対策 (VS.コスト2000)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策(VS.コスト2000)対策 (VS.コスト1500)

VS.コスト2000 総論

中コストと言われる機体群。
本作では初級者から上級者まで幅広い層に好まれるコスト帯としての面目をある程度取り戻した。
しかし、相変わらず3000中心のゲーム性においてはやや使いこなすのが難しいコスト群。

このコストの最大の特徴は耐久・覚醒の面で恵まれている事。
平均耐久値が本作で上昇しており、3000や2500と大差なくなり、撃墜後の覚醒の溜まりも大き目なので、後衛において安定した全覚or半覚2回が可能。
その分本作では極一部を除いてBD回数は6回を超える機体がほぼ存在せず、メインの威力も75以下がほとんどで攻撃性能に関しては劣る。
ただしどのコストにも言える事だが、組み合わせによっては先落ち、2落ち戦術が取られる場合もある。

2500より後落ちでの耐久・覚醒共に余裕がある。前作では最初から前後衛シフトを視野に入れた戦いだと2500より攻撃面の貧弱さが際立つことから先落ちしてしまった場合のデメリットは2500より大きかったが、今作ではL覚醒の存在による支援と3000の全体的な強化によって2500よりも先落ちさせた際の勝ち筋を残されやすい。
2000側を2落ちさせるか,コスオバした3000を落とし切るかは相手の腕や機体を見て考える必要がある.

総じて安定感では2500に勝る部分があるが、ダメージの取りやすさや30を捌く力で遅れを取っているコスト帯である。

機体別対策

ガンダム

初心者向けとも言われる、本作の基本とも言える代表的な機体。
しかしその実態はどの距離でも戦える機体ではなく、中距離において2000随一の制圧力を発揮する汎用機である。
本作ではVERSUSで得たハンマー射出攻撃や、カウンターからのシールド投擲派生などを得て中距離での制圧力がますます上昇した。
アシストは格闘CSに引っ越しとなった結果、優秀な弾幕形成と突進アシストを得ることとなった。

この機体と中距離の間合いにおいて向き合うのは3000でも侮れないものがある。
スタンダードにダウンが取れるメインのビームとサブのバズーカに加え、無限に投げられるビーム・ジャベリンもある。
射撃CSは前作からほぼ据え置きで、高速弾の通常CSと爆風を当てる後CSのナパームは健在。
新設された格闘CSのアシストはコア・ファイターを失ったものの、代わりに残りの二体は大きく変更された。
ガンタンクはキャノン連射から一斉射となり、中距離での弾幕役として活躍し、ガンキャノンは重力から解き放たれ、純粋な強誘導の突撃アシストとなった。
どちらも相手からすれば単純に扱いやすく、相手をする側からすればブーストを削られるので大変鬱陶しい。
先のハンマーは追撃に良し、素出し地対空で当たればやりたい放題と、ハンマーらしくかなり痛い武装になった。
ハンマーと同じく破壊不能の後格闘射撃派生のシールド投げは迎撃や近距離のゲロビ対策として強い。
格闘はどれも汎用機というより近接寄り汎用機らしい性能で、バランスの良いN格闘や強判定のハンマー横格の二点がとかく強力。
後格闘に格闘カウンターもあり、下手に格闘を振れば普通に返り討ちなうえ、先のシールド投げ派生もある。

とかく中距離の鬼と言える2000随一の機体であるが、シリーズ通しての欠点として赤ロックが短く、足が並に設定されているため、遠目の射撃戦に付き合わされると途端に苦しくなる。
格闘機程ではないにせよ、ガンダムもまた近づくメリットがない機体であり、放置も自機次第だが基本的に可能である。
落下ルートもないためブーストを削ってしまえば足掻きくらいしかできないのも弱点の一つ。
これまでより中距離限界で戦いやすくなり、適正距離ではかなりの強さを発揮するようになったと理解し、相手の得意間合いでの戦いは可能な限り避けて戦いたい。

ガンダム(Gメカ)

闇討ち性能の高い射撃寄り万能機。
サブや特射でトリッキーな動きをしつつ弾幕を張り、 目を離したら即座に特格(Gアーマー)の強誘導ミサイルで闇討ちしてくる。
所謂赤ロック保存を活かし、比較的低リスクに射撃戦を形成してくるというのがこの機体の強み。
だがそれ故に基本的にブーストはカツカツで、OHでキャンセルしながら動いているということがほとんど。
大概は赤着地かOH着地なので、動きに惑わされずちゃんと着地硬直を正確に刺していきたい。

ノーマルのガンダムと比べて格闘は平均的で、そこまで怖いものではない。カット耐性も微妙なものが多い。
こちらの格闘性能が上であれば、振り合いで早々負けることはないだろう。
迎撃に向いた射撃も無く、機動力は平均しかないので攻めることは難しくない。

射撃格闘含めた武装の性質から放置しておくと恐ろしく、相手は何らリスクを背負わず射撃戦を構築してくる。
この機体に翻弄される要因となるのはほぼここに集約されるため、相手の苦手な疑似タイ状態に持ち込むと攻めやすくなる。
当然相手もそこは理解した動きをするし、固定なら敵相方がフォローを常に意識している場合もあり、一筋縄ではいかない。
トリッキーな動きはするが、トリッキーだからこそライフル→バズーカなど、基本的な迎撃行動は得意としていない。
特に各変形は誘導を切らず近距離では機能しないと、本家ガンダムと明確な得意間合いでの差がある。
格闘の振り合いはかなり苦手な部類なので、接近したら早々にダウンを奪い主導権を握っていきたい。

ギャン

シャア専用ゲルググをさらに近接寄りにし、高い自衛力と多くの絡め手を付けたような機体。
強みのシールドと各種武装、高性能な格闘により自衛力が非常に高い。
2000というコストも相まって、相方3000のために耐久値を残す性能は全機体でも屈指

特に注意すべき武装はシールドとサブ。
シールドに関しては自分で触ってみると仕様が掴みやすい。
シールドビットなどと違い被弾するまで耐久値の減少がなく100ダメージを与えてシールドを剥がすまで、中途半端な攻めを許さない。
これにより中コ同士のタイマンでかなり優位に戦えるため、疑似タイ性能が非常に高い。
ケルディムなどの相手には盾を構えながらどんどん至近距離に近づいていける。地表での特ステもいやらしい回避力を誇る。

サブは一見ただのトラップ武装に見えるが、実は強力な押し付け武装にもなる。
後格などからの押し付け(範囲が広く、発生に劣るスサノオサブと思えばいい)が強力で、起き攻めに関しても強い。
この武装構成上格闘機にめっぽう強く特格のシールドで格闘戦の読みあいでも大きく優位に立てる。

他の射撃も強力で、メインは一見格闘機らしく抑え気味に見えるが、移動撃ちが可能なうえ銃口補正も強い。
いわば実弾版の移動ゲロビのような感覚で使えるため、機動力の低い相手や格闘戦では押し付け択の一つになる。
そして本作で変更されたCSのサーベル投擲は攻めに守りにとどちらでも使える武装で、チャージも並になったことでどんどん放り込めるようになった。
格闘自体も択はどれも強力、特に前格は中途半端な高飛びは軽く食えるので迎撃は考えないとこと。

近接では下手をすれば3000コスを相手にしているようなものなので、対策はとにかく近づかないこと。
本作ではシャアと袂を分かち、アッザム以外は自己完結するキャラとなったため、一度無視されると相手には相応の負担がかかる。
自衛力は高いのだが、放置されるとギャン側は辛い。射撃戦を続けるかギャンの相方を片追いするかで十二分に対処できる。
加えて、シールド構えの存在からあまり話題にあがらないが、実は耐久値が近接機というジャンルで見ると560とかなりの低さ。
一度事故らせるとすぐに落ちるのはこのためなので、あわよくばギャンを事故らせられればそれだけで相応のアドバンテージが取れるだろう。

シャア専用ゲルググ

初代をより格闘寄りにしたような万能機。
良性能の横格の他、サブ、CSなど近距離で機能する射撃が多く、中でもCS3は強銃口補正、鈍足効果、破壊不能とリターンが大きく強力。

前作で格闘CSのLv3が破壊不能になったこと、Lv1、2が格闘キャンセル可能になった二点が本作でも強みとなっている。
シリーズ通しての弱点は赤ロックの短さとBRの貧弱さ(弾数・威力)。よって中距離以遠では基本的に仕事が少ない。
しかし、この機体はBR系が貧弱だからといって決して放置していい機体ではない。
やや高めのBD性能とCS3のリターンから、放置してしまえばシャア専用ゲルググの独壇場を作り上げることになってしまう。
上手いシャア専用ゲルググであればあるほどその時間帯を使って的確にナギナタを刺してくるため、ナギナタを投げられたら絶対に軸をずらして回避するべし。
ナギナタ生当ての始動で攻め継され、後続にもう一本入れられたらかなり追い込まれる。
これの回避方法は簡単な話、明確な隙を見せないこと。ララァことエルメスもあるが基本的な射撃は所詮BRだけなので、強引に着地を取る事が出来ない。
射撃CSもチャージの時間が長いので、咄嗟に弾幕を張る能力には乏しい。その為シャゲルは単機で相手に揺さぶりを掛ける事が難しい。
前述の通り明確な隙さえ見せなければ、折角溜めたナギナタを無駄にするわけにいかないシャゲは消極的にならざるを得なくなる。
更にLv3はチャージまでに6秒要するので、一度回避すれば6秒間の間はそれほどの脅威ではなくなる。

