対策 (VS.コスト3000)

機体対策対策(VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策 (VS.コスト2000)対策 (VS.コスト1500)

VS.コスト3000 総論

コスト3000機はその高い性能から使用率も高く、言わばゲームの華であり、ほとんどの試合に絡んでくる。
3000機はコストオーバーを嫌って先落ちを目指すのが基本であり、実質的な総耐久値も1300前後と非常に高い。必然的にチームのエースとなるだろう。
もともとの高い性能も考慮に入れれば、敵の3000を対策してきちんと対応できれば、敵の戦力の多くを制したも同然ということでもある。
逆に言えば敵3000に仕事をさせてしまったなら敗北は近い。本作では前作より極まっている3000へのテコ入れが凄まじいので尚更。

他のコストにも言えるが特に3000相手に言えることとして相手の土俵で戦ってはいけないという点が挙げられる。
  • ライザーを切らしたOO相手にじっくりと戦う(ライザーリロードの時間を稼いであげているだけ)。
  • ヴィダールを低コストが相手しようとしたりタイマンで対処しようとする(乱戦並びに起き攻めループになるので敵チームからしてみれば美味しすぎる)。
など「目の前の相手を全力で処理しているだけ」だと、頑張って戦っているはずなのに相手の術中にハマるということが非常に多いのである。
「相手が何をされたくないか」ということを逐一考えて立ち回るべきだろう。
もちろん、トールギスⅢやターンX、シナンジュといった大きな弱点が無く総合性能が高くまとまった機体も多い。
これらを相手にする際はしっかりとした連携で崩していくことが大事。

一部中コストに強力な前衛機が多い事から、3000の後落ちも機体相性や戦略によってはあり得る。
とはいえ、耐久値的にも性能を生かす意味でも3000先落ちの方が効率が良いのは変わらないので、その差を埋められる要因がある場合に限る。
逆に言えば、今までほど敵後衛を無理してコスオバさせた際のリターンが大きいわけではないことを念頭に置こう。

参考
  • 3000先落ちでないとリスクが大きい機体
ゴッド、マスター、エピオン、バエル、キマリスヴィダール、フルクロス、ペーネロペー

  • 3000先落ちが基本となる機体
FA-ZZ、サザビー、Wゼロ(両方)、トールギスⅢ、ガンダムDX、∀ガンダム、ターンX、デスティニー、00ガンダム、リボーンズ、クアンタ、ユニコーン、シナンジュ、FAUC、レギルス、ルプスレクス、Hi-ν、セブンソード、フルセイバー、ヤークトアルケー、ホットスクランブル

  • 3000後落ちでもリスクが少ない(メリットが大きいわけではない)機体
νガンダム、V2ガンダム、ヴァサーゴCB、ストライクフリーダム、サバーニャ、ハルート、バンシィ・ノルン、AGE-FX、G−セルフ(Pパック)、ナイチンゲール、Ex-S、Ξガンダム、レオスII

V2や00などの時限換装機は後落ちに不向きだと思われがちだが、コスオバでミリで復帰しても強化形態をすぐ吐けるので粘りやすいという特徴がある。
また、覚醒と合わせて試合をひっくり返すことも多い(特にハルートはマルートモード、AGE-FXはバーストモードが発動する)。
クアンタはバリアやクアンタムバースト、覚醒中の量子化によって後落ちでも多少のカバーは可能だが、できる限り先落ちを狙いたい。
基本的には、3000の相方に左右される面が大きい(例:後衛射撃機だと30後落ちは辛いが、格闘寄りや自衛力のある機体はそうでもない等)。
離れるとダメが取れないゴッドやマスター、射撃が出来ないエピオン、換装やマントの都合上ペーネロペーやフルクロス等はシャフでこれらで組む場合以外は絶対に先落ちしたい。

シャッフルでは3000と3000という組み合わせが多い。本作では他コストが調整されたことでそれなりに使用人口はバラけたが、やはり使用人口が多いため事故りやすい。
こういう時にやってしまいがちなのが前衛としてやってくる3000に意識を集中させすぎるせいで後衛の3000を狙わないこと。
基本的にこのゲームは後衛を揺さぶっていかないと、相手の思う壺で事が運んでしまうことが多い。
ましてや3000同士の組み合わせともなれば後衛が削れなければ、理想的なコスト運用を完遂したことになってしまう。
特に今作は3000に高性能な機体が多いので、こちらがコスト事故を起こしてなくても立ち回りを間違えると覚醒を絡めた機体性能で強引な押しきりが通りやすい。
速攻で前衛を溶かせるという状況でもない限り、基本的に3000を事故らせるためには後衛を狙うのを意識すること。

機体別対策


フルアーマーZZガンダム

フルアーマー(FA)形態とパージ形態(強化型)を使い分ける、シリーズお馴染みのぶっとんだ火力が自慢の事故らせ機体。
FA-ZZ時はダメージを20%軽減する効果を持つので、実質的な耐久値はコスト3000トップクラス。
本作ではFA形態と強化型の仕事をより明確にし、前作同様、事故らせる後衛寄りのFAと、立ち回り重視型の強化型という構成になっている。
基本はFA-ZZで事故らせることが目的なので、事故った時点で相手の思う壺、事故と割り切る前に事故らせないという点はこれまでの留意点と同じ。

武装コマンドの変更もあって、本作ではこれまでにも増して両形態の使い分けが重要となっている。
FA-ZZは足回りが悪く、前作から各種ゲロビがやや弱体化している。
代わりに強化された優秀なメインと新規武装の射撃CSで射線を形成しつつ、隙を見て格闘CSや特射をぶちまけてくるダメージ稼ぎがかなり得意な形態となった。
一方で強化型ZZは自衛力の高い機体となっており、アシストの攻撃手段が変更されて常時リロードになったことでアメキャンも回しやすくなった。
見た目からして重そうな機体だと思っていると一方的に制されてしまう。
FA-ZZ状態でも強化型のアシストがリロードされるようになったのもあり、両形態の弾数管理が楽で総合的には回転率が増している。
しかし本作ではFAのピョン格が消えたため、SAの押し付けはできても判定の押し付けはしづらくなっている。

対策はとにかく事故を狙わせないこと。すなわちしっかり見て丁寧に潰すこと。そして安易にBRの撃ち合いに付き合わないこと。
「こいつからの攻撃は一発だって食らってやるものか」という気概がないとFA-ZZの射撃CSとハイメガでダメージを取られ続け、巻き返しが出来なくなってしまう。
FA-ZZに対し近接戦や中途半端な中距離戦は御法度。ピョン格が強化時限定になったとはいえSAを絡めた強引な自衛は依然として強い。
何より厄介なのがメインで、FAのメインは特に太く足回りを補ってあまりある性能を持つ。これがBRの撃ち合いに付き合ってはいけない理由。
メインと合わせて中距離戦の自衛で使われる射撃CSは発生前にSA付与があるため、かなり強引な撃ち方が可能。
格闘CSも相変わらず脅威なので、構えているのを見たら盾なりステップなりでしっかり防ぐこと。
強化型はFA-ZZと比較して一度に大きなダメージを取るのが苦手、また、足回りは良いとはいえ他の同コストと比べれば速いと言える程ではない。
自衛手段はFA-ZZと異なるパターンでいろいろあるものの、SAが押し付けられなくなったというのはこの機体の穴である。
今回もやはりFA-ZZ中は機動力で追いかけ回される展開に弱い。高機動機体なら自衛の射撃CSに注意すれば射撃戦で十分有利が取れるだろう。

覚醒時はFA-ZZにとってチャンスメイクの時間であり、対面時には最も警戒したい時間。
特にS覚醒はFA-ZZを脅威たらしめている要因の一つ。本作移行時にメインの性能強化を貰っており、これがS覚醒のメイン連射と非常に相性がいい。
Zと違いSA付与が健在なので、単純にメインを連射するだけで強烈な押し付けができる。
このため中途半端な迎撃はご法度。攻撃を受けながらでもゴリ押してくるので迎撃するなら強制ダウン武装を。
安易に盾を構えると固められて背後から射撃か覚醒技を刺してくるので、使うなら足掻けるだけ足掻いて覚醒時間を使わせたうえで。

現状は9割をFA-ZZで過ごし、たまに強化型となって堅実に戦うプレイヤーが多い。というか対策ができてないプレイヤーの大半はこの強みの押し付けにハマる。
そんな偏ったプレイヤーでも勝利をもぎ取れる要因は、やはりSAとゲロビの銃口補正の賜物である。
引っ掛けやすいメインサブCS等のおかげで、冷静に戦っても結構厳しい対面となるため、以前はできたガナザク的な対策はまったく通じない。
しかも実質的な耐久値が800上のFA-ZZとは長期戦が必至なため、見合うだけ無駄なのだが、すると今度はゲロビが飛んでくるという始末。
どうしようもないように見えるが、それでもこの足回りがかなり悪い点ははっきり弱点であるというのは覚えておきたい。
よって落ち着いて相手の行動を咎める対処を続ければ、下手な2000よりも楽に処理できる。ガードも常に意識しよう。
特に有利を取りやすいのが単発ダウン射撃で、これで安易なSAの押し付けを阻止するだけで相手の動きは鈍る。

対策さえ理解すればFA形態一択な本機の処理は見た目より難しくない、という意識を持って挑むのも必要。こちらも強みを押し付ける機会を失ってはいけない。
先のダウン系射撃を問わず、単発で強制ダウンを取れる武器を持っているなら、常にダウンを取って相手の頭に苛立ちを植え付けておきたい。
どうしても単独での処理が面倒なら片追いで脱がせ、アーマーを着づらい状況を作ることも大事である。

νガンダム

本作の強化によって、より手を出せる武装の増えた、なんでもできる汎用機。
これまで通り3000随一の手数はさらに増加し、着地の取れるCSは弾速の目覚ましい強化により射撃戦での甘えを咎める力が増加している。
さらに本作ではEXVSシリーズでは初となるアシストを搭載し、アメキャンも実装されたことから、アシストのリ・ガズィがある間は攻守がさらに強くなる。
かつバリアといった実質時限強化に当たる武装も健在なために、攻めると決めた時の堅実感は全機体最高レベルと言っていい。
十八番のフィン・ファンネルも本作の共通強化に乗っかってやや使い勝手が増しており、足を止める武装に対するプレッシャーとして迫ってくる。
これらの手数を活かした自衛力、もとい迎撃力も高く、押しの強い機体に対しては相変わらず不安はあるが、中・低コスならまず崩されなくなった。

欠点は本作でも相変わらず、前衛をしたいが前衛力が足りないこと。つまり自己主張手段に欠けることである。
CSの強化やアシストの存在からこれまでよりも無視は厳しくなったものの、敵のラインが下がりやすいことを逆手にとって敵相方を中心に削るのがベスト。
勝負を焦りすぎてはいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に荒らす気概を持つことが大事。
暴れによって耐久調整が崩されると、νは嫌でも下がる必要がでてきてしまうため、こちらの有利に持っていける。
νは後衛もできるのだからさほど欠点にはならないと思われがちだが、基本的にνは消極的な前衛を維持するのが理想的な立ち回りとなる。
よって後ろに下がらないといけなくなると放置が完全に安定してしまい、後半という大事な時期に3000とは思えない存在感となってしまう。

逆に言えば、後半の詰めにおいて息苦しい時に、耐久をある程度減らしているから…とνに向かうのは危険。
良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ、それなりに強い格闘と迎撃手段は揃いまくっている。
最後の手段としてバリアは守りにも使えることも相まって、νにとって後衛の立ち回りは望ましくないが、さりとて苦手というわけではない。
押しの強い覚醒が使える状態で相手は覚醒を使い果たしている、などこちらによほど余裕がない限りνを最後に追うのは控えたい。
長期戦を強いられるとνの思うつぼなので、どんなに状況でもなるだけνを一度は落としておくこと。
2500が相方なら2500を3落ちさせるのもありだが、これが2000だと試合が長引いてしまってνにワンチャン与えかねない。

サザビー

高い機動力と様々な降りテクを駆使しながら弾幕を飛ばしてくる射撃寄り万能機。
アップデートによる降りテクありのキャンセルルート追加もあり、いよいよ着地が取れない機体になりつつある。
アシストのギュネイ機が切り抜けのみになる弱体化を受けた一方、クェス機が単発ダウンに変化した。
咄嗟にダウンを取る手段を得たのは大きい他、格闘CSは核弾頭迎撃からバーサスの特格であるファンネルの一斉射出に変更された。

全機体中トップクラスの機動力とシリーズを重ねて着々と増やしてきた手数の多さから、サザビーの距離調節能力は凄まじい。
着地の取り合いに関しては降りテクの存在もあってずば抜けており、疑似タイでBRを撃ち合う展開に滅法強い。
前作据え置きの下格アチャキャンも健在であり、相手にブースト消費を強要させつつ落下できるのは依然として厄介。
新規武装の格闘CSはナイチンゲールのサブを彷彿とさせる武装で、足を止める武装の使用に制限をかけてくる。
着地取りしやすいゲロビもアップデートによって爆風が追加され、もともと高かった盾めくり能力が更に上がった。
その他武装による弾幕とファンネルの存在もあり、サザビー相手に盾を構えてもあまり良い結果にはならない事が多い。

欠点はシリーズを通して同じで、3000としては全体的に火力を取れる武装がない。
コンスタントに大きなダメージが取れるのはN特射とNアシストくらいで、それ以外は並程度の火力しか出せない。
基本的に迎撃に強い武装が多いので、接近さえできれば落下読みの着地は読みやすい。
問答無用の拒否択やバリア武装は持っていないので、覚醒等を用いた強引な攻めも時には有効。
射撃バリア等で攻める場合は依然として強力なBD格に気をつけよう。
また、遠距離戦で存在感を出せる武装も少なく、遠距離での射撃の刺し合いとなると逆に放置される展開になりやすい。

弾幕をちゃんと回避することは当然として、サザビーの相方や自チームの編成によって攻め方を柔軟に変えるのがいいだろう。
堅実な戦いをされ続けると、サザビーに攻撃を当てるのは不可能に近く、特に格闘機は酷いダイヤグラムをつけて良いレベル。
反面、相方を守る能力はどちらかと言えば低い方に分類される。
サザビーが迎撃中心に立ち回る展開になった場合はサザビーの相方を狙ったほうがいいだろう。
どうしてもサザビーを削れないと判断したなら、相方を削る選択肢にシフトしてサザビーに固執しないようにしよう。

覚醒中は特射の弾数が2発になり、レバー入れ特射の自衛落下がしやすくなる。
驚異となるのは爆風が追加されたゲロビで、これを連続で撃つことができるようになるというHi-νと同じ脅威性を持つ。
覚醒技も爆風の持続の長さから事故当て狙いができる等、出し得感が相変わらず強いのでアクシズが落下する地点に気をつけておこう。

V2ガンダム

多彩な形態を持つ射撃寄り3000万能機。
ノーマルV2(生)とアサルト(A)、バスター(B)の3形態を基本とし、回転率こそ低い代わりに時限換装でも最高峰のアサルトバスター(AB)でゲームを支配していく。
AB以外のそれぞれの総合性能は3000並とはっきり言えるものではないにせよ、それぞれの強み自体はコスト相応に強力。
さらにこれらは換装時、多少速度が落ちるがリロードされるので、必要に応じて換装を回されやすい。
そして肝心要のABの圧は本作でも十分強く、更に修正によりダメージ量が増加したため、より丁寧に立ち回らなければダメ負けも珍しくなくなった。

シリーズ通して最強性能と言われ続けているAB形態は本作でも変わらず強力で、高機動力からの高性能メインや高火力のサブの斉射ゲロビは脅威そのもの。
開幕ABからのサブの洗礼という強引な戦術は、弱体化された今回も強みとなる。試合開始時はまずV2の動向に注意すべし。
ABメインの修正に伴い、従来の『ABの回転率とメインの特徴から、粘ってから最悪メイン喰らって寝っぱしておけばいい』対策もそこまで有効ではなくなった。
覚醒時ABも同様で、『地上で粘ってからメイン連射をダウン追い討ちにする』対策もあまり有効ではなくなっている。
大抵ダウンしっぱと考えて換装したり相方を狙われたりする上で、非覚醒時メイン始動でも183~230前後のダメをすぐに叩き出すのでワンコンだけで十分痛くなっている。
覚醒時に関してもメイン連射のダメがやや低下のインパクトが強いだけで、実際はメインからの各種追撃の安定化によって被ダメはむしろ増加傾向。
…だからと言って即座に反撃を狙うのも相変わらずハイリスクであり、総じて隙が少なくなっているため、空気を読みながら着実に着地を取ったり回避するプレイングを心がけたい。

AB時を狙って潰すというのは困難なため、基本的な対策はやはり変わらず通常3形態の内に潰す。あるいは相方を狙う形になる。
修正で全形態共通の格CSアシストが強力になっているため、これに注意しながら追い込みたい。
更にN特射(ノーマル換装)経由で格CS→サブによる攻撃しながらの落下を仕掛けることも有り得るので、オバヒが近いと思っても油断しないようにしたい。

AB以外はそれぞれの形態に以下の弱点がある。
  • 素早い上に飛び込み切りやらアサキャン落下してくるが、支点となる格CSのチャージ時間・サブの弾数不足に付け入る穴があるノーマル
  • 自衛力は高いが攻める力と機動力(落下力)に欠けるアサルト
  • 火力や引っ掛け性能は高いがV2の中で自衛力は最低のバスター

それぞれの欠点を頭に入れて、相手が嫌がることは何かを考えて行動し、自由に立ち回らせないことが鍵である。
さりとてじっくりやって良いわけでもない。ABは任意解除で回転率を調整出来るので、この3形態のうちにダメージが取れなければ負ける。
何度も言うが、ABがかなり強力でこの形態の時にダメ勝ちするのは困難なため、通常の3形態相手に手も足も出ないとあらば勝ち目は薄い。

更に低コ狩り競争ならともかく正攻法でV2を倒す気なら出来る限りダブロを意識したり、高コストに任せるべき。
というのも繰り返しになるがAB以外も3000としてはやや地味だが明確に弱いわけではないので、2500ならともかく2000以下だと対面有利ということはほぼない。
また、放置もバスターで攻撃(あるいはアサルトのゲロビ)してきたりノーマルで急接近などの手があるので、放置厳禁というわけではないが注意。

AB相手に下手な反撃は悪手だが、チャンスがあればスタンやダウンは取って行きたい。ただし単機では難しいので2on1に持ち込めればより理想的。
相手としてはABで活躍・回転率を上げたいのは相変わらずなので、それを封じることは相手の思惑を潰すことにもなる。
無理は禁物だが、明らかな隙すら取れないのは良くないので着地はしっかり見ていくこと。
それが無理でもなるべく粘り『ABでダメージを取れない』時間を増やすことを心がけたい。

最後に、今作のV2には色々な声があるが、その中の「弱くなった」やら「普通」やらといった弱めの評価に振り回されて舐めないようにしていきたい。
何故なら相変わらずAB形態は修正前から全機体最強と言っても過言ではない調整なのは変わらないからである。

ゴッドガンダム

コスト3000の射撃戦に付き合える格闘機。
本作でも差し込みやすい格闘と格闘へ繋ぐ始動として優秀な射撃の二点で攻める機体となっている。

本作でのゴッドを一言で言うなら格闘的な欠点は比較的緩和されたが、射撃的な欠点はさらに明確になったという風潮。
メインは射程こそ伸びたが銃口補正はさらに弱まり、近場の敵は捕まえやすいが遠くの敵は射程の余裕に反してやや苦手。
特射射撃派生(通称ゴッスラ)は若干強化されたが、往年のように多用できる性能ではなくなっている。
良好な誘導を持ちダメージも高い石破天驚拳による後方支援は健在で、風雲再起も本作で使い勝手が少し増している。

格闘機としては主に補正面での緩和が図られており、コンボを完走する意義が増えているのが強み。
振りやすい横格とメインの二択による攻めは中・低コストには脅威であり、地走時のメインを利用したズサキャンによるブースト回復も本作では健在である。
追い立てられて相手の間合いに入ればマスターよりやや後ろの間合いでも戦える機体になっているため、甘えずしっかり対処していきたい。
出し切り火力が本作でも全体的に高く、ゴッドに何かしらカット耐性を意識した選択肢を選ばせられるよう、カットは必ず入れていくこと。

