マスターガンダム

 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダークネスショット 10 15~120 弱スタン属性。最大10連射可能
格闘CS 石破天驚拳 - 100,150,210 3段階チャージ可
特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 銀色の足で連続攻撃
風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッドで突撃
N特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20-105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20
レバー後で引き寄せ
Nサブ→レバー後以外 144-208 ジャイアントスイング
Nサブ→格 115 引き寄せて蹴り飛ばす
Nサブ→特格 187 百裂脚
横サブ 100 薙ぎ払い
前サブ 90 叩きつけ
通常格闘 格闘 NNNN 231 4段5hit
派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 268,279,287 強制ダウン
派生 回り込み蹴り N~NNN横NN 230,252,269 回り込んで突き飛ばし
派生 格闘乱舞 N~NNN後J
NNNNNNN
293,298,303 後派生からジャンプボタンで派生追従
派生 マスタークロス引き寄せ N~NNN射 167,207,240 Nサブ格闘派生と似て非なる
前格闘 スライディング 85 判定縮小効果有り
横格闘 マスタークロス横薙ぎ 横NN 182 主力の3段格闘
派生 マスタークロス連続突き 横N前 227 滅多突きしながら前進
派生 マスタークロス切り払い 横N後N 224 2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし
派生 マスタークロス吊り上げ 横N射 184 前作後派生、吊り上げて爆発
後格闘 格闘カウンター 70 全方位格闘カウンター
前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147-207 初段の溜めにSA有り
横特殊格闘 百裂パンチ 横特 198 攻撃しながら前進
後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。入力時誘導切りあり
バーストアタック 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 366/351/305 巨大な竜巻を発生させる


【更新履歴】

18/10/30 新規作成、前作WIKIから一部記述を流用

解説&攻略

師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。
クーロンガンダムがDG細胞で変異したものとも、DG細胞で一から構成された機体とも言われる。
マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、通常形態であるアタッカーモードの二つの形態を持つ。
本機を構成するDG細胞を得た装甲は、東方不敗の強靭な精神力に制御され、再生能力のみに活用されている。

ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。
今作では変更点が多く『バーサス』要素以外にも地味に変わっている点がちらほら。
特にNサブ延長や横初段ダメアップ(エクバに戻った)など、根っこの部分で多少強化されているのが嬉しい。

荒らし機の元祖ゆえに昨今流行りの急速接近やピョン格等ダイナミック移動の類が無い、という弱点は『MBON』に引き続きそのまま。
優秀なブースト性能や格闘の伸びを活かして正々堂々寄っていく事を強いられる。
覚醒の爆発力は未だ全機体随一。

もはや説明不要だが中距離以遠では相手を動かす以上の武装は持っていない。
数多の優秀な近接択で読み勝ち、勝つべくして勝つ職人気質な機体なのは『MBON』と同様である。

勝利ポーズは4種類。
通常時:腕を組んで「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が浮かぶ。決勝リーグで東方不敗が「大会で優勝して東西南北を制しスーパー・アジアになる」と宣言したシーンを拾ったポーズ。
風雲再起出現中に勝利:風雲再起に騎乗する。
覚醒時に勝利:ランタオ島でのドモンとの最終決戦において、石破天驚拳を撃ち合うシーンの精神統一ポーズ。
覚醒技で勝利:天を仰ぐポーズ。
敗北ポーズ:ガンガン時代からお馴染みの吐血。




射撃武器

【メイン射撃】ダークネスショット

[撃ちきりリロード][リロード:2秒/10発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上スタン。
赤ロック距離程度の射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。
牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。
押しっぱなしで最大10連射可能、キャンセルをしなければ最低2発撃つ。
また地走移行によるズサキャンが可能な武装であり、オバヒ硬直を軽減できる。
これは足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動。3発以下になったら早めに使い切る方が良いだろう。

連射間隔は短いが、銃口補正は1発目にしかかからない。
地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。
特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。
また、スタン時間が短めなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。

撃つときに足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。
また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。
確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。

連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。
例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。
ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。
炎上スタン系は長時間のヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。

覚醒中のみ威力20の補正値-4%に強化される。

【格闘CS】石破天驚拳

[チャージ時間:3秒/1段階][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。
チャージは3秒と遅いので、手数は格闘機の中でも貧層な部類。
また格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。
チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。
Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。

