フォビドゥンガンダム

正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 8 49~91 2発の実弾を同時発射、アプデで常時リロードに
射撃CS フレスベルグ【照射】 - 19~203 曲げ撃ち可能なゲロビ
格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 70 高弾速
サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる
特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 145/50~120 レバーNでゲロビ、レバー入れでBZ3連射
特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 7~116/20~110 Nで突撃機関砲連射、レバー入れでハンマー振り回し
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い NN 121 打ち上げ
前格闘 引っ掛け&投げ飛ばし 119 掴んで投げ飛ばし
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 回り込み
後格闘 薙ぎ払い 142 側面と背面に射撃ガード
BD格闘 2連斬り上げ BD中前 111 1入力2段
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 281/283/281/269 射撃で〆る乱舞


【更新履歴】新着3件

19/09/26 アップデート内容を反映
18/10/31 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラスが操る後期GAT-Xシリーズの強襲用MS。
ブリッツガンダムを前身とし、トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しつつ単独で敵地に侵入することを想定している。

『GVS』の追加武装が両CSに輸入され、より手数の多くなった射撃中心機体。
アップデートにて弱点の機動力やメイン射撃の発生、格闘CSなどが強化され、送れる弾幕の質や自衛力では2000コストトップクラスどころか3000に迫るのものを得た。
カラミティとレイダー、2機4種のアシストに加え、レバー入れで軌道の変化するサブ射撃といった使用感の異なる武装を適切に使い分けたい。

各武装の取り回しの癖があるが、立ち回り上で使い道がはっきりしたものが多く、ある意味扱いやすい。
機動力を活かして射撃を押し付けてくる前衛に相性が悪いのは今まで通りなので基本は適切な距離で優秀な弾幕を撒いて戦いたい。
なお、本作でも流石に敵のビーム攻撃を曲げる仕様は再現されていないが、ガード時には特有の波紋エフェクトが発生する。

本作ではアプデ調整一度目で大きく性能が底上げされ、二度目で活用性の高すぎた格CSを中心に多少ナーフを受けた。
調整三度目はエクバ無印以来初めてメインのリロード形式が変更(通常BRと同じ常時リロード)、他も全体的に手数の減衰を狙ったような修正となった。
しかし実際は今作追加の両CSのおかげもあって「メインが完全に撃てない瞬間がなくなった」「S覚中は完全に強化」と恩恵も大きく、アプデ前と一長一短といったところ。
弱体(と思われる)アップデートを受けて勝率が上がって全機体トップになる、という数奇な顛末となった。

  • リザルトポーズ
通常勝利時:やや溜めて鎌を振り下ろして構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。
非覚醒時射撃CS使用時:鎌を振り下ろし、構え直す。
レバー入れ特射&両特格呼出中:鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直す。引いた所で左右からアシストの2機が手前にスライドして出現。最も似た構図は色々ポーズ等は違うが第4クールOPだろうか。
片方だけの呼出や、N特射を含んだ呼出だとこれにならない?
敗北時:両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。






射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[常時リロード:3秒/8発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
2連装88mmレールガン エクツァーン。
移動撃ち可能で爆風のない実弾射撃。1hit49。サブへキャンセル可能。
弾の消費1発につき2本横並びで飛んでいくため、引っかけ性能が高いのが魅力。

本作移行時に強実弾属性になり、マシンガン等に消されづらくなった。更にアップデートで発生・誘導が強化され、命中時のよろけ時間が僅かに伸びた。
流石にゲロビは貫通しないが、弱実弾のマシンガンを一方的に掻き消したり、ABCマントを無視できる点などメリットも大きい。

アプデで長らくの特徴と言えた撃ち切りリロードから8発/常時3秒リロードに。
最大10連射出来る為S覚醒の圧力がさらに増し、いわゆるリロードのための無駄弾を撃つごとに発生するリスクも減った。
半面、今までのようにバカスカ撃ってしまうといざというとき弾が枯渇する事態が発生するようになった。
とはいえ2000としては弾数は多い部類なので、緩急をつけて利用していきたい。

【射撃CS】フレスベルグ【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「こいつも頂きぃ!」
新規武装その1。GVSの特射。
バックパックごと振り被る派手な予備動作からやや太めのゲロビを照射。サブと違い発射前の砲身間のスパークもある。
アッブデートで威力が増加。直撃で200の大台に上がり、リターンが純粋に増している。

