対策 (VS.コスト2500)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策(VS.コスト2500)対策 (VS.コスト2000)対策 (VS.コスト1500)

VS.コスト2500 総論

準高コストと呼ばれる機体達。
基本的には2000と同じ中コストの役割であり、3000や1500と組んでそのサポートをする事が多い。

2000よりもコストが500高い分、武装の性能は高い。
特にいわゆる押し付け武装(セオリーを崩すほど性能が飛び抜けている武装)が2000機よりも増えており、
遠距離ではケルディムやライトニングFb、近距離ではトライバーニングやアルケーなど目を配らないと厄介な機体が多い。
例に挙げられた機体から分かるように、一部の攻撃は3000機にもない特色があり、場面によっては最高コストをも凌駕する強みを発揮する。

しかし、攻撃性能と引き換えに耐久面では2000コストに劣る。というのも耐久値平均が620と2000の平均600と大した差がないので、
3000と組んでコスオバした際のリスクが大きく、後落ちすると130前後という即蒸発しかねない耐久値で降ってくる。
今作は復帰位置が敵の目の前などすごい所に降ってくることがままある為、そういった点も注意しなければならない。
よって2500はコスオバのリスクが高いコストでもあるので、そこを突いていけば有利な展開に持ち込めることもある。
またBD回数は2000や1500とほぼ同じものが大半であり、3000とはこの点で大きな差がある。

機体別対策

ジオング

特徴的なメインと前格や横特による変則的な軌道により、迎撃力に秀でた近距離向き射撃機。
幅広で引っ掛けやすいメインを武器に、後サブや前格などで甘えた近距離行動を狩り取りに来る。

近付けば射角が良く扇状に広がるメイン接射で即座にダウンさせてくるため危険。
前格の着地硬直消しにより射撃戦で着地が取りにくく、そのまま自衛や暴れにも使える優秀な択。
メインの性能を活かしつつ、ダブルロックをこれらの2択で捌いて時間を稼ぎ、ロックを取れれば相方が仕事をする…と言った戦い方がジオングの真骨頂。

弱点は耐久値の低さと機体の大きさから不意に被弾しやすいこと。
耐久値は580と2500コスト平均以下の上、ブメ・鞭・射撃シールド・銃口補正の良い射撃・広範囲照射…などはジオングにとってかなり面倒な武装。
これをチラつかせて行けば、前格で前に出て着地硬直を誤魔化しながら接射を狙うにもある程度のリスクが付きまとう様に出来る。

覚醒技には要注意。驚異の範囲と銃口補正を持ち、SAまで兼ね備えた高性能な照射である。
近距離で撃たれた場合、盾以外の回避はほぼ不可能に近い。

Zガンダム

今作で大きく強化された元祖変形ガンダム。
手動リロード対応の3連射BRに移動撃ち可能で2連射するBZ、単発高火力のハイメガや後格のサーベル投擲など射撃武装が豊富。
キャンセルルートの追加された特射・アメキャンが可能になったアシスト・変形と弾幕形成を両立しつつ接近出来る格闘CSなど、やれることが増えている。

格闘は殆どのモーションが一新され、特射&特格派生や特射〆を絡めることで更なる高火力を手に入れた。
出し切り後の状況に優れたものが多いのも特徴。安定して特射や覚醒技に繋ぐことは勿論、放置も出来るようになった。
発生も万能機にしては良好で、全体的に隙が少ない。

変形にもテコ入れが入り、活用することで今までには無い立ち回りが可能に。
特に変形サブは攻撃しつつ誘導を切りながら変形解除が出来るため優秀。メイン落下でブースト有利を作ってくることも。
変形格闘や覚醒中変形特格も健在。生まれ変わった変形メインも含め、油断していると強引に捩じ込まれてしまう。

総合性能の高い万能機であるが、弱点を挙げるならやはり近距離。
メインは連射する都合上キャンセルが遅れる為振り向き撃ちが弱く、敵機に追われている状況では連射しにくくなる。
欠点の少ない格闘も流石に鞭などの強力な近接択を持つ格闘機に勝てるほどの性能は無い。格闘間合いでは判定の強い前格とBD格に気を付けていれば有利に戦える。
無論、近付く前に撃たれては元も子も無い。中距離以遠では慎重に立ち回ろう。

最後に覚醒について。今作でもピンクに光っているが、SAが無くなったため生格始動の脅威は薄れた。
しかし覚醒中変形特格の正面には射撃バリアが付いているので、半端な迎撃では対処出来ないだろう。
射撃・格闘問わず覚醒中の迎撃リスクが大きい相手であるため、身の危険を感じたら素直にシールドガードしておこう。

百式

軽めな足回り、豊富な射撃、最後の最後まで粘れる復活を有した金色のMS。
前作から多めの弱体化を受けているものの、新武装のアシスト、変形サブを手に入れるなど強化を受けている。
特に特射のメガ・バズーカ・ランチャーは、威力が大きく下がり、曲がりにくくなると前作から大きく弱体化している。
とはいえ強力な武装なのに変わりはないので、百式が戦線から離れたと思ったらすぐにロックを向けること。
メガバズには設置撃ち可能という特徴があり、建物の後から飛び出してきた百式を追いかけようとしたら光の中に…なんてこともある。
初心者は特に引っかかりやすいので、この特徴は常に忘れないように。特に開幕設置メガバズと事故狙いメガバズには注意したい。
発射体制に入っていたなら建物の裏に居ない限りBRを一発撃っておけば発射を止めることができる。

百式が最も強い距離は実は近距離。
実弾1発で破壊できるようになった格闘CSは特大判定なのもあり近距離だと回避が難しく当たりやすい。
そこから強判定の前格、上から振り下ろす故判定が強い後格、その後格にキャンセルできるメイン、射撃CS、高性能のレバー入れアシスト…と択が豊富。
はっきり言って3000格闘機ですら百式への格闘直当ては困難なものになっている。
これらの強力な近距離択を駆使した暴れと荒らしが今作での百式の真の姿である。
迎撃が強いなら近づかなければいいという話でもなく、見てない時は発生伸び判定誘導が揃った高性能な変形格闘で突っ込んでくる。
上手く避けても後格や前格で誤魔化されてしまいがち。ただ直線的な攻撃なので、変形したら射撃を置いておこう。
自機に覚醒などのブーストがなければ、格闘迎撃は視野に入れず距離を置く方がいい。

新武装のアシストは降りテクを失った代わりに押し付け武装として機能するレベルであり、特にレバー入れの突撃が強力。
初段の発生速度が凄まじく速く、誘導も優れるので非常に引っ掛かりやすい。
受け身不可能の打ち上げ三段格闘のアシストで、ガードさえされなければ拘束力が高い。2発打ち切りリロードとはいえ出されるだけでも厄介極まりない武装である。
レバーNはビームコンフューズによる自衛と起き攻めで使ってくる事があるので強力な格闘、格CSを絡めたセットプレーや自衛に注意。

全体を通じて、射撃戦で有利を取れないとなあなあに押し込まれてしまう。
百式が射撃戦で主に使ってくるのは無限に撃てるメイン、射CS、レバー入れアシスト、そして特射。
サブは拡散してしまうのでダウンが取り辛く、遠距離戦ではあまり脅威ではない。
特射さえ気をつけていれば、丁寧な射撃戦で五分に持っていけるだろう。
アシストも主にこちらが百式を見てない時に使ってくる事が多く、見合った状態で使われた際には必ず「右」ステップで誘導を切るのが基本(自分から見て左からしか出現しない為。左ステップは逆に食われてしまう)。
アップデートでガードした際に追撃しなくなったので、どうしても苦手な場合は盾という選択肢もあり。

前作と同じく相変わらずの低耐久なので他の機体より落としやすいだろう。
機動力が高いとはいえ、万能機の域を出ないのも相変わらず。自機の強みを上手く活かして勝負していこう。
自機が万能機で同コスト以下なら、こちらからは近づかず、逆に近づいてきたら距離を離す戦い方を徹底したい。

最後に、復活持ちであることに注意。復活後はメガバズが使えない代わりに特格アシストは使えるので前作より自衛力は若干高め。
百式が復活できる状態で格闘を仕掛けるのはやめて、射撃戦で復活を誘うように動こう。

ジ・O

図体に似合わず機敏で、高い自衛力とワンチャン力を持つ格闘寄り万能機。
射撃には後特射でのガードが有効で、近距離ではサブのブーメランや強判定の格闘に加えて読み合い拒否のプレッシャーも持っている。
特に新規武装のサブは至近距離では回避困難な状況になることが多く、行動制限としても押し付けとしても厄介な武装。
更に格闘寄りにも関わらず、疑似タイマンでのBRの刺し合いも得意で、逃げる相手を追うような形だとなおの事強い。

格闘機に対する自衛力は半端ではなく、サブ、プレッシャーを持っている限り高コスト格闘機でも不利な読み合いにしかならない。
当然中、低コスト相手ならジ・Oはそうそう陥落しない。
追いすがって近距離で読み合いに負けるとサイコヒットで大きくリターンを奪われ、不利な戦況になってしまうことすらある。

弱点は射撃の手数と、格闘も伸びはそこまで良くないこと。主力格闘の火力効率が並み以下であること。
BRは弾数が少なく、サブは1発撃ち切りリロな上中遠距離ではまず機能しない。
格闘は発生判定は良いものの、伸びが万能機並みなので追いかけるような運用に向かない。
タイマンやジ・Oが追うような状況だとかなり強い機体だが、2on2状況なら射撃戦をしている分には大した脅威ではない。
ただし前述の通り、疑似タイマンにおいて逃げる敵を射撃で追うような形は、シリーズ通して大得意な機体である。
ジ・O側もこれを分かっているので、ジ・Oが狩りやすい相手(特に2000コスト以下の万能機)に粘着してくるパターンが多い。

3000の後ろに陣取ったジ・Oは、一言で言って自衛力が高い要塞と化す。
逆にそれ以外や両前衛を狙っている時のジ・Oは、疑似タイ力を押し付けてくるフォワードと捉え方を変えればいい。

本機の機動力の高さは、その多くが上昇性能の高さを理由としている。これも対格闘機として脅威と言われる所以。
この機体が得意とするパターンは、上昇して敵視点をいじり、弾速の速いBRから特射キャンでどんどん距離を詰めてくるというもの。
疑似タイマンにされて荒らされると、こちらが3000+中コストなどだとキツイ。なるべく2人で連携して助け合っていきたい。
特に片方が単発ダウン武装を持っていればプレッシャーを無力化しやすい。
逆に3000の後ろでやっているジ・Oは「追うと面倒」なだけで大したことはないので近寄られるまではそれほど意識を裂かなくてよい。

またこの機体の目玉として挙げられるのが極めて優秀な覚醒技。様々な状況から当てやすい。
ダメージも優秀で覚醒中に中距離内にいるなら何時振ってきてもおかしくない。BRからも例外ではない。
格闘全般は勿論、サブや補正率の悪いプレッシャーhit確認覚醒からの覚醒技で230以上は持っていかれる。
全覚、E覚を残していない場合は要注意。敗北前の最後の覚醒では相手はこの技を虎視眈々と狙ってくる為、あらゆる手段を使って距離を離すようにしよう。

バウンド・ドック

高機動変形を主軸とする近接向け汎用機。一言で言えばメッサーラとガブスレイを足したようなコンセプト。
弾が少ないかわりに面制圧力に優れ、なおかつ前に出られるというのが特徴。
本作では前作サブの拡散メガ粒子砲がCSにお引越し。これが何を意味するかというとCSが溜まっていれば自由落下行動が取れるということである。
元々広範囲で引っ掛けやすいのも脅威そのものだったが、これにより一応弾切れで困る場面はある程度解消された。
新たなサブとしてハイザックによるアシストが追加されたことで射撃の手数も増えており、以前よりもプレッシャーがましている。
これらを引っ掛けたうえで格闘に繋ぐことでダメージ伸ばしも可能である。
特射は円錐状のビームを放つゲロビで、これも引っ掛けやすさに長けるうえダメージ効率も良い。
CSや特射の存在から近づくのも困難だが、ガブスレイ譲りの強判定超発生の後格の存在から、例えそれらを吐かせても後出し格闘で自衛が出来る。
純格闘機ですら、バウンド・ドックへ安易に挑むのは自分から死にに行くようなもの。地走機にとってはメタとも言える存在。

目立った欠点はないように見えるが、実は射撃の手数が著しく少ないことが欠点となる。
要となるCSは短射程で、サブのアシストは2発しかないうえリロードがやや長く、切り札となる特射は弾が1発しかなく、相変わらずメインのBRも5発と少ない。
格闘は割合強めでダメージも高いが、カット耐性自体は微妙なため、後格以外はなかなか狙いにくい。
つまり無視が基本となるが、アシストに加えて高火力・引っ掛け容易の特射の存在があるのでそう簡単にはいかない。
なので機体を潰すためにはサブと特射の弾の有無をしっかり見て行動を決定することが大事。
また、メイン以外は射程限界があるため、ずっと後ろで篭もることも出来ない。

まず優秀な特射が12秒とリロードが長い点を頭に叩き込んでおこう。
CSや特射はガードでの対応が安定する。そして無駄弾を放出させていけば、手数の少なさは表面化する。
「盾を捲られるだろう」と思うかもしれないが、この機体はガード固めや捲りがあまり得意ではない。
本作ではハイザックのアシストである程度できるようになったが、相手も貴重な手数を消費しているということをよく覚えておくこと。
つまり特射さえ受け流せば大概相手は攻めあぐねる。
ただし後格があるので、格闘のねじ込みは無理。しかし丁寧に射撃戦に持ち込むか、射撃始動で崩せばすぐに崩せる。
当たり判定が大きいバウンド・ドックは、引っ掛けるのは得意だが引っ掛けやすい武装は苦手。
また、耐久は620と平均値。すぐ溶けるというレベルではないが、近接寄り+巨大判定としてはやや不足気味と言えよう。

長所が際立つため一見凶悪な機体に見えるが、弱点は他の機体にも増して明確である。
慣れないと手も足も出ないことも多いが、対策を理解し、理不尽に感じる各種武装の種さえ知ってしまえばわかりやすい相手。
公式ではかつて格闘寄り万能機と言われていたが、実際の所は特射を外すほど勝ちが遠のく機体である。
他の武装もしっかり警戒すべきではあるが、何より特射の依存度が高いので、それを1発でも多く無駄にさせることを心掛けよう。
さっきも言ったが特射は下手に避けたり逃げようとしたりせず、ガードで対応すること。
ダウン中に近づいてきたらCSや特射などを押し付ける合図なので、ステップや高飛びなどに甘えないように。
また、Eバーストのバウンド・ドックは正に鉄壁なので、変に相手をしないという選択肢もあり。

ZZガンダム

3000コストの強化型ZZの基本武装+αのような性能をしている万能機。
攻撃、自衛の両方に於いて強みを持つため、中々侮れない。
まず基本的なメイン・サブはダメージは低いが引っ掛かりやすいので要注意。
特射はお馴染みのハイ・メガ・キャノン。弾速、銃口補正が優秀なので見てないと容赦なくぶち抜いてくる。
CSで無限に呼び出せるプルキュベレイのファンネルは牽制や布石に飛ばしてくることが多い。
軸が合えば引っかかりやすく、ヒットストップには注意。
そして自衛兼起き攻め択にプレッシャーを完備。ただでさえ起き攻めに力を発揮するZZの脅威性を大きくしている。

格闘は強化型と同じく万能機相応の性能だが、先のプレッシャーに加え特格という独自の強みを持つ。
この特格が難所であり、分離→鞭系武装or曲げゲロビに派生してくる。
特に鞭系武装は単発威力が高く範囲も広いため、攻めにも使ってくる。安易に近距離に踏み込むとこれで迎撃されることが多い。
しかし弾数制であるので連発できないことや、インパルスの分離とは違い誘導は切らない点もあるので、読めてしまえば対処は楽。
そしてDXのような変形ができる。同じく誘導の良いミサイルを持つのでステップするなどの対処はしよう。
最後に覚醒に関しては強化型とは違いSAは付かないのであちらよりは迎撃がしやすい。

以上のように強化型とは一風違った性能に仕上がっているため、くれぐれも見くびらないこと。
しかし全体的によくも悪くも万能機といった仕上がりになっているのが弱点といえる。
射撃火力は特射を除けば平均的な火力で、格闘も突出したものはない。つまり放置せずに対処するのが一番である。
足回りに関してもアメキャンのような落下技を持っていないため、こちらの機体が射撃機ならば堅実に中距離での射撃戦をすればブースト勝ちも狙える。
特格も落ち着いて対処すれば格闘機にとっては逆にチャンスにもなるので、妙な動きには惑わされないように。

ただし常にプレッシャーと特射ハイメガの事故狙いには注意を払いたい。
FA・強化型同様、事故ったら仕方ないの精神ではよろしくない。
基本的には「見る」ことで特射を制限出来るように圧力はかけ続けておこう。

キュベレイ

準高コストのファンネル機。CSとサブの二つのファンネルがあり、絶え間なくアラートを鳴らしてくる。
ファンネルを打ち出す方向も決められる為、キュベレイに見られるとロックオン警告は役に立たないと思っていい。
アシストも任意に出せるようになっており、ハンマとジャジャも援護に参加してくる。

典型的なファンネル機で、後衛をやっている分には強いがそれを崩されると辛くなるタイプだが、格闘は射撃機が持つものとしてはかなり強烈な性能である。
普通射撃機の格闘は、いくら打ち合いに強くとも「迎撃用」という名の下に伸びが悪いことが多いが、このキュベレイはそんなことはない。
強判定、長リーチ、良発生、そして汎用機並かそれよりは伸びると、迎撃どころか攻めとしても隙がない。
しかも火力は高いので手痛いダメージを受けたり射撃派生で打ち上げダウンを取られてしまう。
ただし機体サイズの大きさやフワフワしやすい挙動などから、コンセプト的にはあくまで振れる機体ではない、というところが穴。
疑似タイマンが得意な機体であれば、追い殺すのはさほど難しくはない。油断は出来ないが冷静に見切れば負け続けることはない。

そして、分かっている人も多いと思うが、この機体の最大の武器…というか、切り札がプレッシャー。
防げるのはファンネルやビットを中心としたバリア系武装とチョバム、スーパーアーマーのみ。
通常のシールドはもちろん、00Rの全方位シールドすら貫通、量子化さえも無効化する
スーパーアーマーも付与されており、大半の機体は近距離で発動されるとなす術がない。
幸い補正率は悪いので、反撃から大やけどする事は少ない。
対策として挙げられるのが、アシスト召喚。プレッシャーはダメージ0のスタン属性の為、どんなに低耐久力のアシストだろうと破壊はされない
これを逆手に取り、予感でも何でもいいので察知したらアシストを召喚するのもあり。
スーパーアーマーなので潰す事は難しいだろうが、少なくとも反撃は阻止できる。相手側も派手なエフェクトでやや視界が見辛い事もある。
リロード17秒と多用は出来ない。一度吐かせたら今度こそ追い回していいだろう。

また、BR以外に高弾速武装がないため、逆に放置するという戦略も機能しないこともない。
特にキュベに覚醒がない場合はBRが枯渇すると相方を助けにくいため有効。
ファンネルの鬱陶しい弾幕を一時的にでも我慢する必要はあるが、試してみる価値はある。

ゴトラタン

範囲制圧に優れた射撃を強みとする射撃寄り万能機。

基本は面制圧力を活かした事故を狙う機体であるが、その事故を狙う力が他の機体の比ではない。
しかも後格で大体キャンセル出来るので、撃った後のフォローも万全で、下手すると延々逃げ続けられることになる。
追うのは面倒だが、さりとてこの機体を放置するなどもってのほか。遠距離から強力なゲロビやミサイルを延々撃たせるのは自殺行為に等しい。

射撃面で特に厄介なのはサブ。ミサイルを連動発射する普通のゲロビであるNサブと、拡散ゲロビである後サブを使い分けてくる。
特に尋常じゃない攻撃範囲を誇る後サブが恐ろしく、着地や起き上がりに必ず撃ってくる。
常時リロードなので残弾数を把握しづらいのも厳しく、サブ二連射、後サブ二連射といった押し付けのような行動も出来るようになっている。
特に地走だと対策をしても後サブには対応しづらい。よってそもそもサブを撃たせないよう、相方とプレッシャーをかけることも重要。
また、これを撒き餌にして素直なゲロビのサブを撃ってくることもあり、この辺りの揺さぶりがゴトラタンの強味の一つである。
違いはV2のビームシールドが前に出ているか否かなのでよく見極めて…と行きたいが、発生が遅いわけでもないので基本的には読みに頼ることになる。

また、以前から勘違いされがちだが、この機体はタイマンを意外と苦手としていない。前作でピョン格やシールド付き格闘を得たことでさらに磨きがかかったとすら言える。
見た目に反した格闘の差し込みやすさもそうだが、ミサイルによる自爆自衛によるリターンが非常に大きい。
このうえ耐久値も平均程度と低くはないので、下手な汎用機では返り討ちにされてしまう。格闘機は言わずもがなだし、地走からすればもはや天敵。
ミサイルはガードも捲くるので、この機体相手に下手にガードするとむしろ隙を晒すことにもなりかねないとやりたい放題。
足回りも元より後衛機としては早く、ピョン格の存在から追われた際に逃げるのもお手の物。

