対策 (VS.コスト1500)

機体対策対策 (VS.コスト3000)対策 (VS.コスト2500)対策 (VS.コスト2000)対策(VS.コスト1500)

VS.コスト1500 総論

低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。
癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。

もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。
特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバの被害も少ない。
また1500コスト最大のウリは覚醒の恩恵を一番多く受けられるということである。
2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。
さらに特徴的な武装を持つ機体も多く、それらが各種覚醒とかみ合っており、一部機体は覚醒中なら3000機を追い回せるほど。
ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。

「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。
具体的には3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。
1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて今、どの敵を狙って倒せばいいのかというビジョンを自チームが持つことが肝要。
もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。

ほとんどの1500はダブルロックに弱いという弱点があり、これを突いた戦いも有効。
以前までは弾が切れやすいと言われていたが、シリーズを重ねる度にその傾向はあまり見られなくなった。
相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでも短時間でスクラップにされる恐れがある。
敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。


機体別対策

アッガイ


マラサイ


キュベレイNk-Ⅱ(プルツー)


リ・ガズィ


ベルガ・ギロス

全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。
小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘は全てスタン属性で誘導も強め。
そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。
格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。
距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいい。
それなりの回転率で使えるアメキャンも持っているため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキー。

格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、生格闘は非現実的といえるレベルで(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。
特に前格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(3000格闘機にも平気で打ち勝つ)を持つ。
格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々あり、そこからのコンボもかなり痛い。
時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。

高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。
小回りが利く為、無理に仕掛けてこられるとこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、
それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。

弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。
射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。
ただ、中距離ではベルガはメインによる赤ロック保存を活かして強誘導のサブやN特格を撒いてくるので、ステップを多めに踏んでおくのがいい。
ブースト量自体は低コスト相応なので、相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば何とか釘付けにしてやりたいところ。


ガンイージ

豊富なアシストによる弾幕と援護を得意とする万能機。
今作ではGVSの武装も追加され、1500でも特に手数の多い機体となっている。
火力こそ控えめだが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで手早くダウンを取られてしまう。
さらに回転率が比較的良好な防壁や射撃ガード付きの後格により、射撃戦では体力以上の堅さをみせる。低コストながら援護能力と継戦能力は侮れない。

弱点としては前述した火力の低さと赤ロックの短さ。
武装的に完全な放置は難しいが足回りは普通の低コスト相応であり、赤ロックの短さも相まって分断からの片追いに弱い。

防壁に関しても流石にダブルロックには対応しきれず、爆風やブーメラン、ゲロビなどにも無力であることを覚えておくといい。

また、防壁は格闘を防げないので、至近距離での戦いも有効である。
ガンイージには強力な横格があるが、あくまでもコスト帯の中では程度の性能なので格闘の振り合いは得意ではない。
格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう。

ライジングガンダム


カプル


ラゴゥ

虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。部下のバクゥと一緒に戦場を駆け回る。
リロード2秒で総弾数14発という破格のメインを持ち、さらに特筆すべきはやはり機動力と迎撃能力。
優秀なズサキャンを持ったこの機体の機動力は並の高コストでも圧倒されるほど。
特に近距離択の多さは全機体の中でもトップクラス。
迎撃能力に関しては1500はおろか3000コストにも勝るとも劣らない性能を持つため、1500機だからと侮ってかかるとボコボコにされる。
格闘も優秀で、近距離においては高コストですら蹂躙してしまう。
特にBD格の発生判定はトップクラスでほぼ全ての格闘を後出しで潰せるうえ、そこからのコンボ火力も高め。
更にメインから飛び上がり格闘にキャンセル可能で、並の地走機体に比べて押し付け武装にも強い。
ダブルロックに対しては平均的であるが、地走機体はほとんどダブルロックに弱いため、ラゴゥは地走の中でもダブルロックに強い方である。
ベルガ・ギロスと並び、この機体に格闘戦を挑むのは純格闘機であっても避けたい。
また、メインの機能する中近距離戦を維持すると、そのリロードの早さと横の太さから射撃寄り万能機であってもジリ貧になってしまう。