照射武装としては銃口補正はそれなりだが、発生がかなり遅いためこれで着地などの硬直取りは難しい。
曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。
以上の仕様から、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。発射時に視点変更があるが後入力で解除可能。
射程限界があり、サイド7の端から端まで微妙に届かない。

【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
「だあぁぁっ!」
新規武装その2。GVSの特格。
手に持った鎌を横回転でぶん投げる。
戻ってこないタイプのブーメラン系武装で、軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をする。高弾速で視認し辛く背を見せる相手には刺さりやすい。
メインが弾切れしやすいので中距離射撃では弾幕要員として適度に織り交ぜていきたい。

チャージが短めでサブをあまり阻害せず、かつ両アシストにキャンセル可能。
これによりメイン→格闘CS→アシスト→メインとメインから落下までのキャンセルが可能。
チャージを仕込む必要があるが、そのチャージ時間自体が短めなので、慣れれば自衛手段としてかなり役立つ。

さらにアップデートで発生強化、判定拡大に加えて虹ステが可能になり、攻守両面でより頼れるようになった本機の生命線武装。格CS虹ステアメキャンは基本中の基本。

【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6?][補正率:--%]
足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。ゲシュマイディッヒ・パンツァーの技術を応用した武装。
どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。
銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。
メインからキャンセル可能。

威力や上記の特性もさることながら、一番の強さはその判定の大きさ。
当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引っ掛けやすい。
レバー入力で弾の挙動が変化する。

【Nサブ射撃】誘導発射

直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。
近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本的にはメインやコンボの追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。

アップデートで弾速と誘導が上がり、加えてキャンセルで出した際に誘導性能が強化される特性が付与された。
追撃時はまず当たるといっていいレベルなので命中を確信したらダメージアップにキャンセルを挟んでおこう。

【レバー入れサブ射撃】湾曲発射

入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。
後入力には対応しておらず、Nサブが出る。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。
判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。
フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。

【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

[撃ち切りロード:6秒/1発]
「てめーら、敵はこっちだよ!」
左方向にオルガ・サブナックが乗るカラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。
どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。
アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。
武装回転率自体は非常に良好なのだが、調整によりリロードタイミングがアシスト消滅後に変更。、どちらも全体的なリロードは概ね9秒以上。

なおアシスト使用時のボイスが削除されがちな今作だが、フォビドゥンはシャニの呼び出しに加え、オルガもクロトも台詞がある。
特にオルガは「プレイアブル機体ではないのに台詞あり」と優遇されている。

【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ

[属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.6*?(胸)/0.25*?(肩)][補正率:-10%*?(胸)/-5%*?(肩)]
オルガ「オラァいくぜぇ!」
肩の125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲『シュラーク』と胸の580mm複列位相エネルギー砲『スキュラ』を照射。
スキュラ部分は1hit28ダメージ、シュラーク部分は1hit12ダメージ。
ストフリのサブを細くした様なゲロビ。照射時間も大体それと同じくらい。
ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。
今までは連射の方が基本的に使い勝手が良く、やや影が薄かったが、本作は射撃CSと相まって下がった時の射線作りに有効となった。
地走がいる時はこれと射撃CSを積極的に流してズサを制してやると、相手にかなり嫌な顔をさせられるだけでなくペースも乱せる。

【レバー入特殊射撃】トーデスブロック

[属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:3.0(1.0*3)][補正率:60%(-20%*3)]
オルガ「ウザいんだよ!」
右手に持った337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロックを3発撃つ。1hit50。
バズーカの誘導はかなり良く、本体の射撃と合わせて良質な弾幕を張ることが出来る。
BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無く、ダウンではなく強よろけ属性なのでダウンを取りたい時は注意。
ステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。

やりようによっては相手のオバヒも取れる。さらに1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。
アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。

アップデートでダウン値が下がり、フルヒットしてもダウンしなくなった。
追撃時間は長いとはいえダウン狙いでは追撃が必要なことを忘れずに。
また、以前は近距離でも高機動機相手でもしっかり敵機を狙いながらBZを撃っていたが、アプデ後は以前ほど追わなくなった。

