ハンブラビ

正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル
コスト:2000  耐久力:600  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部ビーム砲 7 70 射角が良い
射撃CS フェダーイン・ライフル - 191 照射ビーム
サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3(5) 91 バースト中は弾数増加
特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 88 随伴型アシスト呼び出し
クモの巣 190 呼出中に特射で発動
特殊格闘 急速変形 - - Nで上昇、レバー入れで方向指定
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 腕部ビーム砲 7 70 連射可能
変形射撃CS フェダーイン・ライフル - 191 変形を解除して照射ビーム
変形サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3(5) 91 連射可能
変形特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 88 足を止めずに呼び出し
クモの巣 190 SAはないが即座に突撃
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形解除しつつ落下
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 171 新規の3段格闘
前格闘 腕部クロー抱き締め&斬り開き→変形斬り抜け 前N 133
横格闘 斬り上げ→サマーソルト 横N 130
後格闘 海ヘビ 95~157/174~212 射撃派生で電撃/格闘派性で踏みつけ
BD格闘 サイコクラッシャー BD中前 105 砂埃ダウン
変形格闘 変形サイコクラッシャー 変形中N 126
バーストアタック 名称 入力 威力 F/E,L/S/M 備考
海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 286/274/292/290 ハンブラビ3体で海ヘビ攻撃


【更新履歴】新着1件

18/10/31 前作wikiを参考に、追記する形でページ作成

解説&攻略

※前作wikiの引用を多く含みます。各部分の追記・修正をお願いします。
『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する可変型MS。ガブスレイの後継機ともいわれるが定かではない。
ゼダンの門(旧ア・バオア・クー)の工廠で開発され、アポロ作戦後にティターンズが採用した試作機で、設計にはシロッコも関わっている。
変形機構が簡単なため同時期のガブスレイより生産性や整備性に優れ、海ヘビ、テールランス、クローなど接近戦で効果的な武装を多く持つ。

特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃寄り可変万能機。
省エネな通常変形/特格急速変形を絡めた機動性が高い。
また横格やサブ/アシスト/海ヘビ/蜘蛛の巣などから近接における迎撃力はピカイチ。
射撃でダウンも取りやすく、中コスト最高峰の自衛力を誇る。

その一方、能動的に当てられる武装がサブとアシストくらいで、
補正やダウン属性の都合上、単機では火力が低い。
周囲に強烈な押し付け武装持ちが増え、火力差が深刻な上にかつてほど逃げも安定しなくなった。
逃げに入った敵を追うよりは、自衛と弾幕を生かした相方のサポートに向いていると言える。

今作では海蛇の派生が増えたため、格闘コンボのダメージは向上。
立ち回り面は前作とあまり変わらないが、チャンスには有効活用したい。

勝利ポーズは
通常はフェダーイン・ライフルを持つ。
覚醒中だと3人並んで海蛇を構える。
敗北時は機体が爆散する中脱出ポッドを作動する。劇中でゼータに撃墜された場面の再現。



射撃武器

【メイン射撃】腕部ビーム砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
左右の腕のうち近い方からビームを発射する。
通常のBRとほぼ同じだが、少し発生が遅く見た目が小さい。
サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。
手撃ちな関係上、射角が非常に良く斜め上や斜め下にもそのまま撃つ。
サブで補えるので贅沢に使えるが枯渇すると困るので管理はしっかりと。
アシストと合わせることで強制ダウンになり、有効な弾幕を形成できる。

【射撃CS】フェダーイン・ライフル

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.55*10][補正率:?1hit-?%]
「外す方が難しいぜ!」
足を止めてロングライフルからゲロビを放つ。
本来はガブスレイ用だが、原作でラーディッシュ襲撃時に使用している。
使用時はやや慣性ありだが地上撃ち不可。照射系の中では細く弾速も遅め。
銃口補正は下方向に強めだが、構え切る前に切れる為、動く相手には当りづらい。
硬直を狙うか、持続を置くのが基本となる。

ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセルできる。
普通のBRよりは弾速が速く、緑ロックからでも当てられない事は無いが、他武装の有効射程が長くないので、
下手に安全圏から撃とうとして下がると放置されやすくなるので注意。
足が止まる、低ダメージ、チャージ長めと積極的に狙える武装ではない。
障害物やマントを貫通させたり等、照射という性質を活かす武装。

【サブ射撃】背部ビーム・ライフル

[撃ちきりリロード][リロード:4秒/3(5)発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.2*2][補正率:-12%*2]
背面のビームライフルからビームを発射。通常ダウンではなくBZのように吹っ飛ばす。
片側だけだと48ダメージ。
特格にキャンセル可能。メインからキャンセルできるがダメージが64(片側で34)に下がる。
見づらいがビームが2本なので稀に片方のみ当たることや同時ヒットしないこともある。
非変形時でも下から打ち上げる形だと追撃が可能。そうでない場合はすぐダウンするのでダメージはややしょっぱい。
覚醒時は弾数が5発になる。

一般的なBZ系と比べると発生・弾速がかなり優秀で、ハンブラビの自衛力の高さに貢献している。
その分、誘導や打ち上げない点で劣るが、それでもダウン取り・牽制・迎撃・ダメの底上げと大活躍。
攻め・逃げどちらにおいてもハンブラビの主力になるので、さっさと使い切ってどんどん回していきたい。
今作では同時ヒットの仕様変更で威力が下がると思われたが、片側ヒット時のダメージが上がり同時ヒット時のダメージも前作よりも上がった。
キャンセル補正もバーサス仕様なのでキャンセル時のダメージも少し上がっている。

【特殊射撃】ハンブラビ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/100][クールタイム:10秒][効果時間:20秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:-25%×2]
「ダンケル!ラムサス!来ぉい!!」
ダンケル機とラムサス機を召喚する随伴型アシスト。本体の変形に合わせて変形する可愛い部下。1hit50。
一般的な随伴型アシストと違いアシストの耐久が無限であり、弾数が100で召喚と共にゲージが減少していく。
一種の時限換装のようなものなので、基本的には溜まったらすぐに使いたくなるが、
相手はアシスト切れになった時を狙ってくるので、よく考えて使おう。

2機は呼出時、および本体のメイン、サブに連動して背部BRを発射する。
前作までは全機体通して見ても屈指の銃口補正を誇るアシストであったが、
今作への移行に伴い大幅に銃口補正が悪化しており、前作までのように近距離で頼ることは不可能となってしまった。
今作では中距離での弾幕補強として用いたい。
置き攻めを行う場合しっかり接近して三機で囲むように位置取るのがコツ。
サブとは違いよろけ属性だが、ダウン値が高い。

【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣

「よおぉーし電流を流せぇい!!」
展開中に再度特殊射撃でフォーメーションを組みクモの巣展開からの轢き逃げ攻撃。
ヒットするとスタン、少し時間を置いて爆発する。原作でZガンダムにしかけた「クモの巣」の再現。
味方にも当たり判定は出るが、スタンだけで爆発はしない。ロックしていない相手に当てた時も同じ。
一度飛び退き突進。出がかりSAなため過信こそ禁物だが格闘迎撃に使えない事も無い。
判定が大きく巻き込みやすい。外しても結構な距離を移動する。
攻撃を出した時点でMA形態となるのでBDCは出来ず、特格の急速変形でしかキャンセルできない。特格即BDキャンセルは可能。
ブースト切れでは出せないので悪あがきには使いにくい。

隙が極めて大きいので多用は出来ない。
迎撃手段の豊富なハンブラビにとってはややネタ性の高い技である。

特射中特射 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蜘蛛の巣 114(%) (-%) スタン
┗2段目 爆破 190(%) (-%) 5↑ ダウン

