対策 (VS.コスト1500)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策 (VS.コスト2000)対策(VS.コスト1500)

VS.コスト1500 総論

低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。
癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。

もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。
特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。
また1500コスト最大のウリは覚醒の恩恵を一番多く受けられるということである。
2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。
さらに特徴的な武装を持つ機体も多く、それらが各種覚醒とかみ合っており、一部機体は覚醒中なら3000機を追い回せるほど。
ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。

「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。
具体的には3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。
1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今、どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。
もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。

ほとんどの1500はダブルロックに弱いという弱点があり、これを突いた戦いも有効。
以前までは弾が切れやすいと言われていたが、シリーズを重ねる度にその傾向はあまり見られなくなった。
相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがある。
敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。


機体別対策

アッガイ


ガンキャノン

キャノンを始めとする援護射撃を得意とする機体。
見た目以上に射撃の手数が多く、放置するとサブで着地を取られたり誘導の強い岩を投げ込まれたりするので無視は禁物。

中でも地上後サブは赤ロックが無限になるので、開幕時点からこちらに回避を強要し相方が動きやすい状況を作り出してくるので注意したい。

また、格闘CSのグレネード投げも1発のみだが見た目以上に厄介で、爆風が大きく左右に投げる方向を決められるので、使い熟されると先読みで移動先に置かれて煮え湯を呑まされてしまう。

弱点は足回りの悪さであり、冷静に射撃で詰められてしまうと途端に脆くなる。
また、狙撃系の武装やファンネルを有している機体ならば後サブを封じることも可能である。
ただし、安易な接近や格闘を咎められるだけの迎撃力は有しているので油断しないように。
特に先述の格闘CS対策として、移動方向が単調にならないようにしたい。

マラサイ

扱いやすい射撃を揃えた射撃寄り万能機。
4連射&手動リロードのメインが最大の特徴であり、アシストと合わせた弾幕で常に手を出していくことが出来る。
特射にゲロビも完備しており、動かした相手を自力で取ることもできる。
格闘も万能機相応の性能があり、特格格闘派生で意外な近接性能を発揮する。
中距離はBRのバラ撒き、近接ではサブを含めた格闘によってパフォーマンスを発揮しやすいので注意。

ここまで書くと弱点が無さそうだが、BRは誘導が弱く、他の武装も全体的に弾速が遅いという欠点を抱えている。
射撃は全て直線的なのでしっかり見て回避すればそれほど怖くない。
特に特射がリロード中は放置がしやすいが、一定の距離でのカット力は高いのでマラサイの位置は常に確認した方がいい。

キュベレイNk-Ⅱ(プルツー)


リ・ガズィ

最初から「常時変形」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。
BWS形態はまさに戦闘機で、格闘やステップといった接近戦の基本が全く無い。しかし特異な挙動に合わせた射撃はとにかく火力が出る。

単発140程の高火力で弾速、誘導に優れるメインに、曲げながら移動撃ちが出来るゲロビのサブ射撃。
更に1出撃に1度きりの武装だが特射のBWSパージ攻撃は単発180ダメージで、生当てなら追撃も可能。
そして特格入力で誘導切り効果のあるバレルロールも備えている。
極めつけに、メイン・サブ・特格の行動に格闘ボタン入力で連動するグレネードも放てる。
これらの武装を変形形態の特有の動きである前ステップ入力で銃口を合わせ放ってくるのがBWS形態の基本戦法。
特にメイン射撃の誘導が上下左右共に強く、並のBRの感覚で避けるのはほぼ無理。
大人しくシールドか左右のステップで誘導を切って回避したいところ。
但し、シールドに関してはメインと連動して放ってくることの多いグレネードで捲られる可能性もある。
曲げ撃ち可能なサブは今作では発生が落ちたものの、薙ぎ払われればシールドを強制されてしまう。

