対策 (VS.コスト2000)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策(VS.コスト2000)対策 (VS.コスト1500)

VS.コスト2000 総論

中コストと言われる機体群。
本作では初級者から上級者まで幅広い層に好まれるコスト帯としての面目をある程度取り戻した。
しかし、相変わらず3000中心のゲーム性においてはやや使いこなすのが難しいコスト群。

このコストの最大の特徴は耐久・覚醒の面で恵まれている事。
平均耐久値が本作で上昇しており、3000や2500と大差なくなり、撃墜後の覚醒の溜まりも大き目なので、後衛において安定した全覚or半覚2回が可能。
その分本作では極一部を除いてBD回数は6回を超える機体がほぼ存在せず、メインの威力も75以下がほとんどで攻撃性能に関しては劣る。
ただしどのコストにも言える事だが、組み合わせによっては先落ち、2落ち戦術が取られる場合もある。

2500より後落ちでの耐久・覚醒共に余裕がある。前作では最初から前後衛シフトを視野に入れた戦いだと2500より攻撃面の貧弱さが際立つことから先落ちしてしまった場合のデメリットは2500より大きかったが、今作ではL覚醒の存在による支援と3000の全体的な強化によって2500よりも先落ちした際の勝ち筋は残しやすい。

総じて安定感では2500に勝る部分があるが、ダメージの取りやすさや30を捌く力で遅れを取っているコスト帯である。

機体別対策

ガンダム

初心者向けとも言われる、本作の基本とも言える代表的な機体。
しかしその実態はどの距離でも戦える機体ではなく、中距離において2000随一の制圧力を発揮する汎用機である。
本作ではVERSUSで得たハンマー射出攻撃や、カウンターからのシールド投擲派生などを得て中距離での制圧力がますます上昇した。
アシストは格闘CSに引っ越しとなった結果、優秀な弾幕形成と突進アシストを得ることとなった。

この機体と中距離の間合いにおいて向き合うのは3000でも侮れないものがある。
スタンダードにダウンが取れるメインのビームとサブのバズーカに加え、無限に投げられるビーム・ジャベリンもある。
射撃CSは前作からほぼ据え置きで、高速弾の通常CSと爆風を当てる後CSのナパームは健在。
新設された格闘CSのアシストはコア・ファイターを失ったものの、代わりに残りの二体は大きく変更された。
ガンタンクはキャノン連射から一斉射となり、中距離での弾幕役として活躍し、ガンキャノンは重力から解き放たれ、純粋な強誘導の突撃アシストとなった。
どちらも相手からすれば単純に扱いやすく、相手をする側からすればブーストを削られるので大変鬱陶しい。
先のハンマーは追撃に良し、素出し地対空で当たればやりたい放題と、ハンマーらしくかなり痛い武装になった。
ハンマーと同じく破壊不能の後格闘射撃派生のシールド投げは迎撃や近距離のゲロビ対策として強い。
格闘はどれも汎用機というより近接寄り汎用機らしい性能で、バランスの良いN格闘や強判定のハンマー横格の二点がとかく強力。
後格闘に格闘カウンターもあり、下手に格闘を振れば普通に返り討ちなうえ、先のシールド投げ派生もある。

とかく中距離の鬼と言える2000随一の機体であるが、シリーズ通しての欠点として赤ロックが短く、足が並に設定されているため、遠目の射撃戦に付き合わされると途端に苦しくなる。
格闘機程ではないにせよ、ガンダムもまた近づくメリットがない機体であり、放置も自機次第だが基本的に可能である。
落下ルートもないためブーストを削ってしまえば足掻きくらいしかできないのも弱点の一つ。
これまでより中距離限界で戦いやすくなり、適正距離ではかなりの強さを発揮するようになったと理解し、相手の得意間合いでの戦いは可能な限り避けて戦いたい。

ガンダム(Gメカ)

闇討ち性能の高い射撃寄り万能機。
サブや特射でトリッキーな動きをしつつ弾幕を張り、 目を離したら即座に特格(Gアーマー)の強誘導ミサイルで闇討ちしてくる。
所謂赤ロック保存を活かし、比較的低リスクに射撃戦を形成してくるというのがこの機体の強み。
だがそれ故に基本的にブーストはカツカツで、OHでキャンセルしながら動いているということがほとんど。
大概は赤着地かOH着地なので、動きに惑わされずちゃんと着地硬直を正確に刺していきたい。

ノーマルのガンダムと比べて格闘は平均的で、そこまで怖いものではない。カット耐性も微妙なものが多い。
こちらの格闘性能が上であれば、振り合いで早々負けることはないだろう。
迎撃に向いた射撃も無く、機動力は平均しかないので攻めることは難しくない。

射撃格闘含めた武装の性質から放置しておくと恐ろしく、相手は何らリスクを背負わず射撃戦を構築してくる。
この機体に翻弄される要因となるのはほぼここに集約されるため、相手の苦手な疑似タイ状態に持ち込むと攻めやすくなる。
当然相手もそこは理解した動きをするし、固定なら敵相方がフォローを常に意識している場合もあり、一筋縄ではいかない。
トリッキーな動きはするが、トリッキーだからこそライフル→バズーカなど、基本的な迎撃行動は得意としていない。
特に各変形は誘導を切らず近距離では機能しないと、本家ガンダムと明確な得意間合いでの差がある。
格闘の振り合いはかなり苦手な部類なので、接近したら早々にダウンを奪い主導権を握っていきたい。

ギャン

シャア専用ゲルググをさらに近接寄りにし、高い自衛力と多くの絡め手を付けたような機体。
強みのシールドと各種武装、高性能な格闘により自衛力が非常に高い。
2000というコストも相まって、相方3000のために耐久値を残す性能は全機体でも屈指

特に注意すべき武装はシールドとサブ。
シールドに関しては自分で触ってみると仕様が掴みやすい。
シールドビットなどと違い被弾するまで耐久値の減少がなく100ダメージを与えてシールドを剥がすまで、中途半端な攻めを許さない。
これにより中コ同士のタイマンでかなり優位に戦えるため、疑似タイ性能が非常に高い。
ケルディムなどの相手には盾を構えながらどんどん至近距離に近づいていける。地表での特ステもいやらしい回避力を誇る。

サブは一見ただのトラップ武装に見えるが、実は強力な押し付け武装にもなる。
後格などからの押し付け(範囲が広く、発生に劣るスサノオサブと思えばいい)が強力で、起き攻めに関しても強い。
この武装構成上格闘機にめっぽう強く特格のシールドで格闘戦の読みあいでも大きく優位に立てる。

