フリーダムガンダム(考察)



【更新履歴】新着3件

19/02/05 戦術・僚機考察を追記
19/03/02 EXバースト考察・苦手機体考察を加筆修正
19/07/08 コンボを追記・修正

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

入力 威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 168 所謂ズンダ。テクニックの「射撃ズンダ」の項も参考に
扱えるようになると様々な行動で応用が利くので是非習得したい
応用例:ズンダを回避させて自分は安全に着地する、ズンダしつつ後退等々
注意点その1:BRはヒットさせてもよろけるだけであることに注意
特に近距離ではキャンセルが遅れる等で相手が行動するだけの隙が生まれてしまう
それを防止するためにきっちり最速キャンセルで繋ぐようにしよう
注意点その2:ズンダ共通の弱点があり、BD回数が多いためにブースト消費が多い
これを知らずにズンダを行い、回避されたところをブーストが無くて反撃を受ける…なんてことにも
きっちりブーストを残して扱うことでズンダは機能するため、最初は一旦着地してから狙うように
BR→(≫/→特)Nサブ 141(168) 基本。非強制ダウン。ダウン追い打ちで少し伸びる。特格挟めばズンダと同威力
BR≫BR>(≫/→特)Nサブ 172(186) ズンダの締めをNサブにした場合。より高いコンボダメージを目指す場合に
BR2発分の補正の重さからキャンセルの仕様変更の影響はあまり大きくない。
応用例:BR→特BR→特Nサブにすると、BD無しでコンボを出し切ることが可能
BR→(≫/→特)特射 171(205)
BR≫NNN 198
BR≫NN後>Nサブ 210 打ち上げ
BR≫BD格>Nサブ 216
特格中後サブ始動
特後サブ≫BR≫BR 190
特後サブ≫BR(≫/→特)Nサブ 215 射撃で200に迫るダメージ。サブの弾数に注意
特後サブ≫特射 231
特後サブ≫NN後>サブ 249
射CS始動
CS→特Nサブ ??? 前作におけるCS特サブ。用途は変わったが今作でも一応は出来なくもない
ヒット確定が安定しない+コンボに組み込めなくなったので基本自衛目的で
CSが左側に出現するので左特格にするとゲロビ部分を引っ掛けやすくなる
レバーCS→特後サブ 130前後 弾の密度は上がっているので引っ掛けられる期待値は上がっている
きっちりダウンを取れるので特後サブの追撃を考えなくても済む点が優秀
N格始動
NN>NNN 231 基本コンボ
NN>NN>Nサブ 237
NN→特N(≫/→特)Nサブ 261
NN後>NN後>Nサブ 248 打ち上げ。NN後>Nサブで233
NN後→特N≫Nサブ 266 N始動暫定デスコン
前格始動
前1hit≫BD格(≫/→特)Nサブ 249 要高度。BD格は前BDから最速入力。左突き刺しまで入れると249
所要時間を考えれば前格1ヒットの方が良いだろう
前≫BD格>Nサブ 286 高度が必要
横格始動
横N>NNN 234 始動が横後で220
横>横N>BR 195 基本。
横>横N>Nサブ 217 基本。Nサブへの繋ぎは最速前後ステで安定。
出し切りから特Nサブは同時ヒットが安定せず、片方しかヒットしない場合が結構多い為非推奨。2回転目で使用すれば比較的安定する。
横>横N>前 186 自由落下
横N>横N 206 早く終わる
横N→特N(≫/→特)Nサブ 264 後方に上り坂があると特格派生格闘で拾いきれない
始動が横後は252
横N≫BD格(≫/→特)Nサブ 252 後方に上り坂があったり特格が弾切れの時はこちらを使おう
始動が横後で239
横N>NN(≫/→特)Nサブ 240 後方に上り坂がある、特格が弾切れ、ステを挟みたい、特格派生からNサブの拾いが安定しない、という場合に
横後>後>Nサブ 236 今作で可能に
BD格始動
BD格>NN後>Nサブ 267 打ち上げ
BD格→特N(≫/→特)Nサブ 282
BD格≫BD格(≫/→特)Nサブ 267 特格が弾切れの時など
覚醒時 F/M/S/E,L
BR≫BD格>覚醒技 286/288/288/272
NN後→特N>覚醒技 345/337/326/319
横N→特N>覚醒技 342/335/323/316
BD格→特格N→特格N>Nサブ 351/340/327/322
BD格→特格N→特格N>覚醒技 366/364/358/357
F覚醒時
横N→特格N→特格N>覚醒技 357
特格N(hit前覚醒)→特格N→特格N>前(2)>覚醒技 376

