ユニコーンガンダム(NT-D)

ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダム
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
射撃 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ちきり手動リロード
射撃CS ビーム・マグナム【両手撃ち】 - 130 単発強制ダウン
サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 20 16~195 移動撃ち出来る 強よろけ
特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 ユニコーンモードと同様
後格闘 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 無誘導投擲
派生 巨大ビーム・トンファー 後NN 239 掴み属性の持ち上げ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 253 高威力5段・特殊ダウン
派生 斬り上げ N後
NN後
146
195
前作までの後格が派生化
前格闘 突き→突き→突き抜け 前NN 211 最終段で打ち上げるように
横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 201 回り込みに優れる
BD格闘 斬り抜け BD中前 86 突進速度に優れる
特殊格闘 ビーム・トンファー【薙ぎ払い】 90 横鞭系の武装
左入力で振る方向が反転
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 ユニコーンモードと同様



【更新履歴】新着3件

18/11/03 移行に伴う記述の整理
19/4/23 一部文章修正
19/06/27 コンボを修正

あくまでも暫定です!随時加筆求む

解説&攻略

「NT-Dシステム」を起動させ、「デストロイモード」へと変身したユニコーンガンダムの真の姿。
各部装甲が展開し、全身の赤いサイコフレームとガンダムフェイスを露見させる。

武装がガンダムバーサスをベースに大幅に変更され、ほとんど別機体とも言える使い勝手となった。
メイン射撃が念願のユニコーンモードと共通のBMになり、ビームマシンガンは20連射可能となりサブへお引越し。
サーベル投げが虹ステ可能になり後格闘へ変更され、特格の残留思念浸食は削除されトンファーを薙ぎ払う横鞭系の武装となった。

以前とは違い純粋な強化形態といった趣で、射撃も格闘も高水準にこなせるようになった。
トップクラスの機動性と高回転率の振り向きアメキャン、それぞれ強力なメイン、サブにより射撃戦でブースト有利を押し付けることが可能。
格闘戦においても近接拒否武装としてカテゴリトップクラスの特格、良好な発生のN、突進速度に特化したBD格など優秀な択が揃う。
ただし、射撃ガード、ふわ格ぴょん格、すり抜け、判定出っぱなしといった特殊な性能をした格闘は一切持たず、神速の踏み込みで生当てが見込めるBD格は誘導が弱く安定しない。格闘は高水準なものの多くの場合追撃に用いられる。

尖りこそ無いが高水準にまとまっており、30時限強化機として相応しい性能を発揮する。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
性能はユニコーンモードと据え置きであるが、デストロイモードの機動性でこれを扱える意味は大きい。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
振り向きメイン→サブやアメキャンで自由落下。
さらに、メイン→ステップアメキャンを直で出せるようになり立ち回りの自由度が向上。
単発95ということもあり、カット耐性コンボの〆としても十分な性能。
格闘に固執せずデストロイの足回りの優位性で当てるだけでも十分な稼ぎになる。

発生の遅さはそのままであるため、機動性の高さによる振り向き撃ちに注意。
ユニコーンモードとは弾数を共有するため、せっかくのデストロイの換装直後に出遅れないよう予めリロードしてから換装したい。

【射撃CS】ビーム・マグナム【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:70?%]
「狙えユニコーン!」
両腕で構えてビームマグナムを撃つ。メインとは異なりダウン属性で、やや滑る。
デストロイ唯一の単発ダウン射撃であり、弾速・誘導に優れる。
サブのガトリング連射の際、押しっぱなしでもチャージされないよう変更された。
セカインによる大ダメージズンダ、単発高威力を利用した格闘コンボの〆、中距離から弾速を活かした着地取りが主な用途。
今作ではメインに通常時と同様のBMを得てガトリングがサブに移ったため重要度は下がった。