BWS形態の攻撃を回避する時はリ・ガズィの下に潜り込むことがポイントとなる。
攻撃を回避しきって下に潜り込めばそこは安全地帯。逆に距離を置こうとすればするほど喜ばれるので要注意。
普段はタブーである前BDからBRしつつ着地…というのが逆転して有効になる。
代わりにこの戦法を使うとこちらの射撃も非常に当て難くなる。あくまでも有効な回避手段の1つとして頭に入れておこう。
どの位置にリ・ガズィがいるかを把握しておけば、相手の相方にもよるがある程度戦い易くなる。
格闘の強い機体は誘導の強さを活かして強引に当てていきたい。下から追って叩き込む形だとなお良し。
高度を合わせればサブで迎撃される危険性もあるので、高度や位置を意識してじっくり追っていこう。
また、BWS時の回避の要となる特格には弾数制限があるので、誘導の強い射撃があるならばしつこく撒くのも有効。
2回しかない特格を切らせば回避力はガタ落ちするので、相手に早期のパージを強いることが出来る。
そういったものを持ち合わせていない機体は、BWS形態時はなるべく回避や防御を優先して、パージするまでの時間を稼いでおきたい。
時間切れで強制BWSパージだが、基本的に特射のBWSパージ攻撃をどこかで放って来るので、生当てされることだけは避けよう。

BWSが強力ならパージ後の生リ・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。
生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネードなど。
火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。
こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。

簡単に纏めるとリ・ガスィは相手の思惑通りに「相手をしてはいけない」「落としてはいけない」機体である。
BWSを脱がすまでは流石に見ている必要があるが、例えその時でも変にダメージを与えるのは良くない。
相手にもよるがMS形態になった後のリガは再びBWS形態になるために無理矢理落ちようとしてくることが多い。
こちら側が「リガに手が出せない機体を使っているor相方に手が出せそうにない機体が居る」という場合は、特に落としてはいけない。

ベルガ・ギロス

全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。
小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘は全てスタン属性で誘導も強め。
そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。
格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。
距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいい。
それなりの回転率で使えるアメキャンも持っているため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキー。

格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、生格闘は非現実的といえるレベルで(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。
特に前格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(3000格闘機にも平気で打ち勝つ)を持つ。
格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々あり、そこからのコンボもかなり痛い。
時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。

高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。
小回りが利く為、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、
それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。

弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。
射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。
ただ、中距離ではベルガはメインによる赤ロック保存を活かして強誘導のサブやN特格を撒いてくるので、ステップを多めに踏んでおくのがいい。
ブースト量自体は低コスト相応なので、相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば何とか釘付けにしてやりたいところ。


ガンイージ

豊富なアシストによる弾幕と援護を得意とする万能機。
今作ではGVSの武装も追加され、1500でも特に手数の多い機体となっている。
火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで手早くダウンを取られてしまう。
さらに回転率が比較的良好な防壁や射撃ガード付きの後格により、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。

弱点としては前述した火力の低さと赤ロックの短さ。
武装的に完全な放置は難しいが足回りは普通の低コスト相応であり、赤ロックの短さも相まって分断からの片追いに弱い。

防壁に関しても流石にダブルロックには対応しきれず、爆風やブーメラン、ゲロビなどにも無力であることを覚えておくといい。

また、防壁は格闘を防げないので、至近距離での戦いも有効である。
ガンイージには強力な横格があるが、あくまでもコスト帯の中では程度の性能なので格闘の振り合いは得意ではない。
格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう。

ライジングガンダム


カプル


ラゴゥ

虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。部下のバクゥと一緒に戦場を駆け回る。
リロード2秒で総弾数14発という破格のメインを持ち、低コストながら高い機動力、迎撃力、射撃性能を持つ。
超発生、強判定のBD格による格闘潰しもお手の物。飛び上がり格闘持ちで、ダブロにもある程度耐性がある。
射撃武装も優秀で、今作で獲得したCSにより、前作までは苦手であった遠距離にも強くなった。

ラゴゥを相手にする場合、特に注意すべきは疑似タイマンに持ち込まれないこと。
疑似タイマン性能はゲーム中最高峰と言って良く、よほど相性の良い武装を持っていても微有利か五分程度。持っていないなら3000コストでも不利な戦いを強いられる。
ダウンからの起き攻め択も豊富で、たとえ勝てたとしても1500コスト。割に合わないため、疑似タイマンはできるだけ避けたほうが良い。

ラゴゥへの対策としては、これまでのシリーズと同じく、放置が非常に有効。
ラゴゥは追い性能は非常に高いものの、格闘、射撃共に火力が低いのが弱点となっている。
そのため、「少々のダメージは覚悟で、ラゴゥを無視して相方を追う」という戦法が非常に有効。

また、ラゴゥは砲門の関係上、上方向には強いが、下方向には弱い特徴がある。
高低差があるステージの場合は、ラゴゥの下に陣取れば、それだけでラゴゥは真価を発揮できなくなる。