こちらから攻める場合、シャア専用ゲルググを攻める場合は迎撃力が高め。特にVERSUSから移行してきた特射がかなり凶悪。
よって対面時は堅実に射撃始動を狙い、 中距離からチマチマ着地してジワジワと攻める。射撃戦を仕掛けられるとやはりシャア専用ゲルググ側は対処がし辛い。
格闘が当たる距離まで近づくと厄介だが、そこまで行かない距離なら振り向きBRとナギナタはこちらの斜め前BDには引っかからないので焦らず堅実に攻めたい。
相手としてはいつまでも手を拱いている訳にはいかないので、後格や射CSなどで暴れてくるだろう。
しかしシャゲはブーストをごまかす手段に乏しいため、着地の取り合いを有利にこなせば着実に追いつめることが出来る。
ただし最後の最後でゲロビを刺そうとしたら中からLv3のナギナタ投げと鉢合わせ…ということもあるので、最後まで気を抜かないようにしたい。

シャア専用ザクII

豊富なキャンセルルートが自慢の初代赤い彗星。
優秀なメインで揺さぶりつつ「通常の3倍」により急接近し、戦車投げを押しつける戦法が持ち味。
メイン・サブの回転率の良さから継戦能力が高く放置し辛い。

「押しつけ」というのは、厳密に言えばブーストを吐かせることに長けているという意味であり、基本はOHの確定取りや闇討ち連携が主となる。
しかし戦車投げを意識して退避行動を取ろうとしても優秀なメインによりそう簡単には逃げさせてもらえない。
さらに手堅い性能の横格もあるので、ズゴッグを意識しすぎると刻まれてしまうこともある。
さりとて一番怖いのはやはりシャアズゴック、3倍で追い回されてブーストが切れた後、戦車を投げられればほぼ確実に着地の硬直に爆風が掠る。
このズゴッグが厄介なところはどのタイプのモーションでも動作中にSAが付くこと。
しかも一番使うことになる戦車投げは慣性滑りがかなり良いので、単発ダウン系の武装で捉えにくい。

タイマンに関してはブースト優位さえ保てれば脅威は薄い。だが無視していると3倍重ね掛けで不意に飛び込んでくる事もあるので油断は禁物。
特に本作ではM覚醒との相性が罰く軍で、「通常の3倍×2→M覚醒」の加速全力掛けが入った場合は恐怖を感じるレベルの神速になる。
よってガン放置してしまうよりは、ある程度抑え込んで負荷をかけ、追い払った方が良い。

立ち回りにおける「ズゴック」と「通常の3倍」への依存度が極めて高いためこれらの撃ち切りリロード中が攻撃チャンス。
弾2発を確保するために残弾を温存せず早回しする傾向も見られるので相手をよく観察して的確に刺していきたい。
ただそれらがなくとも先のメインは迎撃面において結構強く、本体の格闘も悪い性能ではない。
純格闘機なら流石に苦戦はしないが、それでもズゴックのSAを活かしたゴリ押し自衛もあり、生格は勿論、近距離での迂闊な射撃始動は禁物。
ズゴックを除くと射撃は全て実弾なので、移動ゲロビを持つ機体なら優位に戦えるのも特徴。
逆に地走や低機動力の機体などは戦車の存在そのものが押し付けになるため、相性的には不利になりがち。

シャアザクが居る場合は自分が戦車投げに誘導されないよう注意することは勿論だが、相方が上記の不利機体ならちゃんと配慮して動くこと。
3倍のブーストがかかった状態で逃げられる機体は少なくとも中・低コにはまずおらず、全くフォローしないで「気づいたら相方の耐久がガッツリ減っていた」となったら手遅れ。
どの道、相手をするなら相性の良い方にタイマンさせたほうが良いので、弱みを突ける方でシャアザクの思惑を阻害してもらうようにしよう。

ガンダムMk-II


メッサーラ

優秀な変形射撃や急速変形・解除モーションを主軸にして戦うトリッキーな可変型射撃機。
曲げ撃ち可能で誘導の強い変形メインや発生が早く銃口補正の強い変形サブが強力。
変形時ほどの性能ではないが、MS時のサブも迂闊な青着地を刺せる優秀な性能を持つ。

本作では爆発的な強化を受けており、特に他の2000よりも恵まれたブースト性能は最大の差別化となっている。
放置していると変形メインや変形CSを引っ掛けてきたり、サブで撃ち抜いてくるため非常に厄介極まりない。
また、新武装として弾速や誘導に秀でた格闘CSと中距離を高速移動出来る変形特射を獲得している。
特にこの変形特射が非常に優秀で、これを活かした追い込みや逃げができるため、疑似タイする相手を軽く翻弄してしまう。
空中にいることが多く高速移動も獲得しているため、低機動機や地走機だと一方的に距離を取られ制圧されてしまう。

擬似タイマン力も本作でかなり上昇しているが、全体的に武装の発生が遅く、見合った状態で差し込める武装が殆ど無い。故にある程度接近して見ていたほうが危険性が少ない。
下手に目を切って側面や背後から強力な射撃をバラ撒かれると後半にメッサーラを追う時にしんどくなるので、高機動機や純格闘機がいればガンガン追いかけて耐久調整を崩そう。
追われている状況下では得意の変形も誘導切りを利用した逃げの手段としてしか機能せず、そのうえ足の速い相手だと変形のリスクそのものが高いためである。

そしてMS時メインの取り回しの悪さや大きな機体サイズもネック。
武装が全体的に大味で図体も大きいため、丁寧に片追いされるとどのような機体が相手でもメッサーラは逃げ切れない。
サブという強烈な格闘迎撃があるとは言え、警戒を怠らなければ誘って躱すことも可能。
避けてさえしまえば後はそこそこの性能の前格や横格、メイン→アシストor後格ぐらいしか迎撃択が無くなる。

射撃のダメージ補正も厳しく、細かくダメージを取れるのであまり気にならないが、実はダメージレースにもあまり強いとは言えない。
じっくり見合う展開では手数の多さから先の通り問題にならないが、一度事故らせられるとメッサーラを無理攻めを強いられたり逃げを強要されることになる。
この点を突くためにもメッサを相手にする時は足の速い機体が張り付いて仕事をさせないように立ち回るのがベスト。
ただし地走機の場合はいくら足が早くても優位を取るのは難しい。一部の機体を除いては歯牙にもかけられないので、相方任せが無難。
もしも両者共に地走だった場合、開き直って片追いしたほうがメッサーラのペースを崩しやすいだろう。

覚醒するとサブが2発に増える上、覚醒技でプレッシャーが使えるので要注意。

ハンブラビ


ガブスレイ

変形を絡めた機動性に優れた万能機。マラサイと分かれて別個の機体となり、前作以上に尖った性能が際立つようになった。
メイン・サブ共に移動撃ちが可能で、元々の足回りが良いことも相まって相手を追い回すことが得意。
これら移動撃ち可能な射撃と強烈な性能を持つ後格や高い機動力によって自衛力も同コスト帯トップクラス…と、非常に崩れにくい。
平均的なBRと移動撃ち可能で幅の広いサブに加えて、発生と弾速に優れた特射のゲロビや単発ダウンCSも持ち、着地を取る能力も悪くない。
CSは本作で落下ルートも会得したことから、これによる堅実なライン戦を形成できるところが本作最大の強み。よって疑似タイ性能もなかなかのもの。
接近戦では判定出っぱなしのため驚異のかち合い性能を誇る後格(変形格闘)が睨みを利かせており、格闘機ですら平然と追い返してしまう。
そもそも誘導切りを持つ特格(急速変形)や、その機動性で逃げられてしまうこともしばしば。

ここまで書くと弱点が無さそうだが、実は武装の弾数が少ないという明確な欠点を抱えている。
前作は恒久的に弾をばら撒きダメージを稼いでいくマラサイの恩恵により、後半の詰めに使える機体だったが、本作では全て自分でこなさないといけないのである。
各種射撃の回転率が極端に悪い訳ではないが、装弾数が少なく弾を吐かせられると途端に消極的な戦いを強いられることになる。
特に特射が撃ち切り10秒リロードという点は大きな隙となるため、この間はガブスレイのプレッシャーは低くなる。
また、あまり性能が良くなかったとは言ってもアシストが消えたことで盾固めや視点をいじった戦いを行う能力も落ちている。
放置できる相手ではないものの、ガブスレイは無理に相手はせずに、相方を落としにかかることで相手の無理攻めを引き出し、そこを叩く流れが基本。

ザクIII改

時限強化を持つ格闘寄り万能機。
前作で失った時限強化を取り戻したことで、同コスト帯でも高い爆発力を誇る機体へと変貌を遂げた。

時限強化中のザクⅢ改はSAが追加された格闘や急接近で強引にダメージをもぎ取ってくる。スタン属性の横サブも近距離では優秀な始動択として機能するので、とにかく目を離してはいけない。

対策としては、赤ロックの短さと息切れのし易さを突くことにある。
メイン以外は足が止まるうえ赤ロックも短く、延々と付き合わされると弾が切れてしまう。
特にサブはN・横サブと弾数が共有のためいざという時に弾が足りないという展開もよくある。

時限強化機体の例に漏れず、強化時を凌いで通常時で崩すのがセオリーだが、通常時でも格闘は優秀な上プレッシャーもあるので、迂闊に近寄ることはしないようにしたい。

あまり見る機会はないだろうが、本機には2000コスト唯一の自爆が備わっている。
この自爆の厄介なところは爆風の威力のほうがむしろ高いという点で、近づいてカットしようとした側が巻き込まれるパターンもある。
冷静に射撃カットで対応すれば良いのだが、射撃の貧弱な格闘機系の機体は頭が痛い自体になりやすいだろう。
相方が自爆で死ぬと試合終了、ということでもない限り、間に合わないなら見捨てることも必要になる。


キュベレイMk-II(プル)


ヤクト・ドーガ

2000コスでは珍しい強よろけファンネルを搭載しているという以外は、実に汎用機らしい汎用機。
単発CS、アシスト、ミサイルとオーソドックスな射撃武装と、射撃からキャンセルで出せる前格の切り抜けを持つ。
射撃武装はシンプルであるが豊富なので空気にはなりにくく、平均的な格闘もあるので全く自衛ができないわけでもない。
そのためシンプルながらどの相手にもある程度は対応できる。
といっても武装はすべて2000汎用機の域を出ず、悪く言えば器用貧乏である。

