グフイグナイテッド

正式名称:ZGMF-X2000 GOUF IGNITED パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 4連装ビームガン 60 12~112 ビームマシンガン
レバーN特殊射撃 セイバーガンダム 呼出 3 60~111 ダウン属性の射撃
レバー入れ特殊射撃 65 斬り抜け
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 スレイヤーウィップ Nサブ→N 10~149 アンカー。
射撃入力で追加ダメージ、格闘派生でピョン格
前後サブ 90 叩きつけ
横サブ 95 薙ぎ払い
通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り NNN 176 3段目が多段ヒット
派生 スレイヤーウィップ乱舞 N後
NN後
287
295
高火力&拘束派生
前格闘 突き→斬り上げ 前N 133
派生 スレイヤーウィップ乱舞 前後 287 高火力&拘束派生
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 172
派生 スレイヤーウィップ乱舞 横後
横N後
282
290
高火力&拘束派生
後格闘 ジャンプ斬り 90 ピョン格
BD格闘 斬り抜け BD中前 85 伸びが良い
特殊格闘 体当たり 特[100] 80 シールドを構えて体当たり、射撃ガード有り
前派生 斬り抜け 特前 150 BD格と同モーション
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S&E&L
備考
ビームソード連続攻撃 3ボタン同時押し 293/280/271
[303/290/281]
射撃ボタン連打でダメージUP


【更新履歴】新着1件

18/10/31 新規作成
18/11/27 コンボ表記を修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』から、ザフトの後期量産型MS「グフイグナイテッド」のハイネ専用機。
パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。CVは『SEED』『DESTINY』の各第1OPを担当した歌手の西川貴教氏。
背部フライトユニットにより宇宙・地上で高い飛行能力を発揮し、対MS接近戦用の装備を多数持つ。
ザクウォーリアとのザフト主力機コンペで敗北したが、性能を惜しまれ少数が生産されてエースに優先配備された機体。

横鞭武装を持つ近接寄りの万能機。
鞭射程内でのタイマン性能や迎撃力は非常に高く、機動力も十分高いのでメインのBMGを活かしやすい。
しかし赤ロック距離の短さ、射撃の誘導と装弾数の都合上、遠距離択が少なく射撃での奪ダウン手段がかなり少ない。
そのうえで「如何に接近するか」が当機と付き合う上での課題となる。

一方、肝心の格闘は耐久がある特格以外は判定があまり強くないものが多いという弱点を抱えている。
見た目こそグフだが、操作感は「空飛ぶグフ・カスタム」というより「BRの代わりにBMGを持ったX1」といった感じである。
近接寄りのBMG持ち、斬り抜けアシスト付きなど同じ2000コストのサンドロックと役割が被るが、こちらは鞭のおかげで短いコンボでもまとまったダメージが取れるのが魅力。

なお常に右手にテンペストを握ったまま戦う機体だが、戦闘開始時に左手の盾からテンペストを取り出して構える、という珍しい演出がみられる。

リザルトポーズ
通常時:テンペストを右手に構える。連ザの機体選択時と同じ物。
覚醒中:右手のウィップを薙ぎ払った後納めてドラウプニルを正面に構える
敗北時:胴体が両断された状態で爆発。第23話でガイアガンダムに倒された際の再現。




射撃武器

【メイン射撃】4連装ビームガン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「かかってこいよぉ!」
4連装ビームガン「ドラウプニル」。初代グフリスペクトな標準的ビームマシンガン。
1クリック3発、長押しで12発まで連射可能。
4hitでよろけ、17hitでダウン。
使い勝手はサンドロックよりもハイペリオンやライジングに近い。
両腕に搭載されているが連射中は一方の腕のみを使い続けるので振り向きやすくなる事に注意。

