げで吹き飛ばす。
N同様の前/後派生あり。
流石に本職格闘機には及ばないが良好な発生を持ち、伸びや回り込みもそこそこと扱いやすく万能機の横として手堅く纏まっている。
2段目から3段目にかけて大きく前後に動くためカット耐性に優れ、サブやメインCSで締めることで状況有利を作れる。
更にコンボを繋げる場合は横虹ステが安定する。

攻めやすくなった一方、初段特性の変化から自衛手段としての性能、特格へのキャンセルに出し切りか後派生を経由する必要がある事から拘束手段としての性能は落ちている。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 掴み 109(70%) 55(-10%) 1.7 0 掴み
┃┣格闘派生 突き 182(60%) 20(-3%)×2+70(-4%) 2.7 0×2+1.0 掴み→ダウン
┃┗射撃派生 BR 221(%) 160(-%) 強制ダウン
┣後派生 すくい上げ 133(65%) 85(-15%) 特殊ダウン
┗2段目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 振り上げ 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】ストライククロー薙ぎ払い

その場で右クローを伸ばして左から右へ薙ぎ払う横鞭系の攻撃。ヒットすると相手は右前方へ受け身不可状態で吹き飛ぶ。
発生は格闘機が持っていてもおかしくないレベルであり、生格闘の大半を見てから潰せるレベル。
似た感覚のX1サブと比べるとリーチが短いので相手との距離感に注意。
メインからキャンセル可能。
相手が上方にジャンプしているところにメインキャンセルで出すとしっかり誘導して腕を振ってくれるため、メイン後は後格か特格のどちらで暴れる方が有利か相手機体に応じて選べるようになりたい。

補正は-30%と重い。追撃は右ステで前以外の各種格闘が、左ステでレバ特射が繋がる。
また、ダウン値はX1サブより低いようで非覚醒時でも3回までシバける

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 特殊ダウン

【BD格闘】ビームサーベル

新技。ビームサーベルで回転斬りした跡、唐竹割りをする。
初段は前作と同じだが、二段目に追加された唐竹割りはピョン格闘挙動。
唐竹割りはバウンド属性で、出し切りからの追撃も容易。
驚くべきはその追従性能で、X1のBD格闘並みに追いかける。
カット耐性も優れているため、前格闘が向かい合っている時の選択肢ならばBD格闘は追いかける時の選択肢になるが直線的なので迎撃もされやすいのは注意しよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
┗2段目 回転斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド

バーストアタック

サテライトランチャー

「我らの世界に栄光あれ!」
最終決戦で使った攻撃。バインダーを展開してガンダムアシュタロンHCに搭乗し、細い照射ビームを放つ。
曲げ撃ち可能な特性は、ブラッドマン率いる新連邦の艦隊をまとめて焼いた時の再現挙動。

今作から地面や障害物に着弾すると爆風が出るようになった。
発生、曲げ距離、弾速全てが上昇しており、ようやく覚醒技として使える部類になった。ビーム本体及び爆風の威力は未検証。
発射モーション中にスーパーアーマーがあるのは確認済みだが、発射中にはやはりスーパーアーマーはついていない。
盾で防がれても地面に近ければ相手の後方に曲げて着弾させることで爆風で盾をめくることができるようになった。
本作では特射よりも使い勝手が多少良くなったが、キャンセルできないのでやはり確定以外では当然リスキー。

極限技 内訳 F&E&L/S/M累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
サテライトランチャー ゲロビ 290/304/298(10%) (-%)×21 5.13 ダウン
爆風 ??/??/??(10%) ?(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン→CS 157 セカイン
メイン→特格≫メイン≫メイン 178
メイン→特格≫特射 191
メイン→特格≫BD格NN 190
???
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン 158
サブ≫メイン→特格≫メイン 178
サブ≫メイン→特格≫Nサブ 194
サブ→特格→メイン≫メイン 180 基本
サブ→特格→メイン→CS 200 セカイン
レバサブ(1発)→特格>横前射撃派生 233
???
特射始動
レバー特射→メイン ??? 降りテク 距離によっては非強制ダウン
???
特格闘動
???
N格始動
N前N>N前射撃派生 296 ダメージ高いが動かない
NN前N>N前射撃派生 288 ↑推奨
???
前格始動
前>前N>Nサブ 233
前N>前N>Nサブ 269 〆がCSで繋がるか未検証
前N後→特格 244 拘束、CSorNサブ追撃271
前N後→CS 267 オバヒでも可
前N後>横前射撃派生 284
???
横格始動
横>横>横特射(→メイン) 167~203 当たり方でダメージ変動
横>横NN>下格 228 前ステで安定
横>横NN>Nサブ 235 後ステで安定?
横>メイン→特格≫メイン 183
横>横前射撃派生 230 ダメージ効率良好
横NN≫特格≫Nサブ ??? 壁際限定?要検証
横NN>横前射撃派生 268
横前N>N前射撃派生 292 差し込みからここまで持っていける
???
後格始動
後格>後格>後格 189 繋ぎは最速右ステ 自機に敵機が寄っていれば追撃しやすい
後格>横NN 201
後格>横前射撃派生 228 お手軽高火力
後格>NN前派生>Nサブ 236
後格>NN前射 233 繋ぎは最速前ステ?要検証
???
BD格始動
BD格N>前N≫Nサブ 246
BD格N≫Nサブ 206 打ち上げ
BD格NN>横N 241 途中でダウン
BD格NN>NN 242 攻め継続
BD格NN>Nサブ 247 手早く終わる
BD格NN>横前射撃派生 273 カット耐性、ダメ効率良好
???
覚醒時 F/E,L/S/M
前>覚醒技 ?/?/?/245
前N>覚醒技 ??? 高度が必要
横NN>覚醒技 ??? 横出し切りから覚醒技 相手を殺しきれるなら
BD格>覚醒技 ??? 前作と同様
BD格N>覚醒技 ???
???
M覚醒時
横NN>横NN 267
横>横>横前射撃派生 242
BD格NN>BD格NN 276
BD格NN>横前射撃派生 291 カット耐性、ダメ効率良好
???