今作では『GVS』から輸入されたカウンター格闘を得たほか、アシストのギラ・ドーガが2機出現して攻撃するようになった。
さらにアップデートにより機動性が見直されサブが足が止まらなくなり豊富な落下ルートを獲得。
本機の欠点は後衛機にしては赤ロックが短く、武装が強化されてもシンプルな点。
普通のBRや強よろけのファンネルがあるので完全無視はできないが、一つ一つの射撃の質は決して高くなく、ダメージもコスト相応に安い。
よって、基本的には放置気味に動いて試合から締め出してしまうと楽になる。

高コストや攻めが強い機体であれば積極的に攻めてもいいが、特格の突撃アシストとカウンターには注意。
前者は銃口補正と発生に優れ、2体出現するため攻撃範囲も広い。しかも当たると強よろけで隙を晒してしまう。
後者は伸びがあるタイプのカウンターで、ムチなどリーチのある格闘もしっかり返されてしまう。
とはいえヤクトは特化機ならば自分の得意な間合いで戦えば基本有利。
強いて言えば格闘機・近距離射撃機はカウンターを警戒して、射撃始動できるなら堅実にそこから攻めるといいだろう。
つまるところ、突出した強みのないヤクトに対しては汎用的な戦法が概ね通じるため、「この機体ならでは」の対策というのは余り無い。
自分が2000対策に関して、基本を忠実にできているかが確かめられる機体かもしれない。

ガンダムF91

これまでと変わらず低耐久と引き換えに高機動と特格(MEPE)の誘導斬りを強みとする機体。
基本的に高コストの後ろで射撃をばら撒く機体であり、弾数が多く手を休めない攻撃が可能。
スタンする突撃&弾幕形成のアシストや、誘導の強いCSに引っかかるとそこからサブで手痛いダメージとダウンを取られてしまう。
また今作では高弾速の後サブにより遠距離でのプレッシャーが増している。CSからのキャンセルもあり、遠いからと油断しているとあっさり着地を取られてしまう。
機動力の高さから、ある程度相手に張り付く事も出来る。相手の妨害する分には申し分ない性能。
敵パートナーが動きやすい状況を作りやすく、敵にするとやりづらい面が多い。
さらに片追いの状況から簡単に抜け出すことができ、逆転できるMEPEが非常に厄介となる。
当然これはブースト読みにおいても強力な効果を発揮、ブースト不利においてこれをやられるだけで被弾は必至である。
ただこれは広い範囲を攻撃できる機体ならそこまで怖くないため、ダメージ1.5倍の副次効果を狙って逆にプレッシャーをかける事が出来る。

機動力の高さとMEPEの存在から得意距離の維持する力は2000の中では高いが、欠点はやはりその低耐久な部分となる。
あくまで高いのは中距離以遠での生存力で、自衛や特性から近距離戦に関しては普通レベルである。
格闘は2000の汎用機にしては強い択が多く、甘く見ると痛いダメージを食らうが、それさえ見切れば逆に大打撃を与えられる。
さらに赤ロックの短さからある程度前に出なければならず、悲惨な耐久力も相まって事故らせることが容易い。
MEPEを除けば大きな一撃もないので、低リスクで畳みかけることも可能。
とはいえ根底火力が低いわけではなく、自衛に使えるヴェスバーは何度も喰らえば無視出来ないダメージは受ける、ゴリ押しは禁物。
勝ちが見えてきたらパートナーを放置してダメージレースに持ち込んでしまうのも一つの手である。

逆に言えば、2000コスト以下の格闘機や近接機をF91と下手に対面させると、得意距離ではコスト以上の性能を誇るF91は分が悪い。
相手の組み合わせにもよるが、低耐久のF91を先落ちさせてコスオバを狙うのは十分美味しいので、それを狙うことで相方を守るという考え方も出来る。

ヴィクトリーガンダム


ゲドラフ


ドラゴンガンダム

妨害を得意とする近接機。単発ダウンのメインにトラップ系のサブ、中距離を取るCSやレバ特などがメイン武装。
本作でもどの武器も射程限界が短いのだが、最大射程は新アシストであるシャイニングガンダムによって解消された。

注意すべきは、射撃面ではメインとサブの二点。格闘は基本的な火力の高さ。そして足掻き性能の高さに加えて耐久値640というタフさ。
メインは強制ダウンなのでSAだろうが潰せて、バリア貫通効果がある。シールドビットは簡単に剥がされるので要注意。
また、今作からメインのクローには接地判定が付いたので、ズサキャン可能になったのもおぼえておこう。
サブはトラップとしての性能自体は低いが、短いスタンながら補正が緩く良好な回転率を誇り、絡め取られたところで敵相方に取られると良いダメージを取られる。
慣れたプレイヤーは着地や慣性・ズサ滑り、ズサキャンステップなどを見極めて旗を投げてくる。設置時間も長いので障害物が多い場所ではこれを撒かれるだけで厄介。
特に今回は対象の立ち位置に直接落ちるNサブが追加されており、上手いプレイヤーは着地先に的確に置いてくるので安易なブースト管理は避けること。
また、本作で追加されたアシストは単純に優秀で、射程限界の無い照射ビーム(シャイニングフィンガー)でカット力が向上している。
格闘火力はカット耐性を除けば高く、コンボ火力200越えは基本として、覚醒時は明鏡止水補正も相まって適当なコンボ完走でも概ね300を越える。
格闘機全てに言えることだが、相手に噛みつく隙を与えないのが最大の対策、という点はドラゴン相手でも変わらない。
また、N特格の宝華教典・十絶陣はその特性上、抜け覚を狩ることができるので、対策のため抜けた後は何か撃っておくこと。

しかし全ての武器で足が止まるうえ、機体の動きを制限するため、射撃硬直が全般的に長く、基本的な足回りは早いが、総合的な機動力は低い部類。
格闘の初段性能は本作で多少改善されたが、汎用機と競って不安になるレベルには低く、相変わらずMFでありながら近接戦には弱い。
ガン逃げは得意だが、ブースト燃費の悪さと射撃で足が止まる仕様が災いしてダブロは苦手で、疑似タイの可不可も対面との相性次第で大きく変動する。
基本は前作と同じく放置をすれば仕事がなくなるので今回もそれでいい。ただしシャイニングアシストは銃口補正が良いので、これだけは注意。
そのアシストの回転率はかなり悪く、ダメージ自体も悪くないという程度。アシストの回転率が落ちたことで射撃戦形成能力はむしろ悪化し、放置可能な時間も相対的には増えた。
相手の得意間合いからは離れる、旗に何度も引っ掛からない、格闘・射撃共に発生が遅いので密接時はあえて格闘で丁寧に勝負する、この3点を理解すれば脅威性は薄くなる。
特にCSからアシストが削除されたことで、足掻き力と自衛力はある意味では下がっており、従来以上に先落ちリスクも高い。

また、ドラゴンの攻撃は全体的に発生が遅く、足が止まる都合上覚醒によるガン攻めや起き攻めなどに弱い。
ズサキャンを得たとはいえキャンセルルートの乏しさは相変わらずで、BDキャンセルを多用することからブーストを削られるのを嫌がる。
よって定石通りに覚醒を使えれば、切り替えしが弱いドラゴンは潰しやすく、終盤において覚醒で詰めるならドラゴンを狙うと良い。
地走殺し系の広範囲系の攻撃やクローに壊されないブーメラン、そしてファンネルなどドラゴンの動きを制限できる攻撃も普通に有効である。

ノーベルガンダム


ガンダムマックスター

2000版ゴッドといった趣向の機体。これに加えてゴールドスモーに似た要素が組み込まれた格闘機。
640という高耐久に加え、ゴッドに似て近接での制圧力が脅威な機体。
メインはやや落とされているがほぼゴッドと同じレベルの性能を持ち、捕まえられるとかなり厄介。
サブのサイクロパンチは竜巻を起こして飛ばすという変わった武器だが、誘導が良く判定も広い。このうえ出始めの本体には射撃バリアがあるので、安易な迎撃は無意味。
特射のシールド搭乗はその名の通りシールドに乗ってサーフィンのように高速移動しながら突っ込んでくる技。ドダイのような蹴り出し技もあるので気をつけよう。
格闘はそれらに比べると脅威は薄めだが、それでも近接でSAを押し付けられる特格の存在や、射撃のすり抜けがある前・BD格闘など読みあいできる武装は驚異となりうる。
一出撃一回だけだが、小型の爆弾を撃てる格闘CSも侮れないと、全てにおいて武装の性能はかなり良いものを貰っている。

この辺りの強みを知らないと一瞬で狩られてしまうが、元がゴッドとわかってしまえば対処は簡単。近づかなければいいのである。
機動力自体は特射を使ってようやく格闘機相応の機動性を得られるという程度で、総合的に見ればそこまで早くない。
逃げ道を間違えなければ、あっさり追い詰められる要因はそこまで多くないはずである。
メインによるズサキャンはあるが、ゴッドほどスムーズには行かず、狙っているようなら射撃で牽制してしまえば制限できる。
サイクロンパンチは面倒くさいが弾速は遅く、距離を離していればガードで対処可能。よほど近くない限り盾固めも非現実的で、そもそもゴルスモの特格のような押し付け技ではない。
むしろ下手に逃げると上判定の広い竜巻に追われて厄介なので、わざわざ追撃に適した中距離に移動する必要なし。
また、遠距離であれば当たってもマックスターは自前で追撃できないので、劣勢に落とされる心配が薄れる。

格闘自体は実はそんなに強くなく、特に前格以外の伸びはかなり微妙。
が、射撃すり抜けのウィービング格闘や、SA付きのボクサーモード格闘があるので読みあい力や甘えた行動を潰すことには長けている。
ただしボクサーモード換装は一々換装モーションが入るため、読んでしまえば潰すのは簡単。
突進速度も前格だけは注意が必要だが、実は発生は早くはないので相手の動きを読んで高飛びし、サブに警戒していれば驚異にならない。
また、弾頭系はよほど判定が小さくない限り当たるので、バズ持ちは前格対策として引きつけたうえで迎撃してしまおう。