誘導・収束・弾速と悪くない性能をしているため当てる性能は高い。
ただしここからダウンを取る手段が中距離以遠では乏しく漠然と撃っているだけにならないようにしたい。
射撃戦ではL字取りやタップ撃ちなど、立ち位置や小技なども工夫して当てていこう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/3発]
「生憎、一機じゃないんでね!」
アスランの乗るセイバーガンダムを呼び出し援護攻撃を行わせる。
レバー入力で性能変化でどちらもメインからキャンセル可能。
さらに、下格闘にキャンセル可能。中距離での射撃戦で接地したい時や咄嗟に接近された時の足掻きとして使える。
中~遠距離で存在感を発揮しにく本機にとっては相手の着地を取れる重要な武装なため依存度は高い。
弾数は少し多めだがその分リロードも長く、一度切らすと手を出せない時間が続きやすい。

【N特殊射撃】アムフォルタス プラズマ収束ビーム砲

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
左右2連装で太い高発生・高弾速ビーム。片側60ダメージ。
ただし弾速に誘導が追い付かずにあまり曲がってくれない。

キャンセル補正がかからないためダメージを伸ばしやすい。
だが格闘コンボの〆では横サブの方が弾数制限や吹き飛ばしから使い勝手がいい。
中距離でのMGからの追撃、味方との連携射撃が基本的な用途になる。
確定どころではこちらでとっていきたい。

【レバー入特殊射撃】突撃

[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
突撃してスタン属性の斬り抜け。
格闘寄りの機体が鞭に加えて、突撃系アシストを持っているのは強みになりうる。
誘導性能は良好で中距離の安易な旋回や上昇落下などに食いつきやすい。
発生時にやや溜めがあるが銃口補正は強いためメインを撃ちながらの上昇から赤ロック保存で撃つなどのセットプレイ等は可能。
発生保証もありセルフカットが期待できるので中近距離での使用が主な使い所になる。
弾幕要員としてプレッシャーをかけていくならこちらの方が使い勝手がいい。

格闘

各格闘全段からサブにキャンセル可能。
各格闘最終段以外から特格にキャンセル可能。
オバヒでもコンボ完走が簡単なのは鞭武装持ちの強み。

【サブ射撃】スレイヤーウィップ

[戻りリロード:0.5秒/1発][属性:格闘]
手首からスレイヤーウィップを伸ばし振るう。レバー入れの有無で性能変化。
サブ特格を除く格闘全段からキャンセル可能。
マスターのサブ同様弾数設定はあるが使用と同時にリロードを開始するタイプで、実質的に制限は無い。
今作からはレバーNに前作の特殊格闘が配置されたため、3種類の攻撃を使い分けられる。
グフは射撃・格闘初段性能共に強力ではないため、この武装の使い方が試合を左右すると言っても過言ではない。

  • レバーN:捕縛
「捕まえたァ!」
前作の特殊格闘。
スレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する。そこから各種派生へ移行する。全ての派生で視点変更なし。
発生まで少し溜めがあり、さらに銃口補正も良くないので生当てや格闘迎撃には向かない。
相手の硬直に上から被せる様に出せば取っていく性能はある。
格闘からキャンセルで出せるが、メインからはキャンセルできない。
最終段含めて各種格闘から問題なく繋がる(横最終段のみ斜面×)ため、サーチ替えしつつ掴んで様子見ということもできる。

【Nサブ射撃派生】電撃追撃

捕縛中に射撃入力で追撃。5回入力すると自動で後派生と同じ引き寄せに移行する。
足を止めるためカット耐性は皆無。
威力と拘束時間を少しでも伸ばしたい時に追加入力しよう。
さらに他の派生に移行可能。

【Nサブ放置/後派生】引き寄せ

敵機を手前に引き寄せる。格闘入力は不要で、レバーを後に入れるだけでよい。
レバーを後ろに入れると命中と同時に即座に出る。
また捕縛したまま何もコマンドを入力しない場合も自動的に引き寄せる。
メインキャンセルで自由落下に移行。高度がある場合の接地択になる。
N前横格闘にもキャンセル可能でオバヒでもダメを伸ばせる。

【Nサブ格闘派生】ジャンプ斬り

相手をスタンさせ、後格と同性能のジャンプ斬りを繰り出す。
特性もそのままなので低空なら接地移行可能。

通常の後格よりも接地高度が高くなっている?(要検証)

Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 電撃追撃 10~72(95~85%) 13(-2%)*0~5 0.1 0 掴み
 ┣後派生 引き寄せ 10~72(95~85%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ
 ┗格闘派生 唐竹割り 96~149(75~65%) 90(-20%) 2.1 2.0 スタン→ダウン

  • レバー横:薙ぎ払い
[特殊ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「生意気ィ!」
左右振り分けありのいわゆる横鞭。
振りはとても速いが、格闘迎撃に使う場合発生直後のやや溜める動作による発生負けに注意。性質上至近距離より先端当てやセットプレイを意識しよう。
全体のモーション速度としてはエピオンの横鞭並となっている。
範囲も修正前トールギスⅢより長くまさに30並。

アップデートにより範囲が伸び低コストの横鞭としては発生、攻撃範囲に破格。近距離の主力武装としてとても信頼の置ける武装となった。

X1のように横鞭→横鞭コンボや、横鞭→縦鞭による追撃も余裕で入る。
格闘での追撃も十分に実用範囲。
補正はキツいので、こればかりではダメージ負けしやすく、これでガン待ちしていると放置の原因にもなる。

メインキャンセルやコンボ〆だけでなく単発火力とダウン値が高さからさくっとダメとダウンを取りつつ離脱できるのは強み。
味方敵の攻撃で打ちあがっていてダウン値などわからない場合などにもとりあえず振っていける。

  • レバー上下:叩きつけ
[バウンドダウン][ダウン値:2.5][補正率:-25%]
「そらよっと!」
振りかぶって上からウィップを叩きつける。この機体の中で軸となる武装。
縦鞭武装らしく横方向への銃口補正は甘い方なので、コンボや軸合わせなど狙いどころは要吟味。
判定が縦に広く垂直移動程度なら食える。またこちらは横サブと逆で「思ったより長い」ため、意外な場面で当てられることも。
縦に判定を置ける武装はなかなか少ないので起き攻めなどで重宝する場面は多い。
手堅くバウンドダウンを狙えるためコンボの〆や放置コンなどには横サブよりこちらを推奨。
メインからキャンセルでNサブを入力するとこれに化ける。ちゃんと前後入力するに越したことはないが、参考までに。
グフの真下付近まで判定があるため、メインを撃ちながら上を取り赤ロ保存した前後サブで叩くというのも強力。

今作より発生がやや鈍化した情報有(要検証)

【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→右回転斬り

テンペスト ビームソードを使った3段格闘。3段目に視点変更あり。
出し切りからNサブで安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
判定・突進速度・誘導と初段性能はいまいち良くないのでコンボ用と割り切ろう。
1、2段目から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 176(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ→横薙ぎ→スレイヤーウィップ乱舞

「FAITHをなめんなよ!」
テンペストによる斬り上げ→横薙ぎからウィップによる乱舞格闘。
N格と横格の1、2段目、前格1段目から派生可能。3段目から視点変更有り。

高火力だがキャンセルは不可能。引き換えに非覚醒時かつ前サブ始動でも280ダメージを叩き出す火力は圧巻の一言。
中途の補正は緩いがダメージが最終段に偏っている為、途中でカットされると大損。
ほとんど動かずカット耐性は皆無なので、状況を見てサブ〆と使い分けたい。

後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・前 NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 斬り上げ 77(77%) (%) (%) (%) 15(-3%) 1.7 1.8 2.0 0 よろけ
横薙ぎ 89(74%) (%) (%) (%) 15(-3%) 0 よろけ
振り下ろし 119(71%) (%) (%) (%) 40(-3%) 0 よろけ
振り下ろし 148(68%) (%) (%) (%) 40(-3%) 0 よろけ
開き払い 189(65%) (%) (%) (%) 60(-3%) 0 弱スタン
叩きつけ 287(--%) 295(--%) 282(--%) 290(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】突き→斬り上げ

