百式

正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ
コスト:2500  耐久力:580  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ
格闘CS ドダイ改【射出】 - 111
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90
13~150
一定距離で弾が拡散
レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける
散弾の当たり方でダメージとよろけ方が変化
特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 26~283
22~241
曲げ撃ちできる照射系ビーム
構えた後キャンセルで設置可能
特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 98/132 新規アシスト、レバー入れで性能変化
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード
変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 75-128-158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ
変形サブ射撃 ミサイル 173 GVSからの受け継ぎ武装
変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ
変形特殊格闘 ドダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ NNNN 211 最終段がバウンドダウン
前格闘 飛び蹴り 85 伸びが悪いが、発生・判定が優秀
横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130
後格闘 ジャンプ斬り 100 弱スタン属性
BD格闘 斬り上げ→あびせ蹴り BD中前N 141 2段目がバウンドダウン
格闘特格派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特+レバーNor左or右 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形
変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除する。踏み込みが速い
砂埃ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 F,E,L/S/M 備考
メガ・バズーカ・ランチャー
【メタス連結】
3ボタン同時押し 312/334/318

復活時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 ? 背面撃ち有り。覚醒でのみリロード
サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 ? 一定距離で弾が拡散
レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける
散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる
特殊射撃 頭部バルカン - ?
特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 ?
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ショルダータックル N ? 前・BD入力でもこれが発動
横格闘 横薙ぎ→突き 横N ?
後格闘 格闘カウンター ? サーベルを振り回して待ち構える

【更新履歴】新着3件

18/10/31 新規作成
18/12/11 変更により不可になったテクニックの削除

解説&攻略

「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。パイロットは「クワトロ・バジーナ」。
「Z計画」の一環で開発され元は可変機を目指したが、欠陥から非可変型になり金色のビームコートが施された。
開発主任の博士が「百年使えるMS」である事を願って百式と名づけられ、肩にも「百」の字が刻まれている。

射撃はBR・BZ・単発ダウンビームなどの基礎に加え、判定の大きいドダイに極太で曲げ撃ち/設置が可能なメガバズを持つ。
その他には変形や後格といった変則機動に、多数のキャンセルルートを持った万能機。
立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。
視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC・または変形C…と
目紛るしく手札を切り替え、敵からは非常に読み辛い動きを可能とする。

しかし2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、
それに伴う短時間の大量のブースト消費など、僅かな操作ミス・読みミスが大事故に繋がる。
特に今作では2000側の耐久上昇・全体の火力のインフレもあり、低耐久がより強調された。
これらの事から、過去作よりも更に繊細かつ大胆なプレイを求める機体となった。

今作ではアシストが変更し、全くの別物に。
前作までのリック・ディアスは限定的ながら落下技も兼ねていたが、今作では非追従アシストのZガンダムに。
変則機動を失ったものの、代わりに凄まじい攻撃性能を持っており、新たな主力武装となっている。

特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。
しかし、EXVSシリーズでは復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。



通常時

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。

手動リロード武装の中でもリロード動作完了が非常に速い。
ただ、他の多くと同様にリロード動作からはキャンセル先が無いので油断は禁物。

射角外の相手には背面撃ちを行う。
足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はむしろ通常よりこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。
2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。
余談だが、肩越し撃ちはエウティタ時代、突き出し撃ちはNEXT時代のモーションを参考にしている模様。アニメでもやっていた。
通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。

他機体と比べて、何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。
また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:60%?]
足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。
ゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。
変形中のチャージゲージ引き継ぎあり。
サブ・後格にキャンセル可能。

発生と慣性の乗りのバランスが良い点が特徴。
それ以外には他機体の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。
基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。

単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。
また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。
これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。

※復活後は使用不可。

【格闘CS】ドダイ改【射出】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3(本体2+爆風1)][補正率:60%(本体-30%+爆風-10%)]
宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。
銃口補正・発生・弾速・判定が良い。やや高めに打ち上げダウン。
当たり判定は本体と爆風それぞれに存在するので、強判定・高ダウン値のBZ感覚。
ダメージは本体90、爆風30。
宙返りの終わり際からメインにキャンセル可能。
変形中はゲージが消え、チャージ不可。

相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。
前作では大抵の射撃1発は耐えてくれたが、今作では簡単に壊れる。詳しい耐久値は要検証。