【特殊格闘】急速変形

Nで上昇、レバー入れでその方向に移動しつつ変形。赤ロックでもレバー方向に移動する。
各種攻撃をキャンセルして出せるので第二のBDといって差し支えない。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。
変形時の軌道はメッサーラと若干異なり、鋭角的な軌道は描かない。
誘導切りはないが前行動の慣性が大きく乗り、BDなどと併用すればかなりの急加速が可能。

ブーストボタンを1回入力してからこれに派生する事で、BDを出さずにBDの慣性を乗せた急速変形が可能(仕込み変形)。
ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びるのでこれを基本としぜひともマスターしたい。
この入力法は特に着地硬直中に先行入力が効くのと相性が非常に良く、ハンブラビの基本の動きとも言えるだろう。

またコマンド変形だけでなく普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。
このあたりの利用法はメッサーラというよりもTVゼロに通ずるのでそちらを使っている人なら分かりやすいかも。

変形

【変形メイン射撃】腕部ビーム砲

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
左右から2連射可能になり、さらにサブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。弾数はMS時と共有。
射角は機首に対してほぼ180°、真横も真下も狙える脅威の広さ。
変形時はサブを狙いたくなるが、3発確実に当てるために隙の少ないこちらで牽制をしていくといい。
右手と左手に別の射角があり、2連射するためには1射目(左右どちらでも可)の後に敵が2射目(1射目とは逆の手)の射角に入っている必要がある。
2射目までに射角外になった場合は発射しない。
緑ロックであればいつでも2連射できるが、機首の向いている方向にしか打てないためほぼ無意味。

【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
CSゲージは共有で、即変形解除して発射する。
変形中にメインとサブが使えないのはかなり痛いので、射撃ボタンをホールドしながら変形はできれば避けたいところ。

【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/3(5)発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.2*2][補正率:-12%*2]
相手へ向き直り横ロールしつつ発射。特格にキャンセル可能。
サブ連打で連射可能。射撃ボタンだけでは連射できない。レバー入力で左右に動きながら連射する。
1射ごとに銃口補正がかかるが、ステップを踏まれると後発の銃口補正は消える。
銃口補正と誘導が強く、3連射でき、さらに敵より下から当てれば連続ヒット&大きく吹き飛ばしとなりリターンも大きい。
覚醒中はこちらも5発に増え、5連射が可能になる。5連射はプレッシャーがあるが、当たり方によっては寝かせてしまうので注意。

ステップに非常に弱いので、これだけだと分かりやすい攻めになってしまう。
ブースト消費も大き目なので基本的には放置場面にねじ込む時に活躍する。
MS時とは違いメインからキャンセルしてもダメージは変わらない。
変形中の近距離迎撃の要でもあるので、弾切れで近くに敵がいるときの変形は厳禁。

【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出

[撃ちきりリロード][リロード:15秒/100][クールタイム:10秒][持続時間:20秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:-25%*2]
変形中は足を止めずに変形状態で呼び出す。
MS時と同じくメイン、サブに連動するが、本体が射角外に撃ってもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。
これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。

【変形特殊射撃中特殊射撃】クモの巣

通常時と違い、即座に相手へ向け突進する。
射撃で牽制してからの追撃・格闘迎撃・奇襲等に使える。

こちらは出がかりにアーマーは無いが、射撃でよろけを取れば確定出来る。
特にいきなり相手に大きな判定で突進することが強力で、隙が大きいので多用は禁物だが使い所さえ選べばかなり強力。
緑ロックを利用して蜘蛛の巣で大きく移動するという使い方もある。
また、緑ロックでも良いので相手の上空に居る時にメイン→特射するとハイリスクではあるが非常に胡散臭い強襲が可能。

【変形特殊格闘】急速変形解除

今作ではメッサーラと同じようにレバー方向に回転しながら変形を解除するようになった。
レバーN、前後で真下に降下する。
低い位置から降下すると専用の着地モーションをとる。メッサと違って誘導は切れない。
モーション終了までブーストを消費し続けるのでキャンセル推奨。
普通に変形を終えると慣性移動するので意外と使う機会は少ないが、BR程度の射撃なら避けられる。
瞬時降下が弱いわけはないので選択肢として。
レバー左右でレバー方向に移動しながら変形解除する。レバーN、変形解除とは異なり移動が終わるまで落下はしない。

