Ξガンダム

正式名称:RX-105 Ξ-GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウンビーム
同時に脚部ミサイルを2発撃つ
格闘CS 腕部ミサイル&メッサー呼出 - 126/57 NでBR連射/レバー入れで突撃
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20/1hit 1回6基射出。特格中は10基に
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 222 強銃口補正のゲロビ。特格中は弾数増加。同時にミサイル発射
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加。発動時誘導切り効果あり
特殊格闘中
特殊格闘
ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - レバーNで誘導切り付き宙返り
レバー入れで入力方向に高速移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 1・2段目から後派生可
派生 斬り上げ N後
NN後
138
162
前格闘 突き 94
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転切り上げ 横NN 176 1・2段目から後派生可
派生 斬り上げ 横後
横N後
133
163
後格闘 斬り抜け 90
BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 172
バーストアタック 名称 入力 威力 F&E&L/S/M 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 254/279/268 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出


【更新履歴】新着1件

18/0/31 新規作成

情報が不足してます。随時加筆求む!

解説&攻略

富野由悠季による小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主役MS。名前はΞと書いて【クスィー】と読む。
ミノフスキークラフトユニットにより機体単独での大気圏内飛行を可能とし、強力な火器も多数持ち合わせる。
パイロットは「マフティー・ナビーユ・エリン」を名乗っているが、その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア。

メインや各種ミサイルで敵を動かし、回転率を含めて高性能の特射で取っていく射撃寄り万能機。
時限強化機体であるため、素の状態のブースト回数は3000としては良くない。
しかし、振り向きメイン→サブに、今作では向き直るようになった格CS→メインと2つの降り技を持っているためかなり粘り強くなった。
特格での強化中はブースト回数がまともになり機動力自体も強化され、設定さながらの高機動を見せる。

弱点はアメキャンやメサキャンの有用性からくるメイン依存度の高さ。弾の枯渇はΞの深刻な問題として付き纏う。
弾数管理はかなり慎重に求められるので、無駄撃ちやキャンセル頼りの乱用はしないようにしよう。
また落下速度が遅い点にも注意。丁寧に着地を狙われるとその脆さが露呈する。

勝利ポーズは2条件にそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映されて4種類。
通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。
ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。
敗北ポーズはスパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作の最期をイメージした状態か。

カラーリングが変更され、緑がかった色合いからGジェネのような白系統となった。
またグラフィックも新規の模様。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム+実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。サブ、特射、特格C可能。
BRの威力は80と高い。ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定は見た目と同じく太い。

ミサイルはBZのような打ち上げダウン。見た目が同じなので勘違いされるがファンネルではないので、Ξ本体がダウンしてもファンネル・ミサイルのようには消えない。
ミサイルの弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。
挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。
また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。
機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することができる。
ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。
また、左右角度がきついとそもそも射角外になってまともに誘導してくれない事もある。

振り向きメイン→サブ落下やアメキャンなどでも使う為、今まで以上に役割が多いため非常に重要性が高い。
弾数が増えたとはいえ、調子に乗っているとすぐに枯渇するため、残弾管理を常に意識する必要がある。

システム変更の影響か銃口補正が良くなり、フルブ並に当てやすくなった。

ミサイルのダウン値、ダメージは要検証。

メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┣2hit目 ミサ ???(?%) 弾頭???(-?%)
爆風???(-?%)
4~4.5? 1.7?
0.3?
ダウン
┃┗3hit目 ミサ ???(?%) 弾頭???(-?%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン
┗同時hit時 ミサ ???(?%) 弾頭???(-?%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
「集中して撃ち込めば!」
足を止めて単発強制ダウンのBRを撃つ。後格と特格にキャンセル可能。
メインと同様に連動ミサイルあり。
主な用途は着地取りやコンボの〆に。

今回は弾速が大幅に向上し、赤ロックギリギリの着地取りも狙えるようになった。
しかし銃口補正は弱いままなので、狙いはしっかりと。

メイン節約のためにも使いたい武装だが、素の状態は耐久力の温存が第一のため足自体あまり止めたくない。
MC中は機動力を存分に生かした荒らしが仕事となるので、こちらでも足を止める時間は短く留めたい…とイマイチ使いにくい武装。


