ガンダム試作1号機フルバーニアン

正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70 2000コストにしては豊富な弾数
射撃CS ビーム・ライフル【狙撃】 - 150 単発ダウン
サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 136 レバー左右で回転方向が変わる
特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 139
26~119
 
レバーN:ゲロビ
レバー入れ:3連射
弾切れ時は格闘に変化
特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - N、前後、左右で性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 178
派生 バーニア吹き付け N前N
NN前N
170
203
派生 唐竹割り NN横 180 下方向へ飛ばす強制ダウン
派生 飯綱落とし N後
NN後
165
203
バウンドダウン
前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 123 半縦回転ダウン
覚醒中前格闘 (前格闘)→掴み&飯綱落し 前NN 223 バウンドダウン
横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能
派生 バーニア吹き付け 横前N
横N前N
170
203
派生 掴み&飯綱落とし 横後
横N後
165
203
バウンドダウン
後格闘 格闘カウンター 112 ビームジュッテを構える
BD格闘 回転唐竹割り BD中前 105 コンボパーツ向き
格闘CS Aパーツ分離突き刺し 格CS 134 スパアマ&誘導切り、砂埃ダウン
弾切れ中特殊射撃 キック&Bパーツ分離攻撃 特射 236 特射の弾数が0の時のみ使用可能
バーストアタック 名称 入力 威力 (S/M/F&E&L) 備考
フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 300/285/264 移動しながらBR6連射


【更新履歴】新着1件

18/10/01 新規作成
18/11/03 検証結果を反映


解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの前半搭乗機で、大破した試作1号機を修理・改修した姿。
最大の特徴である背部のブースター・ポッドの推力は後年のZガンダムを超えるカタログスペックを持つ。

機動性能は2000帯最高レベルであり、その名に恥じぬ高機動汎用機。
全体的にバランスよくまとまった武装を持ち、近~中距離戦を主体とする万能性の高い機体になっている。
その中でも迎撃能力に優れており、あえて厳密に称するなら迎撃寄り万能機。

射撃武装は弾数の多いメインの他、高威力の射撃CS、回避と攻撃を両立できるサブ、射撃アシストと撒く分には困らないラインナップ。
赤ロックがコスト帯平均のため全体で見れば短め、直線的な武装ばかりのため当てるにはやや慣れが必要。

格闘は平均的なものが多いが、カウンターや各種派生、格闘CSなど多少融通が利くものを持っており、コンボ次第では火力を大きく伸ばすことが出来る。


標準的な武装が多い機体だが、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動、二種類のCSゲージ管理、アシストの打ち分けなど、選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。
しかし、それらの択を活かすには距離を詰めなければならず、高機動で後ろから射撃を垂れ流すだけでは戦場で置いてけぼりになってしまう。

レバーN特殊格闘でホバー状態へ移行する。
ホバー時はステップが専用モーションになり、メインを3連射できる。ほかの武装はいつも通りに使用できる。
パッとしないが、まったく使わないというわけではなく、敵or自身の覚醒時には強力な逃げや攻めの行動にもなるため覚えておこう。

高機動と特殊移動で戦場を駆け回り、2種類のCSを存分に活かし暴れまわる技術を身に付ければ撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が多い以外は標準的なBR。
他の武装の回転率の問題もあり、依存度が高いため弾数管理はしっかりと。
サブ、特射(空特射含む)、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
「当てる!」
恒例となったビーム・ライフル両手撃ち。通称は上記の空耳からくる「アテヌ砲」。
威力150と非常に高く、低耐久水準であればコスオバを一撃で仕留めることもある。
サブ、特格にキャンセル可能。

今作では発生・弾速が低下した。
弾速低下の影響が非常に大きく、軸があったまま着地する相手にやっと刺せる程度になった。
それでも高速弾を名乗れる程度の弾速はあるため、味方のダウン追撃、高速弾の刺し合いなどではダメージ含めて相当有効。
これ一つを狙って当てるのではなくセカインなどコンボに組込み火力を上げることを目的とした運用をしたい。

【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

[常時リロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「貴様ぁ!」
側転しながらBRを4連射する。フルヒットで強制ダウン。1発40ダメージ。
レバー入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。
1発毎に銃口が相手を向き、誘導は3~4発目で掛かり直す。