他の射撃も強力で、メインは一見格闘機らしく抑え気味に見えるが、移動撃ちが可能なうえ銃口補正も強い。
いわば実弾版の移動ゲロビのような感覚で使えるため、機動力の低い相手や格闘戦では押し付け択の一つになる。
そして本作で変更されたCSのサーベル投擲は攻めに守りにとどちらでも使える武装で、チャージも並になったことでどんどん放り込めるようになった。
格闘自体も択はどれも強力、特に前格は中途半端な高飛びは軽く食えるので迎撃は考えないとこと。

近接では下手をすれば3000コスを相手にしているようなものなので、対策はとにかく近づかないこと。
本作ではシャアと袂を分かち、アッザム以外は自己完結するキャラとなったため、一度無視されると相手には相応の負担がかかる。
自衛力は高いのだが、放置されるとギャン側は辛い。射撃戦を続けるかギャンの相方を片追いするかで十二分に対処できる。
加えて、シールド構えの存在からあまり話題にあがらないが、実は耐久値が近接機というジャンルで見ると560とかなりの低さ。
一度事故らせるとすぐに落ちるのはこのためなので、あわよくばギャンを事故らせられればそれだけで相応のアドバンテージが取れるだろう。

シャア専用ゲルググ

初代をより格闘寄りにしたような万能機。
良性能の横格の他、サブ、CSなど近距離で機能する射撃が多く、中でもCS3は強銃口補正、鈍足効果、破壊不能とリターンが大きく強力。

前作で格闘CSのLv3が破壊不能になったこと、Lv1、2が格闘キャンセル可能になった二点が本作でも強みとなっている。
シリーズ通しての弱点は赤ロックの短さとBRの貧弱さ(弾数・威力)。よって中距離以遠では基本的に仕事が少ない。
しかし、この機体はBR系が貧弱だからといって決して放置していい機体ではない。
やや高めのBD性能とCS3のリターンから、放置してしまえばシャア専用ゲルググの独壇場を作り上げることになってしまう。
上手いシャア専用ゲルググであればあるほどその時間帯を使って的確にナギナタを刺してくるため、ナギナタを投げられたら絶対に軸をずらして回避するべし。
ナギナタ生当ての始動で攻め継され、後続にもう一本入れられたらかなり追い込まれる。
これの回避方法は簡単な話、明確な隙を見せないこと。ララァことエルメスもあるが基本的な射撃は所詮BRだけなので、強引に着地を取る事が出来ない。
射撃CSもチャージの時間が長いので、咄嗟に弾幕を張る能力には乏しい。その為シャゲルは単機で相手に揺さぶりを掛ける事が難しい。
前述の通り明確な隙さえ見せなければ、折角溜めたナギナタを無駄にするわけにいかないシャゲは消極的にならざるを得なくなる。
更にLv3はチャージまでに6秒要するので、一度回避すれば6秒間の間はそれほどの脅威ではなくなる。

こちらから攻める場合、シャア専用ゲルググを攻める場合は迎撃力が高め。特にVERSUSから移行してきた特射がかなり凶悪。
よって対面時は堅実に射撃始動を狙い、 中距離からチマチマ着地してジワジワと攻める。射撃戦を仕掛けられるとやはりシャア専用ゲルググ側は対処がし辛い。
格闘が当たる距離まで近づくと厄介だが、そこまで行かない距離なら振り向きBRとナギナタはこちらの斜め前BDには引っかからないので焦らず堅実に攻めたい。
相手としてはいつまでも手を拱いている訳にはいかないので、後格や射CSなどで暴れてくるだろう。
しかしシャゲはブーストをごまかす手段に乏しいため、着地の取り合いを有利にこなせば着実に追いつめることが出来る。
ただし最後の最後でゲロビを刺そうとしたら中からLv3のナギナタ投げと鉢合わせ…ということもあるので、最後まで気を抜かないようにしたい。

シャア専用ザクII

豊富なキャンセルルートが自慢の初代赤い彗星。
優秀なメインで揺さぶりつつ「通常の3倍」により急接近し、戦車投げを押しつける戦法が持ち味。
メイン・サブの回転率の良さから継戦能力が高く放置し辛い。

「押しつけ」というのは、厳密に言えばブーストを吐かせることに長けているという意味であり、基本はOHの確定取りや闇討ち連携が主となる。
しかし戦車投げを意識して退避行動を取ろうとしても優秀なメインによりそう簡単には逃げさせてもらえない。
さらに手堅い性能の横格もあるので、ズゴッグを意識しすぎると刻まれてしまうこともある。
さりとて一番怖いのはやはりシャアズゴック、3倍で追い回されてブーストが切れた後、戦車を投げられればほぼ確実に着地の硬直に爆風が掠る。
このズゴッグが厄介なところはどのタイプのモーションでも動作中にSAが付くこと。
しかも一番使うことになる戦車投げは慣性滑りがかなり良いので、単発ダウン系の武装で捉えにくい。

タイマンに関してはブースト優位さえ保てれば脅威は薄い。だが無視していると3倍重ね掛けで不意に飛び込んでくる事もあるので油断は禁物。
特に本作ではM覚醒との相性が罰く軍で、「通常の3倍×2→M覚醒」の加速全力掛けが入った場合は恐怖を感じるレベルの神速になる。
よってガン放置してしまうよりは、ある程度抑え込んで負荷をかけ、追い払った方が良い。

立ち回りにおける「ズゴック」と「通常の3倍」への依存度が極めて高いためこれらの撃ち切りリロード中が攻撃チャンス。
弾2発を確保するために残弾を温存せず早回しする傾向も見られるので相手をよく観察して的確に刺していきたい。
ただそれらがなくとも先のメインは迎撃面において結構強く、本体の格闘も悪い性能ではない。
純格闘機なら流石に苦戦はしないが、それでもズゴックのSAを活かしたゴリ押し自衛もあり、生格は勿論、近距離での迂闊な射撃始動は禁物。
ズゴックを除くと射撃は全て実弾なので、移動ゲロビを持つ機体なら優位に戦えるのも特徴。
逆に地走や低機動力の機体などは戦車の存在そのものが押し付けになるため、相性的には不利になりがち。