【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード:5.5秒/20発][属性:ビーム][3HIT強よろけ][ダウン値:0.3/1HIT][補正率:-4%/1HIT]
左腕のシールドに搭載したビームガトリングを発射。
通常時とは異なり動き撃ち可能なBMG。射撃ボタン押しっぱなしで20発撃ちきることができる。
特格・後格にキャンセル可能。移設に伴い特射へのキャンセルは消失した。
メインからキャンセル可能で振り向き撃ちから自由落下できる。
メインの発生が遅く、キャンセルが早過ぎるとサブが不発し振り向き撃ちの硬直を晒すので注意しよう。

今作ではシールドにマウントしたまま使うので、縦並びに2発同時発射される。射角は要検証。
少々細く、総弾数も少ないものの、弾速、連射性能、誘導性が揃って優秀。消されにくいビーム属性なのも相まって、中距離で当てる性能だけ言えばマシンガン系随一。
ブーストミリの相手に打ち込めば盾固めかよろけのどちらかが必ず起こるといっていいレベル。
3HITで強よろけを起こすため追撃も容易。
メインと併用すれば相手を追い込む性能はかなりのもの。
特射へのキャンセルルート消滅により振り向き撃ちのリスクが上がった。残りのルートが虹ステに対応しているのが幸いか。
アメキャンからのキャンセルで撃つなど射角には気をつけたい。

マシンガン系共通の仕様として、よろけている相手に当てても再度のよろけは引き起こせない。
そのため、メイン1発や格闘初段からの追撃には非推奨。
前作と違い、CSを溜めるにはサブ入力後に射撃ボタンを押し押し直す必要があることも注意。

【特殊射撃】リゼル 呼出

[UCモードと性能共有]
ユニコーンモードと性能・弾数共通。
通常時とはキャンセルルートが異なり、
メインキャンセルと特格キャンセルが可能。サブキャンセルは消滅した。
向上した機動力とアメキャンを活かして敵機を追い回すのがデストロイモードでの基本となる。
格闘を狙う場面も増えるため、コンボ〆の離脱に用いるのも良い。
レバー入れは本機では希少な縦に強い始動択になりうる。

【後格闘】ビーム・トンファー【ビーム射出】

[弾数無限][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.5][補正値:-30%]
ビーム・サーベルを投擲する。前作サブからコマンド移行。
弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。
判定は小さめで、戻ってこないこともありブーメランよりはアンカーに近い武装。
誘導は極めて弱く発生もやや早い程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。
さらに今作では投げ時点から虹ステが可能で、射撃からステップを引き出せる。
弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に残っている間は連続で使うことはできない。
ヒットしてもスタン終了直前までサーベルが相手に刺さったまま残るため注意。

メイン、サブ、N後派生、N格3~4段目、横格1〜2段目、BD格からキャンセル可能。
無誘導で生当てが難しいことから、主に硬直取りやキャンセル追撃に使う事になる。
ダウン値が低く弱スタン属性であることから攻め継続としても極めて優秀である。
本体の武装では唯一の実弾系属性なのでビーム射撃バリアを無視できる。

【後格闘格闘派生】巨大ビーム・トンファー

「亡霊は暗黒に帰れ!」
原作小説版におけるシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。
接近して斬り上げた後ビーム・トンファーを相手に突き刺し、トンファーの刃を伸ばして敵を上空に輸送、空中で爆散させる。
赤ロックギリで生当てして派生すると伸びが足りず斬り上げが空振りしてしまうため注意。
後格が射撃バリア等に防がれた場合は派生できない。

近距離で当てても総動作時間が長く、刃を伸ばしている間はまったく動かないためカット耐性に乏しい。
主にブースト切れ時のコンボ完走かダメージ伸ばし択。補正が厳しく中継ぎにしてもそれほど伸びない。
後Nで強制ダウンしても掴みの空振りが長いため、入力に注意。
本作ではダウン値が下がったらしく、横>横Nから出し切れる。

途中で掴み属性が入るにもかかわらずなぜかボス相手に出しきることが可能。
その場合、虚空に向かってサーベルを巨大化させるシュールな光景が見られる。
当然、爆発のダメージは相手には入らない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
後格闘 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)*4 0.9 0.1*4 ダウン
 ┗2段目 串刺し 170(49%) 10(-1%) 0.9 0 掴み
爆発 239(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