まるで欠点がないように見えるが、他の2500と比べ理不尽レベルの自衛手段自体はなく、一つ一つを見切られると真っ向勝負を強いられ、ゴトラ側もキツくなる。
そして以前から言えることだが「誤射ラタン」という不名誉なあだ名が付くほど誤射リスクが常に付き纏うため、相手も簡単にぶっ放せるわけではない。
また、タイマンが出来るとは言ったが、流石にガチの格闘機相手では分が悪く、ダメージレースで簡単に取り返されやすいのも見逃せない。
ただし先の通り、足は後衛機として見ると早く、格闘機から逃げるのはそう苦手とはしていない。
ただし旋回が悪く、軽々とヒット・アンド・アウェイ出来るほど器用な立ち回りは出来ないため、移動ゲロビにはやや弱い。

また、足が早いと言っても基準は射撃機。ピョン格キャンセルがあるとはいえ、メイン以外足が止まることにも注目したい。
そのためL字で片追いして追い詰めていくのは効果的。面制圧力に長けているとはいえ、2方向からの攻撃を捌けるほど万能ではない。
重ね重ね言うが一番の悪手である放置は絶対厳禁で、とにかく見て相手の思惑を阻止するのが最重要対策である。
ファンネルありきの機体を使っているなら、積極的にゴトラにプレッシャーをかけていこう。

ガンダムシュピーゲル

MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を生かし、奇襲やかく乱を得意とする機体。
「射撃寄り格闘機」という不思議なポジションにいる。

特格による急接近から、各種射撃での妨害や、格闘による闇討ちを繰り出すので、放置は非推奨。
放置しておくとCSで転ばされたり、鈍足効果付きのサブを被せられたりする。
メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。
だが、射撃は全て足が止まる上格闘もそこまで強くないため、擬似タイマンや追われる展開に弱い。
主力のCSは主に上空から地面に撃たれるため、味方と固まったりしないようにしたい。
今作では投げる向きを縦か横かに選択できるようになっているので、回避にはより注意を払いたい。
他の格闘機と同じ対処法を使わず、スサノオに似た格闘寄り射撃機体だと思って相手すること。
あちらほど射撃性能は始動に使えないが、接近する布石や妨害としては十二分な性能を有している。
しかし素の格闘性能は他の格闘機と違ってそこまで高くはないため、こちらが振れる格闘を持っているなら振っても良い。

相対するととにかく早く、トールギスのような着地技も保持しているためなかなかに目障り。
F覚醒中は他の格闘機のそれに匹敵するほどの能力向上が見られるため絶対に目を離してはいけない。
多少距離を離していても神速の特格であっという間に接近され格闘を入れられてしまう。

全体的な弱点としては火力が低いこと。
判定やダメージを含めた格闘性能自体は格闘機程高くなく、射撃は鬱陶しいだけで射撃機ほど高火力なゲロビなどは持たない。
基本的に妨害能力が高い射撃で接近し、あわよくば格闘に繋げてくるが補正率やダウン値から火力も出ない。
それでもペースに乗せられると押し負けることが多くなるので、奇抜な武装に惑わされないように。
ゲームの鉄則ではあるが、常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の対策になる。熱くならないようにすること。

シャイニングガンダム

2500コストとは思えない貧弱な性能を持つノーマルモードという足枷を抱える格闘機。
代わりに、スーパーモードになった途端3000でも出せないようなトンデモ鬼火力を出す極端な性質を持つ。
基本的に格闘機+時限強化機のセオリーに則れば早々苦労はしない相手。

ノーマル時は貧弱とはいえ腐っても格闘機。格闘の性能自体は汎用機並だがカット耐性は良く、ダメージも安くはない。
特に後格はSA付きスタン攻撃で、事実上使い勝手の良いカウンター技。一方シャイニングフィンガーはSA付きでよく伸びる。
さらにMFにしては珍しく移動撃ち可能なサブや射程限界なしのビームメインを兼ね備えている。鈍足だがじっくり立ちまわれるだけの最低限の装備は揃っている。

警戒すべきなのは、ぶっ飛んだ火力を持つスーパーモード。
各種格闘攻撃のダメージ確定の速さに加え、弾数式の特殊ダッシュ(特射)を絡めると物凄い食い付きを見せる。
こちらの耐久値が300以上残っていても安心は出来ず、ワンコン決められるだけでも本当に逆転を許してしまう。
全覚醒と相性が良く、射撃機程度の耐久値ならワンコン食らって起き上がった後にもう一度ワンコンをかますことで十数秒で1機溶かすことも可能。
この時の攻め継はかなり強く、相手がそれを狙っているのを見たら全力で逃げて、食いつかれないように立ち回ろう。

やはり欠点はどこまで言っても貧弱なノーマル時で、スーパーモードゲージのリロードが非常に遅い点も大きな足枷となる。
よって理想的な対策は、ノーマルは放置、スーパーはしっかり観て対処、である。下手に狙うとゲージを相手に与えてしまう。
ただしノーマルでは強誘導のアシストがあるので、2発撃ち切るまでは注意。撃てば18秒のリロード中は無視できる。
さらにスーパーで一撃を食らってしまっても、相手は16秒しか開放時間がないので、寝っぱで時間をやり過ごすのも相手には効く。

肝心のスーパー時も、突進が直線的な前格以外、刺しにいけない。
特格のシャイニングフィンガーは出始めSA付きだが、ゴッドと違い常時SAや射撃バリアがないので、いきなり使うことはあまりない。
優秀な特殊移動を使える特射があるので回りこんだねじ込みも出来るが、常時リロとはいえ弾数に制限があるので連発は不可。
ただし、これがあるからこそE覚醒で抜けても追いかけてくることが出来るので、覚醒抜けしても迎撃択はちゃんと考えること。
冷静に迎撃択を考えれば、スーパー時も怖くはない。V2と違い任意解除も出来ないので、ワンダウンがV2以上の致命的なタイムロスとなる。
Fバースト全覚醒は正に脅威の時間。シャイニングが光ったら絶対に目を離してはいけない。ZZ系統とは異なるタイプの「試合壊しの達人」である。

コスオバ時はゲージ50で降りてくるので、半端に攻めると逆転のチャンスを与えてしまうことがある。
コスオバのシャイニングを攻めるならとことん叩いてスーパーモードの機会を潰すべし。

アルトロンガンダム

豊富な飛び道具を備えた格闘機。
単発ダウンのメイン、特格のアンカー、飛び上がる後格を持ち、「コストアップし地走機ではなくなったドラゴンガンダム」ともいえる機体。
さらにそこに振り向き撃ちのないサブのBR、特射のブーメランを持っており、ドラゴンよりも射撃の手数が増えている。
ドラゴンの場合、有効射程ギリギリで射撃戦を張れば大分煮え湯を飲ませられる一方、こちらはしっかり反撃手段があるのも厄介。
その上CSの存在により、格闘コンボのダメージ効率が優秀であるため、中途半端な距離ではアルトロンの格好の餌食となる。
下手に格闘戦を挑めば、ドラゴン同様返り討ちにあったり逃げられたりするので宜しくない。
自衛力はドラゴンと打って変わって高めで、サブ、N特射、全てが自衛択として数えられる。

とはいえ、やはり格闘機らしく赤ロックは短めなので、ドラゴン同様射程外から弾幕の形成に徹していればそれほど怖くない。
急接近の類もないので分断できれば相方を片追いするチャンスである。
但し機動性は格闘機相応にかなり高く、サブや特射などの射撃から一気に詰めてくることは容易。
ドラゴンの場合射程が厳しい上に足を止めている時間が長いので無視出来るが、こちらは無視しづらい。
射撃火力も高くはないが低くもなく、何度もやられていると一気に畳み掛けられる布石を相手に与えてしまう。

弱点は素の格闘性能自体がそこまで優秀ではない点。このあたりもドラゴンによく似ている。
少し離れた距離から強引に生当てを狙える性能ではないため、基本的に近距離でサブや特射を当ててから格闘に入ってくる。
肝心の横格も密着距離での虹ステ合戦に対応できる性能ではないため、こちらの性能次第では応戦してもよい。
メインの発生はドラゴン同様遅いため、密接距離ではサブにさえ気をつければ大抵発生勝ち出来る。

覚醒時にドラゴンのようなハイパーモード補正はないが、入った時のコンボ火力は格闘機相応なので、リスクを考えて応戦すること。

トールギスII

シンプルな武装で固めた高機動万能機。基本的にトールギスⅢ同様太いメインを主軸に戦う。
サブでスーパーバーニアを繰り出しつつメインを撃つのでギスⅢ同様追う展開に入ると強い。
また格闘面ではBD格による拘束力の高さが光る。1セットだけでも入れば半覚が低リスクでほぼ潰れるレベルである。
特格の「スーパーバーニア」は短時間ながら機動性と格闘性能が向上する仕様となっており、シャアザクの「通常の3倍」に近い。
特格発動中は「機動力を押し付ける」という大胆な戦い方が可能になる。
本来ギスIIの攻撃の殆どが直線的で、冷静に見れば回避はしやすいのだが、発動中はほぼ全ての武装が押し付け武装になる

更に今作では特格発動中にロック相手に高速で前進する特殊移動と、
後格に飛び込み軌道+射撃ガードの格闘を得た。
これらを組み合わせると「BR→特格中特格→後格」となり、尋常ではない追い性能となる。
例えるなら、特格中のギスIIは一時的に「BDより速く接近可能でリターンも大きいホットスクランブルのBD格」という恐ろしい武器を手にする。
SB発動中はギスII側がブースト有利を作りやすく、本気で追われると殆どの機体は逃げ切れない。
無視しようものなら特殊移動からの格闘での闇討ちを喰らい、手痛いダメージを受けることとなる。

一見すると凶悪極まりないが、スーパーバーニアは6秒という短い時間しか発動出来ない。
その短期間に優位を取ることが出来るのがこの機体の強いところであることに変わりはないが、その最中にワンダウン取れれば大の字。
ギスIIIとは違い、時限強化中にしか急降下が出来ないので、通常時にサブを連発したギスIIの着地は取るのが容易なのも覚えておこう。
とにかく相手がスーパーバーニアを使い切ったら、早めにギスIIに攻めかかってダメージを稼ぐのも忘れずに。

また、メインはサブと弾が共通で、他にはCSとアシストしかないので依存度が高い。撃ち合いになれば弾切れを誘うことも十分可能。
ただし自衛面は2500の中でもトップクラス。下手に攻めるとメイン(サブ)→アシストやカウンター、寄られた時の強力な格闘択など、崩し難い。
きっちり回避して無駄弾を撃たせればそれだけで相手はジリ貧になるが、特格のリロードを考慮するとあまり悠長にやっていることも出来ない。
下手に無視しても優秀なアシストや単発強制ダウン+高火力、良誘導という強烈なCSがあるので侮れない。

先の通りスーパーバーニア開放中は驚異的な機動力を押し付けられるので、この時間帯は無理に張り合おうとする必要はない。
高コストですら下手に張り合うと手痛いダメージを取られたり、覚醒を潰されたりされかねない。
さりとて下手に逃げたり受けようとしたりすると簡単に相手のペースに飲まれる。発動したらダブロを狙うのもありだろう。
特にメイン、後格からのBD格闘はお手軽、良火力、カットしづらいと相変わらずの強さなので、食らわないようにしたい。

注意したいのはギスIIの足搔き能力の高さ。特格と覚醒の有無はしっかり把握しておきたい。
後サブを中心とした射撃を置きながらの逃げ、どこからでもキャンセル出来る後格、覚醒込みで追っても容易に捉えさせない特格。
極めつけは誘導切り+発生保障付きの覚醒技。
覚醒や時限強化などこちらの勝負手を躱される可能性があるので、手数が潤沢にあるギスIIには勇み足を踏まないこと。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

お馴染みの動く弾薬庫。弾幕張りと削りに関しては2500コスの中では随一。
かなり赤ロックが長く、完全無視していると誘導の強いミサイルに転ばされる。
その上、連射する各種射撃の性質から、ガードした相手を固めることに関しては非常に得意。
安易にヘビーアームズの攻撃をガードすると、長時間拘束されてヘビーアームズやその相方に背後を突かれてしまう。

前格と特格による硬直消しを持っておりサイズが小さいこともあって非常に着地が取りづらく、砲撃機の常識を覆すような回避力を有している。
基本的に逃げるヘビーアームズは追うだけ無駄なので前に出てきていないのならある程度放置しておいていい。
特に格闘機体は追うだけ無駄。銃口補正がかかり続けるメインの連射、そこからのミサイル追加、前格ぶっぱ等により近距離での迎撃能力も高い。

中~近距離のトリッキーな動きという意味では相当なレベルに達したものの、相変わらずBDは遅くて短いため、長距離を移動する能力は前格があるとはいえまだ低い。
またミサイルは誘導こそ強いが弾速はそこまで速くなく、遠距離では注意していればかわせるだけの猶予がちゃんとある。
ヘビーアームズがこちらを見ていない時や、自分がヘビーアームズを見ていないときでも、ステップを飛ぶ前、着地前にはさむのが基本。
逆に言うならそれができれば放置がだいぶ楽になる。そうやって弾幕の誘導に注意しながら敵相方を狙うのがベストだろう。
そしてそういう展開になると、ヘビーアームズは前格等で接近を試みてくるのが定石。
しかしいくらブースト回復の手段は腐るほどあると言えど、無理をするのだから一時的にヘビーアームズの体勢は崩れる。
もしヘビーアームズを狙うなら、そこを突けば良い。それでも並の射撃では取りにくいが、接射が有効な武装を持っていれば簡単に耐久を減らす事ができるだろう。
ただしブーストが僅かでもある限り格闘耐性は高いままで、はっきり言って格闘機は熟練のヘビーアームズを相手にすると何も出来ず、相性が最悪と言っていい。
ただ逆に言えば、ヘビーアームズの相方は狙い放題という事でもある。なにせ中距離ならば格闘をカットされないし着地をとられてもダメージは低い。
格闘機はとにかく相方を追うのが正解である。

それでも勝てないならば、着地技、それも誘導切りを絡めた着地技を持っている機体を使うと楽になる。
接射されるとそれでも取られるが、逆に距離さえある程度あればステ落下や着地虹ステでヘビーアームズの攻撃は中々当たらない。
ヘビーアームズ側の着地能力が凄まじいのでブースト有利そのものや反確は取り難いが、ヘビーアームズに削られることはあまりない為無視し易くなる。

ヘビーアームズ自体を狩り取りたいならビーム属性で太い接射武装があると良い。
ヘビーアームズの旨味を殺しつつ一方的に捻じ込める。W0のメインやスサノオのサブ等が代表的。

ガンダムデスサイズヘル(EW版)

ジャマー・クロークという二つの防御武装と、強判定格闘を持つ格闘機。
膝付きバルカンや射程無限のメインと弾数無限の爆弾投擲CS、そして強誘導のアシストなどいろいろある。
格闘機としては始動択に優れているが、総合的に見ると射撃は弱い。
生当てが中心な典型的な格闘機だと言えるので、「近寄らせるな。近寄るな」という基本は変わらない。

デスヘルが他の格闘機より優れる点として、虹合戦と正面の判定勝負どちらも最強クラスなことが挙げられる。
他の格闘機だと万能機の強判定格闘なら刺し合えることもあるが、デスヘル相手は厳しい。
なぜなら、デスヘルの初段性能は全機体中最強だからである。判定、発生、伸び、全てが強く、火力も高い。
特に横は正面も含めてかなり広い判定があるため横虹とマッチした格闘なのである。
ベルガBD格や百式前格など上位格闘機すら喰う最強判定の部類の格闘を持っていたとしても、デスヘルと虹合戦すると負けてしまうのはこのため。
格闘機相手でも虹合戦なら優位に立てるほどで、こちらから仕掛けても返り討ちに遭う。
また虹合戦だけでなく真正面からならスタン属性のBD格で強引にかち合え、相打ちでもこちらはスタン状態なので、そこでもデスヘルに優位がある。
中距離以内では、CSのトーラス爆弾やサブのアシスト共に突っ込んでくることで、射撃を意識させることで格闘の誘導を切りづらくする、といったテクもある。
とにかく格闘を当てに来る性能はピカイチで、起き攻めは特に追い込まれてはいけない状況なので注意。

脱いだ時は絶対に近寄らないべきだが、クロークでバルカンをばら撒いているなら、こちらに伸びがいい格闘があるなら格闘を刺すチャンスでもある。
バルカンはかなり性能が良いため、低・中コスでは安易に生格を振ろうとしてもフワステのバルカンの噛みあわせで止められてしまう。
というかはっきり言ってこの状態でも自衛力は十分に高いので、チャンスがあるというだけでデスヘルは常に固い。
しかし、クローク中のデスヘルは鈍足で、格闘も虹合戦に向かない2種しかない。
そして脱ぐ時は足が止まりそれをBDキャンもしなければならないので、自衛は出来るが隙も十分に大きいのである。
もちろん強引に格闘を振りに行ってもジャマーで逃げられるので間合い管理は重要。

やはり対峙するうえで頭が痛いのは格闘機を始めとした近接寄りの機体。
ここまで見てもらえばわかるように、この機体は格闘機でありながら全機体屈指の格闘機キラーで、ブーメランとはまた違う対面しづらさがある。
「近寄らせない」がこの機体の対策なのに、こちらも近寄らないといけないので、デスヘルが相手に居ると「うわっ…」と思うプレイヤーは少なくないだろう。
かといって常に放置というのも具合が悪い。もしデスヘルと読み合いに持ち込むならせめてサブのアシストを吐かせてから。
サブのリロードは非常に長く、その間デスヘルの押し込み力は一気に弱まる。
間違っても先に格闘を振りにいってはいけないし、格闘に釣られるのも御法度。あくまで振らせて取るのが基本。
また、格闘機でも、射撃はクローク時のバルカンを除けば足の止まる武装しかないので、BRなどを持っていれば多少行動を制約出来る。

最後に、デスヘルは逃げる力や自衛力に関しては全機体屈指である。
クロークとジャマーの二つの防御武装を吐かせないといけない上に、それを使わせても強判定格闘やカウンターが怖い。
このため最後にデスヘルを追って詰める、というパターンはあまりよろしくない。その点も考えてライフを削っていくと楽。
かといって最初から放置気味にしてしまってはデスヘルの思い通りなので、対策を参考に立ち回ろう。

ガンダムXディバイダ―

地走タイプの射撃寄り万能機。
発生以外の全てが強力なビーム属性のMG、真っ直ぐと山なりに打ち分け出来るBZ、打ち分けで上下や横に強い上に溜めで性能変化するハモブレ、
強力な銃口補正と判定な上一瞬でダメージ確定するハモニカ砲に先出しする分にはそこそこ優秀な格闘、キャンセルルートも不足無しと武装は3000並に強力。
特にメインとハモニカ砲のひっかけやすさとハモブレによる自衛、BZによるダウンに奪いやすさにサブからのズサキャンやズサ盾など攻めと迎撃に優れる。
射撃バリアもメインだけならともかく他武装の兼ね合いで剥がされやすくそこまでプレッシャーをかけられない。
容易に放置は出来ないが、安易に追えば「待ってました」とばかりに迎撃される面倒な機体。

弱点は地走の宿命である癖の強い機動力で、ある程度普通に空を飛べて上昇性能は悪くないが旋回性能がかなり悪く燃費等も良くない。
地走に関しても燃費以外は似たような感じで地上と空中両方共それほど機動力が高くない珍しいタイプ。
その為、疑似タイでは強いが丁寧にL字で追い込まれると脆い。縦軸で避けるような射撃・強誘導の射撃・盾をめくりやすい射撃は単独でも押しつけとして機能する程。

最後に1出撃1回の格CS(Gビットサテライト)のゲロビが発生こそ遅いものの広判定且つ大きな爆風を発生させるので撃たれるまでは遠くからの事故狙いにも注意。

ガンダムX

ガンダムXとDVそれぞれに換装しつつ戦う万能機。
簡単な概要としてガンダムXはサテライト以外は貧相だが機動力は良好な万能機で、DV時はBZをなくしてマイルド調整されたジャミル機である。
ほとんどの行動から換装出来、更にほとんどの行動で換装C出来る(大半の射撃にキャンセル補正はかかるが)性質も持つので1形態だけ考えてゴリ押ししようとすると痛い目に遭う。
どちらの形態からでも1出撃1回の格CS(Gビットサテライト)を使えるので注意が必要。
特にGX形態では上空から撃ち下ろしたり、引き付けて当てるといったことがジャミル機よりもやりやすいので気を付けておきたい。

ジャミル機で悩まされていた機動力の問題がGX形態の追加によりかなり緩和されて移動が楽になっている。
逆にこちらのDV時はBZ削除・武装の回転率悪化で攻撃性能が低下しており、BZ削除で射撃のフォローもしづらくなっている。
更にGX形態は全体的に武装が貧弱なので、攻めに関してはジャミル機より大きく弱体化している。
逃げや迎撃に関しては、DVの格闘・ハモブレ・ハモニカ砲には大きな変化がなく、GXの機動力や換装Cを活かしたズサで動き回れるのでジャミル機以上に得意。

前述しているが攻める能力がかなり落ちているため放置しやすいのが弱点。
GX形態は2000にも劣る程武装が貧弱な万能機。そこそこ銃口補正と発生が良く爆風も発生させるサテライトにさえ注意すれば怖くない。
DV時はジャミル機同様ハモブレ・ハモニカ砲が非常に怖いが、足回りの癖も同様なのでそこが狙い目となる。

また、耐久600と事故に弱いので丁寧に立ち回れば比較的ダメージ勝ちしやすい。
攻める時はGXの足回りに翻弄されやすかったり、DVの武装で迎撃されやすかったりするため、片追いを意識すると良いだろう。
特に範囲攻撃を持っていればGXも得意の換装ズサを使いづらくなるので、有利に立ち回れる。