【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー&メッサー 呼出

[チャージ時間:2.5秒]
マキブ以前のミサイルとメッサーを同時に呼び出す複合技になった。
発動後少し慣性で滑る。
レバー入れによるメッサーの性能変化とメインへのキャンセルルートは据え置き。メインが弾切れでも落下できる。

復活した腕部ミサイルは密度はほぼそのままに、誘導が大幅に向上した。
ミサイル系強化もあわさり、軸があっている場合は高い命中率を期待できる。
ヒット時は打ち上げダウンで、ダウン値はマキブ時代よりは重くなった?要検証
ミサイルの発射時に機体は敵を正面に捉えるため、最速メインキャンセルでも問題なく落下できる。
ただしキャンセルが速いとミサイルは撃たないので注意。
サブと特格がリロード中は格闘ボタンが空きやすいので狙いやすいタイミングだが、ミサイルの誘導も良いので適宜回したいところ。

即キャンセルで落下してよし、ミサイルを出し切って良しの便利武装だが、チャージが長いのが欠点。

接地撃ちが可能。なので地上でステ格闘CS→メインでのズサキャンもどきも可能。
あまり使い道はないだろうが、後衛中では役立つ事がなくもない。

【N前後格闘CS】ビーム・ライフル連射

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:?×3][補正率:-30%×3]
「そこから援護できないか?!頼む!」
左前方にメッサーが出現してBRを3連射する。銃口補正、誘導共に平凡だが、一発ごとの発射間隔が短いのが強味。
1hit60ダメージ。
弾数節約でも活躍する他、弾幕形成の一助にもなるので使うならこちらが基本。
余談だが、ミサイルの密度が厚すぎるせいで撃っている姿がとても見えづらい。

【レバー横格闘CS(斜め含む)】突撃

[属性:アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値:?×4][補正率:-5%×4]
「よし、追い込むぞ!」
右前方にメッサーが出現して突進。右肩のスパイクシールドでタックルをかます。斜め入力でもこちらになるにため注意。
ヒットで強よろけ。地味に多段ヒット。1hit15
BR1発耐える耐久力はある。

本作では突進速度や誘導が多少良くなったのか、近距離ではだいぶ頼れる武装になった。
射程限界は速度の割には短め。また、こちらでは単品でダウンが取れない。

性能そのものではないが、閃ハサ時代の機体であるためサイズがやや大きく、自己主張させやすいという視覚的な効果あり。

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ちきりリロード][リロード:8秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:1hit未満][補正率:1hit-8%]
ファンネルを自機周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。
射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。
射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(一度入力してから約4秒は使えない)。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。
通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。

射程限界はほぼ赤ロック程度で意外と短い。敵機に取り付いてからもあまり追わず、何にも当たらないと爆発せず消滅する。
遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。
撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。

本体ダウンによって回収されるため、セルフカットには期待しないでおこう。
振り向きメイン→サブで自由落下が可能。

今作はビット系武装が強力になっているが、例に漏れず本武装も強化されている模様で、以前とは違うヒットの仕方になった。
とは言え、理不尽に当たる程の武装になった訳ではない。相変わらず動く相手への命中はあまり期待できない。
サブはあくまで敵を動かしてブースト有利を確保するための布石。しっかり他の武装で取る事を意識しよう。

特格発動中は各種性能が強化される。発動時に弾数が回復する上、
発射数が3回に増加する。また一度に射出するファンネルの数も6発から10発に増加する。
外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。
通常時にサブのリロード中でも発動すれば回復するため、気兼ねなく使える。

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:14秒/1発][属性:照射ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
「メガ粒子砲はそこまで届く……」
溜めた後にサーベルラックからメガ粒子砲を2本放つ。(設定では肩部アーマーに内蔵されている)。
直後に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。少し慣性が乗る。
特格発動時に弾数が2発に増加・回復し、特格中は2発撃てるようになる。
リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。