中近距離では強いのだが、これが遠距離になると話は別。
差し込める武装がメインしか無く、そのメインへの依存度が高いため弾切れを起こしやすい。
容易に弾が切れる程の回転率ではないが、放置した所でさほど危険はない。
そのため、ラゴゥの何よりの弱点は弾切れからの放置である。
BD速度自体は平均であるため、高機動機なら逃げるのは簡単。
ステージによっては完全に放置するのも有り。それだけでラゴゥは真価を発揮出来なくなる。

注意しなければならないのは、放置する場合は常に自分の相方から離れないようにしないといけないのと、壁に誘導されないこと。
放置に弱いとは言え、機動力の高いラゴゥの追い能力は非常に強く、さらに一度張り付かれると不利になる場合が多い。
相方が離れていた場合、もし相方がダウンされて張り付かれてしまうと、ラゴゥから逃げるのは難しくなる。
また、ラゴゥは放置されると、潤沢なメインを利用して壁際に敵機を追い込み、タイマン状態にして逃がさないようにしてくる。
疑似タイマンはラゴゥの独壇場。タイマンかつ近距離ならラゴゥはどんな機体にも対等~優位に付けるため、絶対に相方から離れない事。
特に気をつけるのは、飛び上がった際に下に入られないこと。下に入られたら相方の援護が無い限りダメージ確定と思った方が良い。
逆に段差等で下を取るのはグッド。射角の関係上、ラゴゥは下方向に弱い。
地走特有の弱点を見極め、相方と足を揃えて放置すれば、ラゴゥはただ戦場を走り回るだけの犬になる。
放置中は誘導の強いバクゥ隊に注意。時折ステップを踏まないと痛い目を見る事になる。

そして本作で追加された高弾速のCSにも注意が必要である。
ケルディムのメインを彷彿とさせる狙撃であり、安易な着地を狙い撃てるという
低コストの武装としては凶悪な代物だが、チャージが長く発生が遅いので見ていれば対処は難しくない。

さらにS覚とは全機体の中でもトップクラスの相性を持つ。
S覚中のラゴゥは放置できず、かつ攻めるのも難しい厄介な相手となる。
だが最高火力こそ低いので、ラゴゥがS覚を発動してダウンさせられたら、そのままダウンを維持するのが吉。

デュエルガンダムアサルトシュラウド


バスターガンダム

射撃支援に特化した純射撃機。ガナーザクやエクセリア同様単発ダウンのメインを主軸としている。
バスターがそれらに勝る点として、メイン以外にも多種多様な射撃を取り揃えていることにある。
メインでのダウン取りや事故狙いのゲロビは勿論のこと、ミサイルの弾幕や散弾を引っかけたりと見ていないと色んな弾が飛んでくる。
サブの武装を4つ切り替えられ、二種のCSを持つという特徴を持っているため、弾切れで難儀するということは基本的にない。
そのため上記の2機よりも持久戦に強く放置耐性も高い。よって無視するのは悪手となる。
一方で機動力が低く、赤ロックも武装傾向の割に短い。射撃も足が止まる射撃しかない。
バスターの場合、アシストやビットなど、視点をいじる自衛が出来ないので、タイマンは大の苦手である。

格闘迎撃としてメインや色取り取りのサブ、そして格闘CSの散弾があり、生格耐性についてはガナーザクやエクセリアのように油断ならない。
しかし防御武装がないので、足を止めない場合という前提こそあるが、射撃自衛力は致命的に低い。
全般的に武装使用時のブースト消費も大きいため、移動ゲロビやファンネルなどを撒かれると自衛もシビアになってくる。
なので常にどちらかが張り付いてプレッシャーをかけていき、バスターに仕事をさせないようにしたい。
ただし射撃武器で足が止まる武装しかない場合、基本相手のほうが銃口補正の良い射撃を持っているため、お見合い状態が若干苦しくなる。
出来るなら移動撃ち出来る、つまり普通のBRなどを持った機体に任せるのが良いだろう。

