ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

正式名称:NRX-0013-CB GUNDAM VIRSAGO CHEST BREAK (& NRX-0015-HC GUNDAM ASHTARON HERMITCRAB) パイロット:シャギア・フロスト(&オルバ・フロスト)
コスト:3000  耐久力:680  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 クロービーム砲 8 80 前格派生で変形に移行
射撃CS クロービーム砲【展開発射】 - 110 新技
レバーNサブ射撃 ストライクシューター【集弾】 2 130 2連装ビーム
レバー入れサブ射撃 ストライクシューター【拡散】 38~138 扇状の拡散弾
レバーN特殊射撃 トリプルメガソニック【照射】 1 18~266 強化されたが視界悪
レバー横特殊射撃 トリプルメガソニック【拡散】 30~111 新技。足を止め拡散弾
特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 60
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 シザースビームキャノン - 93
変形射撃CS シザースビームキャノン【照射】 - 148 新技
レバーN変形サブ射撃 ストライクシューター【集弾】 2 130 変形解除してから使用
レバー入れ変形サブ射撃 ストライクシューター【拡散】 38~138 変形解除してから使用
レバーN変形特殊射撃 トリプルメガソニック【照射】 1 18~266 変形解除してから使用
レバー横変形特殊射撃 トリプルメガソニック【拡散】 30~111 変形解除してから使用
変形特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC【突撃】 1 60 変形解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 振り上げ→袈裟振り→回転薙ぎ払い NNN 194
派生 掴み→接射 N前射
NN前射
225
253
高威力
派生 掴み→3連突き N前N
NN前N
186
222
長時間拘束
派生 すくい上げ N後
NN後
137
185
旧後格
前格闘 右ストレート→左ストレート 前N 167 相変わらずの強判定
派生 すくい上げ 前N後 156~218 旧後格
横格闘 横薙ぎ→飛び蹴り→クロー振り上げ 横NN 177 新技
派生 掴み→接射 横前射 221
派生 掴み→3連突き 横前N 182
派生 すくい上げ 横後 133 旧後格
後格闘 薙ぎ払い 90 新技
BD格闘 横薙ぎ→回転斬り抜け→ジャンプ叩きつけ BD中前NN 182 新技
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
サテライトランチャー 3ボタン同時押し 304/298/290 曲げ撃ち可能ゲロビ


【更新履歴】新着3件

19/07/13 コンボを追記・修正
19/01/04 N格ダウン値修正
18/11/29 コンボ追加


解説&攻略

『機動新世紀 ガンダムX』よりライバルキャラであるシャギア・フロストが駆る、ガンダムヴァサーゴの強化改修機。
最大の特徴であるトリプルメガソニック砲はその名の通りメガソニック砲を三門にした武装で、サテライトキャノン並の破壊力を誇る。
このトリプルメガソニックを展開する際の外観がまるで顔面を削がれた悪魔の断末魔のように見えるということから、「チェストブレイク」という名が付けられた。

今作ではコストがライバル機となるDXと同じ3000に上昇、それに伴い機動力もコスト相応の高水準となった。
細かいところではメガソニックのビーム色が禍々しい赤に戻っている。詳細については特射参照。
射撃について既存のものはダメージ据え置きなものの何らかの強化がなされ、新技も追加。
格闘については射撃寄りとしては元から高かったダメージが上昇し、横・後・BD格闘がより実用的なものに変わった。

今までは後衛一辺倒の機体だったが、数々の強化で見合った相手に対して迎撃だけでなく能動的な攻めも可能になった。
自衛力の高さも考慮するとかなり崩されにくい機体になったため、放置もゴリ押しも許さない安定感を得た。



射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
腕部内蔵式のBR。
真後ろへの振り向き撃ちの際は腕だけを背後に伸ばして放つ、所謂NT撃ちになる。

足が止まらない武装はレバ特射と変形を除けばこれだけなので本作でも重要な武装となる。
とはいえ射撃CSとサブ、そしてオルバもいるのでよほどのことが無い限りガス欠は起こらないだろう。
しかし赤ロが長く、牽制できる距離が長いのでつい撃ち過ぎるということが無いように。

