エクストリームガンダム エクリプス-F 極限進化状態

エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値が高い
射撃CS 投射式ジャミングシステム - 92 メインキャンセル可能なトラップ射撃
格闘CS 高高度対地砲撃 1 149~239 本作ではリロード可に
サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 121 片側だけだと??
特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 240 爆風付きのゲロビ。
特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 120 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無。
通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃と平行して使用可能
格闘 名称 入力 威力 備考
後orBD格闘 タックル 後orBD中前 70 砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
S/M/F&E&L
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 320/295/275 爆風追加


【更新履歴】新着3件

18/10/31 マキブON Wikiからコピーして作成
18/11/10 わかる範囲で追記
19/04/15 ダメージを修正


解説&攻略

射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態。エクリプスFが他のFよりも元のエクガンに似ている。
この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。
更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。
原作ではガンダム00でデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。

エクガンの中で進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。
長大な赤ロック、メイン・サブの火力、判定の大きさが増大、更に強い銃口補正を誇る高性能ゲロビを獲得。
「一応」レベルではあるが格闘も追加される。

無限に撃てる強メインを垂れ流しつつ、優秀なゲロビを刺すムーブが単純に強力な形態。
これまではこの形態になって尚のし掛かる射撃火力の低さが弱点だったが、現在ではむしろ恒常火力は高い部類に。
ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。
この形態で活躍して逆転することを前提で考えなければならない。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。

近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブのBRが太い為生格に対する迎撃能力は非常に高く、実質無限に撃てるメインの合間にサブでも入れれば迎撃は容易に行うことが出来る。
ただし特殊移動や安易に使える降りテクに欠ける上、ほぼ直線的な射線しか作れないので、丁寧に射撃や鞭などで攻められると耐えきれない場合が多い。

エクガンの中でも序盤に難しい立ち回りを強いられる難物だが、かといって中盤から終盤にかけても楽になるわけでもなく、終始丁寧な戦い方が求められる。

本作では格闘の強化や格闘CSがリロード可能になるなど、自衛面での強化が図られている。
一方、本作で強化傾向にあるミサイルの誘導性は据え置きもしくは弱体化している。相手よりステップを踏まされる回数が増えているので、以前よりブースト不利になりやすい。
また、前作から増えていた射撃バリア系は更に増加しており、爆風を伴う射撃を持たないので対抗策に乏しい。
インフレにより後衛機に強力なゲロビ・強誘導弾・強アシスト・キャンセル落下持ちが増えたので、相対的な立場の低下も気になるところ。
以上より、極限進化状態においても安々と有利は取れない。しかし総合性能は未だに高いので、丁寧にダメージを積み重ねて試合を制しよう。




射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】

[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ヴァリアブル・サイコ・ライフル…!」
進化形態から引き続き手動リロードで、判定・威力に優れた本機の主力武装。
過去作と違い2発ダウンでは無くなったが、ズンダだけで189、S覚中は219とトールギスⅢに匹敵する高火力となり、サブを絡めれば更に高くなる。
メガキャノンとBMは発生に難がある事を考えると、キャンセル関連を抜きにした単体の取り回しだけで言えばBR系武装の中でも際だった強さとなっている。

サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。
また追加入力で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。
格闘ミサイルは無限なのでメインと併用すればそれなりに弾幕が張れるのでおすすめ。
また追加入力した後でも同じキャンセルルートが使える。

その太さから遅れた回避行動(特にステップ)に掠らせられるのが非常に強力。
相手が飛ばずに地面を這うように動くのを抑止できるため、相手を先に飛ばせて優位に追撃しやすい。
エクリプス自身落下を頻繁に使えない弱点を持つが、メインの太さから自身のステキャンとは相性が良く、回避をしながら相手にも回避を強要できる。
ただし、中距離では普通のBRと使い勝手は変わらないので、しっかり着地を狙わないと当たらない。
とはいえ元々エクリプスはブースト不利をつけられやすいので、メインで近寄らせない事を意識して立ち回れるといいだろう。

【射撃CS】投射式ジャミングシステム

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][強スタン][ダウン値:3.0?(弾頭?/爆風?)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
「逃げられるものか…」
両肩のユニットを前方に向け、エネルギー球を前方に撃つ。
発生・銃口補正共に心もとなく誘導は皆無。初速はBRと同程度だが、一定距離進むと遅くなる。