Gガンダム系は皆そうだが、ゴッドの覚醒時はその中でも警戒を要する。Fバースト時は絶対に捕まってはいけない。
一番脅威な特殊格闘のゴッドフィンガーは、通常時において発生面で大幅な弱体化を受けた反面、速度と伸びに大幅なアッパーを受けた。
これに伴い、相変わらずのSA+射撃バリア、二段階誘導可能な左手のゴッドフィンガーに派生可能とより押し付け力が増した。
さらにVERSUSから引き継がれた覚醒技の格闘乱舞により、普通の覚醒でも400、すかしコンや全覚醒を絡めれば最大500を越えるFバースト時の最大火力を会得している。
覚醒時は自身は勿論のこと、相方に擬似タイを強いることすらも以ての外である。

欠点であるカット耐性のなさと、コンボ火力の低さは相変わらず。3000にあるまじき片追い・ダブロ耐性のなさを狙って見て殺すのがベスト。
逆に言えば非覚醒時を含め疑似タイの余地を可能な限り奪い、相方が狙われたら即ダブロして何か撃っておけばいい。
一方で格闘機同士の対面では後特格にVERSUS産の射撃バリア付きカウンターが追加されたため、近接でのかなり読み合いがシビアになっている。
距離さえ離せば気をつけるべきは石破天驚拳か風雲再起の突撃くらいになるが、前者は威力と誘導がエグく、後者は格闘への繋ぎとして優秀なので動向には注意しよう。

マスターガンダム

シリーズお馴染みの近づくと死ぬ機体。
ゴッドに比べると手数は減るが、風雲再起とヘブンズソードによる突撃アシストや、特格の十二王方牌大車併などでそれなりに射撃戦が可能。
さらにマスターはゴッドにはない鞭やアンカー、カット耐性に優れる格闘など近距離の選択肢は豊富で近距離での択勝ちのしやすさと格闘を決めてからのリターンは超一流。
一部の自衛力が高い機体を除けば、マスターに寄られて(ブースト不利を背負っていない状況で)マスター相手に有利なじゃんけんができる機体など存在しない。

「寄られない限りはマスターは大したことが出来ない」という基本を理解し、こちら2人がきちんと立ち回れば「ブーストを余したマスターに寄られる」という最悪の事態を避けることが出来る。
ゲームシステムとの相性上基本的に通常時のマスターはかなりキツキツに立ち回っている(これを理解できないなら何よりもまず自分で使ってみるべし)が、
覚醒したマスターは「普通は相手がミスしないとダメージ勝ちできない」というセオリーを、一時的に崩すことが出来る。
その性能は凄まじく、超速度で回り込みながら鞭を振ってくる。
捕まったら最後、たった3秒で300以上のダメージを叩きこまれ、有利な状況だったのに相方共々潰された…ということも珍しくない。

覚醒マスターに対抗する主な手段としては
  • 引きつけておいてのアメキャン
  • こちらも覚醒して全力で逃げる
  • 格闘カウンター
  • 誘導切り武装(M.E.P.Eやハイパージャマ―などが理想)

格闘機体から逃げる時の有効手段ではあるが、有効な手段というより「ただ逃げるよりマシ」な手段にすぎないと思ってほしい。
上空から自由落下は落下途中に食われる事が多い。
落下しようが落下高度が低ければ追いついてくるし、覚醒マスターの機動力は他機体覚醒時と比べてもトップで追いつきやすい。
カウンターは発生が遅いのが多いため出す前に潰されることが多い。
それでもバックブーストメイン連射や高跳びよりは数段マシなので、覚醒時のカットインの間に何をするべきか考えておこう。
覚醒さえ潰せばかなりやりやすくなるので、諦めるのではなく必死に対抗すること。

逆に言えば、光っていないマスターがハッスルできるようなことになってしまってはこっちのチームが勝てるわけがない。
マスターのコンボの基本値は220ぐらいで、光っていれば300を超えるような感じ。N後派生はリターンが大きいが、他は格闘機としては割と普通。
つまり通常時に1機で2回以上コンボを決められると苦しいし、それが出来ないからマスター側も苦心している。
光っていない敵マスターがコンボを決めるのは一試合で5回以下にまとめたい。

基本的な対マスターの考え方としては
1.2人で射撃連携してマスターを寄らせないようにしつつ削る
2.自分が放置されるようなことがない限り、絶対自分から寄らない
3.角に詰められないように動く
4.相方がコンボを喰らった場合、カットが無理そうなら一旦見捨てるという選択肢をいつも頭に入れる(マスターの相方を忘れない)
5.起き攻めされるようなことになったら出来るだけ寝っぱなどを駆使して時間を稼ぐ
6.近づかれたら迎撃手段を講じる(マスターの格闘はBDより早いので迎撃しないと絶対に逃げきれない)
7.覚醒マスターは高跳びでも何でもいいので全選択肢を考慮して逃げる(相方が金升に格闘を喰らったら見捨てても全然かまわない)
8.このゲームの基本でもあるが、格闘をカットするときに格闘でカットするな(迂闊に近づくとサーチ替え格闘が飛んでくるだけである)

あたりが挙げられる。
また、E覚醒を選んでいるならマスターもそれだけ嫌な顔をしていると思っていい。
ただし、安易に攻撃を食らって抜け覚をしても、再度食い付けるだけの力をマスターは持っている。
抜け覚をするにしてもすぐ諦めるのではなく、出来る限りブーストを使わせたうえでのカウンター使用をして、その上でちゃんと冷静に迎撃すること。

ウイングガンダムゼロ

中距離以内における隙のない立ち回りを得意とするやや近接寄り万能機。
今作からの変更点はあまり多くないが、代わりに大きめの強化を受けている。

今作から誘導切りのゼロシステムはフルブーストぶりにリロードに対応するようになった。
とはいえリロード時間は25秒と長く、一度の出撃で二回発動は困難、さらに開幕使用が不可能になったので後落ち時の逃げ択も失っている。
一方で特射はツインとロリバスでそれぞれ弾数が独立した。これにより総合的な手数が増えたうえ、どちらかを餌にされるパターンも生まれた。

射撃CS中メインは前作同様の性能なので、格闘キャンセルによる前格拾いもあって中距離以内で脅威なのは変わらず。
使ってくる場合は慣性ジャンプから撃ってくる事が多いので回避に徹しよう。
射撃CS中メインが使えるようになると銃口が光るので、光り始めるのを回避に徹する合図として使うと良い。
格闘機キラーのサブも至近距離なら誘導切りを無視する引っかけ能力を発揮するので、足を止める武装ということもあり射撃始動で攻めたい。
特射は先の通り弾数が独立した事を把握しておけば不意の攻撃を受けずに済む。
前作同様ツインはともかくとしてロリバスの対策だけはしておきたい。
攻撃範囲と銃口補正に優れ、発生も早いので当てる性能は高く、地走型や誘導切り武装持ちにとっては悪夢の武装となる。
基本は近距離をうろついて発射を誘うのが対策となることが多く、撃つ直前に高跳びか盾を構えておくと避けやすい。
しかしそこからツイン等で狙い撃たれないよう相手の次の一手も避けられるよう避けた後も考えておくといい。

フルブのイメージが強いとピンと来ないかもしれないが、今のウイングゼロは変形が非常に脅威となった。
変形サブにより牽制しつつ、カス辺りでよろけが取れる変形特射からのキャンセルで変形格闘を振るパターンが本作では胡散臭い強行動である。
変形特格の誘導切りを絡めた離脱性能は全機体トップクラスとなり以前よりも近づくのが難しい機体となっているのだが、この一連の行動により相手を逃さない能力も得ている。

しかしこれらの強化はあくまで既存の強みをより尖らせたものが多く、この機体の弱点はこれまで通り。
まずキャンセル系の降りテクを持たないため、一部の機体との射撃の読み合いではやや不利を背負いやすい。変形解除コマンドからそれらしいのはできるが、やはり変形なので制約はある。
そして中距離以遠の弾幕能力が低く、ゲロビ系を除けば頼りになる武装はメインだけなので依存度がかなり高い。
ウイングゼロはBD旋回中心の立ち回りをする事が多いのでクロス射撃が有効。L字射撃を常に意識すれば自然と攻撃を当てられるチャンスが増える。
一度耐久が崩れたウイングゼロは下がり気味の戦いをし始めるが、中距離以遠で威圧感を出せる武装は特射2種くらいしかない。
ゼロシステムで覚醒を潰されたり、覚醒を押し付けられる展開にならないためにも平時の攻めだけでゼロシステムを吐かせる動きができるとなお良し。
ただ、疑似タイ能力は高い部類なので、ゼロシス絡みの攻撃で逆転されないようタイマン状態は作らないようにしたい。
相方とともに一気に攻め立て、ウイングゼロの耐久を崩してしまおう。

ガンダムエピオン

一切の射撃を持たない変形可能な格闘機。
中~遠距離では何も出来ないが、一転近距離では豊富な択で怒涛の攻めをしてくる。

殆どのプレイヤーは特射の高出力モード(格闘火力増加・BD速度向上・燃費悪化)を常時発動した状態で戦う。
3000格闘機としては控えめな素の機動力は特射により全機体中トップクラスに変貌する。
メインには短距離高速移動・弾数制限無し・格闘へキャンセル可能なホーミングダッシュ(以下HD)を持ち、強襲性能が高い。
格闘は全て1段のみ。格闘を格闘でキャンセルすることが可能(所謂ラッシュ格闘)。
その内訳は、発生・判定・伸びの揃ったN格、飛び込む際に重宝する前格(BD格)、しっかりと回り込みバランスも良い横格、接地判定があり上下によく動く後格、と言ったところ。
ラッシュ中は強烈なヒットストップが発生するため、SA頼みの迎撃(FAZZ特格etc)などを無理矢理ダウンまで持っていくことが出来たりする。
また殆どの格闘から各種特格派生へと繋げることが出来る。肝心の中身はどれも優秀で、特に素早く終わり拘束に向いたN派生、火力効率とカット耐性が高次元で纏まっている後派生を多用する。

サブの鞭は非常にバラエティ豊か。超発生で弱スタンをとる直線鞭のN、通常時強制ダウン特射中であれば黄色ロックに加えバウンドダウンを奪える前、追撃が容易な鞭の横、上下に強い後と全機体中屈指の選択肢の多さを持つ。
格闘属性であるため、HDからキャンセルすることが可能であり、一度それらで取られると格闘コンボを出し切られてしまう。
おまけに格CSにはウイングゼロ同様のゼロシステムを持っているため、射撃を掻い潜り自力でチャンスメイクすることも出来る。
アプデで射撃バリアが消えたことは救いだが、それを抜きにしてもNサブの発生の速さは異常なので気をつけたい。

これらを駆使した近接での読み合いは相変わらず全機体中屈指の性能を誇る。
特に安易な逃げを許さない起き攻め択を使った擬似タイが大得意。
平時では後格接地ステップの接近が相当鬱陶しい。大きく動くピョン格のため射撃を当てにくく、接地判定からのステップで着地取りも拒否してくる。
この後格で徐々に近づきつつ相手の動向と狩りやすいかどうかを探り、サブが届く範囲に入るタイミングを狙ってくる。
サブが届く範囲に入ったらNサブ、横サブを出すことで相手を引っ掛け、そこからHDコンに繋げてダウンを取る。
寝かすことに成功したら張りつき、豊富な起き攻め択で相手を狩っていく。という流れがエピオンの基本ムーブ。
起き攻めには視点弄りの後格、後方への逃げを許さないNサブ、横移動と振り返しに強い横サブを使ってくるため、迎撃も安易な逃げも通用しない。

欠点は射撃武装が無いこと。燃費の関係でコンボの自由度とカット耐性が共存し難いこと。
サブが届かない距離まで離れれば危険性が大きく下がるどころか、基本的に何もできなくなる。
弾幕の激しい今作では寄るにも後格頼りになることが多く、中距離以遠の引き撃ちを維持されると格闘を仕掛けるチャンスが無くなり、ダメージレースで不利になりやすい。
さらにブースト燃費の都合上、格闘コンボを終えている頃にはブーストが無くなっている事が非常に多く、攻撃後の硬直に射撃を挿し込まれやすい。
先のように射撃バリアを没収され、設置武装や巨大判定の射撃が通りやすくなったので、それらによる迎撃も有効。

また、格闘しか持たないエピオンは一部の武装とは極端に相性が悪い。
具体的には各種カウンター、ギャン特格などの格闘を弾けるシールド武装は格闘を弾かれるので相手は一番嫌がる。
破壊不能でローリスクに行動制限が可能であったりセルフカットを狙えるブメ、自分も持っている接近拒否の鞭などは大の苦手である。
その手の武装を持っている機体を使っているなら、寄ってきたエピオンを迎撃する立ち回りを重視すると戦いやすい。
ただしカウンターは発生に難があるものが多く、発生の良い攻撃が多いエピオンに合わせるのは少々難しい。
過信は禁物ながら、一度カウンターを成功させればそれだけで相手に心理的な圧力をかけられるので、狙わないのも厳禁である。
この他にも、全機体共通で出来る対策として盾がある。
エピオンは全ての武装が格闘属性なため、盾が成立すれば大きくのけぞらせることが出来る。
更に全機体で唯一射撃での盾めくりが出来ないので、盾を構えるリスクが他機に比べて低い。

初撃が大切なエピオンにとって、狩り荒らす隙がない立ち回りをされるのは非常にきつい。
従って対格闘機のセオリー通り、「近付かない、近付かせない」を守って相方と連携しつつ射撃戦をしよう。
狩りやすいと判断されると執拗に狙ってくるため、特に疑似タイを極力避け、寝かされたら相方の救援を待つ立ち回りをしたい。
また、接近せざるを得ない格闘機の使用中に挑まれた場合は、極力放置をせずやり過ごすことを考えていこう。
特射中のエピオンはブースト消費が激しいので、一度の防御でピンチを切り抜けられる場合も多い。
ただしそこに敵相方の援護が入ってしまうと話は別。こちらの相方のフォローも考えて常に位置取りをすること。
エピオンが寄って来たからといって足並みを乱してしまうと逆に向こうの思う壺。落ち着いて対処するように心掛けよう。

覚醒は盾を確定に変えられ、爆発力を上げられるF覚が選ばれやすい。
プレイヤーによって立ち回りの安定化のためM覚、そして格闘機で唯一選択肢があるE覚が選ばれる。
というのも、3種の覚醒で格闘火力補正の差があまり無く、防御補正の恩恵と立ち回り維持、根性補正による火力向上を理由にE覚を採用できるため。
ただし、安定して3回吐く必要がある玄人向けの選択肢であり、基本はF覚が選ばれることに変わりはない。
逆を言えば、E覚を選んだということは安定して3回吐ける自信があることを意味する。
相手が選んだ覚醒によって立ち回りを変えていくのも忘れずに。

ウイングガンダムゼロ(EW版)

前作同様、メイン射撃を筆頭にゲロビで射撃武装の殆どを構成した機体。
アップデートで回転率が上がった飛翔を軸とした優れた距離・高度調節力を両立させた、ダウン取り能力の高さを生かしたゲームメイキングを得意とする。

これまで通りダメージ源はメインの移動ゲロビ。
他の機体のものと違って横への銃口補正が弱いが、弾数が多く連打がしやすい。前飛翔メインは機動力の低い機体にとっては強烈な押し付け択となる。
高弾速に加えて上下への銃口が強いので着地を取る性能はむしろ高く、アプデにより太さが拡大して引っ掛け能力も上がった。
アメキャンやサブ弾切れ時限定のカウンター、下格の急降下や飛翔逃げなど移動・回避手段も多くブースト消費も緩いので着地を取るのはなかなか難しい。
本作から追加された単発ダウンの射撃CSはロリバスと違い誘導はあるものの性能はいまいちで使いづらい。
弾速を活かした着地取り等に使ってくるので、メインが当たらないであろう距離での着地にも気を使う必要がある。
TV版のウイングゼロとエピオン同様にゼロシステムはリロードに対応したものの、開幕から使えないので後落ち時の逃げ択に使えなくなった。

対策する際に重要なのは、あくまで得意とする距離が近距離以内である事。
メイン以外の攻撃手段はアップデートで強化された特射の爆風がやや厄介なくらいで、格闘はTV版ほどではないしアシストの性能も3000としては並。
主力のメインも発生の遅さが足を引っ張り、振り向き撃ちメインが避けられるとBDしかできないのでBD硬直が生まれる。
近距離ほど当てやすいメインを生かすために寄るように押し付けてくるが、これを外してしまった時の隙は大きい。
移動ゲロビ対策の基本となる「当たる前にステップで軸をずらす」「着地を読まれないようにする」「相手の後ろを取るように動く」は依然として強力なので、避ける際は上記を頭に入れておきたい。
撃ってくる距離的に回避目的のステップからの生格闘を期待しやすいが、アメキャンや後飛翔での回避があるので深追いは禁物。
誘導する武装が少なく、相方が格闘コンボを受けた際のカット手段に欠けるのも欠点。
カット手段として使えそうな武装は見られている時に使うとそこを狙われる危険性があるものばかりなので、カットに出たウイングゼロは格好の的になりやすい。
また、覚醒時メインがフルヒットした時の火力の低さは相変わらずなので、覚醒したウイングゼロからメインをもらった場合はねっぱ等で凌いでいきたい。
ダウン拾い可能の前格はあるが、そこからダメージが大きく伸びることはない。ねっぱをする場合は特射の爆風起き攻めに気をつけるようにしよう。

問題は3000コスト以外、特に2000と1500が羽ゼロと対面してしまった時。この状況に追い込まれると機体を問わず大きな不利が付く。
追えばブーストと圧倒的機動力差で逃げられるし、逃げる時は逆のことが発生して追い詰められやすくなる。
基本的に羽ゼロとまともにやりあえる低コスト帯はいないと考えていい。つまり高コストはこの機体と見合うこと必須。
低コストにこの機体を押し付けて「先落ち・二落ちされた」と不満を述べるのは理不尽が過ぎると言っても過言ではない。
シャッフルで低コス同士で組むことになった場合は、下手に追いすがるよりはじっくり耐えて相手が不用意に距離を詰めたところを突こう。

トールギスIII

3000へ昇格し、様々な強化・変更がなされた万能機。
ブースト周りが本機特有のスーパーバーニアから通常機体と同じ仕様になり、ミサイル等の誘導武装に弱い点が解消された。

高威力のメインに移動量の多いレバー横射撃CS、追従式で呼出時アメキャン付きの格闘CSと射撃の質が大きく向上した。
また、サブ射撃のヒートロッドの性能上昇も著しく、射撃ガードこそ無いものの発生や射程がエピオンと比べても遜色ないレベルとなった。
そしてこの機体の特徴と言える下格の急降下も、接地以外の性能が全盛期レベルとなっており、「GVSのブーストダイブを一機だけ使える」と揶揄される程。

これらの武装を特格のSBから押し付ける接近戦と、後格と格闘CSの2種類の降りテクを駆使した射撃戦を、相手の苦手な距離に応じて使い分ける事もできる。
両CSの存在から弾切れを狙う戦法にも耐性がついている為、攻守共に隙がほとんど無いレベル。
更に覚醒中は、SB連打による殺人的な加速からメインやNサブを押し付けて来る為、並の低コストでは逃げるのも困難である。

三度の弱体調整を受けてお手軽さはなくなったが、環境の変化により結局最上位付近に戻ってこられるレベルには、欠点らしい欠点がなく強みが尖った機体である。
そもそも今回のギスは以前から変貌して究極に近い汎用性を得ており、苦手とする機体がない。よって簡単にギスを崩せる機体もいないことが最大の強み。
初期に比べれば雲泥の差とはいえ、この機体で来ただけで士気が落ちるというプレイヤーも少なくない。

無理矢理本機の欠点を捻り出すなら、長所が機動力の面に偏っていること。そのためファンネルやミサイルといった面制圧やセルフセットプレイには劣り気味。
射撃は素直で、際立った特徴を持つ攻撃は横鞭を除けばどれも並。ギスIIと同じ「機動力で強みを押し付ける機体」なので、全盛期のギスIIと同じ対策を取るしか無い。
常時ブースト解放状態で攻めてくるからこそ厄介極まりないのだが、当時と同じく相対する際はなるべく自身の機体の得意距離を維持する事を徹底していこう。
生半可なプレイヤーが使うとすぐボロが出る機体なので、最低限気をつけておくべき攻撃である横鞭・ゲロビに当たらなければ勝機はある。