前作までは格闘含め本機の中で最も発生の早い武装だった、発生が若干低下。
格闘など咄嗟の反撃手段としての質は落ちているのでやたらと依存しないようにしたい。

側転による移動量はそこそこ(ブーストダッシュ程度)、BMなどの強力な射撃でもない限り比較的安定して回避できる。

1発毎に銃口が相手に向き直るがノックバックにより続く2、3発目が外れることが稀にある。
メインにキャンセルしておけば大体は何とかなるが、そのためにダウンが取れず反撃を受ける場合がある。
(反確になるケース:時機がオバヒでメインキャンセル直後に着地、相手に発生の早い武装があるなど)
ブーストに余裕があればしっかり追撃してダウンを取れるようにしよう。
オバヒでも多少高度に余裕があればサブ→メイン→サブ→メインで対応可能。

弾の質としてはBRとほぼ同じ。
そろそろ着地する相手への射撃としては優秀、とは言え常に2連射するのも勿体ない。
常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの運用はなるべく控えたい。
普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。

オバヒにまで縺れ込んだ撃ち合いなどでは非常に強力な武装になる。

メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。3、4発目からメイン、特格へのキャンセルルートを持つ。

【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出

[撃ち切りリロード:20?秒/3発]
チャック・キースが搭乗するジム・キャノンIIを呼び出す。
本作ではレバー入れで照射ビームと3連射の2種類に使い分けが可能となった。
メインからキャンセル可能で、特格・サブへキャンセルできる。
相変わらずジムキャノンの耐久力は低く、マシンガン1発で破壊されてしまう。

出現位置は自機の向きに影響されず必ず右側に出現する。
また、同時ヒットダメージの計算式が変わったためダメージが微妙に変わっている。弾切れ状態で入力すると専用の格闘になる(後述)。

F覚醒中のアシスト→格闘のキャンセルをした場合、本体の格闘で発生させたガードブレイク時にちょうどアシストが命中する。
機会は少ないがガード崩し、ミリ削りの手段として覚えておくといいかもしれない。

【N特殊射撃】ビーム・キャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0?(0.25*10)*2][補正率:60%?(-2%*10*2)]
「キース!」
1ヒット8ダメージの照射ビームを2本発射する。
強制ダウンするまでヒットすると139ダメージ。

発生は遅いが、銃口補正・照射時間などは平均的な性能をしている。
主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。
後衛に手を出しづらい時や前に出づらい時にとりあえず出しておける。

カスあたりが非常に発生しにくい性質を持っており、1度当たればほぼフルヒットする。
照射途中で相手が引っかかりそうであればこちらから1発弾を送ればダメージ向上と強制ダウンが見込める。

自機の右側に出現するため、置きゲロビを狙うなら自分から見て相手が右側から回り込んでいるときがチャンス。
慣性も乗りため、セルフカット目的で自機をゲロビの中に突っ込ませることも可能。
ブースト回数が残り1回のときなどの最後の足掻きとして頭に入れておこう。

※セルフカット目的の用途について情報求、近距離での銃口補正などの要検証

【レバー入特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】

[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.8(0.9*2)*3][補正率:80%(-10%*2)*3]
「相手が逃げる!頭を抑えてくれ!」
旧作から続く3連射のアシスト。1ヒット26ダメージの弾を2連装で3連射する。
フルヒットで強制ダウンの119ダメージ。
BRと比較して、弾速は遅いが横幅が広め。

3連射を活かしたセルフクロスが主な役割。

1射目で銃口がほぼ固定(要検証)されるため、近距離での迎撃やセルフカットといった用途には不向き
セルフクロスを狙う場合、赤ロックからもう1ブースト手前の距離で呼び出し自機が相手の進行を妨げるようにするとよい
こうすることで相手が同じ位置にとどまりやすく遅いながも幅の広いアシストが刺さりやすくなる

同じやり方で置き攻めにも使うことができる。こちらの場合は格闘CSなどを合わせることも考えよう、
壁際や建物など周囲の状況もふまえ移動方向が読めるようになれば自ずと当たる機会に恵まれるようになるだろう

メインからのキャンセルによるコンボ追撃は、前作では近距離であれば確定だったが、本作では不明。


【特殊格闘】特殊移動 / 空中浮遊

全行動からキャンセル可能。
全行動へ動作終了前からキャンセル可能。
動作の終り際が緩慢。そのため他の行動にキャンセルし、ブースト消費を抑え手早く終わらせた方が基本的には良い。
これらをいかに使いこなすか、というのは試作1号機の個性を出す上で非常に重要。
わからん殺しも狙えるので積極的に使い込んで相手を翻弄していきたい。

【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊

真上に急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→ホバーモードに移行する。ホバー持続は最大11秒。
出始めに誘導を切りががある。
ホバー中はステップが専用のものになり、メイン射撃が3連射可能になる。