シャアザクが居る場合は自分が戦車投げに誘導されないよう注意することは勿論だが、相方が上記の不利機体ならちゃんと配慮して動くこと。
3倍のブーストがかかった状態で逃げられる機体は少なくとも中・低コにはまずおらず、全くフォローしないで「気づいたら相方の耐久がガッツリ減っていた」となったら手遅れ。
どの道、相手をするなら相性の良い方にタイマンさせたほうが良いので、弱みを突ける方でシャアザクの思惑を阻害してもらうようにしよう。

ガンダムMk-II


メッサーラ

優秀な変形射撃や急速変形・解除モーションを主軸にして戦うトリッキーな可変型射撃機。
曲げ撃ち可能で誘導の強い変形メインや発生が早く銃口補正の強い変形サブが強力。
変形時ほどの性能ではないが、MS時のサブも迂闊な青着地を刺せる優秀な性能を持つ。

本作では爆発的な強化を受けており、特に他の2000よりも恵まれたブースト性能は最大の差別化となっている。
放置していると変形メインや変形CSを引っ掛けてきたり、サブで撃ち抜いてくるため非常に厄介極まりない。
また、新武装として弾速や誘導に秀でた格闘CSと中距離を高速移動出来る変形特射を獲得している。
特にこの変形特射が非常に優秀で、これを活かした追い込みや逃げができるため、疑似タイする相手を軽く翻弄してしまう。
空中にいることが多く高速移動も獲得しているため、低機動機や地走機だと一方的に距離を取られ制圧されてしまう。

擬似タイマン力も本作でかなり上昇しているが、全体的に武装の発生が遅く、見合った状態で差し込める武装が殆ど無い。故にある程度接近して見ていたほうが危険性が少ない。
下手に目を切って側面や背後から強力な射撃をバラ撒かれると後半にメッサーラを追う時にしんどくなるので、高機動機や純格闘機がいればガンガン追いかけて耐久調整を崩そう。
追われている状況下では得意の変形も誘導切りを利用した逃げの手段としてしか機能せず、そのうえ足の速い相手だと変形のリスクそのものが高いためである。

そしてMS時メインの取り回しの悪さや大きな機体サイズもネック。
武装が全体的に大味で図体も大きいため、丁寧に片追いされるとどのような機体が相手でもメッサーラは逃げ切れない。
サブという強烈な格闘迎撃があるとは言え、警戒を怠らなければ誘って躱すことも可能。
避けてさえしまえば後はそこそこの性能の前格や横格、メイン→アシストor後格ぐらいしか迎撃択が無くなる。

射撃のダメージ補正も厳しく、細かくダメージを取れるのであまり気にならないが、実はダメージレースにもあまり強いとは言えない。
じっくり見合う展開では手数の多さから先の通り問題にならないが、一度事故らせられるとメッサーラを無理攻めを強いられたり逃げを強要されることになる。
この点を突くためにもメッサを相手にする時は足の速い機体が張り付いて仕事をさせないように立ち回るのがベスト。
ただし地走機の場合はいくら足が早くても優位を取るのは難しい。一部の機体を除いては歯牙にもかけられないので、相方任せが無難。
もしも両者共に地走だった場合、開き直って片追いしたほうがメッサーラのペースを崩しやすいだろう。

覚醒するとサブが2発に増える上、覚醒技でプレッシャーが使えるので要注意。

ハンブラビ


ガブスレイ

変形を絡めた機動性に優れた万能機。マラサイと分かれて別個の機体となり、前作以上に尖った性能が際立つようになった。
メイン・サブ共に移動撃ちが可能で、元々の足回りが良いことも相まって相手を追い回すことが得意。
これら移動撃ち可能な射撃と強烈な性能を持つ後格や高い機動力によって自衛力も同コスト帯トップクラス…と、非常に崩れにくい。
平均的なBRと移動撃ち可能で幅の広いサブに加えて、発生と弾速に優れた特射のゲロビや単発ダウンCSも持ち、着地を取る能力も悪くない。
CSは本作で落下ルートも会得したことから、これによる堅実なライン戦を形成できるところが本作最大の強み。よって疑似タイ性能もなかなかのもの。
接近戦では判定出っぱなしのため驚異のかち合い性能を誇る後格(変形格闘)が睨みを利かせており、格闘機ですら平然と追い返してしまう。
そもそも誘導切りを持つ特格(急速変形)や、その機動性で逃げられてしまうこともしばしば。

ここまで書くと弱点が無さそうだが、実は武装の弾数が少ないという明確な欠点を抱えている。
前作は恒久的に弾をばら撒きダメージを稼いでいくマラサイの恩恵により、後半の詰めに使える機体だったが、本作では全て自分でこなさないといけないのである。
各種射撃の回転率が極端に悪い訳ではないが、装弾数が少なく弾を吐かせられると途端に消極的な戦いを強いられることになる。
特に特射が撃ち切り10秒リロードという点は大きな隙となるため、この間はガブスレイのプレッシャーは低くなる。
また、あまり性能が良くなかったとは言ってもアシストが消えたことで盾固めや視点をいじった戦いを行う能力も落ちている。
放置できる相手ではないものの、ガブスレイは無理に相手はせずに、相方を落としにかかることで相手の無理攻めを引き出し、そこを叩く流れが基本。

ザクIII改


キュベレイMk-II(プル)


ヤクト・ドーガ

2000コスでは珍しい強よろけファンネルを搭載しているという以外は、実に汎用機らしい汎用機。
単発CS、アシスト、ミサイルとオーソドックスな射撃武装と、射撃からキャンセルで出せる前格の切り抜けを持つ。
射撃武装はシンプルであるが豊富なので空気にはなりにくく、平均的な格闘もあるので全く自衛ができないわけでもない。
そのためシンプルながらどの相手にもある程度は対応できる。
といっても武装はすべて2000汎用機の域を出ず、悪く言えば器用貧乏である。

今作では『GVS』から輸入されたカウンター格闘を得たほか、アシストのギラ・ドーガが2機出現して攻撃するようになった。

本機の欠点は後衛機にしては赤ロックが短く、豊富なキャンセルルートに反して赤ロック保存が活かせない点。
後衛機でありながらF91のような足回りの良さはなく、武装こそ器用ではあるが立ち回りに関してはやや不自由さが目立つ。
普通のBRや強よろけのファンネルがあるので完全無視はできないが、一つ一つの射撃の質は決して高くなく、ダメージもコスト相応に安い。
よって、基本的には放置気味に動いて試合から締め出してしまうと楽になる。