多段ヒットする突きから斬り上げで打ち上げる2段格闘。全段視点変更なし。
出し切りからNサブで安定して拾え、拘束や落下コンボに移行可能。
突き出すモーションの都合上判定は強めなようだが強判定格闘には一方的に負ける。
万能機レベルの暴れ格闘は潰せるが過信は禁物。
2段で終わるため出し切りやすいのが魅力。
1段目から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り

出し切りで叩き落とす3段格闘。3段目に視点変更あり。
横格らしく回り込みが良く伸びも良いので本機の中では振っていける部類。
ただし判定発生が弱く誘導突進速度も控えめなので、斬り込みは後格やBD格に任せよう。

出し切ると敵を下に吹っ飛ばすのに加え自分は浮くのでやや状況が悪い。
〆は横サブ、後格やBD格に置き換えたほうが無難。

出し切りから特格で拾えるが他格闘に比べて若干シビア。斜面だとさらに厳しい。
1、2段目から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

「容赦しねえぜ!」
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。視点変更なし。
所謂ピョン格。接地判定が存在し接地ステップメインでブースト回復が狙える。
他の機体同様接地→ステップでオバヒすると接地判定が消失するので注意。
また動作中ブースト消費し続けるためブーストゲージの確認はしっかりと。
降下距離が短くあまり高度があると接地してくれないことにも注意が必要。

通常ダウンだが前方向に吹き飛ばすため高度があれば前ステで特格が繋がる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 2.0 ダウン

【BD格闘・特格前格闘派生】斬り抜け

「どけってんだよォ!」
伸びに優れ、受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更なし。
判定も良好な部類なため始動や追撃やコンボの〆にと様々な場所で使える主力格闘。
特射にも繋がるがやや不安定。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 特殊ダウン

【特殊格闘】体当たり

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/100][クールタイム:0秒]
盾を構えて多段ヒットする体当たりを繰り出す。
メイン、特射、各格闘からキャンセル可能で、ここからサブ射撃・N格・横格にキャンセル可能。
また、BD格を出せる前格派生あり。手早く離脱しつつ受身不可打ち上げを取れるが、坂や入りの角度によってはスカることがあるので注意。

アップデートにより耐久制の射撃ガードが追加された。
攻撃判定と射撃ガード判定が同時発生し、発生と追従性も強化されたため、かち合いに非常に強くなった。
オバヒでも出せ、ゲージ0になった際に本体に無敵時間が発生するのであがきにも強い。
総じて、使い所が今一つ見えなかった武装から一気に近距離の主力に変貌した。積極的に使っていこう。
耐久制ガードの性として爆風には無力。また鞭や格闘アシストなども素通しする。逆にプレッシャーやナラティブの覚醒技は防ぎ切る。

特格1hit→Nサブを繰り返して延々と拘束することも可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 80(82%) 14(-3%)*6 1.8 0.3*6 ダウン
┗前派生 斬り抜け 150(67%) 85(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン

バーストアタック

ビームソード連続攻撃

「悪いが、決めさせてもらうぜ!ジ・エンドォ!!」
多段斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ウィップで捕縛→爆破
初段の踏み込みがかなり素早く、SAも有るので差し込みは狙いやすい。
全体的にテンポが早く3段目まで打ち上げつつ動くのでカット耐性はある方。
加えてダメージ効率も悪くないため狙える場面があればコンボに組み込んでいこう。

