プロヴィデンスガンダム

正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応なBR
射撃CS ビームライフル【高出力】 - 130 単発強制ダウン
サブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 18~116 レバーN。機体側面からビーム。数値は1~8ヒット
ドラグーンシステム【射出】 25~132 レバー入れ。標的に取り付いてオールレンジ攻撃
特殊射撃 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 レバーN。ビームの傘を設置する
ドラグーンシステム【停滞】 25~170? レバー入。BRに連動して拡散ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 大型ビームサーベル NNN 189
前格闘 飛び蹴り 90 メインキャンセル可能
横格闘 ビームクロー 横NN 181 出し切りでバウンド
後格闘 薙ぎ払い 100 射撃ガード付き
BD格闘 斬り抜け BD中前N 147 攻撃範囲が広い
特殊格闘 大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 101 レバーN。フワ格
大型ビームサーベル【回転斬り】 横特 101 レバー入。大きく回り込む
バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E&L 備考
ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 323/317/314/302 ドラグーンを交えた乱舞


【更新履歴】新着3件

18/11/01 新規作成
18/12/25 アップデート内容を反映

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼの最後の搭乗機である決戦仕様機体。
フリーダムやジャスティスと同じシリーズに位置する核動力MSで、同じくPS装甲やマルチロックシステムなども搭載している。
格闘戦を想定していたが、ラウの搭乗が決定したことで「ドラグーン」を急遽搭載する変更が加えられた。

オールレンジ兵器搭載型万能機で、使い易いBRやCS、クセはあるが強力な格闘を持ち、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。
今作ではバーサス仕様となっている他、従来の前格等絡みのキャンセルルートを引き継いだ形となっている模様。
MBONの停滞ドラもバーサスのダイブも失ったため通常時の立ち回りが不安定で、特射の依存度が高い機体となった。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
コスト相応のビームライフル。サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。
特格へのキャンセルルートが追加されており、今まで以上に胡散臭い運用も可能。
足の止まらない武装がこれと横特射しかないため、いざという時に弾が無くなる事がないように。

【射撃CS】ビームライフル【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて太いBR。単発強制ダウン。
前作までと異なり、使用するのはビームライフルのみとなった。
発生が早く慣性が乗り、高弾速。撃ちやすいが銃口補正と誘導は今ひとつなので狙いどころは定める必要がある。
判定が若干狭くなったのは否めないが、一方でカス当たりが無くなった他、同時ヒットのダメージ計算が変更されている関係でダメージの安定度が高まっている。
特射、後格へキャンセル可能。

【サブ射撃】ドラグーンシステム

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ]
小型ドラグーン8基を使用する射撃攻撃。
長押しor再入力による連射が可能で、Nサブで盾を固めながら前サブを混ぜて捲るといった芸当も可能。
本作では停滞と弾数非共有になったため、サブの弾数に余裕ができた。
弾数・リロード共に優秀なのでどんどん使っていこう。
特射、前格、後格へキャンセル可能。
前格へのルートはメインほど汎用性はないが、近接の赤ロック保存などでは有効な場面もある。Nサブの使いやすさにも多少貢献している。

硬直が小さく、慣性もそこそこ乗る。
メインからキャンセルで出すと更に慣性が良くなり、メインステサブで低燃費の回避運動となる。
特格からのステサブも効果的。
今作ではBD旋回で振りきれない高誘導武装が多く飛び交っているので、前作以上にステサブは重要になった。

【Nサブ射撃】ドラグーンシステム【展開】

[ダウン値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit]
小型ドラグーンを自機の周囲に展開し、その場でビームを発射。
残っているドラグーンに関わらず、直上から始まり左右交互で三角形状に配置する。
やや発生にラグはあるがBRからのキャンセルによる追撃武装として優秀。
射角限界が存在せず、真後ろや真下に潜り込んでしまった場合でもきちんと捕捉してくれる。