前作まであった専用格闘(前と後)は削除され、通常時と同じものが出るようになった。

  • 前ステップ:前転しつつ微上昇
  • 横ステップ:左右へ側転,高度は変わらず
  • 後ステップ:後転しつつ微下降

ステップ終了時の挙動はバーサス準拠となっており、動作終了時に若干の間が入る。(姿勢制御でもしていると思おう)
マキオンの感覚とは若干異なっているため多様していた人はしっかり確認しておくこと。

ホバー状態での行動そのものに明確な強みはないものの、誘導切りを行いながら上昇出来ることで相手の覚醒からの逃げ、疑似タイ拒否を目的として運用できる。
一時的な凌ぎにしかならない場合もあるがサブ、格闘CSと言った武装を駆使して、着地間際にもうひと暴れすることが可能。

暴れの一例
  • 格闘CS→射撃CS→サメキャン
  • 特殊射撃→(盾)→格闘CS
  • メイン→サメキャン
など、バリエーションも少なくないため状況に応じてアレンジを加えよう。
ブーストを1回分でも残すことでさらに暴れの択が増えるため限界まで滞空しない方が良いこともある。

ホバー解除は以下の行動or状態から行える
  • ジャンプボタンを1回入力:通常時と同様に小さくジャンプ、ブースト消費小。
  • 特殊射撃、サブ、各種格闘を使用。
  • 被弾、オバヒ。

ホバー中のメイン連射の入力を「射撃→射撃→ジャンプ→射撃」と行うと、3連射しながらホバー解除できる。
また、ホバー中ステップの出始めをジャンプでキャンセルすると、慣性を引き継いで対応方向に大きく移動できる。

ホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとステップ動作が完了し、一瞬ホバー状態の姿勢に戻ってから落下を始める。
(前作ではホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとホバーステップから直接落下した)
このため前作で意図的にオバヒステップをしているプレイヤーは注意が必要。

射撃CSキャンセルで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。
具体的には下記のような動きになるが、キャンセルするタイミングで慣性の乗り方、高度に若干の変化が出るため自分に合ったタイミングを見つけよう。
  • N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。上昇する関係で発生が若干遅くなる(?)。最速で行うと上昇せずにCSを撃つので注意。
  • N特格(ホバー移動中)→射CS:アシスト呼出程度の慣性を残し発射。
  • N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。
  • N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。
  • N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。
もちろんこの射CSも各種特格やサブでキャンセル可能。

【前後特殊格闘】急上昇

動作はN特格と同じだが、ホバーに移行せず即落下する。
N特格と同様に射撃CSによる慣性の引継ぎが行われる。
(N・前後特格→射撃CSのブースト消費量の比較については要検証。前後特格の方がブースト消費を若干抑えられる?)
また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大9回行える(非最速の場合、だいたい8回)。

ホバーを狙って使用したい場合は暴発に注意。

【横特殊格闘】低空ジャンプ移動

レバー左右で横1回転しながら、入力方向にジャンプ移動する。
移動量・ブースト消費量は通常のブーストダッシュ程度、ジャンプ量は約1機体分。サイド7の密集地側の建物にぎりぎり乗れる程度。
体が正面を向き始めたあたりから各種行動へキャンセル可能。
動作中にブーストを消費し続けるタイプのためキャンセルが早い分だけブースト消費を抑えられる。

慣性の引継ぎや動作中のレバー入力による性能の変化はない。どの状態で出しても移動量・速度は一定。
また、小ネタレベルになるが若干相手に寄っている。密着状態の場合、相手の正面から側面に移動する。

他の特格と違い誘導切りはない。
他行動へのキャンセルがほぼ必須、浮いてしまうなどの特性上、多様するものではない。
しかし、それは出切った場合の話であり、最速でメインキャンセルすればブースト消費量はこちらの方が少く、着地も若干早くなる。
着地のタイミングをずらせると言えば聞こえがいいがこれ1つだけではなく、小ジャンプやブースト持続などの方法がある中のでの手段の一つ。
様々な方法を駆使し、動きに緩急を与えることで始めて真価を発揮するタイプの武装のため安易な運用は控えるようにしたい。

それ以外での具体的に使用するタイミングとしては、
  • 出始めに相手に向き直る性質を利用して振り向きうちを防止したいとき
  • キャンセル扱いを利用し赤ロック状態を維持して弾幕を維持したいとき
  • ブーストダッシュメインをサーチを変えながらしたいとき
などが挙げられる。

格闘

初段性能(発生、判定、伸び)は良くも悪くもどれも平均的
既存のコンボは一部ダメージが下がっているがコンボ火力全体で見れば意外と恵まれている
一部仕様変更や派生が追加されコンボの幅・安定感が増し、ダメージを伸ばしやすくなっている

