正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133)
コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(ABCマント)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザンバスター |
8 |
75 |
平均的なBR |
射撃CS |
ショットランサー【ランス射出】 |
- |
70 |
誘導の強い弱実弾 |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー 【投擲】 |
1 |
93 |
側転しながら2連投擲 誘導切りあり |
レバーN 特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー 【照射】 |
2 |
19~245 |
照射ビーム |
レバー入れ 特殊射撃 |
木星帝国製バスターランチャー 【連射】 |
80~155 |
慣性の乗りが良い3連射 |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
ビーム射撃を一定数耐える |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNN |
185 |
一般的な3段格闘 |
派生 斬り上げ |
N前 NN前 |
121 178 |
受身不可ダウン |
派生 ブランド・マーカー連続突き |
NN後 |
234 |
高火力 |
派生 串刺し攻撃 |
N→特格 NN→特格 |
201 232 |
持ち上げて蹴り飛ばし |
前格闘 |
キック&ショットランサー |
前NN |
171 |
|
派生 串刺し攻撃 |
前→特格 前N→特格 |
201 229 |
|
横格闘 |
ビーム・サーベル |
横NN |
172 |
新モーション 出し切りで受身不能打ち上げ |
派生 串刺し攻撃 |
横→特格 横N→特格 |
201 228 |
|
後格闘 |
シザーアンカー |
後 |
10 |
自動で引き寄せるアンカー |
派生 串刺し攻撃 |
後→特格 |
165 |
|
BD格闘 |
ショットランサー【突き】 |
BD中前N |
129 |
|
派生 串刺し攻撃 |
BD中前→特格 |
201 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
ビーム・ザンバー連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
289/294/293/280 |
射撃・格闘複合乱舞 |
【更新履歴】
18/10/30 新規作成
解説&攻略
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、ザビーネ・シャルが搭乗するクロスボーン・ガンダムX2を木星帝国が改修した機体。
しかし帝国の未熟な技術故にオリジナルよりも機能性は低下している。本来はABCマントやショットランサーといったベース機の装備は本編未使用。
本作ではコストが増加し、初代EXVS以来の2500コストでの参戦となった。
スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームと連射ビームの特射と豊富な武装で追い立てる射撃寄り万能機。
援護力が高く素直で扱いやすいのが強みで、加えてマントキャンセルにより多くの状況から自由落下と隙の保護ができる。
ヴァサーゴCBが3000コストに昇格した事もあり、空席となった2500後衛機としての立ち位置を得た。
2500コストのX2改に良い思い出がないプレイヤーもいるだろうが、本作では今まで以上に強化されており、晴れてコスト相応の性能を得た。
基本的には射撃戦を行うが、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く、時には寄って行く事も必要。
新たな横格で回り込みながらCSCからのサブやMCなど近接間合いでも通用する手札は多く、隙あらばクロスボーン・ガンダムらしく格闘を当てに行くのも重要。
しかし本作でもマントによる落下ルートの依存度は高く、マントで自分の命をひたすら守れば良いというわけでもない。
また、時には敵の攻撃を受けてでもマントを守るほうが良い時もある。この辺りのダメコンが勝負を分けると言える。
強化されたとはいえ、相変わらず押し付け能力が低く逆転力に乏しいので、10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。
勝利ポーズは3種類。
ABCマント装着時:マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える。
ABCマント脱衣時:浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える。
覚醒中:浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される。
敗北時は左手、左膝、ショットランサーを地面につく。
- メイン、CS→サブ、両特射、特格
- サブ→特格
- N特射→サブ、特格
- レバー入れ特射→サブ、特格
- 各種格闘(最終段を除く)→サブ
- 特格、後格闘(hit時のみ)→メイン、サブ、両特射、各種格闘(BD格を除く)
- コスト変更(2000→2500)
- 耐久力上昇(540→580)
- 射撃CS:誘導若干低下
- サブ射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加 威力・ダウン値・補正率分布変化
- レバーN特殊射撃:視点変更演出削除?