最後のウィップ束縛中に射撃ボタン連打で追加ダメージを与えられる。
出し切りまでの時間が伸びるが威力が上がるだけでなく、追加入力部分でトドメを刺せば掴み落下扱いで即硬直が切れて落下するので削りきれるならば狙うべし。
注意点として、壁際では四段目のウィップをスカることがある。
また、3、4段目で敵機を落とした場合は追撃のウィップを空振りし、大きな隙を晒してしまう。
やってしまったからとリカバリーを立てる手段もないため、その時は周囲に気を配って次の行動を決めたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 90/86/82(80%) 22(-5%)×4 0 0 特殊ダウン
2段目 斬り上げ 146/140/134(65%) 65(-15%) 0 0 ダウン
3段目 斬り抜け 192/184/177(60%) 65(-5%) 0 0 ダウン
4段目 捕縛 212/203/195(58%) 30(-2%) 0 0 掴み
追加入力 電撃追撃 [222]/[213]/[205](58%) 3(-0%)*0~5 0 0 掴み
5段目 爆破 293[303]/280[290]/271[281](58%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
射撃始動
メイン→N特射 140~174 基本 アスランのおかげでダメが伸びる
メイン4hit→前サブ≫BD格 174 近距離でメインが当たったら
メイン4hit→レバー特射≫BD格→前サブ 197 最後が横サブで199
レバー特射≫(Nサブ射連打後派生→)NNN→前サブ 226(237) 最後が横サブで228(238)
レバー特射≫(Nサブ射連打後派生→)N後 275(274) NN後だと269(259)
レバー特射≫BD格→特前 216
レバー特射≫Nサブ射連打後派生→(特格→Nサブ射撃派生)×2→格闘派生 249
レバー特射≫{特格(1)→Nサブ射撃派生}×9→格闘派生 310 高威力&長時間拘束
サブ始動
前サブ>横NN 208
前サブ>N後 281 NN後だと272
前サブ≫BD格→Nサブ 204 Nサブ射連打格闘派生で〆ると228
横サブ>Nサブ 158 吹っ飛ばした方向に虹ステで入る
横サブ>横サブ 162 吹っ飛ばした方向に虹ステで入る
横サブ>横後 268 決まればオイシイ
横サブ≫BD格→前サブ 200 Nサブ射連打格闘派生で〆ると221
N格始動
NN>NNN 222 基本だが↓推奨
NNN→前サブ 224 基本。バウンド
NNN→横サブ 227 基本
NNN→Nサブ射連打格闘派生 248 拘束コンボ
NNN→Nサブ射連打後派生≫BD格→Nサブ射連打格闘派生 267 更に拘束
NNN→Nサブ射連打後派生→N後 275 拘束コンボ
NNN→Nサブ射連打後派生→特前 259 始動が横格で255
前格始動
前N→前サブ 192 バウンド
前N≫BD格→横サブ 228 吹っ飛ばし
横格始動
横N>NNN 217
横NN→前サブ 220 バウンド
横NN→横サブ 223
横NN→Nサブ射連打格闘派生 244 拘束コンボ
横NN→Nサブ射連打後派生→N後 271 拘束コンボ
後格始動
後>Nサブ格闘派生 ??? カット耐性重視。繋ぎは前ステ
後>Nサブ ??? ディレイをかけて掴み失敗落下
BD格始動
BD格→前サブ>横サブ 210 さっさとダウン
BD格>NNN→Nサブ 246 バウンド
BD格>N後 295 高威力。NN後だと289
BD格→Nサブ射連打後派生→N後 294 高威力。NN後だと279
BD格>前N>BD格 227 高高度打ち上げ
BD格→Nサブ射連打後派生→NNN→特格射連打格闘派生 261 拘束コンボ
BD格→特前→Nサブ射連打格闘派生 263 新コンボ
BD格→特前→前サブ 245 カット耐性重視
BD格→{特格(1)→Nサブ射撃派生}×8→格闘派生 317 長時間拘束
???
特格始動
特前→前サブ 211 カット耐性重視
特前→特前 245
特格→N後 299
{特格(1)→Nサブ射撃派生}×8→N後 339
{特格(1)→Nサブ射撃派生}×12→格闘派生 354 暫定デスコン。長時間拘束
???
覚醒時 F/M/E
メイン4hit→レバー特射≫覚醒技 257/??/243
前サブ>覚醒技 298/283/273
横サブ>横N後 270/256/250 初段からの派生を推奨
NNN→Nサブ射連打後派生→NN→横サブ 280/270/261
NNN→Nサブ射連打後派生→NN>覚醒技 318/307/298
横NN→Nサブ射連打後派生→NN後 303/289/280
BD格>覚醒技 311/297/292
BD格>NNN>覚醒技 298/288/278
BD格→Nサブ射連打後派生→NNN→Nサブ射連打後派生>覚醒技 319/308/299
特前>覚醒技 319/305/298
F覚醒時
横サブ>横サブ>横サブ 215
横サブ>横NN→前サブ 240 最後が覚醒技(最大連打)で275
N(横)NN→Nサブ射連打後派生→NNN→Nサブ射連打格闘派生 303(294)
N(横)NN→Nサブ射連打後派生→NNN→Nサブ射連打後派生>覚醒技 342(338)
横NN→横サブ>横サブ 263
BD格→Nサブ射連打後派生→NNN→特格射連打後派生→NN後 323 長時間拘束
BD格→特前→特前 282 カット耐性重視。高高度打ち上げ
BD格≫BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 308 超高高度打ち上げ。追加入力最大時