万能機特有のよくあるモーションだが、N格や横格、BD格闘などは原作(主に2号機戦)でも酷似したシーンがある。
格闘CSや前派生、後格、空特射も同様に原作再現技であり、見かけによらずほとんどの格闘が原作再現技になっている。(その代わりか3号機がやりたい放題している)


【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げによる3段斬り。
突進速度は遅め。視点変更なし。
3段目があること以外は横格とダメージが同じなため、どちらかにこだわる必要はあまりない。

【N・横格闘前派生】斬り上げ→パーニア吹き付け

バーサスで追加された派生。
原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴き付けの再現。
補正・ダウン値が良好な火力コンボパーツ。

【通常格闘横派生】唐竹割り

単発の斬り下ろし、強制ダウン。
前作の前派生がお引越し。
元々出番のない派生だったが、今作から強制ダウンとなったため、
兎に角すぐダウンを取りたいという場合には使えるかもしれない程度になった。

【N・横格闘後派生】掴み&飯綱落とし

非覚醒時でも使えるようになった派生。
相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。
掴み部分はモンシアとの模擬戦で行ったタックルのオマージュと思われる。(原作ではタックルしたまま地面に抑え込んでいる)

N・前格闘からは覚醒時のみ最終段に、横格闘からは各段から後派生で使用出来ていたものが恒常的に使えるようになった。
本作からバウンドダウンとなり、ダウン値にも調整が入りここからさらに追撃が行えるようになった。
掴みまでの速度も上がり、稀に発生していた掴みにガードが間に合う現象が発生しなくなった(はず)

カット耐性は上下に大きく動くため、適当なカットであれば気にせず出し切れる。
ロック切替にも対応はしているものの画面に自機と敵機が並んでいる状態のためか、もう一方が何をしているか若干見にくい。

※後ろ派生が可能なルートの情報求
 基本的には後ろ派生だが、覚醒時には派生なしで追加で出せるようになる(前作N格闘)仕様があったため

派生可能ルート
  • N格闘:全段可能
  • 横格闘:全段可能
  • 前格闘:覚醒中3段目に追加(要確認)
  • 前派生:バーニア噴き付け後

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 178(55%) 45(-6%)*2 3.0(0.5*2) ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 160(50%) 60(-15%) 2.7(0) よろけ
 ┃┗2段目 バーニア吹き付け 203(40%) 18(-2%)*5 3.2(0.1)*5 スタン
 ┣横派生 唐竹割り 180(--%) 90(--%) 5.5↑ 強制ダウン
 ┗後派生 1hit 掴み 125(65%) 5(0%) 3.0(0) 掴み
2hit 飯綱落し 203(45%) 120(-20%) 4.0(1.0) バウンド

【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ(→掴み&飯綱落とし)

サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。
横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。
出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。
ダウン値が高く、出し切り2回でダウンする。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)*2 1.8(0.9*2) よろけ
┗2段目 斬り上げ 123(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン
 ┗3段目 1hit 掴み 127(65%) 5(-0%) 2.8(0?) 掴み
2hit 飯綱落し 205(45%) 120(20%) 3.8(1.0) バウンド

【横格闘】袈裟斬り→斬り払い

サーベルを逆手に持ち、袈裟刺し→斬り払いの2段。視点変更なし。
初段は原作で2号機にトドメを刺した再現

横格よろしく回り込みや突進速度が良好で、数少ない1段目が膝つきよろけの格闘。
判定、発生は万能機の域を出ていないものの、虹合戦には対応できる。

1段目、2段目共に前後派生可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 逆手袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ
┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 160(50%) 60(-15%) 2.5(0.5) よろけ
 ┃┗2段目 バーニア吹き付け 203(53%) 20(-2%)*5 3.2(0.1)*5 スタン
 ┗後派生 1hit 掴み 125(65%) 5(-0%) 2.0(0?) 掴み
2hit 飯綱落し 203(45%) 120(-20%) 3.0(1.0) バウンド

【後格闘】格闘カウンター

ビームライフルに併設されたビームジュッテを構える。
原作ではドラッツェ、2号機相手に使用。ビームサーベルを受け止めた。
カウンター成功時に相手をスタンさせ、多段hitする斬り払いを行う。ドラッツェ斬りと言われたらこれのこと。
鞭系など敵との距離が開いている場合、切り払いの伸びが足りずスカることがあるので注意。