ダウン値が低く、メイン→Nサブ8連射でようやくダウンが取れる程なので長時間足を止めることに注意。
ブーストに余裕があれば3発引掛けた時点でもう一回BRを使いたい。
至近距離ならキャンセル後格で切り払ってしまうのもありだが、サブのヒットバックで外さないよう注意。
アップデートにより前格でも追撃可能に。足を止めた後直線的に突っ込むため、射撃が飛んで来ていないかどうかしっかり確認しておく必要がある。

【レバー入れサブ射撃】ドラグーンシステム【射出】

[ダウン値:0.7/1hit][補正率:-10%/1hit]
一般的なオールレンジ攻撃。他の機体と比較するとビットの搭載数が多く手数に長けるが、ビーム一射あたりの性能に劣る。
遠距離からでも主張できるので、積極的に回してたい。
他のファンネルと比較して連射に要する時間が長く、ボタンホールドだけでも適切な時間差攻撃が可能。

【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉操作】

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:4秒]
大型ドラグーン3基を用いた攻撃。開幕・再出撃時は弾数0。
レバー入れで2種類の攻撃が選べる。
ドラグーンを用いた攻撃だが、どちらも本体のダウン・スタンで回収されず、ゲージを使い切ると回収される。

【N特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】

[属性:照射ビーム][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%][展開時間:8秒]
これまでの特格。
ターゲットの頭上に設置したドラグーンから多数の照射ビームを放射状に放つ。
触れると弱スタン。僚機含め自チームには当たり判定はない。
敵機2体が固まっている時の事故狙い・起き攻め・セルフカット等に使える。
弾数消費はカーテンの展開を始めた時から。

レバー入れが強力なのでそちらに目が行きがちだが、こちらは使用後に本体が回避に専念しても効果を発揮するローリスクさが利点。
射程限界がなく、緑ロックでもしっかり敵の真上に取り付いてくれるのも強み。森林ステージの対角線だろうと相手の位置を追いかける。
相手との距離が遠いほど射出からカーテン形成までのタイムラグが長くなるので、ある程度相手の行動(特に上下移動)を予測しておくと腐り難い。
状況に応じて使い分けよう。

展開位置から斜めに伸びるため高い位置から展開した時ほど広い範囲をカバーできるが、反面カーテン間の隙間も広がる。
ビームの射程には限界があり、あまりにも高い位置の相手に使用するとビームが地面まで伸びない。

ビームの判定は分かれており、ヒット限界は大型ドラグーン1基毎にカウントされる。
例:ドラAのビームに触れると以降ドラAから伸びるビーム全ての判定が消えるが、ドラB・Cから伸びているビームの判定は残ったまま。

本体にヒットするまで判定が出続けるらしく、シールドガードすると凄まじいヒットエフェクトが発生し固められる。

【レバー入れ特殊射撃】ドラグーンシステム【停滞】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:][展開時間:8秒]
自機の両側面と頭上に停滞・追従させる。
停滞中はメイン連動or特射再入力で拡散ビームを発射。

自衛にも押し付けにも強力な今作の主力武装。
武装欄では分からないが拡散ビーム発射直後は1秒ほどクールタイムがあり、その間は反応しない。
銃口補正はそこまで良くないが弾速・範囲・発生が非常に良く、足を止めずに撃てる武装としては破格の性能。
今作では振り向きメイン・CS・サブからのキャンセルで落下できるようになった。クールタイム中の空撃ちでも可能。
特にサブからの落下は射角を問わず慣性の乗りが良い。制限付きとはいえ待望の降りテクを得た。