- レバー入れ特殊射撃:新規追加
- N格闘:威力増加
- 横格闘:性能一新
- 後格闘:前派生削除
- BD格闘:初段ヒット数増加・威力低下 総威力増加
- 格闘前派生:補正率-20%→-18%
- 格闘後派生:威力・補正率分布変化 総威力増加
- 格闘特格派生:威力増加、補正率分布変化
- 覚醒技:性能一新
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
コストアップしたため相対的にコスト平均性能のBR。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
動き撃ちできる唯一の武装だが考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。
【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「目障りだな!」
足を止め、右手のショットランサーから先端のランスを射出する。
本来X2改になってからは使用していない武装の一つ。
上書きスタン属性で、スタン中の敵に当ててもダウンしない。
当たり判定が見た目よりも大きく、さらに誘導も強い。
それにより、BRでは取れないような場面でも当てる事ができる。
ただし、前作と比べると誘導が若干低下しており、前作で取れた場面で当たらないということがあるので注意。
だが慣性を引き継いでよく滑り、発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブと同様に優秀。
欠点としては、判定の大きさが誤射の危険も高めており、混戦時に味方を巻き込まないように注意が必要。
単なる実弾なので、敵の射撃が飛び交う状況では途中で壊れることも珍しくない。そもそもご法度だが、味方が格闘を決めている中撃ってしまうと高確率で誤射してしまうため特に注意。
常にチャージしていても良いが、メイン連射で動かしてからのセカインCSが出来ると射撃戦の圧力がぐっと増すため頑張って習得しよう。
命中率も目に見えて違ってくる。
キャンセルルートに恵まれており、サブ、特射、特格でキャンセルできる。
メインと同じく特格C(マントキャンセル、以下MC)で落下可能で、立ち回りに必須のテクニック。
ダウン値も緩く、サブや特射による追撃はこの機体の重要なダメージソースとなる。
特にN特殊射撃で追撃できた場合は200弱と非常に美味しい。
一定時間突き刺さる武装に共通の特徴として、射撃ガード判定の付きアシスト(スローネのサブ、特射やジ・O等の随伴系)を貫通する性質がある。
そういった防御手段に頼る相手には有効に働きやすい。特にスローネはステルス解除を強制しやすい。
【サブ射撃】ビームサーベル&ザンバー【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][強よろけ+回転ダウン][ダウン値:1.5(0.5/1.0)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「味な真似を!」
サーベルを投げつつ宙返りし、跳躍の頂点でザンバーを続けて投げる。
1投目は30ダメージ、2投目は70ダメージ。
CS同様に防御判定のあるアシストを貫通できる。
入力から1投目の間に誘導切りがある。
上下の射角は約70度ほどで割と優秀。
レバーNで後方に、レバー横で入力方向に飛び退く。
宙返りしながら撃つ分ブーストを消費するが、オバヒでも撃てる。
慣性が乗るため、直前の移動方向と逆に出すと移動量が減る。
サーベルは誘導しないが、ザンバーはBR以下だがある程度誘導する。
どちらも弾速はBR以下なので単体で撃つには向かず、BR・CS・レバー入れ特射からの追撃、迎撃に使うのがメイン。
浮き上がる挙動だが誘導切りもあるので、積極的に射撃コンボに混ぜていきたい。
それにより動きに変化をつけられる他、リロードが良好なのでメインやブーストの節約にもなる。
当たる事を見越してキャンセルをしたり、特射での追撃に切り替えたりなど、柔軟な使い分けを要求される。
射角によってはサブ1投目しか当たらないこともあるので注意。
格闘からキャンセルが可能。受身不可に加え、誘導切りがあるので反撃も受けにくい。
オバヒで格闘がヒットしたとき、カット耐性を優先する場面では有用となる。
投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが鈍足効果等のデバフは無し。
入力直後から誘導切りが働くので最速キャンセルで弾を消費せずに強誘導武装の回避が出来る。
今作では特に有用だがブースト消費はきついので管理はしっかりと。
今作では出し切りから特殊格闘へのキャンセルルートが追加されており、今まで以上に自衛に使えるようになっている。
加えて1投目のダウン値が減少しているため、BRが二度当たった相手にも両方入るためダメージを多く入れつつ打ち上げが取れるが、1投目でキャンセルすると非強制ダウンになってしまう。
【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー
[常時リロード:10秒/1発]
「消えて貰うぞ!」
木星帝国へ投降した後に使用した武装で、元のX2のものとはデザインが異なる。
しかしこちらも大型化しており、設定上は劣化武装の1つとなっている。
今作からNとレバーで照射と連射の撃ち分けが可能になった。
リロード時間自体は同じだが常時リロードとなり、弾も2発となったことで回転率はかなり上昇した。
【レバーN特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:20%(-4%*20)]
高銃口補正高火力の太い照射ビーム。
1hit19ダメージ。キャンセル時は1hit?ダメージ。
主にメインやCSからの追撃、事故狙いの置き、高飛び狩りの選択肢として使っていく。
下への銃口補正はそれなりだが、上や横に強く、近距離なら90度近く向き直ることもあるほど。