主な用途は迎撃や闇討ち。特に自衛手段として優秀。
格闘機へチラつかせてやれば、相手は安易に踏み込めなくなる。
相手の硬直や半端なフワステに合わせて至近距離で押し付ける使い方も可能。
サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。
カットにも有効だが、判定の大きさによる誤射に注意。

ダウン値と補正の都合で追撃してもダメージが伸びない。
基本はメインや後格で手早く強制ダウンに持ち込み、余裕がある時のみ横格やBD格で拾うように。
ダウン値が3以上溜まっていると、本体分の90ダメージしか与えられない点にも注意。

優秀な武装には違いないが、汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になる。
また、チャージを意識し過ぎると折角の多用な動作を自ら封印する事になる。
取り合えず溜める、のではなく先を見越して時にはチャージを中断する事も大事。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][散弾:3hitよろけ/弾頭:ダウン][ダウン値:散弾:?/弾頭:1.8?][補正率:散弾:1粒-8?%/弾頭:70?%]
その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。
一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。
レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできる。射程は前>N>後の順。
散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。
メイン・射撃CSからキャンセル可能。

他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。
前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。
それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。
また、上手く散弾を同時ヒットさせれば素早い高火力コンの構築ができる。

格闘CSほどでは無いが、上手く扱えなければ全く真価を発揮できないテクニカルな武装である。

【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)?:%]
「なんとしても…!」
メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。
相変わらず全機体のゲロビと比較して最高クラスの照射時間・ダメージを誇るものの、ONからの弱体化が著しい武装。
エフェクトの関係上照射中の視界が悪くなり、あまり曲がらなくなっている。
ざっくり言うと、ほぼversus基準の性能となった。

覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。
一応メインからキャンセル可能。

ビーム照射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。
設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、ダメージも低い。
設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。
ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。
最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。

主に相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。
味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。
上手くタイミングを見計らおう。

中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の相手からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。
実弾を一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。
相手との距離が離れるほど掛け声が小さくなる仕様も考慮して使いたい。

当たれば強力な武装ではあるが、相方を前線に置いてこればかり狙うのは、曲げ撃ち性能の低下もあり敗北に直結する。
特にシャッフルでは意思疎通が取れず誤射だけで終わった…なんて事にもなりかねない。

※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。

【特殊格闘】Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/2発][属性:アシスト][ダウン値:][補正率:%(-%)]]
新規武装、前作まで有ったリック・ディアス呼び出しは削除された。
純粋な弾幕強化に加え、降りテクやフワキャンといった小技で実質時限強化の役割まで持っていたアシストを失ったのは残念。
よって立ち回りの面ではやや弱体化したものの、攻撃性能は優秀で押し付け武装として機能するほど。

キャンセル先は下格のみで、アメキャンに使えない点は注意。
メインからキャンセル可能で、どちらも赤ロック保存を生かすと理不尽な当て方ができる。

  • レバーN ビームコンフューズ
[属性:実弾→ビーム][ダウン値:][補正率:-5%→‐35%]]
プレイアブルZの射撃CS。
サーベルを投げてそこにBRを打ち込み、ビームを拡散させる。
サーベルが50、拡散ビームが50ダメージ

大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば簡易プレッシャーとしても使える。
元々本家Zも拡散まで撃てれば強い、と言う場面が多かった武装なのでそれをアシストとして扱えるのは破格。
ただ、現状ではレバー入れの方があらゆる面で汎用性が高く、やや使い道が少ない。

  • レバー入れ 突撃
[属性:格闘][ダウン値:2.5?][補正率:-36%(フルヒット時)]]
ハイメガサーベルを用いた3段格闘。
プレイアブルZの前格闘初段→特格派生出し切りの流れ。
元になったものと同じく初段の発生速度が凄まじく、近距離では出現と同時に攻撃が始まるくらい。
誘導は飛び抜けて良い訳ではないが、元と同じく判定が大きいために中距離では巻き込むような当たり方をする事も多い。

受身不可能ダウンで、かなり高く打ち上げるので追撃が容易。おまけに補正も緩い。
また、放置すれば5秒程度の擬似拘束もできる。
本作のアシストとしては少ないシールド相手でもひるまずに出し切ってくれる点も強力。
相手に盾の選択肢を封じてステップ回避を強要させられる。

突撃系アシストとしてはアメキャンが出来ない事以外は至れり尽くせりな性能をしている。
復活時も使える今作の百式の主力武装なので試合中弾数とリロードは把握しておこう。

