正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE/MSM-07S Z'GOK パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(特殊射撃、特殊格闘)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
15~145 |
手動リロード |
サブ射撃 |
ザク・バズーカ |
5 |
99 |
弾速が早い |
レバーN特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【クロー突撃】 |
2 |
185 |
掴み属性の突き1段 |
レバー前特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲跳躍撃ち】 |
150 |
跳躍してビーム射撃 |
レバー横特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【61式戦車投擲】 |
146 |
戦車投擲 |
レバー後特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲両手撃ち】 |
130 |
その場でビーム射撃 |
特殊格闘 |
通常の3倍 |
2 |
- |
特殊移動 着地するまで機動力上昇 |
後格闘 |
ヒート・ホーク【投擲】 |
∞ |
65 |
使い放題の投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→肘鉄→タックル |
NNN |
189 |
威力は高めだが初段性能が悪い |
前格闘 |
キック |
前 |
85/95/110 |
特格効果中は威力アップ |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
164 |
|
BD格闘 |
フック→アッパー |
BD中前N |
141 |
2段格闘としては高火力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/M/S&E&L |
備考 |
|
赤い彗星コンボ |
3ボタン同時押し |
288/278/267 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】
19/02/25 コンボダメージを修正
18/10/31 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、本編でお馴染みの軍服姿のシャアが駆る、彼専用の赤いザクII。
ベースはジオン公国軍のMSザクIIの指揮官型で、普通のザクIIよりも性能が良いのが特徴で、特にその早さは通常の三倍と称される。
コスト2000のマシンガン持ちで、素の機動力は平均的。
シャアの代表的なエピソード「通常の3倍」は、1回着地するまでの限定で機動力を上げる特殊な強化技として搭載。
更に特射はその場でシャア専用ズゴックに瞬時に乗り換えて攻撃という大胆な仕様の攻撃となっている。
基礎性能はあまり高いとは言えず、メイン・サブも決して弱くはないものの2000コスト相応の域は出ない。
見た目からして癖のある特射(ズゴック乗換)と特格(3倍)を使った強襲・闇討ちでいかにダメージを稼げるかが肝になる。
豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」の名に恥じぬ変幻自在の挙動で敵を追い詰めよう。
勝利ポーズ
ザク時:ザクマシンガンを構える
ズゴック時:ズゴックで右腕を突き出す。
覚醒技中の場合はフィニッシュの瞬間の機体でポーズが決定する(AGE-1、ストライクと同じ仕様)。
敗北ポーズ
ザク時:ショートした状態で片膝をつく。
ズゴック時:右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る
ジャブローから撤退するシーンの再現。
シャアのボイスがアニメの通信音声のように若干籠っている。
収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらいはっきりと籠り声。
- メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
- サブ→特射、特格
- 後格→サブ、特格、特射
- 特格→メイン、サブ、各種特射、各種特格、各種格闘(後格闘含む)
- 前格→メイン
- 各種格闘ヒット→特格
- N格・横格1~2段目→前格
- 耐久力上昇(540→580)
- メイン射撃:弾の判定が細めに変更。ダウン値減少。
- N特殊射撃:ダメージ上昇(170→185)
- 前特殊射撃:弾速上昇
- 横特殊射撃:戦車の耐久低下、爆風範囲縮小
- N格闘:動作が機敏になり、出し切りまでが速くなった。
- 前格闘:吹き飛ばしの軌道を緩やかに変更。特格の使用回数に応じて威力アップ。
- サブ射撃の弾速上昇
- N特殊射撃の追従性能上昇、発生向上。
- レバー前特殊射撃の照準性能上昇。
- レバー後特殊射撃のビームの発生向上。
- 特殊格闘のBDゲージの消費量低下、使用中にサブ射撃か後格闘を使用した場合、技発動前の移動速度をより引き継ぐように調整、技終了後の硬直を見直し再調整。
- 前格闘の追従性能上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。
- バーストアタックの発生向上、全段のダメージを見直し再調整、追撃で使用した際によりダメージが伸びるように調整。
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-4%/1発]
「牽制をかける」
ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。
