ハンブラビ

正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル
コスト:2000  耐久力:600  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 腕部ビーム砲 7 70 射角が良い
射撃CS フェダーイン・ライフル - 29~191 照射ビーム
サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3(5) 48~91 バースト中は弾数増加
特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 50~88 随伴型アシスト呼び出し
特殊格闘 急速変形 - - Nで上昇、レバー入れで方向指定
変形 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 腕部ビーム砲 7 70 連射可能
変形射撃CS フェダーイン・ライフル - 191 変形を解除して照射ビーム
変形サブ射撃 背部ビーム・ライフル 1(2) 48~91 1入力で3連射
変形特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 50~88 足を止めずに呼び出し
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形解除しつつ落下
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 171 新規の3段格闘
派生 変形斬り抜け NN前 177 前2段目と同モーション
前格闘 抱き締め&斬り開き→変形斬り抜け 前N 133
横格闘 斬り上げ→サマーソルト 横N 130
派生 変形斬り抜け 横前 133 前2段目と同モーション
後格闘 海ヘビ 95~157
174~212
射撃派生で電撃
格闘派性で踏みつけ
BD格闘 ドリル突撃 BD中前 105 砂埃ダウン
特殊射撃中
特殊射撃
クモの巣 特射 211 ワイヤーの網を展開しながら突撃
変形中も使用可能
変形格闘 ドリル突撃 変形中N 126 BD格とは似て非なる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/M/S/E&L
備考
海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 286/290/292/290/274 海ヘビで捕獲してビーム射撃


【更新履歴】新着1件

18/10/31 前作wikiを参考に、追記する形でページ作成

解説&攻略

※前作wikiの引用を多く含みます。各部分の追記・修正をお願いします。
『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する可変型MS。
ゼダンの門で開発され、後にティターンズが採用した試作機。設計にはシロッコも関わっている。
簡素な変形機構が売りで、海ヘビ、テールランス、クローなど接近戦で効果的な武装を多く持つ。

特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃寄り可変万能機。
省エネな通常変形/特格急速変形を絡めた機動性が高い。
また横格やサブ/アシスト/海ヘビ/蜘蛛の巣などから迎撃力は高い。
さらに今作では海ヘビの派生が増えたため、格闘コンボのダメージは向上。
アップデートで発生も強化されたため、ワンチャンスで大リターンを狙えなくもない。
チャンスには有効活用したい。

その一方で、相変わらず能動的に当てられる武装がサブとアシストくらい。
アップデートで各種強化が入り改善はしたものの、周囲との火力差には注意が必要。
また、今作では全体的にファンネルやBZが強化された他、押し付け武装持ちも増えているので、変形での逃げも安定しなくなった。
逃げに入った敵を追うよりは、自衛と弾幕を生かした相方のサポートに向いていると言える。

勝利ポーズは
通常はフェダーイン・ライフルを持つ。
覚醒中だと3人並んで海蛇を構える。
敗北時は機体が爆散する中脱出ポッドを作動する。劇中でゼータに撃墜された場面の再現。




射撃武器

【メイン射撃】腕部ビーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
左右の腕のうち近い方からビームを発射する。
通常のBRとほぼ同じだが、少し発生が遅く見た目が小さい。

手撃ちな関係上、射角が非常に良く斜め上や斜め下にもそのまま撃つ。
サブで補えるので贅沢に使えるが枯渇すると困るので管理はしっかりと。
アシストと合わせることで強制ダウンになり、有効な弾幕を形成できる。

サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。

【射撃CS】フェダーイン・ライフル

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.55*10)][補正率:20%(-8%*10)]
「外す方が難しいぜ!」
足を止めてライフルからゲロビを放つ。地上撃ち不可。
本来はガブスレイの物だが、原作でもラーディッシュ襲撃時に使用している。
1ヒット29ダメージ。
使用時はやや慣性あり。
照射系の中では細く弾速も遅め。銃口補正は下方向に強めだが、構え切る前に切れる為、動く相手には当りづらい。
硬直を狙うか、持続を置くのが基本となる。

流石に普通のBRよりは弾速が速く、緑ロックからでも当てられない事は無いが、
他武装の有効射程が長くないので、下手に安全圏から撃とうと下がると放置されやすくなるので注意。

ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセルできる。

【サブ射撃】背部ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード:4秒/3(5)発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.4(1.2*2)][補正率:76%(-12%*2)]
足を止めて背中のビームライフル2門からビームを前方に発射。よくある2発並射ビーム武装。
片側だけだと48(C時34)ダメージ。覚醒時は弾数が5発になる。

