ジ・O

正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少ないが弾速が早いBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 100 スタン属性の単発射撃
格闘CS スライディングビーム射撃 - 88 斜め下に落下しながらライフル斉射
射撃派生 ビーム・ライフル斉射 - 157 4発一斉射撃
格闘CS 格闘派生 隠し腕斬り上げ - 129 各種格闘にキャンセル可能
サブ射撃 ビーム・ソード【投擲】 1 11~103 4本纏めて投擲
レバーNor横or前特殊射撃 パラス・アテネ呼出 3 84 突進して斬り抜ける
レバー後特殊射撃 ボリノーク・サマーン呼出 1 50 射撃防御判定のある追従系
後格闘 プレッシャー 1 0 周囲をスタンさせる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り NNN 172
派生 ビーム・ライフル斉射 N射
NN射
174
209
手早く強制ダウン
前格闘 タックル→ジャイアントスイング 145 掴み1段
横格闘 横薙ぎ→4刀回転斬り 横N 157
派生 ビーム・ライフル斉射 横射 174 N格と同様
BD格闘 2刀斬り抜け→4刀斬り抜け BD中前N 149
特殊格闘 ビーム・ソード【突き刺し】 137~198 命中後、格闘入力で追加ダメージ
横特殊格闘 ビーム・ソード【移動斬り】 横特 114 大きく回り込んで回転斬り
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
巨大ビーム・ソード 3ボタン同時押し 292/281/270 4本のビームソードを振り下ろす


【更新履歴】新着3件

19/09/26 アップデート内容を反映
18/10/31 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』のラスボス機ジ・Oが継続参戦。口語では「ジオ」と呼ばれる。
「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコが自身の専用機として設計したMS。
防御力や機動性が追求された結果、不意打ち用の隠し腕以外はシンプルな武装しか持っていない。
アシストにはレコア・ロンドのパラス・アテネ、サラ・ザビアロフのボリノーク・サマーンが控える。

近接において真価を発揮する万能機というコンセプトは従来と同じだが、今作では新規武装の追加で手数が増加。
元々高かった機動力と自衛力に攻め手が加わったことで、より完成度の高い近距離寄り万能機として纏まっている。

今作でも持ち前の機動力と自衛力を相手に押し付け、得意の疑似タイに持ち込んでいこう。

大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズには注意。
かなりの巨体なので敵の武装が(特に得意な近距離において)理不尽に引っかかるのが多いことに注意。
サラを展開しておけば着地時や攻め込み時に強気になれるので、カバーは充分可能。
豊富な機動性能に振り回されないようにすれば苦にもならない点だろう。

メッサーラと異なり、シロッコのコスチュームは白い制服。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾速は通常BRより速いが、弾数が少ないBR。
今作では射撃CSの追加で依存度は下がったものの、節約志向でないと容易く弾が切れる。
安易にズンダはせず、メイン→特射で繋いだり、近距離はメイン→格闘で取りに行くなどをして節約して行こう。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
やや滑りながら太めのビームライフルを放つ。
アップデートでダウン値が下がり、スタンになった。
弾速は良好だが他は特筆することのない平均的な性能。
生当てを狙う場合は着地を狙う・軸を合わせる・高跳びを狙うなど状況をよく見極めて撃とう。

一方で後特射、特格にキャンセルが可能なため、逃げながら迎撃する場合などは使いやすい。
ジ・Oの格闘コンボは特格や覚醒技を絡めないとダメージを奪いにくかったため、
手早くダメージを奪えるのはありがたい。
狙える場面ではサブなどに仕込んで溜め始めると良いだろう。

【格闘CS】スライディングビーム射撃

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム]
素早く降下するスライディングモーションから両腕+隠し腕2本にライフルを計4挺を持って一斉射撃。
当たり判定が縮小するタイミングが僅かながらあり、BRなどを避けることが有る。
誘導はかかるがかなり弱い。
虹ステ可能。