射撃ボタン押しっぱなしで最大12連射、撃ち切り手動リロードの実質弾数無限。
前作より弾が小さくなり、更にダウン値が減少し、12発全弾ヒットしてもダウンしなくなった。
豊富なキャンセルがあるのでよろけが取れれば問題ないが、近距離で迎撃する際は追撃用の別武装が必要なことに注意しよう。
前作取れた着地が取れない場面もあるが、足が止まらない射撃武装がこれだけなので、相変わらず射撃戦の主力。
他の武器の節約にも有効。隙あらばガンガン撒いていこう。ただし実弾属性の為、打ち消しに注意。
サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能。キャンセルルートが豊富なので追撃は状況に応じて使い分けよう。
攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。
【サブ射撃】ザク・バズーカ
[撃ちきりリロード:7秒/5発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%]
足を止めてザク・バズーカを発射。弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時爆風込みで70ダメージ。
上記の通りメイン全弾ヒットでダウンが取れなくなってしまったため、相対的に重要度が増している。
弾数5発と多めだが、メインの無限弾の反動もあってリロードが長め。
弾速は速いが、バズーカらしく遠距離の相手に対してもそれなりに誘導する。
普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ち可。
Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。爆風が若干薄いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。
誘導が弱いこともあり、サブでズンダを狙うと2発目が遠くに行ってしまうこともある。距離によっては要ディレイ。
特射、特格にキャンセル可能。
【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃
[撃ち切りリロード:8秒/2発]
水陸両用MSズゴックの性能向上仕様である指揮官型をザクと同じく赤系統で塗装した機体。
本作ではその場で瞬時にシャア専用ズゴックに「乗り換えて」敵に攻撃。当然原作ではこんな芸当はできない、ゲームならではの演出。
攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。N特射のみ虹ステ可。弾数消費は乗り換えと同時に行われる。
レバー入れで行動が変化し、いずれもズゴッグ形態中の『攻撃モーションが出るまで』はSAを持つ。
乗り換え中は機体名も「シャア専用ズゴック」に変わり、その間は撃破判定もシャアズゴックとして認識される。
回転率が良いのでどんどん回していきたいが、あまり連発一辺倒だと相手に残弾を見切られるので、時には1発温存という手も使うといい。
覚醒でのリロードにも対応しているので、SAを活かしつつ短期間で4発という凄まじい攻撃も展開可能。
【N特殊射撃】クロー突撃
クローで腹部一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。
ジャブロー内でジムの腹を突き刺したシーンの再現。
「突きがヒットするまで」SA。正面からかち合えばダウン値5の格闘でない限りまず負けない。
爆風に突っ込めば空振りモーションすら攻撃を喰らいながら完遂しようとする。
至近距離のゲロビならば距離次第ではゲロビを切り裂き相手に一刺し…なんてことも。
格闘迎撃としては非常に強力であるが虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、
相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。
発生と突進速度が比較的優秀で不意打ちに有効。
アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。
コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。
「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるので併用すると狙いやすくなる。
9倍状態+F覚醒なら、BDで逃げる相手をも捉える踏み込み速度になる。
N特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
クロー突き |
50(90%) |
50(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
命中時 |
爆発 |
185(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前特殊射撃】メガ粒子砲跳躍撃ち
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0?(2.5?*2)][補正率:?%(-?%*2)]
エビ反りしながら垂直跳躍、ジャンプの頂点で腕部メガ粒子砲を放つ。2HITで強制ダウン。
ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。
ビーム発射まではSA付。発生は遅いが銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。また今作から弾の速度が非常に早くなった。
誘導もよく曲がるが接近戦拒否などで使う場合は機体の真下が狙えない。
判定は2本独立しており1本のみだとよろけ。
ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めるとブーストを大幅に食われる。飛んだがオバヒでそのまま降下、は避けたい所。
基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。
ほかには相手と高度を合わせるように出し、接射を狙う手もある。
他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいが、慣れてきたら腐らせたくない武装である。
近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無く、発射直前に銃口が向きなおす仕様であるため密着してきた相手であればステップを踏まれようがタイミング次第では無理矢理ビームで押し返せることもある。ただし撃つまでは殴られるので残り体力に注意。
また、攻撃発生の遅さはイコールSA持続の長さとも言い換えることが出来、プレッシャー武装に対しては有効に働くことも多い。
使いどころの難しさは過去から据え置きだが、弾速と威力の強化により過去と比べて「使える機会」は遥かに増えている。
封印するには勿体無い性能になっているため、当てるタイミングを覚えておきたい。
【横特殊射撃】61式戦車投擲
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭:2.4/爆風:0.1)][補正率:60%(弾頭:-30%/爆風:-10%)]
61式戦車を山なり機動で投げつける。本作でも主力武装。
ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。
投げた戦車には爆風判定があり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連で打ち上げつつ強制ダウンが取れる。
戦車本体125ダメージ、爆風30ダメージ。
横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。
発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。
爆風がかなり大きく(トレーニングバトル1面の開幕配置なら3機すべて巻き込める)、地面付近の相手には引っかけやすい。
レバー前のジャンプ撃ちと異なり、真下近くの相手にも直撃軌道で攻撃できる。
相手が遠いとかなり高く放り投げ、着弾も非常に遅くなるため中~近距離戦向き。
判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。
投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。
浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。
ズゴックに共通するSAと広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力とも言える攻撃。
メイン・サブ・後格闘と多くの射撃からキャンセル可能なので当てられる場面ではガンガン投げ込もう。
特に地走機体相手には先のトーラス投げと同じく単純に押し付け武装に近いものになる。
今作から戦車の耐久値が落ち、通常のビームライフルに迎撃されるようになった。
爆風の範囲も縮小しており強引な押し付けがしづらくなった。
とはいえ相手が本機を警戒する武装の一つであることは変わらない。有効的に使おう。
【後特殊射撃】メガ粒子砲両手撃ち
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.0(2.5?*2)][補正率:70%(-15%*2)]
その場で両腕部メガ粒子砲を放つ。両方HITで強制ダウン。1hit72。
見た目的にはキュベレイの射撃CSやヴェスバーをイメージしてもらえればよいかと思われる。
レバー前よりも威力は落ちるが発生・着弾が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。
他のズゴックで取れない部分をカバーできる動作なので要所要所で狙っていこう。
ただし誘導・銃口補正はそれほど。前特射と同様に弾2発判定の1Hitよろけなので狙いが甘いと避けられやすい。
他武装と異なり通常の3倍状態になっても慣性滑りしてくれない。
発生速度を活かして格闘迎撃に使う場合は「格闘初段ヒット→即虹ステ」でビームを避けられ無いよう注意。
虹ステ可能なN特射との使い分けも大事。
コンボの〆に使うことで威力の底上げ+相手との距離を離すことが出来る。
【特殊格闘】通常の3倍
[撃ち切り着地リロード:11秒/2発][属性:特殊移動+時限強化]
「当たらなければどうということはない」
レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向に隕石を蹴って移動し、同時にブースト性能を強化する。
虹ステ不可。隕石を蹴った際に誘導を切るが、踏んで飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。
隕石を蹴って1回転したあたりからメインにキャンセル可能。これにより特格→メイン→特格もできる。
リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。
使用すると機体からピンク色のオーラが発生し、着地するまで以下の強化を得る。
- 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる)
- 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上
- 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる
- 前格の威力増加
上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。
あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。
相手の反撃を受け吹き飛び状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。
その特性上、覚醒でブーストを回復することでより長時間の維持も可能。
BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはない。
メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎにも使える。
更に重要な特性として連続で使用することで強化効果が乗算される。瞬間的とはいえ凄まじい機動力を得ることができる。通称「9倍状態」。
9倍+M覚醒の併用は全機体最速と呼べる性能に化け、慣性ジャンプ一回でサイド7の幅8割以上を移動可能。
またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。
格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。
足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。
覚醒リロードは無く、際限なく速くなることはできない。
1回ずつ使うか2回纏めて重ね掛けするかは戦況やプレイスタイルによるが、
初めての人は先ずブースト効率の上がる重ね掛けからの一撃離脱を意識してみよう。
一応隕石には射撃シールドが存在し、運がよければ相手の弾をかき消してくれる。狙う場合は相手から距離を取る方向に入力を入れながら使おう。ただしシールド持続時間は短いのでゲロビの前には無力である。
今作から一回の発動につき、前格闘の威力が10%ずつ上がるようになり、9倍中は単発110という高火力になった。
【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
下手投げでヒート・ホークを投擲する。
第4話のルナツー宙域戦で撤退する際に、追いかけて来ようとしたガンダムに対して振り向きざまに放った動作の再現。
無限に投げられるが誘導は弱い。サザビーやガナザクらとほぼ同じ性能。虹ステ可能で、向き直し用途に使えなくもない。
メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能でスタン属性。
「通常の3倍」発動中なら慣性で滑るため扱いやすくなる。
基礎性能が低く単品では頼れないため、BZやズゴックのリロード中に追撃目的で扱うのが基本。
3倍があればメイン→後格→サブで慣性と赤ロックを維持しつつ立ち回るのも良い。
メインやサブと違い射程限界が無いため遥か後方にいる相手に事故ヒットが出ることもたまにある。
一方で前衛でバリバリ格闘している味方に当てないようレーダーには注意を払おう。
格闘
生時では全体的に伸び・判定共に弱いが、特格効果中は踏み込みが加速する。
特に9倍状態ならば上位コストの格闘機をも凌駕する喰い付きを発揮するため攻め込む時は併用を推奨。
ただし判定や発生、コンボ速度は強化されないので無闇にブッパしないように注意。
ほとんどの格闘モーションが劇中の対ガンダム戦で行った格闘を組み合わせて再現したものである。
【通常格闘】袈裟斬り→肘鉄→タックル
発生も伸びも判定も弱い3段格闘。
前作よりも出し切り速度が早くなったがカット耐性は相変わらず低いので注意。
横格闘よりもダメージが高いのでコンボパーツ用だが、覚醒、時限強化中以外は追撃は安定しない。
1・2段目から前格にキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘鉄 |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
タックル |
189(53%) |
34(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【前格闘】キック
通称「シャアキック」。シャア機の代名詞とも呼べる前蹴り1段。
伸びは悪いが発生、判定が良く、タイミングにもよるがマスターの横格闘と相打ちになることもある。
メインからキャンセルでき、命中からメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。
今作から吹き飛ばしが緩やかになり、各種格闘で追撃が出来るようになった。前格連打も時間効率が優秀。
坂道でも安定するため、N特射を締めに使えれば中々のダメージになる。
また、特格の使用回数に応じて威力が上がるようになった。補正とダウン値は据え置き。
9倍中は単発威力が110にも上り、高火力・高カット耐性・落下キャンセル可能という破格の格闘に化ける。
こうなれば下手にコンボを考えるぐらいなら前格連打で十分と言わしめるほど強力。
前格闘 |
動作 |
威力/3倍/9倍(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
85/95/110(-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ
2回薙いで斬り上げる3段格闘。
そこそこ伸び、回り込むため始動で狙いやすい、出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。
判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。
踏み込み速度がズゴックより速く、9倍状態だけで相手のBDを捕らえるようになる。
他に注意を向けさせてから仕掛けると非常に強力。