戦術

標準的な射撃と格闘を備えた万能機。
本機の特徴として、早い発生か速い弾速を有する射撃武装が大部分を占め、狙ったタイミングに直接射撃を当てることを得意とする。
また本機独自の武装である特殊格闘により、全機体中屈指の滞空時の自由度を持ち、弾数が許す限りかなり融通の効く挙動をとることができる。
反面高い誘導や大量の射撃を効果的にばら撒くことはできず、相手を動かして硬直を取るような射撃戦を想定していない。
総じて撃ち合わずに回避に専念し、相手が一度仕切り直そうと着地したところに射撃を当てる、というのがフリーダムの基本スタイル。
つまり相手に攻めさせてブーストや武装を消費させ、受動的にブースト有利を作ることを狙う。
上記は自身が狙われていなくとも、相方との攻防で消耗した相手にも適用でき、こちらに意識が向いていない分より有効に狙うことができる。
これらを高い機動力が支え、柔軟に狙いを遂行できることが本機の強みである。

今作の環境を鑑みると、落下技や制限の緩い射撃バリア・SAが付与された武装が無いなど、突出して強力な武装が無いためやや押しが弱い。
また、レバ入れ射CSや特後サブは高い誘導性能を有してはいるものの、BR程度の弾速である点と比較的簡単に誘導切りを行えるようになったことで狙って硬直に当てることは難しいため、漠然とした射撃戦では脅威を与えることはできない。
以上の点を考えると、
①安易に誘導を切らせない距離とタイミング(ブースト有利や格闘を狙える状況)
②誘導弱め+弾速速めの射撃を活かせる距離とタイミング(<自機>〜<格闘を狙える位置のやや外側>までの距離の着地や硬直)
③自身が安全に回避できる距離(ステップやガードを問題なく使える間合い)
これらの条件を満たす状況での射撃戦が大まかな基本戦術になる。
もちろん苛烈な攻撃やダブルロック等で戦術を遂行できない状況は必ず訪れるので、状況判断と相方との連携は常に意識しておきたい。

状況次第とはいえ、手早くまとまったコンボダメージを選択できる点は本機の魅力と言えるだろう。
狙えるならただダウンを取るだけでなく、チャンスではしっかりと大ダメージを取っていきたい。
格闘CSは基本的に逃げで使ってしまって構わない。弱点以外は実質覚醒なので、渋らず使ってしまう方が効率的。もちろん温存できるならより良い。

EXバースト考察

「もうやめるんだああああ!!」
格闘射撃どちらも相応のものを持っているため、非推奨のバーストはない。
どのような戦術を行うかによって選ぶといい。
前作同様防御補正はほとんど乗らない代わりに、機動力とブースト効率が大きく向上する。

  • Fバースト
格闘補正:+10%
防御補正:-0%
格闘性能を大幅に強化できる覚醒。攻めにおいて使い方次第でM覚にはない強みが期待できる。
しかしM覚醒に勝る強みがあるかというとそうでもないので、優先度はかなり低い。
覚醒技の伸びが飛躍的に向上するので、それ狙いで選ぶ価値はある。
  • 選ぶ基準
 ・疑似タイマンに持ち込めると見込める場合。相手が防御寄りの低コスト組、または相方が攻撃的な低コストなら。
 ・確実なリスクを伴う状況が想定される場合は選ぶべきではない。相手によってはリスクを補うアドバンテージを獲得する手段が限られるため。

  • Eバースト
攻撃補正:+0%
防御補正:-15%
防御性能に長けた覚醒。事故の回避に一役買ってくれる。
仕様変更に伴い抜け覚醒した際のゲージ減少量が増加したが、本機の覚醒の特性からしてあまり影響はない。
攻撃にも使えるM覚醒の登場により優先度は低いが、相方に展開を任せる際には事故防止になる。
またローリスクで攻撃を行える手段が増えたことによる相対的な自衛力の向上に伴い、前作以上に有効な選択肢になっている。
  • 選ぶ基準
 ・基本的には固定等で3000と組む際に。相手が3025組や攻撃的な組み合わせでリスクを最大限軽減したい場合には特に有効。
 ・シャッフルで後落ちの意思表示をする場合に。選んだ際はきっちり体力調整をすること。失敗すると他バーストのような巻き返しはかなり難しい。
 ・低コストと組んだ場合は自身が主導で展開を動かす点から選ぶべきではない。攻め手を欠いて終始相手のペースにされる危険性が高い。