無理に使おうとすると被弾の原因やサブ・格闘のチャンスを逃す要因になるため、
逃げる相手を追う場合や、赤ロック外からビームを置くようにしてちょっかいをかけるようにして使うと良い。
また、レコアが当たった場合の追撃では射撃派生まで含めて180ダメージほどを出すことができる。

【格闘派生】 隠し腕斬り上げ

「隠し腕はこう使うのだ!」
隠し腕で持ったビームソードで斬り上げ。命中すると各種格闘でキャンセル可能。
格CSの一斉射撃共々ダウン値が低く、当たれば格闘コンボにつなぎやすい。
メインor横特射→格闘CS→格闘派生→特格などは実戦でも十分可能。

【射撃派生】ビーム・ライフル斉射

「目障りだ!」
足を止めてライフル4挺撃ちで一斉発射。カス当たりだと非強制ダウン。
かなりディレイをかけられるため、落下中の相手に格CSを撃つことで着地に合わせて射撃派生を当てることもできる。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル斉射 88(68%) 25(-8%)*4 1.2 0.3*4 よろけ
┣格闘派生 斬り上げ 129(58%) 60(-10%) 1.5 0.3 ダウン
┗射撃派生 ライフル斉射 157(26%) 30(-8%)*4 7.2 1.5*4 ダウン

【サブ射撃】ビーム・ソード【投擲】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「避けられるかな?」
GVSからの新規武装。
ビーム・ソード4本を側面に一斉投擲する。4本ともヒットで強制ダウン。
用途はバンシィデストロイモードのサブと同様の近距離での横移動狩り・押し付け。

適正距離で使用すれば高い命中率が見込め、攻防両面で頼れる今作のジ・Oの新たな強み。
一方、リロードが長めな上覚醒リロードには非対応なので適当な場面で投げないようにしたい。
キャンセルルートが存在せずオバヒで投げてしまった際に保険が効かず、硬直を取られてしまう可能性高いので注意

【特殊射撃】パラス・アテネ 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/3発][属性:アシスト/格闘][スタン][ダウン値:1.2(0.4*3)][補正率:76%(-8%*3)]
「レコア、期待している」
パラス・アテネが突進して多段ヒットする斬り抜け攻撃を行う。1hit30ダメージ。
前作よりも弾速が向上しており、射撃戦の要になってくれる。だが、昔から変わらず耐久値は1のため、流れ弾などでメインから確定しない事があるので注意。
また慣性の乗りが良く、ステ特射でミサイルやアシストを避けながら攻撃してもらうなど回避と攻撃を両立しやすい。

【後特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム+射撃防御][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
「サラ、護衛を頼む」
ボリノーク・サマーンを呼び出す追従系アシスト。
アシストは敵の射撃攻撃を一定数防ぐ。
それに加えて、メイン射撃及び射撃CSに連動してビームガンで援護射撃を行う。
ただし、斜めからなどの射撃や耐久以上の弾はあっさり抜けてしまうことももあるので注意。
呼び出し時はメインキャンセルで落下が可能。

ボリノーク・サマーンはロック対象と自機の間に立つように常に移動し続けるため、正面から受ける攻撃は全て肩代わりしてくれる。
ただし連動射撃時は斜め上に移動するため正面がガラ空きになるので注意。

この特性を利用して、自機が足を止めている時でもロック変えを行うことでカットを防ぐことが可能。
うまく使えば擬似的な全周囲バリアのように敵の攻撃に対応できる。

初段性能の高い前格との併用が非常に強く、射撃始動を狙う相手に滅法強い。
ただし射撃環境のインフレで瞬時に多量の弾を出せる機体が増えており、ワンアクションで貫通されることも多い。
過信せずに相手の武装をよく把握しておこう。