変形

変形開始硬直が非常に短く、変形解除動作には硬直が無いのも利点。
格闘特格派生による変則移動や、優秀な変形格闘や変形特射が存在するので、
百式の真価を発揮するためにも使いこなしたい。

変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。
このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。
復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。

※変形格闘・格闘特格派生は格闘の項目を参照

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[撃ち切り手動リロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
通常時と基本的に同性能。
相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。
ただ変形中にわざわざ狙う武装ではなく、赤ロック保存の為のキャンセル元としての利用が多い。

変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。

【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2×3][補正率:10%(-30%×3)]
相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。
各種数値はメインと同様。何発目からでも変形特射にキャンセル可能。
変形前のチャージゲージを引き継ぐ。
銃口補正は最初の1発のみなので注意。
連射速度は速くも遅くもなく程々と言った感じ。

モーション中はブーストを消費し続け、相手に向かって前進もしない。
追い込みよりは、どちらかというと迎撃向きの武装。

3連射が終わるまで変形解除されないので、一応オバヒ時の延命に使える。

【変形サブ射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0(0.8/0.2)][補正率:75%(-10%/-15%)/1発]
GVSからの新規武装。足を止めずにドダイからミサイルを6発一斉発射。
変形メインからキャンセル可能。GVSとは違い変形CSからのキャンセルは消滅した模様。

銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。
変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。
他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。
爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事がある。

【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3(本体2+爆風1)][補正率:60%(本体-30%+爆風-10%)]
ドダイの挙動や各種数値は格闘CSと同じなので、ここでは変形特射としての使い方に限って説明する。

宙返りしつつ乗っているドダイを相手に特攻させ、変形解除。
格闘CSより発生が若干速い?
変形メイン、変形CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。

格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。
これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。
[前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、
相手からロックされていない状況では有効。
迎撃やカットはもちろん、変形格闘との二択による闇討ち手段としての運用が強力。

F覚醒中の射出直後に特格入力すると、なぜか【格闘特格派生】の変形が発動して再びドダイに乗れる。
これを利用すると凄まじい勢いでドダイを連射できる。

【変形特殊格闘】ドダイ改【ガード】

通常時と違い、Zガンダムを呼び出せないので要注意。

ドダイの底面を相手に向ける。
向けている間はドダイに射撃ガードが付く。発生は速い。
ヒットストップは無いので照射ビームなどが相手だと防ぎきれずにカス当たりする事もある。
フルブACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。

キャンセル先が無く、BDCや虹ステにも対応していないのでこれで防いでも後の行動に困る。
正直なところ使い道はほぼない。変形メインを撃った直後に何らかしらの射撃が飛んできそうな時の一時凌ぎくらい。
ただ、自身の不注意を足掻きで誤魔化すだけなので、そもそもこれを使うような動き自体避けたい。

格闘

左手でビーム・サーベルを扱う。攻撃が終わる度にサーベルを収納するので抜刀状態が存在しない。
全体的に万能機相応の性能であり、前格・後格・変格の三本柱が要となる。
ただしバウンドダウンが多いので、状況によってコンボが安定しない欠点がある。
全ての格闘から命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。

【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ

4段格闘。4段目は3段目が命中した場合のみ発動する。
発生判定は並み程度だが、伸びが若干良い。
その場からほぼ動かないものの、出し切りが非常に速く万能機にしてはダメージも高い。
出し切りバウンドのため放置や拘束にも使える。

最終段以外から後格へキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン
 ┣3段目 回転薙ぎ 171(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 ダウン
 ┗後格C ジャンプ斬り 186(35%) 100(-30%) 4.0 2.0 弱スタン
  ┣4段目 回転薙ぎ 211(41%) 75(-12%) 3.2 1.0 バウンドダウン
  ┗後格C ジャンプ斬り 221(23%) 100(-30%) 4.2 2.0 弱スタン

【前格闘】飛び蹴り

シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。
伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は相変わらず。
格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。
前>前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。
コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。

一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。
この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる
(要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。

伸びが短く発生が速いおかげで、赤・緑どちらのロック状態でも特格派生(ドダイ搭乗)が使いやすい。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き

初段性能は悪くないが、百式の中ではもっさりとした動作の2段格闘。

ダメージ効率や受け身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。
追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。