ゴールドスモー

疑似タイに強い近距離型汎用機。
誘導は微妙だが、意外な程の回避能力を実現し、赤ロック保存を狙えば慣性落下は食えるメイン。
X1やトールギスの鞭のような使い方が可能で、むしろ当たればそちらより有用性のあるサブ。
極めつけに相手の行動を誘導するのに便利な特射のアシストと、癖が強いが上手く扱えば馬鹿に出来ない。
2500の中では近接での制圧力はトップクラスであり、基本は絶対に疑似タイを挑まれてはいけない機体である。

格闘戦はあまり得意ではないが、格闘の間合いであれば射撃ガード+任意発生+強判定の特殊格闘が光る。
地味に変形持ちで、機動力こそ低めなため一見格闘チャンスのように思えるが、殴りかかると爆風でセルフカットされてしまう。
更に爆風判定がかなり広いスカート射出もあり、近寄ってしまえばほぼ迎撃が確定してしまう。
また変形や解除の硬直がほぼなく慣性もよく乗るため、射撃に対する回避力もかなりのもの。

この機体の得意な間合いは何よりも近距離。火力こそ低い部類だが、自衛力と起き攻め力はかなり高い。
先にあげたメイン、サブ、変形特射、飛び抜けては居ないが地味強な格闘択など、迎撃面では全て高水準と言える。
格闘機や近接機を使う場合、コイツに噛み付かないといけない状況となるとかなり嫌な対面となってしまうだろう。
よって一番やってはいけないのは起き攻めされる状態に陥ること、つまり寝っぱは可能な限り避けたい。
相方が見ているなら自分を餌にすることができるが、完全に双方擬似タイに持ち込まれているなら可能な限り早く起きて距離を取ること。

近距離では強い一方、中距離以遠での戦闘力はコスト2500の中でも低い部類にある。
もしも機動力で押す事の出来る機体であれば、ほとんど手出しをできなくする事も十分可能。
ただし、連射できるメインやCS、突進系アシストで中距離でもそれなりに手が出せることは覚えておきたい。

総じて、自衛力は高いが、放置されるとスモー側には厳しい面が多い。
自身や相方が射撃機であれば、任せるor任される事で十二分に対処できる。
お互い近接機であれば、これはもう無視をした方が得策、見れば見るほど相手の思う壺になる。
もし近寄られたら下手に手を出そうとせず、先の通り一度思いっきり距離を離すと良い。
機動力自体はそれほどではないため、足回りだけで追いつかれることはなかなかないはずである。
ただし前特射のアシストで出るシルバースモーの突進攻撃は火力や誘導性能含めて概ね良好なため気をつけたい。

最後にスモーと対峙する上で注意しなければならないのは覚醒。
ただでさえなかなかの特殊格闘が機動力上昇によりパワーアップし、コンボの幅が大きく広がる。
コスオバ20ですらも、捻じ込みやすい特格始動から覚醒技で吹き飛んでしまうコンボ火力も備える。
後衛時、相手にゴールドスモーが居る場合は従来どおりE覚か全覚を用意しておけると安心で、本作はMバーストでガン逃げするのも得策。

フリーダムガンダム

単体でダウンを取れる射撃武装を多く持つ高機動万能機。
3000高機動機に匹敵するBD性能、引っ掛ければダウンを取れる両サブと特射、全体的に発生に優れた射撃と格闘を持つことが特徴。
これらの特徴から、一度ダウンを取られてしまうと高機動で追い回されてまたダウン…を延々と繰り返され、一方的な展開にされてしまう。
また今作は射撃CSが近距離向けのものから中遠距離向けのアシストに変更され、弱点だった牽制の手数と遠距離への攻撃択を獲得。
今までだとダメージを通すためにはある程度相手の赤ロックに踏み込まなくてはいけなかったが、ローリスクでダメージを通せる期待値が上がり、相対的に自衛力が向上した。
これと持ち前の機動力と合わせて嫌らしい試合展開を行えるようになった。
地味なところでは覚醒技が実用的なものに変わった点にも注意。
高い追従性能、振り抜くまでSAが持続する初段性能、高カット耐性、手早く終わる時間効率、外しても完走しても格闘とさして変わらない攻撃硬直とあらゆる点が高水準にまとまっている。
明確に押し付けに足る性能であるため、覚醒してきた際はこれを狙ってくると用心しよう。

注意すべき武装は後サブと特射。
後サブが真価を発揮するのは格闘ロック距離。格闘と同程度の発生かつ当たれば強制ダウンを取られるため、拒否性能が高い。
銃口補正も格闘の回り込みに対応できる程度にかかるため、格闘を当てたと思ったらダウンをもらっていた、なんてことも。
追い込まれた際の最後の手段として使ってくることを想定し、最後まで油断しないように。
特射は細い照射ビームで弾速と銃口補正がかなり優秀。普通に使われても強いのだが、さらに特格を合わせることで横移動が加わり、やや遅い発生を補いつつ攻撃してくる。
銃口補正はこちらでも健在で、ちゃんとステップ等で銃口補正を切らないと動き方によっては画面の外から打ち込まれることもある。

対策はBD性能に惑わされずに攻撃ごとにきっちり回避行動を取ること。
強烈な誘導や引っ掛け性能を持つ武装はないので、回避する分には低機動の機体でも対応は可能。
反面短い硬直を取れる武装を持っているので、安易に足を止めるとそこにつけこまれる羽目になるので注意しよう。
弱点は主に、ブーストをごまかす手段がないことと、特定の状況に対して特化した武装がない、良くも悪くも万能機であること。
高コストなら自身の強みを押し付けに行けば案外簡単に通る場合があり、低コストでも拮抗させる分には苦労しない。

また、格闘CSのSEEDはブーストを回復し、一定時間機動力を向上させる強力な武装だが、使用中の被ダメージが1.5倍になるというリスクも抱えている。
またデスヘルのジャマーやウイング等のゼロシステム、ブリッツのミラコロのように常時誘導を切り続けると言った効果もない。
使用時に足が止まるため、この時に高火力射撃等を当てられると大変美味しい。
ただしブースト回復効果があるため、誘われてSEED発動からの強烈な反撃がある点には気をつけたい。

パーフェクトストライクガンダム

ストライカーパックを全て装備した真の万能機と呼べる機体。
BR・ゲロビ・ブーメラン・単発高威力射撃・弾幕張りに使えるミサイル&バルカン・格闘機と変わりない格闘性能
などありとあらゆる場面に対応できる柔軟性が持ち味で、全距離でそれぞれが輝ける武装を持っている。こちらの機体の間合いでも十分に対応してくる。
しかもこの手の機体にありがちな低火力ではなく高火力であり回転率も専門機体と変わりないことも強み。
アップデートによりBD速度も高水準となった事で格CS→メインとの相乗効果でいよいよ全能機に近付いて来ている 。
格闘機は特にN格闘に注意。発生と判定が高水準なため非常にぶつかり合いに強く、30の格闘機ですら真っ向から立ち向かうのはハイリスク過ぎるというほど。

ここまで聞けば無敵に思えるが、重武装ゆえの足回りの悪さが最大の弱点となる。
機動力自体は高いが足が止まる武装が多く、咄嗟に使えない格闘CS→メインを除けば落下技も無いのでブースト面では不利を背負いがち。
武装自体もファンネルやアシスト等の多角的なものは無く、胡散臭い誘導の格CSを除けば素直な挙動のものが多い。絡め手はブメとアンカーや特格位か。
よって相変わらずPストの相方の動きが相手の動きになることが多い。
よって2on2であることを活かして、Pストの相方次第で2on1の片追いの状況や1on1の疑似タイに持ち込むことが相手取る上で重要になる。
総じて良くも悪くも万能機、プレイヤーの腕も反映されやすいのでその点を含めて弱点を突くのも良い。
但し、嘗めて掛かるとその高い火力で痛い目を見るのでじっくり見てから判断すること。

プロヴィデンスガンダム

従来の取り付き射撃に加え、設置と追従を選択可能なオールレンジ攻撃を持った万能機。
全体的に相手を動かす武装が多く適正距離も広め…と、ありとあらゆる距離からファンネルが飛んでくる。

弾数多めでリロード速度も悪くないサブを主体に、トラップ的運用のN特射(通称埼玉ハウス)と瞬間的に密度を補強する追従型のレバ特射を使い分けてダメージを奪いに来る。
BRや射CSも標準的な性能をしているため、射撃の手数は見た目以上に多い。

オールレンジ系を持つ機体は接近戦に難点を抱えることが多いが、プロヴィに関してそれは全く当てはまらない。
全体的に攻撃範囲の広い格闘が揃い、射撃バリアの付いた鞭のように使える後格の存在もあって自衛力は高め。
汎用機としては高めの機動力に加えて特格で距離調節も得意なため、近付くこと自体が難しい。

弱点は射撃の弾速が並みであること。押し付け武装である特射の回転率が悪いこと。
ほぼ全ての射撃はBR以上の弾速を持たず、始動や追撃可能な間合いが一般的なBR機と大差無い。
そのため、中距離射撃戦ではサブにさえ当たらなければ普通のBR機と同じで、上手く立ち回れれば放置すら可能。
それを打開する武装が特射(主にレバ特射)なのだが、肝心の特射はリロ15秒CT4秒とやや回転率が悪い。
使った後はしばらくの間は危険度が大きく下がるため、攻勢をかけるのであればここが狙い目。
格闘の性能から格闘間合いは強いが、レバ特射の無いプロヴィは格闘間合い一歩手前の射撃始動を迎撃する武装が無いため、それを熟知していればプロヴィも充分捉えられる。
相方の方を追うなり、プロヴィを焼くなり、勝ち筋へと繋がる攻めを展開しよう。

インフィニットジャスティスガンダム

標準的なBRとCS、判定の大きいブーメラン、突進系アシストとそれなりの格闘、1出撃1回のみ使用可能な格CSを備えた万能機。
原作では格闘機というイメージが強かったが、ゲームの中では自らブンブン振りに行くという機体ではない。
判定の大きい特射のブーメランに加え、フルヒット強制ダウンのCSや単発でダウンを奪えるサブの存在により自衛は得意。
またアシストはアメキャンに対応しており、これも自衛の強さに一役買っている。
格闘も優秀な横格を主軸として相応の物を持っており、特格派生を絡められるとごっそり耐久を持って行かれる。
新規格闘として射撃ガード付き格闘が追加された点にも注意。
今作よりキラのストフリ呼び出しの挙動が変化し、特にプレイアブルのフルバーストを持ってきた事で引っ掛け性能が大幅に上がっている。

放置して良い機体ではないが、かといって張り付いて良い機体でもない。
自衛は当機の得意とするところであり、下手に格闘で挑みに行けば返り討ちにされるか、あるいは格CSで逃げられる可能性が高い。
格CSは1出撃1回のみで足も止まるがブーストを回復する効果があり、OHだと思って格闘で取りに行こうとしたら躱されて逆に取られることも少なくない。
格闘の火力も決して侮れず、前述の通りコンボ次第では馬鹿にならないダメージを持って行かれる。

放置して敵相方のみを狙うのも得策とは言えない。
若干性能が低いと言えどCSを持っており、ストフリ呼び出しで横範囲の広い照射を撃ってくる。
これらを含めて中距離での主張が弱いと言える機体ではないため、ある程度目を配っておくことを推奨する。

欠点としては射撃の全体的な火力がそこまで高くない点と、息切れしやすい点。
CSは相応の火力を持っているが判定が独立しているためにフルヒットしないこともある。カス当たりだと強制ダウンせず、威力の低いBRが飛んできているようなもの。
またメインの弾数が少なく、その節約の為にCSを使用することも多いが、完全に足が止まるためそこそこリスキーではある。
遠距離はアシストがある内は脅威だが、使いきれば近付かざるを得なくなる。
そのため放置はせず、近づかず、程よい距離を保って射撃戦をさせることがこの機体を潰すことになる。
SEEDについてはフリーダムと同様なのでそちらも参照に。

インパルスガンダム

換装を駆使して状況に適応してくる万能機。
この機体は高機動力のフォースで位置取り・チャンスメイクをこなしつつ、
ソード・ブラストの武装を押し付けられる瞬間が来たら即座に換装と同時に攻撃を仕掛けるというかなり独特の仕様を持っている。
例えばダウンを取ったらソードで張り付く、逃げていく相手には後特射で着地を撃ち抜く…といった形。
つまり、換装された時には既に相手のペースなので、まず換装させないように戦えば良い。

フォースはどのようにして試合を作っていくかというと、主軸になるのは特格とCSを絡めた多角的な攻撃である。
単純な射撃戦においては分離攻撃も存在し、このゲームである着地取りをやり過ごしてくることもある。
CSは盾に反射した後は弾速と威力が上がり再誘導がかかるという妙な武装で、
距離によっては特格CSCで強引に軸を合わせて(盾そのものも含めて)かなり胡散臭い当て方をしてくる。
BRしか持っていないからといって迂闊にフォースから目を離すのはNG。
ただしあまりこればかり乱射するようならとりあえずこちらも弾幕を張り、足を止めさせないという対処もできる。
これに対応できれば他にはリロード4秒のBRしか無いので、有効な攻め手はほとんど無い。

近づかれた場合、フォースのBRからいきなりキャンセルでソードの格闘を出してくることがあるので注意。
これに生で当たるとキャンセルも無しに250以上というとんでもないダメージを喰らう。
この格闘に限らず、近距離でのソードは後特射の存在によりブーメランからでも250近く出せるという
高コスト顔負けの火力を持つので、全力で離脱すること。強力なブーメランから逃げるにはフワステやジャンプ格闘を上手く使おう。

最初にも書いたが、インパルスは「ゲームメイクはフォースでやらなければならないが、ずっとフォースでいるとジリ貧になる」
というジレンマを抱えているので、そこを突いていけばそれほど怖くはない。
CSをキチンとかわせるなら放置してもOK。特に格闘機の場合はそうして相方を狙ったほうが楽だろう。
逆にインパルスを狙う場合フォースのサブや特格で高いあがき力を見せる。
よほど機動力を上回っているか強力な射撃武装がないと、ガン逃げに入ったインパルスはなかなか追えないので注意が必要。
こういった時に放置とのメリハリを付けられると良いだろう。

レジェンドガンダム

プロヴィデンスのマイナーチェンジというデザインから脱却し、アシストによる仲間の援護を活かした後衛機として生まれ変わった機体。
後衛機としては足回り標準より上、格闘性能よし、武装の回転率良し、二種のアメキャンありと至れり尽くせりの内容となっている。

稼働初期から長らく2500コスト最強として猛威を奮っていたが、度重なる弱体化により、以前と比べると要塞冠はやや薄れつつある。
とは言えそれは上位陣向けの話であり、普通に対面している際はまだまだ手強い相手である。

前作における試作3号機のようなポジションであり、3号機の特射のようなエグいダメージが一発で出る攻撃がないが、低火力と評価できる機体でもない。
むしろ各種武装の性能の高さの割に平均ダメージは射撃機としては比較的高めであり、安定してダメージを稼ぐ機体のため、手数の多さを見れば正直欠点にはなりえない。

自衛力に関しては格闘の強さや格CS、スパイクによるセルフカットも強いが、デスティニー呼出からのアメキャンを活かしたダメージの高い迎撃などもかなり強力。
このため、格闘機は初段でダウンを取れる機体でもない限りゴリ押しはまず通らないうえ、生格も非現実的。
加えて豊富な射撃の手数とリロードの速さから弾切れを狙うことが難しく、ダブロをしても逃げ性能は相変わらず高く無視をすれば独壇場になる。

3号機と同じくダブロは御免被りたい機体ではあるものの、前述の通り、並みの機体では追うという選択はかなりしんどい。
欠点をあげるとすればバリア持ちに対して弱いことと、流石に高機動機に追い回されてダウンやスタンを延々と取られると厳しい点。
だが前者は格闘アシストや本体の格闘で追い返す力はあるので正直そこまで怖くはなく、後者は相方のフォローがくるまで足掻くだけの要素はあるので正直痛手としては軽微。
それらの要素を持っていても中・低コストでは追うことすら許されないので、敵からすればかなり相性ゲーがしやすい。

対面になった時は少なくとも放置だけは避けたい。
そもそも武装性能と足回りの良さに加え、赤ロックも並みの射撃機より長いのでまず不可能である。
一方で荒らし耐性は強い方だが、先の通り逆転火力は見込めないため、一度荒らされて耐久調整を崩せれば足並みが大きく乱れ、隙が生まれる。
格闘は強いので間合いを詰められると意外に手こずるが、そういう状況を強いられること自体レジェンド的には美味しくない。
近接でも安易に張り合わず、冷静にブースト有利を作れるようにしよう。


アカツキ

換装持ちの汎用機。ビームを反射するヤタノカガミが特徴。
汎用機と射撃機に換装するという換装としてはそこそこバランスの良い構成。
汎用形態のオオワシは取り立てて尖った性能や武装を持たないが、どれも平均的な性能を持つため、目立った弱点を持たない。
射撃モードのシラヌイでは一切格闘攻撃が出来ない。その変わり射撃の手数は豊富。
なお、この機体の特徴となるヤタノカガミ自体はそれほど恐れるようなものではない。
ただ反射される可能性があるということだけは意識して損することもないだろう。自分の持ち機の武器がどれだけ反射されるかは要チェック。

後方支援能力に長けているため、前衛の後ろでしつこく手を出されるとかなり鬱陶しい。
一方、今作で改善されたとはいえ相変わらず一気にダメージを稼ぐことが苦手。
シラヌイでは格闘機に対する自衛手段も乏しく、一度やられると無視出来ない大ダメージを受けること必須。
一方オオワシ形態は昨今の万能機相応の優秀な格闘を持ち、ピョン格も完備しているため足掻きも強い。
シラヌイを狙えば良いと言っても相手もそれは存じているため、そちらの形態で隙を見せていくことはあまりない。
基本的には自衛力が並かそれ以上はあるオオワシを崩さないといけないということを意識していこう。

これといった強烈な要素がない代わりに、換装をしくじらなければこれといった致命的な弱点もないのがこの機体の強み。
体力調整を崩すことこそ、この機体の最大の対策と言える。相手の思惑を崩すために、狙える時はアカツキ側を狙っていきたい。
これ以外の後方支援機もそうだが、前衛側を二度事故らせないと勝てないという状況は決して美味しくないものである。
火力が低くダメージがあまり稼げないのは欠点だが、その分手数は多くカット力もなかなかのもの。
この機体はしっかり見られなければ好き放題に弾を飛ばしてくることが可能であり、ダメージを稼ごうにも潰されてしまうのがオチ。
なるべく放置せず、射撃戦で負けないようにしたい。

ケルディムガンダム

サブ・特射・高弾速のメインなどのあらゆる射撃武装でダメージレースを有利にしていく後衛機。
主に着地の際に発生する硬直を高弾速のメインで撃ち抜く事を得意とし、基本的にこの機体と中遠で射撃戦をしている内は他の機体は全て不利である。

戦略としてはまずケルディムの耐久を削ること。押し付け射撃のある機体だと意外なほど削りやすい。
相手にケルディムがいたら、ダブルロックでダウンを取り次第、押し付け射撃のある機体で起き攻めをしかけていくだけで、大概の相手には優位に立てる。
その最初のダウンを取るために肝となるのがメインの回避。
基本的に狙われている方は「BRを撃ちながらの横BD着地から盾すること」を心がけよう。オバヒでもない限りくらうことはない。
またいわゆる小ジャンプ(フワフワ)ならかわしやすい。着地前にこれをやればフェイント合戦にでき、相手のブーストを減らせられる。
それでも当てられてしまう人は、ケルが着地するタイミングまで攻撃も着地もしないことくらいだろうか。
またアメキャン落下できる機体に乗り換えれば回避は非常に楽になる。

意識させ続けられるメインも厄介だが、その他の武装も厄介。
CSのミサイルは誘導がそこそこで被弾すると打ち上げられそこからメインで拾われる事もある。
特射のライフルビットも被弾するとよろける為、そこからメインで狙い撃たれる。

ようやく近づいても一応の防御手段はあり、ピストル・カウンター・サブ、最後の手段のビットなどそれぞれそれなりの性能。メインも自衛に機能する。
そこまで極端に自衛力が低いわけではないが、近距離戦におけるメリットがないケル側としては近づかれると嫌らしいのは事実。

ケルディムと戦う時に考え方として忘れてはならないのはこちらが近づいても、ケル相手ならリスクにならないという事である。
そもそも何で近づくと高リスクな読み合いになるかと言えば、格闘を利用したハイリターン合戦になるからであるが、
ケルディムの場合格闘が存在せず、中距離だろうが近距離だろうがケルディムに読み負けても奪われるダメージはほとんど変わらない。
つまり慎重に戦って中距離でメインに撃ち抜かれようが、近づいて読み負けてメインに撃ち抜かれようが同じことであるというのを理解してほしい。
ならば、追うと決めたら一気に追った方がいいのは明白であり「じっくりケルを攻めよう」などと変に慎重になるとケル側としては非常にやりやすい。
相方が敵相方を抑えている状況であればどんどん接近し、格闘一歩手前の距離あたりで読み合ってケルを窮させよう。

時々「ケルのメインに当たらないように」と常にふわふわしたり上下運動をつけて動く人を見るがそれは正解ではない。
凄く当たり前のことだがケルが着地を取れるのはメインの弾がある時だけである。
これを失念してケルがメインリロード中でも着地ごまかしをしていると、距離を詰める前にリロードが終わってしまう。
メインの本数を数えてリロードに入ったら最短距離でケルを追ってしまおう(特射やピストル、ケル相方には注意)。