デュエルガンダムアサルトシュラウド


バスターガンダム

射撃支援に特化した純射撃機。ガナーザクやエクセリア同様単発ダウンのメインを主軸としている。
バスターがそれらに勝る点として、メイン以外にも多種多様な射撃を取り揃えていることにある。
メインでのダウン取りや事故狙いのゲロビは勿論のこと、ミサイルの弾幕や散弾を引っかけたりと見ていないと色んな弾が飛んでくる。
サブの武装を4つ切り替えられ、二種のCSを持つという特徴を持っているため、弾切れで難儀するということは基本的にない。
そのため上記の2機よりも持久戦に強く放置耐性も高い。よって無視するのは悪手となる。
一方で機動力が低く、赤ロックも武装傾向の割に短い。射撃も足が止まる射撃しかない。
バスターの場合、アシストやビットなど、視点をいじる自衛が出来ないので、タイマンは大の苦手である。

格闘迎撃としてメインや色取り取りのサブ、そして格闘CSの散弾があり、生格耐性についてはガナーザクやエクセリアのように油断ならない。
しかし防御武装がないので、足を止めない場合という前提こそあるが、射撃自衛力は致命的に低い。
全般的に武装使用時のブースト消費も大きいため、移動ゲロビやファンネルなどを撒かれると自衛もシビアになってくる。
なので常にどちらかが張り付いてプレッシャーをかけていき、バスターに仕事をさせないようにしたい。
ただし射撃武器で足が止まる武装しかない場合、基本相手のほうが銃口補正の良い射撃を持っているため、お見合い状態が若干苦しくなる。
出来るなら移動撃ち出来る、つまり普通のBRなどを持った機体に任せるのが良いだろう。

メインが単発ダウンかつ太いビームである以上、自衛力自体は高めの方であり、上手いプレイヤーはこれだけで平気で凌いでくる。
しかし基本タイマンが苦手である以上、ダブルロック耐性に関してはかなり低いので、崩しにくい場合は片追いで上手く耐久調整を崩そう。
νガンダムやファントムのように射撃バリアを押し付けられるのであればメタレベルの対面となるので、優先して狙っていけばいい。

ティエレンタオツー


アレックス

チョバムアーマーを脱いだり着たりする換装機。パージ時は万能機、チョバム時は鈍重な格闘機となる。
普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。
チョバム格闘はかなりの性能。ゲージがあるうちは格闘カット不可能なので近づかないように。
ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。
チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。
どちらの形態でもアメキャンを持ち、特にチョバム時はメインの特性上機体の向きと関係なく使える。
今作からサブが連射ではなく狙撃となったため、1500ながら狙撃ビームを持つ貴重な機体となった。
銃口補正こそ甘いが狙撃は狙撃。軸が合ったまま適当に逃げようとしたり、悠々と足を止めると撃ち抜かれてしまうため、以前のように離れていれば何もできないだろうという考えは捨てよう。特にゲロビ持ち機体はことさら気を付けること。

パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。
メインは15連射かつ比較的高性能のマシンガンであるため甘く見ていると思ったより削られてしまう。
サブとメインの弾さえあるなら射撃の各種キャンセルが可能なため、ミリ殺しに関しては1500中でも非常に強力。慣れたアレックスはメインタップ撃ちなども駆使してブーストゲージと体力を削りに来る。
また、特殊格闘のBRには盾判定がある。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。
パージ状態の格闘は差し込みのBD格や虹合戦用の横こそあるが基本はそこまで振ってこない。それでも「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性がある。
射撃戦はある程度こなせるようになったがまだまだ甘いところがある。

一番注意したいのはチョバム+F覚醒による格闘のねじ込み。
基本は半覚のため大抵根性補正も少なからず乗っている。そのため最悪ワンタッチで350が消し飛ぶ危険性すらあり、そうでなくとも並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札。
ここを捌けるかどうかが今作での対アレックスにおいての肝となる。
アーマー特殊格闘→パージ格闘→チョバム装着→アーマー特殊格闘のループを用いてオバヒでも関係なく延々追う事が可能であるため、迎撃しきれない場合に単なる高飛びで凌ごうとするのは非常によろしくない。必ずステップをしたうえで高飛びをすること!