強力な分展開中の警戒度も相当なものなので、時間は短いがロックを集める強力な時限換装と見込むのもあり。
自衛にも優秀で、直撃すればバリアを一瞬で剥がす事が可能で、誘導切りもその範囲から引掛け易い。
ゼロシステムやマント持ちがいるなら、自分が見られるタイミングに合わせて使うと機能し易い。
強力な武装だが、最も効率的な有効射程を把握しておく必要がある。
特に近接で潜られると普通に横格等を叩きこまれるため、過信は禁物。
メインで強制連動してしまうのも弱点であり、撃ちたいときに撃てないことが頻発する。
一発一発狙い撃っても良いが、アップデートで展開時間が延びたので降りテク込みの時限強化として引っ掛かるのを待っても良いだろう。
また通常よろけの高弾速弾なので追撃がシビアで、拡散弾ということもあってヒット確信がしづらいのも難点。
単機で強制ダウンまで持って行こうとすると盾に割り込まれて時間を食ったり、低ダメで終わってしまうことが多い。できれば注目力と回避力強化を活かして相方と二機で荒らしていきたい。

メイン連動で撃つと直撃した場合ダウンが取りやすいが、連動のみが当たると追撃の手間が生じる。
上記のようにヒット確認からでは追撃が間に合わないことが多いので、可能なら先に任意発射で撃っておいてから後詰めでメインを撃つ形が望ましい。
とはいえいつでも理想的な撃ち方ができるわけではないので、中途半端な当て方をしてしまったときの展開は自分なりに考えておきたいところ。


他の機体の停滞系武装と異なり、展開中にダウンしても収納されないため再使用可能。
だが、起き上がりまでの時間でカウントを大きく消費してしまうので注意。

GVSの時とは違い、再発射可能までの時間が長くなった。(約0.5秒→1秒)

格闘

左腕の複合兵装防盾システムから伸びる大型ビームサーベルと2連装ビームクローを駆使して格闘を行う。
設定上は格闘機であるということをさらに本作では踏み込んでおり、VERSUSから移植した新格闘を会得した。
全体的に性能は良好で、切り込み、迎撃ともに良いものが揃う。
一方で横格をはじめとして発生はどれも遅めなので、至近距離に潜られる前に対処する必要がある。

【通常格闘】大型ビームサーベル

袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(66%) 39(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 189(54%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

足を突き出す1段格闘。
メイン射撃からキャンセルで出せ、尚且つhit時はメイン射撃にキャンセルして落下が可能。
前者は近距離でメインから強判定の格闘を出せるため自衛にも強襲にも使え、後者はコンボの隙消しに重宝する。
更にアップデートでN、横格の1、2段目からキャンセルできるようになった。

前格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】ビームクロー

袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけの順で攻撃。
2連装ビームクローを振り回す3段格闘。3段目で視点変更。
2段目までは原作でミーティアの対艦ミサイルを斬り払ったシーンの再現、3段目はミーティアを破壊した再現。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝つきよろけ
┗2段目 横薙ぎ 99(68%) 24(-6%)×2 2.0 0.15×2 ダウン
 ┗3段目 叩き付け 181(56%) 32(-3%)×4 3.0 0.25×4 バウンド

【後格闘】薙ぎ払い

その場で大型ビームサーベルを右から左に薙ぎ払う。単発強制ダウン。
サーベルを用いるが、性能は横鞭。発生がやや遅く範囲も狭いが、薙ぎ払いモーションのサーベル部分に射撃ガード判定が有る。
メイン・サブからキャンセルで出せるため、射撃から擬似的な青ステとして立ち回りに組み込む事も可能。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 属性
薙ぎ払い 100(-%) 強制ダウン


【BD格闘】斬り抜け

大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 147(64%) 29(-4%)×4 2.7 0.25×4 特殊ダウン

【特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】/【回転斬り】

GVSからの新武装。どちらもメインからキャンセル可能。
本作では位置取り・回避・奇襲とあらゆる場面で非常に依存度が高くなっているが、
そのあとの着地をケアする手段は乏しいので先を見据えて使わなければならない。