戦術

メインとアシストしか中距離以遠では機能しない典型的な格闘機体。
よって「いかに相手に近づくか」と「そこからどう格闘を入れる」が課題となる。
修正後は特格を主体としたゴリ押しも可能となっているので、相手に押し付ける択の幅が大幅に広がった。
迎撃には特格を、上昇逃げには前サブ。横移動には横サブと読み合いを通したい。

メインでよろけを取って格闘を入れられる距離は案外短いため単騎で近づくことはなかなか難しい。
後格→ズサで相手の視界内でピョンピョン跳ね回り隙あらばBD格で近づきサブや格闘を決めていきたい。
アシストからの特格や下格連携はかなり優秀で、近距離の攻めの要。
鞭と優秀なピョン格の存在もあって近距離での格闘に対する自衛力は2000の中では非常に高い。
強化された特格もあり、どこからでも200後半のダメージを奪えるため疑似タイになった時の爆発力も凄まじい。
もちろんこの距離ではこれをしておけばいいという安易な行動選択はNG。

この機体が最も辛いのは放置をされて相方が片追いされる事。
武装の回転率と中~遠距離での奪ダウン力が低いので妨害がしにくく相方を守り辛い。
覚醒中はもちろんだが、通常時もロック取りや相方の負担軽減のために大胆に斬り込むのも重要。

EXバースト考察

「ザクとは違うんだよ、ザクとは!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7% 防御補正:+10%
機体性能を考えると、「覚醒時に攻める」という意味合いではM覚醒と並んで候補に挙がる。
BD格闘の強襲力や特格のゴリ押しは非常に強力で、メイン→格闘なども可能になるので近接択が強化される。
メインorレバ特射→横格で無理やり敵を追いそこからの鞭と格闘択を選べるのはやはり美味しい。
自衛力は元々高く、放置の方が怖い事が多い本機には有力。覚醒落ちは厳禁。
M覚醒と比較した場合、攻撃力が大きい一方ブースト速度では負けてるので一長一短。
だがM覚醒の2度の修正のおかげで相対的にこちらの旨みも明確になってきた。

  • Eバースト
防御補正:+25%
元々高いグフの自衛力が更に上がるが、攻撃補正が無いのが難点。
低コストの先落ちを避けるための保険としては定番であり、勿論本機体でも有効となる。
しかし放置に弱い機体でこれを使ってもその後が考えものである。
事故防止には良いが相方依存度が高まるので、貪欲に勝ちを狙うならFバーストの方が理想ではある。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:+10%
利点はアシスト回転率UPとアシスト→メインのキャンセルによる自由落下ルート追加ぐらい。
強化されたとはいえ、アシストのためにS覚醒を選ぶのであれば他機体を使った方がいいだろう。
後衛で堅実な攻めを展開したい時に重宝するが活かせないのであれば基本的に他の覚醒を推奨。

  • Lバースト
2000コストで自衛力に優れるため、相方によっては十分にあり。
覚醒時の攻め能力が高い相方にゲージを渡す、低コストの相方と互いにL覚醒で覚醒回数を重視するなどの戦術が挙げられる。
一応爆弾化も考えられるが、無視されやすい機体なので、特格を残しておかないとかなり不安定。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+2% 射撃攻撃補正:+5%
F覚醒と並んで攻めに使える覚醒。こちらは主にBDで追うことになる。
一旦寄ってしまえば射撃青ステ特格によりF覚醒にも見劣りしない攻めが出来る。
F覚醒と比較すると、ブースト速度が速いので余裕を持って追うことができる一方、攻撃力はやや控えめ。
格闘後派生でそれを補うこともできるが、防御補正0・キャンセル不可のデメリットが重なり覚醒落ちしやすいことには注意。