従来のキャンセルルートだったサブ、特射、特格に加え後述する前格闘派生、後格闘のキャンセルルートがついた。
的確に使い分けられるように各武装の特性を掴んでおきたい。

【メイン射撃前格派生】急速変形

機体の向いてる方向へ急速変形する。
本作ではDX同様メインからの前格派生で変形に移行できるようになった。オバヒ状態でも可能。
本機は振り向き撃ちのモーションの都合上後ろ向きに変形ができる。逃げに使えるので覚えておいて損はないだろう。
本作では変形すると特格を即座に引き戻すことができるため、空振りした時の急速回収の手段にも使える。

【射撃CS】クロービーム砲【展開発射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][(強制)ダウン][ダウン値:5.6↑?][補正率:--%]
「なめるな!」
足を止め、右のクローを伸ばしてビームを発射する単発強制ダウン系武装。
この類のものとしては発生が遅く、誘導も弱く弾もやや細い上に前作CSと違い慣性も殆ど乗らない。
その反面弾速がかなり速く、初代ガンダムCSのように狙撃に向いた調整をされている。
ただし彼方と比較すると弾速以外ほぼ全てが劣っているのでピンポイントな運用が多くなる。

弾速の速さを活かし、ゲロビ持ちの敵機へ撃つそぶりを見せる事による牽制やカウンター等、難点こそ多いが慣れてくると味の出る武装。
軸を合わせれば青着地も取れるので要練習。

【サブ射撃】ストライクシューター【集弾】/【拡散】

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム]
本来は改修前のヴァサーゴが持っていた武装。
本作では前作射撃CSと統合されレバー入れで内容が変化するようになった。
再度サブへキャンセル出来るので連射が可能。
どちらもかなり慣性が乗る。

【レバーNサブ射撃】ストライクシューター【集弾】

[ダウン][ダウン値:6.0?(3?*2)][補正率:70%(-15%*2)]
前作射撃CS。太いビームを2発同時に発射。1hit70ダメ―ジ
単発ダウンが取れるのでカットやコンボ締めに有力。

弾の性能は現射撃CSと比較すると良くも悪くも一般的な単発ダウンビームらしい性能に纏まっている。
誘導は中々のもので、キャンセルで出すと思わぬ食いつきを見せる事も。

弾を下記の拡散に費やしたい事や射撃CSを考えると使い道が薄いと思われがちだが、ワンコマンドで咄嗟に出せる事やキャンセルとの嚙み合わせも考えると意外と出番は多い。
ダメージもこちらの方が高いので、追撃などのチャンスを見てしっかり使っていきたい。

【レバー入れサブ射撃】ストライクシューター【拡散】

[強よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-10%/1発]
これまでのサブ。扇状に拡散する6発のビームを放つ。
レバー前で左右対称、レバー左右で入力方向に偏らせて撃つ。
レバー後は無く、レバーNと同じになる。
今作では射程が大幅に延長された他、微量ながら中距離の上下誘導が強化されている。
また、慣性を乗せながら撃てるようになったことで近距離で使いやすくなったのも大きい。
基本的にサブを使うならこちら。
なお、弾速はレバー前がやや速く、レバー左右が遅め。
横移動に被せやすい左右サブがメインの運用になるが、弾速の違いを使い分けられれば、取れるチャンスもより増え相手への揺さぶりにもなる事は忘れないように。

【特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】

[撃ち切りリロード:8秒/1発]
ヴァサーゴを象徴する武装。レバー入れにより内容が変化するようになった。
今作では拡散が追加されたほか、ビームの色や腹部展開時の効果音も原作寄りに変更されている。
発射時点からリロードが開始されるため、カタログスペック以上に回転率は良好。
ただし回転率が良いとはいえ1発しか抱えられないので安易に使いすぎると必要な時に弾が無いという事態も起きかねない。
ある程度は弾数管理も意識していきたい。

【レバーN特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「我々は戦争を望んでいる」
これまで通りの特射。曲げ撃ち可能なゲロビで地上撃ちだとブースト消費が無い。
相変わらず置き性能に長けているがかなり太くなり、発生も向上。曲げ距離も機体一機分程伸びている。
特に発生向上は中々のもので中近距離でも不意に出す事で強引な着地取りも狙える程の性能になっており、リスキーだが太さと合わせて横移動も十分食える。
最早25時代とは比べ物にならない程の総合性能となっており、これを高回転率で回せるのは確かな強み。