格闘

主にビーム・トンファーを使用する格闘。
殆どの格闘が多段ヒットするモーションでダメージ確定が遅いのが欠点。
伸び・突進速度相変わらず神速のBD格、回り込み・伸び良好の横格、コンボに組み込める前格、応用の利くN格など、優秀な格闘を持っている。
ただ総じて、かち合いに強いタイプの格闘は持っていないので注意。
後格による攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度は高い。

【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り

ビーム・トンファーと背中から抜いたサーベルを織り交ぜた計4本による連続斬撃。
3段目から視点変更あり。
総火力は高いが最終段が多段ヒットのため、コンボに混ぜると多くの場合フルヒットせずダメージが落ちやすい。

動作時間が長めでカット耐性は悪いため状況に応じてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。
今作では前格闘のコンボ性能が向上したこともあり出番はやや減少。
アドリブ性の高さや低めのダウン値を活かして4段目から後格キャンセルでの攻め継続を狙うなどして使い分けたい。

1~2段目から後派生あり。
1~2段目から前or横格にキャンセル、3~4段目から後格にキャンセルが可能。

【通常格闘後派生】斬り上げ

1~2段目から派生可能。
右手のトンファーで斬り上げる。前作までの後格が派生限定格闘になった。
今作の後格にキャンセル可能。
コマンドの都合で連打していると後格キャンセルが出やすい。
そちらも虹ステップが可能になったためコンボの〆には問題ないが、追撃の際には注意。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ
斬り 72(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┣後派生 斬り上げ (%) (-%)
┗2段目 斬り 106(72%) 42(-8%) 1.8 0.1 よろけ
斬り 137(64%) 42(-8%) 2.0 0.2 よろけ
 ┣後派生 斬り上げ (%) (-%)
 ┗3段目 回転斬り 166(58%) 45(-6%) 2.25 0.25 膝つきよろけ?
回転斬り 192(52%) 44(-6%) 2.5 0.25 膝つきよろけ
  ┗4段目 斬り上げ 218(46%) 25(-3%)*2 2.9 0.2*2 ダウン
   ┗5段目 X字斬り 253(34%) 20(-3%)*4 4.1 0.3*4 特殊ダウン

【前格闘】突き→突き→突き抜け

ビーム・トンファーで2回突いてから突き抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。
判定は悪くないが伸びが悪く初段としては使いにくい。
本作移行に伴い最終段が突き抜けかつ単発の打ち上げ特殊ダウンになった。
出し切り威力も上がっており、コンボパーツとしての適正がより上がった。
吹き飛びベクトルはBD格同様だが突き抜け距離がやや短く、追撃には最速orかなり長めのディレイが必要で難易度が高め。
最速バクフワからメインが安定するがシビア。
前ステでアメキャンすると落下&メインが安定して入るのでそちらでも良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 75(80%) 39(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 突き 139(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
 ┗3段目 突き抜け 211(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ

両腕のトンファーを交差させたまま接近して切り開き→斬り下ろし→右トンファーで斬り上げの3段格闘。
1・2段目はEP3でアンジェロのギラ・ズールの両手足を切り裂いた連撃の再現。
サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好だが突進速度は並。
2段目から視点変更あり。

主力となるBD格の動きが直線的で高低差などで空振りしやすく、そのカバーとして使うことになる。
判定は弱いので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。
前と横フワステでメイン追撃が安定する。789方向のBDCでBD格も安定する。
初段が入っていても2段目の誘導が弱いのか2段目がよく空振りするのには注意。
BD格からの透かしコンも可能。
1〜2段目から後格闘へキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆X字斬り 73(80%) 38(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン
┗2段目 X字斬り 137(64%) 21(-4%)*4 2.1 0.1*4 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 201(52%) 100(-12%) 3.1 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け