しかし良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上に全く滑らないため潰されやすく、
遠距離では少し横に動かれるだけで外れる事が多く、生当てを狙える機会は少なめ。
今作ではダメージ上昇、判定が太く、レバーNでも視点変更なし、特格へのキャンセルルート追加など大幅な強化を受けている。
X2が火力を稼ぐために重要な武装なので、扱いやすい横特射だけに甘えず、時にはこちらも運用しよう。
サブやCS命中時の追撃にも有効だが、基本は最速追撃が理想なので癖を付けておきたい。
ただし総じて耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時や見られていない時に撃つなどリスク管理はしっかりと。
【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:10%(-35%*3)]
今作より追加された新武装。
太めのビームをレバー方向にスライドしながら3連射する。
動作中にブースト消費あり。弾1発のダウン値はBRより低め。
1発目からサブ射撃・特殊格闘へのキャンセルが可能。
今作におけるX2の強武装といえる。
1発ごとに再誘導があり、ステップされようが後続は誘導してくれる。距離を問わず使えるかなり有能な武装。
特にステップなど回避運動の間に合わないことの多い近距離で強力。迎撃にも非常に重宝する。
既存の照射が霞む性能だが補正が重く、単発威力はメインより高いが3発当てるとズンダより落ちる。
メインから繋ぐとキャンセル補正で更に威力が低下するため、考えなしに使うのは非推奨。
【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着
[撃ち切りリロード:32秒/100][クールタイム:1秒][属性:射撃バリア(対ビーム)/換装]
ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。木星帝国に投降してからは使用していない装備の一つ。
マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、代わりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。
耐久値が半端に残っている時でも着脱可能だが、リロードは完全に使い切ってからでないと始まらない。
コスオバ再出撃の時はゲージ0からスタートする。
マント破壊時の硬直や無敵判定は無いが、ビームHIT時は硬直(ヒットストップ)が発生する。ビームマシンガンだと顕著。
脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。
換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。
今作では全ての射撃武装を特格でキャンセルするとすぐ自由落下に移ることができ、上昇慣性消し落下にも対応。
これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、防御ではなく落下目的に使用する事が多くなる。
特に虹フワステ直後に使うことによって、上昇慣性消し落下により素早く着地できる。
欠点はマントを失うと長い時間これらの行動が取れなくなり動きに制限がかかる事。
防御武装としては弱めな上マントキャンセルによる降りテク依存が大きい本機にとって、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事はリスクが大きい。
マント有無によって立ち回りが大きく異なるため、状況によっては体力を犠牲にしてでもマントを守ろう。
格闘
【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬り
準高コスト万能機相応の3段格闘。
前作よりも威力が増加しているが、出し切るよりメインやサブで堅実に離脱を選ぶことも大切。
1・2段目から前派生、特格派生、2段目から後派生が可能。
1段・2段目はサブでキャンセル可能。
【N格/横格前派生】斬り上げ
N格と横格の1・2段目から派生可能。
敵機を上空へ打ち上げる斬り上げ1段。
補正率がイマイチなので中継に用いるよりはコンボの〆か、受身不能をアテにした拘束が主な使い方か。
【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き
「ヒャッハハハハハ!!」
両手のブランド・マーカーで左右交互に7連パンチ→5hitする突き出し。
連続パンチ部分はダウン値0のスタン属性で、途中キャンセルで攻め継やダメージ水増しも可能。
完全に足を止めるためカット耐性は皆無だがダウン値も補正も特格派生より緩く、最も火力に繋がる。
ただ突き出しには細かいダウン値が設定されているため、コンボの〆には向かない。
出し切りから前虹でN以外の格闘が繋がる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
121(62%) |
70(-18%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┣特格派生 |
串刺し |
201(52%) |
--(--%) |
4.4 |
2.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
178(47%) |
70(-18%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┣後派生(1) |
連続突き |
167(58%) |
9(-1%)*7 |
2.0 |
0 |
スタン |
┃後派生(2) |
突き飛ばし |
234(43%) |
25(-3%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
┣特格派生 |
串刺し |
232(37%) |
--(--%) |
4.7 |
