正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力[覚醒中] |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75[80] |
覚醒中は2連射&威力強化 |
射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120[140] |
覚醒中は威力強化 |
格闘CS |
ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 |
- |
154 |
ビーム3発&ミサイル3発を連射 |
サブ射撃 |
フィン・ファンネル |
12 |
27 |
オールレンジ攻撃 |
レバーN特殊射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ |
2 |
110 |
単発強制ダウンの担ぎ撃ち |
レバー横特殊射撃 |
109 |
横回転撃ち |
レバー後特殊射撃 |
宙返り撃ち |
レバーN特殊格闘 |
リ・ガズィ 呼出 |
2 |
30~147 |
BR・グレネード斉射 |
レバー横特殊格闘 |
40~120 |
グレネード2連射から斬り抜け |
レバー前後特殊格闘 |
フィン・ファンネルバリア |
300 |
- |
前後特格で任意解除可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い |
NNN |
179 |
発生に優れる |
派生 逆袈裟→斬り上げ |
N前N |
186 |
浮きが高めの派生3段 |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
138 |
2段目でバウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ |
横NN |
173 |
最終段打ち上げの3段格闘 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
90 |
メインからキャンセル可能 |
BD格闘 |
フック→タックル→フック→ フック→ストレート |
BD中前NNNN |
210 |
各種格闘から特格派生でも出せる |
派生 蹴り→トリモチランチャー |
BD中前射射 |
96 |
鈍足スタン |
BD中前NNN射射 |
174 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S/E&L |
備考 |
|
ニュー・ラストシューティング |
3ボタン同時押し |
322/323/321/305 |
打ち上げからファンネルとBRで追撃 |
【更新履歴】新着3件
10/31 新規作成
11/06 追記・修正
11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加
解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイ専用機として設計されたMS。
Zガンダム、ZZガンダムといった歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、サイコフレームも採用している第三世代MS。
豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。
今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。
新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。
落下自体は格闘CS→メインでできたが、コンスタントな落下技はこれが初となる。
アシストの性能自体も良好で新しい攻め手であると同時に、νガンダム念願のセルフセットプレイ武装である。
前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。
射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。
とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。
納刀時勝利:足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現か?。
抜刀時勝利:左手でサーベル横一閃。
勝利ポーズはいずれも特格中と覚醒中でそれぞれFFバリアと共振エフェクトが追加される。
敗北時:ライフルやファンネルを放棄して漂う。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。
- メイン、射撃CS→サブ、特射、特格(バリア)、後格
- 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格(バリア)
- サブ→特射
- 特射→特格(バリア)
- 特格→メイン、特射、後格
- 前後特格→特射、後格
- 各種格闘→後格、特射、特格(派生)
- 射撃CS:弾速大幅強化。
- サブ射撃:ビーム判定拡大。
- 特殊射撃(共通):誘導強化。
- 前後特殊格闘:前作特格が配置変更。
- N及び横特殊格闘:リ・ガズィ呼び出し追加。
- BD格闘:射撃派生追加。
- 後格闘:溜め短縮?