発生、弾速、銃口補正、太さに優れる主要ダメージソース。銃口補正も強い。
今作ではペーネロペーの特射と発生が同等。
特に上下の食らいつきが異常に良く、確定どころを認識できれば上下緑ロックギリギリから胡散臭い刺し方が可能。
システム変更の影響かビームが細くなった。(だいたいフルブ並)

ビーム発射から一拍おいてミサイルを2発ずつ横並びに3連射。射程があり外側のものほど遠くに届く。
横並びなので地上戦での範囲は悪くない。
ビームを中心に扇状に広がり、ビームの左右に着弾する様に撃つ。
過去作では軽い上下誘導のみで、左右誘導は存在しなかったが今作から誘導するようになった。
何にも当たらず、射程限界に達すると爆発する。ビームを盾されてもこの爆発で捲れる事もある。
ミサイルは1射毎に銃口補正が掛かっており、敵の誘導切りのタイミング次第ではミサイルの軌道が大きくずれる。場合によっては直撃する事も。

メインからキャンセル可能。
特格によるリロードもあり回転率はかなり良いので、疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。
この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがΞの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。
メインやサブで動かして当てるだけでなく、銃口補正や範囲を生かした至近距離でのごり押しなど当て方に慣れるとダメージレースを掴みやすくなるので要練習。
ただ発生はやや溜めるので、ダブルロックされているときなど無理に狙わないように。

1hit23ダメージ。キャンセル時は17ダメージに低下する。

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】

[撃ちきりリロード][リロード:18秒/100][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動][持続:18秒]
「ミノフスキー・クラフト!」
(再)出撃時はゲージ0。
サマーソルトのようなモーションで上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。
上昇時に誘導切り効果あり。BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。
このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。
展開中は機動力が向上し、サブが3発になり発射弾数も増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。

換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。
これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟める間があってから硬直する。
ゲージ0付近でダウンさせられて格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、このような事態は避けたい。
各種キャンセルルートに関しては展開中のN特格と同様の模様で、隙消しの緊急回避に利用できるが、展開からのキャンセルルートはない模様。

本機は覚醒で時限強化状態になる事もなければ、(再)出撃時ゲージ0でスタートなので、同コスト時限強化の中でも総合的な回転率は最悪となっている。

【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】

「せいぜい暴れてみせる…!」
MC展開中特格は特殊移動に変更。オバヒ時には使用不可能。
どちらも虹・青ステ非対応。
レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費)

  • N特格
発動時と同じように誘導を切りつつその場で跳び上がる。
N特→N特へのキャンセルも可能なため、張り付かれたときや格闘で狙われた時は誘導を切りながら逃げることができる。
全ての行動にキャンセル可能で、誘導を切りつつ攻めに転じる場合は重宝する。
ただ本機は元々落下速度が遅いので、後のフォローを考えると無闇に使うものではない。

  • レバー入れ特格
レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。
初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。
こちらは誘導切りなし。
移動中は必ず敵機に正面を向ける。サーチを変えた場合、サーチ変更後の機体に向けて動きを修正する。位置取り次第では急ブレーキになってしまうので注意。

移動中にメインキャンセルするとメインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。落下したい場合は移動の後半部分でメインキャンセル。

移動中にサブキャンセルすると慣性を残して自由落下する。
落下に使う場合はよく滑り発生も早いサブの方が使いやすい。

メインやサブで動かし、レバ入れ特格→メインorサブでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。

ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。

相手から見ても速いと思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。
慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど一撃離脱戦法が可能。
前述の通りメイン・サブでの落下にも使える。
また、レバー入れ特格移動中は敵に正面を向け続ける性質があるため、メインの連動ミサイルの射角調整にも使える。
(メイン連動ミサの射角についてはレバー横特格→メイン→レバー横特格…を何度か行うと実感できるだろう。)

格闘

万能機相応の性能。それぞれ役割がはっきりしているため状況に合わせた格闘を振ろう。

【通常格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り

右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断のオーソドックスな3段格闘。
Gジェネレーションスピリッツの戦闘アニメを意識していると思われる。
初段の発生や判定は割と良好なので、至近距離ではカウンター気味に狙える。
出し切り威力はそれなりに高い。