ギスIIと違い弾切れを狙った戦いは難しいが、弱体調整によりメインの依存度が高くなった意義は大きい。
このメインが8発もあるというのが苦しいところなのだが、そのメインが枯渇したギスIIIは攻めあぐねることが多い。
攻撃の起点を失えば、後はCSでお茶を濁す程度なので、メインを消費させる堅実な立ち回りが必要となっていく。
ただそのメインを消費させるための戦いはわりと至難なので、まずは無駄な被弾をご法度とするよう心がけよう。
ジリジリと攻めず逃げずを繰り返す長期戦を狙っていくとさすがのギスも焦れる。そこで相手のミスや迂闊な攻めを誘いたい。

この機体の放置は言うまでもなくあまり推奨されないが、なるだけ試合中は蚊帳の外に置くことを意識するのは大事。
やや投げやりに聞こえるが、試合から放逐されたギスは戦線復帰をするために無理を強いられるパターンが多い。
前後バーニアの弱体化により強引な攻めや安易な逃げ戦法は打てなくなったことも大きく、これと先のメイン枯渇を狙ったやり口は有効。
むしろ追おうとするとただでさえ性能のいいメインを、その機動力で常に優位を保ちながら放ってくる。無理攻めするだけ損になるのは前作までの強制SB時代からまるで変わらないので注意が必要。
逆に無理攻めをしてきたギスは、その時点で大きなリスクを背負っているため、これを駆け引きとして狙いたい。
とにかく相手をすること自体が嫌になる機体だが、先の二点を意識することでギスの望む位置に居座らせないよう戦おう。

ガンダムDX

本作でも総合力が高くワンチャン逆転要素を持つ3000として君臨する汎用機。
しかし新技追加に伴う強化と弱体が両面で入っているため、前作とは全く違う驚異を持つ。

本作のDXの調整を一言で表すなら「ワンチャン力や押しつけ能力を大きく弱められた分、既存の総合力の高さを大方許された」という感じ。
変形時もミサイルの誘導が弱められた分、新しい武装を二つも貰っており、立ち回りの幅自体はかなり広まっている。

MS時に足を止めない武装は相変わらずメインだけだが、それ以外の武装は劇中未使用武装を含めた全部盛り仕様。
リロード面では弱くなったが、役割がはっきりするようになったサブのアシスト。特にエアマスターバーストの連射バスターライフルはこれまでにない射線を作り出す。
無限弾数にして虹ステ可能なビームジャベリン投げや、Gビットといった追従アシストなども本作では健在。
射撃CSはビームサーベル投擲が無くなって微妙な技になり、新武装の格CSも多用できるものではなくなった。
しかしとりあえずメインの弾が切れたら最悪両CSで射線を作れるようになったため、弾切れを狙った戦法は通用しづらくなっている。
格闘性能はほぼ据え置きで、特に横格闘の汎用機らしからぬ切り込みの強さはほぼそのまま。そこからのG-ハンマー派生はサテライトに次ぐ高火力技である。

そしてそれらを代償に大きく弱められたのが、原作的には最大の売りとなるツインサテライトキャノンである。
相変わらず火力はぶっ飛んでいるが、銃口補正の劣化とビーム範囲の低下、そして覚醒時の爆風増加の恩恵もほぼ消失している。
前作ではサテライトへの警戒心から常にピリピリした戦いを強いられたが、弱体化で脅威が薄れたことでかなり対面が楽になったのは確か。
以上のことから、着地をコンスタントに取れる武装はほぼなく、手数で勝負して自分のペースをものにする機体となったと言える。

本作におけるDX最大の対策は接近すること。と言っても闇雲に近づけばいいわけではなく、横格は振りづらいが各種射撃を出しづらい距離で戦うということ。
横格からのG-ハンマー派生は相変わらず痛いのでこれだけは食らわないよう注意して、変形行動を邪魔しつつ挑むといい。
ただし本作では急速変形の代用品に近い形で変形格闘が追加され、調子に乗って変形に切り込んで返り討ちに合わないようにしよう。
近距離では結局横格以外にはほとんど頼れるものはなくなったため、一度格闘機でペースを掴んでしまえば脅威はかなり薄れる。
とはいえ、一発逆転が狙える覚醒技だけは以前よりほんのりと範囲が狭まっただけで未だに強い部類なのでゴリ押されて負けなんてことがないように。

ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

本作で3000になった後衛寄り汎用機。前作では後衛一辺倒だったのが、本作で一変してかなりの器用さを得た。
まず射撃の手数が増え、アシュタロンも好きに回収できる手段を得たことで、弾切れを狙うことはほぼ不可能となった。
さらに格闘は迎撃用しかなかったのが、横鞭と同等の攻撃を入手したことで、それ以外が全て攻め寄りの格闘に一新されている。
よって無視すれば弾幕やゲロビに襲われ、挑めば横サブ・横特射といった範囲の広い射撃、そして超発生の後格闘から手痛いしっぺ返しを食らう。
いざという時は以前から地味に強かった格闘がさらに強化され、受け用ではなく攻めとしても使えるようになっており、先の後格含めて格闘戦を挑むのも危険。
足回りもかなりマシになり、追い回すのもかなり骨が折れる。そもそも自衛力も最強レベルなので、非常に相手をするのが面倒くさい機体となった。

この中でも一番対策するうえで厄介なのは「3000コスト相応の足回り」というところ、次点でさらなる自衛力強化。
今までは足が遅く、二人から攻め込まれたら脆いと言う欠点があったが、今作はそれを克服してしまっている。
つまりこれまでも厳しかった疑似タイ、もといチェイス展開にはさらに強くなったということ。
それでも3000の中では鈍足だろうと思いきやそんなこともなく、変形のあがきや落下ルートも含めれば高機動機と言っても差し支えない。
後衛が得意なわりにも耐久値も高く、この機体が敵に回るだけでうんざりするプレイヤーもいるだろう。
また、本作では特射も強化されているが、実は当てに行くという意味ではプレイヤー目線で少し弱体化されている。
というのも発生は早く曲げ撃ちも今まで通りでコンスタントに当てていけるのだが、発射口のエフェクトが大きすぎて前が見えなくなっているのである。
ただプレイヤー目線では乱暴な当て方が困難になっただけで、以前よりも硬直を取れるため、総合的な放置耐性は強化。今作でも無視は最大の悪手となる
とはいえ視界制限は足枷になっているので、こちらもゲロビで返したり、ゲロビアシストが入ればそれで咎めてもいい。

欠点がないではないかと思うかもしれないが、実は押し付け武装に弱いのが欠点。
前衛も後衛もこなせる器用な性能を持つが、結局元が後衛機ということもあって、あまり近接戦が長続きするとボロが出てしまいがち。
ここでいう近接戦とは格闘の振り合いではなく、強力な射撃始動なども含めた読みあいが続くという状況。
足回りの良い機体、特に3000に追い回されて堅実に射撃戦をされると、ヴァサはこれまで通り厳しくなっていく。
00Rなどの足回りで勝てるうえに移動ゲロビを差し込めるような時限換装機等なら、かなり戦いやすさがあるだろう。
格闘機はSAを押し付けるように使うといい。さしもの鞭クローと言えど単発強制ダウンではないので、それだけならSAは通る。

Ex-Sと同じく、重ね重ね無視は厳禁である他、基本的に中・低コストが追って(追わせて)はいけない機体。
手数の差といい、良くなった足回りといい、この機体に追いつくのは3000と一部の2500を除けば至難を通り越して自殺行為である。
また、先の通り高水準な680という高耐久を持っているので、後衛寄りにしては固いという意識は持っておきたい。

∀ガンダム

癖があるなりに強力な射撃と、性能の高い近距離択を持つ変則的な格闘寄り機体。
拒否や着地取りに優秀なハンマーは今作でも近接での要。
移動撃ちが出来る為、近距離ではほとんど隙の無い戦いを展開できる。
特にハンマーズンダは3回で234という射撃始動としては相変わらず高めのダメージを取ってくる。
∀より高度を下にしていればハンマーの追撃は難しくなるため、∀に狙われている時は安易な慣性ジャンプは避けよう。

格闘は初段性能に優れる横を中心に、飛びあがりで変則移動や着キャンが可能な後特格や、シールド判定突進の前特格、BD格など豊富。
∀に積極的に接近戦を仕掛けて有利になる機体はほぼいないだろう。
格闘拒否もあり、マスターやクアンタでさえもこの例外ではない。また格闘機に近いためか全体的な機動力も高く、切り込んでいく性能は過去の比ではない。
特に横格闘の回り込み挙動はほとんど「横滑り」であり、普段なら迎撃できる様な手段も無理やり持っていかれる場合がある。

ということで、「∀相手には距離を離せ」が普遍的な対策となる。
高い機動力と切り込み能力に加え、お馴染みの核弾頭も持っている為、安易に放置できるほど甘い相手ではない。
上手い∀には、油断せずとも読み合いに持ち込ませる力がある為、マスターと同じく近づかれない為にできる事は全て行ってでも接近を許してはならない。
距離を取る指針を徹底していれば∀は追いすがってきても簡単には追いつけない。
機動力が高いと言ったが、他の格闘機と比べるとブーストの速さ自体はそうでもない。ピョン格闘や足を止めない武装ありきだからこそ活かせるものである。
よって追いつかれてもハンマー1発程度で済むため、その着地を取って行こう。
逆に近接で∀に反撃してやろうとしても、却って不利を背負うだけ。読み合いすらさせないことが重要。

他に弱点を上げるとすれば射撃始動で堅実に距離を詰めていく事が出来ない事。
正確には高誘導のBRも持っているものの、足が止まる為、どちらかというとダウンを取ってその間に距離を詰める為の武装。
移動撃ち可能で誘導も強いミサイルもすぐダウンするため用途は同じである。
当然、ハンマーは接近しないと何の役にも立たない為、結局はダウンを取って近づくという方法しか取る事は出来ない。
この為、丁寧に着地を取って、おいそれと接近させない様にすれば、∀側もじりじりと追いつめられていく事になる。

また、ハンマーは近接で強いとはいえ射撃なうえ、属性としてはアンカーと同じなので、命中を確認するまでキャンセルが出来ない。
よって密着すれば横が強い機体ならBD硬直に格闘を刺す対策は未だに機能する。
横格も全盛期に比べると弱体化している為、こちらが格闘機なら、間合いを読んで意外と強気に行った方がいい場合も。
このあたりはウイングEWに近い。対V2AB時のようにダウンで済んだら儲けものくらいの認識でも差支えない。

ターンX

これまでと変わらず中距離~近接を得意とする万能機。特に迎撃に関しては3000でも最高クラスの性能を誇る。
太い射撃CSをチラつかせられるだけで追う側は厄介なのに、これでもかというくらい自衛択がある。
メインサブ落下、強判定+回り込みの横格、高速かつ判定広めなワイヤー、ワンボタンで出せるようになったゲロビ、暴れの特射・特格と隙がない。
更に今作からは横特サブキャンセルにより移動性能が、凶悪な押し付け択となる前特の追加により、いよいよ近距離の攻め守り双方で高いポテンシャルを発揮出来るようになった。
攻められた際は最優先で前特が来る事が多いので、低コストや足回りに難がある機体の場合は、間違っても疑似タイに持ち込ませてはいけない。
盾すらも相手によっては特射で捲られてしまうため、とにかく読み合いにおいては頭の痛い状況になりやすい。
特にこちらが追わなくてはいけない場合、さらに自分が格闘機なら、ターンXは全機体で最も厄介な部類に入る。
格闘機は下手をすれば相手するだけ時間の無駄になりかねないので、狙うべきかどうかはよく考えよう。

自衛力は上記の通りだが、かといってターンXは放置を苦手としない。
横特サブも含めいろいろ理由はあるが、レバー特射がクシャトリヤのサブのように緑ロックでも取り付くという点が大きい。
射程外から攻撃してくるという意味ではゲロビよりもこちらの方がずっと厄介。
回転率もほとんどリロードが存在しないと言ってよいレベルで早いので、特射に関して言えば弾切れを狙うということがあまり意味を成さない。
早々いないがこればかりやってくる相手なら案外怖くないが、恐ろしいのはこれによってこちらの行動を誘導出来る点にある。
これで相手の足を狙い、自分の得意な間合いにじっくり詰めたり、耐久調整に失敗した場合は上手く下がれるのが強み。
狙いすぎると面倒くさいが、かといって放置しても相手は結構やりたい放題やってくる。

まるで付け入る隙がないように見えるが、コンビとして丁寧に立ち回る事を念頭に置くとやりやすくなる。
CSは足が止まってブーストを食うため、こちらの回避・盾技術があればある程度リスクを負わせられる。
前特対策のタイマン防止は先述の通り。立ち回りの肝である横特サブも赤ロックでは逃げに使い辛くなる。
また制圧力が高いといっても、メインは弾数に難があり、バズーカも3発撃ちきりなので長時間2機を同時に捌き続ければターンXも限界がくる。

上述した通り、放置できるタイプではないものの機体相性や状況によってはターンXにかまけず相方を狙った方がいい場面もある。
この辺は状況の読みであり、コンビとしてきちんと立ち回ってこそ得られるチャンスでもある。
3000近接寄り機体としては大きな弱点を持たない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。
CSやゲロビを避けるのは基本として、きちんとそれぞれの択に対処していかないと勝利は覚束ない。

デスティニーガンダム

残像ダッシュによる瞬発力・全機体屈指の平均コンボ火力・豊富なキャンセルルートを併せ持つ万能機。
どの距離でも対応できる武装が揃っているが、特に近接戦闘で真価を発揮する。
特筆すべきは、ほとんどどこからでも出せる特格(パルマ)と単発高威力の射CS。
つまり極端な話1発でも攻撃が当たれば、オバヒでも上記2つを絡めることで何かしらのフルコンを喰らう(しかもカット耐性もそこそこある)。
あまり注目されないがジ・Oのように上昇性能も非常に高く、地走の場合そのせいで逃げるデスティニーを追うのが難しくなる。
簡単な無限滞空レシピもあるので、追われた時に逃げる能力も相当に高い。
アプデで素の機動力が再び底上げされ、ブメの判定拡大に加えBRキャンセル後格という新たな攻め手を得た為、これまで以上に警戒が必要となった。

残像ダッシュはブースト無消費かつ誘導切り付きと移動技としては破格の性能を誇り、このブースト有利を生かしたタイマン能力、低コストを狩る能力は非常に高い。
そのため自分が前衛であれば簡単にダウンを取られないようにしたい。特に相方と離れてしまった状態でダウンを取られてしまうと非常に危険。
残像ダッシュを絡めたデスティニーの瞬発力で低コスト狩りペースになりがちだからである。
デスティニー側も彼我の機動力やブースト量を読み、ここ一番という場面で残像を使い小さな隙をビッグチャンスにしてくる。

特に残像で強襲しブメを投げてくるタイプには注意。ブースト不利を背負いながらあの強力なブメをよけるのはなかなかに困難である。
ブーストに余裕がある状態で攻撃を喰らうと、これまた纏まったダメージを持っていかれる為、中途半端な立ち回りは厳禁。
近づくなら近づく、離れるなら離れるという明確な動きをしたい。
とにかく一番痛いのはパルマやCSまで繋がれて相方と分断されつつダウンという展開。

対策としては、まずある程度離れていて余裕があるなら無理せず逃げる事。
ガン逃げが一番の対策であり、 ブースト不利を飲んで、パルマの追撃が間に合わない距離まで逃げ切れば最悪ズンダだけで済む。
特に相方がカットしやすいように相方の方へ逃げるのがいい、パルマも軸を合わせればカットはできるので軸を考えて逃げると尚良し。
いくらデスティニーが分断能力に長けているとはいっても、いざ乱戦になってしまえばそれを鋭く突破することはできない。

万が一迎撃しなければならない状況になった場合、残像からはバレルロールBR、Nサブ、レバサブ、前格闘、特殊格闘(パルマ)の五つが基本。
近接では前格闘や、パルマは闇討ちが基本となるため見合っている状況ではバレルロール、もしくはNかレバー入れのブメ。
このことを頭に入れておこう。バレルロールを接射してくるようならステップ格闘が有効、離れた状況でバレルロールしてくるようなら着地をずらそう。
離れた状況でのバレルロールBRは、そのまま覚醒して残像とブーストを回復し一気に攻め立ててくる兆しでもあるため注意。運命の覚醒の有無を把握しておくと吉。
ブメに対しては、Nサブのブメにはステップ、レバー入れのサブにはまっすぐな軌道の格闘をねじ込み適当にダウンを取ろう、フルコンを入れようとするとブメが戻ってくるので気を付けよう。

最後に、覚醒したデスティニーには要注意。
機動力が大幅に上昇する上、残像ダッシュは覚醒でリロードされるため、下手に迎撃しようと躍起になっても、あっという間に寄られてブースト不利で潰される。
こうなったらとにかく守りを固めるのが肝要。盾なり寝っぱなり、使える延命手段は全て使っていい。
ダメージも格闘機顔負けの火力を秘めている為、少しでも「これは捕まりそう」と感じたら、射撃始動にさせるなど可能な限りダメージを小さく収める方向に切り替えていこう。

通常時覚醒時共通して、安易な高飛びは非常に危険。
シリーズを通して、赤ロックで撃ったBRをキャンセルしたパルマは相手がどこへ逃げようとも誘導がかかる。
つまりこちらが攻撃できない真下から追いかけてくる上、直撃すれば空中生パルマという、最悪の状況に陥る。
空中生パルマ始動のコンボが一番被害が大きいので、ステキャンを上手く使ってなるべく喰らわないようにしたい。
更に、今作からは残像特射派生により、甘いピョン格すら食われるようになった。
出し切りに若干時間は掛かるが、誘導切り+二段で終わる+単発火力が高いので、特にコスオバ時にこれを貰うのは絶対に避けたい。

分断能力に長けるということは逆に言えばデスティニーの相方が疑似タイに持ち込まれやすいということ。
疑似タイになったら敵相方に手痛い一撃を浴びせてやりたい。
堅実に戦う相手には滅法強いが、強みや押し付けで場を滅茶苦茶に荒らす相手には相応に弱くなる為、自機の強みを可能な限り押しつけて行きたい。

ストライクフリーダムガンダム

全機体屈指の足回りを持つ高機動な射撃寄り万能機。
高い機動力と高弾速な射撃CSとサブを取り回しつつ射撃戦を展開できるのがストフリの強味。
今作ではサブの性能がレバー入れの有無で変化。総じて発生とダメージ確定が遅くなった。
ただし銃口補正はこれまで以上に強烈になった他、レバーNは火力に優れたものになり、レバー入れは引っ掛けやすい広範囲射撃となった。
N特射展開中の連動照射も据え置きで、展開中は更に相手を引っ掛けやすくなっている。

基本のメインに加え、弾数無制限の高弾速CSとリロードこそ長いが高弾速で引っ掛けやすいサブの刺し合いを行ってくる。
1対1でストフリ相手にブースト有利を取れる機体は殆ど居ないので中距離の単純な撃ち合い着地取り合いは避けるべき。
射撃寄り万能機対策の基本として懐に潜り込む、十字砲火、そして敵相方を片追いしてストフリ側を引きずり出す事を狙いたい。
ただし、高密度な近接弾幕を張れるN特射は攻めの押し付けにも逃げの自衛にも使ってくる。
格闘もかち合いや差し込みはかなり強い部類に入るので注意。
機動力はシリーズを通して非常に高いため、ストフリが後衛に徹する流れになると、大半の中・低コスは一方的に足を狙われかねない。
当然そのコスト帯では追うことすら許されない。シャッフル対戦で3000同士の事故組み合わせが成立しても、耐久調整を崩すのは高コストでも容易ではない。

弱点としては相変わらずの耐久値の低さから生じるスタート時点からのダメージレースの借金。
3000最低クラスの耐久600は他の同コスト万能機と比べて体力50~100*2出撃分の差がある。
最高級の足回りに加え、回避性能や後衛性能が高いからこそこの低耐久調整だが、実質ズンダ1回相当の体力借金はダメージレースにおける大きなディスアドバンテージとなる。
攻めにも逃げにも使える格CSは発動中被ダメージが上昇しているので、攻撃を当てることができれば一気に大ダメージを当てることも可能。
近づく前の中遠距離戦で撃たれ放題であっても被弾を最小限に落ち着いて立ち回れば状況は五分以上に持ち込める。
手数は多くないので常に着地をずらしたり、盾を使うなどしてCSとサブを丁寧にいなして近づこう。

