∀ガンダム

正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック
コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガンダムハンマー 1 107 移動撃ち可。射撃を打ち消す
射撃CS カプル 呼出【ミサイル】 - 156 レバー入れで性能変化
カプル 呼出【突撃】 152
格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 354 1出撃につき1発のみ
サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーN:敵機に向きながら射出
レバー入れ:自機の向いてる方に射出
特殊射撃 ビームライフル【連射】 3(6) 70 ~147 レバーN・前・横。足を止めてBR。連射可能
覚醒時弾数増加
ビームライフル【照射】 206 レバー後ろ。射撃CSが爆風を付けてお引越し。
弾数を3消費
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 203 威力高め
派生 アルマイヤー斬り NN横N 240
派生 腹部ビームキャノン N射
NN射
145
190
弱スタン
前格闘 手刀 前N 152 FB/バーサス前格
派生 アルマイヤー斬り 前横N 160
横格闘 2刀重ね斬り 横N 138 2段目スタン
派生 腹部ビームキャノン 横射 141 弱スタン
後格闘 ドリルキック 160 バーサス後格、フワ格
BD格闘 サーベル回転突進 BD中前NN 185 突進中の背面サーベル部に射撃ガード有り
最終段はバウンド
派生 アルマイヤー斬り BD中前N横N 239
派生 腹部ビームキャノン BD中前射
BD中前N射
140
189
弱スタン
特殊格闘 巴投げ N特格 152 MBON格闘特格派生・FB/バーサス特格。巴投げ
シールドアタック 前特格NN 170 MBON前格
回転斬り 横特格 92 バーサス横特
ジャンプ突き 後特格NNN 196 MBON後格・通称田植え
覚醒技 名称 入力 威力 F/M/S&E&L 備考
月光蝶 3ボタン同時押し 325/308/275 SA付きの単発突撃



【更新履歴】

18/11/01 新規作成
18/11/12 ダメージ表追記

解説&攻略

『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗する黒歴史の遺産。ホワイトドールとも呼ばれる。
黒歴史時代に建造され、ビシニティ郊外マウンテンサイクルの神像から出現したMS。
人工物を砂に変える月光蝶、駆動システムでもありビーム以外も防ぐIフィールド、自己修復を行うナノマシンなどの単機行動を追求した強力な機能を有する。
コックピットは股間部に存在し、コアファイターとして分離も可能である。

バーサスを元にいろいろと武装の入れ替えや変更を行ったバージョン。
距離を詰めるのは前作と比較して格段に容易となったため、近接機としてのプレッシャーは目を見張るものはある。
中距離以遠ではさらに仕事ができなくなっており、武装的に相方が高コストに攻められると、なかなかフォローがしづらい。
その代わり本作では耐久値が元の高耐久に戻っている。

機体の挙動や武器の癖が強く、使い始めたばかりの頃は上手く攻撃を当てられない事もあるだろう。
近接寄りだが、格闘性能は光るものがあれどそこまで信頼できるものではない。
唯一押し付け武装になるメインも、今までとは違い全体的な火力のインフレのせいで飛びぬけた火力ではなくなっている。
メインばかりに固執してしまうと、ダメージレースに負けてしまうことも多々ある。
確定時や覚醒中など要所要所で何とか格闘を捻じ込み優位に立ちたい。

いかにして相手に近寄り、ハンマーや格闘をねじ込むかを考えて立ち回る必要があるが、一度∀の間合いに入ってしまえばこちらのもの。
高コストですら捌くのが厳しい起き攻めは、低コストでは単騎で凌ぐことは至難の業である。

勝利ポーズは2種類。
通常時:両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。
覚醒技中:天に向かって両手を掲げながら月光蝶を広げる。
敗北ポーズは尻餅。6話でゴールドスモー戦で髭を折られた際の挙動。