球体は相殺、機体か地形に接触、射程限界到達のいずれかで爆発し、広範囲に爆風を発生させるてスタンさせる。
爆風範囲はデータプレッシャーより少し広い程度。

弾頭は40ダメージ、爆風は65ダメージ。
発射できるプレッシャー、あるいは射程の長いスーパーナパームかビームコンフューズのような武装。

エネルギー状の見た目だが実弾扱いで、ABCマントに防がれない他、自機・僚機に自爆や誤爆しない仕様。
スタン空間の範囲が優秀で、撃ち出した後はトラップ武装としてはなかなかの性能。

メインキャンセルが追加され、本機が能動的に使える初の降りテクとなった。
メインリロードでも受け付けており、反動もそれなりだが、やや長いチャージ時間と発生の遅さがネック。
射撃CSと言う事もあり、便利と言えば便利だがとても安易に使えるものでは無い。
サブが無い時に寄られる前に仕込んだり、格CSのフォローでの使用等、目的を持った使用を心がけたい。

【格闘CS】高高度対地砲撃

[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:5秒][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「やるつもりか…?」
瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。着弾地点には爆風が発生する。
本作では武装ゲージが新設され、リロードがされるようになった。
ただしボタンを離した直後に弾を消費する仕様は変わらず、「照射前にキャンセルして弾を消費せずに高度を上げ、セカインで更に高くから撃つ」といった使い方はできない。
加えてリロードもかなり長く、跳び上がりから照射までに一切の誘導がない模様。
動作中はブーストを消費し続け、さらに高高度まで飛び上がるので着地の隙が非常に大きい。
発射の瞬間着弾するタイプの武装ではないので注意、発射即キャンセルで着弾前に照射ビームを消せば当然爆風は発生しない。
範囲外の相手からは完全に的なので、ある程度撃ったらBDCするだけのブースト、若しくは射CSの準備はしておきたい。射CSメイン落下の場合は、早過ぎると自分から格CSの爆風に飛び込んでしまうので注意。

起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長めなので咄嗟に撃つのは難しい。チャージを悟られないよう溜めていこう。
また、瞬時に上空に飛び上がるとはいえ、機体ごと下を向く→上空に飛び上がるの手順のため始動を潰されることも多い。引き付けすぎず遠すぎずの距離を見極めるのが大切。
爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから射撃追撃を狙える。
オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも十分使える。
相手の覚醒に対する最終手段でもあるので、使いどころに困っているなら覚醒にぶつけてしまってもいいだろう。

この機体の特徴的な武装のため、中級者以上のレベルになると相手も警戒して攻撃を避ける事が多いだろう。
それならば広い爆風を利用して迎撃ではなく分断もできるのを覚えていこう。
戦術的な攻めにも使える事ので是非使いこなしていきたい。

ヒット箇所によって与ダメの増減がある。上下差は激しい模様。

【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン

[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「跳ねろ…!」
肩から高弾速・高誘導ビームを2発同時発射。
進化時と使い勝手は変わらないまま弾数・判定・威力・誘導が強化され、さらに高性能になった主力兵装。

範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。
メインで動かしてサブで取る動きがシンプルに強いのもそうだが、ある程度の横移動まで太さで狩れるので押しつけにも向く。
メインとサブ以外はそれなりに足を止める時間が長い武装なので、見られている場合や自衛手段としての出番は多い。
打ち切りリロードという事もあって必要な時に残弾がない状況を避ける必要はあるが、大器晩成型として胸を張れる武装。
メイン、追加入力のミサイルからキャンセル可能。
ミサイル単体からはキャンセルできない。
一応メイン+ミサイル4連射→サブで時間長めの赤ロック保存が可能だが、サブの発射が遅れるので遠距離ではメインからの追撃が安定しない。

ヒット時に浮き上がるためサブ二連による追撃・ダウン取りがしやすい

【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値:5↑(?*/)][補正率:-%*20]
「全ての人類の希望を、この一撃に!」
メインと並び立つ主力。
右肩ユニットを展開し、照射ビームを放つ。
発生はやや遅いが弾速・銃口補正・範囲・射角に優れ、着弾点に爆風も発生する。
威力は照射ビームの中で高めだが爆風が絡むと200程度しか減らず低く感じやすい。S覚中だと直撃280となる。
覚醒中はビーム部分だけを当てた場合、非強制ダウン。