レバーを入れなくてもカメラ変更が無くなり、より使いやすくなった。
一方でボイスがつき、前作までのような無言での闇討ちはしづらくなった。
しかし、コスト3000になった時点で必然とロックが向くため、弱体化と悩む必要もないだろう。

エフェクトの強化に伴い視認性が悪化しており、状況確認がしづらくなっている。
全く見えないという事は無いが、かなり敵機の動きを確認し難いのでうっかり妨害を喰らうような事が無い様にアラートにも意識を向けよう。
ヒットしたか不安な場合は相手のHPゲージが減っているかどうかでヒット確認をしよう。

1hit18ダメージ。キャンセル時は13ダメージ(フルヒット190)に低下する。

【レバー横特殊射撃】トリプルメガソニック砲【拡散】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?/1発][補正率:-10%/1発]
「無駄だ」
新武装。サザビーの物に酷似した足を止めて放つ散弾ビーム。此方は地上撃ち無し。
1ヒット30ダメージ。強制ダウンまで直撃しておよそ111ダメージ。
拡散系武装のお約束として当たり方次第ではそれ以上のダメージが出る事もある為、かなりムラが激しい。

必ずロックしている方へ向き直ってから発射し、メインキャンセルで反動を乗せた落下が可能。

ヒットしてもよろけであることやメインキャンセルで後方に落下することを鑑みると追い武装としてはやや使いにくい。
迎撃、ないし近接での押しつけ武装か。
N特射と弾数共有とは言え、リロードそのものが短いので落下するためだけに使っても良い。

【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 呼出

[特殊リロード:消滅/1発][属性:アシスト/ビーム→格闘]
「来い、オルバ!」
MA形態のアシュタロン・ハーミットクラブ(以下アシュタロンHC)がビームを撃ちつつ接近し、ギガンティックシザースで捕縛する。
ヒット時は約3秒程度拘束し、その後アシュタロン消滅と共に相手を開放する。
敵との距離が近い場合、ビームを撃つ前に捕縛に移行する。

呼び出しの際の宙返りには誘導切りがある。
アシュタロン自体が大きいため攻撃判定が広い。誘導切りと合わせて自衛における足掻きの最終防衛ラインでもある。
左右はともかく上下誘導が悪い。しかし判定が異様に広く機体2機分ほどずれていても掴むため、当たらない訳ではない。
弾速はやや遅いと無限アシ故の弱味も幾つか抱えている。

前作までは画面外に飛び出るか一定時間拘束するまで消えない仕様だったが、今作では変形するとその時点で回収されるようになった。
そのため外した際の問題が解消され、回転率が大きく向上した。
明らかに当たりそうになければ即座に回収して次に備えておけば無駄がない。

前作までの覚醒技の仕様がそうだったように、捕縛状態で変形してアシュタロンを回収するとその時点で捕縛も解ける。
せっかく捕まえたのに手癖で変形するようなことがないようにしよう。

破壊されたり命中するとオルバの台詞が流れるのは同様だが、今作ではアシストに接触したときでも命中時に喋る仕様になった。
恐らくアシストが半プレイヤー機扱いになったためと思われるが、以前と違い自分でしっかり確認する必要があるので注意しよう。
そのため声での確認はやや頼れなくなったが、何かに当たったことや、アシストが破壊されたことを知らせてくれるのは特有の個性である。
意識して活用するだけでかなり立ち回りも変わってくるので、無視はしないように。

余談だがオルバが掴むと同時に敵機がダウンすると敵機が大きく吹っ飛ぶ。
正直狙うのは難しいので小ネタ程度に。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム 50(94%) 25(-3%)*2 0.4 0.2*2 よろけ
2段目 シザーズ 60(80%) 10(-14%) 0.6? 0.2? 掴み