覚醒で回復するので覚醒前には出しておこう。

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:23秒/1発][属性:オーラ][強スタン][ダウン値:1.0][補正率:-15%]
「消えろ!プレッシャー!」
強制視点変更からメッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。
出撃時はゲージ0でスタート。覚醒リロードも無し。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。低コストや機動力の悪い機体にはかなり刺さりやすく、非常に強い武装となる。ここからN特格に繋ぎ覚醒とダメージを稼ぐ事ができることがジ・Oの強み

格闘

両腕及び隠し腕に持ったビーム・ソードで攻撃する。
全体として発生、判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びは万能機並み。
コンボのバリエーションは豊富で、覚醒技や特格などを組み込んだ高火力コンも可能。
しかし全体的にダウン値に対するダメージ効率が悪く、カット耐性と威力の両立は難しい。
2on2の状況では安全第一でコンボをまとめ、なるべく疑似タイで稼いでいく必要がある。

【通常格闘】左袈裟斬り→右袈裟斬り→4刀開き斬り

二刀流ですばやく斬りつける3段格闘。
他の格闘と違って2段目までは単発格闘なので補正の影響を受けにくく、コンボパーツとしての効率に優れる。

出し切りから前ステN格闘が繋がる。

【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル4挺撃ち

ライフル4挺一斉射撃。視点変更あり。
派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からは出し辛い。
動きが完全に止まってしまう上、射撃モーションに入るとステップが踏めなくなる。
欠点も多いが出し切りよりダメージが伸ばせる上に手早く強制ダウンを取りやすい。

9/26のアップデートで威力が増加した他、弾が大きくなりカス当たりしにくくなった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ライフル 174(60%) 37(-5%)*4 5.7 1.0*4 強制ダウン
┗2段目 右袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ライフル 209(45%) 37(-5%)*4 6.0 1.0*4 強制ダウン
 ┗3段目 開き斬り 172(53%) 40(-6%)*2 2.6 0.3*2 ダウン

【前格闘】タックル→ジャイアントスイング

タックルで掴みかかり、ジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。
ジャイアントスイングに移った時点で視点変更。
判定、発生が優秀。横格だと相打ちになる格闘相手でもこれなら一方的に勝てる程。
掴んでから回転しつつ上昇するモーションが入る為、ダメージ確定までに時間がかかるのが難点。

投げた相手は受身不能ダウンで大きく吹っ飛ぶ。
『当てた向きから見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。
投げる向きを調整すれば強力な片置い始動パーツにもなる。
威力対補正は悪くないが、相手を強く吹き飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げる為には格闘CSか、前BDCを1~2回絡める必要がある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み
投げ飛ばし 145(60%) 105(-30%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り

横薙ぎから斜め上に上昇しつつの回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。
優秀な回り込みを持ち、出しきりで高く打ち上げるため放置コンなどにも使える。
ダメージ効率は悪い部類ではないが、上昇速度が緩慢でカット耐性は良くない。
初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。

出し切りからN特格も入れやすいが、カット耐性を意識するならBR→特射も考えたい。
2段目から覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか特射を挟むこと。

出し切ればそこそこ上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すことで、滞空制限の限界まで飛行可能。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ライフル 174(60%) 37(-5%)*4 5.7 1.0*4 強制ダウン
┗2段目 回転斬り 157(56%) 16(-3%)*8 2.5 0.1*8 ダウン

【BD格闘】2刀斬り抜け→4刀斬り抜け

全段多段ヒットする2連斬り抜け。
そこそこ伸び、空振りても滑るように動くため反撃を受けづらい。
攻撃範囲が広く、起き攻めなどでステップを喰いやすい。

初段から特格Cが可能で、受身不能から覚醒技にも繋げられる優秀なコンボパーツ。
ただし2段格闘として見ると威力は高いがダウン値は3段格闘なのでコンボの組み幅はやや狭い。
今作では射撃CSでさっと〆るのも悪くない。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 67(80%) 35(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン
┗2段目 斬り抜け 149(64%) 27(-4%)*4 3.0 0.25*4 特殊ダウン