ケルディムは決して放置を続けていい相手ではない。
狙われていないとケルディムは相方を援護し放題なため、特に序盤から中盤にこれをやると気づけばこちらが不利になっていることが多い。
格闘機を使うなら尚の事で、シールドビットを敵相方に使われると肝心な場面で攻めを封じられ、やられ返されてしまう。
なので基本的にケルディムは追って潰していくのが基本である。
ただ、後半など試合が素早く展開する段階では、ケルディムの一発一発の重さが仇となり、打って変わって放置しやすくなる。
特に3000の場合、ケルの相方を2落ちさせて勝負を決した方がいい場合もある。この辺りは敵相方の動向を見て行動すること。
その場合でも延々と放置するのではなく、ケルディムに圧力をかけて、フォローに来た敵を潰すという方針で行くと、こちらのペースに持ち込める。

アリオスガンダム

追従アシストのGNアーチャーをお供に持つ射撃寄り可変機。
今作でもサブを使った落下テクや豊富な手数に伴う弾幕と継戦能力は健在。
GNアーチャーを常時随伴させているため一人クロスが簡単にでき、相手からすると鬱陶しいの一言に尽きる。

弱点は相変わらず単騎での火力不足と低耐久、そしてサブの依存度が高いことである。
単発強制ダウンのCSや変形ゲロビがあるとはいえやはり火力は25としては物足りない数値である。
一度相手にペースを握られてしまうと逆転しにくくなるので、アリオスを狙うなら射撃戦でダメージ勝ち出来る機体を送り込むといい。
そして25としてはやや低めの600という耐久値から、事故りやすさも相応なため荒らされてしまう展開に弱い。
サブを使わないと基本は落下できないため、弾幕に止まらず自衛面でもサブの使用頻度が高い。
サブの燃費自体は悪く無く、リロード時間も5秒と普通程度ではあるものの、その間は継戦力がぐっと落ちる。
当然アリオス側もそこは弁えているため、サブがない間は一旦引いたり変形で逃げることが多い。

そして最もこの機体で鬱陶しく対策しづらいのが、上空にあがってからの変形ループである。
キャンセルルートを活かした対空レシピは、アリオスを追うという行為そのものを許さない。
とはいえ、ループ中は懐が隙だらけなので、そこが大きな隙となるのは他のループと変わらない。
…というか、アリオスに逃げられてしまうと再度組みつくのに骨が折れるので、そもそも変形を許さない立ち回りが必要。
一度ダウンを取ったり硬直を見たら一気に距離を詰めて張り付き、絶対空は飛ばせないという勢いで攻め立てよう。
勿論相方はそれをさせないよう、片追いの気配を見たら背中を狙ってくる、これがアリオス絡みのコンビの恐ろしさである。
しかし、ここで双方の擬似タイを成立させられれば有利に持ち込める。
アリオスに手も足も出ないという場合、相手の逃げを許す間合いで射撃戦となり、こちらの強みを潰されている場合が多い。

ただこの機体には前格など振り返せる技があり、十分自衛力はあることを忘れてはならない。やり返されるとそれなりのダメージを取られる。
変形中もミサイルによる弾幕による自衛手段が存在するため、生格を安易に決められるというわけでもない。
ここの読み合いで勝って一気にダメージ差を付ければ、敵の思惑も崩れるので、アリオスを先に潰す流れを作るのが勝利への鍵である。

もし地走2機で組んだ時、アリオスと対面するのは非常に厳しい。いっそ片追いして逃げを許さず、その低耐久を一気に溶かしてしまおう。

スサノオ

一出撃に一回の時限強化を持つ射撃寄り近接機体。
格闘機のように思われがちだが、横特以外に格闘機として胸を張れる格闘初段は持っていない。
基本的に癖の強い二つの射撃を軸に立ち回ってくる。

読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや、強判定の横特の存在により近接ではもちろん強い。
こと迎撃に関しては強く、格闘機相手なら要塞級の自衛力を発揮するのがスサノオである。
さらに見合っての射撃戦でも、高回転高誘導CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。

これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは切り札と言える凶悪なトランザムを持つ。
スサノオは覚醒ではトランザムせず、任意換装のような形で1出撃につき1回だけ使ってくる。
この時の追いつめる力は全機体トップクラスといってもいいほどで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。
二枚撃つCSでこちらのブーストを食わせて横特やN特で一気に斬り込み、それに対する反撃をサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。
近距離まで詰められるとほぼ確定でサブが当たるため、トラスサは低コスにとっては詰将棋のようなものである。

トランザム中は一種のジョーカー的な性能を持ち、自軍にとっては悪夢の20秒というしかない。覚醒と合わせれば尚更厄介である。
基本的には逃げ撃ちすることになるわけだが、相手が上手い場合、圧倒的な機動力とCSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられていくことになる。
この時、どうしようもないと思って窮したら高跳びや寝っぱなしがそれなりに有効。
高跳びした相手や寝ている相手に時間をかけること自体がトラ時間を無駄にしているので嫌がってくれる。
もちろん安易に上に逃げるよりはきちんと距離を離して対処するのが大事。

トランザムを切らしたスサノオは2500としてはやや貧弱な性能になるため、放置することもできなくはない。
ただスサノオが前衛の場合、覚醒を使ってでもロックを集めに来る場合があり、切腹もためらいなく狙ってくるため落ち着いて迎撃すること。
また、トランザムは出撃直後から使えるのでコスオバで降りてきてもすぐに吐くことが出来るため、
どのように試合を片付けるかはしっかり算段を付けておきたい。

アルケーガンダム

格闘機にしてはまともな射撃と、トリッキーな特格、さらに優秀な格闘全般を武器とする機体。
基本は典型的な格闘機なのだが、特格関連の分からん殺し度が非常に高く、対応できないとなます斬りにされて後格で煽られかねない。

アルケー最大の武器は異様な伸びと優秀な回り込みを持つ横特。
これの高い追尾力から、上昇や後ろBDを狩ることに関しては全機体で最も得意な部類。
ただこの横特は物凄い伸びと攻撃範囲からとても優秀に見えるが、実は一定時間経たないと斬らないという弱点がある。相手に近づいたら斬るわけではないのが特徴。
つまりそこそこ近い距離の横特には、万能機であろうとNや横格を合わせればアルケーがクルッと斬る前にこちらが斬りかかって発生勝ちできるのである。

「それなら格闘で迎撃すりゃ楽勝じゃん」と思った方もいるだろうが、見えてから後出しで振るのでは流石に遅い。
というより後出しで潰せるような機体は限られており、伸びが悪い、発生が遅い、といった格闘を持つ機体では押し付けられやすい。
そういった機体(特に遅い発生)では先の通り「見てから振る」では遅く、「来ると見越して振る」じゃないと間に合わない。
加えてアルケーには、それを見越した格闘に対して、大半の格闘を潰せるほど発生・判定に優れる横格がある。
つまり横特で距離を詰めつつ、敵がそれに合わせて格闘を振ってくることが読めれば虹横格で第二の択を講じることができるのがアルケーの強みとなっている。
そして横格以上に厄介なのがサブと特格による相互キャンセルルートによるループ行動。これだけで一部の機体は詰みに近い対面にすらなりかねない。
他にもサブを絡めたり事前に特射を出してから横特をしたりなど、多彩なセットプレイで敵に読み合いを押し付けることが出来る。
アルケーが横特を押し付けてくる時点で、相手側は自分有利の理不尽なジャンケンを相手に仕掛けているのである。

よって、大半の格闘機対策と同じく、基本的には近づかない、近づけない事が重要なのは変わりがない。
横特には格闘を合わせれば勝つことができ、横格には射撃での迎撃が有効、このジャンケンの仕組みを理解していればよい。
先の通り、横特に対応出来る格闘を持たない機体なら、出来る限り相方の方向を意識して逃げながら、ガードで急場を凌ぐことも考えよう。
それら以外では伸びのいいBD格や、誘導を切りつつ上を取れるN特、すり抜け判定付きの前特にも注意。基本的にアルケーは目を離してはダメな機体である。
さらに前述した通り横特や今作で追加された前特により高跳び狩りはアルケーの十八番である。
F覚中のアルケーはピョン格持ちの機体でステージ最上位まで逃げても「横特→サブ→横特or前特」で追いつかれるレベルなため高跳びをするのはご法度。
また、各種射撃は足が止まるものの内部硬直が短く、盾を仕込んだあがきが可能な点も留意してほしい。

また、アルケーの一連の攻撃はブーストを食うため、強引な距離から横特で詰めてくるようであれば距離を離し続ければその着地を取れる。
横特を格闘で取れるとは言ってもリスクを背負う必要はない。
サブ→特格→サブのループも脅威だが、 特格はOHでは使えないという弱点があるため、これも距離を離して対処する。
F覚醒を利用した横特はさすがにかわしきれないため、この場合は上述の格闘での迎撃なども視野に入れて拒否るしかない。
ただしF覚醒中は発生が向上しているため、例え純格闘機でも見てからの反応では遅すぎる。
どうしても押し付けられてしまうという人はとにかくアルケーの有効射程から離れるのもそうだが、アルケーダブロの流れにしよう。


ラファエルガンダム

射撃機と汎用機をスイッチする時限換装機。全体的にゲロビの回転率が良い。
特に複数の行動パターンを持つセラヴィーIIのポテンシャルは、追従アシストとしては全機体屈指で事故当ては大得意。

合体時はクロー射出によるオールレンジ攻撃や高火力の特射があるので放置非推奨。
追い能力は低いので放置できない訳ではないが、最低限のカット力はあるので放っておける時間はそう長くない。
この形態の欠点は低い機動力と接近戦の弱さ。ラファエルを攻めるならここが狙いどころ。
ただし格闘で仕掛けるとレバ特射に引っかかるので、攻めの起点は射撃を使うと安全である。
ただし逆に言えばその手がない機体が攻めるのはリスキーで、特に足が止まる射撃では逃げられてしまうこともしばしば。
ハイぺリオン同様短時間ながら無敵になるGNフィールドも持っているので慎重に攻める必要がある。
強い銃口補正とアーマー、そしてGNフィールドを持つ覚醒技を持つので覚醒中のワンチャンにも注意。

分離時は破壊されない無敵のアシストセラヴィーIIでこちらの隙を虎視眈々と狙ってくる。
このアシストはまるで通常機体のような動きだが、アシスト扱いなので勿論レーダーには映らない。
アラートを見つつ、事前の配置からセラヴィーIIの位置にある程度の「当て」を付けないといけない。
そしてこのアシストの展開中は基本的に引き撃ちし放題で、要するに基本的な動きだけでも格闘機対策が出来ている状態となる。
近接機で追うのは地味ながらもリスキーで、アシストの使い方を熟知しているプレイヤーにとって追われるのは上等な部分もある。

本体は本体で素で覚醒コンボ並の火力が出るデンプシー、主力の格闘コンボの大半でサブ締め拘束コンボ可能とワンチャンの強さは侮れない。
また、高火力且つ超速リロードの特射、周囲をまとめてスタンさせるレバ特射による闇討ちも当たると非常に痛い。
ジャンプを強要させる地上ローリングは強力だが、手慣れたセラヴィー使いは軌道を読み辛い空中からのローリングも織り交ぜてくる。

そもそも、先に記したアシスト使い以外にも、ラファエルの本体が上手く立ち回ることで、視点をいじることが出来る。
この状態からアシストを死角に追いやり、突然後ろから攻撃させたり、こちらのブーストを使わせた後で掴ませるといった行動をとる。
こうした攻撃はブーストを使わせられるので非常に厄介で、一度掴まれるとこちらが大きく不利な起き攻めもかまされる。
よって迂闊に攻められない、面倒だと感じたら、焦らず換装のタイムリミットまで待ち、足の止まる攻撃は出さないようにしよう。
セラヴィーIIを稼働させる際はラファエル本体が一瞬光る。それで相手が何かしていることはわかるが、見えた時点で基本手遅れである。
ただ、この見合っている最中にこの「何かしている」ということを把握することが、セラヴィーの位置を推察するのに大事な要素となる。

一度セラヴィーIIで足を絡め取られると、死角から延々攻撃が飛んでくるため、起き攻めとしてはかなり強い部類になる。
よって出来るなら一撃も当たりたくないのだが…面倒ならさっさと本体を二人がかりで潰すほうがいい。
さしものセラヴィーIIも二体がかりで本体が襲われると対応しきれないので、敵相方を無視出来るならそうしたほうが結果として楽に勝てる。

ブレイヴ指揮官用試験機

万能機相応の射撃と格闘に加え、スサノオ同様の入魂を備えた機体。
この機体の最大の武器は、特殊格闘の急速変形である。この急速変形で一気に距離を詰め、高威力の格闘や高銃口補正のゲロビを押し付けてくる。
特に入魂中のブレイヴは虎視眈々とその機会を窺っているため、目を離さないようにしたい。
逆に言うと特格を用いない、狙えない状態でのブレイヴの武装性能は2000コス並にしかなく、入魂を使わないと火力も不足気味になるという欠点がある。
そのため、特格で詰めきれない遠距離や、特格を挟む暇のない近距離では基本ブレイヴ側が不利になる。
自分が格闘機を使っているならむしろ積極的に詰めて虹合戦を挑んだり、射撃機なら遠距離戦に徹して付け入る隙を与えないようにすれば、ブレイヴ側はジリ貧になる。

重要なのは「特格が機能する距離でブレイヴを自由にさせないこと」であり、ブレイヴが詰められる距離を把握し特格を使わせない位置取りを心がけよう。
また、使い込まれたブレイヴは特格や入魂を駆使した変則機動で高いあがき力を発揮してくる。
これは左右に移動しつつ誘導を切りながら飛び上がっていくという半永久的な無限対空レシピで、地走機体や対空向けの攻撃に乏しい機体はかなりしんどい対面になる。
ただしこれによって狙っているのはあくまで時間稼ぎの足掻き程度なので、そういう場面こそ冷静に対応していきたい。
アルケーの特格のように回り込みや追い込みの鋭い格闘持ちなら、この足掻きを許さず潰せたりする。OHでも延々と動けるということに惑わされないように。
わからん殺し要素の強い機体だが、あくまでこれはOH足掻きでしかないということを覚えておこう。
対抗手段がない場合、下手に相手をせず、相手をすると見せかけて片追いするといった選択肢も用意しておきたい。

バンシィ

ユニコーン同様「変身」とも言える時限換装を持った万能機。得意距離は平時が中。換装時が近。
任意換装の他、「耐久値が4割を切ると強制的にNT-Dが発動する」というやや特殊な換装方式を採っている。

ユニコーンモードは弾数無限のBMとBZ、曲げ撃ち可能な照射を持つ射撃寄りの構成。
中でも特射の照射が優秀。超弾速・良好な発生・普通の銃口補正と欠点らしいものがなく、曲げ速度が良好で常に直線を維持するタイプであるため非常に引っ掛けられやすい。
開幕に事故を狙ってくることが多いので要注意。

NT-D時は一転して近距離寄りの武装構成となり、機動力も向上する。
幅が広いブーメラン系のサブ、判定が長く残る特射、判定出っぱなしで突っ込む特格と迎撃力が非常に高く、3000ですら下手に挑むと返り討ちにあう。
そして格闘の火力がかなり高い水準にあるため、格闘の振り合いも危険。上記の武装を躱しても高火力格闘が待ち受けているので、近付くこと自体が危ない。
特に地走はこの形態相手に戦いを挑むのは無謀に等しい。大抵の場合サブで進路妨害され簡単に掴み取られる。

NT-D時に目立って扱い難くなる点と言えば、メインが常時リロードとなって少々弾の節約を考えなくてはいけないくらい。
とは言えNT-D時メインは平時以上の性能を持ち、しかも耐久値が4割未満になるとNT-Dが永続状態になる。
高い機動力と押し付けにも使えるサブによって放置も難しい…と、戦場における存在感は依然凄まじい。

弱点を強いてあげるならば、機体がやや大柄なのにも関わらず耐久が低いこと。
特にユニコーン時は過去作に比べ自衛力がやや下がっている(前作サブ特射の消失)ので、この形態であれば放置せずに畳みかけると良い。

4割ギリギリで強制換装させるのは美味しくない。耐久値に余裕があるまま永続換装させると自慢の性能でガシガシ圧力をかけてくる。
そのため、手負いのバンシィを削る際は出来うる限り大きなダメージを狙いたい。
そして攻めるならユニコーン時を狙いたい。自衛力の低さ故に大ダメージを狙いやすく、また永続化する際の強制換装モーションにより隙が出来やすいからである。
永続時に満足な耐久値が残らないように出来れば後はいくらでもやりようがある。
例えばデストロイ時は基本的に残弾が心許なくなるため、永続後に射撃戦を強いられたバンシィは弾切れしがちで放置しやすくなったりする。

ガンダムAGE-2

変形と換装を併せ持つ珍しい万能機。
機動力に優れたノーマルと、近接での強襲・迎撃に優れるダブルバレットを使い分けてくる。
性能は違えどメインは実質13発の1.5秒リロと回転率が非常に良く、継戦能力が高い。

ノーマルは特格の奇襲が持ち味の高機動万能機であり、単発ダウンの射CSや移動撃ちできるレバー入れ射CS、そしてアメキャンにより中距離戦が得意。
近接では小回りが利かないのでそこを突きたいところだが、相手もそれは理解しているためこの形態で隙を見せることはまず無い。
不意に吸い付きのいい横格を振ってくることもあるが、大抵の場合ダブルバレットへ換装して対応してくる。

ダブルバレットは機動力は下がるものの、攻撃力と迎撃力が大きく上昇する近距離向き万能機。
カット耐性は無いが高威力の横格、スタン属性の薙ぎ払い武装であるサブ、弾数制だが高性能かつ多用途な特格によって近距離での攻撃性能が高い。
AGE-2のダメージソースとなる形態なので常に警戒しておきたい。
サブと特格の存在から起き攻めが得意であり、喰らうと手痛いダメージを負うことになる。そのためダブルバレットになったら距離を取ることを心掛けよう。足の遅いダブルバレットを相手に距離を離すのは決して難しくはない。

欠点は中距離以遠では火力を伸ばしにくいことと、メイン以外の弾数に恵まれていないこと。
中距離が得意なノーマルは基本的にダメージを稼ぐ手段に乏しい。平均火力はズンダ程度が関の山と爆発力に欠ける。今作ではN・横格闘特格派生や換装攻撃によりダメージを伸ばすのも不可能ではないが、使う機会は多くないので気にするほどではないだろう。
それを補うダブルバレットは中距離以遠では仕事が極端に少なくなるため、射撃戦をするだけでダメージレースで負ける心配はほぼ無くなる。今作ではアシストがなくなり、中距離で使える武装はメインと変形関連だけとかなり貧弱。
またどちらの形態でも主力武装の多くが弾数制で装填数にもあまり恵まれていないため、攻勢と守勢がわかりやすい。
サブにしろ特格にしろ回避や盾などで凌げば、その後少しの間は押し付けでも自衛でも強力な択が無くなるため、一気にAGE-2へと与しやすくなる。

ゼイドラ

特格に時限強化を持つ万能機。
射撃、格闘、機動力、赤ロックのバランスが良く、通常時&強化時共に目立った隙がない。
基本的には万能機相応の格闘よりも通常時、強化時ともに射撃で攻めてくる。

通常時は並のBRや、アシストのCS、ビームマシンガン系のサブ、比較的細いゲロビを持ち合わせており、
中でもサブが肝で、集弾性も良く、振り向きメインもしくはCSからの落下テクもあるなど優秀な武装で、
持ち前の機動力も合わせて、これらを主軸にゼイドラは立ち回ってくる。

今作ではアシストがゼダスMとなり、レバー入れで攻撃を使い分けられる。
幸い依然としてチャージ時間が長いため、咄嗟には使えず、他の射撃択も使えなくなるため見ていればいつ出してくるのかは分かりやすい。

強化中は射撃&格闘の武装全般が性能向上し特射の弾数が回復する。
そして新たにキャンセルルートの豊富な特格の「流星キック」が追加される。
射撃面で特に注意すべきは特射のゲロビで、元々の発生や銃口補正に加え太さや弾数も増加するため、放置するとほぼ確実にこれが飛んでくる。ダメージも馬鹿にならない。
格闘面でも元々良好な機動力の向上に加え、格闘の伸びも向上するため隙を見せれば積極的に刺し込んで来る。
強化時全体を通して最も厄介なのは流星キックで、単品としての性能はそこまで強くはないが
射撃格闘のほぼすべてからキャンセル可能、つまり隙消しができるためこちらが付け込む隙はほぼなくなる。
これらの要因の為、他の時限強化持ち機体に言えることだが、強化時のゼイドラから目を離すことは厳禁。
覚醒を合わせればなおさら危険度が増す。

ここまで書くと弱点が無さそうだが、通常時、強化時共に咄嗟にダウンを取られる武装がないことが弱点。
基本的にはコンボでダウンを取る機体なので、瞬間火力もそこまで高くはない。
通常時は強化時と比べてもそこまで弱くない性能をしているが、武装の性質上振り向き撃ちが多くなる武装構成で
こちらから見合ってじっくりと攻め込むと少々撃たれ弱い。落下テクの肝であるサブもマシンガン系なので丁寧に避わせれば隙だらけ。
CSからサブへの落下技も、前述の通りCSのチャージ時間が長めなこともあり、非常に分かりやすい。
さらにCS以外全てビームなので、マントやバリアを持った機体の相手は苦手である。
持ち前の機動力が高い為、追い付くのは一苦労するが、時限強化が開幕時使用不可なところも利用して強気に攻め込んでダメージを取り、
あわよくばサブが無い状態で時限強化を使わせる流れに持ち込んでいきたい。