特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン

【後格闘】ジャンプ斬り

サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。2秒ほどの弱スタン属性。
前作より飛び上がりが小さくなり、今作ではフルブとマキブの中間程度になった。
メイン・射撃CS・N1~3段目・横格1段目・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。
このシリーズにおいて有利な[射撃→格闘]のキャンセルルートに組み込まれているのが大きな特徴。

他の格闘と比べてコンボの始動・中継ぎパーツとしてはダメージ効率に劣るが、
カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。
単発ダメージが射撃CSに次いで高く、キャンセルルートが多いのでコンボの締めに使いやすい。
あらゆる攻撃から[後>後]と繋げるだけで簡単にコンボを完走出来るのが魅力。

またメインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には[虹ステで回避orそのまま斬りつける]という選択ができる。
ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。
スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。
落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。
正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。

モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。
さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。
ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、
回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。

またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。

単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、
多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 100(-30%) 2.0 弱スタン

【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り

回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドダウン。
1段目のみ後格へキャンセル可能。

時間当たりのダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、
正直変形格闘も負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。
バウンドダウン狙いでカットの恐れが無ければ、N格出し切りも候補に挙がる。
初段が打ち上げダウンで出し切りダメージは横格より伸びるので、これらを活かしてコンボを組もう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 蹴り落とし 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン
┗後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン

【格闘特格派生】ドダイ改【搭乗】

普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。
Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。
移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。

復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。
普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。
一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてかなり優秀で便利。

この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。
変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。
入力が遅いと特格派生の硬直が切れ(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)、キャンセル扱いでなくなる。
前作のアプデにより変形硬直が短縮されたので、受け付け時間が非常に短い。
後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。

緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。
自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。
ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。

このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。
赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。
(ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意)
逆に初動が緑ロックだと、相手が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。

【変形格闘】突進突き

ドダイから降りて高速で相手に向かい、砂埃ダウンで突き飛ばす。
踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。
相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。
繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。
前作より踏み込み速度や伸びが抑えられた?

見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。
ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる。

百式が降りた後のドダイは、そのまま直前に向いていた方向に進んでいく。
相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)×5 0.48×5 砂埃ダウン

特殊武装

【復活】まだ終わらんよ!

「まだだ、まだ終わらんよ!」
コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、多少の無敵時間と共に耐久が100回復する。
この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。

復活時

左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。
見た目相応に性能が落ちる。
  • 機動力減少(最大BD回数不明)
  • メイン射撃が手動リロード不可(覚醒リロードのみ可能)
  • 両CS使用不可
  • 特殊射撃が頭部バルカンに変化
  • N、前、BD格闘がタックルに、後格闘が格闘カウンターに変化
  • 横格闘が若干変化
  • 変形に関する(ドダイを呼ぶ)行動が全て不可

射撃

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[覚醒リロード][リロード:覚醒/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%(-30%)]
復活後は手動リロードが不可になり、覚醒リロードのみ可能に。
キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。背面撃ちも出来る。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][散弾:3hitよろけ/弾頭:ダウン][ダウン値:散弾:?/弾頭:1.8?][補正率:散弾:1粒-8?%/弾頭:70?%]
通常時と同様にリロードされるため、一応同様に扱える。
ただし足が止まるのでかなりリスキー。

【特殊射撃】頭部バルカン

[弾数無限][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.5][補正率:1発/95%]
復活後のみ使用可能になる。最大10連射可能。弾数は無限。
入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。
バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。

復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、メインからキャンセル可能。
背面(振り向き)撃ち→バルカンで自由落下に移行できる。
また、虹フワ特射にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。

【特殊格闘】Zガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:?秒/1発][属性:][][ダウン値:][補正率:%(-%)]]
通常時と同様。

格闘

【通常格闘】ショルダータックル

フルブまでは通常時BD格闘でもあった左肩タックル。前・BD格もこれに化ける。
原作最終決戦での最後のあがき。本当に悪あがき程度の性能しかない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ショルダータックル ??(??%) ??(-??%) ? ?

【横格闘】横薙ぎ→突き

通常時と鏡写しのモーション。
タックルが頼りないこともあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。
通常時との性能の変化は要検証。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70?(80?%) 70?(-20?%) 1.7? 1.7? よろけ?
┣2段目 突き 130?(65?%) 75?(-15?%) 2.7? 1.0? ダウン?