覚醒はM覚が採用されることが多く、元来の機動力が更に強化され攻撃の強引な押し付けを可能としてくる。
この状態になってしまうと射撃を当てるどころか避けることも困難となり、じわじわとダメージを貰ってしまう展開になりがち。
また、格CSとの同時発動は今までの作品を含めてもナンバーワンの超速移動を可能とする。
同時発動されると追いつけない・逃げ切れないという最悪な状況になり、ストフリに攻撃を当てるのは足を止めてくれない限り不可能も同然。
一方で、M覚中は熟練したプレイヤーでなければ早すぎて機体制御が難しいという変わった欠点が露見し、格CSありだとメインズンダすら割と失敗する。
そうなるとメインを通してから足を止めるサブかN特射による追撃を優先してくるので、しっかり盾で始動となるメインを凌げれば後が楽になる。

ダブルオーガンダム

3000の時限式強化型筆頭とも言えるダブルオーガンダム。生時の00、ライザー(00R)時共に大幅な変更と強化を得ている。
生時の00は射撃性能が悪くメインのBRの性能は30中最弱だが、そこそこ優秀なCSと新しく追加されたエクシアサブを彷彿とさせるサブが自衛において優秀で、当然サメキャン降りも搭載。
追い詰めたとしても、油断していると射撃ガード付きで移動速度の早い新規追加の格闘CSで反撃を受けてしまう事がある。
アシストはセラヴィーが削除され、00R中に使えなくなった代わりにケルディムの狙撃とアリオスの突撃アシストを得た。
前者は着地取りに、後者は近距離の自衛武装として使ってくる事が多い。

00R時主力武装の射CSは銃口補正・弾速共に強化され中距離以内での当てやすさが向上。
サブは初代エクバのミサイルが弾速誘導共に強化され、レバー入れで打ち分けることができるようになった。
まずレバー入れの拡散で横移動を狩り、レバーNの収束で甘えた移動を咎めてくる。またミサイル一発のみの命中ならそこからメイン3射が入るほどにダウン値は低い。
特射は非常に高性能な銃口補正・弾速・発生の優れるゲロビに変わっており、おまけでSA付き格闘の格闘CSと新規の前格・横格を得ている。
回り込みの強烈な横格はライザーにとってはBD格闘並に優秀な格闘択であり、格闘CSもSAを利用した強引な当て方ができる上に特射に繋げるだけで大ダメージを狙える。
メイン、下格、サブを撒きながら特射を狙い、間合いに入ったら射CSを刺していく戦法でこちらの耐久を堅実に削ってくるので、前作通りの対策は通用しないと言っても過言ではない。
00R時の盾は全方位バリアと前作据え置き。あがき択として最高峰の性能なので、追い詰めても盾で攻撃を通せないなんてことも。
総じて00Rは前作以上の脅威となっており、前作のような戦い方では00Rにダメージを与えるのは非常に難しい。

この機体と戦う上で一番重要なのが「00Rをいかに捌き、凌ぐか」「00時にどれだけダメージを稼げるか」という点。
生時は自衛力が上がったものの、アップデートで機動力が下げられたこともあり機動力を利用した逃げは不得意。
サブさえ撃たせてしまえば脅威となるのは射CSかアリオスのアシストしかなく、降りテクも使えないので攻めるチャンスが一気に出来る。
サブの最速キャンセル以外で大きく移動する手段は無いので、張り付けるなら一気に張り付いて耐久を溶かしてしまいたい。
ライザー時の対策はとにかく焦らない事。機体によってはまともに対峙せず自衛と逃げに徹したほうが得策となることもある。
ミサイルはアップデートでレバーNの誘導が下方され、弾速は良いが2発打ち切りリロードでリロードも7秒と長い。
特射ゲロビも慣性が乗らず撃っている最中は完全に足が止まるので、回避できれば反撃のチャンスとなる。
射撃CSはBDキャンセルしかできないため格闘をねじ込む事が可能、もちろん距離を取るのもOK。
格闘も新規の格闘を得たとはいえ、回り込みの強烈な横格以外は総じて微妙で、格闘CSがスパアマで強引に攻撃を通せる点に気をつければ脅威度は低い。
試合全体を通して、1回目の00Rを抑えれば展開としてはかなり有利になる。
基本的に00Rでダメージが取れないと判断すると、回転率を上げるために00へ戻ることが多い。
「00Rさえ潰してしまえば後は楽」という前作までの対策は通りにくくなっているので、常に堅実かつ00Rの強力な武装を通させない戦い方をする必要がある。
生時はサメキャンを中心とした自衛以外は相変わらず貧弱なので、00にさせたなら一気に攻め落としてしまおう。

覚醒による追い込みは依然として強力どころが前作以上に凶悪。
他の時限式強化と違い、覚醒時の恩恵が大きくトランザムにより機動力が大きく上昇し、覚醒中は00Rに強制換装される。
S覚中のメイン連射やサブ特射の高速リロードも脅威ではあるが、M覚中は更に強化された機動力で超速接近してきては強引に攻撃を通してくる、存在自体が押し付けとなる機体に変貌。
特に格闘CSは突撃中に量子化するようになるのだが、発生した瞬間から量子化を始める上に解除のタイミングが攻撃判定が出た瞬間と凶悪な性能に変化する。
これを喰らってしまうとそのまま特射に繋げて一気にダメージを取ってくる。
その他格闘の伸びも速さも強化されるが、覚醒中は強力な射撃と格闘CSでのダメージ取りを優先してくる事が多くあまり振ってこない。
格闘CSの量子化突撃を迎撃する手段は無いも等しいので、大人しく回避とガードに専念したい。量子化中をプレッシャー等で迎撃することはできないので注意。
格闘CSを外しても銃口補正の強い特射で無理やり取ってくることもあるので、逃げ切ったとしても警戒が必要となる。
また、無敵状態になる量子化もあるが、発動している間は00側も攻撃できず覚醒ゲージも消費する。
よって00R時と同じく、落ち着いて対処して量子化されても状況を仕切り直すと割り切ろう。
特に当たり判定の大きい射撃等で相手側に予期せぬ量子化を発動させた場合、一気に覚醒終了まで持って行く事も可能。
とはいえ、換装時と覚醒時に押されるようならダメージレースで勝つのが難しくなる。
また、気をつけなければならないのは本作から覚醒終了時のオーバーロードが無くなっている。
覚醒終了時の硬直を狙って攻撃を仕掛けることが不可能になっているので覚醒を凌いだからとはいえ油断しないように。
生時の自衛力は前作以上なので、手痛い反撃を受けたりそのまま逃げ切られる事になる。

この機体に限ったことではないが時限換装には最初からゲージが貯まっているか0から始まるかの2種類がある。
00は前者なので、開始直後から強力な機体を相手にすることになる可能性が高いのを頭に入れて動くこと。
最初から疑似タイマンになると相手が有利なので足並みを揃えよう。

リボーンズガンダム

前作で猛威を振るった自衛の鬼。本作では流石に理不尽過ぎた換装ループの弱体化や耐久値の低下からそれなりにリスクを背負うこととなった。
その後のアップデートにより前作には及ばずともかなりの強みを発揮できる機体となった。前作でのずば抜けた自衛力が抑えられただけで、本作でも突破しにくさではトップを争える。
換装ループによる距離取りが通用しなくなったのもあくまで対高コスト間の話で、ブースト差のある低・中コならまだまだ十分やり過ごせるループ行動のまま。
さらにキャノン形態には新技として所謂細ゲロビが追加されており、後衛能力は以前よりも上昇している。
自衛能力は相変わらず高く、強銃口の移動ゲロビや、壁アシストのガガ、汎用機らしからぬ強力な格闘などは健在である。

いろいろ調整が入ったとはいえ、νとは違った汎用性の高さで戦場を堅実に抑えてくるのは今回も変わらない。
本作でも本機の驚異は換装が実質一時的な武装変更コマンドとなっていること。ある程度のセオリーこそあるが、動きがとても読みにくい。
他の換装機であればそれぞれの形態を状況に応じて使っていくのだが、本機は換装を駆使することで単純に他機の二倍近い武装を扱っていくのがコンセプトとなっている。
豊富なキャンセルルートによる赤ロ保存の弾幕は時に嫌らしく作用してくるため、リボーンズから離れたからといって油断してはいけない。

本来のコンセプト通りの機体に落ち着いたことで、これまで唯一の対策として上げられていた「放置」がはっきりと有効手となった。
放置時は遠距離向けのキャノン形態を中心にすれば後衛は可能とはいえ、やはりリボーンズの華はガンダム形態であることを考えればかなりひ弱になる。
もし攻めてきても返り討ちにできれば620というやや低めの耐久値が足を引っ張り、リボーンズはどんどん消極的な行動を取らざるを得なくなる。
ただし最終的にリボーンズを落とさないと勝てない、という状況になると相変わらずトップクラスの自衛択が立ちはだかる。
特に覚醒をガガ一発で止められ、最悪そこでCS追撃で強制ダウンまで取られると、半覚ならまるまる潰れかねないので注意。
格闘機に関しては3発もあるガガにより完全に封殺可能なレベルで強固なため、自身がそれなら無闇に挑むのは絶対に避ける方が得策。
さらにはリボーンズ絡みのコンビは落とす順番も考えるべきだが、相性が良くない場合は最悪狙わないように立ち回るのも良いだろう。

また、本作移行時のキャンセル補正一律化はリボーンズにとってかなりの痛手である。
特格を経由した赤ロ保存射撃を得意とするため、キャンセル補正がかかる事が非常に多く、特格N特射の押し付けですらキャンセル補正の影響で200も出せない低火力と化す。
そのため「特格から射撃を当てても安い」という状況に陥りやすく、今まで通りの戦法だと最終的にダメージ不足で負けやすい。
この「キャンセル補正がかかりやすいため一気にダメージが落ちる」という欠点を利用し、ダメージレースに勝つことを狙っていこう。

なお、これまではどの覚醒を選んでもイマイチ強みが活かせなかったり利点が潰れたりという懸念点があったが、本作ではMバーストという最高の選択肢が登場。
格闘・射撃どちらにも強みのある汎用機としては最高とも言える覚醒が選べるようになり、覚醒時のプレッシャーはかなり増している。
足回りがアップデートで強化されたため、M覚時の機動力にサブを押し込まれるとかなり厳しい展開となる。耐久がピンチな側がいれば、是が非でも守ることを意識したい。

ダブルオークアンタ

本作で超強化された近接寄り汎用機。今までの制限を全撤廃し、シリーズで最も理不尽な要素と言われた『格闘を弾くバリア』が初代以来の復活となった。
バリアだけに目を奪われがちだが、BRの弾が6発に増加。アシストが2発かつハルートによる突進アシスト追加。射撃CSにゲロビも追加と射撃面での強化も著しい。

攻勢に入ったクアンタはメイン・下格・サメキャンで追い回しブーストを消費させ射撃CS・格闘・特射で着地を取る、といった単純で強力な戦法を取る。
平時での射撃戦で押し負けしにくくなったのもそうだが、いざという時はバリアで守りも攻めも完璧である。
特射もサバーニャが若干弱くなった代わりに補正が緩いハルートでダメージ取りと拘束が可能となった。アプデで弱体化されたが依然誘導は良好な部類で、理不尽さに拍車をかける。
全体的に3000として見ると上位機体を比較対象とするとやや見劣りしがちな一方、2000や1500に対しては一転してメタになり得るレベルの驚異となる。
はっきり言ってそれらのコスト目線で見れば、Hi-νやギス3よりもクアンタの方が耐久調整を無理やり崩す能力は高いと言える。

最大の問題は覚醒したクアンタに追われる展開となった時。
バリア展開中はBS状態ではないのでダメージに伸び悩むが、この状態のクアンタは量子化+射撃格闘バリアと、格闘を無理やり通せる無敵の攻めが可能となる。
この状態になるとこちらの自衛択はシールド防御、格闘カウンターの二択となる。シールドはさておき、カウンターは所持手がまちまちで、これを持たない格闘機は特に辛い。
シールドを使う場合は、N特射で固められて後ろから格闘をねじ込まれないよう壁を背中にしてシールドを構えるといいだろう。
カウンターは成立してしまえばこちらの攻撃が弾かれても相手の動きを止める事ができる。

全盛期の力以上の物を手に入れたことで、はっきり言ってエクシアじみた総合力の高さを身に着けてしまったと言える。
ただクアンタは近距離に持ち込む性能や、格闘で追いこむ性能は高いものの、3000格闘寄り機にしては近距離択がやや乏しいという弱点を抱えている。
相手する側から見ると疑問に感じるかもしれないが、実は常用できる択だけ見るとメイン・格闘・特射しか無いのである。
よってクアンタの格闘を後出しで潰せる強格闘や、鞭系武装の他、バリアを貫通する多段属性の射撃などを持つ機体はクアンタもそれなりにプレッシャーを感じている。
逆に言えば、このブーストの読み合いこそがクアンタの攻撃の全て。ここで勝てれば怖い相手ではないので、少しでも相手が攻めあぐねるよう、相方と固まるように動いた方がいい。
裏を返せば先の通り中・低コや機動力の低い機体、ブースト管理が厳しい機体はそもそもこの読み合いに至らせてくれない。
こちらの目線で見ると、一度張り付かれてしまえばそのまま耐久を溶かされる展開に陥りやすいので、高コス側が気をつけてあげよう。

一番本作で壁となる攻防一体のバリアも、格闘弾きを得た代償として耐久値が100に減少し、よって弾幕やゲロビに弱い。アプデで発動時間も微減したが誤差なので過信は禁物。
射撃戦ができるとはいえ、メインは3000としては物足りない6発、特射は2発あるがリロードが20秒、CSも足を止めるといろいろ懸念はある。

かなり理不尽な強みを得てしまった機体ではあるが、耐久は620と2000の近接寄り汎用機並とやや少なめ。
ただしこれについては一方通行換装となるクアンタムバースト(以下QB)があるため。これはプレッシャー付き・使用時の隙ほぼ皆無・耐久100回復という効果がある。
つまり開幕で使わない限り、実質クアンタは720と格闘機レベルの耐久値を持っていると言っていい。これにバリアまであるので全機体中トップクラスの耐久値持ちとも言える。
QB時は追撃者にカウンターを決める力が元形態よりも増すため追いづらいが、実は自分から攻めに行く力は衰える。QB後は放置するチャンスなことはシリーズお馴染み。
むしろ負けパターンとして「QB後のクアンタを執拗に狙って、相手の得意な反撃の間合いでワンチャン与えてしまう」なので、状況次第ではあるが8割方無視が得策。

事故らせればクアンタはあっさりと蒸発する。格闘機の対策である「近づかない」「ダブロで対処」は、クアンタにとっても喜ばしくない状況なので狙いたいところ。
特別自衛武装に長けていなくとも、短期決戦を狙ってくるクアンタに付き合わず、2機で集中砲火を浴びせてジワジワと削っていければベスト。
バリアやアシスト、サメキャンや後格による着地ずらしなど小技も豊富で、近接・遠距離を問わず相手にするのはとかく骨が折れる。
ただこちらが追い回される展開よりは遥かにマシなので、面倒だからと言って通常時に放置して体勢を立て直す暇を与えたりせず、圧力をかけて黙らせる方がいい。
逆にQBを発動させたらクアンタは大分無力化させたと思ってよく、あとは敵の相方に圧をかけよう。

が、先の注意点は基本的に同コスト間の話で、低コスがクアンタと対峙したときの絶望感は他の機体の比ではない。元々シリーズ通して低コのメタではあったが、本作は別格である。
かろうじて先述の留意点についていけるのは2500くらいで、2000や1500となると例外なしにただの相性ゲーと化す。それらのコンビで対面するとただ悲惨な展開になりがち。
「バリアが切れたら下がり、バリアが復活したら攻め込む」というパターンをクアンタに繰り返されるだけで、下位コストは簡単に勝ち目を潰れるので絶望感も計り知れない。
追おうにもそのコストでクアンタの足回しを追える機体はまずいない。アメキャンなどもあるためまず守備に入ったクアンタを崩せる機体は3000しかおらず、対峙すること自体が大きな間違い。
さりとて状況問わず放置すれば相手の思う壺とどうしようもない。この場合はリスキーだが、クアンタを徹底的に狙い、その低耐久に漬け込もう。
QBを早期に吐かせてこちらの優位を作れると尚良い。低コストコンビでここまで持ち込めばしめしめなので、一転して放置を決め込んでいこう。

ガンダムサバーニャ

シリーズお馴染みとなった弾幕と狙撃で戦況を制する純射撃機。
一度で二度追尾する横格闘のビット一斉射出で動かしたところを射撃CSや特射で仕留める戦法は前作同様に強力。
射撃CSは弾速、銃口補正に優れ、特射は攻撃範囲が広く、前面に射撃ガードも付いている。
この二つの武器によって、近距離でもある程度の自衛手段を有している為、安易な攻めは厳禁。
シールドビットも備えており、自衛は兎も角、味方を支援する能力にも長けている。
また、本作から後格カウンターを手に入れたことで虹ステが使えるようになった。単体の性能は普通だが、メインからキャンセルで出せる為今までの感覚で安易に格闘を振ると痛い目を見る。

基本的にダブルロックでサバーニャに反撃する暇を与えないようにしたい。
幸い耐久値は低く、特射も開幕に無くリロードが非常に長い。更にBR以外の武装の発生全般が重いため起き攻めなどで隣接に潜られると辛い。
カウンターと虹ステを手に入れたとはいえ距離を詰められるとキツいのは前作同様。
CSを吐かせれば、一気に詰め寄ってかまわない。ただし停滞ピストルビットには注意。
サバーニャ側は格闘を横に回したいので停滞は使ってこないが、使われたのなら素直に引こう。弾数を消費させているだけで十分である。
また、シールドビットを相方に張っている場合は、サバーニャを狙うのが良い。
シールドビットは特射で強制的に回収してしまうため無駄になりやすく、基本ケルディムの上位互換だが強制回収は唯一の欠点と言って良い。

総じて、距離を離されれば離されるほど面倒な射撃を飛ばしてくるタイプ。
射撃CSで着地を毎回取られるようでは戦局をこちら側に向けるのは不可能に近い。
相手の射撃を掻い潜り、至近距離での射撃・格闘で一気に耐久を溶かしていこう。

覚醒に関しては上記の射撃性能がさらに強化される上、高性能な覚醒技を備える射撃の鬼と化す。
覚醒技は3方向にゲロビを放つので、横ブーストすら簡単に狩れる。
発生もレバー入れ特射のゲロビより早いので気を抜いているとぶっぱからダメージを取られそのまま耐久値が無くなることもある。
覚醒したサバーニャの動向には常に気を配って立ち回りたい。

ガンダムハルート

前作同様に変形を主軸とし、耐久減少によるマルートモード移行でパワーアップする機体。
前作ではそのトリッキーな性能から上位のランクに位置する機体だったが、今作に当たって多くの変更と下方修正を受けた。

メイン射撃1は3連射できる3発打ち切りリロードになり、特射へのキャンセルルートが削除された。
特射のアシストも薙ぎ払いがゲロビに変化し自衛力が低下。レバー入れも量子化が消え、プレイアブルのBD格闘と同じものに。
サブ追撃でお手軽200ダメージはそのままにアメキャンを獲得したものの、その微妙性能からメイン射撃1を封印してメイン射撃2を主軸に立ち回ってくる。
メイン射撃2は前作同様の移動ゲロビ。こちらはメイン射撃1と異なり特射へのキャンセルルートが残っている代わりにアメキャンが使えなくなる。
回転率は悪いが並程度の銃口補正を持っているので、着地の際にはそのまま回避行動に出る選択肢も頭に入れておきたい。

変形時の性能は全機体共通で変形ゲロビの発生が鈍化した以外はほぼそのままだが、特射のミサイルの弾が6発に増えている点が厄介。
緑ロックでも誘導し、誘導のタイミングが不規則である点は同じなので、ミサイルの射出または赤ロックマーカーが見えたら誘導を切る動きを連続して行うと避けやすい。
ミサイルを打ち切った後のコンテナ爆弾も事故狙いや起き攻めに使えるので、ミサイルの弾数関係なくハルート相手にねっぱは危険。すぐ起き上がることを意識しよう。