可能な限りチョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておこう。
たまにチョバムなしでも覚醒を吐き、メイン→横格闘を狙ってくることがあるため忘れないように。

ザクⅡ改

爆弾による範囲制圧を得意とする万能機。
地上に転がして任意で起爆できるサブが事故を誘発しやすく、特に地走機体には厄介な武器である。
覚醒中は6連ボムが可能になり、無印エクバほどでは無いにしろ、低コストとは思えぬ制圧力を発揮する。
また、格闘の全体的な判定の良さや自爆による迎撃力、足掻きも油断ならないので、安易に近づくと返り討ちに逢う。

対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。
銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。
特に爆弾は空中の相手に対しては効果が薄い。
メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。
基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。

格闘機のように射撃戦が仕掛けられない機体の場合は、放置気味に動くのが安定。
あまり放置しすぎると爆弾の間合いを図られて荒らされてしまう場合もあるが、それでも敵相方が集中的に狙われればダメージレースでは差がついてくる。
追いに関しては苦手なので、前に出てきた場合は大体無理のある立ち回りをしている。
そこまできたら、息切れの瞬間を狙って逆に攻めきって落としてしまおう。

ケンプファー

ショットガンやシュツルムファウストを主軸として相手を絡め取り、優秀な実弾兵器や素直な格闘でダメージを稼いでいく強襲機体。
機動力が設定通り高く、特殊移動による詰め能力も高い。射程限界が短いため後衛は苦手だが、さりとて無視出来るわけでもない。
横サブなど動きながら攻撃できる選択肢もあり、対面でも捉えるにはそれなりに相手の動きを読む必要がある。
そしてより厄介になったのは後格のチェーン・マインで、手動リロードなので本作でも弾数が無限。
メインと格闘からキャンセルが可能で、チェンマで締めることで適当なコンボ始動でもダメージを底上げすることが出来るのも脅威の一つ。
特にメインからキャンセル出来る点が怖く、よろけをとられるとその硬直から叩き込まれやすい。

欠点はサブのバズ以外は射程限界が厳しく、さらにそのサブだけで戦うには赤ロックなどの関係もあって心許ないこと。
また、全て実弾なのでビームにかき消されやすく、他にも強実弾による弾幕や、幅の広いゲロビ、何より移動ゲロビは天敵レベルで苦手である。
これは照射ゲロビのカットでも時折足を引っ張るため、ビーム主体ならケンプと距離を取りつつ丁寧に射撃戦をすればケンプの強みは潰れる。

また、チェーン・マインは発動時点で弾を消費する仕様と、時間がかかるタイプの手動リロードということも覚えておきたい。
安易に振って外しているのを見たら、リロードにリスクを感じさせることもダメージ負けしないためのコツ。
足を止めて一々引っ張り出す動作が入るので、補充の妨害はできずとも隙あらばダメージは取れる。

射程の短さから立ち回りがリスキーで事故りやすく、コスオバを狙えば簡単に優勢を取れる。チャンスは逃さないように。

ガンダムEz8


グフ・カスタム

低コスト定番の格闘機。
誘導切りを持つ特格で自在に戦場を飛び回り、強力なメイン1(通称ガトシ)で射線を作りつつ、隙あらば格闘でダメージを取っていく機体。
装弾数90発のガトシによってある程度の射撃戦にも対応でき、覚醒リロード可能も相まってミリ削りは大の得意。
新規武装のクラッカーは炎上スタンなので格闘の布石として使え、特格で間合いを詰めつつ上を取り爆撃する戦法が厄介。
格闘はモーションが長い代わりに火力が高いのが多く、相方との連携が取れていないとコンボ次第では覚醒無しでも300前後のダメージを持って行かれる。
安易に格闘で挑みに行くのもNG。発生の早い格闘で返り討ちにされるか、特格あるいは後特射の道路で逃げられるのがオチである。

弱点としては、赤ロックが短い事と、実弾兵器しか持たないこと、そしてガトシを90発全部撃ち切った後の状況にある。
低コスト格闘機としては破格の性能を持つガトシだが、全て実弾なのでビームにはかき消される上、全て撃ち切るとガトシは無くなり、代わりに低性能な三連装バルカンのみになる。新武装のクラッカーも射程が短い。
もちろん、覚醒リロードでも無くなったガトシが蘇るわけではない(弾切れ前なら覚醒リロードは可能)。
この状態になったグフは存在感が急激に薄まり、格闘を決められないようある程度目さえ向けておけば、後は放置でも構わない。
ただ、グフを使うプレイヤーの大抵はこの特性を理解している為、これだけを狙って戦うのはナンセンス。
対策としては丁寧な射撃戦に持ち込むのがベスト。赤ロックは短く、ガトシはビーム兵器でかき消せるし、残弾数も目安でもどれくらい撃ってきたかを理解しておけば対応できる。
グフの格闘の間合いに入られないようある程度距離を取りつつ、射撃でダメージを取っていこう。誘導切りを持つ特格には気を配っておくべし。