格闘

抜刀なし。海ヘビや変格などを利用しないとダメージが伸びづらいが発生はかなり良い部類。
特に横格闘の性能が高く格闘機にも振り合いで勝負できるレベル。

【通常格闘】ビームサーベル

新規の3段斬り。出し切りでバウンドダウン。
2段目、出し切りから後格にキャンセル可能。

【通常・横格闘前派生】変形斬り抜け

前格闘最終段と同じモーションで斬り抜ける。
N格、横格の最終段前から派生可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 叩き斬り 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン


【前格闘】腕部クロー抱き締め&斬り開き→変形斬り抜け

「まだ落ちないかぁ!?」
作中メタスに見舞った腕部クローグリグリからの斬り返しで、2段目で変形して斬り抜け。
2段目以降レバーを入れ続ければそのまま変形に移行する。
2段目の斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションが長く足も止まるのでカット耐性は悪い。
ダメージが低くコンボパーツとしても微妙な性能。
オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。
1段目のダウン値が低い(斬り開きまで三回入れても非強制ダウン)ので、攻め継に利用可能。
出し切り時の打ち上げ高度が高いため、出し切り後に変形格闘や変形サブにつながる。
生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目前半 抱き締め 30(90%) 15(-5%)*2 0.8 0.4*2 よろけ
1段目後半 斬り開き 65(80%) 19(-5%)*2 1.6 0.4*2 砂埃ダウン
┗2段目 変形斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.6 1.0 特殊ダウン

【横格闘】斬り上げ→サマーソルト

「動きが読めるんだよ!」
斬り上げてからテールランスを伸ばしたサマソで浮かす。この機体にとっての重要な生命線の一つ。
まず初段性能。突進速度こそ万能機レベルだが、発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃や差し込みとして非常に優秀。
少しでも距離が離れると格闘機相手でも張り合える、万能機の横としては胡散臭いにもほどがある格闘。
逆に、突進速度は足りないので、いわゆる「横ブン」で追い回すことは不可能なので注意。
また出し切りが短い上に2段目が打ち上げなので、高火力コンボや打ち上げコンボなど、状況によって様々なコンボが可能。
視点変更だけがマイナス要素。
こちらも出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 61(80%) 32(10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 サマーソルト 130(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】海ヘビ

「馬鹿が!かかったな!」
アンカー系武装。
今作から射撃追加入力で電撃に加え、格闘入力で引き寄せ&踏みつけの派生が追加された。
また、一定時間無入力or後派生で引き寄せに移行する。
命中すると自動的に一定の間合いまで離れる。
少々入力し辛いが変形中にも即変形解除して発射可能。この時なぜかテールランスが伸びたままになっている。

銃口補正が弱く発生も微妙で慣性も乗らないと、アンカーとしては低性能。
着地は取れるが生で振る機会は案外少なくコンボ用として見る事の方が多い。
格闘属性なので、障害物越しに不意打ちすることも一応可能。ただし、貫通できる厚さの障害物でないと無理。

射撃派生は出し切りが砂埃ダウン。
横格出し切りからこれにつなげるとダウンしてしまうが、BR→後≫後は可能。
電撃追撃はディレイをかけることが出来るので、相手を長時間拘束することも可能。