弱点は耐久値の低さ、事故耐性の低さ、そして前作より落とされた自衛力。
何より薙ぎ払いアシストを失ったのはハルートの自衛力を大きく下げる要因となっており、突撃アシストも量子化削除と誘導劣化によりかなりの弱体化を受けている。
変形時もミサイルの弾が増えたとはいえ変形ゲロビの発生鈍化で攻めの起点を失っており、ミサイル頼りの戦いを強いられやすい。
よって押し付け武装をぶつけて事故らせる立ち回りにかなり弱く、押し付け武装持ちが増えた今作では高コスト同士の戦いですら不利を背負いやすい。
しかし、今までどおり押し付けられる武装を持たない機体や低コストでハルートと対峙することは難しいので、基本は高コストにハルートを任せる動きをしていきたい。
前作ではハルート相手にやってはいけない行動として「追いかけっこ」が挙げられたが、今作でも自衛力の低下はあれど基本的に追いかけっこはやるべきではない。
時にはハルートが前に出ざるを得ない状況を作り出し、逃さないように相方と袋叩きしてしまうのも良いだろう。

ユニコーンガンダム

デストロイモードへ変身可能な時限換装機。
フルブ以来、生時でも及第点以上に戦えるという特徴はほぼそのまま。
デストロイモードはVERSUSによる仕様変更を受けたことで今までと戦い方が異なる。
総じて、生時は後ろに下がり、換装に合わせて前に出るメリハリのある立ち回りが本作における戦法となった。

まず、どちらの形態でもBMを撃てるようになり、それ自体も判定・誘導が強化されている。
これだけでも厄介なのだが、共通して5秒常時リロードの振り向きアシストによるアメキャン落下が特に厄介。
5秒に1回は落下できると考えればその脅威度はわかりやすいだろう。
性能が変わり弾幕形成はできなくなったが突撃アシストを得たことで近接面での自衛力は上がっている。
デストロイモード時はマシンガンで落下出来ないが元来の機動力で押し回しながら使ってくる。

デストロイモード時は足が早く、サブに今までのメインが移動した。
振り向き撃ちが起きてもサブでそのまま落下できるので着地を取るのはなかなか難しい。
さらに高弾速高誘導のCSを持つため他の格闘機のように距離を離せば対策完了とはならない。
中距離から追い回して取る力は相当なもので、近付いてからのタイマン性能も非常に高い。
従来の特格は削除されてしまったが、横鞭感覚で使える格闘武装を手に入れており、近距離で強引に当てられる武装を得たことでタイマン能力は更に上がっている。
しかも虹ステ対応なので、今まで違い常時特格虹ステアメキャンができるようになった。
逆にBD格はこれまで同様、闇討ち力に欠けるのはそのまま。中距離からいきなり食われるということもかなり少ない。
射撃戦で勝つことが出来れば、デストロイモードのプレッシャーもかなり落ちることだろう。

基本的に生時は後ろで射撃戦を行い、デストロイに換装したら前に出て詰めてくるので、相手が換装を発動するタイミングをある程度読むことも大事。
時限強化のセオリー通り生時に攻めるのが常道。
生時は近接面で貧弱なので、ここを突くのが第一歩。起き攻め耐性も無いのでワンダウン取って張りつけばこちらのターン。
格闘始動を狙う場合は突撃アシストとCSがやや厄介なので、寝転んだときなど仕込みを警戒しておこう。
アメキャンは特に厄介だが、上下に強い射撃なら喰うことも可能だし、あまり距離が近いなら虹横を差し込んでも良い。察知さえしておけば対処のしようがある。
逆に中距離では向き直り有のアメキャンとBMの弾幕によりブースト有利を付け辛く、火力も高いのでダメージ勝ちが難しい。
BMは強力だがそれ以上の射撃は無いので、有り体に言えばBRより一回り回避を大きくすれば寄れるのだが、当然ながら敵相方に多めのブースト消費を突かれてしまう。
普通に射撃戦をされると殆ど3000コスト相応の仕事をされてしまうので、自陣営後衛側も意識して敵の連携を崩さなければ接近は覚束ない。
生時に圧倒されず、デストロイをしっかり凌ぐことが出来れば、勝利をもぎ取ることはそう難しくないはず。

また、本作から換装時のサイコミュジャックは削除された。
ファンネル系の武装を持つ機体ならどんどんファンネルを送り込んでいきたい。

シナンジュ

射撃、格闘共に平均以上のものを備えた高機動万能機。
今作では特殊移動関連や格闘が全体的に強化されており、格闘が強い射撃機という立ち位置に収まっている。
射撃はBRに加え、打ち上げ強制ダウンのCS、BZ持ちの機体中でも最高の性能で主力のBZの三点が非常に高性能なのは変わらない。
回転が良くアメキャン付きでゲロビと単発を使い分けられるアシストを備え、火力以外は総じて安定した性能を誇る。
格闘も格闘機並に判定や伸び、誘導と全般に優れたものが多くカット対策用の物から高ダメージの物またはその中間と幅広く選択することが可能。
VERSUSから移植された後格は射撃ガード付きかつ判定出っぱなし格闘なので、かち合いにも強く後格を絡めた強引な攻めやステップからの各種武装で意表を突くことができる。

この機体の強みは汎用機として高い水準でまとまっていることで、攻めについても守りについてもかなり堅実。
特に守りについては横サブとアシストが厄介で、これでダウンを取られて逃げられることがとても多い。
守りに徹するシナンジュを3025以外が落とすのは至難の業なので、低コストが無理に行く必要はまったくない。

弱点は瞬間火力に乏しいことと、全体的に弾数が少ない点で、勝負時に覚醒を絡めないと逆転に持ち込みにくい。
そのためダメージレースで勝つためには必然的に寄らなければならず、格闘を決めなければ火力も出しにくい。
寄る手段こそ先の後格を手に入れているが、射撃ガードの発生が遅くガード範囲も狭いので下手なBRにも当たったりする。
攻めを支える弾数はアシストのリロード時間が短縮された以外はほぼそのままで、メインとBZを切らせた時のシナンジュは攻め手を大きく欠く。
特にBZの弾数を数えておくのは大事、近接機はそのリロード時間となる7秒の間を使って隙を突いていきたい。
よって、長期戦や垂れ流し合戦にはかなり弱い。そのためシナンジュが相手に来たら長期戦を意識するとやりやすい。
基本は低コストではなく高コストが相手をするようにし、射撃の弾数を消耗させつつ、自衛に特化した立ち回りをされるとシナンジュの攻めを凌ぐことも難しくはない。
また、近接戦での自衛択は後格の存在から前作以上なので、射撃機ならとにかく射撃戦を徹底したい。
高火力武装を押し付けてダメージレースを制していくのも一手。相変わらずの低耐久もシナンジュにとっては足かせである事に変わりはない。

フルアーマー・ユニコーンガンダム

フルアーマーの名の通り、これでもかと武装を搭載したユニコーンガンダム。
武装をパージするにつれて射撃寄りから格闘寄りになっていくが、どの形態でも目を離さないようにしておきたい。

開幕と復帰時は、必ずフル装備の第一形態で降りて来る。足がとにかく遅い弱みはあるものの、バラまきやすい射撃が多い。
接近しても、メインサブ(おまけでミサイルも)落下に強判定の後格がある為、決して迎撃が弱い訳ではない。
弾幕に引っ掛からないようにしつつ、射撃始動で張り付いてしまおう。

こうして接近戦に持ち込むと、フルコーンは特格によるパージを行う。
基本はレバー入れによるブースター射出であり、X1改の核レベルの爆風を起こす。
ダメージも馬鹿にならないので、きちんと相手の様子を見て回避しよう。
また、たまにN特による急速接近もあるので、レバ特一択だと思わないように。

第二形態は足回りが普通のマシンガン万能機。
第二形態で注意すべきはサブのバズーカで、特にレバー入れは、回避だけでなく、その独特の動きによる盾めくりがしやすい。
性質としてはシナンジュのBZに近く、誘導も優秀なので、こちらもきちんと回避すべし。
また、離れ過ぎると、曲げ能力の優秀な特射が猛威を振るうので、中距離戦を主体とすべきだろう。

格闘は万能機相応の性能なので、格闘機を使っていると接近したくなるが、そうなるとフルコーン側はプレッシャー発動しつつ第三形態に移行する。
発生が非常に早いので、その辺も見越して立ち回らないと、せっかくのチャンスを潰されてしまう。

第三形態は足回りの良好な格闘機体になる。とはいっても格闘自体はコンボ時間長め・横格の性能が平凡と、流石に本職には劣っている。
だが、この第三形態の強みは、特格(及びサブ、特射)使用時にのみ使える高速移動で、これにより、接近から逃げまでこなす事が出来る。
先ほど微妙と言った格闘も、あくまで押しつけられる程ではないだけで、読み合いへ持ち込むには十分すぎるラインナップ。
優秀な回り込みの横格、差し込みに強い前格やBD格等が強く、フルコンで300ダメを非覚醒でも叩き出せるので、甘く見ていい要素はない。
さらに格闘機相手にはガードで弾いてからシールド・ファンネルで相手の動きを止めたり自衛するといった手段があるのも読み合いを可能にしている理由。
射撃武装が貧弱なので、射撃戦に持ち込むのが手っ取り早いが、その時は射撃ガード付きのサブに注意しよう。

以上が各形態ごとの対策だが、プレイヤーによってパージのタイミングが違う為、立ち回りの幅が広い。
例えば開幕だけでも、第一は適当にばら蒔いてすぐパージする人がいれば、なるべく第一で粘る人もいる等。
相手に縛られない立ち回りはどの機体相手でもそうだが、この機体は特にその傾向が強い。
タイミングよくパージをする・こちらに不利な形態を上手く維持出来る相手だと攻めるチャンスを潰されてしまってジリ貧になってしまう。
ただこれは逆に言うと、相手を読んでこちらに有利な形態にさせてしまえば、案外脆かったりするということでもある。
試合状況と機体編成をしっかり判断して、相手の読みを崩していこう。

バンシィ・ノルン

火力と手数を両立させた射撃能力と、各種サブの落下キャンセルルート、後サブ・後格・特格による迎撃力に支えられた自衛力が強みの射撃寄り万能機。
足を止めずに使える択が豊富で、コンスタントに落下テクニックへと移行できるのがこの機体の強み。
そのため落下技なしにノルンの相手をする場合は硬直を取るのが難しく、射撃戦では相変わらず一定以上のプレッシャーを持つ。

アップデートにより、足を止めない武装と軽快になった特殊移動と相まって、ノルンの足回りは全機体中屈指のものとなった。
その驚異性はほぼ家庭用フルブ(DLC安定期)で暴れまわった時代のそれと考えていい。
そのためこの機体とまともに対面できるのは2500の一部の強射撃を持つ機体と、3000の汎用機・射撃機となった。そして格闘機がこの機体に触れるとは思ってはいけない。
遠距離戦向けの調整でありながら近接も抜かりなく、さらに他のユニコーン同様メインのダメージの高さがあり、ズンダだけでもかなり痛いダメージを取られてしまう。
とにかくライン戦においてはノルンが前衛だろうが後衛だろうが存在するだけで胃の痛い思いをするのは間違いない。
低コストにはほぼ絶対に押し負けない性能を手に入れ、なおかつ他の3000にも見劣りしない足回りを取り戻したノルンは正に盤石。

最早ノルンからは弱点など消え失せ、フルブと同じようになんでもありの全能機に…とはならなかった。
3000コストでありながら自分から積極的に押し込んでいける押し付け択は相変わらずなく、さらにワンダウン取られると武装の発生の遅さが足を引っぱるのも変わらず。
自衛手段はアプデで強化されており、自衛力は十分高い部類である。ただこれが基本的に強烈なのは先の通り相互的な落下テク込みのキャンセルルートの豊富さを駆使した力にある。
ノルンにとって近接戦は、挑む側にとっては余裕であしらってる様に見えるかもしれないが、近接戦を挑まれたくないから必死に弾を吐いて自衛するのである。
当たり前な話に見えるが、逆に言えば近接が得意ならノルンは喜んで格闘を振っている。格闘が自衛手段の一つにしかなっていないことから推して知るべしである。
要は先手を取って自衛できなければノルンは見てくれ以上に脆くなる。だから得意な中距離維持に徹しようとする。
中距離以遠における迎撃・牽制能力は異常といえるほどまでに高いため、ここを如何に崩し、どうやってワンダウン取るかを考えよう。

射撃機であれば、出来る限り押し付けられる武装を主軸として戦うことが求められる。
射撃の間合いで強武装を押し付け合うような展開ではBMとNサブくらいしか期待できる攻撃はない。Nサブはダメージ効率がましになり、拘束時間こそ長いが、やはり当てやすさの分ダメージが伸びない。
なお、Nサブは射程限界があるが、最早気にならないレベルとなっていて、誘導も強化されているので遠距離戦はむしろ相手に利することになりかねないので注意。
拒否する択はどれも格闘機からすると脅威そのもの。よほど強い近距離択がないと、単独で崩すのは基本的に無理である。
とはいえカウンター以外は発生がそこまで宜しくない。Nサブは相変わらず近距離にでも機能しやすいが、密着時の超発生格闘に勝てるほどではない。
寝かせてからの起き攻めであれば、ちゃんと相手の動きを読む必要こそあるが、こちら優位の押し付けをしやすい。
格闘機はいきなり殴るのではなく、ましてや射撃始動を無理にねじ込もうとしてもいけない。まず相方にノルンからダウンを奪ってもらってから距離を詰めよう。
そこからの起き攻めであれば、決して格闘機でも遅れは取らない。とは言ってもそもそも格闘機で相手をすること自体リスキーな対面なのは忘れずに。
相方の機体相性と相談しつつどちらが対応をしていくか、固定なら考えておこう。シャフなら言わずもがなで射撃機が不利でも相手を務める必要がある。

無限メインとアプデによる足回り強化のおかげで、行動範囲内であれば着地をとれる範囲は広すぎるくらいなもの。
ノルンの前で迂闊なブースト管理は勿論、何より第一に、放置は厳禁である。無視した途端、メインズンダ三発で痛い思いをすることになる。
特に中・低コストや地走機体は、ほぼ無制限に垂れ流されるメインと広い範囲を持つ横サブでの存在もあって、追われ続けると地獄を見る。
地走に限らず、ノルンの択に中に苦手な武装がある場合は、安易にノルンを攻めない方がいいだろう。

本作での覚醒はSまたはMが多く採用されることが多い。
S覚醒はメイン連射が単純に強力。手動リロード故にメインだけの連射では決定的な弾幕の切れ目が生まれるが、上手いプレイヤーはNサブなどを混ぜて隙を上手く消したりしてくる。
とはいえどうしてもリロードアクションが発生することに変わりはなく、そこを付け目として上手く逃げることを考えておきたい。
最後の手段として、どうしても逃げきれない場合はNサブにわざと当たるという手もある。相方が片追いされるため多用はできないが、戦況が許すならばダメージをかなり抑えられる。
M覚は単純に「これで足回りを与えれば手が付けられない」と言っても過言ではないノルンにそれを与える覚醒で、S覚よりも詰めの展開で驚異となる。
足を止めないためこちらが迎撃で足を止めることを狙っていることも多く、特にミリ殺しの展開にMで詰めてきたノルンから逃げ切るのは難しい。
耐久調整崩しや試合を決するうえではアドリブ力が高く怖い一方、単純な攻撃力ではSに劣るため、ミリ殺し合戦になる前に吐かせられる立ち回りを意識したい。

ガンダムレギルス

ビットによる変幻自在な攻撃を繰り出す高機動万能機。
今作移行に際して既存武装の強化と新武装の追加を受けており、射撃戦の強さは前作より高い。
アップデートにより機動力、各種武装が強化されたことで逃げ能力に関してはかなり高くなったが、代わりに耐久値が600と3000最低クラスになった。

サブのビットで動かした相手を特射のゲロビで仕留める戦法が基本となる。
ビット射出は誘導がそこまで良いわけではなく、足を止めない限りはそうそう当たりはしないが、今作から一斉突撃から順次突撃になったので引っかかりやすさは上がっている。
強いて言うなら前後サブと横サブに気をつけること。横サブはヴァササブをイメージすれば避け方は分かりやすい。
前後サブはアップデートで射程が伸びたことで、メインを絡めた着地取りに使ってくる。銃口補正も強烈で、ファンネルミサイルのような取り付きの仕方をするので迂闊な着地をすると取られやすい。
一方、ゲロビは発生、弾速、銃口補正と3拍子揃って優秀で威力も良好。見ていなければ近距離でもぶち抜いてくる。
当然キャンセルや銃口を活かした格闘迎撃としても強く、対格闘機としては依然強い部類になっている。
後格は削除されたものの、ビットのリロードが大幅に短縮されたこともあって放置は禁物。おまけに見合っていても横サブで横移動を食うことが出来るので油断は出来ない。
さらに高コストトップの機動性に加えCSキャンや振り向きありの落下保証のあるアメキャンも備えており、疑似タイでのドッグファイトも強い。
新規武装の格闘CSはνの格闘CSを彷彿とさせる性能で、ν同様にメイン降りが可能。強よろけなので特射の弾が切れたときや足を止められないときの着地取り武装としても非常に強力。

弱点は相変わらずの低耐久と咄嗟にダウンが奪える武装に欠けるという点。
耐久は最低クラスになったので択を読まれてしまうとその分レギルス側も不利をかかえやすい。
射撃CSは横移動に対する銃口が弱く、優秀な格闘CSも溜めてる間はサブが使えなくなってしまうし、格闘も伸びは良いが判定が弱いため近接機に詰め寄られると苦しくなる。
ビットは弾数増加とリロード短縮されたとはいえまだ20秒リロードは長い方なので、全体的に弾を切らしている時がチャンスである。
特にサブが弾切れかどうかでレギルスが有利に動けるタイミングも限られてくる。機動力も加味してレギルスを攻めるか無視して敵相方に負担をかけるか選びたい。
射撃バリアの押しつけも有効だが、見た目によらずマントはビットを防げないので注意。

覚醒すると弾が太くなる、ビットやゲロビの弾数が増える等の強化を受けるため、レギルスはここぞとばかりに攻めてくる。
今まで同様S覚醒も強力だが、攻めにも逃げにも役立つM覚醒の追加により今まで以上に覚醒したレギルスを捌きにくい、覚醒でレギルスにダメージを与えにくくなっている。
油断してると逆転されかねない強みを発揮できるので、高跳びやごろ寝など、持てる手段を全て用いてなんとしてでも凌ぐべし。

ガンダムAGE-FX

耐久値減少による強制換装・武装強化の特性を持つ万能機。 平常時は守備的な射撃寄り、換装後は攻撃的な格闘寄りになる。
劣勢になったら換装から突撃ワンチャンで巻き返しに行く機体なのは前作同様。

平時はアシストのゲロビが3本ゲロビに変化した代わりにミサイルが消えたので、ミサイルのインチキ当たりは無くなったが横移動に強い武装となった。
それ以外では降りテク持ちのサブ、離脱強襲に使えるレバー特格、サブ非射出限定の全方位ガードと自衛力がかなり高く、なかなかダメージを与えられるタイミングが無い。
ただし、いつまでも射撃戦に徹すると武装欄が真っ赤になる欠点を持っており、換装後と異なり火力はイマイチ。

その火力を補うのが換装後のFXバーストである。耐久値減少あるいは覚醒から換装することになる。
それまでの守備的な立ち回りから、カット耐性に優れるBD格を中心に強力な格闘を刺しこんでいく戦術に変化する。
耐久値に余裕がある状態で換装されてしまえば、そこからは一瞬たりとも気を抜けない格闘戦にもつれ込む。
射撃ガード付きの特射から前格キャンセルでBD格を出せることもあり、BD格に引っかかってしまうと一気にダメージを取られてしまう。
特射自体はサブで落下できるので、盾やカウンターを見てからすぐにキャンセルする手段も存在する。
さらに時間が経てば射撃バリアがリロード完了となるので放置は危険。機動力で追いつけない場合も要注意。

しかしこの換装条件自体はこの機体の弱みの一つでもある。
任意換装する手段が覚醒しかないので融通が効かず、平時は押し付けられる武装に乏しいので平時の立ち回りを崩されるとそのまま放置する事が可能。
換装させない程度にFXの耐久値を削り、相手の相方に負担をかけて有利を取るようにしたい。
コスオバ復帰でも耐久値次第でFXバーストのまま復帰できるので、場合によってはFXをコスオバさせない試合展開も時にはいいだろう。
一度守りに入ったFXを崩すのは大変難しいので、FXとその相方を状況に合わせて臨機応変に削っていきたい。