【特殊格闘】ビーム・ソード【突き刺し】

「その魂、散らすがいい!」
4本のビームサーベルを突き刺し、サマーソルトで打ち上げる。
突き刺し中追加入力でサイコヒットによる追加ダメージを与える。ヒットと同時に視点変更。
初段の伸びはやや短く、キャンセルルートを活かしての追撃・コンボ用の運用が主な用途。
メイン射撃、N、横、BD格のそれぞれ最終段以外からキャンセル可能。

追加入力部分の覚醒ゲージ回収量が高いことが最大の特徴。2、3度も入れられれば耐久に余裕を持ったまま早期に半覚を使える。
基礎火力に劣るジ・Oにとっては貴重な火力パーツでもあるため積極的にコンボに組み込みたいが、動作中は完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。

今作では出し切りのダウン値が下がっており、生当てができれば2連サイコヒットで大量のゲージを稼ぐことも可能。
最終段のダメージは上昇したが、連打部分のダメージが大きく低下したため、以前の主力であった特連>特連のダメージ効率は大幅に下がった。
特格出し切りから覚醒技に繋ぐ場合、連打しないほうがダメージを伸ばせる。

初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。
初段のダウン値は一般的な格闘初段と同レベルで、掴み落下を狙いやすいが追加ダメージを入れにくいのもやや難しい立ち位置。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 サイコヒット 60~138(90~70%) 9(-2%)*0~10 1.7 0 掴み
 ┗最終段 サマーソルト 137~198(70~50%) 85(-20%) 3.0 1.3 特殊ダウン

【横特殊格闘】ビーム・ソード【移動斬り】

新規モーション。
大きく回り込むように一定距離を進んだ後、旋回して回転斬りを繰り出しながら突撃する。
回転斬りは引っ掛けるだけで強よろけ、出し切ると受身不能で緩く打ち上げる

移動量の割にブースト消費は少な目で、全体的に大きく動くものの、回転斬り部分は誘導が弱い。
当てるというよりは移動技としての性質が強い武装。
横特格で近づいてサブ、または後特射から降りるといった使い方が主となる。

緑ロックで繰り出すと機体の向いた方向に準拠して繰り出すが、BRからキャンセルした場合は
敵方に向かって繰り出してくれる。足掻きや長距離の移動に使うと効率が良い。
特に特格から回転斬りまで出し切った場合の全体モーションは長く、格闘CSをチャージすればさらに移動することができる。
ジ・Oは元々の機動力が高いので必須と言うわけではないが、覚えておいて損はない。

9/26のアップデートで追従性能の強化とダウン値の低下に加え、出し切り時の浮きが低くなる修正が行われた。
浮きの低さはコンボが安定しやすくなるが、追撃しない時の拘束時間がわずかながら短くなる点は覚えておきたい。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 75?(70%?) 17(-6%)*5? 強よろけ
114?(%) 55?(-%) 横回転ダウン

バーストアタック

巨大ビーム・ソード

長大なビームソード4本を振り下ろす単発高火力系武装。
動作終了までスーパーアーマーあり。
4本中2本は正面で交差、残り2本はそれぞれハの字に振り下ろす。
隙間はあるが攻撃範囲が広く、敵相方を巻き込むことが同系武器と比較して多い。その分味方にも当たりやすいことには留意。
火力に悩むこの機体にとっては極めて短い時間で確定する火力パーツとして重宝する。

これの使い方が勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャーからの覚醒技は3025、2525のコスオバの大半をほぼ一撃で飛ばしきる事ができるのでプレッシャーと覚醒がある場合は覚えておこう。

