ガンダム試作1号機フルバーニアン

正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 70 2000コストにしては豊富な弾数
射撃CS ビーム・ライフル【狙撃】 - 150 単発ダウン
サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 136 レバー左右で回転方向が変わる
特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 139
26~119
 
レバーN:ゲロビ
レバー入れ:3連射
弾切れ時は格闘に変化
特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - N、前後、左右で性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 178
派生 バーニア吹き付け N前N
NN前N
182
213
派生 唐竹割り NN横 180 下方向へ飛ばす強制ダウン
派生 飯綱落とし N後
NN後
165
203
バウンドダウン
前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 135 半縦回転ダウン
横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能
派生 バーニア吹き付け 横前N
横N前N
182
213
派生 掴み&飯綱落とし 横後
横N後
165
203
バウンドダウン
後格闘 格闘カウンター 112 ビームジュッテを構える
BD格闘 回転唐竹割り BD中前 105 コンボパーツ向き
格闘CS Aパーツ分離突き刺し 格CS 134 スパアマ&誘導切り、砂埃ダウン
弾切れ中特殊射撃 キック&Bパーツ分離攻撃 特射 236 特射の弾数が0の時のみ使用可能
バーストアタック 名称 入力 威力 (S/M/F&E&L) 備考
フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 300/285/264 移動しながらBR6連射


【更新履歴】新着1件

18/10/01 新規作成
18/11/03 検証結果を反映
19/02/04 コンボ表を更新
19/03/26 修正内容を反映


解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの前半搭乗機で、大破した試作1号機を修理・改修した姿。
ガンダムをベースに「MSとしての性能を極限まで引き出すこと」をコンセプトに開発されたガンダム。
最大の特徴は背部に増設された「ユニバーサルブースターポッド」、他各部にもスラスターが増設されておりのそのスペックはグリプス戦役を戦い抜けると言われるほど。

全体的にバランスよくまとまった武装を持ち、近~中距離戦を主体とする万能機。
その中でも迎撃能力に優れており、あえて言うなら迎撃寄り万能機。

射撃武装は弾数の多いメインの他、高威力の射撃CS、回避と攻撃を両立できるサブ、射撃アシストと撒く分には困らないラインナップ。
赤ロックがコスト帯平均だが全体で見れば短め、直線的な武装が多く当てるにはやや慣れが必要。

格闘は平均的に揃っている中に風変りなものの主力となる格闘CSを持つ。
コンボ火力は射撃CSや派生を駆使することで2000コストとは思えぬほど大きく伸ばすことができる。

標準的な武装が多い機体だが、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動、二種類のCSゲージ管理、アシストの打ち分けなど、選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。
ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、ただ射撃を打つだけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを挑んでいこう。

レバーN特殊格闘でホバー状態へ移行する。
ホバー時はステップが専用モーションになり、メインを3連射できる。ほかの武装はいつも通りに使用できる。
パッとしないが、まったく使わないというわけではなく、敵or自身の覚醒時には強力な逃げや攻めの行動にもなるため覚えておこう。

総じて、堅実な立ち回りが求められるため単機で戦況に影響を与えるのは難しいが、爆発力は備えている。
一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを取り戻すことも出来るということは覚えておこう。
ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名の幻ではなくなるだろう。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が多い以外は標準的なBR。
他の武装の回転率の問題もあり、依存度が高いため弾数管理はしっかりと。
サブ、特射(空特射含む)、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
「当てるッ!」
高弾速・高火力の恒例となったビーム・ライフル両手撃ち。通称は上記の空耳と当てにくさからか「アテヌ砲」。
威力150と非常に高く、低耐久水準であればコスオバを一撃で仕留めることもある。
また、この手の単発CSとしては珍しく覚醒中でも強制ダウン。

稼働当初は発生・弾速が低下していたが、アップデートにより前作通りの性能に戻った。

当てやすさとしては、高弾速であることが災いし誘導が追いつかず、類似する武装と同じ感覚で使用すると相手の頭上を通過してしまう。
基本的には着地を狙って当てる武装のため、タイミングをしっかりと覚えること。
着地以外への当て方としては、近距離で格闘CSで飛び込み、軸を合わせ銃口補正で無理矢理当てる方法などがある。