高コストや攻めが強い機体であれば積極的に攻めてもいいが、特格の突撃アシストとカウンターには注意。
前者は銃口補正と発生に優れ、2体出現するため攻撃範囲も広い。しかも当たると強よろけで隙を晒してしまう。
後者は伸びがあるタイプのカウンターで、ムチなどリーチのある格闘もしっかり返されてしまう。
とはいえヤクトは機動力が平凡で移動・落下技も無く、位置取りも得意ではないので、特化機ならば自分の得意な間合いで戦えば基本有利。
強いて言えば格闘機・近距離射撃機はカウンターを警戒して、射撃始動できるなら堅実にそこから攻めるといいだろう。
つまるところ、突出した強みのないヤクトに対しては汎用的な戦法が概ね通じるため、「この機体ならでは」の対策というのは余り無い。
自分が2000対策に関して、基本を忠実にできているかが確かめられる機体かもしれない。

ガンダムF91

これまでと変わらず低耐久と引き換えに高機動と特格(MEPE)の誘導斬りを強みとする機体。
基本的に高コストの後ろで射撃をばら撒く機体であり、弾数が多く手を休めない攻撃が可能。
スタンする突撃&弾幕形成のアシストや、誘導の強いCSに引っかかるとそこからサブで手痛いダメージとダウンを取られてしまう。
また今作では高弾速の後サブにより遠距離でのプレッシャーが増している。CSからのキャンセルもあり、遠いからと油断しているとあっさり着地を取られてしまう。
機動力の高さから、ある程度相手に張り付く事も出来る。相手の妨害する分には申し分ない性能。
敵パートナーが動きやすい状況を作りやすく、敵にするとやりづらい面が多い。
さらに片追いの状況から簡単に抜け出すことができ、逆転できるMEPEが非常に厄介となる。
当然これはブースト読みにおいても強力な効果を発揮、ブースト不利においてこれをやられるだけで被弾は必至である。
ただこれは広い範囲を攻撃できる機体ならそこまで怖くないため、ダメージ1.5倍の副次効果を狙って逆にプレッシャーをかける事が出来る。

機動力の高さとMEPEの存在から得意距離の維持する力は2000の中では高いが、欠点はやはりその低耐久な部分となる。
あくまで高いのは中距離以遠での生存力で、自衛や特性から近距離戦に関しては普通レベルである。
格闘は2000の汎用機にしては強い択が多く、甘く見ると痛いダメージを食らうが、それさえ見切れば逆に大打撃を与えられる。
さらに赤ロックの短さからある程度前に出なければならず、悲惨な耐久力も相まって事故らせることが容易い。
MEPEを除けば大きな一撃もないので、低リスクで畳みかけることも可能。
とはいえ根底火力が低いわけではなく、自衛に使えるヴェスバーは何度も喰らえば無視出来ないダメージは受ける、ゴリ押しは禁物。
勝ちが見えてきたらパートナーを放置してダメージレースに持ち込んでしまうのも一つの手である。

逆に言えば、2000コスト以下の格闘機や近接機をF91と下手に対面させると、得意距離ではコスト以上の性能を誇るF91は分が悪い。
相手の組み合わせにもよるが、低耐久のF91を先落ちさせてコスオバを狙うのは十分美味しいので、それを狙うことで相方を守るという考え方も出来る。

ヴィクトリーガンダム


ゲドラフ


ドラゴンガンダム

妨害を得意とする近接機。単発ダウンのメインにトラップ系のサブ、中距離を取るCSやレバ特などがメイン武装。
本作でもどの武器も射程限界が短いのだが、最大射程は新アシストであるシャイニングガンダムによって解消された。

注意すべきは、射撃面ではメインとサブの二点。格闘は基本的な火力の高さ。そして足掻き性能の高さに加えて耐久値640というタフさ。
メインは強制ダウンなのでSAだろうが潰せて、バリア貫通効果がある。シールドビットは簡単に剥がされるので要注意。
サブはトラップとしての性能自体は低いが、短いスタンだが補正が緩く良好な回転率を誇り、絡め取られたところで敵相方に取られると良いダメージを取られる。
慣れたプレイヤーは着地や慣性・ズサ滑り、ズサキャンステップなどを見極めて旗を投げてくる。設置時間も長いので障害物が多い場所ではこれを撒かれるだけで厄介。
また、本作で追加されたアシストは単純に優秀で、射程限界の無い照射ビーム(シャイニングフィンガー)でカット力が向上している。
格闘火力はカット耐性を除けば高く、コンボ火力200越えは基本として、覚醒時は明鏡止水補正も相まって適当なコンボ完走でも概ね300を越える。
格闘機全てに言えることだが、相手に噛みつく隙を与えないのが最大の対策、という点はドラゴン相手でも変わらない。
また、N特格の宝華教典・十絶陣はその特性上、抜け覚を狩ることができるので、対策のため抜けた後は何か撃っておくこと。

しかし全ての武器で足が止まるうえ、機体の動きを制限するため、射撃硬直が全般的に長く、基本的な足回りは早いが、総合的な機動力は低い部類。
格闘の初段性能は本作で多少改善されたが、汎用機と競って不安になるレベルには低く、相変わらずMFでありながら近接戦には弱い。
ガン逃げは得意だが、ブースト燃費の悪さと射撃で足が止まる仕様が災いしてダブロは苦手で、疑似タイの可不可も対面との相性次第で大きく変動する。
基本は前作と同じく放置をすれば仕事がなくなるので今回もそれでいい。ただしシャイニングアシストは銃口補正が良いので、これだけは注意。
ただしアシストの回転率はかなり悪く、ダメージ自体も悪くないという程度。アシストの回転率が落ちたことで射撃戦形成能力はむしろこれまでより悪化し、放置可能な時間は相対的に増えた。
相手の得意間合いからは離れる、旗に何度も引っ掛からない、格闘・射撃共に発生が遅いので密接時は格闘を振り返す、この3点を理解すれば脅威性は薄くなる。
特にCSからアシストが削除されたことで、足掻き力と自衛力はさらに下がっており、これまでよりは動きも読みやすくなっている。
覚醒前の詰めが定石通り上手くいけば、ドラゴンは大体切り替えせる手段に乏しい、終盤に覚醒を使って片追いするならドラゴンを狙おう。