メインからキャンセル可能、特格にキャンセル可能。

ダウン属性でやや浮かせながら吹き飛ばす。非変形時でも下から打ち上げる形だと追撃が可能。
そうでない場合はすぐダウンするのでこの類の武器としてはリターンが控えめ。

この類のものとしてはビームがかなり細い。
アップデートで変形サブと弾が別になって回転率は向上したが、常時リロードではないため弾数管理の意識は必要。
発生は速いほうでダウン取り・牽制・迎撃・ダメの底上げと大活躍。
攻め・逃げどちらにおいてもハンブラビの主力になるので、さっさと使い切ってどんどん回していきたい。

本作移行に伴い同時命中の計算が変更された影響で基礎威力が上がった上補正率が緩和されており、
サブからの追撃は今までよりダメージが伸びやすい。

【特殊射撃】ハンブラビ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:5秒][効果時間:20秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-25%/1発]
「ダンケル!ラムサス!来ぉい!!」
ダンケル機とラムサス機を召喚する随伴型アシスト。
一般的な随伴型アシストと違いアシストの耐久が無限であり、残り弾数で随伴時間が明確に可視化されている。
一種の時限換装のようなものなので溜まったらすぐに使いたくなるが、
アシストの存在が自衛力に関わるため、ある程度考えて使いたい。
呼出中は特射再入力で後述のクモの巣が使用可能。

2機は呼出時、および本体のメインかサブと連動して背部BRを撃つ。1発50ダメージ。
本体サブと同様の武器だが各種性能はまったく異なる。

前作までは全機体通して見ても屈指の銃口補正を誇るアシストであったが、
今作への移行に伴い銃口補正が弱体化。
アップデートで誘導が強化され、当てやすさは戻ってきたものの、今作では中距離での弾幕補強として用いたい。
起き攻めを行う場合しっかり接近して三機で囲むように位置取るのがコツ。
12/24アップデートによりアシスト射撃の誘導と呼び出した時の各種アクションにキャンセルできるまでの時間が短縮、クールタイムが短縮された(-5秒)

【特殊格闘】急速変形

Nで上昇、レバー入れでその方向に上昇移動しつつ変形。赤ロックでもレバー方向に移動する。
急速変形には珍しくレバー入れでも高度を大きく上げるので、縦・横軸を同時にズラせる。
各種攻撃をキャンセルして出せるため非常に利便性が高い。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。

誘導切りはないが前行動の慣性が大きく乗り、BDやステップから出せば急加速も可能。
特にブーストボタンを1回入力してからこれを入力事で、ジャンプの勢いを乗せた急速変形が可能(仕込み変形)。
ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びるのでこれを基本としぜひともマスターしたい。
この入力法は特に着地硬直中に先行入力が効くのと相性が非常に良く、ハンブラビの基本の動きとも言えるだろう。

またコマンド変形だけでなく普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。

変形

【変形メイン射撃】腕部ビーム砲

[MS時と性能共有]
左右から2連射可能になり、さらにサブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。
射角は機首に対してほぼ180度あり、真横も真下も狙える脅威の広さ。

変形時はサブを狙いたくなるが、3発確実に当てるために隙の少ないこちらで牽制をしていくといい。

右手と左手に別の射角があり、2連射するためには1射目(左右どちらでも可)の後に敵が2射目(1射目とは逆の手)の射角に入っている必要がある。
2射目までに射角外になった場合は発射しない。
緑ロックであればいつでも2連射できるが、機首の向いている方向にしか打てないためほぼ無意味。

【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル

[MS時と性能共有]
変形解除して発射する。
変形中にメインとサブが使えないのはかなり痛いので、変形中にこれを狙うのはできれば避けたい。

【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル

[MS時と性能共有]
相手へ向き直り横ロールしつつ発射。レバー入力でロール方向を指定可能。特格にキャンセル可能。
アップデートにより弾数が1発(覚醒中は2発)になり1入力で3連射するようになった。
また、移動量が増え被弾のリスクが減り、誘導向上でより当てやすくなった。

1射ごとに銃口補正がかかるが、ステップを踏まれると後発の銃口補正は消える。
銃口補正と誘導が強く、敵より下から当てれば連続ヒット&大きく吹き飛ばしとなりリターンも大きい。
覚醒中は2発に増え、サブ→サブのキャンセルができるため計6連射できる。
6連射はプレッシャーがあるが、普通のMS相手だと全て当たるわけではないため無駄撃ちに注意。