非常に強力な銃口補正を持っているため、近距離ではステップをしない限りまず当たる。
但し、やや発生が遅く見られているとつぶされやすい。
試作三号機のメガビーム砲と同じく砲身を持つ武装なので密着も外れる。
発射時に反動でやや後退するので砲口より接近されても当たることもあるが、あまり信用はしないこと。
相手の視覚外から撃ったり、メインからキャンセルで撃つなど工夫して使いたい。
長く足を止めてしまうので無暗に撃つのではなく、確実に硬直へ撃てるように機を見計らいたい。
リロードは短いが、あまり考えなしに撃つと肝心なチャンスを取れないので注意したい。

特格追加入力で照射を続けながらエクリプス・クラスターを同時射出可能。
空打ちでも可能で、特射の赤ロックを保存して撃てるためゲロビを避けてもミサイルが当たるケースも多い。
S覚醒中にビームのみ直撃させた時は、追撃で強制ダウンを取ってくれる。合計で300近い火力が出ることも。

近距離は即拡散の後、中距離以遠は誘導の強い前か横と使い分けていきたい。
サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに発射し、疑似マルチはできない。
ビーム照射前から特格入力を受け付けるので、上手く使えば生特格より素早くコンテナだけを射出可能。
特射→特格という入力なので、コンテナ発射と同時にBDCできるが入力が速すぎると不発する。要練習。

【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「エクリプス・クラスター…!」
左肩のユニットを分離・射出し、そこから無数の小型のミサイルをばら撒く。
特格追加入力か押しっぱなしで2連射できる。
発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。単発射出なら特射(空撃ち可)経由の最速撃ちもあるので上手く回していこう。

緑ロックでも誘導する独自のロック距離を持つ。ユニットの移動速度はそれなりに速い。
レバー入力で挙動が変わり、長押しでもレバー入力を変えて撃てば異なる挙動の弾を同時展開できる。
ユニットの当たり判定はないが、障害物にひっかかるとミサイルが不発する可能性がある。
覚醒リロードに非対応。
S覚中は追加入力で連射ができず、キャンセルになってしまうため注意。

メインが無限に撃てることもあり、そこそこ滑るとはいえ足が止まる特格の使用頻度は使い手によって異なる。
緑ロックにいる際に誘導をかけられる一種のファンネルに近い武装なので、下がっている時はガンガン出しても損はない。

  • レバーN:中距離拡散
前と後の中間の距離で拡散。上下誘導が他より強いので相手を横に動かす布石として。
レバー後も同時に撃つと濃い弾幕になる。

  • レバー前:遠距離拡散
この武装の中では最も遠くにコンテナが飛ぶ。コンテナ自体にも微弱だが誘導性あり。
拡散直後の誘導は強めにかかるようで、相手が補足範囲(コンテナの進行方向)に近いほど収束率が向上。
現在の赤ロック距離の長さだと見る機会は少ないが、無誘導状態で拡散すると横一列の扇状に拡散する。
緑ロック~赤ロックぎりぎりぐらいの距離ならこれ。緑ロックで機能する恩恵は大きくアウトレンジからの事故当たりに期待ができる。

  • レバー後:至近距離拡散
射出即拡散し相手へ誘導。拡散直後なら最大90度は曲がる。
ミサ展開位置とそれに伴う弾道が他より低く、拡散してしまえば下を潜られることは無い。
接近を阻む壁として他の射出パターンと組み合わせると効果的。真下向きまで曲がるので空爆にも有効。

  • レバー横:中近距離拡散
拡散は後ろより遠いがNよりは早め。若干横に広がり誘導も横に強い。上下誘導はNより弱い。
他よりも遠距離での誘導が強めなので相手がBDで逃げたらこれで追い立てていこう。特殊射撃との相性も良好。

【通常格闘】単弾頭ミサイル

[弾数無限][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
進化形態と使い勝手は同じだが、敵の硬直時間が短くなるかわりに弾数が無限になる。
ただ長押しで連射すると格闘CSも溜まってしまうので注意。

メイン射撃から追加入力で併用発射する事ができる。こちらはボタン連打のみ対応。
キャンセルではないため、振り向きメイン→併用格闘で落下はしない。
ミサイル発射中でもメインの動作硬直中ならキャンセルルートは機能する。