射撃武器

【メイン射撃】ガンダムハンマー

[戻りリロード:0.5秒/1発][属性:強実弾][ダウン]
敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。多段hitで非強制ダウン。
弾数は設定されているものの、キャンセルするか手元に戻ってきた頃にはリロードが終わるので実質無限。
射角外では一般的なBRの振り向き撃ちと同様ピタリと足が止まる。
特射にキャンセル可能。

メイン射撃としては非常に独自色の強い武装。
射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。
また、実弾属性でありながら壊れず、ゲロビ以外の射撃を一方的に搔き消す効果がある。
射撃バリアに触れても判定が消えないタイプで、耐久100を切ったバリアなら一撃で破壊できる。
このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。
ただし、ブーメランなど破壊不可能な射撃は流石に壊せないので注意。

∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感を掴んでおこう。
移動撃ち可能武装なので、射出中に上昇やステップをする事も可能(ただし覚醒中は青ステ扱いになるので注意)。
また射撃打ち消し効果のおかげで着地保護にもなる。

伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。
コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。
浮きが悪くズンダが決まりにくい。タイミングと感覚を掴むべし。

メイン 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1~3Hit目 107(-21%) 38(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン



【射撃CS】カプル 呼出

[チャージ時間:2秒]
2体のカプルを呼び出す。後格にキャンセル可能。レバー入れで攻撃内容が変わる。
MBONで言うところの特殊格闘が射撃CSに移動した形だが、内容は一新されこれまでのカプルとは別物。しかしどちらも相変わらず3000のアシストとしては頼りない。
今作では特格が格闘となったこともあり、溜めていると核以外の射撃武装すべてを封印することとなる。
近距離ならハンマーのほうが使い勝手がいい、という意味ではゲロビだった前作までと使用感はまったく変わらず。

非常に扱いづらいが、今作では射撃武装の回転率が大幅に落ちたため、中距離射撃戦をしなければならない展開では封印というわけにはいかない。
下がる必要があるとき、ダウン中に距離を取られたとき、あるいはそもそも相手との距離が遠くて撃てるものがないとき…。
と、扱える場面では弾幕要員として必然的にこれも撒く必要が出てくる。移動技の特格からキャンセルでき、チャージも2秒と長くはないので、タイミングを見計らいたい。

恐らくパイロットはソシエとメシェーだと思われるが、前作『MBON』にあったソシエのボイスは無し。相変わらずどちらか片方しか名前を呼ばない時がある。

【N射撃CS】ミサイル

[属性:アシスト/実弾/爆風][ダウン][ダウン値:?(弾頭)/?(爆風)/1hit][補正率:-15%(弾頭)/-5%(爆風)/1hit]
「あそこに撃って!お願いします!」
2機のカプルがミサイルを2発+2セットずつ放つ。
威力は1発で弾頭40、爆風20の合計57ダメージ。
これまでのものに比べると弾速が遅く、誘導はまあまあ。
足を動かすための武装にしてもいまいち圧力がないが、突撃が頼りなさすぎるため、一番機能しやすいのはこれ。

カプル 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 102(40%) 40+20(-20%)×4 2.0 1.0*4 よろけ
2射目 156(80%) 4.0 よろけ

【レバー入射撃CS】突撃

[属性:アシスト/格闘][][ダウン値:][補正率:%]]
「歩調を合わせてください!」
2体が相手にスーッと近づいてから攻撃する。最初のカプルが右腕で平手打ち、2体目のカプルが両手で軽く打ち上げてから叩きつけ。
旧カプル&コレンカプルで、カプルが特格で交代した時に相手へ突っ込んでいく感じに似ているが、腕は下げている。
今作の突撃アシストにしてはかなり弱く、なかなか当たってくれない。前作のレバーカプルのような、「誘導を切るために動かす武装」と割り切って使っていこう。しつこく出し続けていれば案外引っ掛かるのも前作のレバーカプルに似ていると言える。
カプル 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
右手打ち 80(80%) 80(-20%) ?? よろけ
打ち上げ 116(75%) 45(-5%) ?? ダウン
叩きつけ 152(?%) 48(-?%) ?? 叩きつけダウン

