νガンダム

正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射可能&威力80
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 単発ダウン。覚醒中は威力140
格闘CS シールド・ビーム・キャノン&ミサイル - 154 ビーム3発&ミサイル3発を連射
サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27
特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110/109/109 レバーNで担ぎ撃ち
レバー横で回転撃ち
レバー後ろで宙返り撃ち
特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 2 147/120 新武装。レバー入れで性能変化
前後特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 前後特格で任意解除可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 発生に優れる
派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段
前格闘 突き刺し→袈裟斬り 前N 138 2段目でバウンドダウン
横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 最終段打ち上げの3段格闘
後格闘 居合斬り 90 メインからキャンセル可能
BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙。
派生 蹴り→トリモチランチャー BD中前射射 96
BD中前NNN射射 174
格闘特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 221(N始動) BD格と同じ性能、派生あり。
バーストアタック 名称 入力 威力 (F/S/M/EL) 備考
ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 322/321/323/305 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー


【更新履歴】新着3件

10/31 新規作成
11/6 追記・修正
11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」。
歴代のガンダムタイプを参考にしながらサイコフレームを採用し、アムロ専用機として設計されたMS。

豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。
今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。
新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。
性能自体も良好で新しい攻め手であると同時にνガンダム念願の落下技の常設となる。

前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。
射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。
とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。

勝利ポーズは2種類。
納刀時:足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。
抜刀時:左手でサーベル横一閃。
どちらも特格使用中に勝利するとバリアを展開した状態でポーズをとり、覚醒中だった場合はサイコフレームのオーラを纏う。

敗北ポーズ。
ライフルやファンネルを放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
標準的なBRを撃つ。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。
格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ち厳禁。弾数管理はしっかりと。

覚醒時は威力が+5の80ダメージに強化され、更にS覚醒以外でも2連射可能になるマキブ発の仕様。今作も続投。
α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。
ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。
S覚醒以外では乱射するとすぐ息切れすることに注意したい。

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
「無駄死にする気か!」
足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。
今作では地味にエフェクトが劇中のその場面を模したものに変更された。

この系統の武装としてはキャンセルが豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
前作から大幅に弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャー強化。
旧作にあふれていた単発強制ダウン射撃という陳腐化から脱却しており、νの新しい主力武装となった。
とはいえこれ一本ばら撒けば勝てるという物でもないので適度に運用しよう。

覚醒中は基礎威力が140になり、3025のコスオバ25を一撃で仕留められる。弾速の強化により狙える場面は多いだろう。

【格闘CS】シールド・ビーム・キャノン&ミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム&実弾]
「火力を前面に集中!」
シールドに仕込まれたキャノンとミサイルを連射する。ビーム1発&ミサイル1発のセットを3連射。
メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。

3連射のどこからでもメインで落下可能。
出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。
降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。
ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。

横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。
移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。
横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。
ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。

今作ではアメキャンも追加されており、モーションが遅い格CS落下だと取られる事も増えたため、相対的に価値ダウン。
特にステを仕込まないと誘導兵器に取られ放題なのであまり安易には使えない。
それでも無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけるとむしろ攻撃面で役立ちやすい。
サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。

格闘CS 単発威力 補正率 ダウン値 属性
Bキャノン 70 -30% 1.0↑ よろけ
ミサイル -%

【サブ射撃】フィン・ファンネル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。
射撃入力をホールドでそのまま連続射出可能。

他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。
単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。
格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。
その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。

前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。
覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。
ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。

かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。
格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ちきりリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.6↑or2.5(弾頭5.6↑or2.0)+爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。
BZからBZへの派生が可能だが、2発目は必ずレバー横のモーションになる。

BZの威力は弾頭がレバーNで96(キャンセル時68)、レバー入れで95(キャンセル時67)。爆風はすべて20ダメージ(キャンセル時14)。
全モーション地上撃ち不可。

連射は弾幕として効果的ではあるが、無駄撃ちはブースト浪費にもなるので考えなしの連射は禁物。
特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。
またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。
S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。
各種特殊射撃は特格にキャンセル可能。

【N特殊射撃】担ぎ撃ち

「もらった!」
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。
発生は2番目。弾速が最も早くダウン値が高く強制ダウン。
用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。

実は作中では一度もこのように普通に撃っていないが、スパロボなど他のゲームではよく見るモーション。
原作では放り投げて宇宙空間に浮かべ囮にする、背中にマウントしたまま宙返りして撃つ、遠隔操作で待ち伏せのトラップにする、
といった変則的な使い方ばかりされている。

【横特殊射撃】水平回転撃ち

「単調な攻撃だ!」
レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。
他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。
連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。
FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。

発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。
ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。
BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。
連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。
相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。