ノーベルガンダム


ガンダムマックスター

2000版ゴッドといった趣向の機体。これに加えてゴールドスモーに似た要素が組み込まれた格闘機。
640という高耐久に加え、ゴッドに似て強い近接での制圧力が脅威な機体。
メインはやや落とされているがほぼゴッドと同じレベルの性能を持ち、捕まえられるとかなり厄介。
サブのサイクロパンチは竜巻を起こして飛ばすという変わった武器だが、誘導が良く判定も広い。このうえ出始めの本体には射撃バリアがあるので、安易な迎撃は無意味。
特射のシールド搭乗はその名の通りシールドに乗ってサーフィンのように高速移動しながら突っ込んでくる技。ドダイのような飛ばし技もあるので気をつけよう。
格闘はそれらに比べると脅威は薄めだが、それでも近接でSAを押し付けられる特格の存在や、射撃のすり抜けがある前・BD格闘など読みあいできる武装は驚異となりうる。
一出撃一回だけだが、小型の爆弾を撃てる格闘CSも侮れないと、全てにおいて武装の性能はかなり良いものを貰っている。

この辺りの強みを知らないと一瞬で狩られてしまうが、元がゴッドとわかってしまえば対処は簡単。近づかなければいいのである。
機動力自体は特射を使ってようやく格闘機相応の機動性を得られるという程度で、総合的に見ればそこまで早くない。
逃げ道を間違えなければ、あっさり追い詰められる要因はそこまで多くないはずである。
メインによるズサキャンはあるが、ゴッドほどスムーズには行かず、狙っているようなら射撃で牽制してしまえば制限できる。
サイクロンパンチは面倒くさいが弾速は遅めで、距離を離していれば冷静にガードして対処できる。距離にもよるがよほど近くない限り盾固めができるほどのものではない。
近接でも狙ってくるようなら思い切って横格を振るなどして潰せれば大きい。そもそもゴルスモの特格ほど押し付けられる技ではない。
むしろ下手に逃げると上判定の広い竜巻に追われて厄介なので、わざわざ逃げて追撃に適した中距離に移動する必要なし。
また、遠距離であれば当たってもマックスターは自前で追撃できないので、劣勢に落とされる心配が薄れる。
格闘自体は実はそんなに強くないが、射撃すり抜けのウィービング格闘や、SA付きのボクサーモード格闘があるので読みあい力や甘えた行動を潰すことには長けている。
ただしボクサーモード換装は一々換装モーションが入るため、読んでしまえば潰すのは簡単。
突進速度も前格だけは注意が必要だが、実はそこまで早くはないのでしっかり相手の動きを読んで高飛びし、サブに警戒していれば驚異にならない。

基本は格闘機相手にやってはいけないことをしない、サブは発生の隙があるので逃げるかガードを考えるかで対処、この2点さえ覚えておけばセオリー通り倒せる。
足回り自体はそうでもないので、状況次第では放置してしまってもいい。ただしサブや特射の存在だけは常に注意を配ること。
CSのマグナム連射を悠長に撃っていたらむしろチャンスなので一発何か撃っておこう。

ガンダムサンドロック改


コレンカプル

本作ではカプルと別途になった地走移動式の格闘機。今作では耐久が640と、以前と打って変わって2000コスト最大のマックスターやドラゴンと並ぶようになった。
この機体のコンセプトを言うならば回転率のいい射撃で牽制しつつ特射で一気に近づいて格闘をねじ込む機体。
まずメインは移動撃ちで二連射できて回転率のいいミサイル、固定武装だが射角が広くこれを主軸に立ち回ってくる。
サブはガーベラストレートのように甘い慣性ジャンプや自由落下にも真上から刺さり、長時間拘束されてしまう。
相手からしたら放置してもよし、コンボにつなげてもよしの状態なので、当たるだけでかなり不利を取られる。
特格はアヴァランチのような強判定の格闘攻撃。そこから打ち上げダウンにもつなげられるのでコンボの〆にも優秀と文句なしの性能。

高耐久を活かした半覚の安定化もさせやすくなっており、なおかつ格闘火力も高いので、CSも絡めればお手軽に高火力コンボにつなげられる。
以前のようになめてかかると冗談抜きでズタボロにされるうえ、ダメージレースでも大きく遅れを取ることになるので、これまでの貧弱なイメージを捨て去ること。
一方でこの機体の弱点は武装がすべて実弾系であること、そして格闘の判定は特格以外は特筆に値しないこと。
前作と違い∀アシストを失ったことで、後衛に徹する状況になった際のコレンカプルは空気そのもの。
先にあげたマックスターやドラゴンとは違って特別な補正もないため、爆弾戦法に移行されても相手からすれば先の二機以上にリスキーな戦術選択になる。
どの道地走故の足回りの悪さから、距離を取った戦いを行うのはそう大変なことではないので、とにかく近づかないことが大事。
ただし特射の「通常の3倍!」による急速接近の手段があることだけは忘れないように。

ストライクガンダム


ブリッツガンダム


フォビドゥンガンダム

優秀な射撃による援護能力が高い機体。
メイン射撃は判定が広く。赤ロックの長さも相まってかなり誘導してくるので、アラートに警戒してステップでしっかり避けたい。
そこそこのブースト持続、2種類(武装変化込みで4種)のアメキャンと中距離の射撃戦で強い要素が多いので、素直に撃ち合いに付き合うのは分が悪い。
5発撃ち切りリロードという点を突き、弾幕が途絶えたところを狙って距離を詰めてしまおう。
近距離でも射撃バリア付きの後格と、横サブ、アシストのレイダーと強力な自衛手段を持っている。もちろん幅広のメインも生格を入れるには厄介。

更に今作では新規追加の射CSと格CSにも注意。
射CSの照射は発生は遅いが曲げ撃ちが可能で緑ロックからでも事故当たりが狙え、格CSはメインからの繋ぎに使え視認性が悪くかつスタンなので追撃されやすい。
妨害力が以前にも増して上がったので、普段は絶対に放置するべき相手ではない。

欠点は全体的に弾数が少なく、リロードが長いこと。
いずれも相手の行動を先読みしてこそ活きる武装なので、動きが単調にならないよう丁寧に追い詰めていけばフォビドゥンの強みを殺したまま追い回せる。
逆に言えばフォビドゥンの強みは、相手に丁寧な攻めを強要することで、リロード時間の欠点をごまかしていけることにある。
上手いプレイヤーはその先読みする能力が高いため、純格闘機だと状況次第では固すぎて歯が立たないということも起こり得る。