【格闘CS】核ミサイル【投擲】

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:0.17×30][補正率:-10%/-2%(1hit)]
「全員へ、核を使います!」
おなじみの巨大な爆風を発生させる核ミサイル投擲。原作第39話では2発投げていたが、今作も1出撃に1発のみとなっている。
弾頭100、爆風1hit14ダメージであり、ダウン値は同じ。爆風のみで312ダメージ。

今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。
胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更があるが、レバー後入力で解除が可能に。
スーパーアーマーなどは今作でも無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。

爆風の持続はかなり長く、ダウンに入る敵に使えば寝っぱを強制できるほど。
もちろん敵機を追い込む事で、そのまま当たってくれるケースもしばしば。

退路を断ったり盾を捲ったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常に勿体無い。
また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効。
抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。

覚醒中はモーション高速化の影響で、状況次第で生当てもできる。
少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。

【サブ射撃】ミサイル

[撃ちきりリロード:7秒/6発][属性:実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:-30%(弾頭-20%/爆風-10%)]
胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。射撃ボタンかサブの追加入力、押しっぱなしですべて撃ち切る。
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。
レバーNで敵を向いて発射、レバー入れで向いている方向から発射する。ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。

Nサブは射角、ロック距離、弾切れに関係なく必ずロックした敵に向き直る仕様となっている。
今作では誘導がやや下がってしまったようだが、要検証。
なお、横格闘を振りに来た正面の敵に当たらない事もしばしばあるので、直接迎撃武装として使うには不安が残る。

レバーサブを撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。
こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。
サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛ける事ができる。
また、本機において歩き撃ちできる武装はメインとレバーサブのみである。

両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。
回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。

サブ 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
弾頭 55(80%) 55(-20%) 2.0 2.0 ダウン
爆風 83(70%) 35(-10%) 2.5 0.5 ダウン

【特殊射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発]
本作では撃ち分けする仕様へと変わった。後述するが【照射】は弾数が3発以上の時でないと使えない。
リロード方式が変更になり、実質3発/3秒の前作から打って変わって1発/3秒の常時リロードに。撃ち切ってから再度全弾回復までにかかるリロード時間は合計9秒。
覚醒中は弾数が6発になり、覚醒終了時に3発を超えない範囲で弾数を引き継ぐ。

【レバーN・前・横特殊射撃】ビームライフル【連射】

[属性:ビーム][よろけ]
単発のビームライフルを撃つ。
片手撃ちと両手撃ちがある。片手撃ちは原作後半におけるアイキャッチのモーション。
足は止まるが、慣性滑りの距離が長い。発射中はブーストを消費し続ける。
片手撃ちに限り地上撃ち可能で、地上ステップ中に撃つとブーストを消費しない片手撃ちになる。

1入力で単発撃ち、射撃ボタン追加入力、または押しっぱなしで3連射も可能。
単発であれば硬直は短めなので、ズサキャンにも使えなくはないか。

1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。
弾速が通常のBRよりやや遅い代わりに、ビームが斜めに滑っていくほどの強烈な誘導を見せる。
連射もできるのでワンボタンでズンダと同じことができ、カットにも使いやすい。
滑り特射に対応しており、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。
なお3射するとBDCフォローも含めブーストを使うので残量と高度に注意。

本作ではリロード方式の変更により、以前のように垂れ流し目的で撃ち切ると前作の3倍のリロードを余儀なくされ、回転率に大幅な下方を受けている。
主力として扱うことになりがちなゲロビと弾が共有という仕様のため、牽制に1発だけ撃つなど、取り回しには気をつけたい。

特射 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1~3Hit目 147(10%) 70(-30%)×3 6.0 2.0×3 よろけ(強制ダウン)