【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[撃ち切りリロード時間:10秒/1発]
「とろとろすんな!」
クロト・ブエルのレイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。
射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。
さらにアップデートでリロードがアシスト消滅となったため、こちらを安易にアメキャンに使うのはリスキーになった。
特に攻撃時間の長いミョルニルモーションは使い所に注意。
キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。

オルガ同様にクロトも喋る。
オルガと違ってプレイアブル機体だがボイス自体は連ザの流用。そしてオルガ同様に今作では珍しい。

【N特殊格闘】M2M3機関砲

[属性:アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値:0.23*22][補正率:-3%*22]
クロト「うっはぁぁぁ!」
MA形態のレイダーが突撃しながら肩部機関砲を連射する。
レイダー自身の銃口補正が強力で特射が弾切れで狙われる心配がない時は気軽に置いておける性能となっている。具体的に言うとレイダー本体は90度曲がることすらあるほど。
少ない弾数で強よろけを取ることができ、強制ダウンまで持っていかなくとも安定して追撃できる。
バルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く、着地取りは出来る。

突撃するレイダー本体にも当たり判定がある。
フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。
弾幕としては悪くないので、特射リロード中や無視されがちな時など、レバ特格をとっておく必要が薄い状況なら、弾をこちらに回そう。

【レバー入特殊格闘】ミョルニル

[属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:10%(-10%*10)]
クロト「そりゃーッ!激殺!!」
レバー入力で破砕球ミョルニルを振り回しながらやや前進→ハンマー射出。
射撃を防ぐ射線打消し判定と、格闘判定のハンマーを振り回す。
特徴の一つとして、レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。
入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。

シールド判定が頼もしく、メイン、サブキャンも可能な優秀な防御武装。後格闘へもキャンセル可。
防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。
ごく一部の判定を広いものを除いて、ゲロビもしっかり防ぎ、さらにはもちろん格闘も潰してくれる。
また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。
防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。
こちらのサブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。

レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。
反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。

レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。
フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。
前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。
下入力しながら特格を連打すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。

格闘

重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。
基本的にMBONの性能を引き継いでいるので、十分振っていける性能。
全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げるというわけでもなく、状況次第ではサブやメインでさっさと〆て離脱、という戦法でいい。
ダウン値や補正が独特な格闘が多い。

【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い

斬り上げからクルッともう一度斬る2段格闘。
伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。
2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ前ステで各種追撃が入るが、サブはきちんとNサブで入力する必要がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】引っ掛け&投げ飛ばし

鎌の先に引っかけ、振り回して投げ捨てる。引っ掛けて投げるという動作は37話でフリーダムを吹き飛ばした動きに近い。
一般的な掴み属性と同じく、強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。
ダウン値が低く拘束コンとして優秀だが、カット耐性に不安あり。

HITしたかどうかに関係なく、引っかける為に振り回し始めたあたりで視点変更開始。
ただし、障害物などでカメラが上手く入らない場合はそのまま。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掛け 25(85%) 25(-15%) 1.0 1.0 掴み
投げ飛ばし 119(73%) 110(-12%) 1.6 0.6 半回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ返し薙ぎ。
2段目は多段ヒット。
発生は比較的良好だが虹合戦には不向きで、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。
ダウン値が高くメインから当てたり横N2回で強制ダウン、横N>NNなら非強制。
出し切りから前ステで格闘で拾うことが可能だが、N格と異なりサブは繋がらない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

「はぁぁぁ…!ウザい!」
背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。
振るった鎌の外側には2層の衝撃波が存在しており、鎌本体を当てずに衝撃波の外縁だけを引っ掛けると大ダメージが入る。

振りかぶり中にはゲシュマイディッヒパンツァーのエフェクトが発生し、側面に加え背中にも射撃シールド判定が存在する。
攻撃目的で使うのはさすがに難しく、基本的にはこれを利用した防御か反撃用途の格闘。
赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、咄嗟のアメキャンのための姿勢制御用として使える。
着地寸前で後格虹ステからのレバ特格アメキャンは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。

振りかぶりからN・前・横格闘と特射・特格に可能。
後格→レバ特格でOH時の足掻きに。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン
衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン
衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン

【BD格闘】2連斬り上げ

素早く斬り上げ、体を倒しながら斬り上げる1入力2段格闘。
本機の中では初段性能が高く、格闘で攻める必要がある状況はこれに頼りたい。
出し切りから前ステでメイン、サブ、各種格闘で追撃可能。
動作の特性上、1段目を空振りしても2段目だけ当たることもある。
その際は一般的な格闘1段よりも遥かに効率が良いコンボが狙える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 1.0 1.0 よろけ
斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 0.7 特殊ダウン

バーストアタック

前作までのカラミティとレイダーの連携攻撃は削除された。

ニーズヘグ連続攻撃

「壊れろ!壊れろぉー!」
ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げ、フレスベルグ照射で〆。
乱舞系だが視点変更なし。
初段性能はSA付きかつ優秀で攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。
格闘段数が少なめで高威力の単発射撃で〆るタイプの連続攻撃で、M覚醒が僅かながら最も威力を出せる。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左薙ぎ 69/67/65/65(80%) 65(-20%) よろけ
2段目 右薙ぎ 128/125/121/121(65%) 70(-15%) よろけ
3段目 斬り上げ 180/176/170/170(53%) 75(-12%) ダウン
4段目 フレスベルグ 281/283/281/269(--%) 190(--%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 155 基本。S/M覚で168/163
メイン≫(→)サブ 175(150)
メイン→格闘CS≫メイン 170 新要素。S/M覚で198/191
メイン→格闘CS≫サブ 195 新要素。S/M覚で215/208
メイン→格闘CS→特射(→メイン) 新要素。メインからノーブーストで落下可能
メイン→格闘CS→N特格(→メイン) 新要素。同上。追撃用にN推奨
メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時
メイン≫NN>サブ 214
格闘CS始動
格闘CS≫メイン≫メイン 175 S/M覚で192/185。2発目のメインがカス当たりで155
格闘CS≫メイン≫(→)サブ 190(176)
格闘CS≫サブ 164 S/M覚で181/175
格闘CS→レバー入れ特射≫メイン 181 最後がサブで193
格闘CS≫NN>サブ 203
格闘CS≫NN>前>サブ 204
格闘CS≫横N>メイン 185
格闘CS≫BD格>サブ 201
レバー入れ特射始動
レバー入れ特射≫メイン 175 以下値は3hit時
レバー入れ特射≫サブ 194 1hitだと152、2hitだと177
レバー入れ特射≫格闘CS≫メイン 190 最後がサブで202
N格始動
N>前>前>サブ 245
NN>サブ 199 基本コンボ、強制ダウン
NN>NN>サブ 223 サブ部分をメインで208
NN>前>サブ 234
NN>前>前 224 拘束コンボ
NN≫BD格>サブ 224
???
前格始動
前>サブ 203 横虹からのNサブで安定
前>前>前>サブ 252 ここまで入る
???
横格始動
横>前>前>サブ 240
横N>メイン 169 手早くダウン
横N>横N 186
横N>NN>サブ 222 前ステで安定
横N>前>サブ 232
横N≫BD格>サブ 223
???
後格始動
???
BD格始動
BD格>NN>サブ 230
BD格>前>サブ 242
BD格>前>前>サブ 252
BD格≫BD格>サブ 232 BD格の繋ぎは斜め前BDで安定
???
覚醒中 F/E,L/S/M
射撃CS 208/208/228/228 覚醒中も強制ダウン
メイン≫BD格N>覚醒技 237/231/242/243
NN>前>前>覚醒技 284/271/273/281 NN>覚醒技で266/254/257/263
前>前>前>覚醒技 296/281/283/293 やや長い
横N>前>覚醒技 263/251/253/263 横N>覚醒技で256/245/248/254
後(外側)>覚醒技 365/361/362/364 後格の外縁のみを当てるロマンコン。F以外壁際限定
BD格N>前>前>覚醒技 291/277/279/290 BD格N>覚醒技で274/263/268/275
??/??/??/??