格闘派生は相手を引き寄せた後に相手を2回踏みつけバウンドダウンさせる。エウティタ時代の特格。
こちらは射撃派生出し切りよりもダメージが高いので、狙えるなら積極的に狙っていきたい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣後派生(追加入力無) 引き寄せ 10(95%) 0(-0%) 0.1 0 引き寄せ
┗格闘派生 引き寄せ 20(90%) 10(-5%) 0.1 0 引き寄せ
踏みつけ 65(70%) 50(-20%) 0.2 0.1 よろけ
踏みつけ 177(55%) 160(-15%) 2.0 1.8 バウンドダウン
┗射撃追加入力 電撃 67(85%) 12(-2%)*5 0.1 0 掴み
┣後派生(追加入力無) 引き寄せ 67(85%) 0(-0%) 0.1 0 引き寄せ
┣格闘派生 引き寄せ 86(80%) 10(-5%) 0.1 0 引き寄せ
踏みつけ 116(60%) 50(-20%) 0.2 0.1 よろけ
踏みつけ 212(45%) 160(-15%) 2.0 1.8 バウンドダウン
 ┗射撃最大入力 吹き飛ばし 157(55%) 105(-30%) 2.5 2.4 砂埃ダウン

【BD格闘】サイコクラッシャー

連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきたドリル突撃。砂埃ダウンのため追撃可能。
連続でこの格闘にキャンセルする事でかなりの距離を運ぶ事ができる。
覚醒も挟んで全hitさせるとサイド7の端から端まで運ぶ事が可能なほど。
2段目以降の誘導が皆無なため、高度差によっては途中でスカしてしまうので注意。

ヒット時後格にキャンセル可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 105(76%) 19(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン

【変形格闘】変形サイコクラッシャー

MA形態のまま回転しつつ突撃。
ヒット時のみサブ・特格・後格にキャンセル可。
主な使い方としては横格出しきりからのコンボパーツ、および変形メインからの追撃。
ヒットしないとキャンセルできないのでサブ、特格を出そうとして暴発させないように。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 126(70%) 14(-3%)*10 3.0 0.3*10 砂埃ダウン

バーストアタック

海ヘビを味わいなッ!

「海ヘビを味わいなッ!」
アニメで、バッチの搭乗したリック・ディアスを撃破した時の技の再現だと思われる。
自機の海ヘビ→部下の海ヘビで縛り、その後部下のビーム→自機のビーム砲で爆破。
全く動かないが、短時間で同コスト帯の中でも高威力な部類。
後格闘と違って銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。
また、変形中でも使用可能である。

フォーメーションに広いスペースを要する為か、壁際・坂道等では安定して出し切れないこともある。
(陣形次第ではアシストのビーム砲がノックバックで片方しか当たらないこともある)

掴み属性なのでSAには無力、覚醒抜け等で中断した場合は落下する。
後半がビーム属性である為バリア系の装備には注意。
特射のアシスト展開時に使用してカットを貰った場合、特射のゲージが残っててもアシストが消失するのでこれも注意。
建物を貫通するので上手くやれば、ゲロビ持ちで有利だと油断してる相手に電撃をお見舞いしてやれるかもしれない。


極限技 動作 累計威力F/E,L/S/M
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 海ヘビ(ヤザン) 81/75/75/78(90%) 75(-10%) 掴み
┗2段目 海ヘビ(アシスト) 155/143/143/149(70%) 40(-10%)×2 掴み
 ┗3段目 腕部ビーム砲(アシスト) 207/195/202/205(50%) 40(-10%)×2 よろけ
  ┗4段目 腕部ビーム砲(ヤザン) 242/230/242/243(40%) 70(-10%) よろけ
  ┗最終段 爆破 286/274/292/290 110 強制ダウン