2.7 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
回転袈裟斬り |
185(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【格闘中特格派生】串刺し攻撃
「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」
後格闘含む各種格闘の出し切り以外から派生可能。
サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りで吹き飛ばしの1段派生。
ヒットと同時に視点切り替えあり。最終段は砂埃ダウン。
原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。
通称“さようならキンケドゥキック”、略してさよキン。
動作はそこそこ長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。
サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ少し注意。
カット耐性と単発火力のバランスが良く、何処からでも出せる非常に優秀な派生。
引き抜き部分でスタンさせるため、この時点でキャンセルする事で放置離脱が可能。
最後の蹴り以外のダウン値が0なのでコンボの〆におすすめ。
出し切りから追撃する時は最終段で敵機を蹴った反動で若干下がるので左右虹ステが安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。
後格を絡めれば1度のコンボに2回派生を組み込むこともでき、射撃機カテゴリとしてはそれなりの火力を出せる。
後格で拾う場合はキャンセルが遅いとスカるので、早めの入力を。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生(1) |
突き刺し |
101(68%) |
45(-12%) |
1.7 |
0 |
掴み |
特格派生(2) |
引き抜き |
112(68%) |
15(-0%) |
1.7 |
0 |
スタン |
特格派生(3) |
蹴り |
201(52%) |
130(-16%) |
4.4 |
2.7 |
砂埃ダウン |
【前格闘】前蹴り→蹴り上げ→ランサー突き
2連キックから多段ヒットする突きで吹き飛ばす3段格闘。
設定に基づき、1~2段目の攻撃SEが斬撃系のものに変更されている。
X2の格闘の中では判定が強め。今作から突進速度が強化され、Nや横よりも素早く踏み込むようになった。
判定は強い部類だが所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。
本作ではN格の威力が上がっていることもあり、コンボパーツとしては初段がダウン属性であることと、1・2段目の両方で敵を浮かしていく特性をアテにすることになる。
初段・2段目は特格派生、サブキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
前蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣特格派生 |
串刺し |
201(52%) |
--(--%) |
4.4 |
2.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣特格派生 |
串刺し |
228(37%) |
--(--%) |
4.7 |
2.7 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
突き |
171(55%) |
8(-2%)*10 |
3.0 |
0.1*10 |
ダウン |
【横格闘】ビーム・サーベル
完全新規モーション。
ビームサーベルで袈裟斬り→斬り抜け→二刀流ビームサーベルで2連回転斬り抜けの3段格闘。
初段の伸びが良好で差し込みに向く。
2段目発生までに多少の回り込みがある。
出し切ると受身不可で高く打ち上げるため放置や片追いに役立つ。
2段目~3段目の間が大きく、覚醒した00やクアンタに当てると量子化で抜けられる。
滅多に巡り合う状況ではないが、相手にした時はコンボルートを考えたい。
1、2段目から前派生、特格派生が、最終段からはマントキャンセルが可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
121(62%) |
70(-18%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┣特格派生 |
串刺し |
201(52%) |
--(--%) |
4.4 |
2.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┣前派生 |
斬り上げ |
163(47%) |
70(-18%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┣特格派生 |
串刺し |
228(37%) |
--(--%) |
4.7 |
2.7 |
砂埃ダウン |
┗3段目(1) |
回転斬り抜け |
143(58%) |
40(-7%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
3段目(2) |
回転斬り抜け |
172(53%) |
50(-5%) |
3.0 |
0.7 |
特殊ダウン |
【後格闘】シザーアンカー
「シザーアンカー!!」
右側の前腰部からアンカーを発射する。当たると自動で引き寄せ。
アンカー自体は射撃属性だが、虹ステ可能。
命中後はメイン、サブ、両特射、BD格以外の格闘へのキャンセルと特格派生が可能。
敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、他の行動へのキャンセルを狙う方が確実。