【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】

[属性:照射ビーム&爆風][ダウン][ダウン値:0.5×10(ビーム)][補正率:-5%×10(ビーム)]
エクバシリーズ伝統の射撃CSが爆風を付けてパワーアップし、レバー後入力特殊射撃へと移動した。
ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。
原作第2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。出し切ると溶けたライフルを破棄するモーションがある。

ビームは1hit26ダメージ。

撃つ際に3発すべて消費する、ハルート(マルートモード)の後サブ射撃のような仕様。3発以下だと空撃ちモーションとなる。
覚醒中は弾が6発に増えるため、2連射も可能。

ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動でわずかに後退する。
これまで難点であった弾速・太さが前作までで改善され、さらに本作ではダメージ増加・発生向上・射程限界の延長・爆風付与など様々な強化を受け、ゲロビとして胸を張れる性能になった。
銃口補正が良く、爆風もそこそこで引っ掛けやすいので、近~中距離では押し付けにいける。

本作ではメインからキャンセルで赤ロック保存できるということもあり、なかなか侮れない性能。
もちろん貴重な高弾速・ビーム属性射撃である点も変わらず。射撃バリアやマント剥がしなどにも使える事から、今作の主力武装足りうる性能。
回転率の下がった連射に対し、こちらは「9秒に1発放てる爆風付きゲロビ」と考えるとかなりの回転率を誇る武装でもある。
撃ちどころを見誤らず、適度にちらつかせ確実に刺していくべし。

なお、出し切りから各種特格へのキャンセルルートがある。空撃ちからのキャンセルは無し。

格闘

今作でも、各種最終段以外から各種特格へのキャンセルルートが存在する(同特格へのキャンセルは不可)。

また、後格・N特格・横特格を除く初段の補正値が-18%となった。

【通常格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルによる3段格闘。最終段は多段ヒット。最終段にのみ視点変更あり。
3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。
全体挙動が速く、二段目までのダメージ確定がかなり早い。

【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン

前作の前射CS。入力したその場からまったく動かず、足を止めて撃つ。通称「やったぜフラン砲」。
派生と同時に視点変更。
ダメージは優れないが手早くコンボが終わる。また正面からの格闘カットを巻き込む事ができる。
本作では前CSが廃止されたため、単発では出せなくなっている。

【通常・前・BD格闘横派生】アルマイヤー斬り

斬り上げで浮かせた所に原作第31話で見せたアルマイヤー斬りを繰り出す。アルマイヤー斬りに移った時点で視点変更。
2段目で僅かに上昇する程度でカット耐性は悪い。覚醒中でも出し切り強制ダウン。
斬り上げから特格にキャンセル可能。

回転斬り部分は軽ダウン値/軽補正なので、出し切り前キャンセルからのダメージは非常によく伸びる。
反対に最終段が低火力/強制ダウン。今作では巴投げを任意で出せるようになったため、こちらに繋ぐとダメージが伸びる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 フラン砲 145(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン
┗2段目 左袈裟斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 フラン砲 190(45%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン
 ┣3段目 2刀縦斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 80(--15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗横派生2段目(1) アルマイヤー斬り 222(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン
   横派生2段目(2) アルマイヤー斬り 240(??%) 40(-??%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】手刀

バーサスと同じく、フルブ時代の前格闘。手刀で打ち上げる突き上げから跳び蹴りで叩きつけ。視点変更はなくなった。
初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。
あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。
あまり動かないがすぐ終わる。

突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。
また初段で若干しゃがむモーションも健在、打点の低い攻撃なら避けながらの接近ができる事も。
比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこ良好。
バーサス同様、出し切り最速N特キャンセルは繋がらない?