今作から砂埃ダウンとなり各種追撃が安定するようになった。
若干威力は下がったものの、きちんと追撃すれば280前後のダメージが比較的簡単に狙える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン
成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.0(0.25*4) 砂埃ダウン

【BD格闘】回転唐竹割り

踏み込みながらの袈裟切り。2hitする1段格闘。
伸びと速度は平凡なものの、ダメージ、補正、ダウン値のすべてが優秀な格闘。

格闘の生当てが出来るときはこれを狙っていこう。
繋ぎは斜め前ブースト推奨。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 唐竹割り 105(80%) 55(-10%)*2 2.0(1.0*2) ダウン

【格闘CS】Aパーツ分離突き刺し

[チャージ時間:1秒]
「間に合えーっ!」
下半身(Bパーツ)を切り離し、サーベルを突き出しながら突撃。
原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。 ※上記のセリフは別の場面かつ間に合っていない
遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ。
分離開始~サーベル突き刺し開始までスーパーアーマーが付与される。(付与時間が伸びた?情報求)
また分離開始時に誘導切り付き効果もある。
本作ではダウン値の低下・砂埃ダウンとなり、リターンが取りやすくなった。

とはいえあらかじめヒットを想定していなければ追撃が間に合わない場合もあるため、ある程度状況を推測しつつの使用を心がけること。

近接戦の要であり、この機体の明確な強みとなる武装。
1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、良突進速度、砂埃ダウン、低ダウン値と箇条書きをする分には破格の性能。
追従時間、追従性能が良いという事ではないため追い目的で安易に連打するものではない。

緑ロックでも突進と誘導切りは存在するため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。

ボタン入力の関係上、サブや特格が使えなくなるとはいえ、近距離ではそれを補って余りある活躍が可能。
自分から刺し込みにいくのも良いが、攻められている場合の迎撃や咄嗟の刺し込みとしても重宝する。

行動例)メイン→格闘CS>サブ→メイン

ポイントは相手の前ブー(斜めも含む)に格闘CSが入るようにすること。
この際、メインは振り向き打ちでも一向に構わない。

回数をこなして慣れるしかないが、最初はこの行動から学んでいくのが良い。
格闘CSが入るタイミングがつかめて来たら格闘CSから各種格闘で追撃してやろう。

また行動例に挙げているような、格闘CSを外した場合のフォローも簡単に行う事が出来ることも強み。
しかし、迎撃択としての実運用を目指すためには、相手の機体に対する理解した上で行動を読む必要がある。
格闘CSからコンボでのリターンを得るためにも、攻めの強い機体と行動はしっかり把握すること。

前作まで小ネタのとして存在していたモーションの終わりをステップから射撃CSでキャンセルすると下半身がない状態を維持できる現象はなくなった。(射撃CSの時点で下半身が戻ってくるようになった)
機体判定の縮小(見た目だけ説あり)による恩恵も実戦ではほぼ皆無だったため特に影響はない。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)*10 2.0(0.2*10) 砂埃ダウン

【弾切れ中特殊射撃】キック&Bパーツ設置&Bパーツ狙撃&爆破

ジム・キャノンIIの弾数が0(リロード中)のとき使用可能。通称・空特射。
スタン属性のヤクザキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。
初段が入れば最後まで出し切る1段入力。爆破自体は射撃であれば当たれば他の武装でも爆発する。
今作から火力が大幅に伸びたこともありコンボ次第では射撃CSよりもこちらの方がダメージが伸びる。

今作からBRがBパーツを狙うようになった(要確認)
それにより稀に発生していた爆破前にBRが当たりダメージが低くなる現象が発生しにくくなった。
その代り、キャンセル時にはBパーツがなくなる(戻ってくる)ため
タイミング次第ではなくなったBパーツに打ったはずのBRが何にもあたらず追撃が入らないというケースが発生するようになったため注意。

メインからキャンセルで出せるのも特徴。
オバヒ時には最後の一手としての活用も十分視野に入る。
またコマンドの関係上、格闘CSを貯めることが出来るためこれらを踏まえて詰めにいくことが出来る。
初段が当たれば最後まで出し切ること、格闘CSが砂埃ダウンになったことで
当てても反確ではなくなったためリスクは低くなった。

覚えていて損はない択ではあるが、
使用条件(特射が弾切れ)があるため、こちらを出そうとしてリロードが丁度終わってしまったなどには十分注意すること。


(弾切れ時)
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit キック 60(20%) 60(-20%) 0.1?(0.1?) スタン
-hit BR発射 56※(70%) 70※(-30%) 2.1(2.1) よろけ
2hit Bパーツ爆破 236(--%) 220(--%) 7.5↑(--) ダウン
※BRはヒットしない前提のものとする