アンカーのダウン値は非常に低く、使用時は正面を向くのでコンボの〆に後格→メイン(落下)と繋げる事で被弾を抑えたコンボ選択も可能。
銃口補正は普通で、慣性もそこまで乗らないが、アンカーの射程としては全機体トップクラス。
使いこなせると自衛や攻めの幅が広がるため、是非とも使いこなそう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
シザーアンカー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.05 |
0.05 |
スタン→引き寄せ |
┗特格派生 |
串刺し |
165(62%) |
--(--%) |
2.75 |
2.7 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】突き→突き抜け
多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。
初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。
基本動作は変わらないが、コストアップにあたっていくつかの点が調整されている。
伸びが強化されており、前作とはかなり別物の域。
判定や発生は相変わらず良好で、闇討ちに強く差し込みとしても強力。
特に判定が強く並の格闘なら返り討ちにできるので、積極的に振りにいける格闘の一つとなった。
ただし今作から二段目までのモーション速度が遅くなったため僅かにカット耐性が落ちた事に注意。
メインやCS、サブからの追撃、奇襲手段としてもかなり有用。
マント着用時はビーム武装を防ぎながら振れるので非常に強力。
ただし外れると隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。
相手もこの格闘を警戒していることが多いため、無理に当てに行かず見せ格闘として使うのも良い。
BD格闘で切り込むフリをして直前でステップ、そこからレバー特射などは良い押しつけとなる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.6? |
0.4↓*4 |
強よろけ |
┣特格派生 |
串刺し |
201(52%) |
--(--%) |
|
2.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
突き抜け |
129(65%) |
80(-15%) |
2.5? |
0.9↑ |
特殊ダウン |
バーストアタック
ビーム・ザンバー連続攻撃
『VERSUS』と同様のモーションに変更された。
ショットランサー投擲→ビームサーベルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャー照射で射貫く。
格闘動作中のみ視点変更あり。
以前は初段が外れても以降の攻撃が行われたが、今作では初段を外すとそのまま硬直が切れる。
ショットランサー投擲の限界射程および耐久値、スーパーアーマー時間は要検証。
最後のランチャー部分のダメージが大きく、威力はM>S>Fの順となっている。
照射ビームは1ヒットで強制ダウンするタイプで、コンボに使ってもダメージが減りにくく、よほど耐久が有り余ってなければ一瞬でバリア破壊と本体への貫通を両立できる。
前ステ慣性を乗せる等で初段ヒット後に敵機の頭上に来ると2段目が外れる。
特によく滑る横特射から繋ぐと起こり易いので注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ランサー投擲 |
70/74/77/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
サーベル斬り上げ |
121/124/125/118(65%) |
60(-15%) |
よろけ |
3段目 |
ザンバー横薙ぎ |
162/165/164/157(53%) |
60(-12%) |
よろけ |
4段目 |
ザンバー叩き斬り |
199/201/199/192(43%) |
65(-10%) |
よろけ |
5段目 |
2刀斬り開き |
229/230/227/220(33%) |
65(-10%) |
半回転ダウン |
6段目 |
照射 |
289/294/293/280(--%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
通常格闘後派生の7連突きでキャンセルする場合は後派生(1)と表記
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威力 |
備考 |
メイン/CS始動 |
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CS始動の場合一部を除いて威力が5下がる |
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン→(≫)サブ≫メイン |
150(168) |
前作の基本 |
メイン≫メイン→(≫)サブ |
152(161) |
今作から可能になった打ち上げコンボ |
メイン≫メイン→(≫)サブ(1)≫メイン |
160(163) |
今作から可能に |
メイン→(≫)特射 |
158(190) |
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メイン→(≫)レバー特射 |
135(159) |
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メイン≫NNN |
191 |
NN後で211、NN特で209 |
メイン≫BD格N>後→特 |
195 |
手間の割りに伸びない |
CS≫特射 |
199 |
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CS≫NN後>後→特 |
228 |