多段ヒットする斬り抜け1段。受身不能で大きく打ち上げる。
突進速度がかなり速く、闇討ちや近距離でのBD狩りに向く。
伸びもあり射撃からの追撃にも使えるが、可能な距離は把握しておきたい。
反面、上下誘導はほぼ無く、高低差1機ほどのよろけからの追撃でもスカりやすい。
これで接近してからのアメキャンや特格押し付けも強力。

追撃は横フワステからが安定。
後フワステだと横格2段目が空振りしやすい。
余裕があるならそのまま着地してからでも再度BD格が間に合う。オバヒの際はディレイ後格キャンセルで。
補正率が良好でここからのコンボはダメージがよく伸びる。
ただし大きく打ち上げる関係上コンボ時間が長くなりやすく、他の格闘はカット耐性に難があるため注意。
また、コンボの〆に用いたり射撃で追撃すると拘束時間を大きく稼げる。

基本的には5ヒットだが、敵との位置関係などによってヒット数が安定しない。
覚醒時は最大6ヒットするが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。

BD格闘 動作 威力(補正率) F/M/他 ダウン値 F/他 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)*5 1.5 0.3*5 特殊ダウン
1段目 斬り抜け 108/105/102(82%) 19/18.5/18(-3%)*6 1.26/1.62 0.21/0.27*6 特殊ダウン

【特殊格闘】ビーム・トンファー【薙ぎ払い】

「邪魔だ!」
残留思念浸食に変わる新技。
長く伸ばしたビーム・トンファーで前方を薙ぎ払う鞭系武装。
レバー左右で攻撃方向の振り分け可能。メイン・サブからキャンセル可。
前作までの特格と比べると発生は遅いが、横鞭系武装としては発生・範囲ともに良好な近距離での新たな主力。
鞭系としては珍しくサーベル発振の瞬間から判定があり横に敵がいると吹き飛ぶ。
鞭系の例に漏れず上下範囲は狭く、1機体分以上ずれると外れる。
当たると振り抜き方向奥にかなり緩い横回転ダウン。
地上での追撃は猶予がやや短くヒット確信での前・横ステップかBD格推奨。

近接の攻守どちらでも活躍できるが、攻めの場合は当てても追撃の難しさとダウン値・補正的にダメージが伸び悩むのが難点。
デストロイ形態相手に積極的に接近戦を挑んでくる相手は少なく、相手が格闘機組でも無いと自衛択としての見所は薄い。
ただBD格闘や足回りによる高機動からコンスタントに押し付けられるので張り付きの始動向き。

MBON以前のユニコーンにない近距離で強引に当てることのできる武装。
射撃の選択肢が豊富になったおかげで接近しやすく、そこから特格をねじ込む動きは強力。
とはいえ足が止まり追撃もやや難しいため過信は禁物。
迎撃や起き攻め、片追いを作るなど腐らせず、固執せずに用いたい。
威力もメインと遜色ないのでキャンセルを活かして射撃コンボの〆に用いるのもよい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

ガンダム! 俺に力を貸せ…!

「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
ユニコーンモードと同様。詳しくはそちらを参照。

デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが100まで回復し換装を継続させる。
換装解除を経由しないため射撃武器の補給はできないが、デストロイモード維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えば長時間NT-D状態で立ち回れる。
今まで通り、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げることが可能。早めの横ステか後ステ推奨。
デストロイモードと覚醒の相乗効果で赤ロック距離はかなりの長さになるので、換装のついでに誘導を活かして生当てすることも不可能ではない。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
BD格>(横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格やBD格ヒット中横ステ横格など。
前作からの流用ルートが多いためコンボのダメージ、今作も繋がるかなど要検証