全体的な性能が上がってはいるものの、2段目はもはや珍しい部類となった叩きつけダウン(バウンドではない)。
またデスコンパーツとしてはN格/BD格横派生、射撃迎撃を押し込むには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格があり、時代に取り残された感は否めない。非常に中途半端な性能となってしまっている。
時間帯効率重視のコンボパーツとしては使い道があるか。

なお、初段から横派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無いが、N/BDの派生同様視点変更あり。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 手刀 74(-18%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┣2段目 蹴り 152(??%) 95(-??%) 2.8 1.0 叩きつけダウン
┗横派生(1) アルマイヤー斬り 93~130(-27%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン
 横派生(2) アルマイヤー斬り 160(??%) 40(-??%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン(強制ダウン)

【横格闘】2刀重ね斬り

二刀流で斬り開いて敵を浮かせ、重ねた巨大サーベルで叩っ斬る。
初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーンの、
2段目は原作第45話で月面でターンXにN格3段目のモーションの後に斬りかかったシーンの再現。
2段目に移った時点から視点変更。

総合的な性能としては格闘寄り万能機相当。
回り込み性能はバーサスと同様かそれより良いくらいだが、前作のような感覚には乏しい。
追従そのものは平凡だが、初段発生と同時に後方に飛び退くため実際の伸びよりも一歩射程は短い。

今作では距離詰めに優秀な横特格が追加されているので、移動手段としての出番はなくなったと言ってよい。
発生は優秀な方だが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。
逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。
突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には格闘連打で追いかけても追い付けない。
出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。

初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。
一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりする事にもなるので注意。
初段からN格と同様の射撃派生が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┣射撃派生 フラン砲 141(64%) 15(-3%)*6 3.6 0.3*6 弱スタン
┗2段目 2刀重ね斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン

【後格闘】ドリルキック

バーサスで登場した新技。跳躍しながら多段ヒットするドリルキックを繰り出す。視点変更なし。
フワ格の類で、例に漏れずターゲットとの距離が長いほど跳躍の上下動が激しくなる。
発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。
一方で追従速度は良く今作の格闘の中では最高水準。

フワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。
本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらで。
小さい建物を飛び越えての奇襲などの場面ではこちらの方が役立つ。

この軌道を描く格闘の常だが、上方向への食いつきが凄まじい。CSからキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。フワ格特有の差し込みが横特のような特殊移動から直接繋げられる点はなかなか強力で、場合によっては起き上がり高飛びも食える。隙あらば狙ってみよう。

バーサスと異なり、ゆるく吹き飛ばす砂埃ダウンに変更(横特格と同じ)。格闘コンボに繋ぐことができるようになった。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリルキック 160(60%?) 19(-4%)*10? 2.5 0.25*10 ダウン

【BD格闘】ビームサーベル回転突進

「お前ら下がれえぇぇ!!!」
ビームサーベルを背後で回転させながら突進して交差斬り上げ→膝蹴り→左手刀で叩きつけ。
3段目で視点変更。初段は後格と同レベルの伸びがあり、プラクティスの初期距離から当たる。上昇などには脅威の食いつきを見せる。
3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。最速前ステから月光蝶も繋がる。

1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。

初段追従中は背面サーベル部に射撃ガードが付くという珍しい仕様。
正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す仕様となっている。
これにはヒットストップが有り、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。

当たった場所からほとんど動かないうえ、特に2〜3段目までのモーションが長くカット耐性は低めだが、
射撃ガードが背面にある事から攻撃前ならカットに強く片追い状況に向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。
一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。

当たり前の話だが、機体正面には射撃ガードがないため見られていれば普通に追い返される。
ただし初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃ガード判定が残っている模様? このあたりの詳細は要検証。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀X字斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┣射撃派生 フラン砲 140(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン
┗2段目 右膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣射撃派生 フラン砲 189(49%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン
 ┣3段目 左拳叩きつけ 185(55%) 80(-12%) 3.0 1 バウンドダウン
 ┗横派生 斬り上げ 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗横派生2段目(1) アルマイヤー斬り 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン
   横派生2段目(2) アルマイヤー斬り 239(??%) 40(-??%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン(強制ダウン)