  • LV1
弾の大きさは小さいが、弾速、誘導は良好。
発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。
ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。

  • LV2
LV1に比べると、弾速、誘導が悪い。
発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなった。
リターンこそ向上しているが、基本性能はLV1の方が高く、封印しても問題ない。

  • LV3
判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅く、全く誘導しない。
そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能。
ただしダメージは210と破格で、巨大な判定のどこに当たってもダメージを奪っていける。
極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。

【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
2体のアシストが使用可能。弾数は2発だがどちらか片方のアシストを同時に2体出すことは出来ない。
前作と同じく、拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起という感じ。
どちらのアシストも本作では若干誘導が下がった。

【N特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出

[よろけ][ダウン値:][補正率:累計-20%]
デビルガンダム四天王の一角、ガンダムヘブンズソードを呼びだし、「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこませる。通称「鳥」。
突進系アシストで、連続で蹴り足がヒットする。拘束時間が長く、格闘の起点や逃げる相手を安定して捕まえるのに優秀。
命中時はやや長時間の普通のよろけで拘束時間が長く、追撃しやすいのが長所。

注意点として、こちらのアシストには最初にロックしたものに向かって蹴る性質がある。
よってロック対象外の敵に当たると最初にロックした対象に向き直って蹴りを放ってしまい、カス当たりになることがある。

【前後特殊射撃】風雲再起 呼出

[ダウン][ダウン値:2][補正率:-10%]
バク転して愛馬の風雲再起を呼び出す。通称「馬」。
勝利ポーズでは騎乗しているが、ゴッドと違いゲーム中での騎乗アクションは本作でもなし。

こちらも突進アシスト。風雲再起は発生後進むに連れて突進速度が加速していくという性質を持っており、上方向に強い誘導をする。
中距離では慣性ジャンプやBDに食らいつく優秀なアシストだが、打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのは相変わらず。
とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。

【N特殊格闘】十二王方牌大車併

[撃ちきりリロード][リロード:24秒/1発][クールタイム:/?秒][属性:実弾][よろけ/スタン][ダウン値:?×6][補正率:-5%×6]
小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させるファンネル系武装。通称「ハエ」。
視点変更があるが、サーチ変えでキャンセル可能。
ボタンホールドに応じて展開数が変わり、最低1体から始まり最高で6体。1体しか出さないと視点変更は発生しない。
呼び出された小マスターは自機正面に追従し、赤ロック内に捉えると自動でターゲットの側面方向に取り付き、突撃する。

今作では「GVS」の仕様を引き継ぎ、命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除された。
命中しても取り付かずに貫通する様になっており、近くの味方や敵も巻き込む事がある。
任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力しなくてもスタンを取れるためむしろ扱い易くなった。
上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、ハエ初弾でスタン→追撃→残りのハエで再度スタンといった攻め継続コンボも可能。
スタン時間もそこそこ長い。
通常時はマスターがダウンするとファンネルと同じく攻撃を中断して消滅する。
覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。セルフカットに使えなくもない他、場合によってはチビマスを当てにして相打ち覚悟で突っ込んでも良い。

格闘武器

ビームで作った布状の刃「マスタークロス」や手刀を叩き込むニアクラッシャーなどの格闘武装を駆使する。
本作でも格闘は軒並み強力だが、環境的に以前と非斯うしてブンブンしづらくなった。

【サブ射撃】マスタークロス

レバーN:捕縛
マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。
発生弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。
射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。今作では射程が若干伸びた(1~半機体分ほど)。
神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。
具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。

格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのダメージ効率に関わってくる。
覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない)

命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。
派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。
1秒以上無入力だとレバー前、横派生と同様のジャイアントスイングを行う。

【Nサブ射撃前派生/横派生】ジャイアントスイング

レバー前、横派生もしくは1秒以上放置でジャイアントスイング。
相手を大きく回し、レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。
今作からはブースト消費無しになった。
長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。
また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。
その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。

【Nサブ射撃後派生】引き寄せ

レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装で追撃が可能。
基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。
入力をしっかり意識しないと後格闘(カウンター)を出してしまう事もあるので注意。

【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし

格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。
コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。
今作から出し切りが砂埃ダウンに変更され追撃しやすくなった。