基本は対格闘機におけるタブーを避ける、サブは発生の隙があるので逃げるかガードを考えるかで対処、この2点さえ覚えておけばセオリー通り倒せる。
足回り自体はそうでもないので、状況次第では放置してしまってもいい。ただしサブや特射の存在だけは常に注意を配ること。
CSのマグナム連射を悠長に撃っていたらむしろチャンスなので一発何か撃っておこう。

ガンダムサンドロック改

ビームマシンガン持ちの格闘寄り万能機。
高コストに匹敵する足回りの良さに加え、非常に高い格闘性能、近距離で機能し易い各種射撃により、2000コスト屈指の近接戦闘能力を誇る。
一回きりとはいえ、頼みの綱のゼロシステムも強みとなる。

勘違いしてはいけないが、格闘寄りの汎用機としては本作でも突出した強みは依然健在。
アシストも、引っ掛け性能は下がったとはいえこのコストのアシストとしてはまだまだ優秀で、リロード時間の代償として弾数も豊富。
さらに回転率が良いうえに射線打ち消しなどで破壊出来ない特射のショーテル投げも侮れず、自衛力はむしろ全盛期に近い。
そして何より、文字通り「全てが高性能」というぶっ飛んだ格闘を持つことを忘れてはいけない。
発生、判定、伸びといった初段性能は勿論、火力、カット耐性にも優れており、コストを考えれば完璧な格闘と言っても過言ではない。
3000格闘機でも迂闊には挑みたくないレベルなので、虹合戦に持ち込んだり格闘を格闘で切り返すのはどんな機体でもあまりにハイリスクである。

弱点は奪ダウン力の低さと射撃武装の回転率の悪さ。加えて赤ロックがとても短いこと。
相手をよろけさせることは得意な反面、すぐにダウンを取る武装が無く、真正面からスパアマなど活かされたら対応がしにくい。
メインは集弾性の高さゆえに近距離でこそ輝くものの、誘導が弱いので中距離ではほとんど機能しない。
また射撃全般のリロードが遅めなので、下手にばら撒くと最悪何も出来ない時間帯が発生する。
格闘が強いことからも、極力サンドロックは相手にせず、射撃戦をさせて隙あらば相方を攻めていきたい。
サンドロックを潰す時は、攻め・守りに使えるアシストの回数をしっかり数えることがポイント。
アシストがないだけでもこの機体の攻略難易度はグッと下がる。

コレンカプル

本作ではカプルと別途になった地走移動式の格闘機。今作では耐久が640と、以前と打って変わって2000コスト最大のマックスターやドラゴンと並ぶようになった。
この機体のコンセプトを言うならば回転率のいい射撃で牽制しつつ特射で一気に近づいて格闘をねじ込むというもの。
まずメインは移動撃ちで二連射できて回転率のいいミサイル、固定武装だが射角が広くこれを主軸に立ち回ってくる。
サブはガーベラストレートのように甘い慣性ジャンプや自由落下にも真上から刺さり、長時間拘束されてしまう。
相手からしたら放置してもよし、コンボにつなげてもよしの状態なので、当たるだけでかなり不利を取られる。
特格はアヴァランチのような強判定の格闘攻撃。そこから打ち上げダウンにもつなげられるのでコンボの〆にも優秀と文句なしの性能。

高耐久を活かした半覚の安定化もさせやすくなっており、なおかつ格闘火力も高いので、CSも絡めればお手軽に高火力コンボにつなげられる。
以前のようになめてかかると冗談抜きでズタボロにされるうえ、ダメージレースでも大きく遅れを取ることになるので、これまでの貧弱なイメージを捨て去ること。
一方でこの機体の弱点は武装がすべて実弾系であること、そして格闘の判定は特格以外は特筆に値しないこと。
前作と違い∀アシストを失ったことで、後衛に徹する状況になった際のコレンカプルは空気そのもの。
先にあげたマックスターやドラゴンとは違って特別な補正もないため、爆弾戦法に移行されても相手からすれば先の二機以上にリスキーな戦術選択になる。
どの道地走故の足回りの悪さから、距離を取った戦いを行うのはそう大変なことではないので、とにかく近づかないことが大事。
ただし特射の「通常の3倍!」による急速接近の手段があることだけは忘れないように。

ストライクガンダム


ブリッツガンダム

ミラージュコロイドを駆使した回避や闇討ちが特徴的な格闘寄り万能機。
上位コストに匹敵する機動力と、誘導切り武装ではトップクラスの性能の特格を併せ持ち、接近性能と自衛力が非常に高い。

射撃はBR・サブ・アンカーにアシストをもち、これらを高機動で撃てるというのがブリッツの強みの一つ。
特に自爆は拘束+大ダメージ、しかも誘導や突進速度、銃口補正全てが優秀で、中距離での火力はこれ一つである程度補える。
回転率は微妙なので、避けて少しでもダメージを減らしたいが、その間を埋める足回りがあるというのが厄介。
ブリッツが飛んで逃げ始めたら必ずアシストに注意すること。引き寄せてイージスで追い返すというのは迎撃の常套手段である。
この機動力と特格を活用し、先のヒット・アンド・アウェイや自衛を繰り返されるだけでも厄介。

格闘は初段性能が総じて優秀なため、安易に格闘戦へ持ち込むのは避けたい。
さらに基本的にどの出し切りからでもアンカーで追撃が可能なため、オバヒからでもフルコンを入れられる。
打ち上げる射撃派生や誘導を切りつつ追撃する特格派生を備え、相手を拘束することにも長けている。
アンカーは単体として見た場合、発生が遅い代わりに長射程・広判定・強烈な銃口補正を持ち、隙が無い。
よって発生が遅いにも関わらず、攻めは勿論のこと自衛や近距離での着地取りでも働いてくる。

特格はノーモーションで発動可能な誘導切り武装で2000の持ち物としては破格の性能を誇る。更に持続はデスサイズのジャマーより長い。
それを生かしてブリッツはこちらの懐に忍び寄ったり、逆にこちらの攻めを悠々と逃れることが出来る。
しかも機動力はコスト2000最上位であり、3000と比較しても短期的には引けを取らない。
このジャマーと機動力を活かした揺さぶりや逃げが対ブリッツにおいて厄介な部分である。
かと言って無視していると格闘CSで闇討ちを仕掛けてくるため、放置もし難い。

弱点は低い耐久と短い赤ロックにより前に出なければいけない点。広範囲を攻撃できる相手が苦手な点。そして長期戦が苦手な点。
低耐久で前に出る必要があるため、誘導を切れる特格や格闘CSはブリッツにとって最重要武装。
故にそれを無理矢理拾ってくる制圧武装持ちとの相性が悪い。
そしていくら高機動とは言え射撃の手数に乏しく、射撃の殆どが直線的なものであるため、接近されない限りブリッツを脅威に感じることは少ない。
先の通り機動力が非常に高いため、距離を詰める力は3000並みと考えて良い。よって最初はメイン・サブによる妨害が非常に鬱陶しい。
しかし丁寧に相方と連携して格闘の機会を与えないようにすれば、やがて弾が無くなりブリッツは置物と化すだろう。

逆にこちらが格闘機の場合、嫌でも相手の得意距離で戦わないといけないので、ガンガン攻めすぎると痛い目を見てしまうことがしばしばある。
攻め時はやはりアシストとミラコロを消費させた時。この時はブリッツも流石に消極的に動かざるを得ず、仮に追いきれなくても試合から追い出せる。
この時は高い機動力からくる優秀な上昇性能が仇となるので、釣り格闘で相手を空中に逃し敵相方片追いの流れは作りたい。

覚醒時は要注意。生当て性能、カット耐性共に優秀な覚醒技を虎視眈々と狙ってくる。
ただキャンセルが出来ないのは他覚醒技と同じなので、範囲武装で潰せるようならそのまま潰してしまおう。

フォビドゥンガンダム

優秀な射撃による援護能力が高い機体。
メイン射撃は判定が広く。赤ロックの長さも相まってかなり誘導してくるので、アラートに警戒してステップでしっかり避けたい。
そこそこのブースト持続、2種類(武装変化込みで4種)のアメキャンと中距離の射撃戦で強い要素が多いので、素直に撃ち合いに付き合うのは分が悪い。
5発撃ち切りリロードという点を突き、弾幕が途絶えたところを狙って距離を詰めてしまおう。
近距離でも射撃バリア付きの後格と、横サブ、アシストのレイダーと強力な自衛手段を持っている。もちろん幅広のメインも生格を入れるには厄介。

更に今作では新規追加の射CSと格CSにも注意。
射CSの照射は発生は遅いが曲げ撃ちが可能で緑ロックからでも事故当たりが狙え、格CSはメインからの繋ぎに使え視認性が悪くかつスタンなので追撃されやすい。
妨害力が以前にも増して上がったので、普段は絶対に放置するべき相手ではない。

欠点は全体的に弾数が少なく、リロードが長いこと。
いずれも相手の行動を先読みしてこそ活きる武装なので、動きが単調にならないよう丁寧に追い詰めていけばフォビドゥンの強みを殺したまま追い回せる。
逆に言えばフォビドゥンの強みは、相手に丁寧な攻めを強要することで、リロード時間の欠点をごまかしていけることにある。
上手いプレイヤーはその先読みする能力が高いため、純格闘機だと状況次第では固すぎて歯が立たないということも起こり得る。

そしてフォビドゥンは未だ自分から振りにはいけないが、差し込みに十分な性能の格闘を有している。前作で強化された諸要素はほぼそのままなので注意しよう。
拘束コン、カット耐性コン、ダメージコンといろいろあるため、甘く見て無理矢理振るのは控えたい。
一度捕まえることが出来れば万能機程度の格闘でも勝てるとはいえ、起き上がりに良発生&当てやすい判定のサブで切り返してくることもあるので注意したい。