ガンダムAGE-3

3つの形態に換装して戦う機体だが、どの形態も射撃寄り万能機。
換装を駆使して豊富で特性の異なる弾を次々にばら撒いてくるので試合中完全放置は厳禁。

基本のノーマル形態は全形態中最も機動力が高く、癖がない射撃武装と格闘を備えているので一番立ち回り易いため基本はこの形態で動いてくる。
問題なのは1出撃に1度きりだがFA-ZZのそれと同じ強銃口補正&高威力の格闘CSを備えていることで、発射するまでは目を離さないようにしよう。
幸いFA-ZZと違ってSAが付かないので妨害は容易。
近距離ではアメキャンに加えて、鬼のような発生の前格にバランスの良い横格とBD格、そこから特格派生で長時間拘束と、総じて侮れない物を備えている。

フォートレス形態は地走タイプの万能機といったところで、地走という特殊な挙動と引き換えに射撃性能を強化した形態で
ノーマル形態より強化されたメインやサブはもちろん、かなり太くなった射撃CSのゲロビ、そしてそれを薙ぎ払う形で使える格闘CSを備える。
機体の組み合わせにもよるがAGE-3が気兼ねなく後衛を務められる場合に最も使用してくる形態で、この形態になっていたら適度に射撃を送って各CSを放つことができないように予防しておこう。
今作では特格が特殊移動に変更、何度でもブーストを回復し自在に走り回れるようになった。格CSを溜めていると動きの制限が大きいのは変わらないが、射CSについては不自由さがかなり解消されている。
特に地走タイプという点にも付け入って相方と合わせて攻め込んでいきたいところ。ただし換装されれば欠点も解消されるのでそこは注意。
また射撃同士のキャンセルルートも豊富な上に、格闘も発生とかち合いは悪くないので、ディヴァイダー程ではないものの生格耐性は高め。

最後にオービタル形態だが、他2形態と違って標準的で高火力な武装やアシストを持たない代わりに、特殊な挙動をする武装が多い。
まずメインは当たり判定が横に大きくなり、2連射が可能。
サブに関しては射出後徐行し、その後に加速、強烈な誘導で追ってくるレッドフレーム改のサブのような武装。
そして後格闘は一定時間鈍速効果付きのシュピーゲルのサブのような武装。
これらの全ての武装からキャンセルで出せるトールギスのSB、Ξガンダムの特格中特格のような特殊移動技の特格。
などの武装を持ち合わせノーマル、フォートレスとは一風変わった機体になる。
特にサブに関しては誘導切り必須とも言えるレベルの武装になっており、現状AGE-3の要注意武装の1つ。
特殊で当たり易い武装が多く迎撃も強い形態だが、それぞれリロード速度に難があり、すぐに息切れする。特格もブースト消費が大きくあまり多用はできない。
この形態に関しては、他の形態の弾数が常時リロードされる特性を利用して、合間に撃ってくるものと見るのが良い。

全体的に機動力がそこまで高くなく近距離が弱いこともあるので、じっくりと距離を詰めて攻め込みたいところ。
射撃においても武装の一つ一つは後衛として及第点程度のものばかりなので、凶悪な射撃武装があるならそれをちらつかせてやるだけで有利を取りやすい。
さらに格闘はどの形態でも万能機相応の域を出ず迎撃手段もあまりないので格闘機なら一気に詰め寄って張り付いてしまってもかまわない。
ただしダメ元でのノーマル前格やオービタルN特格で時間稼ぎの高飛びなど、足掻く手段は持ち合わせている。冷静に対処しよう。

ガンダムAGE-2 ダークハウンド

多彩な自衛択を揃える近接寄り万能機。
ブーメラン、アンカー、カウンターに2種のアシストからBMGへのキャンセルを持ち、格闘に対して高い自衛力を備えるので、接近戦は厳禁。
さりとて中距離なら良いかと言われれば、相手を得意距離から逃さない高めの機動力と、先のアシストやマシンガンがあるので油断してはいけない。

反面、赤ロックは格闘機寄りで、ロック外に出てしまえば機能する武装はない。よって射撃機の間合いで延々と射撃戦をするのは不得意。
今作移行に伴い射撃武装の性能や回転率が弱体化したのでこの欠点は顕著になっている。
特にマシンガンの共通弱体はダークハウンドの立ち回りに大きな足かせを嵌めていると言える。
相手の得意な近距離に入らない、入らせないという格闘機同様の対策がセオリーとなる。

では格闘機はどうすれば良いのか、というところが問題となる。
できれば対面になる状況を避けるしか無い、というしかないのだが、相手も高機動機なため無理矢理疑似タイを迫られることもある。
格闘機が射撃始動しやすい間合いは正にダークハウンドの庭であるため、ここに居座るのは避けたい。
どうしても相手にせざるを得ない場合は、とにかくブーメランを押し付けられないことを最低限意識しよう。
アシストなども優秀ではあるが、格闘機にとって一番厄介なのは、破壊できないブーメランに集約されるためである。
一度避ければ、ダークハウンドは自前の格闘かアメキャンでの対応を迫られる。が、ブーメランがなければ読み合いはかなり楽になる。

本作で主流な射撃機からすれば脅威度は下がったが、格闘機的にはこちらの押し付けを簡単に拒否してくる面倒な相手である。
ただし耐久値が600とやや控えめなので、何度か読み負けてもダメージコンで取り返せる余地はある。そこに希望を見出していこう。

ガンダムAGE-1 フルグランサ

本作から新登場の25後衛機。高性能・高回転率の射撃武装をこれでもかと満載している。
特に警戒すべきは横サブの高速ミサイル。ステップを踏まなければほぼ必中レベルの凶悪な誘導性能を持ち、
延々と垂れ流されるだけでもブースト不利、一発でも引っ掛けられれば簡単に相手にペースを握られてしまう。
25機トップクラスの発生を持つ特射のゲロビも要注意。安易な着地は簡単に刺されてしまう。
特別性能が良いわけではないが、常時リロードでアメキャンが可能な孫と息子のアシストもフルグランサ突破の壁となるだろう。

しかしこれらは後衛として輝く武装ばかりであり、一度懐に潜り込めれば途端に脆さが露呈する。
見た目通り機動力は悪いため、一度食いつかれると切り返すのはやや難しい。
優秀な自衛手段はいろいろあり、ゲロビの押し付けもさることながら格闘火力も高いので反撃には注意すべきだが、前作のステイメンのような逃げ・足掻き手段は少ない。
また主力であるミサイルとゲロビは共に足が止まってしまうため、ダブロで見られているだけでフルグランサ側はかなり攻めづらくなる。
耐久値も、全体的に数値の上がった本作の中ではやや控えめの620。一度致命傷を与えて消極的な立ち回りにさせればこちらのもの。

つまり、この機体も他の後衛機の例に漏れず「無視厳禁」の機体。さっさと詰めて潰してしまえば脅威はかなり減らせるだろう。
ただ先の通りアシストは常時リロなので、常にアメキャンできる状態ということは忘れずに。
ただしステイメンと違いあくまでもリロードなので、確実に落下ルートを形成できない時間は訪れることも把握して攻め立てよう。
格闘で攻める場合は射撃ガード付きの後格カウンターに注意。射撃始動から攻めようとしても射撃をかき消されてしまうので、相手の動きを確認してから格闘を入れに行こう。

フォーンファルシア

やや貧相な通常形態から耐久240若しくは覚醒で強力なXラウンダー形態に一方通行の換装をする機体。
バンシィと違い一定耐久「未満」換装ではない代わりに任意換装は無い。

通常時に気を付けたいのはCSのビット連射。誘導がかなり強いので甘い移動は食われてしまう。
一方で発生とチャージ時間、射程限界がきつめなので見てしっかり対応すれば簡単に無力化出来る。
他にもサブのビットやアメキャン、ゲロビがあるがアシスト以外はこの時はあまり気を揉まずともいい。

一方でXラウンダー形態はアシストが消失する等のデメリットこそあれど全ての武装が強化され、脅威度が跳ね上がる。
主力となるのはTXのような横特による移動とサザビーのそれと同じ性質を得たNCSによる落下を組み合わせたテクと、全てが上位クラスとなったゲロビ、横サブのラインファンネルとなる。
格闘も射撃バリア付きの前特格や格闘段数増加等の強化はあるがどちらかと言えば射撃の強化が大きい。
この形態になった際は必ずどちらかが常に目を光らせて好き勝手にさせない事。

この機体の最大の弱点は、強化に火力源を依存しているにも関わらず肝心の強化の回転率が劣悪な点に尽きる。
覚醒している間と耐久240から落ちるまでの間でしか強化出来ない為、1試合で2、3回程しか使えず、似たような換装方式のFXとは比べるべくもない。
そもそも射撃寄りの2500コストで立ち回りとして耐久はなるべく減らしてはいけない本機とこの換装方式との相性は微妙。
更に強化した場合逆に赤ロックが短くなるのも後衛としてあまり宜しくない。

よって徹底的に放置若しくは攻めて先落ちさせるのが最大の対策。
一応2525で組んだ場合はコスオバで即強化されて復帰する点は頭の片隅に入れておきたい。


G-セルフ

特殊な換装形態を有する万能機。一般的な換装コマンドに加え、ガンダムDXのように変形でデカい装備が付いてくる。
主力の攻め手はみな高水準。耐久値は平均的なわりに充実の自衛武装、機動力も総合的に見れば優秀で、逃げテクから被弾させるのも困難。

ノーマル形態はSA付きプレッシャー、視認し辛いサブ射撃、射撃打ち消しの前格を持ち接近戦で強力な圧力をかけてくる。
格闘の伸びの甘さとリロード頻度の多さは弱みであるが、それを補えるだけの射撃性能と換装があるので致命にはならない。
リフレクター形態は後方からのビームを防ぎ、限界まで防ぐと他武装がリロードされるという攻防一体の防御兵装を持つが機動性能が若干落ちる。
おまけにリフレクターは格闘CSですぐに補充が可能な上、高跳びで逃げる手段としても使える。
元のリロード時間が長い武装は多いものの、それらはワンチャンで大打撃を与えられるだけの性能があり無視はできない。
そして変形形態のアサルトは強力な銃口補正とアプデによりフルヒット214に下がったがそれでも脅威のダメに加え、よろけにしては火力に優れるサブミサイルまで持ち一発取られるだけでペースを奪われる。
加えて緊急回避の分離行動で放棄されたアサルトパックは射線を遮り、さらにはアシストを誘導するダミー効果もある。

確かに2500としては充実しているが、基本は流石にコスト相応。強いと感じるのは相手が適所で強みを使い分けているからである。
一発一発は非常に大振りで、際限なく凶悪な攻撃を次々と飛ばしてこられるわけではない。一つ吐けばその時点で一つ大きな隙が生まれる。
よって、上手くガードされたり潰されて「無駄吐き」に終わってしまうと、押し付けられる択がどんどん狭まっていくのである。

要するに対策としてはしっかりG-セルフと適正な距離で見合うこと。放置を許さない反面、お見合いされるとG-セルフ側も流石に焦れてくる。
また、近接に関しては極端に強い択があるわけではない。少なくとも射撃に比べれば明らかに択が狭まるので、その隙は突きたい。
G-セルフに手も足も出ないという印象が強い人は、各々の強みや撃てるタイミングなどを把握していない証拠。リプなどを見てしっかり対策を研究しよう。

ノーマルのプレッシャーは他と変わらずちゃんと読んで対策すること。発生がやや早くSAありきなので、揺さぶって「吐かせる」ことも必要。
前格は射撃を防いでくるが、バズーカや一部アンカーなど防げないものもあることと、動きが直線的なことを覚える。
リフレクターは各強武装のリロードがかなり遅く、リロード技があるとはいえ基本は20秒単位のものがほとんどなので追い回して削ることも重要。
アサルトはあくまでも変形状態、それなりに行動が制限されているのは弱みである。特射のタイミングをしっかり読み、出来れば足が止まる瞬間を刺すのが良いだろう。
ただアサルトの離脱行動は先の通り逃げ手段として強いのでそこは忘れずに。

ガンダム・バルバトスルプス

前作同様、一発きりの射撃・格闘CS「対艦ランスメイス」が驚異の格闘寄り機体。まずは両CSの性能を把握することが大事。
射撃CSのランスメイス投擲は高弾速かつ誘導も強く、軸が合えばほぼ必中と言ってもいい。
格闘CSのランスメイス突撃は非常に伸び、かつ正面に射撃バリアがあるため迎撃が困難。しかも出しきりで200弱のダメージを取られる。
この手の一発きりの高性能武器を持つ機体に共通する対策ではあるが、相手がCSを吐いたのを確認するまでは下手に放置せず、しっかりと視線を向けておこう。
どちらの武器も高性能とは言え攻撃の軌道は直線的なので、「来る」とわかっていればステップ・盾などで十分に回避できる。

格闘は初段性能こそ万能機相応で押し付けられるほどの凶悪さはないが、拘束時間が長いという特徴を持つ。
まともにフルコンを食らってしまうと敵相方次第では疑似タイの状況を作られ、やりたい放題されてしまうことも。
特に時限強化・覚醒中にコンボをもらうと悲惨。ルプスはわざとコンボ時間を長く取り、強化・覚醒時間を潰してくる。

しかし両CSを吐かせてしまえば、ルプスには中~遠距離での決め手になる武装が特射のレールガンしかないので対策は容易。
格闘もカット耐性が皆無なので、きっちり見て相方の近くにいれば早々フルコンが通ることはない。
よってCS使用後は視線を向けつつ放置するか、近距離に強い機体で一気に潰してしまおう。
ただし、ルプスにもバルバトス系共通の移動技と、そこから派生するツインメイス投擲があるため、あまりに放置しすぎるのは危険。
攻めるにしてもツインメイスが自衛面で優秀なので、下手に格闘で攻めるとメイスをもらってしっぺ返しを食らう。

ガンダム・グシオンリベイクフルシティ

射撃寄りながら中~近距離での戦いを得意とする機体。
タイマン力もトップクラスなため、何も考えずにグシオンの間合いへ入り込むとまず勝てない。
単に格闘を振っていこうものならすべて強判定である特格の餌にされてしまい、安直な横BDは特射で取られてしまう。
戦う際にはゲーム内最強の判定を持つ特格と、横移動をシャットアウトする特射をいかに躱すかがカギとなる。

対策として有効なのはグシオンの具体的な弱みを知ること。
鉄血機体に共通する仕様として、射撃武装は全て実弾であり、リロードこそ早いが弾が少なく弾幕は張れない。
良好な部類のBD速度によって機敏に見えるため、手数の少なさを補えているように思えるが、旋回性能が悪く、上昇性能も低い。
自機の当たり判定もやや大きく、例に漏れずメイン以外の射撃武装は足が止まり、さらには落下ルートを持たないため、相手に攻勢に入られると逃げづらい。
やたらと強い格闘とて、火力・初段性能総じて高いものの、カット耐性や伸びに関しては劣悪である。
以上のことから、一見優秀に見えて射撃・格闘共に強引な攻めは難しく、攻める際はどの距離でも相応のリスクを背負って攻めている。
乱暴に言ってしまうと、特射や特格さえ避けられれば他は大したことはない。よって一定の距離を保ち、実弾を消せる武装で牽制しつつミスを誘って叩くのが理想。
逃げに弱いということはダブロにも強くないため、面倒に思ったらむしろ片追いをかけて全力で潰したい。

総じて能動的ではなく受動的な立ち回りになりがちな機体である。よってそもそもまともに向き合うメリットは少なく、やや放置気味に立ち回るのも良い。
ダブロが出来ない場合は、相手の攻めるタイミングを出来る限り潰し、ある程度適当にあしらう立ち回りを意識するのが大事。
最も厄介な特射に関しては、いくら強力と言っても諦めてしまっては勝てる試合も勝てなくなるのでこれの対策を意識することも大事。
9秒という明確なリロード時間が存在するので、バウンド・ドックと同様この間に攻めきりたい。
引っ掛け性能が強く発生も早いが、間合い次第だがモーションは慣れれば見て反応出来るレベルではある。
サブアームを展開しているのが見えたら反射的にガードや回避に専念。ピョン格持ちなら縦軸を変えて対処するなどが出来る。
また、この特射からのキャンセルルートはない。避けることに成功すればBDキャンセルによる明確な隙が生まれることは頭に置いておこう。
また、特格は前判定は強いが横判定は見た目通りといったところ。相手が過信して無理矢理振ってくるようなら引きつけブーストを使わせてから脇腹を突くといい。

ガンダム試作2号機

お馴染みの核弾頭持ちの格闘機。
準高コストの格闘機らしく格闘性能は一級品。カット耐性・コンボ火力も全機体でトップクラス。

射撃は取り回しが大味なものが多いが、相手を動かし格闘へと繋げる布石として秀逸なものが揃う。
その中でも特に警戒すべきものを挙げていく。

射CSは小規模の爆破を起こすミニ核弾頭と考えて良い。弾速と銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。
特格の特殊移動(後述)と絡めて運用されることが多く、中でも前特格で頭上を取って撃ち下ろしてくるパターンが強力。
視点を弄られ見えない位置から爆風の発生するビームが降ってくる構図となるため、慣れていないと延々と射CS始動でマウントを取られやすい。

後格のサーベル投擲はブーメラン系武装。
弾数無限で慣性が乗りやすく弾速も良好なので、赤ロック内で撒かれると結構鬱陶しい。
スタンするので追撃猶予も長め。格闘に繋がれてしまうと射撃始動とは思えないダメージを奪われる。

2号機の特徴の一つである特射(核)はシリーズを追うごとに随所に調整が入っている。
発射までSAがあり銃口補正と誘導にも優れるため、直撃も充分に見込める。
一般的な照射を大きく凌駕する火力と持続を誇る。行動制限や起き攻め、ガトーの雄叫びを利用したブラフなど用途は多岐に渡る。
射撃性能が高くないからと言って放置すると敵の相方ごと核の炎で焼かれてしまうだろう。

2号機はBRを持たないため中距離での射撃戦が苦手だが、メイン、両CS、サブ、後格のおかげである程度はこなせる。
ダウンやよろけを奪うだけならば、十分優秀な性能は持ち合わせているので油断はしないように。

格闘はコンボ向けのN格、判定・伸び・突進速度に優れた前格、発生早めでカット耐性に優れた横格、射撃バリア付きでかち合いにも強いBD格など。
本作でも横格が火力効率・カット耐性に優れる主力格闘。始動にもコンボにも扱いやすく、受身不可の打ち上げを奪える点も強力。
初段性能が2500格闘機としては控えめなものが多いが、火力や巻き込み性能に優れており、更に覚醒中はSAが追加される。
特に火力は通常時のカット耐性重視でも270前後、覚醒時は300を軽く超え、チャンスメイク性能が非常に高い。

そして特格の特殊移動が2号機の武装を支える立ち回りの要。N前後左右に対応し、それぞれの動き始めに誘導切り効果がある。
特格から特格へは一度限りキャンセルすることが可能。前特→前特→射CSで空爆したり、後特→後特で高速で後退するなど、2号機の攻守両面で大きな役割を担っている。
格闘からキャンセルすることも可能で、横N→特格→横Nのようにコンボに組み込めばロック替え対応でステップよりも低燃費…と、コンボパーツとしても優秀。

対2号機で大切なのは「迂闊に迎撃しようとしない」こと。これに尽きる。
格闘機から逃げる際は牽制しつつ距離をとるケースが多いが、2号機にはこれが悪手。
2号機は誘導切りのついた前特・横特・射撃バリア効果のあるBD格を持つ。
近距離で下手に迎撃を試みると、これらの行動で強引に突っ込まれることが多い。
しかしX1やアルケーなどとは違い、後ろBDを狩れる突進速度の格闘は持っていない。そこが2号機の弱点。

2号機に対しては牽制と逃げの切り替えをしっかりすること。格闘距離に入られても落ち着いて後ろBDや慣性ジャンプで距離を離そう。
迎撃はあくまで最終手段。迎撃をする場合も距離を離しつつ出来るだけ強制ダウン武装を使うこと。

誘導切りの特殊移動によって回避性能は悪く無いのだが、 機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近し難い。
重要なのは近付かれるまでの内容。容易に接近を許さなければ2号機側のブーストを相応に減らせているはず。そうであればフルコンを食らう可能性は下がっていると言える。
最悪寄られても一度凌げれば再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。
遠距離だと核以外は空気に近い。とにかく接近を阻止することが大事。

自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。
全機体でシールドガードが可能なので、核の起き攻めは2号機単機では確定しない。
慌てて起き上がってフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被るので、勇気を持って寝続けるのも選択肢。
また起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。
大変シビアな方法であるが、後ろからの爆風はガード出来ないので、運が悪いと「後門の爆風、前門の死なば諸共の2号機」に挟み撃ちにされる。

発射動作中に条件反射で起き上がるのが一番悪手。
相手が発射態勢に入ったら間に合うなら全速で後退。ダメなら核爆風を前面に受けれるように盾が安定行動。
核発射モーション中はブーストが減り続けるので、起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。

ガンダム試作3号機

爆風付きの実弾射撃を主力とする射撃寄り万能機。
今作移行で弱体化を受けたものの、相変わらず高い支援射撃能力が持ち味。

この機体でまず注意しなければならないのがメインの2連BZとサブのコンテナミサイルである。
弾速が早く硬直無しで2連射できるBZは他機体には無い強みで、中でも発射位置が微妙に異なることもあって捲りが高確率で成功することが最大の長所。
サブは扇状に散開するNと散ってから収束する横の2種類。
Nは中距離以遠の流しが依然として強力。誘導に頼らないタイプの範囲攻撃なので、地表スレスレに置いておくような運用をされると相当鬱陶しい弾幕になる。
横は誘導に秀でており、相手を動かす能力に長ける。着地をメインや特射(後述)などで狙い撃つための布石として撒かれることが多い。