1段目、または2段目から後派生で斬り上げ。
出し切りから前フワステで追撃可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】突き

右手にサーベルを持って突く。GジェネレーションFの戦闘アニメを意識していると思われる。
そこそこの発生と判定を持つので、至近距離でなら意表を突くことはできる。
砂埃ダウンなので、とっさの放置にも。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転切り上げ

胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払い、スタイリッシュに体を回転させ多段切り上げの3段格闘。

今作では3段目が追加され、より火力が見込める様になった。
その影響で2段目がよろけになった為、ダウン属性を活かしたビット系の妨害は難しくなった。
狙う場合は後派生を。

依然として主力格闘で発生が早く、追従性能もよく頼りになる。
斜め前方に打ち上げるので追撃は容易。
N格と同様に1段目と2段目から後派生が可能。


横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) 薙ぎ払い 81(72%) 20(-8%) よろけ
 2段目(2) 107(64%) 35(-8%) 2.0 よろけ
 ┗3段目(1) 回転切り 140(60%) 51(-4%) 2.3 0.3 よろけ
  3段目(2) 176(54%) 60(-6%) 3.0 0.7 受身不可ダウン

【格闘後派生】切り上げ

N格、横格の1,2段目から派生可能。特射キャンセル可能。視点変更なし。
打ち上げを活かして分断にでも。

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン

【後格闘】斬り抜け

斬り抜け1段でスタンさせる。νガンダムのそれとほぼ同質のもの。
この手の格闘の例に漏れずメインからキャンセルできる。
突進速度もそこそこ良好。
MC中はかなり伸びる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱スタン

【BD格闘】左薙ぎ→右薙ぎ

突進しながら相手を打ち上げる→横に回転して斬り飛ばす2段格闘。
2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。
受身不可ダウンを取れないので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 172(65%) 27(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

バーストアタック

一斉射撃

「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」
腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。

ダメージが高めのゲロビ。ミサイルの数が多く視覚的な圧力は強い。
発射前までスーパーアーマーがついている。
発生が遅めで銃口も弱く弾速も並で覚醒技故にキャンセル不可、特射と違いほとんど滑らないと使い辛さが目立つ。
非覚醒の特射よりも発生が遅い。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 メガ粒子砲 (%) (-%) ダウン
┗2段目 ミサイル (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
(一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 168 できればミサイル部分を当てて弾数を節約したい
BR→射CS 164 セカイン
BR→後格→射撃CS 203
サブ始動
格CS始動
レバー格CS→(ヒット確認後)射CS 153 軸を合わせないと当たらないことがある
レバー格CS≫特射
N格始動
NNN>BR 224 射CS〆で245
NN>NNN 基本だが↓推奨
NN>NN後 打ち上げ
NNN≫BD格→射CS
NN→後→射CS 216 打ち上げ。手早く終わる
前格始動
前>NNN 最後が後格で???の打ち上げ
前>前>射CS 240 効率がいい。後格〆で222
前>後>射CS
前≫BD格N→射CS 高威力。計算値279
横格始動
横>特射 207
横NN→射CS 240 打ち上げ強制ダウン。意外と早く終わる
横N>横NN 打ち上げ強制ダウン。長い
横>横NN>BR(or射CS) 打ち上げ強制ダウン
後格始動
後格>BD格N→射CS 275
BD格始動
BD格>特射
BD格>NNN→射CS
BD格>NN→後 打ち上げ
BD格N→前特→前→射CS 特格中限定。通常時デスコン。計算値285
覚醒時 F/M/S/EL
レバー格CS≫覚醒技 ??/??/??/??
NNN>NN→CS ??/??/??/??
横N≫BD格N>BR ??/??/??/??
BD格N→前特≫BD格N→射CS ??/??/??/?? 特格中限定。計算値で323/321/313/309
BD格>覚醒技 ??/??/??/??