レイダーガンダム

ダウン属性の武装が多い変形可能な近距離向き万能機。
ダウン属性の武装や射撃シールド付きの後格を持っているため、自衛力自体は2000の中では高い方。
中でもカウンター代わりの後格1hitから格闘に繋がれると生格始動クラスのダメージを奪われるため、格闘でレイダーに寄るのは非常に危険。

また、レイダーは距離が空くと変形を使い出す。そして変形中の武装が正に曲者揃い。
変形特射中射撃派生で1hit強よろけという破格の性能に変化するMGと足を止めずに曲げ撃ち出来るようになる変形サブが厄介。
そしてそれらを高速移動+軸合わせを同時に行う変形特射から撃たれると、対処行動を取らない限り必中と言っていい精度で当てられてしまう。

弱点としては、赤ロックが短く射撃もサブ以外は軒並み有効射程が短いので主張し難いことと、射撃武装の手数がとにかく少ないこと。
有効射程が短く、本作ではメインのマシンガンも武装の共通調整の波に飲まれたため弱体化され、中距離以遠ではレイダーの仕事が無い。
かと言って変形からの強襲も直線的なのでBR1発で迎撃出来る。そのため見てさえいればあまり怖くなくなる。
格闘面ではカット耐性と火力を両立出来るレシピが無いため、レイダーが格闘間合いにいたら取り敢えず射撃を流しておくと良い。
ただし「サブや特射で適度に火力を取りつつ離脱」という選択肢が常に手札として存在するので、レイダー側が欲張らない限りカットすること自体は困難。
他の武装に目が行きがちだが、特格も判定出っぱなしで突っ込んで来るため相当強力。しっかり見切ろう。

敵相方に攻め込む前にはレイダーの位置に注意。見られていないレイダーは高威力なサブや特射のハンマーによるカットをじりじりと狙ってくる。
レイダーが近くにいなければ危険度はグッと下がるので、レーダーを見て位置関係を把握することが大切。
総括するとレイダーは「遠くにいる間は怖くない」機体だが「完全に目を切って良い」機体では無い。
コストを逸脱するような強味こそ持たないが、2000として求められる仕事は一通り出来るので、相手の立ち回りにはちゃんと意識を向けよう。

ガナーザクウォーリア

シリーズお馴染み、公式が初心者向けとして紹介し、実際に誰が使っても一定の強みを出せる射撃機。
メイン射撃は単純な性能だけ見ると、足が止まる以外は弾速・誘導・火力とほぼ全てが高性能。
それが無くとも銃口が掛かり続けるサブや特格のグレネードがあり、射撃機にあるまじき格闘自衛力の高さを持つ。

今作ではアシストがシンのインパルスに集約された代わりに回転率が上昇し、射撃ガード付きの前格によって射撃に対する足掻きも可能になっている。
本体自ら戦える選択肢が大幅に増えたことで立て続けに弾幕を張れるようになり、赤ロック保存から垂れ流されるとなかなか鬱陶しい。

欠点は相変わらず射撃が全て足を止めるということ。
特にメインの弾数を数えて攻めていくというのがシリーズを通して変わらない基本的な攻め方。
機動力が低いので、射撃機ならばBRなどを丁寧に撒くと、足の止まるメインが迂闊に出せなくなり、相手の被弾も増えていく。
そして片追いに持ち込めば前格の足掻きも意味をなさなくなるので、基本はガナザクに対して圧力を掛けて好きにさせないようにしたいところ。

ガナザクを相手にするうえで問題なのは、格闘機を始めとする近づいて戦うことを強いられる機体達。
その自衛力の高さは高コストでも迂闊に生格闘を振れるレベルではない。
それ以外は基本無理、というか割に合わない。特に足を止める武装しかない機体は、銃口補正の差から不利を強いられやすいためキツイ。
そのため格闘機は逆にガナザクの相手をせず、相方を追うのが最善であると言える。
ただし曲げ撃ち可能で高火力、射程限界がなく緑ロックからの闇討ちが可能なCSがある。
後衛機である以上、後ろからのカットは得意な部類に入る機体なので、時折見ないとせっかくとったダメージを取り返されてしまう。

さらに覚醒技のインパルスガンダム呼出も恐ろしい。
超誘導、超スピード、高火力、引っ掛けやすい判定と、正に「出し得覚醒技」。ガナザクが光っているうちは下手に放置したり迂闊な撃ち合いに参加しないこと。
呼出時にシンが「ルナー!!」と叫ぶので、それが聞こえたらステップで誘導を切りつつ軸をずらすよう気を付けたい。
先の通り判定が大きいので、ちゃんと軸も意識しないと普通に当たる時があるので注意しよう。


ガイアガンダム


ストライクルージュ(オオトリ装備)

豊富な射撃を備えた射撃寄り万能機。
メインの一般的なBRを中心に、曲げれるゲロビ・高火力の太ビーム・弾速の早いレールガン・2種のミサイル・対艦刀投擲など素直な挙動の射撃武装を取り揃える。
この中で最も警戒すべきなのは、弾速重視・誘導重視と2つの弾種を使い分けられる特射のミサイル連射。
特にアップデートで追加された誘導重視のミサイルは弾数が多いうえ、誘導を切らないとグイグイ追いかけてくる。
ミサイルは強よろけ属性で連続ヒットすると大きな隙を晒してしまう。そこをルージュ自身や、ルージュの相方である高コストに追撃されると目も当てられない。

アップデートで強化された後サブ射撃のレールガンも小粒だが危険。
強よろけでBRより高威力、かつ補正が軽いという破格の性能であり、ここから追撃をもらうと思った以上にダメージを取られる。
これに加えて攻守に役立つ特格のアシストを備えており、射撃における奪ダウン力、生存能力は高め。
アシスト展開中は振り向きメイン→特格で即落下することもできるため、アシスト展開中のルージュは高コストと言えど安易に崩すのは難しい。

最大の対策はきっちりルージュを見ておくこと。
射撃武装はどれも軌道が素直なものが多いので、見ていれば回避はしやすい。加えてルージュの赤ロックはそこまで長くないので、見ていれば相手にもリスクを感じさせられる。
おまけに爆風付きの射撃を持っていないので、射撃ガード付きの武装の押し付けもしやすい。自分の機体がそれらを持っているなら上手く押し付けたい。
ただし先も述べたように追従アシストによる弾幕と自由落下、BRからの後サブor後格、
そして奥の手である後格→特格派生と迎撃手段は揃っているので、アシストが切れた時・サブが切れた時など、攻めるタイミングは見極めたい。

グフイグナイテッド

スレイヤーウィップとBMGを軸に戦う格闘より万能機。
2000コスで唯一の横鞭武装を持つため疑似タイ性能は2000コスの中でも屈指。
機動力も良好でピョン格持ちのため格闘に対する自衛力が高く格闘寄りとしては非常に高い生存力を持つ。
さらに伸びが良好で受け身不可がとれるBD格闘を持つため闇討ち能力も高い。
実はこの機体と戦う上で気を付けなくてはいけないのが起き攻め。
高跳びにはNサブ、横BDには横サブなど起き攻めの選択肢が豊富。
これに誘導のいいBMGが合わさって起き攻め時のプレッシャーは他の2000の比ではない。

対策としては格闘機のセオリー同様「近づかない、近づかせない」が安定するが、メインのBMGが高性能なため、よろけから一気に近づかれる可能性がある。
最大の弱点は中~遠距離での奪ダウン性能が低いこと、そしてBD格闘以外の格闘も特筆するほどではないということ。
武装の関係上遠距離で射撃ばかりしていると要のメインがすぐに息切れする。
アシストのアスランも依然性能は低めなため、見られているとあまり機能しない。
BD格闘以外も本職の格闘機のような性能では無く簡単に言えば2000コスでメインがBMGになったX1と言えば分りやすいだろう。
放置安定とは言い難いが、見られていればハイネグフは簡単には攻めてこなくなる。
格闘合戦に付き合う必要はないのでその間に敵相方を狙ってしまおう。

ガンダムエクシア

復活という特性をもつ格闘寄りの汎用機、覚醒時のトランザムを活かした追い込みを得意とする。
基本的には格闘機なのだが、その割には射撃武装が充実しており、本作ではゲロビで射線形成できるように。
特にマキブで消された(覚醒中限定だが)格闘CSのGNアームズ合体攻撃は、恒久使用可能なゲロビとして侮れないものとなった。
ただし初段の威力が調整されたため、これまでのようにカット耐性と威力を両立させた戦闘は不可能になっている。

とはいえ基本的な驚異は変わらず。2000らしからぬ格闘性能の高さ、平均的に高いカット耐性、臨機応変なコンボ選択など、恵まれた要素を持つ。
弾の回転率が良いとは言えないが、3連射可能なメイン、低リスクで撃てる3秒リロのサブ、ゲロビアクションが追加された新アシストのヴァーチェなど豊富。
先の格闘CSに加えて射撃CSによる絶え間ない攻撃も可能であり、完全なガス欠を狙った戦闘はまず通じない。
射撃で一番優秀なのはメインである。3発撃ち切りながらBDを介さず連射でダウンが取れ、かつサブやアシストからの落下ルートを形成できるのが強み。
格闘の強さに合わせて、自衛力が高いのはこういったブーストの読み合いにおいて優位に立ちやすいところにある。
これに加えて格闘の伸びの良さや基本的な足回りの良さから闇討ち力も高く、射撃戦で圧がないからとエクシアを無視るのはNG。
さりとて追いすぎるとピョン格で空に素早く飛び逃げされ、追うのに時間がかかったりするのでこれはこれで考え物である。