これ一つを狙うのも悪くはないがメインの節約やセカインなどコンボに組込み火力を上げることを目的とした運用もしていきたい。

サブ、特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】

[常時リロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.5*4)][補正率:60%(-10%*4)]
「貴様ぁ!」
側転しながらBRを4連射する。フルヒットで強制ダウン。1発40ダメージ。
レバー入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。
1発毎に銃口が相手に向く。 ※3~4発目から誘導がかかりなおす?情報求

アップデートにより銃口補正が向上した。前作並みかそれ以上になったものの発生は低下したまま。
使い方は依然として変わらないが前作を通して使用しているプレイヤーは要注意。

前作までは格闘含め本機の中で最も発生の早い武装だったが発生が若干低下している。
そのため格闘などに対する咄嗟の反撃手段としての質は落ちているのでやたらと依存しないようにしたい。

連射することを活かして、そろそろ着地するだろうという敵に対して打てるのが射撃戦で強み。
しかし、相手が自分より上にいる場合1,2発目は明後日の方向に飛んでいくため着地を狙う際はタイミングには気を付けること。
下で相手の着地を待つのもいいが、ときには事前に飛んで相手の上からかぶせる様にするなど多少工夫を加えられるようにしたい。


側転による移動量はそこそこ(ブーストダッシュ程度)、BMなどの強力な射撃でもない限り比較的安定して回避できる。

1発毎に銃口が相手に向き直るがノックバックにより続く2、3発目が外れることが稀にある。
メインにキャンセルしておけば大体は何とかなるが、そのためにダウンが取れず反撃を受ける場合がある。
(反確になるケース:時機がオバヒでメインキャンセル直後に着地、相手に発生の早い武装があるなど)
ブーストに余裕があればしっかり追撃してダウンを取れるようにしよう。
オバヒでも多少高度に余裕があればサブ→メイン→サブ→メインで対応可能。

弾の質としてはBRとほぼ同じ。
常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。
普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。

オバヒにまで縺れ込んだ撃ち合いなどでは非常に強力な武装になる。

メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。3、4発目からメイン、特格へのキャンセルルートを持つ。

【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出

[撃ち切りリロード:18秒/3発]
チャック・キースが搭乗するジム・キャノンIIを呼び出す。
本作ではレバー入れの有無で照射ビームと3連射の2種類に使い分けが可能となった。
射撃系アシスト(一部例外あり)のため耐久力は低く、マシンガン1発で破壊されてしまう。
追われているときの足止め要因として呼出す際には位置関係に注意すること。

出現位置は自機の向きに影響されず必ず画面右側に出現する。
また、同時ヒット時のダメージ計算式が変わったためダメージが微妙に変わっている。弾切れ状態で入力すると専用の格闘になる(後述)。

F覚醒中のアシスト→格闘のキャンセルをした場合、本体の格闘で発生させたガードブレイク時にちょうどアシストが命中する。
機会は少ないがガード崩し、ミリ削りの手段として覚えておくといいかもしれない。

メインからキャンセル可能で、特格・サブへキャンセルできる。

※セルフカット目的の用途について情報求、近距離での銃口補正などの要検証
※メインからのキャンセルによるコンボ追撃は前作では近距離であれば確定だったが、本作では不明。

【N特殊射撃】ビーム・キャノン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0?(0.25*10)*2][補正率:60%?(-2%*10*2)]
「キース!」
1ヒット8ダメージの照射ビームを2本発射する。
強制ダウンするまでヒットすると139ダメージ。

発生は遅いが、銃口補正・照射時間などは平均的な性能をしている。
主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。
後衛に手を出しづらい時や前に出づらい時にとりあえず出しておける。

カスあたりが非常に発生しにくい性質を持っており、1度当たればほぼフルヒットする。
照射途中で相手が引っかかりそうであれば弾を1発を送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。

自機の右側に出現するため、置きゲロビを狙うなら自分から見て相手が右側から回り込んでいるとき。
慣性も乗るため、セルフカット目的で自機をゲロビの中に突っ込ませることも可能。
ブースト回数が残り1回のときなどの最後の足掻きとして頭に入れておこう。

※セルフカット目的の用途について情報求、近距離での銃口補正などの要検証

【レバー入特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】

[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.8(0.9*2)*3][補正率:80%(-10%*2)*3]
「相手が逃げる!頭を抑えてくれ!」
旧作から続く3連射のアシスト。1ヒット26ダメージの弾を2連装で3連射する。
フルヒットで強制ダウンの119ダメージ。
BRと比較して、弾速は遅いが横幅が広め。