  • Sバースト
射撃補正:+10%
防御補正:-0%
射撃性能を大幅に強化できる覚醒。各種射撃の威力が高いのでリターンの期待値は高い。
Fバーストがハイリスクハイリターンであるならば、こちらはローリスクミドルリターンで扱える点が優秀。
CSのチャージ速度は変化しなくなったため、アメキャンを当てにした運用は難しくなった。それでもアメキャン自体は強力。
強力な射撃を垂れ流せるわけではないがBR連射や長くなる赤ロックで強引に特射で撃ち抜き等、リスクを伴うがある程度強引な攻めも考慮できる。
少ないブースト回復をSEEDで補えるのも本機ならではの利点。
  • 選ぶ基準
 ・ゆったりとした試合展開を狙う場合に。射撃で圧をかけられるため最もリスクが小さい。Mバーストより防御寄りの選択肢。
 ・射撃による支援を想定する場合に。詰めの場面を覚醒に頼りにくいが、詰めまでの相手の攻勢を防ぎやすい。射撃による支援を行いやすくなるため、相方が狙われた際に自身の自衛と両立しながら低リスクで支援できる。
 ・Mバーストが得意とする速度で距離を離す自衛が有効でない場合に。少ない移動で圧をかけられるため連携が崩れにくく、自身の自衛と相方の護衛を同時にこなせるため、距離が離れた隙に相方を狙われる危険性を未然に防止できる。
  自身の自衛を優先する高コストとの組み合わせでは優先度低め。

  • Lバースト
攻撃補正:+0%
防御補正:-0%
SEED覚醒の機動力補正が付与されない
新規覚醒その1。支援特化で味方の覚醒ゲージとブーストゲージを増やせる点が強み。
システム的に強い性能ではあるが、補正が一切乗らず、ブースト回復量は全覚醒中最低。これに加え覚醒の機動力補正を含めた自身に対しての効果はほぼ無い。
そのため相方とも協力して最大効率で使わないと強みが活かせず、最も腐りやすい性質となっている。
選ぶ際はよく気をつけて運用したい。最大効率で使うためにも半分溜まったらすぐに使用すること。
所謂爆弾戦法で選ばれることは多いが、この機体の場合たいして荒らせないので相性は悪い。選ぶなら0落ちでの相方援護か。
またチームの合計コストが高まるほど恩恵が減るため、どうしても選ぶ目的がないと選ぶ価値が低い点は留意するようにしたい。
  • 選ぶ基準
 ・相方が攻めっ気の強い、または覚醒の恩恵が大きい場合に。相方の覚醒回数が多くなり、より高い攻撃力を期待できる。
 ・このバースト単体では高い性能を発揮することはないので、明確な目的が無いのであれば選ぶべきではない。

  • Mバースト
格闘補正:+5%
射撃補正:+5%
防御補正:-0%
新規覚醒その2。機動力特化で攻めも逃げも良くこなせ、射撃をステップキャンセルできるようになるため攻撃の隙を軽減できる。
元々他の覚醒でも防御補正が掛からないため、この覚醒のデメリットも相対的に緩和される。
基礎性能強化というわかりやすく腐らない性能なため、基本的にこれを選べば問題ない。
注意点として、SEEDとの重ねがけはあまりに機動力が高くなりすぎて逆に扱いづらくなるので分けて使うことを推奨する。
  • 選ぶ基準
 ・覚醒による爆発力を求める場合に。格闘射撃共に高速で押しつけにいけるため最もリターンが大きい。Sバーストより攻撃寄りの選択肢。
 ・詰めでの強襲を想定する場合に。射撃だけでは詰めきれない相手にも格闘で攻める選択肢を選べる程の機動力を有するため、厳密に扱わなくても戦果を得やすい。
 ・Sバーストが得意とする迎撃と滞空による自衛が有効でない場合に。強い攻めっ気を有する相手には迎撃が危険な場合が多いが、それらの機体は遠距離への攻撃性能は比較的低いため、強引に距離を離してしまえば手痛いダメージを負わずに済む。

僚機考察

フリーダムの押しの弱さを補える、押しが強い前衛タイプか、連携を取りやすい万能機がベストだろうか。
擬似タイマンや自衛力に優れるタイプではないので、相方にそういった要素を求めるタイプはやや敬遠される。

3000

推奨覚醒:MES>LF
ベストな組み合わせ。

2500

推奨覚醒:MS>LFE
次点。コスオバの影響が小さい。

2000

推奨覚醒:MS>FL>E
自ら状況を作れないフリーダムにとってやや組みにくい相方。

1500

推奨覚醒:MFSL>>E
コスト上の相性は良い。が、1500が求める要素をフリーダムを持っているとは言い難い。

苦手機体考察

万能機というカテゴライズから大きな苦手機体は居なさそうな印象を受けるが、直線的な射撃しかないこと、近接択が凡庸であることから、はっきりと苦手な相手が少なからずいる。