メインが単発ダウンかつ太いビームである以上、自衛力自体は高めの方であり、上手いプレイヤーはこれだけで平気で凌いでくる。
しかし基本タイマンが苦手である以上、ダブルロック耐性に関してはかなり低いので、崩しにくい場合は片追いで上手く耐久調整を崩そう。
νガンダムやファントムのように射撃バリアを押し付けられるのであればメタレベルの対面となるので、優先して狙っていけばいい。

ティエレンタオツー


アレックス


ザクⅡ改

爆弾による範囲制圧を得意とする万能機。
地上に転がして任意で起爆できるサブが事故を誘発しやすく、特に地走機体には厄介な武器である。
覚醒中は6連ボムが可能になり、無印エクバほどでは無いにしろ、低コストとは思えぬ制圧力を発揮する。
また、格闘の全体的な判定の良さや自爆による迎撃力、足掻きも油断ならないので、安易に近づくと返り討ちに逢う。

対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。
銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。
特に爆弾は空中の相手に対しては効果が薄い。
メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。
基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。

格闘機のように射撃戦が仕掛けられない機体の場合は、放置気味に動くのが安定。
あまり放置しすぎると爆弾の間合いを図られて荒らされてしまう場合もあるが、それでも敵相方が集中的に狙われればダメージレースでは差がついてくる。
追いに関しては苦手なので、前に出てきた場合は大体無理のある立ち回りをしている。
そこまできたら、息切れの瞬間を狙って逆に攻めきって落としてしまおう。

ケンプファー


ガンダムEz8


グフ・カスタム


ヅダ


ヒルドルブ


イフリート改

EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。
射撃戦では空気に近いが武装の性能自体は良く、誘導・回転率が良好かつ移動撃ち可能なメインのグレネード、炎上スタンの範囲武装を放つサブを持ち、格闘機としては侮れない。
足が止まる武装を使うときは注意するのもそうだが、今作ではZのハイメガ弾速と同じくらいの速度で突っ込んでくる前特射と、スパアマ付きの格闘CSを手に入れた。

前作で手に入れた覚醒によるEXAMゲージ回復も健在で、マップの半分くらいの距離からあっという間に距離を詰めてくる事もある。
特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。
特に追加された前特射は厄介で中距離から一気に懐に潜り込んでくる。

格闘の性能は発生こそ格闘機のそれだが判定はそれなりの為、思い切って格闘を振る事で迎撃できる場合もある。
しかし今作ではスパアマ付きの格闘を振ってくる可能性もあり、発生が凄まじいので後出しで勝てるような相手ではない。中~近距離でサブを撃ってこない場合は警戒しよう。

格闘はいわゆるラッシュ格闘で別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。
その際補正で威力は下がる一方ダウン値も低下するため総ダメージが大きくなり、かつ長い時間拘束されてしまう。
さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒでもコンボが感想可能。ピョン格の追加もあって、地味に着地も取りにくい。
また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。

欠点は明確で、コンボ時間が長くなるので拘束力と引き換えにカット耐性がかなり低い事。大体の格闘は動きが少なく、最悪足が止まるパートすらある。
基本的に相手の得意レンジに入らないよう動き、相方が赤ロック圏内に入るよう足並みをそろえて戦えれば脅威は減る。
特にEXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と攻めも逃げも一気にお粗末になる。
その際は大抵の機体で捕まえることできるので簡単に沈められるが、1落ち後は当然EXAMゲージも回復するというデメリットがある。
EXAM停止中はゲージが自然回復し、ガン無視で放置可能な時間は20秒。なので、はっきり言って無視して敵相方を叩き潰す方が早い。
ただし相方の粘りがEXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。

同コスト格闘機のグフと異なり、ミリ殺しは非常に苦手。 とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、地走機体は要注意。
先の通り射撃面は地味に誘導性能と回転率が良く、EXAMありきの際にこれで追い回されるのは機体によっては厳しい。