3連射を活かしたセルフクロスが主な役割。

若干ではあるが1射毎に銃口補正がかかる。だいたいサブと同じ程度。
セルフクロスを狙う場合、赤ロックからもう1ブースト手前の距離で呼び出し自機が相手の進行を妨げるようにするとよい
こうすることで相手が同じ位置にとどまりやすく遅いながも幅の広いアシストが刺さりやすくなる(セリフ通りではなく、自分で頭を抑えた方がいい)

同じやり方で置き攻めにも使うことができる。こちらの場合は格闘CSなどを合わせることも考えよう、
壁際や建物など周囲の状況もふまえ移動方向が読めるようになれば自ずと当たる機会に恵まれるようになるだろう

【特殊格闘】特殊移動 / 空中浮遊

全行動からキャンセル可能。
全行動へ動作終了前からキャンセル可能。
ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ、他行動へのキャンセルが早いほどブースト消費はその分だけ少なくなる。
動作の終り際が緩慢なため他行動へのキャンセルは早めに行う方が基本的には良い。

これをいかに使いこなすか、ということがフルバーニアンを使い込んでいく上で非常に重要となる。
豊富かつ安定した行動パターンを持つほど相手を捌く能力が上がり、位置取りや行動の幅に増えダメージの取り合いを優位にすることが出来る。
押付けとしての働きは薄いが、相手の対応ミスを誘発出来るため一種の分からん殺しとして期待はできる程度に考えよう

【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊

「真上に上昇⇒宙返り⇒ホバー状態へ移行」をする。ホバー持続時間は約11秒。
上昇はボタン入力し続けで上昇時間が増える、最大入力で通常時の2倍未満程度。
速度は自機の垂直上昇とだいたい同じ。

出始めに誘導切りがある。また上昇中に射撃CSを行った場合、上昇慣性を大きく引継ぐ特性がある。
ホバー中はメイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用モーションに変わる。
前作まであった専用格闘(前と後)は削除され、通常時と同じものが出るようになった。

誘導切りがあるものの宙返りからホバー移行までが実質無防備となっており、相手の射撃をこれ一つで避けるのは厳しいときがある。
ホバー状態も明確な強みと言える点がなく、相手に下で待たれると結局一時的なしのぎにしかならない場面もある。
とは言え、それでも逃げ・拒否性能としては優秀であり専用ステップ、サブ、格闘CSといった武装を駆使することでしのぎ切ることも十分可能である。
大切なのはこの武装を使った時点でブースト不利を背負うということ、
今被弾するか、後で被弾するか、受けるダメージ、逃げ切れる、迎撃できる、味方の合流などあらゆる要素からリスクリターン運用をする必要がある。

〇ホバー解除の方法
 ・ジャンプボタンを1回入力:通常時と同様に小さくジャンプ。
 ・メイン、N特格以外の武装を使用する
 ・被弾、オバヒ。

〇ステップの挙動
 ・前ステップ:前転しつつ微上昇
 ・横ステップ:左右へ側転,高度は変わらず
 ・後ステップ:後転しつつ微下降

ステップ終了時の挙動はバーサス準拠となっており、動作終了時に若干の間が入る。(姿勢制御でもしていると思おう)
ホバー状態からオバヒになるようにステップすると「ステップ⇒ホバー姿勢に戻る⇒落下」となる。
細かいがマキオンと使用感が異なっている部分が散見されるため多様していた人はしっかり確認しておくこと。
(マキオンではホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとホバーステップから直接落下した)

大きな特徴として、射撃CSキャンセルで上昇の慣性を大きく引き継ぐことが可能。
(射撃CSのあとはホバー状態にはならない、あくまで上昇の慣性にボーナスが付くだけで最終的にしていることは射撃CS)

〇N特格→射撃CS、ホバーステップ→射撃CSの挙動
大まかな動きは下記になるが、キャンセルするタイミングで慣性の乗り方、高度に若干の変化が出るため自分に合ったタイミングを見つけること。
射撃CSのあとの状況と行動(ブーストダッシュ、横特、サブなど)もある程度考えて撃つようにすること
 ・N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。上昇しながら撃つため全体でみると発生は若干遅くなる。最速で行うと上昇せずにCSを撃つので注意。
 ・N特格(ホバー移動中)→射CS:アシスト呼出程度の慣性を残し発射。
 ・N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。
 ・N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。
 ・N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。