メインのみでは取れない着地ずらしへの牽制・追撃・コンボダメの底上げ・シールド固め・射線形成と地味ではあるもののなかなか優秀。
メインからの追撃はミサイルの弾速上中距離以遠だと非確定になる。
近距離でも自機の向き次第で誘導がかかりきらずに非確定になることがある。振り向きメインからのミサは確定。
特性上生出しすることはあまりないだろうが、BDしながら撃とうとするとBD格闘のタックルが暴発するので注意。

ビーム防御持ちの機体に対する中距離の自衛や格闘カット等にも使えたりする。
後ステップしながらミサイルを数発当てるだけで距離を離しつつかなりの時間稼ぎができる。

格闘

【後格闘・BD格闘】タックル

「やぁーっ!」
入力したその場から一拍溜めて体当たり1段。
攻撃判定を出したまま突っ込むので、判定が出てしまえばかち合いには強め。
一点読みの不意打ちが主用途。
射撃バリア付き格闘に対する最終迎撃手段になり、出てしまえば判定は強い。

今作から砂埃ダウンかつメインキャンセルが可能となり、ヒットさせた後の状態がかなり良くなった他、メインから出せるように。
近接自衛やダメージの水増しなど、ささやかながらも活用の機会は多い。

後格闘 動作 威力(補正率) 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 70(90%) 2.0 砂埃ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

「極限の希望をくれてやる!」
エクストリームガンダムTypeレオス共通の覚醒技。
極限進化時は着弾地点に爆風が発生するようになる。
照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマでねじ込む使い方になるだろう。
銃口補正は低めなので過信は注意。確定で当てるか壁を後ろにするかでカバーを。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
コンボ一覧
メイン≫メイン≫メイン 189 基本1。S/M覚で219/??
メイン→(≫)サブ ??(172) 基本2
メイン→特射 154 基本3
メイン→格闘2発 136 遠すぎるとミサイルが当たらない
メイン→格闘1発≫メイン 169 同上
メイン→格闘1発≫(→)サブ ??(??)
射CS≫メイン 146~155 爆風のみか直撃かでダメージ変化
射CS≫サブ 164~167 爆風のみか直撃かでダメージ変化
サブ≫サブ 203 修正で地対地以外は安定して繋がる。S/M覚で??/??
格闘4発 120
格闘3発≫メイン 158 最後がサブで170
格闘1発≫メイン≫メイン 170 S/M覚で198/183
格闘1発≫メイン→(≫)サブ 161(179) S/M覚で186(209)/173(193)
後格→メイン 151
後格>サブ ?? 後ろステで安定
後格>特射 229 後ろステで安定
覚醒中 S/M/E&L
メイン≫後格→メイン 216/208/193 最後がサブだと227/218/202

戦術

進化状態から継続の無限メインで射線を形成していく。
弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブは、硬直取り、自衛、押しつけとなんでもござれ。
高性能ゲロビの特射が追加されたことで見られていない時のチャンスも増えている。
ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れればゲロビを撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。赤ロックが非常に長くなった為、取れる場面も大幅に増えているのでしっかり戦況を見よう。
1回目に極限進化した時の相方の体力は心許ないはずなので、まずは相方が1落ちするまでに被弾したダメージを取り返していこう。
極限進化してしまえば射撃戦はこちらが優位、と言いたいところだが現環境ではそうとも言えない。
とは言え今までの負債を捲れる射撃火力があるので、極限進化さえ出来れば逆転のチャンスはある。
いかに体力を残しつつ進化し、極限進化からダメージ勝ちしていくかが重要。

他2500と比べるとこの状態でも他の機体のインフレに着いていけず近距離自衛には不安がある。が、基本的に相方が1落ちしている状況のため、いくら火力が高くても相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルだとダメージレースで耐えきれない事が多々起きてくる。
体力が十分に残っているなら相方と合わせて前に出て、サブと下格で上手くいなしつつ、豊富な射撃で押し付けていくと相方の負担はグッと軽くなる。
迎撃は容易に出来るが、流石に射撃始動を徹底されると機動力の低さと言う弱点が響いてくる。
距離の調整を常に心がければタイマンも苦無く行えるので、格闘間合いに入られてからを考えるより、如何に相手を寄らせないかを考えよう。
数を当てダウンをとってペースを握る戦い方で優位を作っていきたい。

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最終更新:2020年12月04日 07:18