そしてフォビドゥンは未だ自分から振りにはいけないが、差し込みに十分な性能の格闘を有している。前作で強化された諸要素はほぼそのままなので注意しよう。
拘束コン、カット耐性コン、ダメージコンといろいろあるため、甘く見て無理矢理振るのは控えたい。
一度捕まえることが出来れば万能機程度の格闘でも勝てるとはいえ、起き上がりに良発生&当てやすい判定のサブで切り返してくることもあるので注意したい。

レイダーガンダム

ダウン属性の武装が多い変形可能な近距離向き万能機。
ダウン属性の武装や射撃シールド付きの後格を持っているため、自衛力自体は2000の中では高い方。
中でもカウンター代わりの後格1hitから格闘に繋がれると生格始動クラスのダメージを奪われるため、格闘でレイダーに寄るのは非常に危険。

また、レイダーは距離が空くと変形を使い出す。そして変形中の武装が正に曲者揃い。
変形特射中射撃派生で1hit強よろけという破格の性能に変化するMGと足を止めずに曲げ撃ち出来るようになる変形サブが厄介。
そしてそれらを高速移動+軸合わせを同時に行う変形特射から撃たれると、対処行動を取らない限り必中と言っていい精度で当てられてしまう。

弱点としては、赤ロックが短く射撃もサブ以外は軒並み有効射程が短いので主張し難いことと、射撃武装の手数がとにかく少ないこと。
有効射程が短く、本作ではメインのマシンガンも武装の共通調整の波に飲まれたため弱体化され、中距離以遠ではレイダーの仕事が無い。
かと言って変形からの強襲も直線的なのでBR1発で迎撃出来る。そのため見てさえいればあまり怖くなくなる。
格闘面ではカット耐性と火力を両立出来るレシピが無いため、レイダーが格闘間合いにいたら取り敢えず射撃を流しておくと良い。
ただし「サブや特射で適度に火力を取りつつ離脱」という選択肢が常に手札として存在するので、レイダー側が欲張らない限りカットすること自体は困難。
他の武装に目が行きがちだが、特格も判定出っぱなしで突っ込んで来るため相当強力。しっかり見切ろう。

敵相方に攻め込む前にはレイダーの位置に注意。見られていないレイダーは高威力なサブや特射のハンマーによるカットをじりじりと狙ってくる。
レイダーが近くにいなければ危険度はグッと下がるので、レーダーを見て位置関係を把握することが大切。
総括するとレイダーは「遠くにいる間は怖くない」機体だが「完全に目を切って良い」機体では無い。
コストを逸脱するような強味こそ持たないが、2000として求められる仕事は一通り出来るので、相手の立ち回りにはちゃんと意識を向けよう。

ガナーザクウォーリア


ガイアガンダム


ストライクルージュ(オオトリ装備)

豊富な射撃を備えた射撃寄り万能機。
メインの一般的なBRを中心に、曲げれるゲロビ・高火力の太ビーム・弾速の早いレールガン・2種のミサイル・対艦刀投擲など素直な挙動の射撃武装を取り揃える。
この中で最も警戒すべきなのは、弾速重視・誘導重視と2つの弾種を使い分けられる特射のミサイル連射。
特にアップデートで追加された誘導重視のミサイルは弾数が多いうえ、誘導を切らないとグイグイ追いかけてくる。
ミサイルは強よろけ属性で連続ヒットすると大きな隙を晒してしまう。そこをルージュ自身や、ルージュの相方である高コストに追撃されると目も当てられない。

アップデートで強化された後サブ射撃のレールガンも小粒だが危険。
強よろけでBRより高威力、かつ補正が軽いという破格の性能であり、ここから追撃をもらうと思った以上にダメージを取られる。
これに加えて攻守に役立つ特格のアシストを備えており、射撃における奪ダウン力、生存能力は高め。
アシスト展開中は振り向きメイン→特格で即落下することもできるため、アシスト展開中のルージュは高コストと言えど安易に崩すのは難しい。

最大の対策はきっちりルージュを見ておくこと。
射撃武装はどれも軌道が素直なものが多いので、見ていれば回避はしやすい。加えてルージュの赤ロックはそこまで長くないので、見ていれば相手にもリスクを感じさせられる。
おまけに爆風付きの射撃を持っていないので、射撃ガード付きの武装の押し付けもしやすい。自分の機体がそれらを持っているなら上手く押し付けたい。
ただし先も述べたように追従アシストによる弾幕と自由落下、BRからの後サブor後格、
そして奥の手である後格→特格派生と迎撃手段は揃っているので、アシストが切れた時・サブが切れた時など、攻めるタイミングは見極めたい。

グフイグナイテッド


ガンダムエクシア

復活という特性をもつ格闘寄りの汎用機、覚醒時のトランザムを活かした追い込みを得意とする。
基本的には格闘機なのだが、その割には射撃武装が充実しており、本作ではゲロビで射線形成できるように。
特にマキブで消された(覚醒中限定だが)格闘CSのGNアームズ合体攻撃は、恒久使用可能なゲロビとして侮れないものとなった。
ただし初段の威力が調整されたため、これまでのようにカット耐性と威力を両立させた戦闘は不可能になっている。

とはいえ基本的な驚異は変わらず。2000らしからぬ格闘性能の高さ、平均的に高いカット耐性、臨機応変なコンボ選択など、恵まれた要素を持つ。
弾の回転率が良いとは言えないが、3連射可能なメイン、低リスクで撃てる3秒リロのサブ、ゲロビアクションが追加された新アシストのヴァーチェなど豊富。
先の格闘CSに加えて射撃CSによる絶え間ない攻撃も可能であり、完全なガス欠を狙った戦闘はまず通じない。
射撃で一番優秀なのはメインである。3発撃ち切りながらBDを介さず連射でダウンが取れ、かつサブやアシストからの落下ルートを形成できるのが強み。
格闘の強さに合わせて、自衛力が高いのはこういったブーストの読み合いにおいて優位に立ちやすいところにある。
これに加えて格闘の伸びの良さや基本的な足回りの良さから闇討ち力も高く、射撃戦で圧がないからとエクシアを無視るのはNG。
さりとて追いすぎるとピョン格で空に素早く飛び逃げされ、追うのに時間がかかったりするのでこれはこれで考え物である。

事故らせづらい機体であるが、逆に言えば事故らせた時にエクシアから取れるリターンは大きい。
特に格闘寄りどころか汎用機として見ても低い560という低耐久は狙い目で、一度耐久調整を崩せば大体のエクシアは消極的な立ち回りとなる。
距離調整の得意な機体ではあるが、冷静に距離を取られての射撃戦を得意としない点も同様である。