変形

MA形態のガンダムアシュタロンHCに搭乗する。
前述した通り本作では急速変形ができるようになったため、動きの幅が広がった。
それに加えて機動性も向上しておりこれまで以上に変形を利用した足回りの補填が行えるようになった。
変形機能を持つ機体の中で珍しい武装欄が一切変化しない機体であり、メイン射撃は弾を消費せず弾数無限の専用射撃が使用可能。
武装も単品ではそれほど強化はないが、以前までと違いキャンセルルートが増えている。
さらに変形中にサブ・特射を入力すると即座に変形を解除してそれを使用でき、変形中の格闘は全て前格闘になる。

【変形射撃】シザースビームキャノン

[弾数無限][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:?*2][補正率:70%(-15%*2)]
アシュタロンHCから2発のビームを前方に放つ。1発50ダメージ。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

今作では強よろけになった上、各種射撃にキャンセル可能にもなったので追撃が安定して行えるようになり
以前までの「当てても追撃を行えず、リターンが薄すぎる」という弱点がある程度克服された。
距離によっては変形格闘も繋がる。
ただし今作は強誘導高弾速な変形メインが多い中、誘導や弾速は改善されていない。
積極的に当てるなら移動読みは必須。

【変形射撃CS】シザースビームキャノン【照射】

[チャージ時間:1秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
オルバ「死ねぇ!!」
新技。移動撃ち可能な照射ビーム。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
MS形態からチャージの引継ぎはないので、変形してからチャージする必要があるかわりチャージ自体は早い。
ビームは二本出るためハルート変形サブ並に太い。

既存の変形ゲロビ全般の発生弱体化に合わせて、入力から発射までに溜めがある。
変形中の旋回速度などは今までより上がっているため、中々機敏に曲げられるが手間と発生を考えるとやはりリスクも大きい。
幸いキャンセルルートは豊富で外した際のフォローもある程度はできるが無理に使う程の技でもないので場合によっては封印してしまっても構わない。
しかし直線的な武装ばかりのヴァサーゴには無かったタイプの武装でもあるので安易な封印はNG。

【変形サブ射撃】ストライクシューター【集弾】/【拡散】

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム]
即座に変形を解除してから使用する。
主に変形メインからの追撃に。


【変形特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】

[撃ち切りリロード:8秒/1発]
即座に変形を解除してから使用する。
ゲロビはキャンセルを生かした追撃や奇襲に、拡散は変形中の緊急回避に有用と中々に使い道があるので忘れないでおきたい。

【変形特殊格闘】ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ【突撃】

[特殊リロード:消滅/1発][属性:アシスト/ビーム→格闘]
搭乗した状態から、急速変形解除としても使える。
ただしゼロやライトニング等と違い大きく動かないため、回避性能は低め。

格闘

両腕のストライククローや、ビームサーベルを使って攻撃する。
射撃寄りとしては初段性能、コンボダメージが非常に優秀で、どの格闘も役割がハッキリしている。
以前から悪くはなかった格闘だが今作ではダメージアップや派生強化に加えて、横・後・BD格闘が一新。
ある程度自分から攻める力も上がり、部分的に見れば下手な格闘機顔負けレベルの一面も。

【通常格闘】ストライククロー振り上げ→袈裟振り→回転薙ぎ払い

伸ばしたストライククローを振り回す3段格闘。
全段多段ヒット。射撃寄り機の格闘としては高火力。
クローを伸ばす都合上ややリーチが長いがオマケ程度で、伸びや追従速度も普通レベル。
生当ては期待出来ないがコンボパーツとしては中々の性能。

1・2段目から前・後派生が可能。
今作では初段から前派生が可能になり、後派生に前作後格闘のすくい上げが追加された。
2段目のダウン値が特殊でコンボ次第ではダウンが取れないことがあるので注意が必要。
コンボ幅が広がる仕様ではあるが後記の射撃派生が優秀すぎるため知識として覚えておく程度に。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 振り上げ 130(64%) 40(-8%)*2 1.9 0.1*2 よろけ
 ┗3段目 回転薙ぎ払い 194(53%) 35(-4%)*3 受身不可ダウン

【通常/横格闘前派生】捕縛

左腕を伸ばしたまま敵の頭を掴んで拘束する。
更に射撃か格闘入力で下記の派生に移る。
どちらも入力せずに3秒経過すると手を離して相手はそのまま落下する。
掴み単独では旨味が薄いため、どちらかの派生は必ず行いたい。