戦術

基本はミサイルの弾幕で動かして、特射を刺すということを基本とする。
格CSの変更で弾幕と落下に磨きがかかり、システム変更による追い風もあって前作と比べかなりやれる環境になった。
しかし弱点となる部分はほぼ据え置き。高弾速武装、強誘導武装、移動ゲロビは相変わらず苦手。
メサキャンやアメキャンがあるとはいえ、ダブルロックも苦手な部類。
単発ダウン系やファンネル系武装は全体的に上方修正されている為、今まで以上に丁寧なブースト管理が必要。

ブースト速度自体は相変わらず優秀なので位置取りはしやすい。
旋回も悪くなく、総合的な足回りは割と優秀な部類だが、落下が相変わらず遅く着地のタイミング自体は取りやすい部類のキャラなので注意したい。

特格は性能強化に加えて、サブ・特射の弾数を回復してくれる。
Ξに欠けている追い能力とΞの弱みである弾切れを一気に補ってくれるので、溜まったら即使っていこう。

EXバースト考察

「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5%
今作ではメインの性能強化とF覚醒の弱体化により選ぶメリットはかなり薄くなった。
加えてメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。
格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、法外な火力は出し難い。

  • Eバースト
シャッフルでの編成事故を想定するならなくはない。
特にΞは通常時の機動力と自衛力には比較的難のある機体であり、相手が悪いと追い詰められかねない。
また、2500との組み合わせでも状況次第では役に立つ。

Ξは時限強化機としては珍しく、(再)出撃時はゲージが0。
この時、後落ちコスオバで相手に追い回されると流石に厳しいので、そういう意味での保険としても機能する。
ただ、自衛力が低いと言っても、割り切ってしまえば「3000同士のお見合いで若干苦しい対面がある」というだけ。
自衛失敗時に一番事故りやすい対格闘機相手でも、メイン連動のミサイルで逆に事故らせて自衛することは十分出来る。

アメキャン、メサキャンもあり通常時でも粘れて、かつ理不尽な弾幕や機動力での追い回しこそΞの強みと考えると、やや後ろ向き過ぎる選択とも言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
連動ミサイルのお陰で近距離でメインを連射するだけでもある程度の圧力になる。
特格の機動力を生かせば、中~低コスト相手なら一方的にメインを押し付けて寝かせてしまえる。
メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。
総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれる。

ただ、Ξは今作で追加されたM覚醒とも相性良好なので、敵や僚機に合わせて選ぼう。

  • Lバースト
ΞはSやM覚醒の恩恵が非常に大きいため、相対的にこの覚醒を選ぶ理由は薄い。
覚醒時の弾数回復を利用して相方とL同士で覚醒ゲージを渡し合い、
枯渇しがちなメインを贅沢に撒いていく戦法もやれなくはないが奇策の域を出ない。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
総じて相性は良い。

生時にM覚を使うとMC発動中と同レベルの足回りになるため、劣悪な回転率を埋めるためのカバー・自衛に役立つ。
半覚時のブースト回復量もSが3割に対してこちらは5割なので、とっさの逃げにも使い易い。

勿論MC発動と併用するのも有効。3000屈指のスピードで相手を追い回せる。
暴力的な速度でメインや横格を押し付けたり、敵から一気に距離を離したりとやりたい放題動ける。

爆発力はSに劣るが、安定性を取る覚醒。MCよりも生時の方がどちらかといえば恩恵が大きいか。

僚機考察

基本的に前衛推奨。
後衛もできなくはないが、生時の機動性や持久力に難があるので、援護や体力調整に苦労する。
またΞ後衛という事は相方は自然と前衛型になるが、その場合ミサイルの誤射が怖い。
ミノクラが貯まるまでは慎重に動きたいので、できれば万能機~射撃寄り万能機が望ましい。

3000

基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。
とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。
相方によって前衛後衛は見極めていきたい。
こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。


2500

ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。
コスオバ時の耐久がネックなので、味方が事故ったらすぐさま後落ちに切り替えよう。

2000

L覚醒の恩恵がΞの弱みをカバーできる。
自身の3回覚醒+味方のL覚醒2回と計5回も弾が補充されるので、弾数管理の悩みから解放され強気に攻めることが出来る。
2000が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。

1500

事故その2。
ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。
当然ながら非推奨、シャフで組んだらある程度無理ありきでも前衛をこなし、1500が落ちる前に最低限のダメ取りは済ませたい。

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