※暫定につき情報追記歓迎
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。
格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ちは厳禁。
弾数管理はしっかりと。
覚醒時は基礎威力が+5されて80ダメージになり、加えてS覚醒以外でも2連射が可能になる。
α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。
ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。
S覚醒以外では何度も連射しているとすぐ息切れすることに注意したい。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
「無駄死にする気か!」
足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。
初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。
今作ではより劇中のシーンを再現したエフェクトに調整されている。
この系統の武装としてはキャンセル先が豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
本作移行時に大幅な弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャーが強化されている。
従来の一般的な単発ダウンの域を出なかった物から脱却し、νの新しい主力武装となった。
とはいえこれ一本で勝てるという物でもないので適度に運用しよう。
覚醒中は基礎威力が140に増加し、3025のコスオバ側を一撃で仕留められる高威力を実現できる
弾速の強化により狙える場面は多いだろう。
しかし強制ダウンではなくなるため、覚醒中のスパアマ対策はN特射に頼ろう。
なお補正率が格闘並に緩いので覚醒中CS→N特射のキャンセルで200近くのダメージが狙える。
【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム&実弾][?/?][ダウン値:1.0↑?/?][補正率:-?/?%]
「火力を前面に集中!」
シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを撃つ。
ビームとミサイルはそれぞれ1発ずつで1セット、時間差で3セット連射する。
ビームキャノンは1ヒット70、ミサイルは1ヒット?。
メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。
3連射のどこからでもメインで落下可能。
出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。
降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。
ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。
横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。
移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。
横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。
ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。
今作ではアメキャンの追加で出番自体は減ったが、アシストが無い時や温存したい時、メインから直接降りたい時などまだまだ役立つ。
無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけると攻撃面でも役立ちやすい。
サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「ファンネル!」
コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。
射撃ボタンホールドで連続射出可能。
他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。
一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。
単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。
格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。
その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。
前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。
覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。
ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。
かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。
格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。
射撃orサブ再入力で連射できるが、2発目は必ず横特射の動作になる。
全モーション地上撃ち不可、特格にキャンセル可能。
連射は弾幕として効果的ではあるが、ブーストも食うため考えなしには使えない。
特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。
またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。
S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。
【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち
[ダウン値:弾頭5.6↑/爆風0.5]
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。
シリーズ当初では採用されていなかったように、劇中では一度もこの使い方はしていない。
発生は2番目。弾速が最も早く、誘導もかなり強い。
爆風は発生するが、弾頭のみで強制ダウン。威力は110(キャンセル時88)。
用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。
一般的なBZ同様打ち上げるためコンボ〆は射CSや下格と適宜使い分けよう。
【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち
[ダウン値:弾頭2.0/爆風0.5]
「もらった!」
「単調な攻撃だ!」
レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。
威力は弾頭95(キャンセル時67)。爆風は20(キャンセル時14)。合計109。
他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。
連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。
FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。
発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。
ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。
BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。
連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。
相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと、2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。
【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち
[ダウン値:弾頭2.0/爆風0.5]
「行けるか?!」
いつもの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション
発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。
威力は横特射と同じ。
タイミング次第ではビームなどを避けるが非常にシビア。
実質、回避頼みではなく迎撃として頼る事になるだろう。
後BZ→格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。
銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。
OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。
1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。
【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発]
「リ・ガズィの機動性ならば…!」
新武装となるアシスト呼び出し。レバー入れで性能変化。
アメキャン対応、振り向き有り。
格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手だが、リロードが長めで頻繁には頼れない。
元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。
しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。
本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。
他武装からキャンセルしようとするとバリアになる点にも要注意。
【レバーN特殊格闘】一斉射撃
[属性:アシスト/ビーム+実弾][よろけ/ダウン?][ダウン値:0.8/1発][補正率:-10%/1発]
「ライフルとグレネード、一斉発射だ!」
台詞通り、BRとグレネードを斉射して弾幕を形成する。プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。
1発30ダメージ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。
長時間に渡って射線を作れるため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。
同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい相手に対してもカットしやすい。
ガード中の敵に放てば長時間固めることも出来るため距離次第では後ろに回り込み格闘をねじ込むと言ったことも可能である。
起き攻めでも照射ゲロビ系アシストの上位互換として運用するなどレバ入れに負けず劣らず発想次第で用途が増えていく。
総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。
【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け
[属性:アシスト/実弾→格闘]
「よし、リ・ガズィで切り崩す!」
グレネード2連射からのサーベル斬り抜け。
斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。
斬り抜けの誘導が良く、グレネードを避けた相手に引っかかる場面も多い。
ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
グレネード |
(70%) |
40(-15%)×2 |
|
×2 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
(50%) |
65(-20%) |
|
|
ダウン? |
【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア
[特殊リロード:19秒/300カウント][クールタイム:7秒][属性:射撃バリア][効果時間:10秒]
「防げるか!?」
フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。
ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。
発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。
バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。
展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。
メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。
攻防自在の武装にして本機の生命線。
バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。
バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。
なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。
また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。
格闘
ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。
また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。
ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い
袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。
任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。
初段から前派生が可能。
【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ
左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。
劇中で見せた斬り上げを意識したものか?