【後特殊射撃】宙返り撃ち

「行けるか?!」
シリーズお馴染みの宙返り撃ち、これのみ劇中を再現したモーションである。
発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。
タイミング次第ではビームなどを避けるがタイミングがシビア。
回避ではなく格闘迎撃に秀でる。格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。
銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。

OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。
1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。

【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発]
「リ・ガズィの機動性ならば…!」
新規武装としてリ・ガズィを呼び出すようになった。レバー入れで性能変化。
アメキャン対応、振り向き有り。
格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手立てだが、リロードがとても長い。
元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。
しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。
本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。
他武装からキャンセルしようとするとバリアになるので注意。

【N特殊格闘】グレネード斉射

[属性:アシスト/実弾][][ダウン値:0.8×7][補正率:-10%×7]
グレネードを斉射して弾幕を形成する。
MSリ・ガズィの覚醒技とほぼ同じ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。
射線を長時間作るため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。
同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい高速移動に対しては射線を作ることでカットしやすい。
総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。

1hit30ダメージ。

【横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け

[属性:アシスト/実弾→格闘][][ダウン値:)][補正率:-50%(グレネード-15%×2/サーベル斬り抜け-20%)]
リ・ガズィからグレネード2連射からのサーベル斬り抜け。
連射から斬り抜けで銃口補正が掛かり直す性質を持つ。
この切り抜けがかなり強めに誘導するため、グレネードを躱して安心したところを切り抜けが引っかかる場面も多い。
ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。

グレネード1発40ダメージ。
サーベル斬り抜け65ダメージ。

【前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア

[特殊リロード:19秒/300カウント][クールタイム:7秒][属性:射撃バリア][効果時間:10秒]
「防げるか!?」
フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。
ファンネル5基を導入するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。
発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。
バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。
展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。
メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。

攻防自在の武装にして本機の生命線。
バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。
バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。

なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。
また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。

格闘

ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。
また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。
ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い

袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。

【通常格闘前派生】袈裟斬り→斬り上げ

初段から前派生でこちらに。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。
出し切りに比べると若干モーションが遅いが高威力。
劇中で見せた斬り上げを意識したものか?
打ち上げダウン目的の派生になるだろう。
浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン
┗前派生 袈裟斬り 130(65%) 27(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
 ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン

【前格闘】突き刺し→袈裟斬り

サーベルを突き刺してから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。
初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。使用感はZの前格闘に似ている。
発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。
その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。
2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。
バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 68(-21%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 強よろけ
┗2段目 袈裟斬り 138(-37%) 23(-4%)×4 2.4 0.15×4 バウンドダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ

袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。
3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。

全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】居合斬り

「抵抗するな!」
νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによるスタン1段。
初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、伸び・誘導は良好。特射C、特格派生が可能。

振る際はカット耐性を意識するならBZC、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ→N格闘へ繋ごう。
本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。

最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。
「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。
緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
居合斬り 90(-20%) 1.7 弱スタン

【BD格闘・格闘特格派生】左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フック

拳で敵機に殴りかかる。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。
左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。3段目から視点変更あり。
本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。
任意段から特射へキャンセル可能。
1段目、4段目から射撃派生有り。

各種格闘の特格派生と同じ性能。
νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。
2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。

上記の通りBD格以外の格闘からの特格派生としても出せ、他格闘からの出し切りからも確定で繋がる。
格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。
反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。
コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。

今作から射撃派生が追加。敵を蹴って左に吹き飛ばしトリモチランチャーで追撃。
サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現技。
スタン&5秒間の鈍足効果で攻め継に有用。

BD格闘
特格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 蹴り 89(68%) 30(-12%)
  ┗射撃派生 トリモチ 96(48%) 10(-20%)
┗2段目 タックル 121(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン
 ┗3段目 ジャブ 140(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン
  ┗4段目 ジャブ 158(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン
   ┣射撃派生 蹴り 174(40%) 30(-12%)
     ┗射撃派生 トリモチ 178(20%) 10(-20%)
   ┗5段目 フック 210(42%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

バーストアタック

ニュー・ラストシューティング

「νガンダムは伊達じゃない!!」
ビームサーベルの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。
伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。

ファンネル部分はサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減る。
後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。
防がれても突き上げの時点で受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。

途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。
MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。