【N特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】

大きく跳躍し長く伸ばしたビームクローで斬り下ろす。ミーティアを破壊した再現。
飛び込み軌道かつ非常に踏み込みが長い。タイミングを合わせれば相手の射撃を飛び越えながら食らいつくことも可能。
上下誘導は優秀であり、赤ロック保存を利用した奇襲をかけられると近距離の立ち回りに幅が出る。
メインを赤ロック内で撃ち込みながら相手の上か下に陣取り、キャンセルで特格を出すことで相手のロック範囲外から強襲をかけることもできる。
近距離戦でのセットプレイに有効ではあるが、さすがに格闘機のようにゴリ押しできるほどの性能はない。また高高度でヒットした場合、追撃はやや難しいので要注意。
飛び上りまで一瞬溜めがあり、直後に前方へ強く踏み込むので、高度を上げる用途として使うには癖がある。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 101(79%) 36(-7%)*3 1.8 0.6×3 バウンド

【横特殊格闘】大型ビームサーベル【回転斬り】

側面に回り込んで多段ヒットする回転斬り1段。砂埃ダウン。
左右でモーションが異なるが、どちらも性能は変わらない。
伸びは非常に長め。
アップデートにより発生と判定、ダメージが強化。
特に発生と判定向上は効果が目覚ましく、旧verではサーベルの根本が当たるような距離で振り回していたのがサーベル先端に近い場所で振り抜くようになった。
元々長大なサーベルを振り回す特性上、実質格闘リーチの大幅強化とも言える強判定格闘に変貌した。
僅かに打ち上げるため追撃猶予は長め。当たるかどうか微妙な距離から振った場合もヒット確認から各種追撃が間に合うので、落ちついて次の択を選ぼう

とはいえエクシアやターンX同様、入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため至近距離で使うと隙が大きい。
密着距離から開始すると相手の周囲を360°回り込んで正面から斬りつけるほど。
同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。
従来では攻撃に使用するよりもロック変えでの逃げや、一気に距離を詰めたい時など移動として用いるのが基本だったが、攻めを兼ねた踏み込み(回り込み)としても実用的に。
ダメージアップと合わせてコンボ始動としても有望なので上手く扱おう。

横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 101(80%) 27(-5%)*4 2.0 0.5×4 砂埃ダウン

バーストアタック

ドラグーンシステム【一斉射撃】

連続攻撃から相手を打ち上げ、カーテンでスタンさせてからのドラグーン一斉発射で〆。
格闘と射撃が混ざるタイプの乱舞系。
最後に繰り出すドラグーンはおよそ3回に分けて時間差で命中する。
カーテンを展開した時点で本体の硬直が切れるため、片追いの仕込みとの相性が良い。
中途のダメージ効率が良く、途中でカットされてもリターンはそれなり。

極限技 動作 威力F/M/S/E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 88/84/80/80(85%) 80(-15%) 0 0 スタン
2段目 斬り払い 135/129/123/123(75%) 50(-10%) よろけ
3段目 斬り返し 177/169/161/161(70%) 50(-5%) よろけ
4段目 斬り抜け 216/206/196/196(65%) 50(-5%) 特殊ダウン
5段目 カーテン 258/249/242/237(59%) 21(-2%)×3 スタン
6段目 ドラグーン 323/317/314/302(27%) 17(-4%)×8 5.6 0.7×8 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫NNN 193
メイン≫BD格N>前 206
メイン→前→メイン 176 落下コンボ
メイン→N特格>前 190 メインキャンセルで落下
N特射≫メイン≫メイン 143
N特射≫CS 147
N格始動
NN>NNN 234 NN>NN→前で232
NN→前→メイン 218 落下コンボ
???
前格始動
前>前>前 216 メインキャンセルで落下。
前>前→CS 234
横格始動
横N→前→メイン 197 アップデートで可能に
横NN>前→メイン 259 主力
横NN>前→CS 279
BD格始動
BD格N>NNN 251
特格始動
N特>前>前 227 最後がCSで250
横特格>NNN 242
横特格>横NN 236
横特格≫BDN→cs 272 ダメージは高いが誘導が切れない
横特格(1hit)>前>前→cs 253
横特格(1hit)>横NN→cs 268 横特のhit数でダメージ変動。フルhitした場合最後のcsが入らないので注意
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫BD格N>覚醒技 252/236//
前>前>前→CS 291/268/??/??
横NN>前>覚醒技 328/296//
BD格N>前>覚醒技 321/290//
N特>前>前→CS 301/278/??/??
??/??/??/??