〇'暴れの一例'
 ・格闘CS→射撃CS→サメキャン
 ・特殊射撃→(盾)→格闘CS
 ・メイン→サメキャン
など、バリエーションも少なくないため状況に応じてアレンジを加えよう。
ブーストを1回分でも残すことでさらに暴れの択が増えるため限界まで滞空しない方が良いこともある。

ホバー中のメイン連射の入力を「射撃→射撃→ジャンプ→射撃」と行うと、ホバー解除しながら3連射できる。
また、ホバー中ステップの出始めをジャンプでキャンセルすると、慣性を引き継いで対応方向に大きく移動できる。

【前特殊格闘】前方移動

アップデートで追加されたモーション


【後特殊格闘】急上昇

動作はN特格と同じだが、ホバーに移行せず落下する。
他の特格に比べてブースト消費量が少ない。最速キャンセルで最大10回行える。

N特格と同様に射撃CSによる慣性の引継ぎが行われる。
ブースト消費量はこちらの方が若干少ないが、上昇速度・量はNの方が大きい。
ヴァサーゴやヴァーチェのゲロビのような特大判定にはNを使用し、それほどまで判定が大きくないものは前後と使い分けるといいだろう。

【横特殊格闘】低空ジャンプ移動

レバー左右で横1回転しながら、入力方向にジャンプ移動する。
移動量・ブースト消費量は通常のブーストダッシュ程度、ジャンプ量は約1機体分。サイド7の密集地側の建物にぎりぎり乗れる程度。
最速キャンセルで最大8回行える。
体が正面を向き始めたあたりから各種行動へキャンセル可能。

慣性の引継ぎや動作中のレバー入力による性能の変化はない。どの状態で出しても移動量・速度は一定。
また、小ネタレベルになるが若干相手に寄っている。密着状態の場合、相手の正面から側面に移動する。

他の特格と違い誘導切りはない。
他行動へのキャンセルがほぼ必須、浮いてしまうなどの特性上、多様するものではない。
一応、最速でメインキャンセルすれば通常のブーストダッシュよりブースト消費量はこちらの方が少く、着地も若干早くなる。
着地のタイミングをずらせると言えば聞こえがいいがこれ1つだけではなく、小ジャンプやブースト持続などの方法がある中のでの手段の一つ。
様々な方法を駆使し、動きに緩急を与えることで始めて真価を発揮するタイプの武装のため安易な運用は控えるようにしたい。

それ以外での具体的に使用するタイミングとしては、
  • 出始めに相手に向き直る性質を利用して振り向きうちを防止したいとき
  • キャンセル扱いを利用し赤ロック状態を維持して弾幕を維持したいとき
  • ブーストダッシュメインをサーチを変えながらしたいとき
などが挙げられる。

格闘

初段性能(発生、判定、伸び)は良くも悪くもどれも平均的
既存のコンボは一部ダメージが下がっているがコンボ火力全体で見れば意外と恵まれている
一部仕様変更や派生が追加されコンボの幅・安定感が増し、ダメージを伸ばしやすくなっている

万能機特有のよくあるモーションだが、N格や横格、BD格闘などは原作(主に2号機戦)でも酷似したシーンがある。
格闘CSや前派生、後格、空特射も同様に原作再現技であり、見かけによらずほとんどの格闘が原作再現技になっている。(その代わりか3号機がやりたい放題している)

〇格闘の伸び(火星プラントの芝模様で計測)
 N:4枚
 横:4枚(周り込み分を考慮)
 前:3.7~3.8枚
 BD格:約4枚
 格CS:約5枚
 空特射:約5枚

※発生・判定についての情報求

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
3段目があること以外は横格とダメージが同じなため、どちらかにこだわる必要はあまりない。

分かりにくいが3段目は2hitしている。コンボ次第では1hitにし〆を射撃CSにすることで火力を伸ばせる
吹き飛ばし方向のせいか射撃CSの追撃が若干安定しない、1hitは安定する。大事な場面では2段目で止めるなどで要対策

【N・横格闘前派生】斬り上げ→パーニア吹き付け

バーサスで追加された派生。
原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴き付けの再現。
補正・ダウン値が良好な火力コンボパーツ。

派生可能ルート
  • N格闘:1、2段目から可能
  • 横格闘:全段可能

【通常格闘横派生】唐竹割り

単発の斬り下ろし、強制ダウン。
前作の前派生がお引越し。
元々出番のない派生だったが、今作から強制ダウンとなったため、
兎に角すぐダウンを取りたいという場合には使えるかもしれない程度になった。