【特殊格闘】

レバー入れで性能変化。公式武装欄には書かれていないが、前特格のシールドアタックは健在。
フルブ時に存在した格闘空振りからのキャンセルは不可能。

【N特殊格闘】巴投げ

フルブ仕様に戻った巴投げ。ヒットと同時に視点変更。
原作第41話でマヒローをぶん投げた技。踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。

本作の格闘の中では最高クラスの伸びを持ち、タイル6枚離れた距離からでも当たる。
単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。
掴み部分は0ダメージかつ-5%の補正があるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースとなる。
モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。
投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。

掴み属性技には珍しくダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0 0 掴み
2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3 3 ダウン

【前特殊格闘】シールドアタック

シールドを構えながら突っ込んで殴った後2段斬り。
初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとしたシーンの再現で、2段目以降は前期OPの再現。
初段の伸びは長め。最終段に視点変更あり。

射撃ガード判定自体は初段の前面に狭く発生し、射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。
射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、発生は若干遅く攻撃判定もシールド判定もやや狭め。
特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。
例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。
出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。


前特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横特殊格闘】回転斬り

新技。レバー方向に大きく「く」の字に動いた後に、サーベルを回転させつつ突進。
BD格と異なりシールド判定は無い。視点変更なし。
曲がった後は判定出っ放しで突っ込む格闘で、判定が出るとブースト消費が止まる。曲がる際には再誘導が掛かる。
他機体にもあるこの類の技と同じく緑ロック時は相手を追わず、∀の向いている方向に移動する。
緑ロック時は「機体が向く方向にレバーを倒すと逃げ、逆に倒すと接近」ということを覚えておくとよいだろう。

突進速度はかなり速く∀の中で最速。伸びも移動を含めば前・BD格をも上回り、
突進中の上下誘導も強く、赤ロックで出せば真上等の緑ロックへ逃げられても喰らいつく。

判定の発生は移動が終わって反転してからなのでかなり遅い。
また判定出っぱなしの格闘ではあるものの、サーベル回転モーションの都合上前方向への攻撃判定はあまり広くなく、かち合わせはやや不安。
今作ではサーベル回転の判定が狭くなったのか、バーサスの同格闘のように横の敵を巻き込むこともない。
かち合い性能なら後述の後特格が存在するため状況によって使い分けたいところ。

ダウン値・補正共に非常に低い多段hitで、どこでキャンセルしても砂埃ダウンの為、当てた後はかなり余裕を持って自由にコンボを叩き込める。
出し切り後は慣性を残したまま落下に移るため、ダイブのない本作でも移動の要として使える。後特射や盾を絡めてオバヒの足掻きにも役立つ。
これを使いこなせるようになると格段に動きの幅が広がるため、是非使いこんで挙動を体に叩き込もう。

レバー横特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン

【後特殊格闘】ジャンプ突き

「遅いッ!」
∀の主力格闘その2。初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃となったビームサーベルでの突き下ろしの再現。
最初に飛び上がってから下へと突き下ろしを繰り出し、反時計回りに回転してサーベル斬り、2連蹴りと続く4段格闘。
初段の特徴的なモーションから「田植え」と俗称される。視点変更はなし。

初段は∀随一の判定を誇り、上から被せる事も相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。
誘導切りは無く伸びは特別良くはないが、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる技。コンボに使うことでカット耐性も上がる。
きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。
ただし各段のダウン値・補正値は平均的な格闘と同等ながら単発火力が低く、下手に途中でキャンセルするとダメージが落ちがち。
数字を取れるコンボルートは予め把握しておきたい。

初段には接地判定があるが、落下距離が短く低空で振らなければ接地しない。
しかしズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。

なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は是非気を付けたい。

レバー後特格 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左振り向き斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 ミドルキック 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 後ろ蹴り飛ばし 196(45%) 85(-10%) 3.3 1 ダウン