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N格始動 |
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NN>NNN |
229 |
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NN特>後→特 |
272 |
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NN後>後→特 |
286 |
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??? |
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前格始動 |
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前N>NNN |
225 |
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前N特>後→特 |
266 |
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??? |
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横格始動 |
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横N>NNN |
221 |
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横N>横NN |
214 |
良く動く |
横N特>後→特 |
266 |
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横NN>N特 |
253 |
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横NN>(N)N後>後→特 |
293 |
透かしコン 繋ぎは後ステで |
後格始動 |
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後→特>NN特 |
274 |
NNNだと263 |
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??? |
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BD格始動 |
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BD格N>NNN |
233 |
NN特だと247 |
BD格N>後→特 |
224 |
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BD格特>後→特 |
270 |
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??? |
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覚醒中 |
F/E,L/S/M |
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メイン≫NN後>覚醒技 |
275/263/276/277 |
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NN後>覚醒技 |
332/317/322/328 |
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NN特>覚醒技 |
321/307/312/319 |
始動が横N特で313/299/304/311 |
BD格N>後→特>覚醒技 |
300/287/292/297 |
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BD格特>覚醒技 |
311/301/307/310 |
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F覚醒中 |
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NN後>NN後(1)*2>覚醒技 |
358 |
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前>横NN>NN後(1)>覚醒技 |
298 |
始動がBD格で296 |
横NN>(N)N後>>後→特>覚醒技 |
??? |
透かしコン 繋ぎは後ステ |
戦術
今作でも長い赤ロックを頼りに、メインやCSで絡めてサブで長いダウンを取ったり特射でダメージを奪っていく。
CSは闇討ち、拘束で活躍するので適度に織り交ぜて立ち回ろう。セカインCSが安定して出せるならメインと共にどんどん撃っても構わない。
格闘に関しては、BD格で自分から攻めたりアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるので、延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように。
適度に近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示そう。
特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。
耐久が低く相手に近づかれた場合は自衛力が試される。
マントキャンセルを駆使した落下は本機の自衛の要だが、
V2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にマントを剥がされてガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。