戦術

2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。
メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦において強みとなる要素が多い。
反面、一瞬でその場から離脱する術がないため、高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。
この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。
今作でもやることは変わらないが、曲げられる照射と弾速の速い鎌投げが追加されているため、単純にやれることは増えている。

サブやレバ特格など、読みが要される機体なので武装の特徴は確実に抑えておこう。
火力が低いわけではないが爆発力に乏しく、機動性による押し付けへの弱さもあり相方との連携がとにかく重要な機体。
間違っても本編のシャニのように無謀な特攻はしないように。

EXバースト考察

「お前、お前ぇ、お前ぇぇ!」
射撃寄りであるため比較的相性の良い覚醒は限られる。
絶望的に相性の悪い覚醒は存在しないが、フォビドゥンの長所を活かす場合はSが最大候補となる。
本作では次点でMという手もあり、相方に頼れるならLも視野。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
前作ではどちらかというと機動力強化の恩恵の方が目当てだが、今作はMの登場により選ぶ利点が大幅に薄れた。
一応格闘は触れる性能をしているので全く恩恵がないわけではない。
とはいえFバーストの売りが活かしづらい機体なので、無理に選ぶ必要はないだろう。
格闘センスに自信があるなら、相手の不意は突きやすいが、Fを選ぶ時点で立ち回りを読まれるのは言うまでもない。
放置気味な方が動ける場合も多い本機は見られる必要もない。

  • Eバースト
事故を減らしたいなら選択肢としてはアリだが、火力に補正が乗らないので抜けたところで安定感はない。
他のバーストの恩恵を受けられるフォビにとってEバーストを選ぶ理由はあまりないだろう。
エピオンなど、一度絡まれるとなかなか抜けづらい敵が相手に来た際、保険に選ぶ程度か。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
今作でも安定となる覚醒で、射撃寄りであることも相まって全ての相性が噛み合う。
引っかけやすいメインが連射できる、アシストの高速化、サブや格闘CSからメインへ直接キャンセルして落下などかなり動きに自由度が出る。
3度目の修正によりメインの弾数増加、常時リロード化により連射中に弾が途切れる事が無くなった為弾幕による敵の追い込みはむしろ強化された。
そのプレッシャーは到底2000の域を超える程で、総じて扱いやすい。L覚醒が弱体化したこともあり3000コストと組んだ場合でもこちらに軍配が上がる。

  • Lバースト
固定用。当然自身に火力が乗らないので相方と要相談。
組み合わせ次第だが、覚醒をメインの回復に回すだけならこの覚醒でも十分ではある。
なまじ自機の覚醒期待値が高いために、相方の覚醒を増やすか自分のS覚醒での攻めを取るかが悩みどころ。
現状はメインリロードとS覚醒との噛み合いが余りに良すぎるため、下火となっている。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
鈍足を補うことでフォビドゥンの追い能力を強化するための覚醒。
アメキャンを絡めればかなり強引にひっかけやすいメインを押し付けに行けるため、詰めの展開に強い。
一応キャンセルルートは充実しているため、ストフリなど追いづらい相手への対抗策としては特に有効となる。
ただしせっかくの機動力を台無しにする振り向き撃ちには注意。発生したら青ステで対応を。

僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。
よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。
逆に後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。

3000

推奨。フォビの援護力が光る組み合わせ。
射撃機タイプでなければ大体問題なく組めて、射撃機もこのコスト帯なら両後衛を徹底すれば何とかなる。
L覚の弱体化とメインの強化により、覚醒はほぼS覚一択になっている。

  • ユニコーンガンダム
引っかけやすいフォビのメインと高火力なユニコーンのBMの組み合わせは単純に強力。デストロイモードの前衛力も心強い。
序盤と復帰直後の押しの弱さが明確な弱点となるので、できる限り固まって行動したい。

  • バンシィ・ノルン
ユニコーンと同じくBMを強みとする機体。
お互い中距離で堅実に戦うタイプなので歩調を合わせやすい。
両者共に迎撃は得意だがパンチに欠けるので、堅実な立ち回りこそが勝利の鍵となる。

2500

一応後衛になるが、余り前を任せっきりには出来ない。
今のフォビなら多少前に出られるので、適度に進撃していこう。

2000

事故。
味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。
相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。

1500

僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。
元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる上、この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。
S覚で自分が暴れたいならアリ。

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  • 結局、キャンセルルートが多くてそれからのキャンセル出来る、メインの弾幅が広ければええんやろがい -- ひるら (2020-12-13 13:39:37)
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最終更新:2021年02月22日 21:14