【Nサブ射撃特格派生】百裂脚

特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。
最終段の蹴り飛ばしで入るダメージが大きく、ダメージ確定が遅いので、ダメージを早く取りたいなら格闘派生推奨。
動かないのでカットには弱いが、今作よりブースト消費が無くなったため、
若干威力は劣るものの、サーチ換えが可能な前特格といった使用方法が可能となった。
ただし、ダウン値の都合上単純な差し替えとはならず、最終段の蹴りまで入らないケースがあるので要注意。

Nサブ 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補正)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣レバー入れ派生 ジャイアントスイング 43~125(91~75%) 24*1~5(-4%) 0.1 0 掴み
投げ飛ばし 144~208(71~55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン
┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン
┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15*6(-2%) 1.3 0.2*6 掴み
蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.6 ダウン

  • レバー横:薙ぎ払い
マスタークロスを真後ろから360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。
横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。
当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができる。
単発100の吹き飛ばしなのでコンボの締めにも。
前・Nサブのように図抜けた性能は無いが、横鞭の性質自体は強力であり、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。レバー入れで薙ぎ払いの方向が指定できる。
今作から吹き飛び方が特殊になり、追撃が難しくなった。

横サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 特殊ダウン

  • レバー前:叩きつけ
飛び上がってから上から下へマスタークロスを叩きつける。
若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。
攻撃判定の発生場所が特殊で、真上、正面、斜め下に居る敵には当てやすいが、若干短くなった模様。
反面、斜め上の敵や飛び上がる関係上密着した敵などには当たらない事がある。

また、Nサブは左右への当たり判定が無いのに対して前サブは見た目より左右の判定が広いのも特徴。
そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。
初段性能は優秀だがその分補正は高めに設定されているため、始動で高火力は出すことができない。
そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。
また、バウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。

前サブ 動作 単発威力
(単発補正)
単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンドダウン

【通常格闘】格闘。

2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底と、合計5hitの4段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。
近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。
また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。
横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。
リターンは大きいが、生当ては困難なので、メインやNサブ始動から当てていきたいところ。
高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。各派生の詳細は後述。
今作では初段の補正が緩くなり、最終段の火力が増加している。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正)
単発威力
(単発補正)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段1hit目 右、抜き手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ
1段2hit目 左、抜き手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 左鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 左振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 右掌底(張り手) 231(45%) 90(-10%) 3.5 1 ダウン

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に決めポーズ、敵を粉砕する。
素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。
そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。
最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。
出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。
派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。
カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。
今作では横派生や射派生のようなテコ入れも無く、選択肢としてはより厳しくなった。

N前派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N1段目 左、抜き手 76(82%,1.7) 76(-18%) 1.7 よろけ
1hit目 連撃 105(77%,1.9) 35(-5%) 0.2 よろけ
2hit目 連撃 136(67%,2.2) 40(-10%) 0.3 よろけ
3hit目 連撃 167(52%,2.7) 45(-15%) 0.5 ダウン
4hit目 突進 193(50%,2.7) 50(-2%) 0 スタン
5hit目 爆発 268 150 5↑ ダウン

【通常格闘横派生】回り込み蹴り

払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。
派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。
今作から泣き所であったダウン値が下がり、最終段は砂埃ダウンになっている。
そのため即派生ならメイン始動でも追撃可能となっており、生当てからならDFまで入る。
但し補正が高い派生でもあるので、DFで締めても伸び代は少なく、前サブやNサブ格闘派生〆を推奨。
前線であればダメ効率の横派生。擬似タイマン状態なら高火力の後派生といった使い分けが肝要。

N横派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
1段目 払い 142(62%,2.9) 188(47%,3.2) 225(35%,3.7) 80(-20%) 1.2 よろけ
2段目 蹴り 192(47%,3.4) 226(32%,3.7) 253(20%,4.2) 80(-15%) 0.5 よろけ
3段目 突き飛ばし 230(35%,4.4) 252(20%,4.7) 269(10%,5.2) 80(-12%) 1.0 砂埃ダウン

【通常格闘後派生】格闘乱舞

蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。
ブーストボタン入力で追従ジャンプ、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。
出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。
最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。
動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。

弱点はとにかく出し切るまでの時間。
とはいえサーチ換えは容易で、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも235)