上手く相方と連携を取りたい。
EXバースト考察
「今こそ…素晴らしき貴族主義の楽園を!!」
本作では顔グラがVERSUS仕様になったため、前作ほど狂気満載のカットインではない。
どの道本作でもノリノリな顔ではあるが。
格闘攻撃補正:+5%
射撃寄りの機体としては優秀な格闘が多くABCマントの存在によりX2の苦手なごり押ししたい場面で届くようになることもあるため、択としては問題ないがやはり安定しづらい。
格闘発生前までに特格入力で慣性を残しながら降りることができるため、伸びの良いBD格→MC→メインサブ格闘といったトリッキーな動きも可能。
また、各種射撃からアンカーがキャンセルできるためワンテンポおいた虹フワリロキャンもどきも可能。
相性が悪いように見えて使い方次第では敵の油断を突けるため、リターンが大きい。
コストアップした分、高コストと組んで先落ちのリスクを避けるために、後落ちや抜け逃げしたい安定のバースト。
また、程よく前・後衛をしたい時にも。プレイヤーの技量が必要だが、X2に足りない押し付けを立ち回りで埋め、保険として持つと存在感を出せる。
ただし基本的に抜け覚として使う事が多く覚醒時間が短くなりやすいため、素の状態で押し付けられる武装が少ないため前に出ないと戦果を上げにくく、相方との連携や自身の腕が試される。
放置されること自体の痛手は少ない機体だが、他の覚醒と比べ押し付け能力が目に見えて下がるので流石に後半で放置を食らうと厳しいことに注意。
総じて上級者向けともいえる。
射撃攻撃補正:+10%
現状おすすめのバーストその1。
メインは平凡だが全体的に武装の対応力が広く、あらゆる距離で存在をアピールできる。
またサブを挟むことによりブーストがない状態でも誘導を切りつつメインCで更に攻撃できるなどトリッキーな動作も可能。
落下ルート依存の強い本機としては、特格の耐久がなくてもメインで落下が可能になる利点も忘れてはならない。
今作からは優秀なレバー入れ特射が追加され、常時リロードになったことでメインと特射でリロード面において凄まじい強みを得られる。
CSチャージ高速化こそなくなったが、押し付け武装による存在アピールが一層できるようになったので、攻めたいなら間違いなくこれ。
レバ特を多用したくなるが、この武装はこちらを見ながら逃げる相手に対しては刺さりづらくなる。
そのため、単に後ろからキャンセル連打で撒くのではなく、青ステも絡めて押し付ける形でレバ特を撃てると戦果アップが期待できる。
適性がないわけでは無いが、目的も無しに選ぶのは非推奨。
半覚が溜まったらすぐに吐くことを意識して、覚醒の質を高めたり、あるいはL+Lによる覚醒数で圧倒していく戦法の両者が取れる。
ただし本機のL覚ではあまりにも圧が少なく、個人の技量が非常に求められる。
高コストと組む際にL同士で組むと押し負けしやすいので、固定であってもオススメはできない。
覚醒補充を何度も要するほどに弾切れに窮する機体ではなく、相方が押しの強い機体であればこちらも攻めの覚醒選びをしよう。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+5%
現状おすすめのバーストその2。
マントを羽織った状態での機動力確保が可能。また誘導の強い武装を使って最後の一手を決めに後落ち側を追いかける事もできる。
マント時に各種射撃>>BD格とするだけでもビーム主体の相手からすれば脅威の一言。
ただ足を止める射撃が大半を占めるために、自身の機動力を削ぎ易い点には注意。青ステからのBDなどでカバーしていこう。
M覚で機動力が上がった時のレバ特射>レバ特射の押し付けは滑りの強烈さもあってかなり強力であり、レバ特1hitから覚醒技に繋げた場合は大きなリターンも見込める。
しかしS覚醒のような高速リロードはないため、無駄撃ちや垂れ流しはNG。
僚機考察
3000
機体コンセプト的には最も組みたいコスト帯だが、コスオバ時のマントなしがX1やフルクロスと比べても致命的に痛い。
再出撃直後にE覚を吐かされてしまうとマントが溜まる前に敗着することもざら。相手もそれを分かって攻めてくる。
場合によってはS覚でリロード高速化と長期的な立ち回り強化を狙ったり、狙われる前にM覚で勝負を決めに行くことも考えておきたい。
多用することとなるレバ特やCSの誤射が起こりやすいため、どちらかと言えば格闘機よりは射撃寄り機体の方が噛み合いやすい。
2500
30よりコスオバが緩くなる分、ジリ貧の展開は多くなる。
基本は後落ちだが、後衛の決め打ちで下がるのではなく常にギリギリの距離感を目指してアピールしていきたい。
2000
お互いに負担がきつく、厳しい組み合わせ。
シャッフルで組んだ場合は、相方にもよるが無理に攻め筋を作るよりとにかく目の前の状況を丁寧にさばくことに集中した方が勝ち筋はある。我慢の連続。
もちろん疑似タイで攻め通せる状況なら躊躇せず攻めよう。
1500
後衛気質の本機としては微妙だが、コスト的には悪くない。
相方に負担がいきがちなので、固定で組むならなるべく自衛力の高い機体が望ましい。
外部リンク
コメント欄
- N特射もサブキャンあるよね? -- 名無しさん (2018-11-20 23:10:10)
- 横出し切りから放置→自機が動けるようになったタイミングで前格入ります。 -- 名無しさん (2019-05-01 15:53:00)
- 今作ショットランサーそんなに使うか? -- 名無しさん (2019-08-09 08:20:11)
- 前格の小ネタ:1~2段目が斬撃SEに変わった理由は足裏に短刀を出しているためと思われる -- 名無しさん (2019-09-03 18:42:04)
- Nから切り上げが入ったあとの出し切り時に格闘すると打ち上がった赤ロックの敵取れます -- 名無しさん (2019-09-25 17:46:39)
- メイン→サブ>後→特 165 -- 名無しさん (2020-04-06 15:30:05)
最終更新:2020年12月18日 07:36