連射撃ちはステップに弱いため、これだけだと分かりやすい攻めになってしまう。
ブースト消費も大き目なので基本的には放置場面にねじ込む時に活躍する。
今作はキャンセル補正がきちんとつくため、メインからキャンセルする場合は注意。
変形中の近距離迎撃の要でもあるので、弾切れで近くに敵がいるときの変形は厳禁。

【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出

[MS時と性能共通]
基本的な性能はMSと同じ。
ただ、呼出動作で慣性が乗り、硬直も小さいため、ほぼ足を止めずに呼び出せる。

MS時と同じくメイン、サブと連動するが、本体が射角外に撃ってもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。
これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。

【変形特殊格闘】急速変形解除

レバー入れで挙動変化。どちらも誘導切り有り

  • 【レバー前後特殊格闘】垂直降下
レバー前後で従来通り真下に降下する。
低い位置から降下すると専用の着地モーションを取る。
モーション終了までブーストを消費し続けるのでキャンセル推奨。
アップデートによりバーストアタック以外の行動にキャンセルできるようになった。
メインでキャンセルすることで着地モーションをせず着地できるようになり、
変形の隙消しにかなり重宝する。
赤ロック継続を利用し、上空から格闘で奇襲もできる。

  • 【レバー横特殊格闘】側転
入力方向に移動しながら変形解除する。
レバー前後、変形解除とは異なり移動が終わるまで落下はしない。
アップデートで硬直が短縮され、擬似的なメイン降りなどが可能に。
変形解除と変形を繰り返す滞空ムーブも可能になった。

格闘

海ヘビや変形格闘を利用しないとダメージが伸びづらいが発生はかなり良い部類。
特に横格闘の性能が高く格闘機にも振り合いで勝負できるレベル。

【通常格闘】ビームサーベル

新規の3段斬り。出し切りでバウンドダウン。
2・3段目から後格にキャンセル可能。
優秀な横格があるため、基本はコンボパーツ。
最大ダメージ狙いなら海ヘビでいいが、こちらはダメージ確定を早めるために有用。
12/24アップデートにより追従性能と発生が強化された。

【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け

N格2段目、横格1段目から派生可能。
前格闘最終段と同じモーションで斬り抜ける。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┣前派生 変形斬り抜け (%) (-%)
 ┗3段目 叩き斬り 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】抱き締め&斬り開き→変形斬り抜け

「まだ落ちないかぁ!?」
作中でメタスに見舞った腕部クローグリグリから斬り返し、2段目で変形して斬り抜け。
2段目を出した後はレバーを入れ続ければそのまま変形に移行する。
斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションは長く足も止まるのでカット耐性は悪い。
ダメージが低く、必ず変形するため隙消しに特格が必要とコンボパーツとしても微妙な性能。
オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。

1段目のダウン値が低いため、攻め継には利用可能。

出し切り時の打ち上げ高度が高いため、出し切り後に変形格闘や変形サブにつながる。
生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 抱き締め 30(90%) 15(-5%)*2 0.8 0.4*2 よろけ
斬り開き 65(80%) 19(-5%)*2 1.6 0.4*2 砂埃ダウン
┗2段目 変形斬り抜け 133(65%) 85(-15%) 2.6 1.0 特殊ダウン

【横格闘】斬り上げ→サマーソルト

「動きが読めるんだよ!」
斬り上げてからテールランスを伸ばしたサマーソルトで浮かす2段格闘。視点変更あり。
この機体にとっての重要な生命線の一つ。
まず初段性能。突進速度こそ万能機レベルだが、発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃や差し込みとして非常に優秀。
少しでも距離が離れると格闘機相手でも張り合えると、万能機の横としては破格の性能。
12/24アップデートにより追従性能と発生が強化され、より当てやすくなった。
だが突進速度はそこまで良くなく、これで攻め込むのは不得手なことには注意。

当たれば出し切りが短い上に2段目が打ち上げなので、高火力狙いや打ち上げなど、状況によって様々なコンボが可能。
こちらも出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 61(80%) 32(10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┣前派生 変形斬り抜け 133(%) 90(-%)
┗2段目 サマーソルト 130(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】海ヘビ