出し切りに比べると若干モーションが遅いが威力が増え、受身不可ダウンで打ち上げる。
浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
薙ぎ払い |
179(53%) |
28(-4%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
ダウン |
┗前派生 |
逆袈裟 |
130(65%) |
27(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
186(53%) |
90(-12%) |
2.8 |
0.8 |
特殊ダウン |
【前格闘】突き→叩きつけ
サーベルの多段突きから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。
初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。
発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。
2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。
その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。
2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。
バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
138(66%) |
23(-4%)*4 |
2.4 |
0.15*4 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ
横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。
3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。
全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
「抵抗するな!」
νガンダムの伝家の宝刀。居合斬りのようなスタン属性の斬り抜け1段。
初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、性能全般は良好。割と近目の距離でもゴッドの横格を潰す程度には判定が強い。
特射C、特格派生が可能。
旧作から溜め時間が短縮され、メインC後格を意識すれば前方への射線を作りつつ強判定の格闘を送り込めるため、BZ格CSに並ぶ近接の拒否・攻め択となりうる。
当てた際はカット耐性を意識するならステNBZ、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ格闘へ繋ごう。
本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。
最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。
「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。
緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート
武器を使わずに繰り出す5段格闘。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。
3段目から視点変更あり。
本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。
他の格闘任意段から特格入力で派生として出すことが可能。
任意段から特射へキャンセル可能。
1段目、4段目から射撃派生有り。
νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。
2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。
格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。
反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。
コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。
【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー
敵を蹴って左に吹き飛ばし、トリモチランチャーで追撃。
サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現。
出し切りより火力が下がるが、スタン&5秒間の鈍足を付与する。
効果時間が短いので即派生からの攻め継か、出し切り前派生で寝っぱなし強制の片追い向けになる。
格闘戦が今一つの本機としてはリスクの高い択になるが、成功のリターンはそれだけ高いので使い所はよく考えよう。
BD格闘 特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
蹴り |
89(68%) |
30(-12%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
トリモチ |
96(48%) |
10(-20%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
タックル |
121(62%) |
70(-18%) |
1.8 |
0.1 |
ダウン |
┗3段目 |
フック |
140(57%) |
30(-5%) |
1.9 |
0.1 |
ダウン |
┗4段目 |
フック |
158(52%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.1 |
ダウン |
┣射撃派生 |
蹴り |
174(40%) |
30(-12%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
トリモチ |
178(20%) |
10(-20%) |
|
|
スタン |
┗5段目 |
ストレート |
210(42%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!!」
3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。
伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。
ファンネルはサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減り、総火力が落ちる。
後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。
防がれても突き上げの時点で受身不可ダウンを取れるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。
途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。
MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
88/??/??/??(80%) |
(-20%) |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
144/??/??/??(65%) |
(-15%) |
0 |
ダウン |
3段目 |
突き上げ |
184/??/??/??(60%) |
(-5%) |
0 |
縦回転ダウン |
4段目 |
フィン・ファンネル |
??/??/??/??(30%) |
(-5%)*0~6 |
0 |
- |
5段目 |
ラストシューティング |
322/321/323/305(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
4段目 |
ラストシューティング |
///(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力[E/S] |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158[168/187] |
基本。ズンダ |
BR→射撃CS |
159[178/196] |
セカイン |
BR≫BR→射撃CS |
176[192/213] |
基本。セカイン |
BR≫BR→後格 |