特射の照射は発射直前に強力な銃口補正が掛かる特徴的なもの。
その強力な銃口補正と照射らしい太めの判定によって、着地取りはもちろん中距離での横BDすら食ってしまう吸引力の高さが持ち味。

メインとサブによって相手を近付かせないように出来るばかりでなく、足を動かすことも強要しやすい。
それらで散々ブーストを使わされ、強力な銃口補正を持つ特射を当てられると一瞬で大損害を与えられてしまう。

格闘は射撃寄りらしく動作が緩慢であったりダメージ確定まで遅かったりと何かしらの欠点を抱える。
しかしそこは1号機と同じパイロットである所以か、火力効率に優れ巻き込み性能も高い横格や最大火力を伸ばしやすい前格など奥の手を隠し持っているため油断は禁物。
特格の爆導索でもセルフカットが狙えるため、自衛も並み以上にこなすことが可能。

対策としては出来る限り片追いして耐久調整を崩すことが求められる。
この機体の主力はあくまで実弾で、ビームはおろかMGにも弾を消されやすく射撃判定という意味ではとても貧弱。
近距離での自衛択も格闘機へ強気に出られるかと言えば流石にそこまでではなく、移動ゲロビなどの押し付けが苦手であるのも過去作から変わっていない弱点。
他の機体にも言えることだが、常に「今相手がやられて嫌なことは?」を考えて行動すれば付け入る隙は見えてくる。

ただし3号機の格闘は射撃寄りにしては強力。自衛用としては伸びも悪くなく、前格に至っては闇討ちにも使える差し込み性能を持つ。
気を揉むのは純格闘機相手やSA持ちくらいで、それ以外であれば虹合戦にも参加出来る性能がある。
「3号機は近距離が弱い」というのはそういった格闘性能が非常に高い機体の目線。万能機程度の迎撃ならば3号機は充分にこなせることを理解しておこう。

そして言うまでもないが、3号機を放置するのは悪手である。兎にも角にも後ろで好き勝手させないことこそ、この機体の最大の対策となる。
3号機が鬱陶しいと思うのであれば、とにかく3号機に攻撃を集中させていくことが必要。
少なくともどちらかがプレッシャーをかけることは必須。野良シャッフルのように足並みを揃えにくい場合は特に意識しよう。

フルアーマー・ガンダム

豊富な射撃を軸に特格中の専用武装をねじ込む射撃寄り万能機。
特筆すべきは特格の特殊移動にある。
特格やその派生行動には射撃バリアが付いており安易に射撃で迎撃しようとすると相手の思うつぼである。
特格前格派生で打ち上げ強制ダウンを取られゲロビも馬鹿にならないダメージを負う羽目になる。
さらにこの機体の主力武装は実は特格中特射にある。
弾の仕様上視認しづらく、ヒットすれば打ち上げダウン。当たらなくても爆風が発生し盾めくりも容易という隠れた強武装。
だが実弾のためゲロビ等で無理矢理掻き消せるし弾を打つ際に後ろにノックバックするため確認はしやすい方である。
この機体の弱点はメイン以外の射撃はすべて足が止まるためブースト不利を負いやすいこと、そして近距離に対しての自衛も困難なことが上げられる。
格闘は万能機の域を出ずカウンターのような武装もないので、疑似タイになった場合は一気に張り付いてしまいたい。
しかし上記の通り特格の射撃バリアは侮れないため、射撃始動で格闘を決めようとすると追い返される可能性があるため注意。


サイコ・ザク

移動付きの武装が非常に多い射撃寄り万能機。
2500コスト唯一のザクタイプでメインのMGに連動してBZを発射する特徴を持つ。

射撃は実弾主体かつBZ系が豊富なラインナップ。メイン連動BZ、N・横サブ、特射と数多くの射撃にBZが絡んでくる。
全体的に弾速・誘導・銃口補正に優れており、発生も並みかそれ以上。
爆風もしっかりと発生するため、盾めくりも容易…と、BZ系上位の総合性能を持つ。
更に連動BZは硬直が存在せず、横サブや特射は移動しつつ攻撃可能と隙も少ない。
そうした高性能な射撃を起点として撒きつつ隙を伺い、特格(後述)を絡めた軌道やコンボでダメージを稼ぎに来る。

格闘は万能機相応の性能だが、特格はレバー入力でバレルロールが可能。
その初動には誘導切り効果があり、メインなど各種射撃からキャンセル可能なこともあってサイコ・ザクの立ち回りの要。
格闘であるが故にステップにも対応しており、移動距離や移動速度も良好。
また判定が強めで突進速度も悪くないため、サイコ・ザクの主力格闘でもある。当たると受身不可の打ち上げを奪われ、放置にしろコンボにしろアドバンテージを奪われやすい。
赤ロック保存を利用してとんでもない角度から斬り込んで来ることもあるため、常に警戒しておきたい。

自衛択は射撃に偏りがちだが強力なものが揃う。
横へ動きながら撃てる横サブ・移動しつつ撃てスタン属性のある特射・カウンターの後格と悪くない。
そしてメイン連動BZがある間はヘビア並みかそれ以上の押し付け性能を持つため、近距離戦が非常に得意。連動BZが残っている間は絶対に近寄ってはいけない。

高性能な射撃と潤沢な特殊移動へのキャンセルルートから、率先して敵を動かしてその着地を取るといった戦い方が得意。

弱点は連動BZの弾数の少なさと射撃全般の有効射程の短さ、そして落下技を持たないこと。
サイコ・ザク最大の強みである連動BZはリロード不可(覚醒リロードを除く)で、撃ちきると武装をパージして装填弾数が減る(10→5→0)という性質を持つ。
計15発のBZを撃ちきったサイコ・ザクは継戦力、プレッシャー共に大きく落ちる。序盤は回避優先で動きサイコ・ザクの弾を吐かせるような立ち回りをすると良い。

また弾速に秀でると言っても所詮はBZ。中距離以遠での圧力は無い。
上記の欠点もあって、中距離以遠のサイコ・ザクは連動BZ節約のために弾幕を犠牲にするか、あるいはその逆か、またはその距離を嫌って特格を絡めつつ近付いてくるしか無い。
また、トリッキーな動きこそできるものの落下技が無いのでHi-νやルプスレクスなどのように縦横無尽に動き回ることが出来ない。
以上のことから、射撃戦を展開している間はサイコ・ザクの強みを封じることが出来る。
吐き出すようであれば回避を徹底して息切れを待とう。連動BZさえ尽きてしまえば後は少々動きの多いだけの2500万能機。色々な方法で調理することが出来るはずだ。

連動BZのあるうちは高コスト格闘機でさえ削り倒される恐れがあるため、近距離戦をするなら何とかして連動BZを使い切らせなければならない。
それが出来ない、もしくは万能機以上の射撃性能を持つのであればサイコ・ザクを近寄らせないのも手。
特格は優秀な回避手段だが、肝心の移動方向は横寄りで前方への移動としてはそこまで向いておらず、見てさえいれば急接近はされない。
移動付きの射撃と言えども密度によっては普通に刺さるので、多角的に射撃を送り込めば(ダブルロックやオールレンジ系など)サイコ・ザクは回避に専念するしか無い。
もしもサイコ・ザクが焦れて硬直の無いメインを使えば美味しい。連動BZも一緒に減るため近距離で与しやすくなる。

更に射CS以外は全て実弾のため、移動ゲロビ持ちの機体が苦手。該当する機体は積極的にサイコ・ザクへ押し付けに行くのも良いだろう。
だが特格の闇討ち性能は侮れないため、BZを撃ちきったと油断するとごっそりと持っていかれるので注意。

アトラスガンダム

見た目が奇抜な近距離向き万能機。
全て実弾な代わりに判定大きめの各種射撃と、相手の行動を読んで当てていく格闘を持つのが特徴。

射撃は太めのメインと判定が非常に大きい射CS、大きく移動しながら撃てて当たると強よろけのサブ、同じく強よろけで奇襲性のある特射中射撃派生など近距離向きにしては優秀。
特筆すべきはメインのキャンセルルートの多さ。格闘以外のありとあらゆる武装へキャンセル可能で、使える引き出しがとても多い。

格闘は近距離向きとして見ると初段性能がやや物足りないが、万能機としては充分な品揃え。
中でも後格と特格が優秀。後格は射撃バリアに加えて判定が大きく持続も長いため、他の同系統武装に比べてカウンターを奪われやすい。
特格は入力によって行動が変えられるため様々な使い方がある。
具体的には射撃バリア付き突進のN特格・伸びの良いフワ格の前特格・大きく回り込み移動速度も良好な横特格。
シールド、飛び込み、回り込みによって射撃迎撃への耐性が高く、並みの弾幕であれば特格を使って簡単に距離を詰めてくる。

無理矢理自分有利のジャンケンを強いるほどの押し付け性能は無いが、強引な押し付けが出来ないというだけで読み合いの択はとても豊富。
フルアーマーに似た射撃バリア格闘や、サイコ・ザクのような移動技もあり、その2機を足して2で割ったような性能。
全体的に相手の行動を読んでその虚を突くというやり方に長けており、的確に技を出されると簡単にダメージを奪われる。
足の止まらない射撃もあるので、メインなどを布石にしてそれらを押し付けてくるパターンもある。
一回ペースを取られると厄介な上、コンボ火力もあるので出来るなら撃ち負けるのは御免被りたい。

欠点は射撃全てが実弾であり、ビームにかき消されやすいということ。そして足回りは良いが赤ロックが短い点も苦しい。
高い機動力を持つため「距離を取っていれば勝てる」というほど甘い相手では無いが、丁寧に射撃をしていればアトラス側は読み合いにすら持ち込めなくなるので、途端に不利になることは無い。
特射からの闇討ちも厄介なので気を付けたいが、フルアーマーガンダムと同じく弾数制なので連発は出来ない。
これらの気を付けるべき点を頭に入れつつ、「近距離だと面倒な読み合いになる」ということを覚えておけば、簡単に負けるような相手では無いだろう。


クロスボーン・ガンダムX1改

ABCマントを装備した近距離向き万能機。
近距離向きでありながら普通のBRを持ち、扱いやすい単発ダウンの射CSや弾速が早い特射など中距離でも使える武装が多い。

射撃は近距離向き寄りらしい落ち着いた性能のものが揃う。
ただし近距離向きのわりに癖が少なく全体的に取り回しやすいため、始動は勿論のこと射撃戦にもある程度対応出来る汎用性の高さが強み。
X1の代名詞であるサブの鞭は相変わらず強力な近接択。
後ろBDを食えるNサブのアンカー、上下に強い前後サブの叩きつけ、横移動を狩れる横サブの鞭…と、格闘間合い一歩手前での択の多さは健在。

格闘は近距離向き万能機としては一部を除きマイルドな性能をしているが、
要注意なのがBD格。突進速度が早く油断していると簡単に闇討ちされてしまう。
気付いた時には大概手遅れなので、BD格への布石となるBRは可能な限り避けておきたいところ。

基本的には格闘でダメージを奪っていく機体なので、他の格闘寄りの機体と同じく「近付かない、近付かせない」が鉄則。
射撃性能が万能機の域を出ず、射撃だけで奪えるダメージは2000コストと同程度…と、中距離以遠での圧力に欠ける。
地道に攻めればX1はジリ貧になるので、焦らず確実に攻めよう。

意外にも近距離向きの機体でありながら「格闘の判定が弱い」という弱点があり、格闘機ないし格闘寄りの機体であればあっさりと勝ててしまうことも多い。
ただし横サブを所持しているため、自衛力が高め。「格闘を決めようとしたら鞭で吹き飛ばされた」ということがザラにあるので、格闘を振りに行く時は注意しておこう。

そして一番の特徴はビーム兵器をある程度無効化するABCマント。これはビーム属性を持った射撃を100ダメージまでなら無効にするというもの。

実弾系や格闘主体なら余り気にしなくても良いが、ビーム主体の機体に乗っているなら早急にマントを焼いておきたい。
マントを溶かせばこの機体のプレッシャーは確実に落ちる。低耐久であるX1としても迂闊には近付けなくなるだろう。
またマントはコスオバすると復帰時に装備されない。後落ちしてきたところを一気に畳み掛けるのも良い戦法だろう。
その際には後格や横サブなどの接近拒否武装に注意しておこう。

クロスボーン・ガンダムX2改

ABCマントを装備した射撃寄り万能機。
今作では無印エクバ以来となる2500に返り咲いた。

射撃戦の手数の多さは相変わらず。上下に強い誘導を誇るCS、相手を追い返せるサブ、着地取りの特射と基本的なものが揃う。
近距離の絡めてにアンカーも備えており、自衛が成立するとこれでかなり痛いダメージをとられてしまう。
ビームを防ぐABCマントが脱着自由、そして降りテクを持っているのも変わらず。自衛力とリターンは一通り揃っていると言える。

無視すると非常に鬱陶しいことになるのでしっかり見て潰したいが、スーパーアーマーに対抗しづらい点を除けば基本的には自衛力は高い。
つまり単発でダウンを取れる択こそないものの、相手を追い返すために有効な択自体は非常に豊富。
特にCSとサブは食らえばダウンまで持っていかれるのが主。しかもサブは誘導を切りつつ打ち上げ属性もあるため、覚醒や時限換装時は時間を浪費させられる。

X2を崩すためには、どの自衛択を狙っているかを見切ることが重要。そして何より、一刻も早くマントを剥がせるよう狙いたい。
このマントがあるとないとでは自衛力は雲泥の差。マントの耐久自体はたいしたことがないのでゲロビさえ当たればまず保たない。
実弾主体の機体は、これを潰せないかわりにX2の強みを無視して戦える一方、降りテク潰しが出来ないので痛し痒し。
相方がビーム主体だった場合それは連携上不利になることもるが、実弾主体とのコンビならそれはそれで有利なので安心しよう。

クロスボーンと聞くと接近戦に強そうだが、この機体はリターンこそ大きいが格闘戦自体はそんなに得意ではない。
一応BD格など振れるものはあるので油断は禁物だが、格闘機ならそこまで怖がることもないだろう。
CSとサブを凌ぐか、アクセントのアンカーなどを見切れば、大体格闘を叩き込むことが出来る。
中でもサブはキャンセル先がない為、CSが溜まっていなければX2の選択肢はBDしかない。
ここは明確な狙い所であり、近距離でサブを吐かせれば格闘を狙える。特にCSをキャンセルしたサブの後は絶好の機会である。
マントがある分耐久値が低いので、一度ダメージレースに勝てば射撃火力のないこの機体で巻き返すのは難しくなる。

また、X1同様マントはコスオバすると復帰時に装備されない。後落ちしてきたところを一気に畳み掛けるのも良い戦法だろう。

クロスボーン・ガンダムX3

クロスボーンシリーズでは唯一ABCマントを装備しておらず、X1フルクロスに似たセーフティ解除を持つ時限強化機。
回転率と持続時間の長さを売りとしたセーフティ解除状態では、フルクロスさながらの火力を出すことが出来る。
射撃を防ぎながら突進するIフィールド・ハンドに加え、そこから特射派生で出せるスモー特格のような突撃の存在もあって、読み合いに負けると酷い返り討ちに合う。

かといって通常時が弱いかというとそうでもなく、ぴょん格や恒常的な降りテク、発生判定が良好な格闘やアンカーなどもあるので逃げや自衛はそこそここなせる。

欠点はやはり射撃武装の少なさ。
射撃戦における生命線はあくまでメインであるため、メインの弾さえ使い切らせてしまえば存在感も薄れる。
近接機がBRを持っているというのはそれだけで強みなので、これの有無次第でプレッシャーは段違いである。

そして他の時限換装機もそうだが、強化中に相手の喜ぶようなことをしない、ということも大事である。
当然開放時の格闘は火力だけでなく様々な要素が強くなっているので、近づく利点がない。
よってこの間は格闘機対策である「相手の間合いに入らない」を実行するのが一番ということになる。

覚醒技は初段がスーパーアーマーに加え射撃バリアも付いており、高威力でおまけに空撃ちでも強制的にセーフティ解除になるという非常に強力な技。
覚醒以降のX3には特に気を配らないと、優秀な火力で一気に取り返されてしまうので注意。

ファントムガンダム

時限強化兼射撃バリアのファントムライトが特徴的な換装機体。
初期は射撃武装の手数の少なさや開幕強化無し等の弱みが目立っていたが、アップデートにより帳消しとまではいかないにしても十分補えるようになり、かなりの難敵となった。

通常時の基本性能の低さは相変わらずだが、新たに追加された特射はエクセリアの覚醒技のような超広範囲ゲロビであり、強化中リロード対応の点を含めて回転率良好な為、開幕等結構な頻度で撃ってくる。通常時の逃げ重視の立ち回りとも相性が良いので露骨に下がった際は注意しておきたい。
また、開幕強化が可能になったので、以前のように復帰時に安易に攻めるのもあまり宜しくない。

時限換装時に常に射撃バリアを張りながら行動出来て、なおかつ機動力が上がるという、νガンダムの上位互換的な特性を持つのが大きな特徴。
そこからリターンの強い格闘を出すことが可能なため、相手にする側はファントムの格闘中に射撃カットが出来なくなってしまう。
νのバリアと同じく耐久値があるので、それを剥がしてしまえば良いのだが、換装中の格闘は長い一方でそこそこ動くので、安易にカットすると失敗することも。
さらにこの状態では全機体中最強レベルとも言えるバリアカウンター択を3つ持つ。
近距離では最強レベルの判定の特射格闘派生とSA付きの格闘CS、遠距離にはデュナメスCSのような特射射撃派生を持つため、迂闊な行動をしようものなら、手痛い返り討ちに合う。
強化中はN格闘とBD格闘も変更され、よく動くうえダメージも稼げるという、食らうと面倒なことになる攻撃択を得るため、これには特に注意したい。

変形時は旋回性能が死んでいる一方、そこからの変形解除射撃択が豊富で、こちらも厄介。
さらに速度自体は早いので、下手に追おうとすると解除射撃で返り討ちに合うことも。
そしてこの変形コンボによるダウン取り・コンボ締めが強く、仮にカットされかけてもこれで最低限のダメージは出されてしまう。

一番脅威なのは覚醒技発動時。これを使われると既存の時限強化のゲージが100増え、持続時間と機動力もさらにパワーアップしてくる。
これに覚醒が合わさるとファントムの存在そのものが「押し付け」要素になりかねない。
とにかく強化換装時や覚醒時のプレッシャーが並ではなく、射撃偏重の機体や横移動狩りされやすい地走機にとってはメタな機体でもある。

しかし咄嗟に振れる格闘がクロスボーン系にありがちな弱判定タイプであることが弱み。
つまりこれらの格闘はBD格闘と格闘CS、特格格闘派生以外基本的に闇討ちで輝くものなので、真っ向からの振り合い・横からの差し込みは苦手。
強い格闘択を持っていないのであれば下手に振ると火傷をするが、そうでないならあえて振り返すことも考えよう。
強い格闘は変形格闘以外は強化時限定かつ全て安易に虹ステや即出し出来ないものばかりなのもミソ。

さらに時限換装していない間、ファントムのプレッシャーは大幅に減少する。
横範囲狩りのサブと特射があるため地走にとってはこの状態でも厄介で、自衛択もあるので楽に潰せるわけではない。
とはいえ特射を使ったらしばらくはメインとサブと変形武装だけで射撃戦を回していかないといけないという事実はファントム使いを最も悩ませる部分なので、遠慮なく射撃戦で制圧してしまおう。

また、覚醒技使用後はクールダウン状態となり、全身から煙を吹くようになる。
この間は、これまでのプレッシャーはどこ吹く風で、10秒間のクールタイムの間は機動力が大幅に低下する。
おまけにリロードを合わせると時限換装の再充填もかなり長くなる。つまり覚醒技の換装を凌げばこちらは基本やりたい放題やれるようになる。
他の時限換装機と比べてやり過ごすのが大変だが、上がり下がりが激しい機体なので、読み勝てば一気に優位をもぎ取れるだろう。

アストレイレッドフレーム改

レッドフレームに特殊な装備を多く詰め込んだ格闘寄り万能機。通称「赤枠改」。
赤枠、赤龍と同じく食らいついた時の格闘火力は高く特格を始めとした手早く火力を出せる格闘武装を持つ近接寄り万能機体。

前作からの変更点として特射のプレッシャーに発生保障が付き範囲が増大した。
元から起き攻めに多少使えるくらいの性能だったがこの強化により起き攻め技として完全に機能するようになった。
そのため前作と異なり赤枠改にダウンを取られたら、即起き上がるようにしたい。
プレッシャー武装特有の補正率も特格の火力で十分補うことができ、ブースト性能低下のデバフも据え置きなので受ければひとたまりもない。
ただし、これらの強化は同時に「誤射の確率が高くなった」ことを意味する。デバフは相方にも機能するので相方が近くにいる時の赤枠改は特射をあまり使おうとしない。
また、射撃特射派生のフライトフォームは射撃CSを溜めながら移動できるようになった。
横特格を絡めたループ追いが更にやりやすくなったので追われる展開になった時は注意。

対策は前作同様に放置せず中距離の射撃戦に徹すること。闇討ちで輝く武装が全体を占めるので見合っているだけでも赤枠改の切り込む能力は低くなる。
足回りやロック距離は相変わらずなので、接近技のフライトフォームは赤枠改にとってとても重要な移動択。故にメインが枯渇してしまうだけでも動きに制限がかかってしまう。
変則的な誘導を持つサブも構えの段階で誘導を切ってしまえばそれ以降誘導しない。撃たれたと思ったらすぐにステップするのがおすすめ。
フライトフォームも射撃行動からしか発動できない。つまり「赤ロックを鳴らしながら接近してくる」ので強襲してくるタイミングがわかりやすい。
フライトフォームからは各種格闘と特格を使ってくる。射撃バリアの前特格、スパアマが一番長い後特、前作初期に猛威を振るった横特格にさえ気をつければ伸びの弱いN格、派生がない前格、判定の弱い横格くらいしか選択肢がない。
各種特格は発動時に変形モーションを挟む関係でスパアマ発生までに時間がかかる。その隙を突いてしまえば追い返すことは容易に可能。
格闘機対策の基本である「寄らない、寄らせない」を丁寧に遂行すれば赤枠改の脅威度は一気に下がる。