【通常・横格闘前派生射撃派生】零距離クロービーム砲

頭を掴んだままクロービーム砲を撃って爆破。原作でクラウダを撃破した攻撃。
打ち上げ強制ダウンを取れるので自機がオバヒ状態でも問題無くこちらが着地できる。
掴み攻撃なので相手のバリアやマントを無視できる。

今まで通り一瞬で出し切れるが、本作では射撃始動でも220台を取れるほどの高威力となっており、格闘を当てた時は極力これを狙いたい。

【通常・横格闘前派生格闘派生】3連突き

相手を引き寄せ、右手のサーベルで何度も突き刺し吹き飛ばす。
ダウン値はそこそこだが補正が緩く、コンボダメージの水増しには適切。
攻撃中自分も動けないが拘束にも悪くない。

今作でも出し切り通常ダウンであり、ある程度高さがあると受身を取られてしまうので、しっかり追撃する必要がある。

BRは前ステ、CSは三回刺し終わった直後にそのまま撃てばよい。
低空で相手の吹き飛んだ先が傾斜になってると追撃が入らないことがあるので注意。

【通常・前・横格闘後派生】すくい上げ

旧後格闘。伸ばしたクローを素早く振り上げ、受身不能で打ち上げる。
拘束や咄嗟のコンボ切り上げなどが主な用途、高めの打ち上げなのでコンボの中継にも悪くない。
オルバへのキャンセルもそのまま残っているが今までより高く打ち上げる関係上、最速キャンセルでないと外すようになったので注意が必要。

格闘前後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 属性
N NN N・横 NN 単発
┣前派生 掴み 113(70%) 166(54%) 109(70%) 55(-10%) 1.7 1.9 0.0 掴み
┃┣射撃派生 ビーム砲 225(--%) 253(--%) 221(--%) 160(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ 強制ダウン
┃┗格闘派生 2連突き 141(64%) 188(48%) 137(64%) 20(-3%)*2 1.7 1.9 0 掴み
突き飛ばし 186(60%) 222(44%) 182(60%) 70(-4%) 2.7 2.9 1.0 ダウン
┗後派生 すくい上げ 137(65%) 185(49%) 133(65%) 85(-15%) 2.7 2.9 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】右ストレート→左ストレート

左右のクローを真っ直ぐ伸ばして2連パンチを繰り出す2段格闘。
振り合いにおいては横格と後格の変更で以前より出番は減った。
しかし伸び・判定が共に優秀でどちらがヒットしても砂煙吹き飛ばしなので、かち合っても不利になりにくい利点は健在。
火力も伸ばしやすいため、差し込めるなら積極的に狙いたい。
前格闘から前格闘へ繋ぐ場合は横虹ステが安定する。前へ前へと移動するためカット耐性にも優れている。

Nと同じ後派生が可能。
なお、2段目からの派生は格闘がヒットしきる前でも出来てしまうのでダメが欲しい時はしっかり出し切ってから派生しないと安くなるので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右ストレート 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 砂埃ダウン
┣後派生 すくい上げ 156(59%) 85(-15%) 2.8 1.0 受身不可ダウン
┗2段目 左ストレート 167(59%) 35(-5%)*4 2.2 0.1*4 砂埃ダウン
 ┗後派生 すくい上げ 218(44%) 85(-15%) 3.2 1.0 受身不可ダウン

【横格闘】ビームサーベル横薙ぎ→飛び蹴り→クロー振り上げ

新規の3段。
ビームサーベルで横薙ぎ→蹴りの後大きく後退し、勢いをつけた振り上げで吹き飛ばす。

流石に本職格闘機には及ばないが良好な発生を持ち、伸びや回り込みもそこそこと扱いやすく万能機の横として手堅く纏まっている。
2段目から3段目にかけて大きく前後に動くためカット耐性に優れ、サブやメインCSで締めることで状況有利を作れる。
更にコンボを繋げる場合は横虹ステが安定する。