その代わり先の通り復活持ちで、しかもエクシアの場合は復活後の性能がその中に限って言えば最上位。
特にピョン格による足掻きや、無敵を活かした強烈な反撃が怖いため、ミリの状態でエクシアの復活を作りにいくのは自殺行為。
復活の無敵を活かした立ち回りをしてくるプレイヤーもおり、復活を思惑通り作れば勝ったも同然、というわけでもない。
足掻き能力の高さもあるため。エクシアの復活を作らない状況にできるならその方がいい。
低耐久を突いてエクシアを集中狙いして先落ちさせ、その後落ちてきたエクシアを主に削りつつ、敵相方と順落ちを狙うと負担が小さくて楽。
ただしこれは敵相方がどんな機体かにもよるため、エクシアが面倒な場合は「どういう順番で落とすか」を常によく考えること。

ガンダムデュナメス


ガンダムスローネドライ


ガンダムヴァーチェ

GVSよりEXVSシリーズに舞い降りた、コストを越えた超火力を誇るゲロビ機体。
本作ではヴァーチェ時の20%ダメージ低減、ナドレ形態のアシスト追加+アメキャンというかなりの強化を得て参戦した。
基本的にヴァーチェは遠~中、ナドレが中~近という立ち位置になっているのはGVSと同じ。

この機体を一言で伝えるなら2000版フルアーマーZZで、とにかく事故らせや銃口の押し付けを狙って戦う機体。
本作でも驚異となるのはヴァーチェ形態。強銃口、良回転率、広大な範囲、超火力という欲しい強みを概ね得たゲロビは、全てにおいて2000コストという範疇を越えた性能を誇る。
これが二発も当たれば試合のペースは相手に取られたようなもの。フルアーマーZZもそうだが事故らせないことがまず重要。
しかし本作ではヴァーチェ時のダメージ20%低減により、総耐久値は実質750とゴッドやマスターに並ぶレベルになっているのが、とにかく対面していて気が重くなる。
おまけに本作的にはラファエルが持っている時間経過制度の無敵バリア「GNフィールド」も保持しているため、防御性能を含めれば使える耐久値は全機体で見ても最も高いと言える。

ヴァーチェで仕事を果たしたり、ヴァーチェでは自衛ができないと判断された際に現れるのが、一方通行換装のナドレである。
ナドレになったヴァーチェは近接寄り汎用機となり、こちらはこちらで格闘によってある程度の火力を出すことができる。
アメキャンによるライン維持性能は平均以上はあるうえ、足回りも落下キャンも含めて考えればヴァーチェとは雲泥の差になる。
切り札のトライアルシステムの存在も面倒くさく、プレッシャーとしての性能は弱いものの起きトラップとしては優秀なため、格闘機を牽制するには十分な性能を誇る。

普通に射撃戦をしていても相手はいくらでもダメージ差を覆せてしまうので、やはりまずはこのヴァーチェをどうにかしないといけない。
もし最後の最後まで相手のヴァーチェを脱がせず負けた場合、9割方ヴァーチェに全てを決められたも同じと考えていいので、ここから対策を考えていくべき。
と言ってもヴァーチェの格闘自衛力は低いわけではなく、平均的な迎撃択を持ち、強銃口と超範囲のゲロビによって強引に押し潰されることもある。
機動力が鈍重なため、3000の純格闘機ともなれば強引な攻めも通るが、それ以外はゲロビの存在を考えるとややリスクが大きすぎる。
発生の遅さから起き攻めには著しく弱いものの、平時はこの機体に半端な近接機が無理矢理近づこうとしても、しんどさばかりが募ってしまう。

一番食らってはいけない武装にして、最大の火力源である特射のゲロビは、ステップ連打と盾による対策が有効。
むしろここで背を向けて逃げたり、下手に高飛びをしても銃口補正の強さから大概特射が刺さるので、絶対にやってはいけない。
盾は特射への安定択だが、意表を突いて前格だった場合は自力でめくられたり、特射で固められてそのままもう一人にめくられることもあるため頼りきらないように。

いろいろと書いたが、先にも書いたように足回りに関しては最低レベルなので、一度張り付き、GNフィールドの時間さえ凌げば脅威はグッと下がる。
足の止まる武装がメインなことも加味すればダブロに弱く、移動ゲロビや単発ダウン取りの武装も苦手。
よってダウンを取りやすい武装でとにかく寝かせまくり、格闘機が上手く懐に飛び込めば、どんなに耐久値が高かろうがすぐに潰せるだろう。

そこで対抗策として打って出るのがナドレ形態。こちらは平均的な戦いができる格闘寄り汎用機なので、ヴァーチェのような手は通じない。
しかし火力源が格闘に集中することで安定したダメージ源は完全に失うので、ヴァーチェに勝つならまずこの形態を引き出すことは絶対条件と言える。
とはいえこちらはこちらで格闘のコンボダメージ(というかラファエル譲りのデンプシー)は高めなので、油断しているとヴァーチェ以上に痛いダメージを取られる。
さらに足回りは良く、平均的な2000の仕事は可能なほか、アメキャンもできるので捉えにくいことに気をつけること。
つまりナドレにすればこちらの勝ち…な形態ではなく、ヴァーチェを維持され続けることで生じる大きな不利を払拭するための行動と心得よう。
こちらの形態はダメージ減少効果がなくなり、耐久値は600と近接寄り汎用機としては並のものしかない。ヴァーチェ時点で深手を負わせていれば圧力も薄くなる。
とはいえ現在のヴァーチェ側の立ち回りでは、ヴァーチェ形態をフルに使って耐久とバリアでひたすら時間を稼ぐのが主流である。
ナドレに換装する場面は試合ラストの逃げ及びミリ殺しか、逆に耐久が余りすぎて無理にでも主張しなければ行けない場面がほとんど。
逆に言えばそれ以外の場面で迂闊にプレッシャー面で劣るナドレに換装した場合は放置が非常に有効。

フルアーマーZZと同じく、相手に事故らせないよう立ち回るべき機体。
かつての同機のように一方通行換装であるため、ヴァーチェで居たい時にナドレで活動しないといけないことが負担になることも多い。
よって時には落としてヴァーチェを補充させるのではなく、放置をかますことも考えよう。

補足的にヴァーチェを相手にする上で頭に入れるべきことはヴァーチェ自体の疑似タイマン性能は最弱クラスだが疑似タイマンで低コストを狩り合う展開自体はむしろヴァーチェの土俵であるという点。
防御補正での実質的な耐久力の高さに加え、バリアとトランザム覚醒まで兼ね備えているので、疑似タイに勝つのではなく耐えて時間を稼ぐという面に置いてはこの機体の右に出る者がいないのである。