極限技 動作 威力 F/S/M/E&L ダウン値 属性
累計 単発
1段目 袈裟斬り (80%) (-20%) 0 よろけ
┗2段目 斬り上げ (65%) (-15%) 0 ダウン
┗3段目 突き上げ (60%) (-5%) 0 特殊ダウン
┗4段目 フィン・ファンネル (30%) (-5%)×0~6 0 -
┗5段目 ラストシューティング 322/321/323/305(%) (-?%) 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力[E/S] 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158[168/187] 基本。ズンダ
BR→射撃CS 159[178/196] セカイン
BR≫BR→射撃CS 176[192/213] 基本。セカイン
BR≫BR→後格 164[172/187]
BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン
BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか
BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。
BR→格闘CS メインCで落下
BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン
BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし
BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨
BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン
BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン
BR≫N前N>後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ
BR→後格>BR 176[183/194]
BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン
BR→後格→CS 198[213/226]
BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる
BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる
BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨
FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189]
FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177]
FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164]
FF(6hit) 124 参考までに
FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動
BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン
N格始動
NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。
NNN→(>)BZ 220(234) 壁際だと安定しない
NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258
NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ
N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない
N前N→CS 250[261/267] 高威力&高高度打ち上げダウン。
N前N→後→射撃CS 274[?/?] 打ち上げたいなら↓で
N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。
NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン
NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要
???
前格始動
前N→射撃CS
前N→後→射撃CS 247
前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能
前N→特NNNN ???
前N>前N→射撃CS ???[??/??]
横格始動
横>横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ
横>横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。
横>横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。
横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本
横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン
横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。
横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ
後格始動
後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱
後>BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン
後>BR→CS 210[224/236] 素早く高火力
後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ
後>NNN→射撃CS 260[267/271] 基本
後>NNN→(≫)BZ 247(255) 基本
後>N前N→射撃CS 269[276/279] 基本
後>N前N→(≫)BZ 256(264) 基本
後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨
???
BD格始動
BD格NNN>NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン
BD格NNN>NNN→後 246 最後に動きたいなら
BD格NNN>N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン
BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも
BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら
BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い
BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大
???
覚醒時 F/E/S 覚醒技は1hit時-6hit時
BZ→BZ≫(→)BR 187/187/204 CS〆なら???/???/???
BR≫覚醒技 /238-239/250-253
NNN>覚醒技 /269-284/272-292
横NN→特NNNN /253/253
横NN>覚醒技 /268-283/271-291
後>覚醒技 /288-287/295-295 FF3~4基使用時、威力/292/300で最大
BD格NNN>覚醒技 /260-275/262-282 BD格NNN*2では威力が下がる
F覚醒時
NNN→特NNNN→射撃CS ???
NNN→特NNN>BD格NNN>覚醒技 350
横NN→特NNNN→射撃CS ???
横NN>横NN>覚醒技 ???

戦術

3000コストの中でもバランスの取れた万能機。
自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。

今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。
誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。

この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。
回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。
ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。
甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。

逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。
アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるはずだ。

EXバースト考察

「ガンダムの力は…!」
先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。
  • メインが2連射可能、威力80に
  • 射撃CSの威力が140に
  • ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
格闘強化と最大のブースト回復が魅力。
単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。
Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。
Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。
メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。
言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。
反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。
実はEと同じく硬直射撃をステップCするいわゆる青ステに非対応。取扱には要注意。

  • Eバースト
ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。
受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。
敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。
ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。
反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。
30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。
シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。
νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。
しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。
射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。
特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。
S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。
横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下&弾幕形成が可能。
攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。
手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。
2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。

  • Lバースト
攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。
発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。
供給量は半覚一回で約2割。3000として半角三回できればそれだけで相方にフル覚に近いゲージを付与できる。
νが使う場合なら延命の強いνが安定してゲージを相方に回すことができ、ν側は覚醒補正こそないがメイン二連とバリアチャージ加速は得られる。
相方に使ってもらう場合、攻める力にやや欠けるνとしては少々微妙なのだが、E覚を絡めた早期でより安全な延命が可能。従来とは一味違う相方爆弾戦法も視野に入る。
相互の場合はそれぞれ半覚二回分ほどの覚醒回数を稼げる。覚醒効果が最弱なので回し合っても逆転を狙うというより粘り勝ちを狙ったやり口で、チャンスを増やす戦法となる。
ハマれば強いのは周知の通りだが、νの場合元の押しが弱く、相手次第ではL+Lに頼ると耐久調整崩しを狙われるので注意しよう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:5%
微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。
F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。
元々どちらに関しても平均的な能力を持っているので、機動力が爆上がりすることで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。
スピード力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点と言える。
どちらの属性の攻撃にも補正を得るので、覚醒技との相性もそこそこ。

僚機考察

自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる.
バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。
ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。
あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。
爆弾戦術のために緑ロックオンリーや壁擦りをするなら、他に的確な機体が存在することに注意。

3000

主に後衛。射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛担当になりやすい。

2500

定番。
自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。

2000

定番。
やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず旨味がない。

1500

非常に厳しい。

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