N格と同様の前格闘キャンセルが可能。
そのまま出し切って打ち上げるか前格で受身不能を取るかは状況に応じて考えたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】フック→アッパー
左手でフックからアッパーの2段格闘。
伸びはあるが素手で殴るため判定は弱い。
吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。
2段格闘としては妙に威力が高いが、2段目は多段ヒットのためコンボの締めには使いづらい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
アッパー |
141(65%) |
33(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
ダウン |
バーストアタック
赤い彗星コンボ
「こちらから仕掛ける!おおおおっ!!フッフッフ…油断したな」
シャアザクがヒート・ホークで2回斬撃→シャアキック→ズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジムを撃破したシーンの再現。
初段SAの乱舞系覚醒技。特格の効果中で踏み込み性能が格段に上がる。
コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かず、ズゴックに乗る後半部分のカット耐性が皆無(SAも無し)なため完走が難しい。
SAを活かしたワンチャンとしてもハイリスクなので、敵撃破・ゲームセットに持ち込めない状況では控えた方がよいだろう。
フィニッシュの爆発で相手を真上に吹っ飛ばすため拘束力は高い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/M/S&E&L |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬りつけ |
75/73/70(80%) |
70(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬りつけ |
123/119/114(65%) |
55(-15%) |
|
|
3段目 |
キック |
155/150/144(53%) |
45(-12%) |
|
|
4段目 |
4連突き |
197/191/183(10%) |
19(-2%)*4 |
|
|
5段目 |
突き刺し |
213/205/198(10%) |
30(-5%) |
|
|
掴み |
6段目 |
引き抜き |
231/222/214(10%) |
40(-10%) |
|
|
ダウン |
7段目 |
爆発 |
288/278/267(10%) |
180(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
前格絡みの物は通常/3倍/9倍と表記
覚醒とかぶるので書き方は要調整
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン4ヒット→サブ≫横特射 |
171 |
追撃をサブで154 |
メイン4ヒット→後格≫(→)サブ |
148(134) |
|
メイン4ヒット→後格≫横特射 |
173 |
|
メイン4ヒット→N特射 |
211 |
|
メイン4ヒット→後特射 |
138 |
|
メイン4ヒット→前>N特射 |
243/251/264 |
メイン始動から破格のダメージ |
メイン4ヒット→前>後特射 |
213/221/234 |
メイン始動で200越え |
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
156 |
|
後格始動 |
|
|
後≫横特射≫横特射 |
217 |
|
後≫横NN≫横特射 |
213 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
231 |
↓推奨 |
NN>NN前 |
230 |
メインキャンセルで落下 |
NN≫BD格N>横特射 |
248 |
|
NN>横特射≫後特射 |
252 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN |
??? |
非強制ダウン |
前>前>前 |
204/228/264 |
計算値。9倍中は破格の効率 |
前>横NN>前 |
237/250/270 |
メインキャンセルで自由落下 |
前>横NN>横特射 |
250/260/275 |
ダメージとカット耐性のバランスが良い |
前>横NN>N特射 |
260/270/285 |
ダメージ重視 |
前>N特射 |
230/240/255 |
手早く高ダメージ |
前>前>後特射 |
230/248/276 |
|
前>前>N特射 |
258/276/303 |
↑からダメージを伸ばしたい時 |
横格始動 |
|
|
横NN>N前 |
231 |
メインキャンセルで落下 |
横NN>サブ |
210 |
特射が無い時に |
横NN>N特射 |
256 |
|
横NN>横特射 |
231 |
|
横NN>前>N特射 |
262/267/275 |
安定するように |
横NN>前>後特射 |
253 |
安定するように |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN前 |
245 |
メインキャンセルで落下 |
BD格N>NN>後特射 |
258 |
|
BD格N>横N前 |
236 |
↑推奨 |
BD格N>N特射 |
257 |
|
BD格N>前>N特射 |
273/279/289 |
|
特射始動 |
|
|
横特射≫サブ |
203 |
|
横特射≫横特射 |
230 |