攻めやすくなった一方、初段特性の変化から自衛手段としての性能、特格へのキャンセルに出し切りか後派生を経由する必要がある事から拘束手段としての性能は落ちている。

1段目からN同様の前/後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り上げ 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【後格闘】ストライククロー薙ぎ払い

その場でクローを伸ばして左から右へ薙ぎ払う横鞭系の攻撃。
ヒットすると相手は右前方へ受け身不可状態で吹き飛ぶ。
発生は格闘機が持っていてもおかしくないレベルであり、生格闘の大半を見てから潰せるレベル。
似た感覚のX1サブと比べるとリーチが短いので相手との距離感に注意。
メインからキャンセル可能。
相手が上方にジャンプしているところにメインキャンセルで出すとしっかり誘導して腕を振ってくれるため、メイン後は後格か特格のどちらで暴れる方が有利か相手機体に応じて選べるようになろう。

追撃は右ステで前以外の各種格闘が、左ステでレバ特射が繋がる。
補正は-30%と重いが格闘前射派生さえ組み込めれば手軽に200超えのダメージが出せる。
また、ダウン値はX1サブより低く非覚醒時でも3回までシバける

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 受身不可ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→回転斬り抜け→ジャンプ叩きつけ

新技。
2連横回転斬りで大きく打ち上げ、バウンド属性のピョン格で〆。
従来までのBD格闘に、ZZやDXのBD格闘最終段を混ぜ合わせたような挙動。
それでいて回転斬りの威力も増加しており、3段格闘相当の性能になっている。

唐竹割りは大きく動くためカット耐性も高く、出し切りからの追撃も容易。
驚くべきはその追従性能で、X1のBD格闘並かそれ以上に追いかける程で半端な高飛びなら平然と食いつけ、F覚醒中は最早押し付けレベルの性能と化す。
発生も良く、近距離なら敵を一瞬で切り裂く。
追いかける時の選択肢になるが直線的なので迎撃もされやすいのは注意しよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン
┗2段目 回転斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン
 ┗3段目 ジャンプ叩きつけ 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド

バーストアタック

サテライトランチャー

「我らの世界に栄光あれ!」
アシュタロンHCに搭乗し、細い照射ビームを放つ。
曲げ撃ち可能な特性は、ブラッドマン率いる新連邦の艦隊をまとめて焼いた時の再現挙動。

発射モーション中にはスーパーアーマーがあるが、発射中にはついていない。
発生、曲げ距離、弾速全てが上昇しており、ようやく覚醒技として使える部類になった。
特に曲げ性能は今作の曲げゲロビでもかなり上位のレベルでN特射より曲がる。

加えて、今作から地面や障害物に着弾すると爆風が出るようになった。
盾で防がれても地面に近ければ曲げてめくることも可能。

ただ、キャンセルできないので確定状況以外では当然リスキー。
そもそもこれが当たる状況だと大抵の場合N特射でもいい事が多く、あえてこちらを使う必要性が薄いのが悩み所。
使うなら曲げ性能や爆風など、N特射より優れた部分を生かしたい。