N後派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N1段目 左、抜き手 76(82%,1.7) 76(-18%) 1.7 よろけ
後派生 2連蹴り上げ 109(72%,2.1) 40(-10%) 0.4 ダウン
144(62%,2.7) 48(-10%) 0.6 ダウン
(J後)1段目1hit 乱舞 160(60%,2.9) 25(-2%) 0.2 よろけ
   1段目2hit 乱舞 177(58%,3.1) 28(-2%) 0.2 よろけ
   ┗2段目1hit 乱舞 195(56%,3.3) 30(-2%) 0.2 よろけ
    2段目2hit 乱舞 213(54%,3.5) 32(-2%) 0.2 よろけ
    ┗3段目1hit 乱舞 238(52%,3.7) 45(-2%) 0.2 よろけ
     3段目2hit 蹴り 263(50%,3.9) 48(-2%) 0.2 特殊ダウン
     ┗4段目 蹴り 293(-%,5↑) 60 5↑ (強制)ダウン

【通常格闘射撃派生】マスタークロス捕縛→蹴り飛ばし

マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。
モーションがNサブ格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵に飛び込んで蹴る。
そのため動きはあるものの、動作はやや緩慢。
Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが、補正値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。
今作では蹴りの威力が向上したが、ダウン値の高さは据え置きでコンボパーツとしては使えない。
前派生のようにダメージは追撃による最終段依存ではあるが、手早いサブ〆と火力のDF〆の選択肢がある分、潰しは効く。
が、横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもないので中途半端な派生。

N射派生 動作 累計威力
(累計補正率,累計ダウン値)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
N NN NNN
射派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 0.3 ダウン
下段跳び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 1.2 ダウン

【前格闘・BD格闘】スライディング

軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。
伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。
これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。
発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。
また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。
当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。

すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。
このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。
すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。
ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。
実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 スライディング 85(-20%) 2.0 ダウン

【横格闘】マスタークロス横薙ぎ

おなじみのマスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。
攻撃中はいつでも視点変更が出来るので敵相方のカットにも対応出来る。
伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。
高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。
当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、あまり動かないものの、コンボ時間は短めと全般的に高性能。
発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せると全ての性能が高レベルで纏まっている。

コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、
2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいが、N格やNサブよりは安くなりやすい。
出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。覚醒時は右ステでの追撃が安定しやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン
 ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン
突き出し 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン
 ┣後派生 払い 152(62%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
突き 177(52%) 40(-10%) 2.3 0.2 砂埃ダウン
 ┃┗2段目 回り込み払い 224(32%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン
 ┣射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み
爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン


【横格闘前派生】マスタークロス連続突き

2段目から前派生でマスタークロス4連続突きからの叩きつけ。
移動距離が長く素早いが、出しきり時間が長く、対時間火力も低くなる。
主に分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う派生なので、状況を選ぶ。

【横格闘後派生】マスタークロス切り払い

新派生。マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。
最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性は微妙。
一方で途中のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。
2段目、3段目の補正が重いため、そこそこの火力は出る反面、コンボダメージの伸び代は少ない。
派生後1段目で止めたほうが、火力が出るケースも多い。

出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。
出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。
威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。
坂などでこぼしそうな時にでも。

【横格闘射撃派生】マスタークロス吊り上げ

前作の後派生。掴んでマスタークロスで吊り上げ→爆破。原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。
以下に示すとおり、ほぼ良いところが無いので封印安定。何かしらの調整が望まれる。
  • 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。
  • 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。
  • 接地判定なし。
  • 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。
  • 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。
  • 唯一の強みであった坂道対策コンは後派生の方がダメ効率に優れる

【後格闘】格闘カウンター

ノーマルモード状態となって相手を待ち構える。虹ステ可。
相手が格闘を振ってくると相手をスタンさせ、さらにダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。
一連のカウンター動作は第13話でシャイニングに対して放った時の再現。

カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。
カウンター成功時のDF照射は実は射撃属性。
発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。

カウンターの処理はカウンター成功(弱スタン)→ダークネスフィンガー(強スタン)となる。
緑ロック時等のカウンター成功時はフィンガーが当たらず、その場でスタンさせるだけになる。
カウンター成功スタンは弱スタンな上スタン時間が短く、フィンガーが届かない場合オバヒ時は相手が先に動けるようになり、反撃が確定してしまうので注意。
F覚時はここから各種サブ、格闘にキャンセルできる。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ダークネスフィンガー 70(-30%) 2.0 強スタン