|
横特射≫N特射 |
251 |
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横特射≫NN前 |
237/239/243 |
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横特射≫前>前 |
231/241/256 |
最後がN特射で262/268/277 |
覚醒時 |
F/E,L/S/M |
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メイン4ヒット→前格≫覚醒技 |
288/273/278/283 |
以下前格は9倍時 |
横特射≫横特射≫サブ |
247/247/267/257 |
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横特射≫前>覚醒技 |
305/289/300/301 |
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前>前>前>覚醒技 |
356/341/341/352 |
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横NN>NN前 |
259/242/242/249 |
最後が後特射で263/247/248/255 |
横NN>横特射>覚醒技 |
313/292/297/304 |
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横NN>NNN>覚醒技 |
319 |
F覚醒時 |
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
311/286/286/296 |
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BD格N≫横特射>覚醒技 |
315/296/302/306 |
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9倍F覚醒中コンボ |
威力 |
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横特射≫前>前>覚醒技 |
332 |
最後が前格で289 |
前>前>前>前>前 |
353 |
ブーストを8割消費 カット耐性〇 |
前>前>前>前>N特射 |
360 |
少しでもダメージが欲しい時 |
前>前>前>前>覚醒技 |
364 |
デスコンだがN特射で良い |
横>前>前>前>前 |
303 |
当てやすい横から。ダメージは十分 |
横NN>前>前>N特射 |
303 |
当てやすい横から。ダメージは十分。最後が覚醒技で341 |
BD格N>前>前>N特射 |
320 |
最後が覚醒技で351 |
戦術
基本は赤ロックを維持しつつ、マシンガンで牽制→相手の反応に応じて追撃、の流れ。
そこに「通常の3倍」によるブースト強化を交えて、
3倍の速さで有利な位置へ移動し攻撃→オバヒ前に3倍の速さで間合いを離す、といった一撃離脱で立ち回っていく。
特殊射撃のズゴックはアーマーを活かした接近戦での捻じ込みが強力。
格闘攻撃のN、強銃口補正で爆風付きの横、発生速めの後、どれも格闘迎撃で威力を発揮し、きれいに迎撃できれば抑止力にもなる。
ズゴックの間合いを嫌い距離を取ろうとする相手には9倍からの格闘も選択肢。
その間合いを知らなければ刺さるくらいに9倍格闘は良く伸び、アーマー付きのN特射ならば更に強力。
ただしズゴックのリロード中は格闘迎撃が苦しくなるので、いずれも仕掛けるなら必中の心構えで。
もしくは、予め3倍状態になっておき安全な位置へ離脱もできるようにしておきたい。
ズゴック、「通常の3倍」という積極的に回していきたい武装がある反面、積極的に回した結果の撃ち切りリロード時間を如何に凌ぐかが課題となる。
3倍もズゴックも無い場合はいったん下がり、常に一定の距離感で好機を窺い、冷静に時に大胆に立ち回っていきたい。
EXバースト考察
「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを教えてやる!」
「通常の3倍」は覚醒リロードしない。
またE覚醒以外に一切防御補正が乗らないため、他の機体以上に覚醒中の被弾はディスアドとなる。
基本的には固定・シャフ共にF覚が第一候補で、あとは熟練者が稀に固定でL覚を選ぶ程度。
格闘攻撃補正:+7%
M覚醒の次に機動力が上がり、格闘性能が大幅に向上する。
9倍中に発動すれば他機体のM覚醒よりも早く動くことは可能であり、追うには十分な速さ。
9倍からさらに伸びるようになった格闘で敵を追い回すことも可能。しかし、シャアザクは前格以外の判定発生が弱いので、格闘の振り合いには注意。
前格闘、N特射の上方修正により、手軽にダメージの底上げが出来るようになった今作との相性は非常に良い。
ワンチャンからの爆発力が欲しい人向け。
もっとも、9倍M覚醒は速すぎて制御不能になりやすいので、ある意味バランス覚醒という不思議な立ち位置になっている。
覚醒中に荒稼ぎしたいシャアザクの思惑と合致するので、最もポピュラーな選択となっている。
防御補正:+10%
半覚から覚醒抜けできるバースト。
覚醒で特射がリロードされるため、格闘拒否の面で使える。
特格使用中は前格の攻撃力が上がり、根性補正も乗っているため、前格でやり返す択もある。
高コスト格闘機対面なら有りか。
射撃攻撃補正:+7%
射撃威力とリロード速度が強化されるバースト。
主にズゴックの高速リロードや高威力射撃の横特射強化、攻め立て・迎撃でのメインキャンセル落下を見込んで使うことになる。
とはいえメインはマシンガンな上、ダメージ源が格闘に寄っているので相性は良くない。