戦術

コストアップに伴い前衛をこなす必要が出てきたが、機動力も格闘性能も見違えるほど上昇した。
後衛特化から癖のある万能機に変わったと、言う点をしっかり念頭に置こう。

基本は万能機らしく、敵の苦手な間合いで立ち回ることを得意とする。
近接戦もある程度こなせるようになったとはいえ、基本的に射撃戦がメインなことに変わりはない。
ただ後衛力は特射の仕様変更により闇討ち力が低下しているため、ブーストを削って痛い武装を刺すという基本的な立ち回りが重要となる。
近距離で敵が隙を見せたら格闘、遠距離ならN特射とどこからでもリターンの大きい攻撃が可能。
狙われても拡散サブや後格のクロー薙ぎで追い返せるため、自衛力はこれまで以上に盤石になっているのも強み。

先の通り特射での闇討ち力は視界の悪化によりむしろやりづらくなっているので、豊富な射撃を活かした戦いをしていこう。
最後の最後まで状況を見極め、パイロットであるシャギアのように冷静に戦い、カテゴリーFのレッテルを返上しよう。

EXバースト考察

「ふん。さて、終わらせよう」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
格闘が前作からより強化された事もあり相性は更によくなった。
F覚の合わさったBD格闘の追い性能はかなり凶悪で、各種格闘やコンボ火力も凄まじいものになる。
総じて好相性ではあるが現状はM覚の台頭や環境、F覚そのものの弱体もありやや厳しいのが現状でハイリスクハイリターンな覚醒。
一方で引っ掛けやすい拡散サブから直接キャンセルできるのは他にない強みではある。
懸念はあれど相性自体はかなり良化しているので、選ぶのであれば敵に絶対食いついてやろう。
なお、急速変形が追加されたのでメインから前格は出せなくなっている事に注意。
メイン格闘キャンセル時に前格をしてしまうと確定を逃す、無駄な隙を晒してしまう等かなり悲惨な事になるので以前までの癖で入力しないように。

  • Eバースト
前作はコスト2500という事もあり事故回避の保険として鉄板であった。
しかし今作はコストアップとE覚の大幅な弱体化により、相性はそこまでではなくなった。
1500・2000といった数で攻めてくるような相手に対して、耐久不利を取られないよう保険として使うならありかもしれない。
とはいえ本作のヴァサーゴは今までに増して中・低コス泣かせな機体なので、そこまでピリピリしなくとも素直に圧殺した方が早いが。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
射撃が強力かつ豊富なこともあり、相性は相変わらず悪くない。
メイン威力が高いので普通に連射を当てるだけでもある程度のダメージが取れるのはメリット。
サメ・アメキャンやセカインを意識したCSなどからによる自由落下、リロード強化などもありがたい。
ブースト回復量が少なく、咄嗟の逃げにはやや使いにくいが、迎撃に関しては落下ルートで補えはする。
いくら高威力メインといってもあくまで普通のBRなので漠然と撃ちまくってもS覚のBM等と比べ、圧が弱いのでちゃんと攻め方を考えて使おう。
また、特射を曲げようとした際に青ステが暴発しやすい事も気をつけたい。

  • Lバースト
今作からの新覚醒だが、相性は現状だと微妙。
単純に覚醒だけしても強引に相手を詰める手段に乏しく、ブースト回復も少量で攻守共に使いづらい。
むしろヴァサーゴの覚醒は量より質が大事なので少なくともシャフならばF・S・Mのいずれかを選ぶほうがいいだろう。
固定でL+L戦法を使うならば一考の余地はあるが、弾切れに困る機体ではなく、むしろ決定打が失われることを考えると総じて物足りない。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
こちらも今作からの新覚醒で、本作で上昇した機動力をさらに大幅強化されることがメリットとなる。
足回りが良くなることでシンプルに扱いやすくなるため、攻めでも逃げどちらにも役立つ。
今作のヴァサーゴは射撃格闘どちらかに偏った性能でないので、そこそこではあるがどちらにも恩恵がある事も有難い。
シャフ、固定どちらでも活躍できるので、現状安定を求めるならこれ一択。
足の止まる武装が多いため、S覚と同様に青ステが可能な点も大きな恩恵の1つ。

僚機考察


3000


2500


2000


1500


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