事故らせづらい機体であるが、逆に言えば事故らせた時にエクシアから取れるリターンは大きい。
特に格闘寄りどころか汎用機として見ても低い560という低耐久は狙い目で、一度耐久調整を崩せば大体のエクシアは消極的な立ち回りとなる。
距離調整の得意な機体ではあるが、冷静に距離を取られての射撃戦を得意としない点も同様である。

その代わり先の通り復活持ちで、しかもエクシアの場合は復活後の性能がその中に限って言えば最上位。
特にピョン格による足掻きや、無敵を活かした強烈な反撃が怖いため、ミリの状態でエクシアの復活を作りにいくのは自殺行為。
復活の無敵を活かした立ち回りをしてくるプレイヤーもおり、復活を思惑通り作れば勝ったも同然、というわけでもない。
足掻き能力の高さもあるため。エクシアの復活を作らない状況にできるならその方がいい。
低耐久を突いてエクシアを集中狙いして先落ちさせ、その後落ちてきたエクシアを主に削りつつ、敵相方と順落ちを狙うと負担が小さくて楽。
ただしこれは敵相方がどんな機体かにもよるため、エクシアが面倒な場合は「どういう順番で落とすか」を常によく考えること。

ガンダムデュナメス

ケルディムの前世代機の位置づけである狙撃機。
ケルディムより弾速は劣るが誘導の付いたメイン、サブは弾数制限の付いたケルディムの格闘(ピストル)、ダウンの種類が違うがケルディムで言う所の射CSである特殊射撃。
前面にのみいつでも貼れるシールドビットとも言えるフルシールドなど、全般的にケルディムに似た武装が揃う。
覚醒はトランザムだが武装に変化もなく格闘モーションも変わらない、アリオスと同じく単純に機動力覚醒。

大きな違いはメインCS。ケルディムのメインとは全く異なり、弾速で劣るものの、発生と銃口補正が非常に良い。
この性質を利用した近距離での押しつけが強力で、ケルディムに無い格闘との併用で軸を合わせて取ることも可能。
またCSは2段階あり、2段階目チャージ中は赤ロックが無限になるという特殊な付加効果がある。こちらの銃口補正もずば抜けている。
加えて本作では弾速が強化されていることも相まって、ケルディムほどではないものの、遠距離での着地も十分取れる性能を持つ。

狙撃機という見た目で勘違いしがちだが、デュナメスの擬似タイマン力は全体を見ても上位レベル。デュナメスが苦手な人は擬似タイマンに持ち込まれていることが多い。
フルシールドはシールドビットと異なり、前面にのみ有効という代わりに射撃・格闘どちらも弾き、時間経過で耐久が減少しない特性をもつ。
更にフルシールド中はストフリのサブ射撃の様な「高弾速&強銃口補正&高威力」の特殊射撃が追加されるため、散々足を動かされたあげくこれで一発取られてしまうのはザラ。
切り札なので確実に回避するか、撃たれる前にシールドを剥がしたいが、剥がしやすい武装は単発で100を超える射撃、移動ゲロビ、盾まくり可能な爆風を持つ武装くらいしかない。
例えばゴッド・マスターの石破天驚拳などの多段ヒット系武装だと、一撃当たっても剥がれなかったりするのが非常に厄介。
さらにFS特射を盾で凌いだ場合、照射中にメイン押し直しでCSを仕込まれている可能性大。焦って格闘を振ってCS迎撃で仕切り直されないように冷静にブースト切れを狙いたい。
この特性から、ギャン同様フルシールドを剥がさない限り、格闘機は不利を強いられる。しかし大概の格闘機はフルシールド崩しの武装を持っていない。
これが見た目によらず格闘機相手でもタイマンを可能にする要因となっている。

最大の対策としては、前面にしか効果がないという欠点を突いて、デュナメスを片追いすること。
足の止まる武装を主軸とするこの機体は、片追いされると行動が大きく狭まる。特に特射は使いづらくなる。
タイマンにおける自衛手段はとにかく強く、時間稼ぎ→CS2or特射の連続であしらうことも出来るが、片追いともなると話は別。
ミサイルやフルシールド解除時の足を止めないライフルなど、射撃戦はいけるものの中距離戦でのプレッシャーには意外と欠ける。
また、ケルディムよりもやや援護力に欠け、無理に狙撃しようとすれば相方への負担が激増する。
その為、デュナメス側は必然的に多少なりとも前に出ざるを得ないタイミングが出てくる。
上手く立ち回れば、デュナメスがチャージ中に相方をダブルロック→相方をダウンさせてデュナメスをダブルロック…
と効率良く倒す事が出来るので、チャンスを窺っておいて損は無い。
逆に相方を寝かせるのにもたつくと着地を狙撃され、逆にこちらが片追いされてしまう。

もちろん使い手はデュナメスの欠点を当然理解しているため、固定ではその点を考えた相方選びをしている。
デュナメスの片追いを待ってましたとばかりにいろいろやれる高コストも多く、デュナメスを囮にしている場合もある。
逆にデュナメスが片追いされないよう、タイマン力の強い機体、前衛力のある機体などを選んだりなど、相方によっては思うように崩せないことも。
無視できるか、出来ないか。片追い出来るか出来ないか…。これらの判断はしっかりしないと、敵の思う壺である。
とても簡単に立ち回りを言えば、無理矢理デュナと疑似タイにさせられそうになったらデュナを放置気味に動く。
デュナを下げて後衛に徹しさせるようなら、敵相方を強引に寝かせてからデュナに畳み掛けていく、というイメージで行くといいだろう。

シャッフルでは基本的に迷わず片追いしていきたいが、追い詰め方をしっかり知らないとどちらもあしらわれる危険性がある。
よって相方が対策をよく知らない様子なら、放置気味にあしらうのが安定するだろう。


ガンダムスローネドライ


ガンダムヴァーチェ

GVSよりEXVSシリーズに舞い降りた、コストを越えた超火力を誇るゲロビ機体。
基本的にヴァーチェは遠~中、ナドレが中~近という立ち位置になっているのはGVSと同じ。

この機体を一言で伝えるなら2000版フルアーマーZZで、とにかく事故らせや銃口の押し付けを狙って戦う機体。
解禁当初あった耐久値実質750を誇るダメージカット効果はアップデートで消えたが、射撃寄りとしては高い640という高耐久もなかなかに厄介。
本作でも驚異となるのはヴァーチェ形態。強銃口、良回転率、広大な範囲、超火力という欲しい強みを概ね得たゲロビは、全てにおいて2000コストという範疇を越えた性能を誇る。
これが二発も当たれば試合のペースは相手に取られたようなもの。フルアーマーZZもそうだが事故らせないことがまず重要。
おまけに本作的にはラファエルが持っている時間経過制度の無敵バリア「GNフィールド」も保持しているため、防御性能を含めれば使える耐久値は全機体で見ても最も高いと言える。

ヴァーチェで仕事を果たしたり、ヴァーチェでは自衛ができないと判断された際に現れるのが、一方通行換装のナドレである。
ナドレになったヴァーチェは近接寄り汎用機となり、こちらはこちらで格闘によってある程度の火力を出すことができる。
アメキャンによるライン維持性能は平均以上はあるうえ、足回りも落下キャンも含めて考えればヴァーチェとは雲泥の差になる。
切り札のトライアルシステムの存在も面倒くさく、プレッシャーとしての性能は弱いものの起きトラップとしては優秀なため、格闘機を牽制するには十分な性能を誇る。

対策はやはりヴァーチェをいかに脱がせるかにかかっている。よって放置せず徹底的に狙って潰すのが定石。
特射のゲロビに気をつければヴァーチェはただ動きが鈍い射撃機なので、自衛択に気をつけつつ攻めやすい。
一番食らってはいけない武装にして、最大の火力源である特射のゲロビは、ステップ連打と盾による対策が有効。
むしろここで背を向けて逃げたり、下手に高飛びをしても銃口補正の強さから大概特射が刺さるので厳禁である。
盾は特射への安定択だが、意表を突いて前格だった場合は自力でめくられたり、特射で固められてそのままもう一人にめくられることもあるため頼りきらないように。

そこで対抗策として打って出るのがナドレ形態。こちらは平均的な戦いができる格闘寄り汎用機なので、ヴァーチェのような手は通じない。
しかし火力源が格闘に集中することで安定したダメージ源は完全に失うので、ヴァーチェに勝つならまずこの形態を引き出すことは絶対条件と言える。
とはいえこちらはこちらで格闘のコンボダメージ(というかラファエル譲りのデンプシー)は高めなので、油断しているとヴァーチェ以上に痛いダメージを取られる。
さらに足回りは良く、平均的な2000の仕事は可能なほか、アメキャンもできるので捉えにくいことに気をつけること。

しかし現在のヴァーチェ側の立ち回りでは、ヴァーチェ形態をフルに使ってバリアでひたすら時間を稼ぐのが主流である。
だが安易にヴァーチェ維持に走る相手は放置しない限りはむしろカモ。特射を射撃で制限しつつヴァーチェの苦手な間合いで起き攻めを続ければかなり楽に潰せる。
それを嫌がって不適な場面で迂闊にナドレに換装した場合はプレッシャーがガタ落ちするので、一転して放置が非常に有効。
ただし、ヴァーチェ自体の疑似タイマン性能は最弱クラスだが、疑似タイマンで低コストを狩り合う展開自体はむしろ得意なことには注意。
同時にナドレの換装機会が増えたのも事実であるため臨機応変に対応していこう。

デルタプラス

豊富な落下ルートを活かした弾幕が持ち味の可変機。
メイン・サブは足を止めない上、ほとんどの硬直から落下が可能なので見合っての射撃戦では中々ブースト有利を取らせてもらえない。
接近戦に持ち込もうにも、メサキャン、アメキャンに加えサブや横格の迎撃に注意が必要。
それ以前にサーチ変え特格連打(そして覚醒技)で距離を離されてしまうこともあるため、単体で追うのは割に合わなかったりする。
サーチ変え特格連打を封じるため、追いかける時は相方と一緒に追ったほうがいいだろう。