また、特格が着地で解除されてしまう仕様がS覚のメインキャンセルとミスマッチしているせいで、攻めに使いにくい点も痛手。
相方の覚醒ゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させる援護用覚醒。
どちらかというと前に出てダメージを稼ぐシャアザクの戦法とは不釣り合い。
覚醒で特格が補充されない点、特格の持続時間がブースト量依存である点も、Lの使い勝手の悪さに拍車を掛けている。
そもそも9倍覚醒という高コスト相手にも荒らせる力があるのがシャアザクの強みなのに、それを放棄して相方任せの覚醒を選ぶのは本末転倒すぎる。
平時に特格での仕事がしっかり出来てようやくトントンの、かなりの腕が求められる覚醒。
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:+3%
機動力が大幅に上がり、9倍中に使おうものなら慣性ジャンプ一回でサイド7の幅8割以上を一気に移動できるほど。
最後の追い込み、逃げに関しては他の追随を許さず、正真正銘全機体最速。
足の止まる射撃武装も青ステ出来るようになり、足の止まる武装の多いシャアザクとの相性が非常に良い。
しかし、格闘の伸びはそこまで向上せずM覚醒中のBDより目に見えて遅い。格闘は可能な限りの最速で間合いを詰めて仕掛けたい。
また『速すぎる』『移動しすぎる』という点にも注意が必要。
位置調整に少し後ろにBDしたら一気に緑ロックになるなんてことも。旋回やステップを混ぜて上手く距離を調整しよう。
総じて9倍覚醒が過剰に機動力を強化しすぎるせいでF以上に尖った性能になっていて、異常な速さに振り回されないように注意しよう。
9倍発動中でなくても十分に機動力は上がるので、もし選ぶなら重ね掛けに拘らずに状況に応じて使い分けたい。
僚機考察
闇討ち・強襲を主力とする2000機なので、出来るなら高コストと組みたい所。
特格が弾切れしたら捕まる前に後方へ下がりたいので、最前線で敵を引き付けられる機体だと理想的。
その場合の自衛と闇討ち、体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。
コスト3000
推奨コスト。格闘機のプレッシャーならシャアザクが狙われることも少ないため更に好相性。
逆にストフリやサバーニャを初めとする生存力が高く遠距離が得意な機体とは相性は悪い。
シャアコンビ。相性は微妙。
とにかくサザビー側の生存力が高くシャアザクが先落ちしやすい。
しかし足の動かす能力は高いので甘い着地に戦車を投げたり闇討ちを狙ったりはできるので臨機応変に。
9倍闇討ちを狙うより3倍で随時攻めた方がいざという時の事故にも対応はしやすい。
格闘機の代名詞といえばこの機体。
マスター対策でじっくり戦うとシャアザクの3倍が回るという二択を迫る。
頭上から戦車を被せてくるズゴックと地を這って襲いかかるマスターを同時に捌くのは至難の業。
戦車が当たらずともブーストを使わせやすいこと、相手を飛ばせやすいことからマスターの追撃が活きる。
マスターと同じくガンガン前に出てくれる機体の一つ。
ただし「射撃戦が展開できない」「擬似タイになりやすい」といった難点が付きまとう。
マクギリスと一緒に場をかき乱してこちらのペースを作りたいところ。
今を駆ける新規3000コス機体。
互いにマシンガンをばら撒ける共通点があり、ダブルロック時のいやらしさは中々の物。
一方で実弾を消してくる相手(ウイングガンダムゼロ、ターンXなどの太いメインビーム)との撃ち合いは相性が悪いため
やはりヴィダールが前に出れる環境を作りたい。
コスト2500
次点。コスオバのリスクは和らぐので後半も積極的に殴りに行けるのが強み。
ケルや3号機などの射撃機の場合は体力調整ができるならこちらが先落ちでもいい。
2500コス格闘機の中でも人気の高い機体。
奪ダウン力に優れ、一部武装にSAが乗るなど一度相手のペースを崩せば流れを作りやすい。
格闘機らしく射撃は不得手であるため、トラバの代わりにシャアザクが射撃でブーストを削る立ち回りが求められる。
3000と比べコスオバのリスクがマイルドになっているとは言え、組む以上は格闘機であるトラバにコストを譲りたい。
余談だがサブの火柱に巻き込まれないよう注意。打ち上げ強制ダウンという特格中に食らいたくない武装の筆頭である。
トラバ同様前に出るタイプの機体。
なかなかの機動力の他、ある程度の射撃戦も可能である点がトラバとの違い。
DBが機能し始めたタイミングでこちらも強襲を仕掛けるのがベストか。
2520コンビらしく両前衛しつつ先落ちしない程度に耐久調整したい。
コスト2000
高コスが弾幕を形成する今の環境ではパワー不足が否めない。
とは言えコスオバの心配が無いという部分は前向きに捉えたい。
相手に押し切られず、互いに連携し、覚醒をしっかり使い・・・と言う基本的な動作がとても重要になる。
実用性はともかくとても楽しい組み合わせ。戦場を荒らしまくってやろう。
互いに赤い組み合わせ。赤枠がダメージを出せるように援護しつつ、動かされた敵を取りに行きたい。
コスト1500
コスト的に悪くはないがシャアザクのコンセプト的に微妙なコスト。
特格待ち中の相方の負担が高すぎて、1500では受けきれない事が。
覚醒の回数は多いので覚醒中に荒らせれば勝機はある。
1500コスト帯使用率No.1の機体(ゲーム可動初期の環境)
前衛として動ける機体なので意外とやれる…が、イフリート改が動ける環境を作らなければどうしようも無い。
緩急を付けた援護で道を切り開き、ジオン魂を炸裂させよう。
外部リンク
コメント欄
- F覚大幅弱体化の中で相変わらずF覚に適性有りって結構強みな気がする -- 名無しさん (2018-12-01 22:07:02)
- Mが下方されればなぁ とは言え、やっぱりF格のが強いとシャザクは特に思う -- 名無しさん (2018-12-19 14:58:45)
最終更新:2021年02月14日 12:29