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 186 CS〆で196
メイン≫メイン≫(→)サブ
メイン≫メイン≫BD格 199 打ち上げ
メイン≫メイン→後 172 攻め継続
メイン≫メイン→特 184 近距離の迎撃に。メイン→特格で154
メイン→CS 180 セカイン。
メイン→レバ特射≫BD格
メイン→後NN 192
メイン≫NNNN→CS 224 〆がメインで222、後格で217
メイン≫横NN 204
メイン≫BD格>メイン 199 CS〆で216
メイン≫BD格→後 184 攻め継続 派生で213
メイン≫BD格(3ヒット)>前NN 222
サブ始動
サブ(4HIT)≫メイン≫メイン 189
サブ(4HIT)≫メイン≫BD格 193 ぎりぎり非強制ダウン
サブ(4HIT)≫NNNN→CS 272
サブ(4HIT)≫横NN>メイン 268
サブ(4HIT)≫BD格>前NN 262 サブ5(6)ヒットだと前N(前)で強制ダウン BD格のヒット数で調節可
レバー特射始動
N格始動
N>レバ特射→メイン
NN→前NN 250 キャンセルで完走できる
NNN→後NN 258 カット耐性なし。始動がNNNNで275
NNN>前NN 273 始動がNNNNだと283
NNNNN→CS 298 高威力
NNNNN≫BD格 272 打ち上げ
前格始動
前N>前NN 255 割と早めに終わる
前NN→CS 280
横格始動
横>前NN>メイン 262 〆がCSで273
横>横N→後NN 233 横の後にオバヒしたら
横N>前NN 250 横始動の安定択。若干長い
横N>NNN 241 攻め継続。締めがメインで257、CSで262
横NN>メイン 251
横NN≫BD格>メイン 267 CS〆で277
横NN≫BD格→後 264 強制ダウン。覚醒時は攻め継
横N→後NN 231 オバヒ時に
BD格始動
BD格>レバ特射→メイン 201 打ち上げつつ誘導切り落下
BD格→CS 197 高高度打ち上げダウン。BD格≫BD格→CSで251
BD格→(>)後NN 252(270) 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ
BD格>NNNN>メイン 289 動作長め。〆がCSで300
BD格>NNNN→(>)後 275(281) 攻め継続
BD格>N>レバ特射→メイン アメキャンでさっさと降りる
BD格>前NN>メイン 294 さらに高く打ち上げる CS〆で297
BD格>前NN>レバ特射→メイン 282 〆は前ステで。誘導切り&落下
BD格>横NN>メイン 284
BD格>(横)NN≫BD格>(横)NN 331 すかしコン。
BD格≫BD格→(>)後NN 274(288) 拘束用
BD格≫BD格≫BD格→CS 292 相手も自分も長時間拘束
特格始動
特≫BD格>レバ特射→メイン 203 打ち上げつつ誘導切り落下
特>射撃CS 181 要高度 前or振り始めの方向にステップなどだが当たり方により不安定
特>特>特 189
特>前NN 214
特≫BD格>メイン 203
特≫BD格→後 177 攻め継続 派生で220
特≫BD格>(横)NN→CS 263 BD格入力後CS溜めて間に合う
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン≫BD格≫BD格→CS 250/243/257/255
横NN≫横NN 291/288/277/277 繋ぎは前BDで安定。
BD格>NNNN→後 295/291/283/281 覚醒時攻め継続
BD格≫前NN→CS 325/320/315/310
BD格≫BD格≫BD格→CS 322/321/315/309 BD格→CSで215/209/220/218
BD格≫BD格→CSで279/280/278/270
BD格>覚醒技 ???/321/330/??? 繋ぎは右or後ステ


戦術

ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイモード。
最高クラスの足回りとメインのビームマグナム、そしてそのメインと相互キャンセルでいつでも落下に移れるアシストを持っており、自分の優位な立ち位置とブースト有利を非常に両立しやすいことが強み。焦らずにじっくりとダメージレースを有利にしていこう。

この形態に求められるのは的確な状況判断能力。
ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。
今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。
どちらの敵を狙うべきか等。
これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。

  • 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける
  • できるだけ低コを狙う
  • 無理に格闘にこだわらない
  • 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する
etc…

上記はあくまでも基本。
状況や敵機によって変化するので、柔軟に対応していこう。

外部リンク

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最終更新:2022年09月17日 18:51