最後に、覚醒した赤枠改には一層警戒するようにしたい。
F覚なら先の特格が全て強化され一発出し切られるだけでも300以上吹っ飛ばされるなど、文字通り大逆転を狙ってくる状態になり、M覚だと物足りない機動力が強化され格闘をより狙いやすくなる。
F覚と違って瞬間火力に劣るがM覚でも格闘をもらうだけでも特格派生を始めとした高火力格闘で一気に劣勢になりかねない。
時限強化武装の覚醒技も解除硬直に目を瞑れば出し得武装なので使ってくる可能性がある。
覚醒技中は機動力が上がり、各種特格のダウン値が下がり特格のみの高火力コンボが多数使用可能になる。
覚醒時にワンチャンを掴まれないよう堅実に立ち回ろう。

ハイペリオンガンダム

メインや目玉であるアルミューレ・リュミエールにより防御に長けた機体。
ヴィクトリー同様メインを撃つとシールドが発生する(おまけにメインは実質弾が無限である)ため、中距離での擬似タイマンでは着地が取りづらい。
特格のアルミューレ・リュミエールは、展開中は無敵を誇るバリアであり、これで強引に射撃や格闘を仕掛けたり、逆にこちらの覚醒や時限強化などを凌ぐことが出来る。
さらに防御のみならず、ゴールドスモーの特格のような突進攻撃も使えるので、距離を離していても油断できない。
1出撃につき1回のみ時限強化武装も持っており、実質無限のメインが本当に無限になり、機動力も強化され、サブも2発になるなどの純粋な強化もある。

無限メイン+連動シールドの組み合わせにより射撃機との疑似タイマンや中距離戦での足止め性能は高い。
格闘を振ってこない相手ならば3000コストでも足止めされることも。
この射撃に対する優位性を活かした相性ゲーを仕掛けてくるため、機体によっては何もできずにメインでひたすら削られるということも。

しかしメインの弾自体の性能は低く、サブも追撃が不安定なためダウン取り能力は高く無く全体的な火力も低め。
格闘性能もバリアが前提のためか弱く(精々前格が万能機程度)で、更に耐久は2000コストの平均よりも低い。
またアルミューレ・リュミエールは発動時間に対してリロードが長く、格闘ガードで解除される難点も抱えている。
そしてそれなしの状態では格闘に対する自衛力は全コストでも低い部類。
そのためこれらの欠点から、 ハイペリオンを無視して相方を狙うか、
逆にバリアがリロードされる前にダブルロックでハイペリオンを狙ってコストオーバーを誘うと言うのが対策となる。
どちらを選ぶかはハイペリオンの相方やこちらの組み合わせ次第である。
ただし、特格は出撃直後から使えるので、序盤及びコストオーバー時にいきなり強気で攻めに行くのは得策とは言えない。
また、時限強化状態(機体名が「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる)も、
そこまで劇的な強化はされない割に発動時間の短さと解除硬直があるので相手の様子をしっかり見ておくと逆に攻めるチャンスでもある。

一番注意したいのは『射撃機(特に低コスト)とハイペリオンのマッチアップ』。
相手次第ではこちらの迎撃をとことん無力化してしまう事も可能なため、かまい続けていると足元をすくわれてしまう。
そのため自分がその状況にある時はさっさと相方に合流、逆に相方がそうなっているなら早めに助けてあげよう。
そんな対射撃機において尖った攻め手を持つハイペリオンだが、反対に格闘機との接近戦はかなり苦手。
格闘対策が特格を除けばバクステメインからのサブ、後格くらいしかなくかなり頼りない。
格闘性能も上の通りなのでバリアの無い状態で一旦格闘距離に収めてしまえば低耐久も相まって他の機体より楽に倒せる。
特に格闘機を使っている場合はハイペリオンの周りをうろつくだけでも相当なプレッシャーをかけられる事を頭に入れておきたい。

また、同じ射撃機でも、バズーカなどの爆風持ちの射撃や移動照射を主体とする機体もメイン盾との相性が悪い為ハイペリオンは苦手である。
このようにハイペリオンは有利な相手にはとことん有利だが不利な相手にはとことん不利というピーキーな性能であることを理解しておこう。

アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

カレトヴルッフを装備したレッドフレーム。通称「赤龍」。
高火力コンボのレッドフレーム、瞬間火力のレッドフレーム改と違い、こちらは切り込む能力に長けているが
どちらかと言えばレッドフレームを正当強化させたような性能をしている。

留意するべき武装はサブと特格。
サブは高速発生のアンカーと言うべき性能で、格闘属性なので射撃バリアを貫通できる。
銃口補正や回転率は悪いがとにかく発生が速いので近距離戦では各種格闘とサブで読み合いを強要してくるので
寄られて困った時は盾かカウンターを構えておくとリスクを背負わずに済みやすい。
特格は当てて換装モーションを出すとレッドドラゴンの機動力が上がり、特射のブースト消費も向上する。
レッドドラゴンの格闘に当たった場合、絶対に特格に繋げてくると考えればいいだろう。
特格を当て続けることで強化形態を維持できるほか、強化中の特格は換装までが長くなる代わりに格闘性能が上がるので
特格絡みのコンボで容易に火力を出すことができる。結構動く方なのでカット耐性もそこそこ高い。

近距離戦の性能は伸びの性能がイマイチなレッドフレーム2種と違って比較的良好。切り込む能力の高さもここにある。
特に振ってくることが多い格闘は前格。特射からキャンセルで出すだけでもかなりの伸びを発揮し
発生の速さと判定の強さを利用して強引な当て方をしてくる。これに当たってしまわないよう見てからステップ回避できるようにしたい。
全体的にカレトヴルッフの大きさもあり判定は広く強く、サブの存在もあって近距離での読み合い強要は得意な方。
前作の修正で出し切りまでのスピードが上がった各種格闘は特に横格の出し切りカットが難しい。
各種派生も前派生での離脱択や射撃派生でのカット対策、N格闘下派生はキャンセル不能の代わりに
総火力の大きいレッドドラゴン版レッドフレーム改特格派生を持つ。下派生は特格コンボをした方がいい場面もあるのであまり使ってこないが
一発逆転の火力は発揮できるので、N格闘に当たってしまった時は使ってくる可能性を考慮しておこう。
レッドフレーム系全てに搭載されている下格カウンターはレッドフレーム同様、発生が遅い代わりに射撃ガードが存在する。
出し切りまでは遅いものの出し切るだけでも高火力かつダウン値が余るのでそこから特格に繋げられることも。
また、特射からの派生としてピョン格の射撃派生、射撃ガードで突撃してくるサブ派生が存在する。
射撃派生はピョン格での視点いじりからサブや前格を押し付けてくるセットプレーは強力で
サブ派生の方は停滞ファンネルや強力な射撃武装で自衛できる機体には接近択として使ってくることがある。
そのまま当たって出し切られるだけでも十分なダメージを取られてしまうが、サブ派生は納刀爆破までに
スタン中の機体がよろけると爆破しなくなるし、外した時の隙も非常に大きいので攻めるなら外した時を狙いたい。

対策は遠距離を維持しながらレッドドラゴンの動向に気を配ること。
レッドフレーム系共通の欠点である「見られてると動きづらい」は先の強力な移動択を持ってしても相変わらずな方。
遠距離戦で使える武装もメイン、背面メイン、射撃CSの3択しかないので近距離戦に持ち込めない状況や
ロックを向けられていて突撃しにくい状況を作ってしまえばレッドドラゴンの攻めるチャンスを潰すのは意外と簡単。
また、メイン絡みの積めが強いレッドドラゴンはメインの弾数に常に気を配らなければならない。
丁寧な射撃戦を展開してメインの弾数を枯渇させてしまうだけでも十分対策となりうる。
特射射撃派生、サブ派生による強引な突撃に当たらないよう常に距離を取るように立ち回ろう。
ただ、最低限の着地取りやズンダ、相方とのセットプレーはできるし疑似タイ能力は高い方なので
レッドドラゴンから逃げられない機体が追われている時はきちんとフォローすべし。
疑似タイになりそのまま耐久を溶かされる展開にはならないためにも、格闘コンボを完走させないようにしよう。

アストレイブルーフレームD

ピョン格と多種多様なファンネル系武装を駆使して戦う今までありそうで無かった機体。

中でもレバー入れ特射のひし形照射ビームが曲者で、横移動に対する意表を突いた制圧が出来る上に一瞬で170近いダメージを取れる。抜け覚醒すら許さない驚異のヒット速度の為、特にコスオバ時の精神的プレッシャーは非常に高い。
レバー入れ特射以外にも、ダウン属性の射CSやロック距離を伸ばしつつ落下出来る格CS、足が止まらない極限アイオスのように着弾直前まで見えなくなるNサブ、赤枠改サブのような2段追尾をするレバー入れサブ、進化アイオスのようなN特射の照射、そしてSA付きの各種特格と色々な種類の独自武装のオンパレードとなっており、ピョン格を絡めつつこれらを組み合わせて戦うのが青枠Dの基本となる。
また、覚醒技では上に凄まじい追尾をする突撃乱舞技が使える。

こう聞くとかなり攻め辛い相手に思えるが、きちんと本機の武装特性を把握すれば途端に攻めやすくなる。
代表的な武装では、まずレバー入れサブは射出までに時間が掛かる上に足も結構止まってしまう。射出を許さない射撃戦を展開すれば一手を封じられる。
問題のレバー入れ特射は、単純な話が縦移動を主体にすれば当たらない。更に言えば遠距離を維持しておけば見てからでの回避が間に合いやすい。

特格は全武装を使用して発動する特性上、他ファンネル武装との併用が出来ない。武装リロードや再使用の早期開始に繋がるメリットもあるが、逆に言えばその為に無理やり特格を使う事もあるので、武装を回避したら本体の様子を見逃さないようにしたい。
また、武装構成上Nサブとレバー入れ特射、両特射の同時使用も不可能。同機体タッグだと話は別だが、青枠D単体が対面にいる時は覚えておこう。

武装のダメージ自体も格闘始動でなければあまり伸びずムラも激しい方である。一度や二度の被弾で冷静さを欠くと完全に相手の思うツボとなるので食らっても落ち着いて仕切り直そう。
機体自体もピョン格や特格以外の近距離択はそこまでなので近距離型の機体はそこを突くといい。

総じて相手の虚を突くのは得意だが自身での押し付けと近距離自衛は苦手なタイプ。
敵は倒せる時に倒す傭兵の戦い方に忠実な機体と言えるので、こちらも戦法に騙されずにしっかり対応して一手一手潰していきたい。

ストライクノワール

理論上、3000コストを含めても最高の自衛力を持つのが特徴の機体。
キャンセルルートが多く実際のブースト量以上に行動でき、特にサブ・特射キャンセルにより即ダウンを奪える。

うかつに近づけば射CS・サブ・特射に引っ掛かり、近づけても特格で戦線離脱というパターンも少なくない。
それこそ、弾数さえあればOHからでも「射撃CS→N(横)特射→横特射→後特格」とこれだけ行動でき、なおかつこれで一気に距離を離される。
特射は移動しながらビームを乱射する。
移動しながらというのが最大の特徴で、動きつつ銃口補正を掛けるので、格闘迎撃に非常に強い。横特射(通称、マワール)は特に顕著。
特格は単純な移動技。発生から移動までわずかな為はあるが、隙としての期待は出来ない。ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、OHもなんのその。
更に 特格には誘導切りも付与されている為、単純に射撃を連射しながら追っても効果は薄い。
比較的短い硬直でメインを撃てるようになる為、真っ直ぐ追いかけるのもNG。
これの所為で、折角白兵戦距離に詰め寄ってもあっさり距離を離され。ブースト回復、また骨の折れる追いかけになりかねない。
ターンXにも匹敵する優秀なアンカーも持っているので中~近距離迎撃もバッチリ。

しかしその高すぎる自衛力に反して当てに行ける武装の乏しさから 放置に非常に弱い。
特に特格で大きく距離を取っていると相方が孤立している場合が多いので、そこから相方ダブルロックを狙える。
生命線のサブも誘導ではなく弾速で当てる武装で、安易な硬直を晒さない限り遠くにいる分にはそうそう当たらない。

なので、放置こそがノワールの対策。ノワール側が焦ってラインを無理に引き上げようものなら相手の強みを半減させられる。
ただしメインが1HITよろけなので、「サブ・アンカーさえ凌げば格闘を引っかけられる」という甘えは通用しない。
また、格闘CSで長射程のゲロビやスタンする突撃アシストを撃てることにも気を付けたい。
前者では射線形成、後者では視点いじりなど多角的な攻めが出来るので放置するにしても警戒は必要。

また、放置安定という対策はノワール側も理解している点であり、相手は放置されないよう立ち回ってくる。
そのため固定の場合、放置をしたくてもノワールが相方に常に引っ付いていて、引き剥がせないことがほとんど。
当てに行ける武装がない、というのは追いかけっこの展開が始まったらの話であり、そうでない場合はむしろ数をばら撒いて掠らせる能力には長けている。
メインが1hitでよろけたり、硬直取りのサブがあるため、一定距離に限定されるとはいえ、ノワールのカット力はむしろ高いと言ってもいい。
ノワール絡みのコンビが攻めにくいのはこの辺りが理由としてあり、格闘機は無視しても相手をしても辛い所以。

放置をするにしてもまずは分断を意識することだが、下手をするとダブロすら平気で逃れられるだけの性能をノワールは持っている。
しかし、流石に二機を相手にすれば思うような逃げ方は出来ないはずなので、相手の逃げる方向をある程度誘導することも大事。
明らかなOH状態で特格を使い、遠くへ逃げたならば放置のチャンス、分断しているうちに敵相方を葬ってしまおう。

アヴァランチエクシア

アヴァランチユニットを装着し、機動力が増したエクシア。
格闘CSによる機動力の時限強化と、特殊射撃の特殊移動により、闇討ち能力、敵を追う能力は通常のエクシアの比ではない。
また、格闘間のキャンセルルートが多く、ブースト0でも何かしらのフルコンを叩き込まれる。
その上、異常な判定・発生のN特格、ピョン格の前特、射撃シールド付きの後特格により、格闘合戦や迎撃をゴリ押しで突破出来る力がある。
疑似タイでの格闘差し込み性能は2500コスト最強クラスなどころか、近接ならN特格でほぼ潰せるため、3000すら上回ると言ってもいい。
というのもこの機体は視点弄りと範囲武装でこちらの行動を制限出来るからである。
最後は何処からとも無くN特格が飛んできて寝かされ、また視点弄りの繰り返しとなる。
N特格に打ち勝てる格闘は基本的にない。超発生のカウンターですら、距離次第では発生前に潰されるレベルである。
3連射できるメインと前特格による変則移動も健在で、迎撃体勢になったらなったで崩すのも難しい。
格闘CSと覚醒のトランザムを合わされると冗談抜きでどこからでも切り込みに行ける素早さになり圧殺されかねない。

しかし継続的な射撃戦の弱さも相変わらず。特に射撃の手数は通常のエクシアより減ってしまっている。
そしてコストは上がり、『FB』時代より増したとはいえ耐久値は620と格闘機としては低く、復活は存在しない。そのため通常のエクシア以上に事故に弱い。
足掻き手段が強く、下手に近づいてきた相手を返り討ちに出来る力はあるが、低火力なため基本はジリ貧。
また格闘機としては格闘ダメージが低くなりがちなのも弱点。と言うのも特に多用するであろうN特格の補正がかなりきついためである。
噛みつかれても安く他の機体より1.5倍くらい格闘を叩きこみ続けないとダメージ負けしてしまうという欠点も抱えている。
通常のエクシアと同じく、触らず、近寄らせずの持続的な射撃戦が安定するだろう。どうしても噛みつかれそうな時はガードで足掻くのもあり。

問題はアヴァランチの間合いに近づかないと何も出来ない格闘機。
放置するにしてもエクシア譲りの闇討ち力があるため、おいそれと許してくれない。
結局そこは読み合いに勝つか、なるだけ相手の間合いで戦わないようにするしかない。地走機体の中には泣きたくなる機体もいるだろう。
自分の得意な間合いを維持しつつ、相手の縄張りに踏み込まないというのは口で言うより難しく、基本不利な読み合いを強いられることになる。
やってはいけないのは格闘の振り返し。さらに言うと一定の間合いで射撃迎撃をするのも良くない。
というのも先の発生の早い特格は、格闘を全て潰すと同時に、間合次第では大半の射撃も潰してしまうからである。
遠くからなら流石に相手も間に合わないが、当然相手も潰せる間合いは弁えている。
よってこの機体も、試作2号機のように下手に迎撃しようとするとやられるタイプ。
かといって試作2号機とは違い追い能力は抜群なので、タイマンにならないように逃げること。
ダメージは安いので相方のカットで元が取れることも多いが、だからといって格闘を格闘でカットしてはいけない。
どうしてもアヴァランチに対応できないという人はとにかく相方と固まって動き疑似タイにならぬように動き回るしかない。
さすがにアヴァランチ側としてははダブロをこじ開けて格闘をねじ込むには耐久的にリスクが高すぎるためである。

騎士ガンダム

SDガンダムシリーズから初参戦した機体。
この機体は素体時は地走、強化時は通常のBDになる変わった性質を持つ。
どちらにも共通するメインは横幅が広く引っ掛かりやすい。強化時は炎上スタンも追加される。
特射はN特射は範囲の広い雷、前特射は射撃バリア付きの突撃。
後特射はトライバーニングのサブがスタン属性になったような性能。

通常時は特格ズサで射撃を回避しつつFA騎士になったら一気に攻め込むというのがこの機体のコンセプト。
よって、生時は自衛に特化しFA騎士になってから攻めに行くという立ち回りが基本となる。
各種武装が強力でFA時の格闘ダメージも非常に高いが、特に強力なのは強化時メインと後特射。
横に広い攻撃でありながら強化前より誘導が強く、炎上スタン付きなので引っかかりやすい。一発でも当たればそこからサブのゲロビや各種格闘が間に合う程拘束力が高く、そのままメインズンダしてもそこそこの火力を出せる。
後特射はトライバーニングのサブ同様ガード不能と考えたほうが良いだろう。FA騎士時は特射が2発になるので後特射を2連射することが可能になる。
高弾速・長射程・追撃可能と強力な反面、誘導・柱の高さ・回転率でトライバーニングに劣るため基本は着地に刺す形になる。空中機動を取れる機体なら着地の隙を見せないようにしたい。
強化時の各種格闘前派生は攻撃回数が増え全体火力が向上するが、出し切ってる頃にはFA騎士の換装時間が終了ギリギリ、または終了してしまうケースが多い。

この機体の欠点はほぼ全ての武装が足を止めることと、生時の攻めの弱さ。
騎士の方から攻撃を仕掛ける場合、攻撃し終えてる頃にはブーストゲージがオバヒ寸前になってる事が多く、オバヒ狙いの着地取りにとにかく弱い。
FA騎士になってからが本番の機体であるためか、生時の攻めの能力がいまいちで、下手に攻めるより自衛に特化した方が強いレベル。
生時の攻めの弱さと引き換えに20秒かからずにFA騎士に換装できるが、FA騎士になれる時間も20秒以下。
早いスパンで換装を回せる代わりに換装していられる時間も短いので、時限換装機体の対処法である「通常時に攻め込み強化時は対処」を行うことが勝利の鍵となる。
生時に地走の典型的な対策である、広範囲武装、ファンネル系、移動ゲロビを押し付ける、又はダブルロックをするのが有効。
FA時はとにかく強化メインと後特射を撃たせない立ち回りをしていきたい。後特射が届かない高度・距離と足を止める暇がない射撃戦を展開すれば換装時間を無駄にしやすい。
自衛力は生時の方が強力なことや、換装時にプレッシャーを放つため、自衛用として保持してる可能性も見越した攻めを意識するように。
覚醒換装が無いため、コスオバを起こしてしまえばそこから先は一気に脆くなるのも弱点の一つ。できるだけ騎士後落ちのコスオバを狙っていく立ち回りをしよう。

トライバーニングガンダム

徒手空拳と次元覇王流で戦う格闘機。
射撃は全て足を止める代わりに優秀な性能を持ち、格闘はゴッドと似たようなものが多い。
生時のブースト性能は微妙だが、格闘CSの時限強化を使えばかなり足回りが強化される。
時限強化中はトライバーニングの攻め時であり、時限強化機体共通の対策である「暴れられるうちに叩く」立ち回りを強いられる。

格闘機ではあるが、この機体は格闘でコンボを決めに行くより単発技を要所で刺しに行く立ち回りが得意。
射撃は貧相なメイン射撃の代わりに、ほぼガード不能かつ強制ダウンのサブが近距離では非常に強力。
ステップ着地はできないものの、接地判定があるのでそのまま降りに使う事もできる。
発生する火柱は障害物を無視するので障害物を利用した逃げも通用しない。サブの射程限界をいかに見極めるかがトライバーニング戦の基本となる。
特射のアシストは太い狙撃ビームであるN特射とスタン属性のソードビットを放つレバー入れ特射が存在する。
基本はレバー入れ特射で相手を動かし、甘えた着地にはN特射で狙い撃つ使い方をしてくる。
時限強化中限定の射撃CSは、言い換えれば発生の代わりに誘導と攻撃範囲の広い石破天驚拳。
チャージが遅いので連発できず、足を止めるくせに発生も遅いと狙って使える武装ではないが出してしまえば強力な射撃武装なので注意。