派生可能ルート
  • N格闘:2段目からのみ可能

【N・横格闘後派生】掴み&飯綱落とし

相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。
本作からバウントダウンとなり、ダウン値にも調整が入り追撃を加えられるようになった。こちらも火力コンボパーツ。

掴みまでの速度は上がっているが、派生入力が遅いと掴む前に相手が先に行動可能になってしまうため入力は早めに。

カット耐性は上下に大きく動くためそこそこある
ロック切替にも対応はしているものの画面に自機と敵機が並んでいる状態のためか、もう一方が何をしているか若干見にくい。

派生可能ルート
  • N格闘:全段可能
  • 横格闘:全段可能
  • 前派生:バーニア噴き付け後(入力猶予短め?)

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0(0.5*2) ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 160(50%) 60(-15%) 2.7(0.7) よろけ
 ┃┗2段目 バーニア吹き付け 213(40%) 22(-2%)*5 3.2(0.1)*5 スタン
 ┣横派生 唐竹割り 180(--%) 90(--%) 5.5↑ 強制ダウン
 ┗後派生 1hit 掴み 125(65%) 5(0%) 2.0(0) 掴み
2hit 飯綱落し 203(35%) 120(-30%) 3.0(1.0) バウンド

【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ

サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。
伸びが悪いが、発生は悪くはない。
ダウン値が高く、出し切り2回でダウンする。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)*2 1.8(0.9*2) よろけ
┗2段目 斬り上げ 135(65%) 85(-15%) 2.8(1.0) 縦半回転ダウン

【横格闘】袈裟斬り→斬り払い

サーベルを逆手に持ち、袈裟刺し→斬り払いの2段。視点変更なし。

横格よろしく回り込みや突進速度が良好で、数少ない1段目が膝つきよろけの格闘。
判定、発生は万能機の域を出ていないものの、虹合戦には対応できる。

1段目、2段目共に前後派生可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 逆手袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝つきよろけ
┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┣前派生 斬り上げ 160(50%) 60(-15%) 2.5(0.5) よろけ
 ┃┗2段目 バーニア吹き付け 213(40%) 22(-2%)*5 3.2(0.1)*5 スタン
 ┗後派生 1hit 掴み 125(65%) 5(-0%) 2.0(0?) 掴み
2hit 飯綱落し 203(35%) 120(-30%) 3.0(1.0) バウンド

【後格闘】格闘カウンター

ビームライフルに併設されたビームジュッテを構える。
原作ではドラッツェ、2号機相手に使用。ビームサーベルを受け止めた。
カウンター成功時に相手をスタンさせ、多段hitする斬り払いを行う。ドラッツェ斬りと言われたらこれのこと。
鞭系など敵との距離が開いている場合、切り払いの伸びが足りずスカることがあるので注意。

今作から砂埃ダウンとなり各種追撃が安定するようになった。
若干威力は下がったものの、きちんと追撃すれば280前後のダメージが比較的簡単に狙える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン
成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.0(0.25*4) 砂埃ダウン

【BD格闘】回転唐竹割り

踏み込みながらの袈裟切り。2hitする1段格闘。
伸びと速度は平凡なものの、ダメージ、補正、ダウン値のすべてが優秀な格闘。

格闘の生当てが出来るときはこれを狙っていこう。
繋ぎは斜め前ブースト推奨。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 唐竹割り 105(80%) 55(-10%)*2 2.0(1.0*2) ダウン

【格闘CS】Aパーツ分離突き刺し

[チャージ時間:1秒]
「間に合えーっ!」
下半身(Bパーツ)を切り離し、サーベルを突き出しながら突撃。
原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。 ※上記のセリフは別の場面かつ間に合っていない
遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ。
分離開始~サーベル突き刺し開始までスーパーアーマーが付与される。(付与時間が伸びた?情報求)
また分離開始時に誘導切り付き効果もある。
本作ではダウン値の低下・砂埃ダウンとなり、リターンが取りやすくなった。

とはいえあらかじめヒットを想定していなければ追撃が間に合わない場合もあるため、ある程度状況を推測しつつの使用を心がけること。

近接戦の要であり、この機体の明確な強みとなる武装。
1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、良突進速度、砂埃ダウン、低ダウン値と箇条書きをする分には破格の性能。
追従時間、追従性能が良いという事ではないため追い目的で安易に連打するものではない。