バーストアタック

フルバーニアンラッシュ

「俺は、こいつをものにするんだ!」
ホバリングしながらBRを計6発撃つ連続射撃技。初段のみスタン属性。
上に飛び上がりながらBR>水平移動→BR>水平移動→BR>上昇→BR>宙返りして体を寝かせつつBR2連射の順で撃つ。
3回行う水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを指定できる。
少なくとも撃ち始める前にスーパーアーマー付き。

誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。
威力それ自体は高いため、うまく直撃させられた時のリターンは大きい。

4発目を撃つ時に銃口補正が掛かり直る特性がある。
しかし良く動くのがアダになって射角外に出てしまうことも少なくない。この場合は随時レバーを後ろに入れて敵との距離を離しながら撃ちたい。
全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。

至近距離であれば初段をガードさせて2段目で盾をめくることが可能。
盾補正は入るものの十分な威力は出せる。

バーストアタック 動作 累計威力 (S/M/F&E&L)
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
ダウン値(元値) 属性
1発目 BR 96/91/85(80%) 85(-20%)*6 0.9(1.0)*6 スタン
2発目 BR 173/164/153(60%) 強よろけ
3発目 BR 231/219/204(40%)
4発目 BR 270/256/238(20%)
5発目 BR連射 290/275/255(10%)
6発目 BR連射 300/285/264(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

【補足】
  • NNと横Nのダメージ、補正値、ダウン値は同値ため横Nについては省略
 ※派生の有無など明確な使い分けが発生した場合は追加か備考に記述
  • 前NとNNはダメージ、ダウン値の違いは若干あれどコンボ火力としては±2以内のため省略
 ※前Nはコンボ前半で火力が上がり、後半で火力が下がる。
  ±0の中間地点は補正値55~70%区間。打上げ目的であれば後半で使用するため長いコンボ(前派生など)から繋げた場合ダメージが下がる
  • 空特射と射撃CSは基本的に空特射の方がコンボ火力が高い
 ※補正値25~30%区間のみ射撃CSの方がダメージが高い(1~5ダメ程度)。その周辺の補正値であれば空特射の方が10ダメほど高くなる程度。
  BD格>>BD格からであれば30ダメ以上の差が出るがこうしたコンボは稀
  通常のコンボと比較しても空特射を入れる時間があるなら派生に繋げる時間も同様にあるため、狙う価値はあれど使用条件を考慮すると習得必須ではない。
  ビームバリア展開中の敵(ABCマント持ち、Pセルフなど)にはこちらが有効