戦術

基本はファンネル機らしく中距離からサブを絡めた射撃戦。
プロヴィデンスのドラグーンはファンネル系の中でもリロード、弾数、射出数が優秀。潤沢に使えるのでガンガン回そう。
反面、取り付きやヒット時のよろけ具合などは凡庸でこれ単体のプレッシャーは特に低い。数の優位性など個性を活かしたい。

バーサスから追加された新武装のレバ特射展開中は強烈な連動射撃で、有効射程においては攻守どちらも有用。
基本の射撃戦だけでは不足しがちな火力やプレッシャーをこのレバ特射で補いたい。
ただし、あくまで射程はBRの域を出ないので相手が展開を見て冷静に下がるとメインの無駄撃ちにしかならない。
とりあえずレバ特射ではなく、状況を見て射程が無限のN特射や特射を保険に残して自分からライン上げする事も必要になる。

もう1つの新武装である特格は飛び込みを活かした強襲、回り込みを活かした位置取りなどに役立つ。
アプデにより横特は直撃も見込める性能になったため、ただの移動技と高をくくった相手の横BDに叩き込むのも十分実用範囲内である。
攻めによし、逃げによしの技なのできっちり使おう。

格闘は追従性能と判定の大きさに優れ、追い掛けることに関しては格闘機に近い優秀さを誇る。
しかしどれも発生が微妙で振り返しに使い辛い。このため、かち合いに強いN格と前格にステ横を合わされると厳しい展開になる。
そのステ横を食えるBD格はかち合いに弱く、コマンド的に射撃迎撃も合わされやすい。
このため逃げる敵を追うのは強いが、近接択の強い機体に攻められるとリスクの高い読み合いが生じる。
これら格闘の特性に加え、特射リロード中に接近抑止や直接迎撃に向いた射撃がないこと、メインからの追撃に乏しいこと、
恒常的な降りテクを持たないことが痛手となり、どの距離でも自衛面で問題を抱えている。
幸い特格込みの機動力は優れているので、後格やBD格先出しを意識させながらなんとか不利なポジションを避けていきたい。

継戦能力も高いのでじっくり特射を回していくのが理想だが、射撃戦で相方をフォローする能力は低いため負担がかかる。
機体によっては惰性で中距離戦をするのはリスクにもなり得るので、必要な場面ではしっかり格闘戦を仕掛けるべきだろう。
前格がMBON仕様となったためコンボの平均火力もカット耐性も良好だが、高火力を出すためにはどこかで格闘を出し切る必要がある。
N格は追撃の安定性に、横格とBD格はカット耐性に難があるので、状況次第では火力低下してでも初段から他格闘へ繋いだり、
さっさとCSや前メインで〆たりと時短コンボを上手く使い分けよう。

EXバースト考察

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10%
元々追従性能が高い格闘の伸び向上と発生高速化で生当ても十分視野に入る。
前格や特格を絡めれば手早くダメージを稼ぐことが出来る。
シャッフルや25/25で両前衛の固定向き。

  • Eバースト
半覚で抜けられる性質が、後衛になる事が多いこの機体にマッチしている。
30と組む時はシャッフル固定問わず安定だが、攻撃補正が無くプレイヤースキルに左右されやすい。
停滞ドラで詰め将棋ができた前作とは違い、今作の近接での攻めは博打要素が強いため攻め指向で使うにはハイリスクハイリターンになった。
特射を安全に回すための保険として使っても良いだろう。
低コストと組むときは覚醒抜けの恩恵以上に覚醒時の圧力不足が効いてしまう。非覚醒でバリバリ仕事ができる自信でもない限り非推奨。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10%
青ステや射撃武装の相互キャンセルが加わり、サブ→メインで落下が可能になる。
落下技の追加により特格込みの機動力を補完することが出来、より安定して立ち回ることができる。
攻めとして使うには決定力が今ひとつ。特射と併用するか、特射リロードの加速に回すかはよく考えておこう。