極限技 動作 威力F/M/S&E&L(補正率) ダウン値 属性
1段目 ビーム・ソード 292/281/270(--%) 5.6 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特連は追加入力最大+出し切り前キャンセル、特蹴は放置派生、特連蹴は追加入力最大+出し切り時の数値。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン+後特射≫メイン 140 アシスト追従時
メイン≫メイン→特射 149
メイン≫メイン→CS 159 セカイン
メイン→特射≫メイン 160 メイン始動の主力コンボ
メイン→特射≫BD格 157 メインの節約・打ち上げ〆
メイン→特射≫特連蹴 198
メイン+後特射→特射≫メイン 163 アシスト追従時
メイン→格CS格闘派生→NN射撃派生 194 ダメージはターンA静止状態に対する実測値(格CS部分恐らく2hit)
メイン→格CS格闘派生→NN→CS 193
メイン≫NNN>メイン 194 NN射でも同威力
メイン≫BD格(1)→特連蹴 199
特射≫メイン≫メイン 171
特射≫特連蹴>特格 242 特射始動高威力コンボ 最終段で掴み落下
射CS始動
射撃CS≫メイン 149
射撃CS→特連蹴 227
格CS始動
格CS格闘派生→NN射撃派生 220 ダメージはターンA静止状態に対する実測値(格CS部分恐らく2hit)
サブ始動
サブ≫メイン≫メイン ??? サブの当たり方でダメージ変動
特射始動
特射→CS 160 セカイン
特射→格CS射撃派生 179 セカイン
特射≫特連蹴→射CS 252 強制ダウン
特射≫BD格(1hit)→特連蹴 229 打ち上げ強制ダウン
N格始動
N→特連蹴→射CS 246 始動が横でも同じ
NN→特連蹴 236
NNN→CS 225
NNN>NN→CS 249
NNN>前 245
NNN>特連蹴 259
前格始動
前(1)>NNN→射CS 243 投げる前にキャンセル
前(1)>特連蹴→射CS 264 同上
前→射CS 205 キャンセルは最速で
前→(格闘CS)→格闘派生→前 248 格闘派生のみを当てる透かしコンボ。
前→(格闘CS)→格闘派生→特連蹴 261
横格始動
横N→射CS 213 打ち上げ
横N>前格 234
横N>横N 230
横N>横格射撃派生 238
横N>特連蹴 249
後格始動
後≫NNN→射CS 182 NN→特連蹴でも同威力
後≫特連蹴→射CS 198
後≫特連>特連蹴 208 高度があれば繋がる
BD格始動
BD格(1)→特連>特連蹴 262
BD格(1)→特連→射CS 252
BD格N→射CS 213
BD格N>前格 238
BD格N>特連蹴 262
特格始動
特連蹴→射CS 248
特連蹴>特連蹴 290 今作より可能になったコンボ
カット耐性は絶望的だが大ダメージ+覚醒ゲージ大量回収
横特格始動
横特格>横特格 146
横特格→射CS 169
覚醒中 F/S/M/L,E
メイン≫BD格>覚醒技 266/259/261/251
射撃CS≫BD格>覚醒技 292/289/290/281 射撃CS≫覚醒技で305/294/299/289
BD格が1hitで300/293/296/287
特射≫覚醒技 313/290/302/290 特射≫特蹴>覚醒技で337/312/325/312
N→特蹴>覚醒技 334/308/321/308 始動が横でも同じ。連打するとダメージが下がる
NN→特連蹴→CS 273/253/263/252
NNN>NNN→射CS 275/254/265/253
NNN≫BD格(1hit)>覚醒技 328/301/316/301 BD格が2hitだと322/296/309/296
前格>覚醒技 332/307/320/307 覚醒時主力1
前(1)>特蹴>覚醒技 353/334/349/334 覚醒時暫定デスコン
横N>覚醒技 335/309/322/309 覚醒時主力2
後格≫覚醒技 248/230/239/230 後格≫前格>覚醒技で261/247/253/247
BD格>覚醒技 307/283/295/283
BD格→特蹴>覚醒技 336/310/323/310 BD格が1hitで346/319/334/319
横特格出し切り≫覚醒技 ///260
F覚醒中
メイン≫NN→特連蹴 212
射撃CS→特蹴>覚醒技 319
NNN>NNN>特連蹴 291
NNN>特蹴>覚醒技 330
横N>NNN>特連蹴 292
BD格N>特>特連蹴 300 最初の特格も連打で304だが効率が悪くなる
BD格N>特蹴>覚醒技 351 特格を連打するとダメージが下がる
特連蹴>特蹴>覚醒技 342 2回目の特格も連打すると330に下がる。