格闘も発生や伸び、火力の優秀な物が揃うが、判定はそこまで強くなく、カット耐性もイマイチ。
M覚の機動力向上やF覚の格闘強化で迫ってくるグフはかなりの脅威だが、落ち着いて射撃や(持っているならば)強判定の格闘で追い返そう。

ヅダ

援護能力に長けた射撃寄り万能機。
単発火力・コンボ火力が同コストの中でも高く、中でもサブの単発125ダメージはコスト2000を交えて考えても破格の性能。
このサブの回転率は数字上は低いように見えて、換装扱いの格CSを使用すると実質サブが補充されるという珍しい性質を持つ。そのためサブは常に抱えていると考えたほうがいい。
特射は爆風付きのミサイルであり、爆風範囲がシャアザクの戦車/デスサイズのトーラスといったほどではないがかなり広く、一部地走機やバリア持ちは注意が必要。
特格のアシストは今作では分かりやすく強い自爆特攻ではなくなったものの、アメキャンは健在且つレバー入力で使い分けが可能に。
N特格はサブと同威力の弾を撃つ上サブの打ち上げからキャンセルで繋がるので大ダメージを受ける危険があり、
レバー入れ特格は誘導・突進速度ともに貧弱だが当たると長時間拘束されるので状況有利を作られてしまう。
後格がスタンかつ虹ステ可能なトマホーク投げになったことも相まって自衛成功時のリターンは増したと言えるだろう。

放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする事になる。
基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。
また、ほとんどが足を止める武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の対策である。
しかしヅダはアメキャンを持っているので、まずは相手にアシストを吐かせるといった考えで攻めるのが良い。
リロードの長いアシストを4つ吐かせればヅダを崩すのは容易となる。
油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。

格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。
ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。
格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。

そして覚醒時は高起動の上位コストも真っ青になるほどの機動力を得ることができる。
ワンチャンの代名詞ともいえる自爆や覚醒技はうかつに出しにくいとはいえ、相変わらずどちらも当たってしまった際のリスクは非常に大きい。
格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。

ヒルドルブ


イフリート改

EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。
射撃戦では空気に近いが武装の性能自体は良く、誘導・回転率が良好かつ移動撃ち可能なメインのグレネード、炎上スタンの範囲武装を放つサブを持ち、格闘機としては侮れない。
足が止まる武装を使うときは注意するのもそうだが、今作ではZのハイメガ弾速と同じくらいの速度で突っ込んでくる前特射と、スパアマ付きの格闘CSを手に入れた。

前作で手に入れた覚醒によるEXAMゲージ回復も健在で、マップの半分くらいの距離からあっという間に距離を詰めてくる事もある。
特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。
特に追加された前特射は厄介で中距離から一気に懐に潜り込んでくる。

格闘の性能は発生こそ格闘機のそれだが判定はそれなりの為、思い切って格闘を振る事で迎撃できる場合もある。
しかし今作ではスパアマ付きの格闘を振ってくる可能性もあり、発生が凄まじいので後出しで勝てるような相手ではない。中~近距離でサブを撃ってこない場合は警戒しよう。

格闘はいわゆるラッシュ格闘で別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。
その際補正で威力は下がる一方ダウン値も低下するため総ダメージが大きくなり、かつ長い時間拘束されてしまう。
さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒでもコンボが感想可能。ピョン格の追加もあって、地味に着地も取りにくい。
また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。

欠点は明確で、コンボ時間が長くなるので拘束力と引き換えにカット耐性がかなり低い事。大体の格闘は動きが少なく、最悪足が止まるパートすらある。
基本的に相手の得意レンジに入らないよう動き、相方が赤ロック圏内に入るよう足並みをそろえて戦えれば脅威は減る。
特にEXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と攻めも逃げも一気にお粗末になる。
その際は大抵の機体で捕まえることできるので簡単に沈められるが、1落ち後は当然EXAMゲージも回復するというデメリットがある。
EXAM停止中はゲージが自然回復し、ガン無視で放置可能な時間は20秒。なので、はっきり言って無視して敵相方を叩き潰す方が早い。
ただし相方の粘りがEXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。

同コスト格闘機のグフと異なり、ミリ殺しは非常に苦手。 とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、地走機体は要注意。
先の通り射撃面は地味に誘導性能と回転率が良く、EXAMありきの際にこれで追い回されるのは機体によっては厳しい。