極限技 動作 威力(補正率) S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 304/298/290(10%) 25//23(-%)*19? 5.13 0.27(0.3)*19? ダウン
爆風 ??/??/??(10%) ?(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン→CS 157 セカイン
メイン≫メイン→CS 188
メイン≫メイン→Nサブ 169 メイン→Nサブで142
メイン→特格≫Nサブ 182 余裕があればこちらで。最後がCSで187
メイン→特格≫メイン≫メイン 178
メイン→特格≫特射 191
メイン(→特格)≫NN前射 223(200) メイン始動デスコン。特格を挟んでも十分な威力
メイン(→特格)≫横NN 191(189) 打ち上げ
メイン(→特格)≫BD格NN 194(190)
???
サブ始動 コンボ表記は基本的に1発始動から
レバサブ≫メイン≫メイン 158
レバサブ≫メイン→特格≫メイン 178
レバサブ≫メイン→特格≫Nサブ 194
レバサブ→特格→メイン≫メイン 180 基本
レバサブ→特格→メイン→CS 200 セカイン
レバサブ→特格>横前射撃派生 233
???
特射始動
横特射→メイン ??? 降りテク 距離によっては非強制ダウン、間に合うならNサブ追撃推奨
???
特格闘動
???
N格始動
NN前N>NN前射撃派生 288
NN後→CS 249 打ち上げ
前格始動
前>前N>Nサブ 233
前N>前N>Nサブ 269 〆がCSで繋がるか未検証
前N後→特格 244 拘束、CSorNサブ追撃271
前N後→CS 267 オバヒでも可
前N後>横前射撃派生 284
???
横格始動
横>横>横特射(→メイン) 167~203 当たり方でダメージ変動
横>横NN>後 228 前ステで安定
横>横NN>Nサブ 235 後ステで安定?
横>メイン→特格≫メイン 183
横>横前射撃派生 230 ダメージ効率良好
横NN→CS 246 打ち上げ。追撃がメインで220
横NN>横前射撃派生 268
後格始動
後>後>後 189 繋ぎは最速右ステ 自機に敵機が寄っていれば追撃しやすい
後>横NN 201
後>横前射撃派生 228 お手軽高火力
後>NN前派生>Nサブ 236
後>NN前射 233 繋ぎは最速前ステ?要検証
???
BD格始動
BD格N>前N≫Nサブ 246
BD格N≫Nサブ 206 打ち上げ
BD格NN>横N 241 途中でダウン
BD格NN>NN 242 攻め継続
BD格NN>Nサブ 247 手早く終わる
BD格NN>横前射撃派生 273 カット耐性、ダメ効率良好
???
覚醒時 F/M/S/E&L
メイン≫BD格NN>Nサブ 230/230/226/218
前>覚醒技 ?/245/?/?
前N>覚醒技 /// 高度が必要
前N後>前N後 306/295/279/279
横NN>覚醒技 /// 横出し切りから覚醒技 相手を殺しきれるなら
横NN>前N>Nサブ 287/279/264/262 最後が後派生だと283/257/257/273
横NN>横NN 287/267/252/252 始動がBD格で292/257/257/272
BD格NN>N前射撃派生 300/292/274/274 カット耐性、ダメ効率良好
BD格NN>前N>Nサブ 292/284/269/267 最後が後派生だと288/262/262/278
???
F覚醒時
前N>前N>前N>Nサブ 314 最後が後派生で310
前N後>前N後>Nサブ 320 暫定デスコン。最後がCSで319
横NN>横NN→CS 289 始動がBD格で294

戦術

コストアップに伴い前衛をこなす必要が出てきており、立場が後衛特化から射撃寄り万能機に変わった、と言う点をしっかり念頭に置こう。

基本は万能機らしく、敵の苦手な間合いで立ち回ることを主体にする。
機動力も格闘性能も見違えるほど上昇しており、近接戦もある程度こなせるようになったとはいえ、基本的に射撃戦がメインなことに変わりはない。
ただ後衛力は特射の仕様変更により闇討ち力が低下しているため、ブーストを削って痛い武装を刺すという基本的な立ち回りが重要となる。
とはいえ特射での闇討ち自体はまだまだ強力でリターンも絶大、こちらから目を離そうものならそのままそれがチャンスとなるのは忘れないように。
近距離で敵が隙を見せたら格闘、遠距離ならN特射とどこからでもリターンの大きい攻撃が可能。
狙われても拡散サブや後格のクロー薙ぎで追い返せるため、自衛力はこれまで以上に盤石になっているのも強み。

ただし、武装は弱くないが他の3000コストと比べ強引に押し付けるような武装に乏しく、覚醒に関しても特別な強化は無いと「3000コストとしては押し付けが弱い」という問題点がある。
特射や格闘前射派生のような大火力のものはあるが押し付けられるほど胡散臭い訳ではなく追い込まれた状況だと悠長に使う余裕もなくリスクも大きいため、いざという時の巻き返しが難しいのが弱点と言える。
こういった状況に陥らないためにも平時の立ち回りでしっかり有利を確保し、なるべく余裕を持てる状況に持ち込みたい。