「馬鹿が!かかったな!」
アンカー系武装。
命中すると一定の間合いで敵を固定する。
少々入力し辛いが変形中にも即変形解除して発射可能。この時なぜかテールランスが伸びたままになっている。

銃口補正が弱く慣性も乗らないが、12/24アップデートで発生が強化されアンカー最速クラスになった。
格闘迎撃や軸を合わせた奇襲には十分使える。
後述の派生からコンボパーツとしても非常に有用。
また格闘属性なので、障害物越しに不意打ちすることも一応可能。
ただし、貫通できる厚さでないと無理。

射撃追加入力で電撃攻撃に加え、今作から格闘入力で引き寄せ&踏みつけの派生が追加された。
一定時間無入力or後派生で引き寄せに移行する。

  • 射撃派生 電撃
その場で電流を流し込む。最大まで入力すると砂埃ダウンで打ち上げる。
入力にディレイをかけて長時間拘束も狙える。
出し切り前から後派生や格闘派生にシフトすることも可能。
打ち上げまで入力するより格闘派生の方が威力が高いため、基本は途中で格闘派生に移りたい。

  • 放置or後派生 引き寄せ
その場で相手を引き寄せる。
他の機体ならばここから格闘にキャンセルするのが基本だが、本機の場合は格闘派生が主要コンボパーツなのでこちらはあまり使わない。
高高度でコンボ中は格闘派生でバウンドさせるより、こちらの方がコンボが安定する時もある程度か。

  • 格闘派生 引き寄せ→踏みつけ
エウティタ時代の特格。
相手を引き寄せた後に相手を2回踏みつけてバウンドさせる。
ダメージが高いので狙えるなら積極的に狙っていきたい。
アップデートで特格キャンセルが可能に。
特格からさらに後格キャンセルすることで、コンボをつなげやすくなった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0 0 掴み
┗射撃派生 電撃 10~67(95~85%) 12(-2%)*0~5 0 0 掴み
 ┣最大入力 吹き飛ばし 157(55%) 105(-30%) 2.5 2.5 砂埃ダウン
 ┣後派生 引き寄せ 10~67(95~85%) 0(-0%) 0 0
 ┗格闘派生 引き寄せ 20~86(90~80%) 10(-5%) 0 0
踏みつけ 65~116(70~60%) 50(-20%) 0.2 0.2 よろけ
踏みつけ 177~212(55~45%) 160(-15%) 2.0 1.8 バウンド

【BD格闘】サイコクラッシャー

連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきた伝統的モーション。
砂埃ダウンなので安定して追撃可能。
連続でこの格闘にキャンセルする事でかなりの距離を運ぶ事ができる。
覚醒も挟んで全hitさせるとサイド7の端から端まで運ぶ事が可能なほど。
2段目以降の誘導が皆無なため、高度差によっては途中で空振りしやすいので注意。

ヒット時後格にキャンセル可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 105(76%) 19(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン

【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣

「よおぉーし電流を流せぇい!!」
アシスト展開中に再度特射入力でフォーメーションを組みクモの巣展開からの轢き逃げ攻撃を繰り出す。
原作でZガンダムに仕掛けた「クモの巣」の再現。
格闘属性で、盾やチョバム相手だと弾かれる。

ヒットするとスタンさせ、少し時間を置いて爆発する。
味方にも当たり判定は出るが、フルヒットしてもスタンだけで爆発には移行しない。ロックしていない相手に当てた時も同じ。

一度飛び退いてから突進するモーションと出がかりSAなため過信こそ禁物だが、格闘迎撃に使えない事も無い。
判定が大きく巻き込みやすい。外しても結構な距離を移動する。
攻撃を出した時点でMA形態となるのでBDCは出来ず、特格の急速変形でしかキャンセルできない。特格即BDキャンセルは可能。
ブースト切れでは出せないので悪あがきには使いにくい。

隙が極めて大きいので多用は出来ないが、独自性はある武装。
12/24アップデートによりスタン中に追撃した際にダメージが伸びやすくなったためクモの巣始動から300↑コンボも狙うことができるようになった。

変形中は飛び退きモーションが無く即座に相手へ向け突進する。
射撃で牽制してからの追撃・格闘迎撃・奇襲等に使える。
緑ロックであっても相手の上空からメイン→特射Cで非常に胡散臭い強襲が可能。