格闘は特に特格が強力。SA付きゴッドフィンガーのN特格、極小ブースト消費突撃格闘の前特格、横に回ってから蹴りを放つ横特格、ゴッドスラッシュタイフーンのように使える後特格とある。
特に使ってくるのはN特格。SAで強引に攻められるフィンガー系格闘でありながら輸送可能なのでカット耐性も良好。
起き攻め・メイン始動・特射始動等、狙えるタイミングが来たらいつでも狙ってくる。
トライバーニングに近づかれてしまうと、サブとN特格を利用したセットプレーを展開されてしまうので、とにかくサブ・N特格の間合いに入らないこと。

弱点はこの手の格闘機によくある射撃戦の弱さ。
メインは強よろけかつ視認難ではあるが足を止めるし射程も短いため中距離以遠では役に立たず、サブも中距離以遠では降り意外に使えない。
そのため、サブの範囲外から射撃戦をされるだけでトライバーニングは自分から攻めざるを得ない展開に陥りやすい。
特射アシストとN特格等を利用した接近を凌げれば、自ずとトライバーニングの手札は少なくなっていく。
ゴッドら同様「近づかれなければ脅威になりにくい」を地で行く機体なので、そうした立ち回りそのものが対策になる。


ライトニングガンダムフルバーニアン

VSシリーズ史上最速修正で話題となったすべての射撃が良好な性能を持つ射撃寄り可変機。
メインはデルタプラスのような二連射BR、サブはレバー入れで性能が変化するミサイル。
特に横サブはメインで降りることができるし、撒くミサイルの量も多くミサイルにしては弾速も早い。
ZZのような二連単発ダウンの射撃CSを持っているのでプレッシャー、直線的なSA対策も完備しており、弾切れ時のカバーも十分可能。
特射は狙撃とゲロビを使い分けることが可能で、甘えた着地はどちらかで取られてしまう。
変形時は高火力強誘導の変形メインを始め高誘導のミサイル、Gセルフの変形特射のようなゲロビとミサイルの一斉射出とこれでもかというラインナップ。
さらに1出撃に1回のみ使用できる格闘CSもある。格CSはゲートを通さないと火力が低く、バリアやSAも無くゲートで分かりやすいのもあり比較的避けやすい。
特格の急速変形は誘導切りがありながら移動量が多く、横特格は後ろに離脱することができる。修正前は連打で驚異の逃げ性能を発揮したが現在はやや抑えられている。
格闘は強判定の前格に加え伸びの良いBD格とカウンターの後格を持っている。
何より脅威となるのが強判定を誇る前格。射撃寄り万能機が持つ格闘にしては非常に強力な性能で、下手な格闘だとこれ一つで潰されてしまうし、範囲が広いので横移動に引っかかることもある。
起き攻めにも使える等、とにかく至れり尽くせりの格闘。

アウトレンジで変形を駆使しながらミサイルやBRをばらまいて、隙あらば特射で取るというのがこの機体の基本戦術。
とにかく高誘導のミサイルがうっとうしく、変形時は強よろけなため当たってしまうとほぼ確実に特射での追撃が飛んでくる。
追い詰めたとしても先の通り強力な格闘を持っている為、接近戦に読み負けるとそこから高火力の後派生で大ダメージを取られる。
さらに特格の急速変形が誘導切りを持ち、後ろに移動できる横特格から横サブメインで振り向き降りができるため追うのも一苦労。
おまけに生半可な横移動を狩れる格闘CSによるワンチャン力もあり、2525のコスオバですら溶かすことができる。
総じて、ステBDという基本戦術をしっかりとしない場合弾を当てられ続け逃げられる機体。

この機体の弱点は武装欄が真っ赤になりやすいので、垂れ流し合戦はあまり得意ではない所。
ほぼ全武装が撃ち切りリロードという性質上、ライトニングが手出しできるタイミングには限りがある。
この辺は修正によりダウン取りの主力であるMS時特射のリロードが延びた事も相まって変形を活用仕切れない場合より顕著になった。
降りテクに使うメインは2連射できるものの4発しかないため撃ち切ってしまうと射撃CSに頼るしかなくなる。
サブは基本的に立ち回りにも便利な横サブを使ってくる。Nサブでは誘導が強くなるなど強力な反面、1発しかないのでここぞという時にしか使えない。
つまり、メインとサブを撃ち切った際、他の武装で射線を維持するしかなくなるのでその脅威度は平時より大きく下がる。
ゲロビはPストCSほどには曲がるが銃口補正は弱いので、曲げ撃ちにさえ気をつければオバヒ以外で当たる事は少なく
狙撃も銃口補正はいまいちなのでしっかり狙わないと外れやすい。甘えた着地やオバヒを晒さないようにしよう。
格闘CSは銃口補正の強さもあって厄介だが、SAが無いのでカットしやすく、爆風も無いので盾めくりの危険性は無い。
おまけにプラフスキーパワーゲートを通らないとダメージが下がるので近距離で当たってもパワーゲートを通っていなければ痛手になりにくい。
ライトニングに接近戦を行う際は、とにかく前格に注意したい。
ザックリ言って「追従性能付きの横鞭」のような性能なので、射撃始動で攻めていくのが基本となる。
射撃始動で攻める場合、射撃ガード付きの後格カウンターを持っているのでライトニングの動きはしっかり見ること。
また、本機の自衛を支える横特逃げをし始めたと思ったら、追わないで放置するといい。
逃げ始めたライトニングを追いかけられる機体の数は修正で弱体化されたとは言え限られており、追いかけてきた相手を追い払える択も多い。

コストアップ版メッサーラをイメージすればどういう戦い方をするべきか分かりやすいだろう。
各種武装のリロード時間はそれほど長くはないが、リロード中の武装が多ければ多いほど手の出せるタイミングが無くなっていくので、その間に一気に攻めて沈めてしまうようにしよう。
逃げ性能の高さと前格等を絡めた近距離での読み合い能力もあり、できるだけ高コスト側が相手をするようにしたい。
低中コストで相手する場合は、サブに注意し相方に任せよう。

スターウイニングガンダム

SDモードとリアルモードを扱う時限換装機体。SDガンダムの参戦は本作が初となる。
SDモードは良好な機動力を持ち、14連射できる優秀なBMGと半端な横移動なら簡単に狩れるレベルで突進距離が長く、相手をスタンさせるスターファンネルが主軸。
これらをばら撒きながら単発ダウンの射撃CSを当てていくのがSDモードにおける戦法で、特射を絡めた降りテクを使いながら射線を作るのが主な役目。
武装構成的に僚機の後ろで援護し、寄られたら僚機の方へ逃げることを得意とする機体で、特格で自分か相方にガードビットを送る事が出来る他、変形特射に高底移動を持つので延命・逃走手段はそれなりに揃っている。
特にサブは個別射出の他に2発消費の一斉射出と設置ゲロビも兼ね備えており、どのような使い方をしてくるのか読みにくい。
硬直狙いをしようにも、特射でほぼすべての行動から落下に移行できるので非常に困難。

リアルモードに換装するとコンセプトが一変。
通常BRのメイン、弾速の早いCS、ゲロビのサブを主軸に格闘を叩き込む近接寄り万能機へ変貌を遂げる。
特に特格の初段性能が強判定・高速発生と強力で、出し切りで換装解除の代償に250ダメを一気に奪われる。
射撃も全体的に火力が高いので、油断しているとダメージレースで不利になりかねない。
横移動と高跳びをそれぞれ潰せる格闘CSによる移動封鎖、起き攻めもリアルモードの強みの一つであり厄介な点の一つ。
おまけにピョン格も開放され守備的な立ち回りのSDモードと異なり攻守一体の立ち回りができるようになるので、リアルモードへの換装はスターウイニングの攻めるタイミングと考えていい。

この機体の弱点はSDモードの貧弱さ、リアルモードになれる手段の少なさ、これに尽きる。
逃走力、援護力は高いものの自己主張の手段がリアルモードしかなく、SDモードではせいぜいメイン、射撃CS、前後サブが鬱陶しいくらい。
攻めと自己主張の要であるリアルモードも格闘CSか覚醒技でしか換装できず、強力なリアルモードは特格出し切りでSDモードに強制換装してしまう。
降りテクは持っているが自衛に使える武装が特射とガードビットしかなく張り付かれるのを非常に嫌う。
SDモードはリアルモードと違い強力な格闘を持ち合わせていないため、特に近接戦に持ち込まれるとSDモード固有の欠点がどんどん露呈してくる。
自分が近接で押し付けられる武装を持っているなら尚のこと狙っていきたい。
リアルモードへ換装した場合は、高弾速の射撃CSにさえ気をつければ引き撃ち気味の射撃戦で特格も格闘CSも潰すことができる。
とにかく寄られてしまうと一気にダメージをもっていかれる展開になりやすいので、寄らせないように立ち回りたい。

時限換装機の対策である「強化時を凌ぎ、通常時に叩く」がそのまま通じるだろう。
覚醒に関してもリアルモードに合わせて攻めの覚醒を吐くか、SDモードで守りの覚醒として使うかの二択を強いられやすい。
覚醒時は換装も兼ねた覚醒技のゲロビをぶっぱして逆転を狙ってくることもあるので、覚醒したスターウイニングの動向には常に目を向けておこう。

エクストリームガンダム type-レオス

ダメージを受けるなどして進化する強化換装型の機体。3種類存在し、選んだ機体によって進化形態と素体の得意分野が異なる。
まずは素体だが標準的なBRとブメ、プレッシャーを備えた万能機。自衛力は中々だが攻撃性能は2000どころか一部の1500にも劣る。
素体の特徴としては地味なようで結構明確な違いがある。
ゼノンはメインやCSに誘導がないが弾速が早めで、格闘が全般的に強い。
エクリプスとアイオスは射撃が並程度な代わりに格闘はそこそこ。
さらにエクリプスはデータプレッシャーの範囲が広く、アイオスはブーメランの範囲が大きいという特徴がある。
一見地味だがこの辺りの違いを理解しておくと、素体時の削りに役立つだろう。

この形態で居続けるのはエクガンにとって非常に辛いので、常に進化ケージを回収することを虎視眈々と狙っている。
特に要注意なのが、プレッシャーと特格。特格の回転斬りはケージ回収率が良く、ゼノン素体だとかなりのダメージを食らうことになる。
そしてプレッシャーは範囲が狭く、スパアマもない。こう書くと大したことないように思えるが、ダウン追撃だろうが誤射だろうが当たりさえすれば進化ケージを30も回収されてしまう。
どちらも当たってしまえばエクガンにとって楽な展開になってしまうので注意したい。
進化後の対策は機体によって異なるので、下記を参照すべし。

エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F

変則的な機動と豊富な詰め手段のが売りの格闘機。MFと同様に地走機体である。

まずは進化形態だが、あらゆる行動からキャンセルできるピョン格と、スサノオのサブのようなCSが脅威。
下格→CS→下格>メイン→下格>サブ→下格…などでひたすら跳ね回り、オバヒになったところをCSで焼かれるか、伸びの良い横格で滅多斬りにされてしまう。
対策を知らなければ、目まぐるしく視点を弄くられ、訳が分からないままやられてしまうだろう。
ただしCSが実弾一発で打ち消される、誘導切り武装がない、格闘のかち合いや虹合戦はかなり弱いなど弱点は多い。
遠距離でマシンガンや強誘導ミサイルなどでひたすら弾幕を張り続けていれば、さほど怖くない。
変則的な動きに惑わされず、冷静に着地や甘えた動きを咎めてやろう。
しかしワンコンボで300↑持っていく火力と高い足掻き性能と自衛力は健在なので要注意。

そして極限進化形態は変態機動が無くなった代わりに、引っ掻けやすい武装と高水準な格闘を手に入れ、より一層攻撃的になる。
伸びや火力効率に優れた格闘はもちろんのこと、横移動を刈る横サブやゴッドのメインとほぼ同等のNサブ、起き攻めや自衛に使いやすい下格と特格など、近接戦に優れた武装を多く持っている。
擬似怠に持ち込まれるとかなり面倒なので基本的には距離を離し、相方と連携して対処したい。
しかし遠距離でもゼノンにはCSがあるため、決して油断はできない。
これは具体的に言えば銃口補正と威力が低下した代わりに、回転率とリーチに優れるエピオン覚醒技。
すさまじいリーチを誇るため、格闘の射程圏外だと安心して迂闊に軸を合わせてしまったり、高飛びしたりすると真っ二つにされてしまうだろう。 

弱点は機動力と始動武装の性能の低さである。
旋回性能と移動速度自体は良くなったが、ピョン格がなくなり(今作で接地下格で跳び上がれるようになったが前に移動しない)特殊移動も後へ移動できなくなってしまったので、総合的な自衛力と機動力は進化形態や他の格闘機に比べて劣る。
そして流行りの接地可能なピョン格や射撃ガード付き格闘、スパアマ格闘など押し付け武装として働く格闘がないので、弾幕を潜り抜けて敵を捕らえる性能は格闘機の中でも下の方である。
格闘の布石として使えるのは各種サブと特格くらいであり、どれもリスクの割にリターンが小さいので非覚醒時は常に辛い立ち回りを強いられている。
さらに、覚醒時の性能も下げられてしまっているため、依然として驚異ではあるものの過去作ほどの爆発力は無くなった。
擬似怠に持ち込まれないようにまとまって行動し、丁寧な射撃戦をしていればダメージレースで負けることはないだろう。

エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F

ほぼ純粋な射撃機となったエクストリームの姿。
進化時は明らかに貧弱な性能だが、極限時に強力な射撃攻撃を多数得るのが強み。

従来のシリーズと同様、無限主導リロードのメインを中心にダウン取りに優れる武装や回転率の良い射撃が多いのが強み。
エクストリームガンダムの進化先の中では唯一格闘択が極限形態における一つしかなく、全体的に自衛力がない機体と評価される。
ただしダウンの取れる武装が多く、初登場作の比べると大分この点は補われている点に注意。

進化時に注意すべきはなんと言っても無視しないこと。貧弱ながら後衛力はあり、放っておくと無限に弾を送り込まれる。エクリプスから距離を取ろうなどと考えれば、機体ページの欠点や下記内容が信じられないくらいの早さで極限形態に持ち込まれてしまう。
CSの高速弾は特に厄介で、肝心な時にダウンを取られるなどして鬱陶しい。
他にも引っ掛けの強いサブなどアイオスよりもダウンを取りやすいという点での自衛力は高く、低・中コスで崩すのは容易ではない。
とはいえ格闘が振れないという最大の欠点があり、この形態がエクリプス全体を通して一番不安要素の多い時間であることに代わりはない。
ゲージの溜まり具合の関係から難しいものの、進化状態で落とせればその時間を長く強いることが可能。
Fバーストなどのコンボで進化落ちを狙えるなら是非狙っておきたいところ。

極限進化するとその驚異性は大きく変化し、進化状態以上に無視が悪手となる。
より送り込みやすくなったメイン。キャンセルから容易にダウンが取れるうえ更に強化されたサブが、逐次妨害してくる。
格闘で無限のミサイルが撃てるため、これを混ぜられると弾幕で対抗できない敵のブーストをじわじわ削ってくる。
弾を様々な趣向でバラ撒ける特格も厄介ながら、一番面倒なのが特射の爆風付きゲロビである。
威力の高さもさることながら、超銃口補正、良回転率と射撃進化の名に恥じない強烈な性能を誇る。
低コスなどブーストに不安のある機体は、弾幕でブーストを消費させられ、あげく特射を叩き込まれてあえなく撃破、という危険性もある。
あまり使われないが、強判定のタックルという格闘手段も得ているため、近接でも素直に格闘を通そうとはしないこと。

本作での大きな変化は、極限時の格闘CSがリロードありのチャージ武装となり、ますます咄嗟の自衛力が強化された点。
相変わらず発動時点で弾が消費されるため、相手も一定の行動制限は受ける。
が、それ以上に急上昇からの直下に広範囲のゲロビ爆風を発生させるため、カウンターとしての性能が良質。
エクリプスに攻め込む際はまずこれを吐かせないと手痛い反撃を受けてしまうだろう。

欠点はやはり丁寧なゴリ押しに弱いこと。乱暴な突撃をいなすには十分な自衛力を持つが、丁寧にブーストを削られると非常に弱い。
一部を除いて多くが足の止まる武装だったり、発生が遅かったりするので、いかにも後衛らしい欠点を突くのも良い。
基本は無視せず早めに削っておくことを第一目標とし、順落ちを狙えるよう試合を進めていくと具合が良くなる。

エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F

ファンネル進化した高機動射撃寄り万能機。フリーダムのようなフワフワ機動で、総合的な機動力はかなり高い。

進化形態は、サブの取りつきで動かし、着地したところを丁寧に仕留めてくる。また、特射は発生保証があるゲロビ設置。発生も早いため、ロックしてないときは事故当たりに注意。

極限進化時は、コスト帯上位の機動力にファンネル自機展開、N特格のブーメランっぽい投擲武装からの落下ルートも合わさって、それなりの迎撃力を発揮する。
加えて赤ロックが長いうえ、緑ロックでも機能するファンネルは健在なため、汎用性の高い立ち回りができる。 CSも発生は悪いがそこそこ誘導するため、安易に背中を見せないようにしたい。
また、一度消失してから現れるファンネル射出に、クシャトリヤの横サブのようなカーテン、サバーニャのN特射のような射撃ガード付きゲロビなど、まさにファンネル進化の極限と言える強力な武装も備える。

格闘のモーションこそ差は無いが、進化時より初段性能が強化され、特格派生で拘束と離脱を兼ねることから、格闘面もそれなりの性能に進化する。
崩す方法としては、特格のブメもどき降りさえ見切れば、たいした自衛択がないということを理解する点。横特格を使った直後は特格のブメもどきは無く、前ブーで近づくリスクはやや低下する。
鬱陶しいと言われるブーメランもどきは発生に難があり、先の通り戻ってこないので一度避ければそんなに怖くない。
また、主力であるサブと特射はリロードがかなり重いため、アイオスが派手にばらまいたならば突撃のチャンスとなる。

ちなみにダウンで潰せるのは進化ではサブ(ファンネル)と特射(設置ゲロビ)。極限では各種サブ(停滞・射出ファンネル)とレバ特(ラインビーム)となっているので覚えておこう。

マスター、エピオン、アルケーといった、ダウンやスタンを取りつつダメージをコンスタントに稼げる機体は天敵。
また、全体的な火力に乏しく、瞬間火力に優れる機体であれば、強引な攻めでダメージレースに勝つ戦法もありえる。

エクストリームガンダム type-セシア エクセリア

射撃寄りの万能機。他のエクストリームと違い進化はなく、純粋な一機体として完成されている。
コンセプトとしては、ざっくり称するなら2500版ガナーザクウォーリア。
一発でダウンがとれるメインに物凄く曲がるCSゲロビ、後格の見づらいサーベル投げなど自衛手段も似ている。
ガナザクと違うのは、ビットを持っていたり、4人のセシアから受け継いだ特別な技が3000機体を彷彿とさせるものになっていること。
中でも味方にも自分にも張れるシールドビットは援護力に優れ、自身の自衛の保険にも使える優れもの。
同じコストとしてはケルディムに似通っているが、ケルディムのような着地取り能力とはまた違う性質を持つ。
格闘も特別強気に出られる類のものではないものの、それでも射撃機によくある振れる格闘はある程度持っている。

弱点はそのまま、ガナーザクウォーリアを思い出してもらえば良い。
全ての射撃で足が止まり、かつリロードに難があるものが多い。
自衛に関してはメインや後格、アシストやビットのおかげで生格耐性はそこそこあるため、格闘機相手には強い。
しかし一度隙を取られると挽回がしづらく、ダウンをとられた後の対応力という意味でもガナザクと比べると力不足感あり。

というわけで対策としてはガナザクのように射撃戦で片追い及びドッグファイトに持ち込んでしまうことで、こちらが足を止めない射撃や落下技を持っていれば有利に戦える。

逆にエクセリアを放置したり、ダラダラと時間をかけてしまうのは悪手。
特射やシルビといった大技の試行回数を稼がれてしまうと、いつかはワンチャンス与えてしまうので、随時手を出していないと好き放題やられてしまう。
よく曲がる射撃CSや、各種特射もかなり痛いダメージが出る。
耐久値は射撃機としてはやや高めな620であり、ほぼ無傷で戦場に残すとメインなどを押し付けられるため、あまり居心地が良くない。
とはいえ弾が切れてバテた時の辛さはガナザクの比ではない。よって、どんどん畳み掛けていくほうが楽に倒せるはずである。

数は少ないが、Fバーストを選択しているエクセリアを見かけたら、十中八九シルビ覚醒を狙ってくると考えていい。
今作のクアンタを知っているなら想像しやすいと思うが、格闘持ちが格闘バリアを任意のタイミングで貼れるというのは実はかなりの脅威。
たかがエクセリアの格闘と舐めて掛かると一気に荒らされてしまう。
覚醒をシルビで返されてそのまま覚醒コンを入れられるともう目も当てられないので、必ずシルビの有無を把握しておくべし。

また、ガナザクと言えば覚醒技だが、エクセリアの覚醒技もなかなかクセモノ。
横幅が広く、射程は無限、しかも途中から扇状に広がるため高度さえ合っていればほぼ食われるという闇討ち上等な必殺技。
覚醒されたらエクセリアの動向には注意。大きいコスオバなら仕留められるだけの威力はあるので甘くみてはいけない。