僚機考察

後衛格闘機らしくやはり前でロックを取ってくれる相方がおすすめ。
ハイネグフ自体格闘寄りではあるが、高コストのように前衛を一手に引き受けるだけの力はない。
さらに赤ロックが短く、射撃武装も息切れしやすいため足並みを揃える射撃戦も苦手。総じて射撃機との相性は微妙。
かと言って格闘機と組んでも、揃って射撃能力が低いのではいざというときに相方を助けに行きにくい。
格闘機と組んで両前衛で敵を荒らし尽くす、と言う戦法でもありだが安定し辛い。
基本的には自衛力があり前でロックが取れ、この機体の足りない弾幕性能やダウン取り能力を補える機体が望ましい。

コスト3000

一番組みやすい組み合わせ。
「どう近づくか問題」が相方にキャリーしてもらう事で簡単に解消できる。
ただし、基本的に先落ちは避けたいのでゴリ押しや甘えた回避は厳禁。
主軸はメイン→サブ、特射のローリスク行動で、特格や後格派生は状況を良く見てから。
覚醒はL>F、M。やはり3020の強みであるL覚による事故軽減が抜けて強いだろう。

  • νガンダム
本作で強化が入り格闘、射撃共に高水準となった。
ハイネグフが後格で飛び回りメインやアシストでよろけた相手に弾速の早いCSやファンネルを送ってもらうだけで相手からしたら相当うっとうしい。
FFバリア、アメキャンのおかげで前衛、後衛共に幅のきかせた立ち回りが可能。
だがあくまで狙うはνガン先落ち。ハイネグフが放置されては元の子もないので注意。

  • ガンダムエピオン
安定性を度外視してゲームを破壊するコンビ。
よほど噛み合わせが悪くない限りエピが1回も噛みつけないということは考えられないので、疑似タイのチャンスが期待できる。
互いに格闘が当てられれば、拘束コンによりそれまでの失点は十分に挽回可能。

コスト2500

両前衛コストだが1520に比べてコストの無駄が多い。
ただ、性能上の安定感はあるので組みやすくはある。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
同時強化組その1。
特射の押し付け力が復活したので、切り込み隊長として先陣を任せられる。
弾が消されやすい問題はそのままなので、相性差はしっかり把握しよう、

  • クロスボーン・ガンダムX1改
同時強化組その2、かつ同じ鞭使い。
加えて、BRや特射などグフよりも遠目から取れる射撃があるので、これも先行してもらいやすい。
マントとグフ特格で一部射撃機体をメタれるので、得意機体が対面に来たらロックを合わせて負担を掛けるのもいい。

コスト2000

事故。
コストの無駄も問題だが、機体によっては全く近づけずにひたすら迎撃されるということも。
特殊移動持ちと組めれば何とか、と言った所。

コスト1500

両前衛に特化した組み合わせ。
2機分フルで体力が回ってくるので、序盤から強気な択でガンガン攻め上がって行ける。
一方、グフイグが全く触れないという事態が起これば敗北直行なので、無計画に追い回すのはやめよう。
敵1機が転ぶまではロックを合わせたり、相方の仕掛けに連動したりと、しっかり息の合った行動を心掛けたい。
覚醒はF、M>L。少量のブースト回復で戦える機体ではなく、相方任せにしていい組み合わせでもないので、ダメージをより取りやすい選択がいい。

  • G-ルシファー
1500屈指の大技使い。
アメキャンが回らなくなる前に打撃を与えておきたい機体なので、足並みを揃えやすい。
1機を抑えてルシの前格や射CSの機会を捻出してあげよう。

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最終更新:2020年12月26日 12:34