【後格闘】格闘カウンター

サーベルを∞の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルト→サーベル押し付け斬り。
機体4機分程度相手を引きずりつつ前進するので、終了後はほぼ密着状態になってしまう。
格闘に対して一方的に反撃出来るとはいえ、読み間違いは出来ないため、運用には気をつけよう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 格闘カウンター ??(??%) ??(-??%) ? ? スタン
┗2段目 サマーソルト ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン
┗3段目 押し付け斬り ??(??%) ??(-??%) ? ? ダウン

バーストアタック

メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】

「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」
メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。劇場版でお披露目となったシーンの再現。
発射までスーパーアーマー付属。後格から最速でつながる。

特射より曲がり、ダメージも高い。一見すると実用的な覚醒技だが、使うタイミングがかなり難しい。
完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く、何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり置きバズもできない)。
特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間の大部分を消費するのも痛い。
外した場合は8秒近い隙が出来るので、相手からすればやりたい放題。
撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。

ONまでは特射がリロード中の場合弾切れ扱いで覚醒技そのものが撃てなかった。今作は要検証。

極限技 動作 威力S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 334/318/312(10%) 29(-5%)×19 5.13 0.29×19 ダウン

コンボ

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン
メイン→射CS 163
メイン→格CS 150
メイン≫メイン→射CS 178
メイン→後>前 179 格闘迎撃コン。最後がメインで175
メイン→後>後サブ 201 繋ぎは後ステ
メイン→レバー入れ特格 161 非強制ダウン。放置コンボ
メイン≫NNNN 200 バウンド〆。NNN後だと205
メイン≫BD格N→射CS 213
メイン≫BD格N>後サブ 236 繋ぎは前ステ
変形メイン→変形サブ 143
格闘CS始動
格CS≫メイン 156
格CS≫射CS 186
格CS≫前>前 196 近距離限定
格CS≫BD格N 188 バウンド〆。横Nだと183
特格始動
N特格≫射撃CS 173
レバー入れ特格≫NN>後サブ 268 繋ぎは後ステ
レバー入れ特格→変形格闘→射撃CS 253
N格始動
NNNN→射撃CS 263
NNN→後>後サブ 286 サブへの繋ぎは後ステ。威力は散弾直撃。弾頭だと245
前格始動
前>前→射撃CS 228
前→前特格→変格→射CS 245
横格始動
横>NNNN→射CS 250
横→後>後サブ 228 繋ぎは後ステ。一瞬で終わる
横N→前特格→変格(4hit)→射CS 249 変形格闘フルヒットで199
???
後格始動
後格>レバー入れ特格 186 射撃CSで追撃すると230
後>後サブ 201 繋ぎは後ステ。弾頭だけだと非強制ダウン
後>NNNN 225 最後が後格で230
後>前→射CS 223 手早く稼げる。
後→横特格→変格>(→)射CS 238
BD格始動
BD格N>NNNN 252 最後が後格で256
BD格N>NN>後サブ 281
BD格N→前特格→変格(4hit)→射CS 260 変形格闘フルヒットで210
???
変形格闘始動
変形格闘→射撃CS 209
覚醒中 F/M/S/E&L
メイン→格CS≫メイン 173/180/187/173
メイン≫NNNN→射CS 223/222/221/214
レバー入れ特格≫覚醒技 268/268/265/258
NNNN>NNN後 294/285/271/271
NNNN>NN>後サブ 331/321/313/313 暫定デスコン
横N→前特格→変形格闘→射CS 271/263/260/256
後>NNNN→射CS 255/247/240/239
BD格N→前特格→変形格闘→射CS 283/274/271/267
変形格闘>NNN後 288/278/270/270

戦術

端的に言うと百式は射撃戦を早々に切り上げて、如何に接近戦に持ち込むかを考える機体である。
無限BRに豊富な射撃と言う事でパっと見では射撃に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。
射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。

一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。
後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。
特に格CSは発生と範囲に優れ、レバー入れ特格は誘導が強く当たれば放置も追撃も思うがままと強力な択なのでぜひ活用したい。

そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。
今作では各種武装の威力低下と、キャンセル武装のほぼ全てに補正が付いた事から、キャンセルを駆使する百式はダメージが伸び悩む。
それを補う為にも貴重なダメージ源として、しっかり狙おう。

EXバースト考察

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%

  • Eバースト

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+7%

  • Lバースト

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+3%

僚機考察

百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。

前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。
何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。
高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。

後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。
また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。
百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。
ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。

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