最後の最後まで状況を見極め、パイロットであるシャギアのように冷静に戦い、カテゴリーFのレッテルを返上しよう。

EXバースト考察

「ふん。さて、終わらせよう」
M覚醒が基本。状況問わずほとんどの場面でマストな選択肢になる。
しかしヴァサーゴは先の通り押し付けが弱いので爆発力重視でF覚醒も大いにアリ。
相手次第で使い分けて行きたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
格闘の伸びや火力が強化される。全覚醒中2番目のブースト速度、最大のブースト回復量が売り。
格闘が前作からより強化された事もあり相性よし。
F覚醒のBD格闘の追い性能はかなり凶悪で、各種格闘やコンボ火力も凄まじいものになる。

選ぶ価値は以前より上がっているがハイリスクハイリターンなのには変わりない。
とはいえ逆転力の高さは魅力的、懸念はあれど相性自体はかなり良化している。
なお、急速変形が追加されたのでメインから前格は出せなくなっている事に注意。
メイン格闘キャンセル時に前格をしてしまうと確定を逃す、無駄な隙を晒してしまう等かなり悲惨な事になるので以前までの癖で入力しないように。

  • Eバースト
30万能機で選ぶ選択肢ではない。
シャッフルでの編成事故を想定するにもM覚醒の方が良い。
固定なら相方次第で無くはないがかなり限定的か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%
サブやアシストや射撃CSからメイン落下、リロード強化、青ステなどが恩恵。
ブースト回復量が少なく、逃げには使いにくいが迎撃に関しては落下ルートで補えはする。
足の止まらないメイン連射が強力な機体なら選択肢に入るが、ヴァサーゴのメイン性能は標準的なBRの域であり背面撃ちからも他の武装を挟まないと落下も不可。相性が悪いわけでは無いが、MやFが強力なだけに選ぶ理由に乏しい。

  • Lバースト
30で選ぶ選択肢ではない。どちらかと言えば2000の相方にLを選んでもらいこちらはFやMのような攻め覚醒を選びたい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+6% 射撃攻撃補正:+3%
全覚醒中最大のブースト速度、2番目のブースト回復量が売り。半覚時のブースト回復量もS覚醒が3割に対してこちらは4割なので、とっさの逃げにも使い易い。
今作のヴァサーゴは射撃格闘どちらかに偏った性能でないのでどちらにも恩恵がある。
足の止まる武装が多いため、S覚醒と同様に青ステが可能な点も大きな恩恵の1つ。
攻めにも逃げにも使える万能覚醒で相性は良い。
爆弾や後落ち時の負け筋潰しにもベストマッチしやすい。

僚機考察

万能機タイプよりも前衛か後衛かで一日の長がある機体と組み、コンビ全体で立ち回りを尖らせた方がいい。
高自衛力、長射程のため、自分本位に動くと相方が付いていけなくなるのが悩みどころ。
ラインを上げたり前格を通したりと、要所要所で負担を和らげるように動こう。

3000

事故コスト。性能上後衛0落ちを任されることが多くなる。
その場合、味方が落ちるまで被弾厳禁のため、置きゲロビを中心に安全に戦おう。

2500

コスオバが辛いので、中途半端な機体と組むと立ち回りが定まらずグダグダになりやすい。
前衛機と組んでの後(またはゼロ)落ちか、後衛機と組んでの両後衛が妥当か。

2000

僚機に前衛を任せる事は出来ないので、戦線が下がりがちになる。
2500以上に迎撃力や自衛力を意識して選びたい。
僚機を前に出すなら、爆弾戦法で徹底的にやるべき。

  • ガンダムマックスター、ガンダムエクシア、アストレイレッドフレーム等
低コ格闘機での爆弾戦法。
ヴァサーゴでやる利点は高回転率のゲロビにあり、僚機に群がってるところを撃ち抜くことで崩壊速度を一気に上げられる。
自衛力も後衛機としては十分に備わっているので、送り狼にもある程度対処が出来る。
覚醒選択は僚機L自機Mで確定。流石に今の環境、覚醒1回で0落ちは難しい。

1500

コストアップしたせいで2500時代以上に噛み合わなくなっている。
ヴァサーゴを活かせば1500が溶け、1500を守ればヴァサーゴが集中攻撃される。
1500先落ち前提で、ヴァサーゴは自分中心に動き回った方がいいだろう。

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最終更新:2021年08月12日 16:03