出がかりのアーマーは無いが大きな判定を出しながら突進することが強力で、使い所さえ選べばかなり強力な択となる。

緑ロック距離の生出しなら進行方向に向かうため、移動距離の水増しも可能。

特殊射撃中
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 クモの巣 ?(?%) ?(-?%)*6 スタン
2段目 爆破 211(--) ?(--) 5↑ ダウン
※表内の?部分は既出情報を基にした予測値です。

【変形格闘】ドリル突撃

MA形態のまま回転しつつ突撃。
BD格と比べて基礎威力は低いがヒット数は多く、総火力が高い。
主な使い方としては前格出しきりからのコンボパーツ、および変形メインからの追撃。

ヒット時のみサブ・特格・後格にキャンセル可。
ヒットしないとキャンセルできないのでサブ、特格を出そうとして暴発させないように。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 126(70%) 14(-3%)*10 3.0 0.3*10 砂埃ダウン

バーストアタック

海ヘビを味わいなッ!

「海ヘビを味わいなッ!」
自機が海ヘビで拘束→アシストが海ヘビ追撃、その後アシストのビーム砲→自機のビーム砲で爆破する連続攻撃。
バッチの搭乗したリック・ディアスを撃破した時の技の再現。

全く動かないが、短時間の割に高威力の部類。
ダメージの大半が射撃なのでFよりもSやM覚醒のほうがダメージが伸びるが、誤差の範囲
初段は後格闘と同じ海ヘビだが銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。
また、変形中でもすぐに使用可能。

フォーメーションに広いスペースを要する為か、壁際・坂道等では安定して出し切れないこともある。
(陣形次第ではアシストのビーム砲がヒットバックで片方しか当たらないこともある)

掴み属性なのでSAには無力で、覚醒抜けされた場合は落下する。
後半がビーム属性である為バリア系の装備にも注意。
特射のアシスト展開時に使用してカットを貰った場合、特射のゲージが残っててもアシストが消失するのでこれも注意。
建物を貫通するので、油断してる相手に対して直に電撃をお見舞いしてやれるかもしれない。

極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 海ヘビ(ヤザン) 81/78/75/75(90%) 75(-10%) 掴み
2段目 海ヘビ(アシスト) 155/149/143/143(70%) 40(-10%)*2 掴み
3段目 腕部ビーム砲(アシスト) 207/205/202/195(50%) 40(-10%)*2 よろけ
4段目 腕部ビーム砲(ヤザン) 242/243/242/230(40%) 70(-10%) よろけ
5段目 爆破 286/290/292/274(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後Nは射撃派生出し切り、後→射撃派生→Nは射撃派生後格闘派生

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→特射 128 アシスト追従時はメイン入力のみで可能
メイン→後N>メイン 196 メイン>後Nの時点で178
メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) メイン→(≫)サブで114(132)
メイン≫NNN 177
メイン≫横N→後→射撃派生*5→N 204 射撃派生出し切りだと199
メイン≫BD格→後→射撃派生*5→N 204
変形サブ*3 186 S/M覚だと208/???
N格始動
NN>(→後→射撃派生*5→引き寄せ→)NNN 215(226)
NN→(後→射撃派生*5→N)*2 261 射撃派生無しだと240
NNN→後→射撃派生出し切り 244
NNN→後→射撃派生*5→N 245 射撃派生無しだと239
前格始動
???
横格始動
横N>(→後→射撃派生*5→引き寄せ→)NNN 226(237)
横N>横N 208 早く終わる。横N>前Nで209
横N→後→射撃派生出し切り 226
横N→(後→射撃派生*5→N)*2 272 射撃派生無しだと251
後格始動
後N>後N>後N 274
BD格始動
BD格→(後→射撃派生*5→N)*2 284
BD格→後→射撃派生*5→引き寄せ→NNN>メイン 253 N格出し切りの時点で243のバウンド
BD格≫BD格≫BD格 227
変形格闘始動
変形格闘→変形サブ 170
変形格闘→後→射撃派生*5→N 251 射撃派生出し切りだと230
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫NNN>覚醒技 239/229/243/243
NNN→後→射撃派生*5→N>覚醒技 307/287/292/299 NNN>覚醒技だと288/272/277/284
横N→後→射撃派生*5→N>覚醒技 303/282/287/298 横N>覚醒技だと282/265/272/277
BD格→後→射撃派生*5→N>覚醒技 320/300/305/314 BD格>覚醒技だと298/283/291/295
F覚醒中
:NNN→(後→射撃派生*5→N)*2>覚醒技 345
:横N→(後→射撃派生*5→N)*2>覚醒技 341
:BD格→(後→射撃派生*5→N)*2>覚醒技 351