覚醒技

月光蝶

「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」
∀の背中の翅が巨大化し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。慣性があると展開中によく滑る。バーサス同様の派手な見た目。
持続中はブースト消費無し。覚醒技なので発動後のキャンセルは一切不可。
突進開始まで視点変更。

一般的な覚醒技は攻撃判定が出ると同時にスーパーアーマーが切れるが、本機のこれは攻撃硬直が切れる最後までスーパーアーマーが付く。
蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。
出し始めの滑り・出し終わり後の滑りを含めればタイル9枚は伸びる。
ただ突進速度が遅いので、見られていると誘導切りorシールドで簡単に避けられる。

今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。

その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。
至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。
だが単発ヒット故に、ガードされてしまうとその時点で相手への攻撃判定が無くなってしまい、完全に無防備になってしまう。
突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。

今作の∀には横特格に優秀な移動手段が追加されはしたものの、離れた距離で相方が片追いされたときの救援はどうしても遅れがち。
外した時のリスクはとても大きいため、使用は最低でも必中を確信した状況、可能なら必殺のタイミングが望ましい。
また単発ダウン射撃には流石に無力なので気を付けよう。

※カウンターへの反応については過去作では相手への判定が消え、ターンエー側は何事もなかったかのように素通りしていたので要検証。

覚醒技 動作 単発威力 F/M/S&E&L
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 月光蝶 325/308/275(-%) 10? 強制ダウン(強スタン)

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン(2hit) 234 ハンマーズンダ。変わらず高火力。M覚なら260ダメージ。
メイン≫メイン→特射(1発) 216
メイン≫メイン≫(後格>)N特格 276 壁際や高度限定だが、射撃コンとは思えない凄まじい火力を叩き出す
NCS(4hit)≫N特射 170 CSからの追撃。3hit163,2hit165,1hit148(計算上)
N格始動
NN>NNN 253 基本。これでも充分なダメージ。
NN>NN→N特格 266
NN横N(3hit)>N特格 283
NN横N(3hit)>NN横N(3hit)>N特格 306 暫定デスコン候補
前格始動
前横(3hit)>前横(3hit)>N特格 289 計算値
前横(3hit)>NN横N(3hit)>N特格 289 計算値
前横(3hit)>BDNN>N特格 293 計算値、前格始動デスコン候補
横格始動
横>横→後特格 178
横N>NN→N特格 267 基礎コン
横N>NN横→N特格 270 基礎コン+αその1、上と比べると火力上昇は3だが270に届く
横N>NN横N(3hit)>N特格 274 基礎コン+αその2
横N>前横(3hit)>N特格 275 計算値、横格始動デスコン候補
横(1hit)→N特格>横(1hit)→N特格 274 伝統のロマンコン
後格始動
後>メイン≫メイン 237
後>NN→N特格 271
???
BD格始動
BD格NN>メイン 241
BD格NN>前横(3hit)>N特格 287
BD格NN>N特格 265
BD格N横N(3hit)>NN横N(3hit)>N特格 305 BD格始動暫定デスコン
???
特格始動
N特格>N特格 248 繋ぎが受け身可なので目安として
横特格>NN横N(3hit)>N特格 281
横特格>横N→特格 261 横→特格だと238
横特格>特格>特格 282
前特NN>N特格 250
後特NN>N特格 229
後特NN>前横(最終段前)>N特格 260
覚醒中 F/M/E,L
格闘CS 362/373/362 直撃時の値。爆風のみだと324/354/324の非強制ダウン
横N>覚醒技 357/352/320 伝統の月光蝶コン
横N>横N→N特格 311/297/267
BD格NN>NN横(3hit)>N特格 349/333/297
前特NN>NN横(3hit)>N特格 334/318/282
前特>横N>覚醒技 354/350/312 始動がBD格でも同じ
横特格>横N>覚醒技 358/353/321
後特>横N>覚醒技 356/352/317
メイン≫メイン≫N特格 305/323/289 計算上、目を疑う火力
F覚醒限定
NN横N(3hit)×2>NN→N特格 358 始動がBD格だと357
BD格NN>BD格NN>N特格 339
BD格NN>NN>NN→N特格 348 始動が前特格で329
横特格>NN横N(3hit)×2>N特格 354