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→射撃CS 175
メイン≫メイン→射撃CS 179
メイン→サブ(2hit) 114 キャンセルでない場合122
メイン→N特射 132
メイン→レバ特射 129 2発目が同時ヒットしなかった場合118
メイン≫メイン→空特射 187 メイン→空特射で222
メイン>>NNN 181 可能なら↓や↓↓を選択したい
メイン>>NNN1hit→射撃CS(メイン、空特射) 211(188、205) 打上げ
メイン>>NN→射撃CS(メイン、空特射) 204(176、205) ↑の妥協コン
メイン>>前N→射撃CS(メイン、空特射) 204(176、205) 打上げ
メイン>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 217(177、236) 推奨その1 ※状況次第で安定しない
メイン>>N後→射撃CS(メイン、空特射) 224(200、219) 推奨その2、坂などで↑が安定しない場合
メイン>>N前N→射撃CS(メイン、空特射) 214(194、213) 坂などで↑↑が安定しない場合
メイン>>N前N後 208 射撃CSをため忘れたとき用、バウンドダウン
メイン>>N前N後1hit>空特射 215 拘束時間長め
N・横格始動(派生なし)
NN>NNN 222 基本その1
NNN>NN 239 基本その2
N→射撃CS(空特射) 185(245)
N>NN→射撃CS(メイン、空特射) 227(191、241) 虹合戦や差込みなどから、出番多め
N>NNN→射撃CS(メイン、空特射) 248(222、247) 虹合戦や差込みなどから、出番多め
NN→射撃CS(空特射) 219(259)
NN>N→射撃CS(メイン、空特射) 232(196、246)
NN>NN→射撃CS(メイン、空特射) 241(217、236)
NN>NNN1hit→射撃CS(メイン、空特射) 246(227、247)
NN>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 256(217、288)
NNN→射撃CS(メイン、空特射) 258(216、283) 推奨、余裕があれば↓から選択
NNN→射撃CS(メイン、空特射) 258(216、283) 推奨その2、余裕があれば↓から選択
NNN>N→射撃CS(メイン、空特射) 263(237、262)
NNN1hit>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 270(239、277) 推奨その3、↓とやり易い方を選択
NNN>>BD格1hit→射撃CS(メイン、空特射) 273(239、285) 推奨その4、↑とやり易い方を選択
N・横格始動(派生あり)
N>N前N→射撃CS(メイン、空特射) 246(218、247) 派生なしの方が火力が高い
N>NN前N→射撃CS(メイン、空特射) 242(226、246) 派生なしの方が火力が高い
N>N後→射撃CS(メイン、空特射) 252(220、260) 虹合戦や差込めた時などから、ダメージを伸ばしたいならこちら
N>NN後→射撃CS(メイン、空特射) 254(234、253) 虹合戦や差込めた時などから、ダメージを伸ばしたいならこちら
NN>N前N→射撃CS(メイン、空特射) 247(231、251) ↓でよい
NN>N後→射撃CS(メイン、空特射) 259(239、258)
N前N→射撃CS(メイン、空特射) 253(209、280) 派生なしの方が火力が高い
N前N>N→射撃CS(メイン、空特射) 259(231、260) 派生なしの方が火力が高い
N前N>NN→射撃CS(メイン、空特射) 261(245、265) 派生なしの方が火力が高い
N前N>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 279(251、280) 推奨その1、派生なし版よりも安定させやすくダメージも伸びる
N前N後→射撃CS(メイン、空特射) 292(264、293) 推奨その2
N前N後>>BD格1hit→射撃CS(メイン、空特射) 297(277、296)
NN前N→射撃CS(メイン、空特射) 263(231、271)
NN前N>N→射撃CS(メイン、空特射) 259(243、263)
NN前N>BD格1hit→射撃CS(メイン、空特射) 270(246、287) ↓とやり易い方を選択
NN前N1~4hit>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 270(253、278) ↑とやり易い方を選択、1hit順に259,263,267,270
NN前N>>BD格 242 ↑や↑↑を失敗した場合
NN前N後→射撃CS(メイン、空特射) 283(267、287) 推奨その3
N後>N後(射撃CS・空特射) 254(255、289) 射撃CSなしでもこの火力
NN後>N後(射撃CS・空特射) 265(271、285) 射撃CSなしでもこの火力
N後>NN→射撃CS(メイン、空特射) 270(250、269) 状況の応じて↓から選択
N後>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 286(254、294) 推奨その4
NN後>N→射撃CS(メイン・空特射) 271(251、270)
NN後>>BD格1hit→射撃CS(メイン・空特射) 281(253、282)
NNN後→射撃CS(メイン・空特射) 295(269、294) 推奨その5、N始動デスコン候補
NNN後>前1hIt→射撃CS(メイン・空特射) 292(274、293) 一応入るが火力は下がる
NNN前N→射撃CS(メイン、空特射) 285(263、282) 推奨その6
NNN前N後 279 推奨 ↑で射撃CSをタメ忘れたとき
後格始動
後N→射撃CS 232
後N>NNN1hit→射撃CS 286
後N>N前N→射撃CS 285
後N>N後→射撃CS 299
後N>BD格→射撃CS 285
格CS始動
格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージ超えする
格闘CS>N→射撃CS 195~255
格闘CS>NN→射撃CS 226~268
格闘CS1~9hit>NNN→射撃CS 262~281
格闘CS>N前N→射撃CS 259~278
格闘CS1~6hit>N前N後→射撃CS 291~295 最大ダメージは1~4hit時
格闘CS1~9hit>NN前N→射撃CS 269~274 最大ダメージは6~7hit時
格闘CS1~4hit>NN前N後→射撃CS 278~286 最大ダメージは1hit時
格闘CS1~4hit>NNN前N→射撃CS 282~285 最大ダメージは1~3hit時
格闘CS>N後→射撃CS 262~288 最大ダメージは9~10hit時
格闘CS1~9hit>NN後→射撃CS 275~286 最大ダメージは8hit時
格闘CS1~4hit>NNN後→射撃CS 295~296 最大ダメージは2~3hit時
格闘CS>>BD格→射撃CS 236~281 最大ダメージは10hit時
格闘CS1~4hit>>BD格>>BD格→射撃CS 283~293 最大ダメージは4hit時、3hit時に〆が空特射で315
BD格始動
BD格→射撃CS(空特射) 225(285)
BD格>>N→射撃CS(メイン、空特射) 247(199、281)
BD格>>NN→射撃CS(メイン、空特射) 267(231、281)
BD格>>NNN1hit→射撃CS(メイン、空特射) 280(248、288)
BD格>>N前N→射撃CS(メイン、空特射) 286(258、287)
BD格>>NN前N1~4hit→射撃CS(メイン、空特射) 274~281(264、289) 安定性を考えるなら↑でよい
BD格>>N後→射撃CS(メイン、空特射) 292(264、300) BD格始動デスコン候補その1
BD格>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 278(230、312) BD格始動デスコン候補その2
覚醒時限定 F/E,L/S/M
メイン→サブ(3hit) 121/121/137/129 非キャンセルで142/142/161/153
メイン≫NNN→CS 227/219/232/230
メイン≫BD格≫BD格(1hit)→射撃CS 238/230/247/242 メイン始動デスコン
NNN≫BD格→CS 304/287/293/298
NN前N>BD格→射撃CS 291/272/276/283
横N後≫BD格→射撃CS 304/286/290/296
BD格>NNN→CS 308/291/297/302
格闘CS>覚醒技 283/272/288/287