G-セルフ(パーフェクトパック)

様々な武装を取り揃えた射撃より万能機。通称「Pセルフ」。
中~遠距離では射撃CSや使い分けができるサブ。特に前サブは射撃バリアを纏いながら突撃しつつビームを撃ってくる。前作と違いVERSUS同様に誘導を得たため押し付け武装として非常に強力。
近距離ではカット耐性の高いBD格闘、スパアマ付きの特格が光る。
さらに特射のリフレクターモードはνガンダムのファンネルバリアのようにビーム兵器を防ぐバリアを一定時間貼る。
Pセルフに対して接近戦を無暗に挑むと強よろけのプレッシャー武装も持っているためうかつに近づくこともできない。

この機体の最大の欠点はメインとサブの依存度が高く、弾切れを起こしやすいことと、着地を即座に取れる武装がないのも欠点。
特にサブは前サブが攻めに活用できる性能になったので弾数には常に気を配らなければならない。
汎用性が高い分、他の30特化機のような押しの強さはなく、高速弾の類に乏しいため、放置されると射CSくらいしか手を出せないことが多い。
ダメージはある程度まとまるが、グイグイ行く性能は相変わらず乏しく、ワンチャン火力も当てづらくなった格闘CSくらいしかない。
相手が格闘CSを撃ち終えたのを確認したら、放置にやや弱いことを利用してさっさと敵相方を叩くのも手。
手数が潰えると全方位レーザーくらいしか自衛に頼れる武装がないので、敵相方二落ちを狙って最後にPセルフを落とすという戦術も成り立つ。
あくまで3000基準の目線なので、計画的に体力を削っておく必要はある。

どの要素も高水準で汎用性が高く、大概の機体に対して不利が付くことはないが、逆に相性的な優位を取れる武装や強少ない。
武装の性質さえ抑えておけば、一方的に負けるという展開はほぼないだろう。
前サブの突撃にさえ注意すれば脅威度は大きく下がるが、ラインを維持しながらの戦いは意外と得意なので注意。
中途半端な攻めしかできない状況下に陥ってしまわないよういにしよう。

カバカーリー

堅実という言葉がこれほどまでに当てはまる機体はないだろうというくらいの中距離から近距離を得意とする機体。
初回勝率4割台という実績が物語るように、この機体は突出した3000だらけの本作においてはやや華の欠ける性能となっている。

では3000の性能がないのかと言われれば、それは流石に研究不足な意見だと言える。そもそも弱いと言われてきたのは初期の話であり、現在は研究も進み強みについてはかなり解明されてきている。
特に機動力面、特にブースト面では初期で言われていたよりはずっと早いことが解明されている。ここの認識は見誤らないようにしたい。

個別に武装を見ていけばどの攻撃もかなり高水準。胡散臭い武装こそなく、ぐいぐい押し付けられるものはないが、読み勝ちできた際にリターンが取れる武装が覆い。
まず注意したいのがコンスタントに撃てるCSのゲロビ、チャージ式で2秒という回転率のわりには当てやすく、迂闊な着地はこれで取られる。
さらに撃ち分け自在でリターンの投げ切りブーメランの特射、これは見た目に反してビーム等では消せないうえに銃口がかかり続けるので反撃できない場面では厄介。
何よりアンカー+二段階誘導をする射出ファンネル扱いの各種特格はわからん殺しをされやすい。アンカー時に限れば射線も打ち消されるので下手に打ち返すこともままならない。
この三点の射撃は派手さこそないが、読みあいにおける甘えを一切許してくれないので、しっかりとそれぞれの対策は理解したい。
接地行動制限はあれどピョン格としては十分な性能を誇る後格も本機の立ち回りの自在さを補助している。
一気にダメージを取るには格闘の後派生をコンボに組み込む必要がある。あまり動かないがミスしづらいレシピでお手軽に取られてしまうので、格闘を食らうのは避けたい。
切り札となる格闘CSのマニィも、単純に移動エリアを制限するだけでなく、覚醒潰しに使われることもあるので弾の有無はちゃんと確認すること。

弱点はその足回りと言われてきたが、実は研究により汎用機としては早い部類ということが判明した。
評判より妙に追えなかったり追いつかれたりする事態があったのはこのためで、さらに使い手目線で遅いと言われるのはカメラ位置の問題であった。
よって遅いという風評にかまけて適当な距離調整をしていると、比較的得意距離の甘えは取れるので地味にやられてしまう。
ではそれを加味してもとろめに感じた理由が何かというと、足を止める時間が長い武装が多いことと、足を止める武装が多いのに落下キャンセルがないこと。
つまり機敏なピョン格を除けばスタンダード機のように素直な動きしかできず、悪く言えば動きが素直すぎて相手をあっと言わせるには意表をついた攻めが毎度必要になるのである。

わからん殺しの多い機体であるが、それらを見切ってしまえばダメージをまとめづらい3000でしかない。
CSのゲロビは単純にわかりやすい着地や硬直を見せないこと。特射は多くのリングを放てる反面、全弾発射まで時間がかかるので反撃して止めること。
そして射出可能な特格のアンカーは仕様をしっかり理解すること。
まずアンカー時点では破壊不能な多段ヒット強よろけのハンマーとなり、逆に射出時は弱い判定の弾のよろけ攻撃になり二段階誘導をかけてくる。
アンカーを外したら間違いなく派生でリングを飛ばしてくるので、これを見越してアンカーを迎え撃つことも大事。当たれば痛い格闘が飛んでくるのでここは絶対に気をつけたい。
格闘CSのマニィがあるうちは、相手の考え次第では覚醒が通らなくなるので、覚醒を通すならマニィが消えた直後だと安定しやすい。

足回りを大きく阻害する足止め武装や、遠距離で機能する攻撃の乏しさから、間合いの外からの攻撃を徹底していれば少なくとも対面していて負ける可能性は大きく減る。
ただし、ピョン格の存在と、見た目よりは早い足の速さから回避力は高く、漫然と耐え忍ぶ能力には非常に長けている。これで焦れてはいけない。
耐えられているうちに、カバカーリーを狙わないといけない展開になるのはかなり良くない展開。
得意とする近・中距離に近づかざるを得ない流れになると、手数が多く避けづらい武装もあるため、相手のペースに乗せられやすい。

格闘の性能は特別高いわけではないがそこは3000、虹に持ち込める性能は有しており、しかもリターンがかなり大きい。
特に生格闘始動の火力は高いので、ここで変に付き合うのはNG。さりとて下手に逃げると先の優秀な射撃に絡め取られる。
カバカーリーは攻める際は必ずリスクを背負ってきているので、毎回しっかり相手の出すじゃんけんの手を読んで切り替えしていきたい。
また、ピョン格は先の通り機敏なため、一気に高度を上げる力は高い。下手に格闘で突っ込んでこれにかわされてやり返されることも多い。

この機体と張り合うなら持久戦は無意味だが、覚醒時に補給されるのがメインのビームとサブのグレネードの2つだけ。
特射のブメ乱舞は回転率が良いのでそこまで問題にならないが、覚醒時にマニィが回復しないというのは大きな足枷となっている。
ただしアシスト以外の回転率は3000の中でもかなり高いレベルなので、武装欄が真っ赤にすることを期待した立ち回りは避けたい。
逆にシナンジュなど弾切れに悩みやすい機体であれば、絶対持久戦に付き合わないようにしよう。

ガンダム・バルバトスルプスレクス

2500のバルバトスルプスをそのままコストアップさせた…と思ってしまってはいけない格闘寄り万能機。
実弾しか持たない代わりに凶悪な武装をいくつか持っており、バルバトス譲りのピョン格とオバヒでも使える特殊移動を持つ。

この機体が最も得意としているのは中距離以内。特に各種CSのテイルブレードが当たる距離。
特にこのテイルブレードが非常に厄介。射撃CSはEx-Sの射撃CSと似た性能をしており、そのまま降りテクとして使用できる。
ピョン格と特殊移動をこの射撃CSと組み合わせながらルプスレクスは縦横無尽に戦場を駆け巡ってくる。
接近すればテイルブレードの餌食になり、ルプスレクスもテイルブレードを当てるために様々な移動方法で接近してくる。
当たってしまうとそのままサブでダウンを取るか格闘を入れてくるが、補正が悪いのでダメージが伸びにくい。
格闘CSはテイルブレードが範囲内に入ったら自動的に攻撃を仕掛けるというもの。
射撃CSより射程が短く、ダメージも低い代わりに補正が緩いので、こちらの方が命中時のダメージ伸ばしがやりやすい。
自身の格闘コンボ中にも横槍を入れてしまう欠点を持つがセルフカットに期待できる性能をしており、これを展開しているルプスレクスに近寄るのは至難の業。
テイルブレードにのみ目がいってしまうが、射撃自体も良いものが揃っているので射撃戦も一応可能。
各種CSのみではなく、高弾速のサブや引っ掛けやすい特格射撃派生にも注意。

射撃CSが使える状態だと上記の降りテクを駆使して接近してくるため着地取りすらままならない時があるが、この機体の欠点らしい欠点は逆に格闘CSにある。
格闘CSを使っている最中は射撃CSが使えなくなる。つまり降りテクができなくなる。
ルプスレクスの移動を支える重要な要素が潰れている状態になるため、格闘CS使用中に多角的な攻めを行うことは難しい。
この状態でテイルブレードの射程に入らないよう射撃戦を展開してしまえば、自然とルプスレクスの被弾も増えてくる。
射撃機で攻めるなら格闘CSを発動している時がいいだろう。
常にテイルブレードの当たらない距離を維持すれば驚異となる武装は途端に少なくなる。

問題は格闘機でルプスレクスに攻める場合である。
各種CSは中距離以内で性能をフルに発揮し、特に格闘CS展開中は近寄っても追い返される展開になる。
このため、格闘機でルプスレクスを相手取るには、テイルブレードはロックしている相手しか補足しないという性質を利用して闇討ちを仕掛ける以外に方法は無いと言ってもいい。
また、これまでのバルバトスのイメージから格闘の差し合いに弱そうに見えるが、本機の横格は十分振れるレベルなので気をつけておこう。
以上のことから、状況によっては諦めて相方に任せるか、堅実に射撃戦を展開するかして対処しよう。

覚醒はM覚が採用されることが多く、覚醒中は格闘CSが自動発動する。
当然射撃CSを使った降りテクが使えなくなるが、M覚の機動力強化を利用した急接近でテイルブレードを強引に当ててくるようになる。
こうなると一気にダメージを取られてしまう展開になるので、覚醒したルプスレクスからは常に目を離さないように。

ガンダム・バエル

格闘とそのための布石のみで構成された近接機体。
一言でまとめると射撃を得たエピオン…というよりは射撃の手数と引き換えに突進力に特化したデスティニーというべき機体。
強よろけのメイン、スタン属性のCSにサブ、特射という2種類の突進技を布石に格闘を叩き込んでくるシンプルな格闘機。

この機体で特に警戒すべき点は本作でもメイン、サブ、特射。
実弾+射程限界が厳しい代わりにケルディムのメインが二連装で撃てるメイン。
弾数制度とはいえ押し付け系のスーパーアーマーを強判定で打てるサブ。
そして軸をずらしながら超スピードで相手に肉薄し、浮かせてくる特射。
これの機能する距離で硬直を晒してしまうと、シールドを挟む猶予さえなくぶち当てられてしまうほどに脅威。

この中でも特に対処しづらいのがサブと特射。
サブはスーパーアーマー付きで突っ込んでくるので、単発強制ダウンでない限り生半可な迎撃を抜けられてしまう。
これに加え前方に常に攻撃判定が発生しているため、大抵の格闘を潰してくる。この性質故に虹合戦に持ち込まされた時点でまず勝ち目がない。
特射は高速で接近し突き抜ける闇討ち向きの技であり、見ていないと一瞬で距離を詰められてしまうことになる。
どちらも当たると格闘にキャンセル可能で、高いダメージに加えて、カット耐性に優れる特格で相方と分断されつつダウンを取られる恐れも。
また、この特格は軸が合わなければほぼカットは期待出来ないので、カットが間に合わないと思ったら無理に相方を助けに行かず、コンボ後の着地を狙う方が無難である。
ただしこれはフォロー不要という意味ではなく、着地後にバエルが起き攻めにそのまま移行しないよう、手は打っておく必要がある。
また、バエルの特射はステップなどで誘導を切るとその場で突き刺しに移行する点を覚えておくといい。
そのため、バックステップで誘導を切ってからの迎撃が非常に有効で、攻めの手札を一枚奪うことで対処はしやすくなる。
当然相手もそれを読んで来るので、ブースト管理は勿論、迎撃択はしっかりと考えること。

対策はやはり対格闘機の基本となる近づかない、近づけさせないを徹底すること。
バエルの射撃はどちらも射程が短いので射撃戦はエピオン同様出来ないものと考えればいい。
それらの射程に入らないように気を付けつつ相方と連携して射撃戦を展開し、バエルが切り込む展開を極力避けるべし。
また、武装の性質上、相方を救援する能力はかなり低いので、機体の自衛力にもよるが敵相方を狙っていくのも悪くはない。
何故かというと、バエルは他3000格闘機に比べ、疑似タイマンよりは特格絡みのコンボで敵を分断してから2対1の状況を作って戦う戦法の方を得意としているためである。

問題は機動力差の激しい機体、足の止まる武装しか持たない機体、そして格闘機。これに関しては非常に対面相性が悪い。
特に3000を除く多くの格闘機は上記のバエルに追われやすい要素を両面で兼ねる機体が多く、対面をキツくしている。
どれだけ気をつけて迎撃しても機動力差が厳しすぎて追いつかれ、仮に逃げ切っても単発強制ダウンを持たない限り、最後はサブで押し切られる。
格闘機対策の基本となる高飛びも、特射でひたすら誘導してくるこの機体には悪手になることもある。
ここでエピオンの欠点となるガードを思い出してもらいたい。申し訳程度の射撃はあるが、盾固めが出来るかと言えば微妙である。
最後は格闘に頼ることとなるこの機体にとってガードによる対処は厳しく、一時凌ぎだとしても効果は高い。

また、前作からほぼ脅威性が据え置きなのにもかかわらず、本機が必ずしも3000の中では上位として見られていない。
その厳しい理由が何かというと、本作でもう一つ「長いスーパーアーマーに弱い」という欠点がより表出したことにある。
自身はサブでSAを一撃しか押し付けることができない一方、SAを得意とする機体は逆にそれを受けきったうえで反撃できる。
バエルは即座にダウンを取れる武装がなく、これを押し付けられるだけでかなりの不利を強いることができる。
それでも決して有利なじゃんけんになるわけではないが、バエル側からすればかなり厳しい状況になっていることを理解したい。
一方、カウンターに対してはエピオンと違い読み合える武装を持つため迂闊に出すのは厳禁。

ガンダム・キマリスヴィダール

これでもかと付けられた射撃バリア武装を始めとした各種武装を押し付ける格闘寄り万能機。
はっきり言って低コストの機体は極一部を除いてかなりの不利を強いられるので単独でヴィダールを見るのは自殺行為である。

まずメインのマシンガンの性能がそもそも高い。2度の修正受け10連射になったものの、低コストのブースト性能ではこれをばら蒔かれるだけで苦しい立ち回りを強いられる。
次に射撃バリア付きの特格。普通の迎撃武装しか持たない機体は足を止めた迎撃自体逆効果となってしまう。
ブースト消費が追加されたが全身判定の塊かつゲロビすら突っ切って切り刻むN特に、接地ピョン格の前特、判定回り込みの優秀で射撃を横切って進める横特とセブンソード並に多彩。
そして何よりコンボが高火力かつ様々な追い討ちを掛けられるのである。
平均火力が200台後半と高く、溢しても前格で拾い起こされ、前格なしでも大抵〆として撃ちきりのサブにより鈍足を掛けられてしまう。
サブは8発使えば向こうが撃墜されるまで補充されないが、使わなければもて余す弾数ではあるので追い討ち主体であればまず無くならないと考えていい。
とは言え、鈍足は修正で7秒で取れるようになったので、最大寝っぱすればほぼ気にならない範疇にはなった。
以上3つの理由により、一旦寝かされた低コストは大抵冗談抜きで成す術なく溶かされてしまう。

低コストにとっては悪夢のような機体ではある一方、高コストの場合ある程度対策がききやすい。
素の足回りは良好だが、落下テクや柔軟に使用できる特殊移動を持たないため、サブや特格の射撃バリア・特射の接近に気を付ければ大抵は機動力で距離を取れる。
メインも実弾属性なので掻き消しながら射撃戦は通る。格闘属性のアシストや爆風持ちの武装がある場合は多めに撒くのもいい。
サブと各種特格が防げるのは爆風の無い射撃のみなので、鞭持ちの機体なら下格カウンターに注意すれば一方的に狩ることもできる。

厄介な相手ではあるが、あくまで本領は疑似タイマン時に発揮されるものであるということを覚えておくこと。
よって、高コストは圧をかけ続けて好き勝手にさせない(攻めないのが大事)・低コストは味方と離れず一人で行動しないのが鉄則。
自身のコストに見合った立ち回りを心がけるのが重要であり、それさえ守れていれば必ずヴィダールの低機動力がボロを出す。
修正により中距離以遠での圧力が大幅に減ったものの、それより近い間合いでヴィダールと戦うのが愚策なのは変わらない。
無論あまりヴィダールを見すぎて敵相方をおろそかにするのは御法度である。適度にロック変えを行い、二人の射撃戦で追い詰めていこう。

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

2種類の時限強化を持つ格闘寄り万能機。
同時開放可能な時限強化とフルクロス(ABCマント)が特徴的。

平時の武装はどれも3000としては貧弱。
低火力のBRにどっちつかずな性能の特射(狭めの攻撃範囲・メインと弾数共用な上ほぼ確実に発生するリロード・よろけ属性)と射撃性能は並み以下。
格闘も、伸びない、突進速度が遅い、カット耐性が悪い、と自分から振っていける性能をしていない。

しかし時限強化が入ると状況は一変。脆弱だった各種性能が強化され3000として役割を持てるところまで引き上げられる。
射CSは主に赤ロックとBD性能が向上。発動中は両肩にIフィールドバリアのエフェクトが発生する。
またメインの火力が微増し(70→75)装填数が大幅に増える(5→18)。特射はN/前/横と言ったレバ入れが解禁され、装填数増加に伴い射撃密度が大きく強化される。
更に射CS中CSでハモニカ砲を彷彿とさせる拡散照射ビームが撃てる。
格CSは主に格闘性能とBD性能が向上。発動中は持っているムラマサブラスターにピンク色の刃が発生する。
また格闘の伸びと突進速度が全機体中トップクラスに変貌。攻撃動作が早くなるためカット耐性も向上する。そして火力も大きく伸ばせるようになる。
更に同時開放することで、メイン火力増(70→85)、本体へのダメージ20%減(マントは適用外)、と言った恩恵を受けられる。

フルクロ最大の強みは、両解放中の全機体中最高のBD回数による射撃と格闘の押し付けにある。
豊富なBD回数から高火力なメインを流されるだけでも低コスなどの足回りで大きく劣る機体は相当厳しい戦いになる。
かと言ってメインを避けることに躍起になり過ぎてしまうと、伸びと突進速度に優れたN格による強襲が待っているためこれも難しい。
もし噛まれてしまうとカットは困難。ただでさえキビキビ動く上にマントによってビームが弾かれてしまう。
N格出し切りやNサブ〆で打ち上げが奪えることもあって、片追いが始まってしまう可能性も高く非常に危険。

弱点は平時の性能が3000最底辺であること。同時開放は強制的に平時でいなければならない時間が付きまとうこと。片側開放は3000標準クラスの戦闘能力しか無いこと。
平時は機動性能・射撃性能・格闘性能が総じて並み以下。3000どころか2500を追いかけるのにも苦労するレベルで、プレッシャーをかけられない。
「追えない」と言うことは「逃げられない」と言うことでもあるため、片追いで捕まえることも容易い。
その性能の低さ故に放置耐性も低め。フルクロが平時であればフルクロかその相方を片追いして調整を崩すように動きたい。
特にフルクロはコスオバするとマントを失うため、コスオバを嫌う傾向がある。その点も留意して攻めよう。