164[172/187] |
|
BR≫BR→(≫)BZ |
160(178)[168(178)/183(194)] |
基本。打ち上げダウン |
BR→(≫)BZ≫BR |
159(178)[165(186)/180(202)] |
今作では↓を使うことが多いか |
BR→(≫)BZ→BZ |
160(179)[165(184)/180(202)] |
ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。 |
BR→格闘CS |
|
メインCで落下 |
BR≫NNN→(≫)BZ |
202(208)[207(213)/215(222)] |
基本。打ち上げダウン |
BR≫NNN→CS |
211[221/230] |
基本。吹っ飛ばし |
BR≫NNN→後 |
204[209/216] |
基本。 溜まっているなら↑推奨 |
BR≫N前N→(≫)BZ |
193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] |
打ち上げダウン |
BR≫N前N→CS |
203?[211?/220?] |
打ち上げダウン |
BR≫N前N>後 |
199?[204?/211?] |
繋ぎは後ステ |
BR→後格>BR |
176[183/194] |
|
BR→後格→(≫)BZ |
178(191)[183(196)/200(213)] |
ブースト0でも可能。打ち上げダウン |
BR→後格→CS |
198[213/226] |
|
BR≫BD格N→射撃CS |
202[213/224] |
打ち上げ。そこそこ早く取れる |
BR≫BD格N→(≫)BZ |
179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] |
打ち上げ。そこそこ早く取れる |
BR≫BD格NNN |
200[205/212] |
↑推奨 |
FF≫BR≫BR≫BR |
163[171/189] |
|
FF(2~3hit)≫BR≫BR |
150-157[156-162/171-177] |
|
FF(4~5hit)≫BR |
138-148[141-150/155-164] |
|
FF(6hit) |
124 |
参考までに |
FF≫射撃CS |
135[153/167] |
FFのヒット数でダメージ変動 |
BZ→(≫)BZ |
171(188) |
1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン |
N格始動 |
|
|
NNN→射撃CS |
238[249/255] |
基本。 |
NNN→(>)BZ |
220(234) |
壁際だと安定しない |
NNN→特NNNN |
254 |
射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258 |
NNN→特N→射撃CS |
256[259/261] |
威力高めのブーストが空でも可能なコンボ |
N前N≫特NNNN |
266 |
キャンセルだと繋がらない |
N前N→CS |
250[261/267] |
高威力&高高度打ち上げダウン。 |
N前N→後→射撃CS |
274[?/?] |
打ち上げたいなら↓で |
N前N→(≫)BZ |
232(247) |
高高度打ち上げダウン。 |
NNN→後→(≫)BZ |
249(257) |
威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン |
NNN→後→射撃CS |
262[269/273] |
威力高め。射撃CS仕込み要 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N→射撃CS |
|
|
前N→後→射撃CS |
247 |
|
前N→後→BZ |
|
早めに終わってブースト0でも可能 |
前N→特NNNN |
??? |
|
前N>前N→射撃CS |
???[??/??] |
|
横格始動 |
|
|
横>横NN→BR |
220[222/224] |
横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ |
横>横NN→射撃CS |
235[242/246] |
横格闘の差込合いから。 |
横>横NN→(≫)BZ |
211(227) |
横格闘の差込合いから。 |
横NN→射撃CS |
237?[248?/254?] |
基本 |
横NN→後→(≫)BZ |
237?(253?) |
ブーストが空でも可能な打ち上げコン |
横NN→後→射撃CS |
261[268/272] |
威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。 |
横NN→特N→射撃CS |
255[258/260] |
威力高めのブーストが空でも可能なコンボ |
後格始動 |
|
|
後→射撃CS |
186[202/212] |
基本。さっさと離脱 |
後>BR→(≫)BZ |
190(203)[194(207)/204(217)] |
射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン |
後>BR→CS |
210[224/236] |
素早く高火力 |
後→(≫)BZ→CS |
205(232)[216(240)/228(253)] |
素早く高火力打ち上げ |
後>NNN→射撃CS |
260[267/271] |
基本 |
後>NNN→(≫)BZ |
247(255) |
基本 |
後>N前N→射撃CS |
269[276/279] |
基本 |
後>N前N→(≫)BZ |
256(264) |
基本 |
後→特NNNN→射撃CS |
270[274/277] |
射撃CS溜めつつサーチ替え推奨 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NNN>NNN→射撃CS |
249[251/253] |
強制ダウン |
BD格NNN>NNN→後 |
246 |
最後に動きたいなら |
BD格NNN>N前N→射撃CS |
249[251/253] |
BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン |
BD格NNN≫BD格NNNN |
246 |
↓、↓↓の方がいいかも |
BD格NNN≫BD格N→射撃CS |
247[250/252] |
射撃CSが溜まっているなら |
BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS |
250[252/254] |
コンボ時間の割に安い |
BD格NNNN→射撃CS |
261[269/274] |
出し切り時の最大 |
|
??? |
|
覚醒時 |
F/M/S/E&L |
覚醒技は1hit時-6hit時 |
BZ→BZ≫(→)BR |
187/?/204/187 |
CS〆なら???/???/??? |
BR≫覚醒技 |
?/?/250-253/238-239 |
|
NNN>覚醒技 |
?/?/272-292/269-284 |
|
横NN→特NNNN |
?/?/253/253 |
|
横NN>覚醒技 |
?/?/271-291/268-283 |
|
後>覚醒技 |
?/?/295-295*288-287 |
FF3~4基使用時、威力?/?/300/292で最大 |
BD格NNN>覚醒技 |
?/?/262-282/260-275 |
BD格NNN*2では威力が下がる |
F覚醒時 |
|
|
NNN→特NNNN→射撃CS |
??? |
|
NNN→特NNN>BD格NNN>覚醒技 |
350 |
|
横NN→特NNNN→射撃CS |
??? |
|
横NN>横NN>覚醒技 |
??? |
|
BD格NNNN≫BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 |
356 |
壁際でないと不安定 |
戦術
3000コストの中でもバランスの取れた万能機。
自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。
今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。
誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。
この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。
回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。
ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。
甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。
逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。
アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。
EXバースト考察
「ガンダムの力は…!」
先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。
- メインが2連射可能、威力80に
- 射撃CSの威力が140に
- ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに
νガンダムの長所としてどの覚醒もそこそこの利点があるということ。本作では試合前に覚醒を変えられるため、これを活かさない手はない。
どれか一択で突き詰めるよりは、いろいろ扱えた方が対応できる相手も増える。
固定での人口比はM90%、F7%、その他3%と、そつなく攻めることができ、爆弾の後衛としても最も安定するMがほとんどを占めている。
特にE覚醒は0%となっている。
格闘攻撃補正:+10%
格闘強化と最大のブースト回復が魅力。
単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。
Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。
Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。
メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。
言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。
反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。
ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。
受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。
敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。
ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。
反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。
30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。
シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。
射撃攻撃補正:+10%
メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。
νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。
しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。
射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。
特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。アメキャン格CSキャンもあるが、サブやそのCSからメインで落下という複雑な動きも可能となる。
S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。
横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下&弾幕形成が可能(S覚醒中は横バズ→メイン発射になる)。
攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。
手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。
2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。
攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。
発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。
供給量は半覚一回で約2割。3000として半覚三回できればそれだけで相方に全覚に近いゲージを付与できる。
しかし基本的に30側がLを使うことなど無く、ましてやνのような火力難に喘いでいる機体で行う利点が無い。
レクスやFXですらほぼNGと言っても過言ではないものを使うより、素直に低コスト側に使ってもらうべき。
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:5%
微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。
F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。
元々どちらに関しても良好な能力を持っているので、機動力が激増することで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。
機動力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点。
どちらの属性の攻撃にも補正が乗るので、覚醒技との相性もそこそこ。
僚機考察
致命的に相性の悪い味方はいないが、それでも相性の善し悪しは存在する。
自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる.
バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。
ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。
射撃武装のインフレの進んだ今作では「後ろから送り込める弾の強さ」という点では2500コスト以下でさえνに勝る機体が数多い。漫然と後衛をすると力負けは必至である。
あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。
爆弾戦法は持ち前の自衛力により成立はさせられるが、ν側の圧力不足のせいで敵チームを焼き切れるかと言うと不安が残る。
3000
事故。出くわした場合は主に後衛担当。
射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛を担当した方が安定する。
2500
定番にして理想。
自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。
ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ
今作から覚醒中のスーパーアーマーを失ったが、Gvsから得た高性能な格闘やアップデートによる変形サブへの誘導切りの付与、メインの発生とハイメガの銃口補正の上方などによって、優秀な射撃能力と自衛力を持つ汎用機に仕上がった。
無限に撃てるメインと下格のビームライフル投擲、引っ掛け性能の高いアシスト、3025のコスオバを1発で落とせるハイメガなどを使って射撃戦を展開して貰う。
差し込みの強い格闘と瞬間火力のある覚醒技を持つため、状況によっては前後衛のシフトも可能。
2000
定番だがややリスクあり。
やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず、コスオバリスクを除けば旨味がない。
火力は低く事故リスクが非常に強いが、それを加味しても自衛力が非常に高い。
νと活動圏内もある程度重なるため、とにかく相手を焦らせる。
全体を通してとにかく我慢を要するコンビだが、それだけに相手の焦燥感を煽りやすい。
火力源はどう頑張ってもνの担当となる。
1500
事故。非常に厳しい。
νの自衛力が知られているからこそ1500が狙われやすく、試合運びの主導権を相手に握られやすい。
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コメント欄
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最終更新:2021年01月27日 21:59