【前特殊格闘】ダークネスフィンガー

溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能。
溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。
今作からスーパーアーマーの持続時間が延び、接近手段としての運用が可能となった。

掴むとカメラが変わって握りに派生。
格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。
掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。

用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。
プレッシャー抜けはできると非常に大きいため、要練習。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み
┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み
 ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【横特殊格闘】百裂パンチ

前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 「GVS」から引き継がれた技。
前進しながらの百裂拳・最後の正拳突きのモーション共に、ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。
大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。
後述の前派生含めて、視点変更はない。

最終段含め動作中は常にブースト消費し続けるため、出し切りでブーストの4割ほど消費する。空振りだとヒットストップが無い関係で3割程度。
百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージまで軽いため、後述の前派生に即繋いだ方がコンボ火力は伸び易い。
出し切り火力がそれなりなのは、フィニッシュに著しくダメージが偏っているためであり、時間効率は非常に悪い。
追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。
そのため、補正値が限界まで貯まったコンボのダメージ上乗せ用途として使うことは困難。

性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機であるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手はまず居ない…というそもそもの問題を抱えている。
マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に各種の択で対応が出来る場合が多く、少々扱い難い。

メインからのキャンセルルートは削除。

N特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 ? ? 砂埃ダウン
┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン

【横特殊格闘前派生】マスタークロス斬り抜け

任意段から前派生でマスタークロス斬り抜け。受身不能ダウンで打ち上げる。
派生に移った時点でブースト消費は止まる。
派生自体はいつでも可能だが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。
直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。

補正は格闘初段と同等で並だが、ダメージが高くダウン値が緩め。
最速で1ヒットから派生が可能なこともあり、追撃を安定させられる状況ならばコンボパーツにもなる。

【後特殊格闘】超級覇王電影弾

誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。
真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。
つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。
N・横格闘(最終段以外)、Nサブからキャンセル可能であり、
コンボパーツとしては誘導切り付、高カット耐性、高ダメージ効率、良補正と良いこと尽くめ。
しかしその良いことを台無しにするほどブースト消費が激しいため、扱うにはブーストに余裕のある起き攻め時が基本。
そしてその際も、これ自体を起き上がりに重ねるなど工夫が必要。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 超級覇王電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

バーストアタック

超級覇王電影弾【師弟対決】

電影弾で突撃したマスターが反対側からやって来た電影弾状態のドモンと激突、竜巻のような衝撃波を起こす。
本来は「ドモンと協力して出した技」ではなく第45話で「ドモンのゴッドガンダムと超級覇王電影弾をぶつけ合った時に発生した衝撃波」である。二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。