戦術

自分より機動力が低い相手に対しては基本的に不利はつかないので、相手の苦手な距離からじっくりと削っていく。
アメキャンや横特格の回り込みを活かして距離を詰めていき、
相性のいい相手(=自分より遅い相手)にサブやプレッシャーなどの「近接択を押し付ける」ようにして戦うといい。
射撃オンリーではいずれ弾切れを起こし敵側に付け入る隙を与えてしまうので、格闘を差し込む意識は常に持っておこう。

疑似タイになれば射撃の手数と格闘のダメージ効率の悪さが気にならなくなり、プレッシャーとサラが活きやすくなる。
ダウンを奪えればジ・O得意の起き攻めの形が作れ、敵が救援待ちで寝っぱなしになればリロードの時間も稼げると美味しいことずくめ。
相方にもよるが積極的に疑似タイを作っていくことが有効になる場面も多い。

格闘コンボは特格をしっかり入れられれば火力と覚醒ゲージ回収によって大きなリターンが得られる。
しかし現在は高火力の派生や格闘アシスト始動などで250超の火力を簡単に出せる機体は珍しくなく、ダメージ数値だけ見ると本機のコンボは万能機の範疇を出ていない。
また、素直な弾道性能の射撃を中心にやりくりする本機に対し、より直接的な強銃口高弾速の押し付け武装を持つ機体も増えている。
対面次第では僅かなミスでダメージレースに後れを取ることもあるため、疑似タイでは彼我の火力計算を冷静に行いたい。

覚醒技はこの機体の代名詞ともいえる物であり、咄嗟に使えるように意識しておくことが重要。
敵チームも警戒しているはずなので、受身覚醒や敵相方の単発強制ダウン武装などには注意すること。

EXバースト考察

「ジ・O…私の声に応えろ!」
サブと後格は覚醒リロードに非対応。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8%
格闘の伸び、威力が向上するので相手を追い回しやすくなり、覚醒技を絡めた爆発力で逆転も狙える。
射撃→格闘のキャンセルルートも疑似タイ・接近戦においては非常に強力。
主に低コストとのコンビなどジ・O自身がダメージを稼ぐ必要がある組み合わせにおける選択となる。
ただ、元々メイン→特格のルートがあるため、単に格闘の伸びを追うことに使うだけなら他の覚醒でも出来てしまう。
F覚の利点を活かすためにも、しっかり格闘を当てて行きたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5%
前作ではBRの弾速がやや速い程度のシナジーだったが、サブや横特格の接近手段が追加されたため低リスクで攻め続けられる覚醒になった。
だが、ここもやはりサブが覚醒リロードされないことが足を引っ張る。
もう一つの飛び道具であるN特射は連続で出せないので、イマイチS覚の恩恵に乗り切れていない。

  • Eバースト
半覚抜けが可能になるのでより堅くなる。
そこからのサブや特格での切り返しが強力だが、覚醒で直接リロードされないので予め保持しておく必要がある。
今作でも3025での後衛を務める際は相変わらず強い防御寄りの覚醒。
抜け覚時のゲージ消費が多くなり、攻めに転じるような余裕はほぼ無い。

  • Lバースト
固定向きの覚醒。
N特格により覚醒ゲージ回収力に優れているので、意図的に狙えばゲージタンクとして機能できる。
ジ・Oは覚醒恩恵が飛び抜けて大きい訳ではなく、弾の補給、覚醒技の為だけに覚醒する事も多い機体なので発動するだけで相方に恩恵が行くL覚醒は非常に相性が良い。
元より前衛気質が高い機体なので無理なく先落ちにシフト出来る点も◎。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+2% 格闘攻撃補正:+4%
ジ・Oの足回りを更に高めてくれる覚醒。
高機動での接近からのサブの押しつけは中々に強力で、逃げもこなせる万能さがウリ。
3025で先落ちを想定する場合や両前衛する場合の選択。