戦術

基本的には射撃も格闘もこなせるため相方に足並みを揃えること
機動力が良好なため、序盤は位置取りを意識した丁寧な立ち回りをしたい

相手にブーストを使わせることが苦手なため、そこは相方に任せ自分は距離を詰めるなど相手に警戒されるようにすること
そうした中で迂闊な着地を射撃で取り、こちらを見ていない相手に格闘を差し込むなど、基本に忠実なゲームメイクを徹底したい。

格闘はなるべくダメージを重視したいが、その分だけカット耐性も落ちるためケースバイケース
安定性の前派生、火力・吹飛ばしの後派生、効率の良いBD格など使い分けること。そのうえで射撃CSで〆ることが出来ればなお良し

自衛力(どちらかというと迎撃)が高いため、敵の覚醒などはなるべくこちらで引き受けるようにしたい。
逃げにはN特格、迎撃にはサブ、カウンター、格闘CSなど選択肢は非常に豊富
その豊富な択を活かすためにも自機だけでなく相方はもちろん、相手の機体への熟知が非常に重要になる
使用率の高い機体の特徴などはなるべく把握し、あらかじめ対応択を考えておくことで実践での成果に繋がるだろう

戦況に影響を与えるのではなく、戦況の応じるタイプの機体のため攻めと守りの塩梅が非常に重要になる
ベースは低コストの万能機、決して単機で無理をせず堅実に相手を勝たせないというスタイルで挑むことが上達の近道になる

とは言え、上述した通り択が多いため乗りこなすにはそれなりの試行錯誤が必要になる。
格闘CSなど使ってみないと分からない部分もあるため、ぶっぱも択の内とたまにはぶっ放そう。

EXバースト考察

「それでも僕は連邦軍の士官だ!!」

僚機次第にもなるが、プレイスタイルに合った覚醒を選んでよい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%
格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。
格闘の火力はあるものの、当てる性能が不足している本機の後押しとなる覚醒。
格闘を差し込むという点ではM覚醒も選択肢に入るが、最終的な目的が格闘による爆発力に重きを置いているのであればこちら

  • Eバースト
半覚でも覚醒抜けが可能。
自衛や迎撃に失敗したときの保険としての恩恵が大きい。
相手が一度の火力に特化している場合、こちらを選ぶのもあり。
しかし、最終的なダメージレースや詰めの一手に欲しい攻めの能力が得られないため相性は良いとは言い難い

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%
リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。
青ステやアメキャンなどの動作が可能になるなど、機体の動きの幅が飛躍的に向上する。
サブ>特射→メイン、サブ1発目→メインなどによって打ち合いが非常に強くなり、相手を動かして先に動かすことが単機で可能になる。
攻めと守りを両立出来る非常に相性の良い覚醒と言える

  • Lバースト
固定向け、僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる
所詮万能機の域を出ない本機としては、自身で覚醒して攻めるより僚機に暴れてもらう方が総合的にダメージレースで優位となりやすい。
最低限のブースト・弾回復ができれば十分と割り切り相方の援護に使おう。

  • Mバースト
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正:6%
機動力が大幅に上昇し、他の覚醒よりブースト消費量が大幅に軽減する。
機動力を活かし懐に入り強引に格闘CSを狙う、素早くダウンを取り片追いを狙う、相方の救援など用途の幅が広い
逃げとしても非常に優秀であり、安定性にもっとも優れているといえる。

僚機考察

基本的に癖のない万能機なのでどんな機体とも組める。
押付け要素が欠けているため、相方にはそれを補えるものを求めたい。


3000コスト


2500コスト


2000コスト


1500コスト


外部リンク


コメント欄

名前:
コメント: