インフィニットジャスティスガンダム

正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73)
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 一般的なBR
射撃CS 一斉射撃 2秒 120 ダウン属性のビーム3本
格闘CS SEED発動 100 - 機動性強化。1出撃1回のみ使用可能
サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下
特殊射撃 ビームブーメラン 1 10 大きめのブメ1本
特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 16~135/138 Nでゲロビ、レバー入れで格闘攻撃するアシスト。アメキャン可能
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビームライフル 7 75
変形射撃CS 一斉射撃 2秒 120 通常時よりもバラけやすい
変形サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 変形解除しながら宙返り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 シールドバッシュ→多段薙ぎ払い NN 136 射撃ガード付き。ブメ射出中は2段目が単発の蹴りへ
派生 変形斬り抜け N→特射 129 受け身不可打ち上げ、変形に移行
派生 連続キック N→特NNN 246 最終段バウンド
前格闘 二刀ジャンプ斬り 前NN 181 少し浮く斬りつけ。主力格闘
派生 連続キック 前→特NNN 246
横格闘 右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 横NN 178 やや回り込む蹴り
派生 変形斬り抜け 横→特射
横N→特射
129~173
派生 連続キック 横→特NNN
横N→特NNN
241~250
後格闘 グラップルスティンガー 10 アンカーを射出
派生 連続キック 後→特NNN 239 かなり手前まで引っ張らないと化けやすい
BD格闘 斬り抜け→突き刺し&払い抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ
変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 157 発生・判定共に最強クラスだが使い所が難しい
バーストアタック 名称 入力 威力 (F/M/S&E&L) 備考
ビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/302/289 新モーションの乱舞技


【更新履歴】新着3件

18/11/05 覚醒技以外の各ダメージを更新
18/11/15 主観は削除し容量削減
18/11/17 運用方法など削り過ぎていた内容を補完しつつ文章整理

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラの最終搭乗機である「インフィニットジャスティスガンダム」が継続参戦。
戦闘中の表記は「∞ジャスティス」で、通称『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。

高い機動性と近距離迎撃向けの射撃武装を揃えた高機動万能機。
2500帯の中ではブーストの速度と持続に加え、旋回性能や落下速度など機動性全般は良好。

勝利ポーズは、脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
覚醒中の勝利ポーズに、シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構えるものが追加。
敗北ポーズは棒立ちで項垂れる。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2500コスト標準のBR。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
唯一移動撃ちできる武装であり、アメキャンにも使うので弾切れしやすい。

【射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6(2+2*2)][補正率:60%(-20%/-10%*2)]
BRを1発+ファトゥムからハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて発射する。内訳はBR60、HF40×2。
ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。
慣性は乗らないが、反動でやや後ろに下がる。
サブにキャンセル可能。

一見すると同時発射だが、BRの発生が先行しているため同時には当たらない。
そこから生まれる特徴は以下の通り。
  • キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
  • リフター射出中はBRしか撃たない。
  • 3本の判定は独立しているため、カス当たりでダメージが落ちる可能性がある。
  • ダウン値3以上からの追撃ではBRが当たった時点で強制ダウンするので入るダメージはメイン以下。
  • 先にヒットしたBRの部分でバリアの耐久を削り切れれば、後続のHFを本体に当てることが可能。

以上のようにクセはあるものの、チャージ時間はそこそこなのでメインの節約も兼ねて射撃戦で使用することになる。

【格闘CS】SEED発動

[チャージ時間:2秒][効果時間:8秒][属性:換装]
原作SEED発動のエフェクトと効果音とともに足を止めブーストが半分ほど回復する特殊武装。
効果中は機体が赤く光り、BD速度が大きく上昇、上昇が速く落下は遅くなるなど機動力全般が強化される。
また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。
1出撃1回のみ使用可能。開幕からチャージ可能。
変形中は足を止めずに発動可能。

コマンドの関係で咄嗟には使いにくいが、以下のように使う事になる。
  • 自機・僚機の覚醒に合わせて攻めに用いる
  • 相手の覚醒や片追いから逃げる
  • オバヒ時に仕込んでおき、着地保護に用いる

武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持され、被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。
格闘性能等の攻撃動作に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も解除される。

【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】

[戻りリロード:0秒/1発][属性:ブーメラン][ダウン][ダウン値:5][補正率:??%]
背中のリフター「ファトゥム-01」(LF)を分離、相手に突撃させる。射出時にやや滑る。
単発100ダメージのヒット時強制ダウン。今作ではキャンセルで70ダメージになる。
射出後、機体やステージにヒットするか、射程限界まで飛ぶと戻ってくる。戻りにダメージ判定はない。
メイン・CS・特射からキャンセル可能で、前格へキャンセルできる。

射出中は機動力低下(※)、CSの性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。
前格が変更されたため、格闘性能低下はなくなった。
※BD速度低下・回数減、ステップ速度低下・回数減、上昇速度低下、BD・上昇持続微減

回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。

生当て性能は並以下だが、発生を活かした迎撃やキャンセル追撃に使用できる。

【特殊射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-3%/1hit]
大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。
サブ、特格へキャンセル可能。
発生がやや遅めで足が止まるが、慣性に乗りながら投擲する。

銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。
滑り特射が可能で、引っ掛けや回避に使えるが、ブースト消費が多いので注意。

ヒット位置でヒット数が変わり、有効距離では2-3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。
地形に当たるとそこが停滞点となる。
ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。
シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットすることも。
特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。

リロードはブメを回収してから1秒だが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。

【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト]
ストライクフリーダムを呼び出す。本作ではNでフルバースト、レバー入れで斬り抜け→単発ダウンビームに変更。
メイン、特射と相互キャンセル可能。
メインで落下移行(アメキャン)という大きなメリットを持っており、リロードも長くはない為積極的に回していける。
アシストの耐久値はほとんどなく、バルカンなどでも壊れる。

【レバーN特殊格闘】ハイマットフルバースト

左右に広い照射ビーム5本を放つ。プレイヤー機のレバー入れサブ。
置きビームや横移動狩り、盾固めに使用できる。
下方向の銃口補正が悪いため、使い分けが重要になる。

【レバー入特殊格闘】斬り抜け→連結ライフル

初段は前作と同じだが、命中後の追撃が往復から連結ライフル(プレイアブルのCS)で強制ダウンさせる2段攻撃になった。
回避されたり、ガードされると2段目が発生しないのは変わらず、突進速度の速さや誘導なども据え置き。
覚醒中は非強制ダウン。

斬り抜けるタイミングが決まっており、近過ぎる敵に反応しなかったり遠いと届く前に攻撃が発生してしまう。
誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。

格闘アシストなので射撃バリアも貫通するが、2段目は防がれるので注意。
初段のダウン値と補正が低く2段目の威力が高いため、格闘でも射撃でも〆に使うことで威力を伸ばせる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン
2段目 BR 138(?%) 120(-?%) 5? 4.5? ダウン

変形

背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。
特射・特格は入力自体を受け付けない。
速度は通常時より少し速い。
攻撃性能や燃費が悪いため変形自体には魅力が乏しいが、変形移行・解除時の動きを使った着地ずらしなどは有効。

【変形メイン射撃】ビームライフル

リフターに乗ったままBRを撃つ。
振り向き撃ちがない以外は通常時のメインと同じ。
変形サブ射撃へキャンセル可能。

【変形射撃CS】一斉射撃

機体正面にBRとHF2発を撃つ。
変形サブ射撃へキャンセル可能。

足を止めずに撃てるが銃口補正が存在せず、硬直も大きい。
その上誘導が存在するため、置き撃ちもできない。
通常時よりもBRとHFの銃口が離れているため、カス当たりもしやすい。

変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。
逆に右方向にレバーを倒していると、ビームは当たらない。

【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】

宙返りしながらリフターを射出する。変形状態は解除される。
発生が少し早くなる以外は通常時と同じ。
格闘特射派生と、変形格闘のどこからでもキャンセルが可能。

宙返りの動作がかなり長い上に動作中はブーストを消費し続ける。
メイン射撃へキャンセル可能だが、キャンセル可能になるまでが長い。
射出した瞬間にBDキャンセルできるので、変形が暴発したときのフォローには使える。

格闘

万能機相応の格闘を備える。抜刀あり。
原作のように格闘でガンガン攻めるスタイルは苦手。

【通常格闘】シールドバッシュ→多段薙ぎ払い

射撃ガード判定を持つシールドバッシュを繰り出し、2段目はシャイニングエッジで多段の薙ぎ払いの新モーション。
特射使用中は2段目が単発キックへ変わる。
各派生は初段からのみ可能。また初段からは前格・後格へのキャンセルが可能。

盾を構えてから動くまで少し間があり、追従速度・判定も特別強いわけでもないが、射撃機への攻めに難のあった当機にとっては革新的な新武装。
2段目は受け身可能なため、しっかり派生や追撃を行わないと反撃される可能性がある。

初段の射撃ガードは、バズーカやミサイルなどの爆風に対しては効果が無い。

【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け

変形に移行しつつ斬り抜ける。受け身不可の打ち上げ。
リフターが無い場合は入力不可。

N格1段目と横格1、2段目から派生可能。
変形サブおよび変形格闘にキャンセル可能。
キャンセルやレバー入れなどで変形維持しなければ終わり際で変形解除。この場合の解除モーションは変形の慣性を引き継がない。

動作中は虹ステ・BDC不可、操作可能になるまでが長い、操作可能になっても変形状態、とイマイチ使い道が無い。
今作では前格派生が無くなっているため、オバヒ時の咄嗟のダウン取りには使える可能性はある。
打ち上げ目的なら、ブーストに余裕が有るならBD格を使った方が直後の状況が良い。

変形格闘キャンセルは、最速でキャンセルすると途中でこぼす場合があるので、少しディレイで入力するか、変形サブでフォローしよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 シールドバッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 右薙ぎ払い 136(65%) 31*3(-5%*3) 2.6? 0.3*3? ダウン
┣(特射使用中)2段目 キック ???(??%) ??(-?%) ? ? ダウン?
┗特射派生 変形斬り抜け 124(%) 80(-%)

【前格闘】二刀ジャンプ斬り

ビームサーベルを両手に持ち飛び上がって斬り付けから、斬り下がり後、再度接近して蹴る3段格闘に変更。
原作の最終決戦でデスティニーの両腕を切断し蹴り飛ばしたシーンの再現。
初段のみ特格派生、後格へのキャンセルが可能。

初段は微上昇しながらの突撃で、軌道はホットスクランブルのBD格などに近い。
動きの性質上、上にいる敵に対しての追従性が高い。
当てた後もよく動き、最終段がバウンドダウンで火力も高い。初段性能も悪くはないため主力格闘と言える。
2段目のスタンで止めることで攻め継にも。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 左斬り下がり 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 蹴りつけ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り

脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。3段目で視点変更だが、サーチ替え出来る。
初段と2段目から特格派生、特射派生、後格へのキャンセルが可能。
前作の前格キャンセルは無くなったので注意。

伸びと回り込みは弱く、他万能機ならBMなどの太めの射撃を避けられるのに対し、本機では不可。
初段の発生はそこそこだが、基本的には前格やブーメラン、アンカー等を始動としたい。
2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左ハイキック 118(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 右後ろ蹴り 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】グラップルスティンガー

シールドに装備されたアンカーを射出して捕縛する。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
射撃属性だが虹ステ可能。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
N格と横格の初段と2段目、前格初段、特格派生2段目からキャンセル可能で、後格以外の行動へキャンセル可能。

リーチは長め、弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。
近距離択としては特射に劣るが、火力を取りたい時に。

ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。
スタン状態の相手に再びアンカーを当てても重複スタンでダウンしてしまい、
ブーメランのヒット中にアンカーを当てても、よろけが重なって引き寄せられないので注意。

アンカーから特殊格闘派生は、しっかり引き寄せてからでないと格闘に化けてしまう。
加えて敵機との高度差があると、派生できても当たらないこともある。

後格闘 威力
(補正率)
ダウン値 属性
アンカー 10(-5%) 0.1 スタン→捕縛

【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け

斬り抜けてから反転し、スタン突き刺しから払い抜けで打ち上げる2入力3段格闘。
最終段は受け身不可。派生やキャンセルはない。

伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。
そのかわり上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。
コンボで打ち上げて片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。

最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン
2hit 払い抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【格闘特格派生】グリフォンビームブレイド連続キック

やや上昇しながら7発の蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。
最終段は強制ダウンのバウンド属性。

出しきりの時間が長くカット耐性は低いが、ダメージと補正のバランスが優秀で高火力。
最終段以外のダウン値が低く、途中止めからのコンボの幅が広い。

壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと、蹴り部分がスカってしまうので注意。
また特射から繋ぐと、敵が戻りブメにひっかかってズレてこぼす事態がまれに発生するのに注意。
主に敵機が自機よりも低い位置にある時に発生する模様。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 シールドバッシュ 65(80%) (-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(1) 左横蹴り 101(70%) 45(-10%) 1.9 0.2 よろけ
 1段目(2) 右蹴り上げ 136(60%) 50(-10%) 2.1 0.2 ダウン
 ┗2段目(1) 左ローキック 160(54%) 40(-6%) 2.3 0.2 ダウン
  2段目(2) 左蹴り上げ 182(48%) 40(-6%) 2.5 0.2 ダウン
   ┗3段目 右蹴り上げ 197(44%) 30(-4%) 2.7 0.2 ダウン
   ┗4段目(1) 左後回し蹴り 211(41%) 30(-3%) 2.9 0.2 ダウン
    4段目(2) 右蹴り落し 246(--%) 85(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い

連結サーベルを回転させながら前進し、右から左に多段で切りつけ、最終段で左から右へ薙ぎ払い。
変形中の格闘入力では全てこれが出る。
通常時の格闘特射派生からキャンセル可能。
ヒットを問わず、変形サブ射撃へキャンセル可能。

サーベルの回転部分はすべてよろけ属性。最終段の薙ぎ払いが単発で強制ダウン。
薙ぎ払いまでのヒット数が決まっており、最初の方の回転動作でヒットすると最後の薙ぎ払いまでに多少の間が空く。
薙ぎ払いが前方への吹き飛ばしなのでそのまま変形解除すると敵機と密着することになる。

発生が非常に早く、攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。(過去作ではベルガのBD格に勝ったとの報告有り)
SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟に出せないので使用する機会は殆どない。

最終段まで長いため、カットされると反撃が確定する。
変形中で虹ステもBDCもできないため、カット耐性はかなり悪い。
基本的には魅せコン用。
ヒット数がかなり多いので高補正においてもある程度のダメージが保証される。

変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。
また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1~14Hit サーベル回転 130(30%) 13(-5%)*14 <0.2 0? よろけ
15hit 薙ぎ払い 157(-%) 90(-%) 5.6↑ -- 強制ダウン

バーストアタック

ビームサーベル連続攻撃

新モーションの乱舞格闘。
シールドにマウントしたSEでの3連斬撃から回し蹴りの後、後方へ飛びスタン属性のSE投擲からビームサーベル斬り抜けで〆。
フルスイングする回し蹴りや最後の切り抜けは最終決戦においてデスティニーに向けて繰り出した攻撃の再現。

旧技ほどの判定範囲やダメージ効率は無いが、それなりに上下前後に動くのでカット耐性はそこそこで、最終段は打ち上げる。
ブーメラン投げは射撃のように見えて格闘扱いで、F覚醒でダメージが増える。

初段はそれなりの距離を追うが、当たらなかった場合も、3段目まで振ってしまうため外した時の隙も大きいので注意。

極限技 動作 威力 F/M/S&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 SE斬り 88/84/80(80%) 80(-20%) 0 0 強よろけ
┗2段目 SE斬り 132/126/120(65%) 50(-15%) 0 0 回転よろけ
┗3段目 SE斬り 172/164/156(55%) 55(-10%) 0 0 回転よろけ
┗4段目 回し蹴り 227/216/206(45%) 90(-10%) 0 0 強よろけ
┗5段目 SE投擲 247/235/224(35%) 40(-10%) 0 0 スタン
┗最終段 斬り抜け 317/302/287(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前作とは異なり特格絡みの始動やN格の変更によって一部コンボが変わっている。
格闘ヒット中特殊格闘派生の、派生部分のみを当てるコンボは「(後→)特格派生」の表記で統一して下さい。

威力
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ↓推奨
BR≫BR→サブ 156 基本、強制ダウン。キャンセル無しで168
BR≫BR≫BD格 156
BR→サブ 124 強制ダウン。キャンセル無しで145
BR→CS 153 セカイン、基本
BR→特射(2~3hit)→サブ 153 自衛の要、強制ダウン
BR→特射≫横NN 185
BR→レバー特格→BR 177 アメキャン
BR≫N→特格派生 207
BR≫前NN 189 バウンドダウン
BR≫横NN 184 強制ダウン
BR≫BD格N 175 打ち上げ、強制ダウン
特射始動 ブメは2~3hitを想定
特射≫BR≫BR≫BR 165
特射→サブ ダメージは低いが強制ダウンを取れる
特射→特格→BR ブメアメキャン
特射≫BR≫前NN 193
特射≫BR≫横NN 188
特射≫BR≫BD格 187 戻りブメに注意
特射≫BD格N>BR 219 BRは後ろ虹ステ
特射≫BD格N(1hit)≫BD格N 219
後格始動 今作もダウン値は非常に低い
後→横N>横NN 212 基本
後→特格派生(6hit)→CS 244? オバヒでも可能
後→特格派生(6hit)≫BD格N>BR 279 よく打ち上げる
後→特格派生(6hit)>横→特格派生
後→特格派生(6hit)>後→特格派生 295 EXVSデスコン(通称覚醒技)もどき。バウンドダウン
後→特格派生(6hit)×2>後→特格派生 312
後→特格派生(6hit)≫BD格N≫変形格闘(14hit)→CS 302? 魅せコン。ダウン値の変更で通常時にも入るようになった
N格始動
NN→CS 207
NN≫横NN 234 前格だと239
NN≫後→特格派生 260
NN≫BD格N 233 追いかけて打ち上げ
NN≫BD格N(1Hit)≫変形格闘
N>レバー特格→BR 射撃バリアからさっと〆て降りる
N→前NN 201 射撃ガード頼みの足掻きからダウン取りに。バウンドダウン。原作再現コンボ
N→特格派生 246 火力を取りたい時に。バウンドダウン
N→特射派生→変形格闘
前格始動
前N>前N 攻め継続
前N>前NN 228 バウンドダウン。出し切った方が良い
前NN>CS 213
前NN≫BD格>BR
前NN≫変形格闘 魅せコン。特格派生でよい
前>N→特格派生 235 セットプレイの一環として
前→特格派生
前NN>N→特射派生 243 打ち上げ。BRだと241
前NN>後→特格派生 267
横格始動
横>レバー特格→BR 185 アメキャン降り。横Nにすると208
横N>前NN 221
横N→CS 189 強制ダウン、手早く終わる
横NN→CS 210 強制ダウン
横N→後→横NN 211 オバヒでもできるが長い上に動かず、火力も出ない。特射派生で207だが、特格派生でよい
横N≫BD格N 221 基本、打ち上げる
横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 魅せコン
横→特格派生 241
横>横N→特格派生 226
横N→特格派生 250 高威力
横N→特格派生(6hit)>後→特格派生 276
BD格始動
BD格N>BR 210 後虹ステ推奨
BD格N→CS 打ち上げダウン
BD格N>NN 229
BD格N(1hit)>前NN 221
BD格N(1hit)>横NN 216
BD格N(1hit)≫BD格N 215 打ち上げ
BD格N>N→特射派生 232 2回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ
BD格N>後→特格派生 256
BD格N≫変形格闘 225 魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。サブ〆で???、CS〆で234
覚醒中限定 F/M/S/E,L
BR≫N→特格派生(6hit)>覚醒技 270/265/259/251
特射(3hit)≫覚醒技 318/308/295/292
N→特格派生(6hit)>覚醒技 330/315/297/297
前NN>後→特格派生(6hit)>覚醒技 343/329/311/311
横N≫BD格N>BR 250/240/228/227
横N→特格派生(6hit)>覚醒技 325/309/293/293
BD格NN≫BD格NN 267/256/243/243
BD格NN≫覚醒技 309/296/279/279
後→特格派生(6hit)>後→特格派生(6hit)>覚醒技 354/349/330/330
後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS ??? 魅せ&ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。
F覚醒中限定
N→特格派生(6hit)>{後→特格派生(6hit)}×2>覚醒技 364
{横N→特格派生(6hit)}×2>覚醒技 354
BD格N≫BD格N>覚醒技 327 最後がBRで275
後→特格派生(6hit)≫BD格N>[変形格闘(14hit)→CSC]*1~3? レバー右CSでスカす。デスコン。ダメが入らなくなっても続く
横N→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit)>[変形格闘(14hit)→CSC]*2→変形格闘(14hit)→CS 覚醒中限定。覚醒ゲージを全て犠牲にする
S覚醒中限定
BR→特射(2hit)→BR→BR 181 自衛の要。最後がサブで190


戦術

機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシストを絡めて行う。

特射の引っ掛けからの格闘やアシストで適宜ダメージを取りたい。
手堅くサブでダウンを取るのも大事だが、キャンセルすると安くなるためBD格や前格、アンカーなどに繋げてしっかりダメを取っていくことも大事になる。
体力調整のためにも、この辺りの見極めは重要。

MBONから引き続きアメキャンが使えるうえ、ブメアメキャンも可能になったので立ち回りに活かしたい。
高性能のN特格を連打したくなるが、いざというときにアメキャンが使えないのは困るので注意。
特にBR→アメキャンばかり多用するとあっという間にBRもアシストもなくなる。

相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。
相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。

格闘CSのSEED発動は、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。
格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。
この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識しよう。

最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。

基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、
射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。
変更されたN格の射撃バリアや前格が択に加えられるが、読まれて逆に格闘コンボをもらわないように。
放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。

EXバースト考察

SEED覚醒の補正により、機動性はさらに強化される。
できればこれを活かし攻めに転じてダメージを取りたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正110%
各種格闘の変更で振っていくことも考えられる性能にはなった。
ブメをひっかけた時など、当たると確信してから覚醒できればリターンは大きい。
ブメからのNや前で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。

  • Eバースト
後衛としての安定性重視。
格闘が強化されたため、格闘を振って反撃された際の仕切り直しとして選択するという手も考えられるようになった。
しかし、当然攻め手としての覚醒に頼りにくくなってしまうので、シャッフルなどで前衛をする場合は安易に選ぶべきではないかもしれない。
前作までのような抜け覚からの覚醒技でのリターンも狙えなくなっているため、よりダメージ負けしやすくなっている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正110%
基本的に後衛をこなす機体なので悪くない。
ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補えるうえ、組み合わせればブメやアシストで固めて回り込むという攻めもしやすくなる。
通常時でブメアメキャンが可能になったため、キャンセルルートと落下技の追加としては価値が下がったか。

  • Lバースト
固定向けだが、自衛力のある当機では一考の余地がある。
攻めの強みの薄い当機としては、相方の覚醒回数を安定させる方がダメージを取れることもあるだろう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正5% 射撃攻撃補正5%
攻めも守りもしやすく、使いやすい覚醒。
元の機動力が高いのでほとんどの機体に対して追うことも逃げることもできるようになる。
更にSEEDと重ねることで恐ろしい機動力を得られるが、武装に対してやや過剰な感もある。状況を考えて使おう。

僚機考察

足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。
しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、
高コストの火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。

それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。
相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。

外部リンク