デルタプラス


クシャトリヤ


ローゼン・ズ―ル


ガンダムAGE-1


ファルシア


マックナイフ


G-アルケイン(フルドレス)


モンテーロ

汎用機という言葉をその通りに体現したような万能機。
平均的な武装に加え、やや使い勝手が悪いながらもウェーブ型のビームやそれなりの性能を持つ鞭などがトリッキーに働く。
それ以外の射撃面はスタンダードだからこそ優秀なBRに加え、性能の良い三種類使い分け可能なアシストを筆頭とし、着地を取りやすいCSの投げジャベリンと豊富。
格闘CSやアシストからのメインキャンセルで落下形成できるのも強力で、本作における高い自衛力や迎撃力を持つ2000と言えばこの機体が一つとして上がる。

格闘も汎用機らしく優秀ながら、何よりも強いのが特殊格闘の回転ジャベリン。
前方からの射撃を一部以外無効化しながら突っ込むうえ判定が出っぱなしなため、大半の格闘機の格闘すらも潰せる。
さらにSAで抜けようとしても前身しながら放たれるため、一部の機体はSAで抜けてしまう現象も起きる。

しかし落下ルートありきでも全般的にブースト使いが難しい機体であり、迫ってくる相手には強いが追うのはやや苦手。
足回り自体はそれなりによくMバーストとの相性も良好で、格闘も振れると機動力面では問題ないが、問題は追いに向いた武装がないこと。
誘導の良いタックルアシストなどはあるが、そのアシストの回転率は1発ものとしてはやや悪い。
よってしつこく追いすがることはできるものの、短期間で詰めに使える武装がないので、どこで放置するかが重要となる。

また、2000の中ではかなりの格闘機殺しでもある。
追いの展開では厳しいブースト面も、迎撃ではそこまで欠点とはならず、アメキャン等で迎撃力も抜群。
何より特殊格闘によって射撃始動という手段を封じられやすく、格闘機の売りである強引な格闘のねじ込みもモンテーロには通用しない。
ステップをしっかり踏んで回り込めば良いのだが判定も際どいうえ、相手もそれを分かっていてまず振るため、ブースト有利を取ってから出ないと簡単に潰されるだけ。
よって格闘機で挑むなら特格をなんとかできることを前提でないとかなり不利となる。
苦手そうならあまりモンテーロは狙わず、敵相方に殺気を向けていれば相手が釣られやすくなる。そこでブーストを使って詰めてきたときに突けば有利な戦いには持ち込めるだろう。

ガンダム・バルバトス(第4形態)


ガンダム・キマリストルーパー


ガンダム試作1号機フルバーニアン


ガーベラ・テトラ


ブルーディスティニー1号機


アストレイレッドフレーム

初代エクバから継続して参戦している高火力格闘機。通称『赤枠』。
密接時には高コストにすらプレッシャーを与えられる格闘火力は据え置きのまま、本作移行に当たって大幅な強化を受けた事で前作以上の接近択と近距離択を得た。

本作からの変更点として、今まで豆鉄砲と呼ばれていたサブは始動技として非常に優秀な光雷球投げに変更。
特射からキャンセルで出せるので中距離での押しつけ武装として機能し、直撃以外に爆風でも強よろけが発生する。
また、マキシブーストまでのメインが後メインとして実装されたので、ほとんどの機体より少ないブースト回数でズンダができ弾幕形成もある程度だができる。
さらに甘えた着地には下方向への誘導が強烈な射撃CSが待っている。
これまで以上に中距離から格闘を決めに行く択が多くなっているので中距離から先はレッドフレームの庭となる。

格闘の性能は前作同様「初段の追従性能の代わりに発生、判定に優れる」ものが多い。
上下に誘導がいいN格、発生に優れ視点変更のない横格、判定に優れる前格と前特格、ダメ伸ばしの特格、射撃ガード付きの後特格、伸びのいいBD格…。
さらに受け身不可のサブ派生、吹き飛ばしの前派生、高カット耐性のある後派生と、格闘に関しては非常に豊富な択がある。
はっきり言って、一度食いつかれたら最後、平均火力がとにかく高く、平時ですら300に達する択があり、200代後半はお手の物。そして起き攻めする力も相当に高い。

コストアップ版のレッドドラゴン、レッドフレーム改同様に対策は「しっかり見て射撃戦を維持する」こと。
これは格闘機全般に対する対策の一つであるが、レッドフレームにとっては一番厄介な戦法となる。
自分から攻めにいける能力が高くなったが、基本は闇討ち重視の性能なのは相変わらず。
新たな射撃択を手に入れたものの、サブの射程限界は短めなので赤ロックギリギリから当たられる武装はメインとCSの2種で、各種格闘は特射がある代わりに先の通り追従性能は控えめ。
特射を使えばブーストを半分くらい消費するので、攻めを凌げば自然とレッドフレームに攻撃を与えるチャンスが生まれる。
ただ、特射はOHでも使え、射撃を利用した無限追いも可能なので追ってくるレッドフレームから逃げる時は注意。

特射の間合いであれば、いくらでも高性能な格闘を叩き込める状態なので、常にレッドフレームの動向には気を配ろう。

覚醒時はパワードレッドを装着し、格闘全般の能力が跳ね上がり、特射の性能も格段と上昇するので、絶対に目を離さないこと。
本作から格CSヒット時の浮きが変化し、追撃しやすくなったためそこから特格コンボを入れられるようになった。
横への銃口補正も強く3025のコストオーバーなら一撃で撃墜できるだが、発生は遅めなので見てからステップ、ガードができるようにしよう。

最後に、OH状態のレッドフレームを攻める時は注意。
本作から追加された、追従性能の代わりに射撃ガード付きの強判定格闘の後特格をあがきに使ってくることが多い。
生半可な格闘なら後出しでも潰すことができる強烈な性能を持っており、射撃始動攻撃も射撃ガードでかき消されやすい。
同じく射撃ガード付きのカウンターである後格を構えてくる事もある。誘導は皆無だが射撃派生でガードを維持してくるなどあがき択としては意外と使える。
これらのあがき択をしっかり見極めた上で攻撃を入れていこう。

アストレイブルーフレームセカンドL


アストレイゴールドフレーム天


ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)


スターゲイザー


ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)


ザクアメイジング