ネタ性がとても強いがメイン始動から即始動で命中が確定し、それだけで300を超す覚醒時火力パーツ。
突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。
多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。
竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン1hit≫N横NN>Nサブ格 261 あっという間に260取れる
メイン1hit≫N後JNNNNNN→DF 318~343 高火力コン
メイン1hit≫横NN>Nサブ格 241
メイン1hit≫横N後→DF 240~265 1HITでも234~264出る
メイン1hit≫前>NNNN 250 Nサブ格〆で254。N2段目からDFで244~264
メイン1hit≫前>横NN 223 前サブ〆で227。後派生出し切りで244。DF最大〆で260
メイン1hit≫前>横N後1HIT→DF 247~267 2HITさせるとダメが下がる
サブ始動
Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 323~348 高火力コン
Nサブ後→N横NN>Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で262
Nサブ後→電影弾6HIT>NNNN 284 良カット耐性に加え、後格に化けない安心感。横出し切りで266
横サブ>横NN 238 前サブ〆で243。DF最大〆で284
前サブ>NNNN 229
前サブ>横NN 206 前サブ〆で210。後派生で222。DF最大〆で239
特射始動
N特射≫NNNN 246
N特射≫横NN 214 DF最大〆で260
レバ特射≫NNNN 249
レバ特射≫横NN 208 前サブ〆で214。DF最大〆で268
レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩り
特格始動
N格始動
N後JNNNNNN→DF 327~351 高火力コンテンプレ
N横NN>Nサブ格闘派生 267 早めに終わる。Nを一段増やすと271
N横NN>DF 269~282 補正が重いので、そこまで伸びない
N射>Nサブ格闘派生>前サブ 281 Nサブ格の時点で244
N射>DF 259~299 ダメージ効率は良いが、カット耐性とダメ確定速度に難あり
前(BD)格始動
前>NNNN 255 DF最大〆で274
前>横NN 223 前サブ〆で228。後派生で248。DF最大〆で269
横格始動
横>横NN 213 基本にして主力。前サブ〆で218。DF最大〆で261
横>横NN>Nサブ格闘派生 253
横NN>{Nサブ格闘派生}×2 274
横N後N>前サブ 253 横サブ〆で256。DF〆で271
横N後1HIT→DF 236~274 ノーブースト最大。坂対策にもなる
横N射>DF最大 243~268 坂対策コンボ。オバヒでも即盾から繋がる
後格始動
前サブ始動参照 - ダメージは前サブ始動-20。補正上、伸び代も無い
覚醒時 F/M
メイン(1hit)≫横NN>横NN 314/295
N後JNNNNNN→DF(爆発前)>DF 380/370 驚異の火力
横>メイン(1hit)≫覚醒技 351/310 メインが2hitすると341/303に減るので注意。
横NN>NN 309/287 攻め継続
横NN>横NN 329/306 覚醒時主力。
横NN>Nサブ格闘派生>DF 352/332
F覚醒時
前>横NN>横NN 333
横NN>NN>NN 340 攻め継続
横NN>横NN>Nサブ格闘派生 345 前サブ〆で341。DF最大〆で352
横>横NN>横NN 324
横サブ>横NN>横NN 351
前サブ>横NN>横NN 297 前サブ〆で299。
M覚醒
前>横NN>Nサブ格闘派生 301 前サブ〆で294
横>横NN>Nサブ格闘派生 292 前サブ〆で285
横サブ>横NN>前サブ 311
前サブ>横NN>前サブ 264

戦術

ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。
ヘブンズソードやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。
格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増加しているので狙いすぎは良くない。
格闘を狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。

格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上大して動きもしないので欲張りすぎないこと。
起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。

マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。
特にFバーストによるガードブレイクと超火力により多少の劣勢は十分に巻き返すことができる。
ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。
1落ち後に全覚を残すと覚醒中被弾で結果1回のみというパターンが多く、それを恐れると強気な攻めができない。
できるだけ半覚してから落ちたいところである。

EXバースト考察

「はぁぁぁぁ…!はぁっ!」
明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。
本作ではF覚のブースト回復量減少が痛いが、E覚のシェアが下がった事が大きい。
さらに流行気味のL覚は、味方にしても敵にしても悪くない相性な事もあり『MBON』初期のE覚オーバーパワー環境よりはマシ。
ブリーフィングでE覚やM覚で被せられるシステムになったのはやや辛い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24%
威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。
恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。
半覚必須なのは勿論だが、使うなら一度に300以上のダメージ稼ぎたい。よって考えてコンボを選ばないと逆に効率が悪い。
ただし通常の火力が高水準なので、あまり欲張らず、敵相方のカットを誘って返り討ちにするといった選択肢も考えたい。

今作から覚醒時のブースト回復量が大幅に減ってしまった他、ブースト回復量と素の機動力上昇ならM覚の方が上。
動き方にもよるが、場合によってはMの方が良いという事も覚えておこう。

  • Eバースト
覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。
ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとってはあまりに弱気すぎる選択肢である。
攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。
Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
本作ではチャージ短縮の恩恵がなくなり、青ステの恩恵もLやMに持っていかれたため、マスターで使う意味がまるでない。
すべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下も不可能。
マスターで使う意味はまったくないので、選択肢から排除して良いというレベルで非推奨。

  • Lバースト
金色に光りはするが明鏡止水補正もかからないため、FやMの圧倒的な決定力を捨てることになる。
よって単機での選択やシャフでの使用はあまりにも見返りが少なく、固定にしてもFやMをステてまで選ぶ程ではない。
相方とのダブルLバーストによる覚醒数(総覚醒時間)で勝負する形になるが、平時の突貫力がぱっとしないマスターでやる意義がない。
覚醒数を増やすことで注目を集めたり、ライン上げを利用して両前衛を仕掛けに行く立ち回りが考えられるが、ぶっちゃけ相方にLを使って貰い、こちらは攻め覚醒を選ぶ方が断然安定する。
総じてマスターという機体の傾向から見て非推奨、ただSバーストに比べてネタレベルに恩恵がないわけでもない。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正:+3%
ただでさえ強力な足回りが強化されるうえ、基本的な火力は平時から高いのでなくはない。
マスターの場合射撃→格闘キャンセルを活かしづらいので、単純に安定してダメージを取るならこちらでも十分だったりする。
ただしガードブレイクや防御補正などがなく、覚醒をギリギリまで回したいマスター的にミスが絶対許されないという緊張感がある。
ストライクフリーダムなど、引き撃ちが得意な相手が来た場合、追い回すうえでは有効。そこはFバーストと上手く使い分けよう。

僚機考察

固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。
そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。

1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体
具体的な例はメッサーラ、クシャトリヤ、エクセリア等が挙げられる。
これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。
それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。

2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体
こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。
最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。
また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。

3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体
挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。
マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。
敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。
マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。

基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。
これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。

3000

言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。
当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。

  • ゴッドガンダム
一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので、普通に考えればゴッド後落ちが理想。
ただし下手に前衛後衛を決めても、格闘機への風当たりが前作以上に強い本作では、結局射撃戦で押し込まれるのが関の山。
本作ではそれなりにゴッドのコンボ火力の改善や強化が図られているので、やるならむしろ両前衛で押し潰す方が火力効率としても楽。

  • ガンダムエピオン
見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。
ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。
そしてゴッド同様、変に前衛後衛を決めても前に出た相方が総攻撃を受けて何も出来ずに溶けるだけなので、しっかり前に出る気概は見せよう。

  • ガンダムサバーニャ
後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。
マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。
疑似タイ作りはやや難しい。

2500

理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。
先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。

  • ケルディムガンダム
鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けてもメインや中距離から機能する武装があるので無視できない。
ケルディム自体をどうしても無視が出来ないが、マスターとも見合わなければならないという状況を作り出せる事自体が強み。
ただしケルディムを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。
そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。
覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。

  • エクストリームガンダム エクセリア
鉄板の後衛機その2。優秀なビットや常に垂れ流しできるゲロビを持ち、相手からすれば面倒なことこの上ない。
ケルディム同様、覚醒+シールドビットの組み合わせは脅威の一言。
単純な迎撃力も高く自衛成功時のリターンが大きいため、場合によっては疑似タイに移行しても良し。
一方でケルディムと比べて疑似タイでローリスクに回避して敵をいなすことは苦手なので、試合が長引くほどフォローを意識しておきたい。

  • ガンダムシュピーゲル
同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。
マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。
どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。

  • シャイニングガンダム
同作品における初期のライバルコンビ。
シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。
シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。
マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。
どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。

2000

今作は優秀な2000機体が多いので下手な2500よりはあり。

  • メッサーラ
変形による変則的な機動力と攻撃手の強力さが売りの機体。ブーストの余裕があることも大きい。
相手に放置をなるだけ許さない立ち回りができるため、マスターダブロの流れも抑制できる。
ただし所詮基本は2000なのでいざという時にコスオバを狙われるとキツイことも。
L+Lの恩恵がそうでもないマスターとしてはL+Lでこの機体と組んでもプレッシャー不足なので、相方も攻めの覚醒を選んでもらいたいところ。

  • クシャトリア
敵としては邪魔なことこのうえないが、味方にくれば後方から延々とスタン攻撃をばら撒けるので相手の攻めを封殺できる。

  • ガーベラ・テトラ
ガーベラの格闘自衛力もさることながら、CSLv3を当てることで相手に鈍足を付与できるのが強い。
鈍足になった相手はまずマスターの攻めから逃げ切れず、シャゲルと違いチャージが早いので比較的撒きやすいのも魅力。
いざという時はシュツルム・ブースターで詰めの展開にも頼れるため、いろいろ至れり尽くせりな相方である。
通常時に足回りの差もあって自ら分断の流れを作りがちになってしまう点に気をつけたい。

  • ガブスレイ


  • ファルシア

1500

下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。
こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。

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