僚機考察

射撃武装が少なく、引き撃ちの状況が続くのは好ましくないので、前衛機と組んでの後衛、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。
特に疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。
かつては爆弾戦法を務めることもあったが、より強力な特化機が数多く登場したため現在では下火。

3000

戦力的には充実しているがコストオーバーの被害が大きい。
25後落ちの耐久では得意の疑似タイも狙いにくくなるので、立ち回りには一工夫必要になる。
射撃の手数が増えた点を活かして、中盤までは堅実にダメージを刻んでいこう。
特格を1回当てれば1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。

  • ガンダムエピオン
格闘機筆頭。疑似タイの強さに関してはピカイチを誇り、一度寝かせて張り付いたら環境機と言えど中々難しい点もある。
エピオンの好きな状況が疑似タイ、ジ・Oが好きな状況も疑似タイである為、お互いのやりたい事が非常に噛み合う。
今作ではジ・Oの手数が増えたため従来よりもやりやすくなった。相変わらずどちらかを寝かせるまではやや難儀するが。

  • ガンダムキマリスヴィダール
第1弾解禁機体で、高性能のメイン、サブの鈍足付与により非常に試合展開が運び安くなる組み合わせ。
お互い疑似タイも強くペースに持ち込んでしまえば試合が終わる。

2500

両前衛で荒すのに適したコスト。落ち順にもかなり融通が効く。
コスオバ後も体力が多めに残るため、覚醒と合わせて強気に前に出ていける。
後衛機と組んで前衛として立ち回るのもアリだが、その場合囮のジ・Oがガス欠する前にリードを取る必要がある。
荒らし機と組むならダブルLで覚醒数勝負してもいいだろう。

  • ジ・O
同機体コンビ。
両者ともL覚を選択し、N特格と合わせると覚醒ゲージを異常なレベルで蓄積できる。
元々疑似タイ性能には定評があるので、分断した上でゲージを積極的に回収して覚醒の物量で押し潰してしまおう。

  • トライバーニングガンダム
今作の新規解禁機体。
荒らし性能、疑似タイ性能共に非常に高水準で、覚醒換装のトライバーニングとお互いに覚醒をLにしてひたすら回しまくるのが非常に強い。
トライバーニングのサブは打ち上げダウンを手早く取れるので片追いしてどちらかが張り付いて、もう一方を抑えておけばダメージも取れるため自然と勝ちに繋がるだろう。

2000

何をするにも中途半端な感が否めない。
一部の疑似タイに長ける機体ならワンチャンスあるか。

1500

コスト差と覚醒回数を押し付けていく組み合わせ。
高い機動力と接近戦の強さでラインを上げられるため、15側が戦いやすく、非常に相性がいい。
ただしジ・Oの単独前衛は厳しいので、一緒に前に出られる機体が望ましい。
2525同様ダブルLが使えるが、ジ・Oはともかく15側でL覚を扱える機体は限られているため闇雲に選択するのは避けよう。

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コメント欄

  • 横特格のダウン値について -- トロわさび (2019-12-20 02:06:14)
  • 横特格のダウン値は恐らく多段部分が0.3、出し切りの打ち上げ部分が1.7だと思います。初段の多段部分は1hitからN特格出し切りN特格初段でこぼしたので0.3以上です。多段部分のhit数にもよりますが仮に5hitから打ち上げだとすると0.4では追撃のN特格が入らないので0.3だと思います。打ち上げ部分は打ち上げから射撃CSレコア1hitでダウンしたので一般的な格闘初段と同じ1.7だと思われます。一応検証結果です -- トロわさび (2019-12-20 02:10:54)
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最終更新:2021年01月25日 22:26