戦術

ターンエーはハンマーの射程圏内に入ることにより初めて高コストとしての存在感を発揮できる。
近接機ゆえに勘違いされ易いが、この機体が一番輝く距離は格闘圏内より一歩手前の距離である。
闇雲に格闘を押し付けるのではなく、高性能のハンマーでひたすらダウンさせ、焦れた相手が隙を見せたらここぞと格闘やゲロビを捻じ込む。
一定距離を保ち続ければ、相手が高コスト機であろうが一方的に屠れるだけの攻め力がある。

一方、ハンマーを掻い潜って格闘距離まで潜り込まれると途端に迎撃力が下がってしまう。
というのも、近すぎるとハンマーは弾速に銃口補正と誘導が追い付かず脇を抜けていってしまうのだ。
肝心の格闘もかち合いに弱かったり発生が遅かったりと、これまた読まれている状況だとほとんど無力。
予期せず格闘合戦になった場合、ムキになって格闘迎撃せずに一度冷静になって距離を離し、如何にダウンを取って仕切りなおすかを考えた方が良いだろう。

また、近接機の宿命としてカットは不得手。射撃もあるにはあるが弾速に乏しく、特殊移動も癖があり相方の救援は必然的に遅れがちになる。
相方を守るにはひたすらロックを取り続けるしかない。しかし∀の自衛力の高さも相まって、相方にロックが向けられやすい。
疑似タイ上等な機体ではあるのだが、ハンマーで敵高コストを寝かせ続けたはいいものの、先に覚醒を使われて相方を狙わてしまいがち。

勝つためにはセットプレイを意識し、欲張らずじりじりと相手を削り続けることが肝要だが、相方にも常に気を配って孤立させないように立ち回る。
そしてここぞというところで高火力コンボを捻じ込んでいく。
……と、言うのは簡単だが非常に癖の強い期待であることは間違いない。最悪敵・味方の相性が悪いと何もできない事すら多々ある。
一朝一夕で使えるような機体ではないが、使い込めば必ずや期待に応えてくれるだけのポテンシャルがあるので、気長に練習しよう。

覚醒考察

「人の叡智が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!」
今作の覚醒ボイスはバーサス仕様。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18%
ワンチャンを狙うスタイル向けの覚醒。ハンマーや特射から高速化した横格へのキャンセルはそれなりに驚異的。
格闘で追い回す立ち回りをするならM覚醒との差別化もでき、一考の余地あり。あちらにはない防御補正も付く。
欠点はハンマー・ゲロビの火力上昇がないこと、格闘機ほどの活躍は見込みにくいこと。

  • Eバースト
実は寄られると意外に脆い本機において手堅く耐久を残せる覚醒。3030の後衛、相手が30格闘機だった時の保険として使える。

  • Sバースト
落下ルートの解放、ゲロビ撃ち放題以外の利点がない。現状最も合わない覚醒。

  • Lバースト
固定向けだが、高い覚醒補正を持つターンエー的には自分が使うよりも相方に使ってもらった方がいい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+12% 射撃攻撃補正:+12%
機動力を生かして移動撃ちのハンマーを押し付けにいくのがとても強力。
また爆風込みフルヒット248(ビームのみで231)にまでダメージが上がるゲロビを押し付けることも、潜り込んで格闘を狙うこともでき、双方火力も向上することから非常に相性がいい。
欠点はハンマーという武装の特性からくる1回のヒットによる奪ダメ期待値の低さと一切かからない防御補正。
できれば格闘やゲロビを当てたいが、ほかの覚醒以上に覚醒中被弾はご法度。ローリスクを念頭に置いて立ち回るべし。

僚機考察

この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。
次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。

3000

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