低コスト殺しの鬼。間合いに入られたら基本的に為す術が無い。
注意すべき武装はメイン射撃・特射・横特格。
メイン射撃は10連射のマシンガン。少し引っかかるだけでよろけを取られるだけでなく、各種行動にキャンセルできるため隙が無い。
特射は高速で接近する特殊移動系武装。これに加え格闘ロック距離に入ると誘導を切って回り込む動作を行うため迎撃が非常に危険な択になる。
横特格はキマリスヴィダールを代表する武装で、射撃バリアと回り込みで射撃での応戦という選択肢が完全に潰される。
上記3つの武装で切り込み、サブで鈍足を与えてさらに追い込むか放置するかを選ぶのが基本的な戦術になる。
要約すると、むやみに迎撃すると痛い目を見る相手といったところ。

弱点は基礎の足回りが悪いことと、中距離以遠の圧力は3000コストとしては低いこと。
メイン射撃の性能が高いとはいえ、それ以降につながる行動は高弾速無誘導のサブと近距離で強みが発揮される特格が有力候補。
サブは着地取り性能が高いものの軸をずらしてBD、フリーダムなら特格でも回避できる。
特格がいくら強力であっても所詮は格闘。間合いに入らなければ攻撃を受けることはない。
特射にも繋がるが、見合っている前提ならばそれまでの行動で多少なりブーストゲージは消費している。
あらかじめ着地してブースト有利を作った上で対応すれば相手も迂闊に攻め込むことはできない。
フリーダムの持ち味でもある、ブースト速度を活かして距離を離せば脅威度は大きく下がる。
逆説的には、基本的に攻撃で足の止まるフリーダムは、反撃を行う度に速度を殺されてしまう。
従って、距離を離すときは弾を撃つのは最低限にして、逃げに徹することが重要。

メイン射撃が実弾である点も見逃せない。ビーム属性であるためメイン射撃を消しながら特射が通る。
マシンガンである都合上、相手は頻繁にBDキャンセルしにくいため、油断した迂闊な着地を一方的に刺す期待値はかなり高い。
机上論と思われるかもしれないが、集弾性が高いおかげで打ち消しやすく、判定が4hitよろけなため多少打ち消し損ねてもよろけを取られにくく、狙う分には悪くない。
詰め切れない所に特射を刺して、逆に状況を優位にすることもできるため、あえて完全に距離を取らずに危険な間合い一歩手前で待ち受けるのも手段としてはあり。
ただし基本は距離を離すことが最大の対策であるため、一辺倒に狙うことは避けること。
サブに射撃ガードがあるので、逆に撃ち抜かれる場合があることを頭の片隅に入れておくように。

問題は間合いに入られた際の対応だが、まずメイン射撃の脅威度が近距離では跳ね上がる点に注意。
前述の通り横特格へ繋がる行動のため、下手に攻撃しようものなら後出し横特格で簡単に封殺される。
他にも横特格への行動を読んでN・前後特格や特射に繋ぐような、定石から外れた手段をとる場合もある。
このように間合いでの択が非常に多い機体のため、練度の低い相手ならともかく、扱いに慣れた相手には小手先の策は通用しない。頑なに逃げに徹すること。
どうしても対抗しなくてなならない場合、最終手段として横特格に格闘を刺す方法はある。
横特格は判定自体は弱いため、後出しでも横格なら相打ち、前格なら一方的に潰すことはできる。
念を押すがあくまで最終手段であるため、わざわざ間合いに入ってまで狙うのはご法度。メインでよろけを取られるかN特格で潰されるのがオチ。

対策は主に3つ。
 ・格闘の間合いに入られないためにきっちり距離を離すこと。
 ・間合いに入られる、または入られそうなら無闇に迎撃せずに逃げること。
 ・(余裕があれば)中距離での、相手がメインを撃ちながら着地するところを特射で撃ち抜く。
特に上2つは近距離が得意な相手にも共通して通用する対策なので習得すべし。

  • ズサキャンムーブが基本の地走機体
ゴッドガンダム、騎士ガンダム(通常)、ノーベルガンダム(通常)、ヒルドルブなど。
フリーダムの射撃は直線的で、誘導兵器も再誘導無し&範囲弾速が大したことないので、ズサキャンで容易に回避されてしまう。
かと言って格闘もブンブン振りに行って通用するのはヒルドルブくらいである。
特に騎士ガンダムは通常状態で当てられる射撃が無く、通常BDとなる強化時は単純性能に雲泥の差があるので、タイマンではガン不利が付いていると言っても過言ではない。
そこまで露骨では無いがノーベルも同様の性質があり、面倒な相手である。
ズサ機体は共通してダブルロックに弱いので、局所でダブロを駆使して対処しよう。
擬似タイマン状態ではまともに攻撃を当てるのは無理なので、回避に徹して膠着状態を維持するしかない。


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最終更新:2020年01月16日 13:41