弱点はこれといった脅威性のある武装に乏しいこと。
『FB』時代と違いメインの誘導はやや悪いままで、その他の武装の弾道性能も平凡。ロック距離も2000らしく短めと、弾幕量に対し命中率はそれほどでもない。
当たったとしてもダメージは安い。軸を意識すれば回避は容易い。
とはいえ一定の距離でのカット力は高く、大事な場面ほど手数で邪魔してくるので、無視できるタイミングか否かは状況をよく見ておこう。
しかし変型時、特に特格使用開始時のデルタは回避能力が殺されており、大きな隙を晒しているので、油断した相手には高弾速射撃や格闘をお見舞いしてやろう。

クシャトリヤ


ローゼン・ズ―ル


ガンダムAGE-1


ファルシア


マックナイフ


G-アルケイン(フルドレス)

ビーム兵器主体とする支援型の射撃寄り万能機。
射撃武装のほとんどが押しつけられる性能を持つ。ケルディムばりの狙撃も可能なため、無視したり迂闊な移動は簡単に取られてしまう。
強力なアシストも持ち合わせており、現状後衛としては2000コストの中でもずば抜けていると言える。
弱点は武装の弾数が少ないわりに回転率が悪いこと。よって中遠距離でずるずると射撃戦をするのは射撃の補充の機会をタダで上げているようなもの。

勘違いしてはいけないのだが、アルケインは自衛に関しては非常に強力なものを持っている。
V2アサルトと同様の単発ダウン+移動撃ち可能のメイン、幅の広い照射ゲロビと、それぞれは自衛武装として強力である。
上手いプレイヤーはこれを利用して、下手にゴリ押ししてきた相手なら、余裕を持って追い返すことが出来る。
下手に挑めば、純格闘機でも割合簡単に追い返されてしまうことすらあるほど。

しかしここで回転率の悪さを思い出して貰いたい。
つまり自衛は十分出来るのだがその自衛力を維持することが出来ず、短期間に二度・三度とはやり過ごせない。
よってさっさとラインを上げてアルケインを前線に引っ張り出したり、しつこく張り付くなどして弾を使わせ、自衛力を削るのが攻略のポイント。
というかこれをしないと、援護も自衛もアルケインの独壇場になってしまう。放置だけは絶対しないこと。
アルケインに限らないが、相方が格闘機という場合、後衛側はちゃんと後ろで妨害を狙う後衛にプレッシャーを与えなくてはならない。
ゴッドやエピオンといった機体の長い格闘コンボを妨害する行動などは、アルケインの得意分野。
相手の思う壺にしないよう特に意識していきたい。

特射による狙撃は可変機メタといえるほど銃口補正が強く、さらに地走のズサにも鋭く突き刺してくる。
赤ロック距離が長く迂闊な変形はカモにされるため、機体によっては封印も視野に。

モンテーロ

汎用機という言葉をその通りに体現したような万能機。
平均的な武装に加え、やや使い勝手が悪いながらもウェーブ型のビームやそれなりの性能を持つ鞭などがトリッキーに働く。
それ以外の射撃面はスタンダードだからこそ優秀なBRに加え、性能の良い三種類使い分け可能なアシストを筆頭とし、着地を取りやすいCSの投げジャベリンと豊富。
格闘CSやアシストからのメインキャンセルで落下形成できるのも強力で、本作における高い自衛力や迎撃力を持つ2000と言えばこの機体が一つとして上がる。

格闘も汎用機らしく優秀ながら、何よりも強いのが特殊格闘の回転ジャベリン。
前方からの射撃を一部以外無効化しながら突っ込むうえ判定が出っぱなしなため、大半の格闘機の格闘すらも潰せる。
さらにSAで抜けようとしても前身しながら放たれるため、一部の機体はSAで抜けてしまう現象も起きる。

しかし落下ルートありきでも全般的にブースト使いが難しい機体であり、迫ってくる相手には強いが追うのはやや苦手。
足回り自体はそれなりによくMバーストとの相性も良好で、格闘も振れると機動力面では問題ないが、問題は追いに向いた武装がないこと。
誘導の良いタックルアシストなどはあるが、そのアシストの回転率は1発ものとしてはやや悪い。
よってしつこく追いすがることはできるものの、短期間で詰めに使える武装がないので、どこで放置するかが重要となる。

また、2000の中ではかなりの格闘機殺しでもある。
追いの展開では厳しいブースト面も、迎撃ではそこまで欠点とはならず、アメキャン等で迎撃力も抜群。
何より特殊格闘によって射撃始動という手段を封じられやすく、格闘機の売りである強引な格闘のねじ込みもモンテーロには通用しない。
ステップをしっかり踏んで回り込めば良いのだが判定も際どいうえ、相手もそれを分かっていてまず振るため、ブースト有利を取ってから出ないと簡単に潰されるだけ。
よって格闘機で挑むなら特格をなんとかできることを前提でないとかなり不利となる。
苦手そうならあまりモンテーロは狙わず、敵相方に殺気を向けていれば相手が釣られやすくなる。そこでブーストを使って詰めてきたときに突けば有利な戦いには持ち込めるだろう。

ガンダム・バルバトス(第4形態)


ガンダム・キマリストルーパー


ガンダム試作1号機フルバーニアン


ガーベラ・テトラ


アッガイ(ダリル搭乗)

誘導切り武装や射撃バリアという特徴的な武装が目立つ後方支援機。
参戦当初は地走だったがアップデートで通常のBDに代わるという大幅な仕様変更がされた。
アッガイ譲りの後格やアメキャンを持ちつつサブの誘導切りを相方に付与する「メインがMGになったスローネドライ」のような印象を持つが実際は全くの別物。
特射のアシストは広範囲を爆撃するミサイル攻撃。それ以降は覚醒や撃墜されるまで誘導のいいミサイルに代わるという武装。
サブは誘導切りだけでなくアシストの火力が上がり自身の赤ロックが伸びるため後ろからかなりの誘導でミサイルがポンポン飛んでくる。
特格は切り抜けと周囲を薙ぎ払う火炎放射をするアシスト。こちらは自衛面で活躍する。
格闘CSには射撃バリアを持ちこれを纏いながら安全にサブを展開したり格闘をねじ込んだりできる。
格闘CSからの後格→アメキャンの追いも強くスローネドライよりも攻めに特化したスタイルと言える。

この機体の弱点はやはりすべて実弾系のためビーム兵器に弱いこと。そしてスローネ以上に放置に弱いこと。
射撃バリア武装はあるものすべてMGやミサイル系のため移動ゲロビを押し付けたりすればダリッガイ的にはかなりつらい。
そしてメインがMGのためダウンが取りづらく特射1も撃った後は覚醒するまで使えないので事故狙いも無くなる。
後格で追いかけることは可能だが素の格闘性能も万能機程度、しかも格闘CSを纏わないと生当ては困難なので相手からしたらかなりリスキー。

機体にもよるがスローネ同様徹底的にダリッガイを潰すか徹底放置するかでボロが出る機体。
だが不意打ち性能はスローネより上なので舐めてかからないように。

ブルーディスティニー1号機

EXAMを時限換装に持つマシンガン持ちの汎用機。
2000コストの中でも中距離での「嫌らしさ」は群を抜く。攻めあぐねると削られるばかり。
中距離で対峙する分には弾幕や特格着地等長所が目立つが、近距離だと迎撃サブくらいしか効果的な武装を持たない。
ダウンを奪う事も苦手で、EXAM時の格闘以外の火力はせいぜい中の下といった程度。
その格闘も差し込みやすく、手早く終わり、それでいて高火力だが、動きのあるものが一切無い。
初段として良く振られるEXAM横格闘も巻き込み判定こそ広いが正面からの格闘には平凡と言った所。
やや強めの格闘なら大体勝ててしまうので、どうしようも無くなったら固められ易い盾よりもぶっぱに賭けた方が状況が好転しやすい。

対ブルーディスティニーで悩むといったらなんといっても頻繁な特格着地であろう。これで着地を取れず弾幕形成されてしまうと非常に面倒くさい。
念頭に置いて貰いたいのが、この特格によるブースト回復が効果的に機能するのは中距離だけだということ。
半ば特格の合図である高飛びをし始めたら攻撃しなくても良いので一気に距離を詰めてみよう。
追加スライディングやサブ射迎撃等一応ブルーディスティニー側にも手札はあるが、これだけで迂闊な特格は一気に振りにくくなる。
近距離で特格を振られたら、特格中に当てるのでは無く振り向き撃ちを誘うと良い。特格モーション中の振り向き撃ちは絶大な硬直を晒す。
下方向に誘導の強い武装があるなら見てからでも結構食える。
またファンネル系は距離にもよるが特格のジャンプ頂点あたりで多めに撒くと地面付近で刺さりやすい。
自分が前衛なら適度に追うとブルーディスティニーも逃げるため、マシンガンをうかつに撒けなくなる。
そうなればブルーディスティニーを試合から追い出せるのでその隙に相方を狙ってしまおう。


格闘CS、及び覚醒でEXAMが発動する。この間の格闘の大幅強化や射撃バリア付きの突進移動など白兵戦能力はやはり脅威。
この時は「足が止まらない格闘機」という認識で徹底的に近づかせないようにしよう。
射撃が全て破壊可能属性になってしまうので、弾幕はかなり苦手。

乱暴な言い方になるが、EXAMさえ捌いてしまえば嫌らしいだけの低火力2000機である。
赤ロック自体も短めなので、面倒なら放置するのも手。BD格くらいしか効果的な武装が無いので、レーダーさえ見ていれば真正面から潰すことが出来る。


アストレイレッドフレーム

初代エクバから継続して参戦している高火力格闘機。通称『赤枠』。
密接時には高コストにすらプレッシャーを与えられる格闘火力は据え置きのまま、本作移行に当たって大幅な強化を受けた事で前作以上の接近択と近距離択を得た。