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン+特射 128 アシスト追従時
メイン→後N>メイン 196 メイン>後Nの時点で178
メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) メイン→(≫)サブで114(132)
メイン≫NNN 177
メイン≫横N→後→射撃派生*5→N 204 射撃派生出し切りだと199
メイン≫BD格→後→射撃派生*5→N 204
変形サブ*3 204 S/M覚だと228/216
N格始動
NN>(→後→射撃派生*5→引き寄せ→)NNN 215(226)
NN→(後→射撃派生*5→N)*2 261 射撃派生無しだと240
NNN→後→射撃派生出し切り 244
NNN→後→射撃派生*5→N 245 射撃派生無しだと239
???
前格始動
???
横格始動
横N>(→後→射撃派生*5→引き寄せ→)NNN 226(237)
横N>横N 208 早く終わる。横N>前Nで209
横N→後→射撃派生出し切り 226
横N→(後→射撃派生*5→N)*2 272 射撃派生無しだと251
後格始動
後N>後N>後N 274
BD格始動
BD格→(後→射撃派生*5→N)*2 284
BD格→後→射撃派生*5→引き寄せ→NNN>メイン 253 N格出し切りの時点で243のバウンド
BD格≫BD格≫BD格 227
変形格闘始動
変形格闘→変形サブ 170
変形格闘→後→射撃派生*5→N 251 射撃派生出し切りだと230
???
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NNN>覚醒技 239/229/243/243
NNN→後→射撃派生*5→N>覚醒技 307/287/292/299 NNN>覚醒技だと288/272/277/284
横N→後→射撃派生*5→N>覚醒技 303/282/287/298 横N>覚醒技だと282/265/272/277
BD格→後→射撃派生*5→N>覚醒技 320/300/305/314 BD格>覚醒技だと298/283/291/295
F覚醒中
:NNN→(後→射撃派生*5→N)*2>覚醒技 345
:横N→(後→射撃派生*5→N)*2>覚醒技 341
:BD格→(後→射撃派生*5→N)*2>覚醒技 351


戦術

基本的な動きとしては変形で空中を滞空しまくってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン・サブ・変形サブで着地を狙っていくことになる。
自衛力は高いが変形で飛びまくると刺さる武装も多いので相手の位置やアラートよく見て回避しよう。

サブはリロードが速く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。
メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。
なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておこう。
覚醒中は5発になることからさらに避けにくく、火力も期待できるようになるため忘れずに活用したい。

特射は珍しい耐久無限のアシスト。
特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。
主な使い方としては
  • 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく
  • 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する
特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意。

格闘は横格が強力だが、メインサブとアシストの弾幕が近接において低リスクかつ強力なので、迎撃としては振りまくってリスクを晒すほどではない。
放置場面や体力的に余裕があれば狙えるのでどんどん振っていこう。
特に今作では海ヘビの格闘派生の追加でよりダメージが奪えるようになっているので、ハンブラビの低い火力を補う為にも是非とも狙っていきたい。

特格の変形は本機体の根幹になる武装。高速移動による攪乱や着地ずらしなどで使える。
変形して移動する時はブースト2回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。
ただし、高弾速強誘導の武装や銃口補正の高い武装を持つ機体が相手にいる場合は、変形しすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。


EXバースト考察

「お前もその仲間に入れてやるってんだよ!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
射撃→格闘のキャンセルルートが追加される。
横格闘は同コスト帯の射撃寄り万能機の中では優秀な上、海ヘビ格闘派生の追加もあって選択肢としてなくはない。
また覚醒技も実用的なのでコンボに組み込んでワンチャンスをつかみに行くことも可能。

  • Eバースト
半覚で抜け覚醒ができる。
基本後衛になるので、1落ち前に覚醒を吐くことができれば半覚2回が安定する。
元々逃げの展開に強いブラビの生存力をさらに高めてくれる。

しかしハンブラビは全体的に火力がなくジリ貧になりやすいので、覚醒抜けをした後は徹底的に放置されるため相方の負担が高い。
できれば他の覚醒を選択したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
射撃→射撃のキャンセルルートが追加され、射撃がステップでキャンセル可能になる。
連動アシスト持ちなのも相まって脅威的な弾幕を張ることができる。
また変形中の射撃キャンセルは特に強力で、変形を維持しながらのメイン連射や、変形サブをメインキャンセルして再度追いかけまわすこともできる。

  • Lバースト
固定向け。
元々自衛力が高いので相方の覚醒恩恵が大きいのならばこちらも一考となるだろう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力を上げる汎用的な覚醒。


僚機考察

自身の低火力を補うためにも基本性能の高い30と組みたい。
自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという立ち回りになる。

3000

2500

2000

1500


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