  • Lバースト
固定向けの覚醒。
L覚を安定して吐けるほどの自衛力がないため相性は良くない。自身への恩恵も微妙。
放置に悩まされるなら選択肢としてはアリだが、他覚醒で代替できないかよく検討した方がいい。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
機動力の強化と青ステが利点となる安定択。
特にレバ特射を押し付けやすくなるのが心強い。
メインの依存度が極めて高くクソビーに悩まされるのが弱点。

僚機考察

ロックを集められる機体が良相性。
こちらにロックが集まりすぎるとドラグーンを展開できる機会が大きく減るので、低コストと組んで前衛を演じるのは少々厳しい。
純格闘機はこちらの奪ダウン力の低さ、ドラグーンの誤射などの要素により噛み合いにくい。
最低でも単機で無理せずダウンを取れるだけの射撃能力は欲しい。
降りテクがなくキャンセルの効く射撃武装が乏しいため中遠距離のカット力は平均以下。
赤ロックも長くないため精密な射撃援護を要求される展開はなるべく避けたい。
また、主力である特射の使用回数を増やすためにも長期戦に向いた機体なら尚良い。
これらの要素から、強烈な決定力はなくてもいいので前線でロックを取って自己完結できる機体が無難。

3000

足の止まる武装が多いためロックを取ってくれる味方30は頼もしい。
序盤はドラ撒きを中心に射撃戦を行い、味方30が落ちてから後半殴りに行けるだけの体力は残しておきたい。

2500

両前衛をしたいコスト。やはりロックを集められる前衛機が望ましい。
ドラばかりに頼っていると相方との距離が開き過ぎるので、30と組む場合より早い段階から接近を心掛けたい。

2000

総体力は多いがそれ以上に火力と手数に大きな不安が残る。
こちらが前衛になるためドラも撒きにくくなる。

1500

コスト的には良相性だが、15は放置されやすくこちらが狙われやすい問題もあり本機の強みが発揮しにくい。

外部リンク


コメント欄


  • アプデでサメキャン位付けろ! -- トグロ叔父 (2018-11-28 07:28:03)
  • 俺はNサブを停滞ドラにして欲しい…あんな良武装をなくすのはもったいない -- 名無しさん (2018-11-28 10:13:04)
  • 勝手に固定にすんな! -- トグロ叔父 (2018-11-28 23:27:48)
  • うん、前作仕様に戻して? -- 名無しさん (2018-12-02 14:05:26)
  • レバ特射、正直今作基準で言ったらお世辞にも強力とは言えない気がするのは私だけ? -- 名無しさん (2018-12-11 23:00:26)
  • マキオンと違って発射の瞬間避けられたら普通に格闘差し込まれるのがね・・その割に弾道性能普通だし、時間も短いし。せめてメイン連動だけは無くして欲しい -- 名無しさん (2018-12-12 00:50:08)
  • VSの武装投入するからてっきり11機全てを停滞させらると思ったのに 前格キャンセルルートあったらn特格いらんだろ -- 名無しさん (2018-12-20 17:05:29)
  • 展開特射中 サブ→特射の落下キャンセルルートは、ありました -- 名無しさん (2018-12-21 08:56:37)
  • 展開時間のびた分、サブ特射で落下しながら引っ掛かるの待つのはなかなか強いね。生時の自衛と援護が課題だ -- 名無しさん (2019-01-06 14:31:59)
  • アルケーみたいにサブから特格キャンセル欲しいかな -- 名無しさん (2019-03-03 23:32:03)
  • レジェンドと比較するだけでもだが、新規2500コスト来るたびにプロヴィデンスの手数の少なさに悲しくなる -- 名無しさん (2019-03-03 23:48:35)
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