本作からの変更点として、今まで豆鉄砲と呼ばれていたサブは始動技として非常に優秀な光雷球投げに変更。
特射からキャンセルで出せるので中距離での押しつけ武装として機能し、直撃以外に爆風でも強よろけが発生する。
また、マキシブーストまでのメインが後メインとして実装されたので、ほとんどの機体より少ないブースト回数でズンダができ弾幕形成もある程度だができる。
さらに甘えた着地には下方向への誘導が強烈な射撃CSが待っている。
これまで以上に中距離から格闘を決めに行く択が多くなっているので中距離から先はレッドフレームの庭となる。

格闘の性能は前作同様「初段の追従性能の代わりに発生、判定に優れる」ものが多い。
上下に誘導がいいN格、発生に優れ視点変更のない横格、判定に優れる前格と前特格、ダメ伸ばしの特格、射撃ガード付きの後特格、伸びのいいBD格…。
さらに受け身不可のサブ派生、吹き飛ばしの前派生、高カット耐性のある後派生と、格闘に関しては非常に豊富な択がある。
はっきり言って、一度食いつかれたら最後、平均火力がとにかく高く、平時ですら300に達する択があり、200代後半はお手の物。そして起き攻めする力も相当に高い。

コストアップ版のレッドドラゴン、レッドフレーム改同様に対策は「しっかり見て射撃戦を維持する」こと。
これは格闘機全般に対する対策の一つであるが、レッドフレームにとっては一番厄介な戦法となる。
自分から攻めにいける能力が高くなったが、基本は闇討ち重視の性能なのは相変わらず。
新たな射撃択を手に入れたものの、サブの射程限界は短めなので赤ロックギリギリから当たられる武装はメインとCSの2種で、各種格闘は特射がある代わりに先の通り追従性能は控えめ。
特射を使えばブーストを半分くらい消費するので、攻めを凌げば自然とレッドフレームに攻撃を与えるチャンスが生まれる。
ただ、特射はOHでも使え、射撃を利用した無限追いも可能なので追ってくるレッドフレームから逃げる時は注意。

特射の間合いであれば、いくらでも高性能な格闘を叩き込める状態なので、常にレッドフレームの動向には気を配ろう。

覚醒時はパワードレッドを装着し、格闘全般の能力が跳ね上がり、特射の性能も格段と上昇するので、絶対に目を離さないこと。
本作から格CSヒット時の浮きが変化し、追撃しやすくなったためそこから特格コンボを入れられるようになった。
横への銃口補正も強く3025のコストオーバーなら一撃で撃墜できるだが、発生は遅めなので見てからステップ、ガードができるようにしよう。

最後に、OH状態のレッドフレームを攻める時は注意。
本作から追加された、追従性能の代わりに射撃ガード付きの強判定格闘の後特格をあがきに使ってくることが多い。
生半可な格闘なら後出しでも潰すことができる強烈な性能を持っており、射撃始動攻撃も射撃ガードでかき消されやすい。
同じく射撃ガード付きのカウンターである後格を構えてくる事もある。誘導は皆無だが射撃派生でガードを維持してくるなどあがき択としては意外と使える。
これらのあがき択をしっかり見極めた上で攻撃を入れていこう。

アストレイブルーフレームセカンドL

基本はメイン射撃のBRとサブのBZ、モーションが素直で使いやすいがダメージの低い格闘を持つ普通の万能機。
そこに強力なブーメラン(特射)と大ダメージの射撃CS1と格闘CS1、各種特格によるワンチャン力が加わった機体である。
新規追加の射撃CS1で高火力のゲロビを1出撃に1度だけ撃てるようになったので、最初は目を離さないようにしたい。
特射は発生こそ遅いものの、リーチ、弾速、当たり判定の大きさで非常に避けづらく、ガードしても戻りがhitするため非常に強力。
性質としてはブルーフレームから一定の位置にいきなりブーメランが出現すると言える程の速さなので、 間合いを覚えてなるべくそのあたりにとどまらないようするといい。
基本的に投げられてしまったら不利なので、2機がかりで投げにくい状況を作るべきである。
特格はスーパーアーマーかつ高威力という2000コストの武装としては一見強力だが、総じて発生が遅いので見ていれば対処は簡単である。

格闘はどれも平均以上の性能を持ち、特にBD格闘と後格闘にはかなり注意が必要である。
BD格闘は赤ロックであれば通常のBD速度よりも早く接近できる上にブースト消費量も少ない。 素の機動力が低いことに惑わされないようにしたい。
目を離したりするといつの間にか格闘が当たる距離にいたり、 読み合いを放棄してガン逃げするとBD格闘で追われて追いつかれたりすることがある。
飛び上がる後格闘はオーバーヒートよりも着地硬直が短く、着地した瞬間にステップすることでブーストゲージが回復する性質がある。
ブースト切れだと思って強引に攻めると逆にこちらが取られかねない。

また、1出撃に1回の格闘CS1を使うと、アーマーシュナイダーを投げる格闘CS2に移行する。
一見地味だが豊富なキャンセルルートを持ち近接でのセットプレイは勿論、暴れに力を発揮する。
ブースト0でもメイン→特射→格闘CS2→サブor格闘とここまで動けるので無理な深追いは禁物。

全般的には攻勢に回った時の押し付けや暴れが強い機体なので、素の機動力の低さを突いて冷静に追い詰めていくことが重要。
またタイマンが強い機体で張り付けば、それほど強いわけでもない。
ブーメランより有効射程の長い射撃武装があれば、それを活かして戦うのも良いだろう。

アストレイゴールドフレーム天

闇討ちに特化した格闘寄りの万能機。足回りの良さは2500コストクラス。
回転率の良いスタン属性のサブ、高弾速かつスタン属性のCS、発動時の誘導切りに加え、
高い踏み込み速度を持つ特殊移動の特射、そしてこの機体最大の特徴である自身の耐久力を回復できる特格や、カット耐性にも優れる覚醒技などを持つ。
いずれの武装も闇討ちに特化しているため隙を見せないようにしたい。
特に特射とそこからの格闘による闇討ち性能が凄まじく、赤ロック内のどの距離からでも瞬時に格闘を当てることができる。
N格前射派生、特格前派生による打ち上げ強制ダウンや、横格出し切り、特格の受け身不可ダウン等、全体的に拘束力に長けた攻撃が多い。
更に特格と覚醒技による耐久回復をうまく回されると、元々低耐久なゴールドフレームでも耐久レースを有利に運ばれてしまう。
闇討ち向けとは言ったが、迎撃手段の少ない機体だと話は変わってくる。
その手の機体にとっては、一回分多くブーストを使って格闘を振りに来れる機体になるため、押し付け択になり得る。
そういう機体の場合、無理に迎撃しようとはせず、相方の方に逃げつつ、タイミングを見計らってガードが鉄則となる。

しかし闇討ちによる格闘以外は性能が悉く中途半端で、耐久も前述の通り低い。
更に闇討ちの要である特射はリロードが長いため乱用が利かない。
射撃戦も多少はこなせるとはいえ、特射による闇討ちが出来ないとダメージレースでジリ貧になり、要所要所で特格を当てないと半覚も安定しない。
また肝心の格闘も格闘機と比べると伸びや突進速度が微妙で、特徴である特格も後派生以外カット耐性が皆無。
自衛力も良いとは言えないため、放置はせずに丁寧な射撃戦を心がけるだけで、ゴールドフレームは何もできない。

ただしサブには気をつけること。横移動を食ってくる
ゴールドフレームもサブを当てるためにある程度間合いを詰めるため冷静に対処すること。
そもそも高機動で一般的なBRが使えるというのはこのゲームにおいては強みで、カット力は高い方に当たる。相手位置はしっかり把握すること。

ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)


スターゲイザー

参戦機体で唯一となる非戦闘用MS。
大まかな分類としては、スサノオやバンシィの様な時限換装機に属する。
こういうタイプの基本的な対策は、通常時にどれだけダメージを与え、換装時にどれだけ凌ぐかである。
通常時は独特の動きで引っ掛けやすいCSと設置爆弾のサブを除けば、並程度の射撃武装しか無い。
N格はメインからキャンセル可能で1発で強制ダウンに持っていくが、発生が遅くビーム射撃扱い。
バリア武装を持っているならそのまま、そうでなくても射撃始動なら思いっきり格闘を叩き込める。

換装(VL)を発動してからがこの機体の本領で、機動力と専用格闘で場を荒らしてくる。
N格はブースト不利をごまかせる連射武装となり、特格は結構なダメージと分断能力を持つため、相方との連携にも注意したい。
トランザムやNT-Dと比べると地味な性能だが、換装の回転率は比較的速い事も覚えておこう。

シリーズを通じてキャンセルルートや落下技が追加されているため、
射撃であれ格闘であれ、半端な攻めでは軽くいなされて換装の時間を与えてしまう。最悪サブ自爆での時間稼ぎもある。
なるべく連携で崩していきたい。単体で相手をするなら、その機体が持つ最大のポテンシャルをぶつける事。

ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)


ザクアメイジング

今作初参戦となる実弾を豊富に詰め込んだザク。
メインはバルバトスのメインのような誘導のいいミサイル。
サブはゴルスモメインのような実弾系。
特射は強誘導&強よろけミサイル。
キャンセルルートが豊富で赤ロ保存を活かした後方での中~遠距離戦が得意な機体。
さらにこの機体特有のリアクティブ・アーマーを持ち、ダメージを30パーセントカットする特殊ゲージが存在する。
しかしすべてが実弾系であるためビーム兵器に極端に弱い。
相手にする場合こちらがビーム武装を持っている場合は積極的に押し付けていきたい。

また、この機体も百式やエクシア同様復活持ち。
しかしステップも踏めず、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まるため先の機体以上に逃げ延びることは難しい。
アメイジングブースターになっても臆することはないがあがき性能はそれなりなので覚えておこう。