戦術

基本的な動きとしては変形で空中を漂ってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン・サブ・変形サブで着地を狙う事となる。
今作ではファンネルや誘導兵器が全体的に強化されているので、変形で飛んでも刺さる武装が多い。
相手の武装、位置やアラートよく見て回避しよう。
アップデートで変形前後特格→全ての行動にキャンセルルートが追加されたため、
変形前後特格→メインによる牽制兼隙消しは立ち回りの生命線となる。

サブはリロードが速く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。
メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。
なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておこう。
覚醒中は5発(変形中は2発)になることからさらに避けにくく、火力も期待できるようになるため忘れずに活用したい。

特射は珍しい耐久無限のアシスト。
特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。
主な使い方としては
  • 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく
  • 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する
特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意。

格闘は横格が強力だが、メインサブとアシストの弾幕が近接において低リスクかつ強力なので、
迎撃としては振りまくってリスクを晒すほどではない。
放置場面や体力的に余裕があれば狙えるのでどんどん振っていこう。
特に今作では海ヘビの格闘派生の追加でよりダメージが奪えるようになっているので、ハンブラビの低い火力を補う為にも是非とも狙っていきたい。

特格の変形は本機体の根幹になる武装。高速移動による攪乱や着地ずらしなどで使える。
変形して移動する時はブースト2回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。
ただし、高弾速強誘導の武装や銃口補正の高い武装を持つ機体が相手にいる場合は、
変形しすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。

EXバースト考察

「お前もその仲間に入れてやるってんだよ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
射撃→格闘のキャンセルルートが追加される。
横格闘は同コスト帯の射撃寄り万能機の中では優秀な上、海ヘビ格闘派生の追加もあって選択肢としてなくはない。
また覚醒技も実用的なのでコンボに組み込んでワンチャンスをつかみに行くことも可能。

  • Eバースト
元々逃げの展開に強いブラビの生存力をさらに高めてくれる。
基本後衛になるので、1落ち前に覚醒を吐くことができれば半覚2回が安定する。
しかしハンブラビは全体的に火力がなくジリ貧になりやすいので、覚醒抜けをした後は徹底的に放置されるため相方の負担が高い。
できれば他の覚醒を選択したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
射撃→射撃のキャンセルルートが追加され、射撃がステップでキャンセル可能になる。
連動アシスト持ちなのも相まって脅威的な弾幕を張ることができる。
また変形中の射撃キャンセルは特に強力で、変形を維持しながらのメイン連射や、変形サブをメインキャンセルして再度追いかけまわすこともできる。

  • Lバースト
固定向け。
元々自衛力が高いので相方の覚醒恩恵が大きいのならばこちらも一考となるだろう。
ただし、L覚弱体化により覚醒数の盛りがシビアになった現状、爆弾化出来ないハンブラビでは効果を最大限活かしにくくなった。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+6%
機動力を上げる汎用的な覚醒。
今作では特格だけで避けきれない攻撃が増えているため、逃げに関しては盤石になる。
しかし、攻めに関しては変形中に強化恩恵が乗らないためどうにもパッとしない印象が拭えない。
「M覚でもしっかりダメージが取れる」という人ならいいが、正直逃げ能力が売りのハンブラビで逃げ目的の覚醒選びは避けたいのが本音。

僚機考察

自身の低火力を補うためにも基本性能の高い30と組みたい。
自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという立ち回りになる。

3000

安定の組み合わせ。
ハンブラビの自衛力が活き、3000の火力でこちらをカバーしてくれる。
前衛で立ち回ってくれ、火力が高めのクアンタやHiνなどと組みやすい。
ハンブラビは先墜ちした時のリカバリーがし辛いため、Ex-Sやサバーニャなどとは組みづらい。

2500

コスオバの被害が少なく、序盤から互いに前に出やすい。
だが、しぶどく生き残ってナンボのハンブラビの特性上、あまり恩恵は生まれない。
2000よりは組みやすい程度。

2000

コスオバこそないが性能的にはかなり厳しい。
ハンブラビの爆発力の低さから、覚醒での逆転も狙いづらい。
シャッフルの事故で組むくらいか。

1500

コスト的に組めなくはないが耐久と覚醒で押し切る組み合わせのため、
火力が低めのハンブラビでは少々辛い組み合わせ。

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最終更新:2021年05月19日 20:44