強力な荒らし性能を持つ同時開放だが、「同時に開放する」と言うことは「同時にリロードに入る」と言うこと。
強化時間18秒に対してリロードは25秒と、同時開放軸は平時で立ち回らなければならない時間の方が長い。
そのため18秒で大きく稼がれなければ25秒で取り返すことも出来る。
フルクロも25秒が鬼門であることを理解しているため、18秒で如何にダメージレースを優位に出来るかを考えて行動してくる。
ここで功を焦って格闘を振り回してくるようであればチャンス。
主力であるN格は速度はあるが直線的なので、判定の広い実弾(百式格CSなど)は咄嗟に避けられない。
また発生と判定は並みなのでかち合いも強くは無い。みすみす捕まるくらいであればそれらを念頭に置きつつ足掻いてみるのも悪くない。
もし迎撃に成功したら丁寧に拘束してあげよう。強化時間を無駄にさせつつ敵相方を追う時間も稼げるため一石二鳥である。

そして同時開放のリスクを嫌った片側開放はローリスクだがリターンも大きく望めない。
射CSにしろ格CSにしろ3000の射撃or格闘寄り万能機程度の水準にしか届かず、逆に開放していない側の性能が弱点に成り得る。
故に各CSによって強化されている攻撃にさえ気を付けていれば、普通の3000万能機と同じように対処が可能。

ただし1落ち後の「両解放」「マント」「覚醒」の3つが揃ったフルクロは極めて強力。
発動中は3000上位の性能を誇ると言っても過言では無く、対フルクロ戦では最も警戒するべき時間。
相方と協力しつつ、どんな手段を使ってでも被害を抑えよう。

Hi-νガンダム

今作移行に際し全面的な仕様変更を受け、さらにアップデートによる大幅変更によりいろいろぶっ飛んだ強みを得た射撃寄り万能機。
射撃寄りのνガンダムというイメージが強かった機体だが、本作ではそのイメージを尖らせつつ近接でもなんでもござれな機体となった。
本作の変更点をざっくり言うと、共振が覚醒限定となり、即ダウンを取る能力を失った代わりに、強烈な攻めの圧で相手に押し返されない力を得た。

まず基本は異常な回転率でBZを三連射できて、横入力で変則的な移動撃ちもできるサブ。
コマンド移行で弾切れがなくなり、包囲射出と停滞が使い分けできるフィン・ファンネルの格CS。覚醒時は2回誘導となる。
爆風付きのゲロビを高回転率で撃ち、覚醒時は2発となる取り回しが飛び抜けて優秀な特射。
移動撃ち可能で常に落下ルートを形成できるガトリングガンの射撃CS。
そして旧共振時特格は横特格に移行し、初段のモーション変更に加えて旧横格2段目に繋がるキマヴィダの横特のような技になった。
極めつけに下格はアムロ機初実装のSA付きの広範囲プレッシャー。自衛はおろか起き攻めでも有効なので寝っぱを許さない。
この機体と見合ううえで大変なのがループ行動。サブのBZから横特キャンセル、そして射CSで落下というルートは低コストの攻めを阻害する。
アップデートで横特が下げられ、格闘のダメージも低下したが未だにこのループによって攻めと守りの安定感を保っている。
特にBD格に繋げられてしまうと、そこから高火力の後派生で一気にダメージを取られてしまう。

基本は先のゲロビ・プレッシャーに当たらない、横特始動の攻撃を許さないという三点を守らなければ勝利は覚束ない。
とはいえそれ以外の武装も十分ぶっ飛んでいるので、これはあくまで最低条件で、対策というより負け筋を作らない注意事項である。
本機の戦い方は「相手を逃さずに追い詰めて仕留める」スタイルで、前作の器用な汎用機から一変し、遠近問わず要所で突出した強みをぶつけてくる。

ギス3とは違う意味で欠点のない機体で、要所要所で粗は出てくるがそれを補う武装がとにかく豊富。
しかもギス3よりもOHでも大きく動いて足掻く手段に長け、低コスト的にはギスよりもメタとなり得る。
一度相手のペースに飲まれると、相手は豊富な択の応酬で自分有利の読み合いを仕掛けてくるため、とにかく勝ち筋がない。
守りに入ればHi-νの驚異は格段と落ちるが、むしろ追うのが厄介になるため、素のνとは別の意味で自衛力、というか逃げ能力の高さを見せる。
この間にリロードを済ませて体勢を立て直し、また攻めのなどを完了するためこれまた厄介極まりない。

一応唯一にして最大の穴は、一度自分のペースを崩されると安易に切り返せる手段がプレッシャーしかないこと。
そのプレッシャーが読まれればアップデートで落とされた近接自衛能力もあって、それなりにやりようが生まれる。
よって、Hi-νを崩すならまずはワンダウン取ってプレッシャーを吐かせること。これでまず同じ土俵に立つことを目指そう。
後はリロードがやや伸びた特射を使わせることを考えたい。これも使い切らせれば一気に攻めのチャンスは生まれてくる。
読みが必要だが、射CSの落下に合わせてステップ格闘での切り返しも有効。簡単かつ強力な行動故に逆に一度咎めてしまえば抑制しやすくなる。
覚醒時は要注意、覚醒前の特射と覚醒技含めて爆風ゲロビの4連射というインチキくさい手を使ってくることがある。

基本は高コストがHi-νの相手をして、最低でもこちらのペースを維持して戦っていきたい。
なお、Hi-νの戦法はνとは真逆の戦法となることが多く、そのため実を言うと「νが得意とする状況が不得意」である。
迎撃主体の待ち戦法が得意なνに対して、Hi-νは自分から攻め、横特を押し付けながら着地にゲロビを刺していく戦法になりやすい。
攻められてる時は防御に徹し、相手が強力な武装を使ったのを確認してから攻めに転じるのが理想となる。
それでも安心して戦える相手ではないが、強い武装を持つが故に武装の性能を過信しやすい。その過信を見抜くセンスも必要。
特にプレッシャーを抜けられるSA持ちはその過信を突きやすい。相手の切り札を使わせつつお釣りのくるダメージを奪えればかなり有利になれるだろう。

ナイチンゲール

機体コンセプトを一言で纏めると「射撃特化したサザビー」な汎用機。
身体が大きいため相対していると実感がないが、プレイアブル機最大の巨体とは裏腹にサザビー譲りの高い機動力を誇る。
あちらにはない覚醒時の爆発力も併せ持ち、S覚醒との相性は言うまでもなく抜群。

ナイチンゲールで注意するべき点はやはりサブ射撃のファンネルである。
相手に取りついてもすぐにビームを発射せずメインに連動、つまりこちらが隙を見せたタイミングでビームが撃てる。
いくら離れていてもこのファンネルからの近距離射撃が付きまとうため、アウトレンジはほぼナイチンゲールが主導権を握る。
そのため回避する場合は着地と見せかけてからの再BDやBD旋回といった軸外しを意識すべし。
赤キュベ等の類似武装と異なり取りつく前にビームは撃てないのでファンネル射出が見えたら一旦ブースト回復を。
次に注意すべき武装はレバー入れ特射。良好な旋回性能も相まって狙ったタイミングで置き撃ちがしやすい拡散弾である。
前触れ無く飛んで来るので予測が困難であり、基本的にいつでも飛んで来るものとして認識しておき、必要があれば盾の準備をする。
この2つは単体に止まらずセットで使ってくる場合もあり、そうなると射撃バリアや全方位ガードがなければ防ぐのは不可能に近い。
他にも優秀な射撃武装をいくつか有するが、本機固有の脅威は上記2つである。

また、厄介なのは巨体といっても当たり判定は本体部しかないこと。肩や背部の突き出たバインダーやブースターには無いためとても紛らわしい。
このため見た目の感覚だけで当てようとすると非常に難儀しやすい。特に移動ゲロビやアンカー・ハンマーなどはこれにハマりやすい。
クシャトリヤのように落下が緩やかなわけでもないので、基本的にこの巨体は近距離でのみ露呈する弱点と心得よう。
そう聞くと理不尽な仕様に思えてしまうが、やはり当たり判定は詐欺判定加味でも全機体中最大で、使い手すら当たり判定の把握に難儀することがある。
はっきり言ってこの欠点を突かない手はないということも覚えておこう。

弱点は先の通り近距離での脆さ、ただし強力な自衛・返し択があることは忘れずに。
前格→射撃CSや振り向きメイン→レバ特射(どちらも拡散ビーム)などによる落下移行、格闘潰しのBD格などがあるので雑な攻めは禁物。
先の通り詐欺判定を持つ機体だが、なおも揺るがない全機体中最大の当たり判定を持つため、自衛面ではどうしても足を引っ張る。
先の通り、慣れたプレイヤーでもこの当たり判定の把握には難儀している場合が多く、トラップなどには結構引っかかりやすい。
他にもブメ、移動ゲロビ、高弾速・高集弾性のマシンガンなど、近距離押し付けに対しては弱く、ヴァササブなど範囲の広い射撃も他よりよく引っかかる。
さらにナイチンゲールの迎撃性能は万能機水準であり、特筆すべき武装は胡散臭い攻撃範囲を持つ先のBD格くらいである。
よって対策はファンネル主導の展開を崩すため、懐に潜り込みダウンを取る事。
これはナイチンゲールから試合のアドバンテージを強奪するのには必須の対策となっている。
ただし、この潜った後に無理をして攻めると迎撃のビームや特格やらでかなり痛いダメージを取られることは理解しておきたい。
よって基本的にダブルロックで仕留めることは絶対である。

武装の特性上、一瞬たりとも放置できる相手ではない。連携を駆使して常に一定以上の圧力をかけていくべし。
仮に敵相方を二落ちさせても、最後にナイチンゲールが良い体力を残してお待ちかね…となるとかなり厳しい。
懐に潜られると弱いが、懐に潜らせない能力は非常に高いため、少しでも射撃戦で削っていくこと。

Ex-Sガンダム

変則的かつ多様な射撃武装を操る射撃機。基本的に放置厳禁の機体である。
赤ロックが非常に長く、こちらの射撃が届かない位置からでも平然と誘導のある射撃をガンガン飛ばしてくる。
一つ一つの武装も優秀で、中でもサブと特格のリフレクターインコムが非常に厄介。
サブは誘導・範囲・威力において非の打ちどころがなく、メイン→サブキャンセルを撒かれるだけでも非常に鬱陶しい。
あげく長い赤ロックを活かして撃ち込まれると近づくのもなかなかに困難で、初登場時に比べると自衛力はピカイチになっている。
射撃CSはルプスレクスのテイルブレードをファンネル系の武装にしたもの。
機動力が低いとはいえ降りテクやサブ・特射・特格の硬直消しに十分使える。
また、変形特射がハルート特格のような特殊移動になったおかげで接近戦時の離脱択が増え、引き撃ちできる状況下を作りやすくなった。

特格のリフレクターインコムは、対策の出来ていない相手には訳の分からない方向から攻撃が出来る強力な武装。
インコムを射出してから一定の時間が経つまで追尾し続けてくる為、狙いを付けられたら自ずとブーストの使用を余儀なくされる。
インコムを飛ばしている間も行動に制限がされるわけではなく、狙撃時の硬直も射撃CSの降りテクで誤魔化せる。
また、仮にインコムから逃げ切ったとしても当機にはケルディムのメインを彷彿とさせる超弾速の特射があり、これに着地を取られることも少なくない。
滑り撃ち狙撃とフルコーン第二特射のような照射の存在もあって、咄嗟の着地取りと事故当ても狙える。
対策としてはインコム単体はレバー入力で取り付き方向が変わるので、射出位置を確認して射撃モーションを取った際に別方向にステップを踏むこと(前後の場合は左右、左右の場合は前後)。そして追撃に備えてブーストの無駄遣いはしないことである。

格闘は全体的にもっさり気味で、突き出て優れているというものは持ち合わせておらず、火力も高いとは言えないがサブ・特射を絡めることで火力面は大きく補われる。
ただし本作においては迎撃用として案外性能は悪くなく、油断していると脇腹を切られていることもしばしば。

弱点としては各武装の取り回しの微妙な悪さと体型故の機動力の低さにある。
特射と特格はリロードは性能に対して良好だが一発しか無く、攻防共の要となるサブは常時リロードとは言え弾数が2発しかないので、撃ち切ったと思ったら徐々に距離を詰めてしまおう。余裕があるならメインを無駄撃ちさせる立ち回りで揺さぶりをかけるのも効果的。
自衛力はあっても機動力が低いので格闘機に詰め寄られる、あるいは張り付かれると辛い部分がある。
一人で詰められないと思ったら相方と連携を取り、二人で一気に攻め込んでしまうと良い。本機の機動力で二人から逃げるのは相当手間が掛かる。
追うのは出来る限り高コストに任せること。総合的には強い機体でも、コスト3000同士の対面では押し付けの弱さが響く。
また、機動力が低いとはいえ中・低コストでは高機動機でも控えるべき。それらで追うのはよほど腕の差がないとただ負けに行くようなものである。
これがもし中・低コストコンビだと非常に厳しい。この場合は一度でもダウンを取ったらEx-Sに張り付き、どちらかが距離を取らせないようにしよう。

覚醒中は格闘性能が向上し、射撃機とは思えない火力を叩き出す上、S覚での射撃火力の高さも相まってどこからでも戦況をひっくり返せる。
この状態のEx-Sは非常に危険なのではっきりと守りに入って凌ぐのが得策。むしろ凌ぎながら覚醒終了後の行動を咎める準備をすべきである。
また、本作からは味方・敵共に覚醒時にカットインが出るようになっているが、カットインが削除された本機だと半覚なのか全覚なのか相手は分かりにくいという変わった利点がある。
Ex-Sの耐久値を見て覚醒時間を予測すれば痛手を追わずに済むだろう。

Ξガンダム

多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言っても良いゲロビを軸にした射撃寄り万能機。
メインやサブで弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく…というタイプ。
今作では射撃CSの弾速向上、格闘CSがアシストの性能向上に加えて、誘導が強化された旧格CSのミサイルが復活した上で振り向きアメキャン対応と言う優遇を受け、プレッシャーが大幅に増している。
格闘も横格に3段目が追加、後格がメインからキャンセルできる切り抜けになるなど、さらに油断出来なくなっている。
ミノフスキークラフト中は射撃強化に加えてBD回数が増えて、トールギスのスーパーバーニアの様なダッシュも得る。
格闘の発生は強力で、横格は伸びもいいので最後の振り合いでも負けづらい。メインや弾幕を囮に切り込んでくることもあるので近接でも十分強い。

ミサが付いたメインやファンネルミサによって動かされまくったあげく、銃口補正が良い極太ゲロビを刺される、という定石の着地取りパターンを持っている。
足を止める武装が多い機体や、ブースト量の少ない低コストはこれだけで苦しい。
しかしながら、実はL字で見合って射撃戦をやっている分には存外プレッシャーがないという地味な難点を持つ。
ゲロビがうかつな着地に刺さる程度で、格CSのミサイルは強力だが、発射に時間がかかる上に発動が見え見えなので、見ていればまず貰うことはないだろう。
連動ミサイルはフルブほど曲がらない為、軸をずらす、戻る方向にブーストを吹かさないなど、事故当たりを避けるための共通対策で十分に対処できる。

Ξの射撃能力がもっとも活きるのはΞが敵を追いかける展開、つまり自軍側が追われている展開である。
ミノクラ中はこの強みを問答無用で押し付けることが出来る時間であり、強化点もあり凌ぐのはなかなかに困難である。
そのミノフスキークラフト中はレバー入れ特格で特殊移動が可能。一言で言えば、「発動後のブレーキが無くなり高度が変わらないギスのSB」と言った所。
速い初速を持ちつつ、ある程度の慣性も持っている為、位置取り能力が非常に高く、急襲や逃走、相方の迅速な救援も可能で非常にプレッシャーが強い。
特性としてはほぼBDであり、他の行動を全てキャンセルできる点も全く同じ。特格→特格もできる。
連続使用で消費量は増える様だが、ブースト消費自体も微量な為、この状態ではめったな事で機動力勝ちできない。
Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、逆に攻撃面への手はほとんど加わらない(サブの発射数が増えたりする程度)為、
ここははっきりと守りに入って、18秒間凌ぐ事を考えよう。次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。

但し今作のΞの強みは追加された振り向きアメキャンにより攻めよりも守りが非常に強い点にある。
ユニコーンと同様高い回転率でアメキャンが常時出来る上にミサイルの事故との相性の良さから習熟したΞを追うのはむしろ不毛とすら言っていい程。
この為、編成としては相方爆弾の後ろとして採用されやすい。

Ξの弱点を上げた場合、目立つのはメイン依存度の高さ。格CSの隙消し、牽制着地取りと、この機体の立ち回りを司るため依存度が高い。
一応単発ダウンの射撃CSもあるにはあるが、性能は平均的なので精々たまに混ぜる程度。
それ以外はワンコマンドで手早くダウンを取ることが出来る武装を持たないため、確実にダウンを取る為には基本的にズンダをすることになる点も拍車をかけている。
この点は隣のL覚醒でカバーしやすくなったが、それでも依存性の高さは変わらないので、あからさまに送る弾が減りやすい。
もう一つは通常時の落下の遅さで、これは依然全機体中でも屈指の遅さなため、非常に着地タイミングを測りやすい。
サメキャンやアメキャンがあるとはいえ、所詮読みあいの一手に過ぎず、丁寧にBRを刺されることをΞは非常に苦手にしている。

先ほどダウンを取るには基本的にズンダを行うと述べたが、裏を返せばダウンを取る為に他万能機よりもブーストを消費してダウンを取っているということである。
ゲロビを持っているものの、ブースト消費や足を止める時間の問題から、見られているとそう簡単にはキャンセルで流すことが出来ない。
都合上ブーストは地味にキツキツで立ち回っており、「見て殺す」タイプの機体と言われる原因の一つである。
これらの弱点は、Ξ側が攻める展開、つまりこちらが追われるような展開では突くことが非常に困難になる。
武装も追う展開で特に機能する為、一回流れを持っていかれるとかなり苦しくなる。
メイン依存度はゲロビの回転率や下格等各種格闘である程度カバーは出来るとは言え、そうした行動での余計なブースト消費はΞ側としても避けたいのである。
「見て殺す」と言われるのはこのため、ただし格闘機の場合はこれが通用しない。

射撃であれば図体のデカさから捕まえやすく、丁寧に追い詰めれば優位が取れる。
一方で格闘機はそもそもこの弾幕を掻い潜る手段がなく、ミノクラ中に全力で逃げられて仕切り直されるだけでキツイ。
格闘機の場合はいっそΞは諦めて敵相方ガン狙いでもいい。もっとも相方も格闘機耐性が高いと死が見えるので、よく状況を判断してから張り付く方を考えよう。
疑似タイを維持できれば通常形態のときに潰すことも不可能ではないので、転ばすまではダブロ、張り付いたら是が非でも擬似タイで双方を封殺していきたい。

ペーネロペー

開幕とコスオバ無し復帰時は射撃が強力なペーネロペーで始まり、一定ダメージとコスオバ時には自衛特化したオデュッセウスガンダムを経る。
オデュッセウスを経た後は再度ペーネロペーに戻ることができ、以降はそれが落ちるまで継続されるという一風変わった換装機。
今作ではメインに弱体が入ったがアップデートでもとに戻り、単純にゲロビが強化されるという追い風の機体となった。

メインは弾速と発射場所にメスが入り、前作のような近距離等で当たるべくして当たる場面は大分減ってはいる。
しかし、誘導は強化されて健在どころか、相手目線で見ると理不尽とも言える胡散臭さが戻り、ガードすら許さないという超性能。
それでも前作と異なり近距離はメイン一本では戦えないということになり、対面する際は明確な隙となる。
そして強化の入ったゲロビは、今までのゲロビは発生が大分向上してより近距離向きになった以外は相変わらずの高性能。
しかしそれよりも問題なのは新たに追加された横特射の放射ビームである。
発生が遅い代わりに範囲と弾速に優れており、今までペーネロペーが苦手としていた遠距離戦での手札となるだけでなく、事故当たり性能が別方向で上昇している。

オデュッセウスはアップデートで様変わりし、維持する必要がある時間が大幅に減った。再度の換装による永続ペーネロペーの仕様もこれまで通り。
サメキャン降りや長い無敵時間も健在ではあるが、射撃戦でのプレッシャーは相変わらず薄い。
ただこれまで通り自衛力は3000視点で見ても非常に高く、格闘が全般的に強化されたため格闘機で安易に突っ込むのは勿論、迂闊に中距離で戦うのも危険なのでNG。
この時点で安易に放置をするのではなく、永続ペーネロペーに好きにさせないためにも削りは入れたい。

「引き撃ち主体の迎撃は得意だが、敵を追いかけるのは苦手」という欠点は依然として変わっていない。
今までの「ペーネロペー時に相方に圧をかけてコスオバを誘い、オデュッセウス時になるべく削る」という基本対策は横特射込みでも大分通りやすくなっている。
ただしメインのミサイルの誘導が目に見えて強化されたことで、放置を咎める力は非常に高くなっている。
この機体は「弱点が剥き出しだからこそ許される」とも言える射撃の強さを持つため、放置したくても放置できないのが常。
おまけに3000と一部の2500以外には触ることすら許さないというブースト管理能力や回避能力も持つため、対面しても地獄である。
また、新たな驚異となる横特射に毎度のごとく引っ掛かっているようでは勝利は覚束ない。
一回転する挙動が見えたら即盾が出せるようにしつつ、なるべく懐に潜るようにしていこう。
できるだけ試合の外に置くように動き、相方を守ろうと焦った所を咎めていく動きがとれると戦いやすいだろう。

覚醒時、特にS覚醒時のメイン連射はとにかく脅威。機体の機動力によっては悪夢の時間となる。
ステップや誘導切り武装できちんと誘導を切りながら回避に徹しつつ、ダウンを取られたらこれ幸いと寝っぱで被弾を最小限に抑えたい。
また、コストオーバーした場合は3025のコストオーバーを一発で削り取れる火力と範囲の広い射撃CSに引っかからないよう注意。
足を止めて薙ぎ払うタイプの攻撃なので、構えの段階で射撃して潰すなり、盾や縦軸移動で当たらないよう回避するなりしよう。

強化により全盛期とは別の驚異性を得て、さらに対応できる機体が増えているのが現状である。
この機体の対策「ペネはなるだけ後落ちを狙う、オデュは潰す」という基本姿勢は、是非とも頭に入れておくといいだろう。
オデュッセウス時にコスオバ狙いで相方を狙いに行く、という戦法は敵相方の自衛力で判断するとやりやすい。
ただしやってはいけないこととして「オデュッセウスの時に無視して削らない」がある。
永続ペネの時に耐久値が十分残っていると、相手はかなり立ち回りの制約を解かれた状態となる。
引き気味の戦いは大得意だし、追われたときの自衛はオデュッセウス程ではないがそれでも高い部類。

そのため近接戦が苦手というわけではないが、基本的にペーネロペーはその仕様上リスキーな動きを嫌うため、先落ち向きながら後衛寄りの動きになりやすい。
それ故に後落ちを狙いやすい部分もあるため、相手が引け越しかどうかもちゃんと見ておきたい。

ダブルオーガンダム セブンソード/G

多彩な搦め手を有する格闘寄りの万能機。多数の剣を装備した見た目通り格闘性能はもちろんの事だが射撃も優秀。
ウイングゼロ以上に銃口が強力な照射ビームのメインを始め、高弾速で当てやすいCS、中近距離の引っ掛けや迎撃に有効なサブ、優秀な特射のアシストを持つ。
アップデートで強化されたことで、全盛期に横行したピョン格による搦手もほぼ元通りになってしまい、疑似タイ力は高くなった。
さらに事故狙いができる1出撃一回限りの格闘CSの照射ビームもあるのでワンチャン力も完備。
メインやアシストで相手を転ばせられるので距離を詰めるには事欠かない。

注意したいのは横銃口も強めなメインからサブ、特射へのキャンセル択が存在すること。
これにより「メインがフルヒットさえしなければどう足掻いてもいい」という甘えが通じない。
また、「移動ゲロビはブーストや滑りで軸をずらせば避けられる」といった考えも簡単には通用しない
射撃を置いて敵を動かしメインを狙い、そのメインが外れればサブ特射にキャンセルし、それも避けるならさらにもう一度…と手を変え品を変え畳みかけてくる。
これを避けるにはセブンソードの手数を把握しておくのが有効。
サブやアシストを使った後はそれらへのキャンセルが出来ないので、回避がしやすくなる。
さらに突き詰めると、メインの射程内に収まる前にそれらを吐かせることが自衛に繋がるということになる。

格闘で特に気を付けるべきは横特格。移動距離や判定に優れ、不意打ちや強襲用としてかなり優秀である。
更にアンカーに加え格闘カウンターとして使えるN特格のGNフィールドを持ち、タイマンではまるで隙が無い。
近距離ではまずこちらが不利なので目を離さず、かつ近づかないように。

一番厄介なのは崩しにくいわりにそこそこ高めに設定された耐久値
さらにバリアは足が止まるので使い勝手こそ良くないが耐久も200もあり、実質回復可能な緊急盾を常時持っているのと同じ。
よって格闘機として見ると耐久値が低く見えるが、自衛択やリロード可能のバリアを考えれば620というのは破格の数値となる。

ただ本作でもバリア展開中は足が止まるという欠点はそのままなうえ、今回は強制解除後の無敵時間が削除された。
格闘機だと射撃で割り難いので地団駄を踏みたくなるが、射撃機に対しては相変わらず悪あがきにしかならない。
先の無敵時間削除によりゲロビなら大体の場合簡単に溶かせるため、ゲロビ持ちは積極的に剥がしを狙っていい。
ただ格闘を弾いたら確反状態になるのは確実なので、生格を狙えるかはよく状況を見て判断すること。
相方と一緒ならばバリアを剥がすのは容易…と言っても200という高耐久なので甘く見てはいけない。
ミリ合戦において最後の足掻きで凌がれ、敵相方の追撃で逆に敗北、というのは十分ある流れなので注意したい。
また、上述の通りセブンソードは射撃でダウンが取りやすいが、逆に言えばサブ以外は格闘に繋いでダメージを伸ばしにくい。
もし射撃を食らってしまってこちらに貼りついているようなら寝転んで時間を稼ぐ手も有効。

強烈なメインと狙撃アシストがあるためカット力は高いが、コスト3000として見ると遅めの足も相まって臨機応変にカバーする力には欠ける。
相方を突いて陽動をかけて、迂闊に近づいてきたら潰すというのを繰り返せば、おのずとセブンソードも崩れていく。
ただし本作でも低コス・対格闘機メタという要素は強いままなので、高コスト側はセブソを自分より低いコストに押し付けてはいけない。
正に対3000の基本である「相手の土俵で戦わない」を絶妙に体現した相手と言える。

ダブルオークアンタ フルセイバー

追加装備「フルセイバー」で多彩な攻撃手段を得たクアンタ。
格闘寄り万能機であることは変わりないが、素のクアンタに比べて射撃・格闘共にバリエーションが増えており、近距離・中遠距離共に侮れなくなっている。

射撃はCSのBR3連射、エクシア同様メインキャンセルで落下できるサブ、引っ掛けやすいハモニカブレードのようなN特射、
そして弾速と銃口補正に優れダメージ確定も早いゲロビのレバー入れ特射を持つ。
メインこそ素のクアンタ同様少なめだが、他が回転率が良く、永続的に弾幕が飛んで来る。
格闘もそれなりに強力で、サブキャンに加え特射派生の量子化で敵相方のカットをやり過ごしつつオバヒでもコンボを完走することが可能。
更に特格のフルセイバーアタックは、高威力コンボパーツのNに加えて回り込みと速度が優秀な横、
すり抜け判定がある前、爆風付きのゲロビやプレッシャー、BZの爆風でさえ防ぐシールド付きの後がある。
各種射撃からキャンセルして出せるので、注意が必要。
この特格とCS、サブを絡めた攻めや足掻きがこの機体の真骨頂で、それを射撃を挟みながら行ってくる。
コスト3000として自衛力、足掻き力、そして被弾避けの力などが全て高水準である。

対策としては狙われた方はまず回避に徹すること。変に攻撃を入れようとするとそれこそ相手の思う壺である。
特に横特格で接近した後のCS→サブ→メインなどのセットプレーは依然として強力なので、特格で近づかれたら距離を取ることも意識に入れておこう。

CSサブを使ってブーストも消費し、CSサブもリロード待ちの状態のフルセイバーは、弱いとしか言いようが無いくらい脆い。
大概はブーストをふかしたり、後特格であがくだけなので、着地や後特格の終わり際にでも射撃を入れてあげれば問題なく料理できるだろう。
また後特格は判定が極端に弱いので、格闘機体はこの時に格闘をねじ込むのもありだろう。

もちろん、そうなるとフルセイバーの相方も黙ってはいないが、その後撃って撃たれてを繰り返しているだけで、こちらに有利な流れを掴める。
この辺りがフルセイバーは相方負担が大きすぎると言われる所以。
残りの怖い部分といえば、レバ特射の押し付けと覚醒時の荒らし程度。レバ特射はフワステで回避に徹すればよいし、覚醒も同様。
特に覚醒は他の3000のような問答無用の押しつけや当てに行ける武装はないので低コストもどうしようもなくなったという状況にはそこまで陥らない。
つまりフルセイバー対策とは、近づかれたら距離をとって回避に徹すること。これに尽きる。全ての行動はこれで解決できる。
可能なら、敵相方と距離を取るように、また自分の相方に近づくように距離を取ると有利状況が作りやすい。
流石にタイマンでは素早い落下、打ち上げ、すり抜けなど3000相応の物は持っているため合流は意識しておきたいところ。

攻めに関してはかなり厳しめの調整が入っているため上記にある距離を離すことを意識すれば火傷はしない。
また全体的に射撃始動が多くキャンセル補正も特射関連はキツいため格闘生当て含めても火力がそこまで高くないことを知っておきたい。
例え食らったとしても取り返せるチャンスはいくらでもあるので焦らずフルセイバーに攻めさせることが重要。
逆に守りに入ったフルセイバーは横特格とサブメインのキャンセルから、かなり強固。3000以外で崩そうと狙うのはかなりリスクが高い。
後特格もこちらの攻めにカウンター気味にされるとピンチを作りかねない。

ヤークトアルケーガンダム

アルケーの重武装バージョン。設定に合わせてアルケー譲りの豊富なキャンセルルートを持ちつつ、射撃面も充実した機体。
射撃武装は足は止まるものの3連射できるメインを始め高弾速のCS、サブのミサイル、特射のファング、特格のゲロビと格闘寄りにしては豊富なラインナップ。
バラエティ豊かな射撃群で相手を転ばせ、強烈な初段性能を持つ格闘で起き攻めに持ち込むのがヤークトの十八番。
射撃では特に前と横を使い分けられるゲロビの特格が強力。一瞬で寝かされるため、疑似タイで自分が不利と悟ればこれで拒否って、自衛や仕切り直しをされるのが厄介極まりない。
起き攻めの格闘を決められようものなら覚醒なしでも300以上、F覚醒中なら400以上のダメージを一気にとられてしまう。
また25アルケー譲りのキャンセルルートと後格のピョン格によってあがき力も非常に高く、思った以上に着地を取れない事も多い。
ミサイルやファングの応酬は、オリジナルのアルケーと違い動きもあるため、決定的な隙を晒すわけでもないのが面倒である。
極めつけとしてステルスフィールドを所持、ドライと異なり発動中は足を止めず、しかもこちらは厳しい時間制限の代わりに自機と相方に付与することが可能で、状況次第では詰みになりかねない。

さらに厄介なのが元のアルケーと同じく、コンボ時間は長いが案外カットがしづらいこと
昨今では珍しいそこそこ動く格闘持ちであり、流石にバエル程にカット耐性と火力を両立している訳ではないが、適当な射撃で止めるのはまず無理。
よってある程度近づいてカットする必要に駆られがちだが、下手に近づいてカットしようとすると、ロック変え格闘で突然襲われてしまう危険性が非常に高い。
コンボ時間の極端な長さは欠点であり強みでもある。大体火力の出るコンボは最低でも五秒以上の拘束択となり、その間行動を制限される側は焦りを誘われる。
ただし最終段にダメージ源が偏っているため、相手もそれなりにリスクは背負っているのは忘れずに。

最早全てにおいて優秀に見えるが、この機体の弱点は意外と明白で、優秀な射撃群は足が止まったり制限があることと、キャンセル補正でダメージに伸び悩むこと。
これらの射撃は格闘の連携要素が薄いことも見逃せない。
とはいえヤークトの場合は射撃でBD避けを誘発させることで格闘をねじ込んでくるのが常套手段なため、生当ての布石として見るとやはり侮れないので注意。
もう一つは重武装という設定上、足回りが特段良いというわけでもないということ。
全体で見れば遅いわけではないが、3000の近接寄りとして見るとこれが文字通り足枷となり、ややサイズが大きめでもあるためファンネルや移動ゲロビなどに引っかかりやすい。
アップデートにより耐久が620と2000の近接寄り汎用機並に少なくなった為、事故にも弱くなっている。
これらの理由により、射撃も格闘も強いが前線を積極的に張るのは意外と苦手。

固定の環境を見れば明らかだが、ヤークト絡みは基本的に低コ先出しの戦法が多い。低コが荒らしつつヤークトが支援並びに要所で荒らしに加わる形である。
その為、射撃に警戒しつつ程よく放置しながらヤークトの隣を対処することでヤークトに揺さぶりをかけるのが重要。
勿論格CSのリロードも頭に入れつつ立ち回りたい。開幕は貯まっていないのと3秒しか持続しない点を意識すれば動くタイミングは掴みやすい。

ヤークトの得意分野は自分の間合いでの擬似タイなので、簡単な対策は横特と格闘のレンジに入らないようにすることだが、問題はヤークトに寄る必要がある機体。
格闘機や近接寄り万能機でヤークトに苦戦する大体の原因が「寄ったはいいが横特で迎撃される」「横格の発生・判定で負ける」ことの二点に尽きる。
特に対近距離における横特の自衛性能が凄まじく、苦労して寄ってもこれ一本で寝かされ、相手はやりたい放題になりやすい。
2連射可能のため、1発目を避けても2発目でダウンということもザラ。というか近接機に寄られるとまずこれを撃ってくる、さらにダウン取りの射CSがお待ちかねなこともある。
とりあえずこの機体との疑似タイを強いられたら、特格を2発吐かせてから読み合いを始めよう。
横特格の基本的な回避方法は、中距離でヤークトが側転したのを見てからステップ。基本はバクステで一部ステップ性能の高い機体なら反対方向にステップでも可。

ただし特格を吐かせても、格闘を当てに行く場合は強烈な初段性能を持つ横格と、あがきループで自衛される可能性がある。
要所要所が強いヤークト相手に読み合い放棄したくなることもあろうが、射撃始動で返すか、オバヒ狙いで他の何かを刺すかは常に計算していこう。

ホットスクランブルガンダム

どの距離でもある程度は対応できる装備を揃えた可変型汎用機。
サメキャン落下用・包囲版と使い分けが出来るサブ、射撃ガード付き飛び上がり格闘のBD格が主要な強み。

爆風付きゲロビのCSで事故を狙ったり、サメキャンでブースト有利を作りつつこちらの動きを制限するので、膠着状況での強さは折り紙つき。
後サブはアプデでそれなりに元通りになったが、全盛期ほどの理不尽さは薄れた。
それでも依然としてこちらに回避を強制させる厄介な攻撃であり、迎撃用としては鬼のような性能を持つ前格なども健在。
射撃機と侮りがちだが、実は近距離択も決して弱くないのが怖いところ。

また、変形時は変形ゲロビを引っかけてきたり、変形特射での強襲を仕掛けてくる。変形を見たらガードできるように身構えておこう。
変形ゲロビも本作で弱くされたとはいえ、それでも状況次第では回避困難な攻撃となるので特に警戒したい。

基本的なことは一通りできる反面、この機体は3000としては荒らす力に欠けるのが欠点。
特に機動力は3000の汎用機としてはやや低く、格闘機相手に引き撃ちは出来るが射撃戦ではやや足を引っ張りがち。
基本的には試合を一気に動かせる機体ではなく、堅実に自分の強みを要所で押し付けていく機体となっている。
そのため、3000同士ならば割りと強みを押し付けやすい。それ以外のコストは本作の常であるが、対面は厳しい。
サブの回転率もアプデで元通りになってしまい、リロードの穴を突く戦術も難しくなってしまった。
よって安易に詰めるのは禁物。先の通り射撃ガード付きのBD格に加え、超発生・超判定の前格の存在などは侮れない。ダメージも高い。
下手に追おうとすると、とにかく迎撃択自体は豊富なため、3000以外では基本的に不利を背負う形となる。

特に注意すべきは地走機体を使う場合。特にこの機体は意識しなくても自然と地走機体を困らせることが出来るタイプである。
弱体化したとはいえ後サブを避けるのが困難なのは勿論、一番辛いのはビームを設置しつつ落下テクに以降出来る横サブ。
これがズサキャン防止などに嫌らしく働き、ビームに対する回避運動も必要となるため、近距離では実に鬱陶しい。
基本は好き勝手させると相手の思う壺なので、地走がこちらに居る場合(両方でも)は片追いで挟み撃ちにし、早々に潰したい。

逆に射撃ガードを持っている機体ならば、ビーム偏重のホットスクランブルに対して有利に戦えるだろう。

エクストリームガンダム type-レオスII Vs.

レオスが持つ3タイプ(アイオス、ゼノン、エクリプス)からそれぞれの長所を盛り込んだ時限強化機。
どちらも射撃戦に強い性能を持っており、ゼノンのような格闘の強さは火力以外ほとんどない。
通常時は格闘の貧弱さを除けば平均的な射撃武装が揃っており、ある程度の射撃戦には付き合ってくる。
武装構成は両形態ともにストフリに近い構成で、通常時はあれほど突出した性能はないが、
極限時にはそれを上回る性能に変貌し、かつそれぞれの似たような武装を持つガンダムからいいとこどりをしたような性能に変わる。

メインは通常時は普通のBRだが、極限時にはヴィクトリーやハイペリオンのようなシールドが付く。
CSは高弾速、強誘導の単発系CS。極限時はスタン属性に変わりキャンセルルート追加で自由落下が可能となる。
サブはこの機体の主力でありアイオスのようにワープして取り付くことや自機展開も可能な性能の高いファンネル系武装。
極限時には弾数が増加(1→3発)し、単純に使い勝手が増す。
特射はゲロビでエクリプスというよりデスティニーの格CSに近い仕様で曲げ撃ちが可能。
極限時はDXのように強化され着弾点に爆風が付き、前とは別物のゲロビと化す。しかも曲げ撃ちが可能で弾数が増加(1→2)する。

以上のように通常時の長所を持ちつつ強化する純粋な時限強化で極限時は3000の中でも射撃戦に関しては最上位に躍り出る。
しかもその持続は脅威の28秒を誇り、更に覚醒すると強制的に極限状態となる。
おまけに前述のゲロビは8秒リロなので、通常時でも最悪6回飛んでくることになる。
S覚醒中となればゲロビの回転率は更に上昇する上、シールド付きメインの連射という極悪な押しつけを仕掛けてくる。
極限時に目を離すのは他の時限強化換装機同様御法度。離せば強化されたCSやゲロビなどで一気に大ダメージを取られる。
逆に目を離さず回避に徹すれば対処は楽なものばかりなので、ごろ寝などあらゆる手段を使いこの強化時をやり過ごそう。

全体的な弱点は近接択の貧弱さ。格闘の初段性能が弱く迎撃択としてはファンネルを自機に展開することくらいしかできない。
この弱点は通常時で浮き彫りとなり、サブが弾数1なため迎撃ができなくなる時間が必ず存在する。
さらにV2や00と違い、換装ゲージが開幕0な点と耐久値が2500相当の620である点からも開幕に攻め込めれば簡単に落とすことができる。
よって一番安定する対策は開幕にVSに畳み掛けること。ただしあまりに露骨だと相手に警戒されるのである程度揺さぶりをかけるのも有用。

但しそれでも3000相応の機動性と加えて、火力が強化される強化換装を持ち合わせてることには注意すること。
いくら近距離に弱いといえどさすがに3000コスト、同コストならば追うのは簡単だが中低コスト単体では追うのは難しい。
ズサキャンを要する地走機は横サブの包囲ファンネルを撃たれるだけで足回り面での優位が取りづらいため、かなり不利を背負うことにもなる。
そしていくら攻め込んでダメージレースを有利にしても極限時の主力のゲロビを喰らっては意味がない。
やはり相応の逆転力は持ち合わせているので、攻める時は攻め、守る時はしっかり守ろう。

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最終更新:2023年10月16日 11:14