緑ロックでも突進と誘導切りは存在するため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。

ボタン入力の関係上、サブや特格が使えなくなるとはいえ、近距離ではそれを補って余りある活躍が可能。
自分から刺し込みにいくのも良いが、攻められている場合の迎撃や咄嗟の刺し込みとしても重宝する。

行動例)メイン→格闘CS>サブ→メイン

ポイントは相手の前ブー(斜めも含む)に格闘CSが入るようにすること。
この際、メインは振り向き打ちでも一向に構わない。

回数をこなして慣れるしかないが、最初はこの行動から学んでいくのが良い。
格闘CSが入るタイミングがつかめて来たら格闘CSから各種格闘で追撃してやろう。

また行動例に挙げているような、格闘CSを外した場合のフォローも簡単に行う事が出来ることも強み。
しかし、迎撃択としての実運用を目指すためには、相手の機体に対する理解した上で行動を読む必要がある。
格闘CSからコンボでのリターンを得るためにも、攻めの強い機体と行動はしっかり把握すること。

前作まで小ネタのとして存在していたモーションの終わりをステップから射撃CSでキャンセルすると下半身がない状態を維持できる現象はなくなった。(射撃CSの時点で下半身が戻ってくるようになった)
機体判定の縮小(見た目だけ説あり)による恩恵も実戦ではほぼ皆無だったため特に影響はない。



格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)*10 2.0(0.2*10) 砂埃ダウン

【弾切れ中特殊射撃】キック&Bパーツ設置&Bパーツ狙撃&爆破

ジム・キャノンIIの弾数が0(リロード中)のとき使用可能。通称・空特射。
スタン属性のヤクザキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。
初段が入れば最後まで出し切る1段入力。爆破自体は射撃であれば当たれば他の武装でも爆発する。
今作から火力が大幅に伸びたこともありコンボ次第では射撃CSよりもこちらの方がダメージが伸びる。

今作からBRがBパーツを狙うようになった(要確認)
それにより稀に発生していた爆破前にBRが当たりダメージが低くなる現象が発生しにくくなった。
その代り、キャンセル時にはBパーツがなくなる(戻ってくる)ため
タイミング次第ではなくなったBパーツに打ったはずのBRが何にもあたらず追撃が入らないというケースが発生するようになったため注意。

メインからキャンセルで出せるのも特徴。
オバヒ時には最後の一手としての活用も十分視野に入る。
またコマンドの関係上、格闘CSを貯めることが出来るためこれらを踏まえて詰めにいくことが出来る。
初段が当たれば最後まで出し切ること、格闘CSが砂埃ダウンになったことで
当てても反確ではなくなったためリスクは低くなった。

覚えていて損はない択ではあるが、
使用条件(特射が弾切れ)があるため、こちらを出そうとしてリロードが丁度終わってしまったなどには十分注意すること。


(弾切れ時)
特殊射撃
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit キック 60(20%) 60(-20%) 0.8(0.8) スタン
-hit BR発射 56※(70%) 70※(-30%) 2.1(2.1) よろけ
2hit Bパーツ爆破 236(--%) 220(--%) 7.5↑(--) ダウン
※BRはヒットしない前提のものとする

バーストアタック

フルバーニアンラッシュ

「俺は、こいつをものにするんだ!」
ホバリングしながらBRを計6発撃つ連続射撃技。初段のみスタン属性。
全体的な動作の流れとしては「上昇→BR>水平移動→BR>水平移動→BR>水平移動→BR>宙返りし匍匐姿勢→BR2連射>落下」となる。
3回行う水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを指定できる。
初動の上昇時にスーパーアーマー付与、移動部分に誘導切りが付与される。(誘導切りについては要検証、上昇、水平移動、宙返り、落下のすべてに付くか)
4発目に銃口補正が掛かりなおす。一度誘導を切られたあとからでも当たるケースはあるので射撃CSなど追撃の準備をしておこう。

弾速や誘導、銃口補正は通常のBRよりは良い性能になっている。
銃口はほぼ真下には打てるがその場合、ノックバックの関係で外すケースもある。水平移動時に位置関係を調整したい。

ダウン値に変更が入り、後半でダウン値がまとめて入るようになった。(要検証)
格闘コンボから繋げれば火力とカット耐性の両立が出来る。
しかし、覚醒技初段の発生自体はそこまで早くないためレシピには注意。(コンボについては要検証、N格1~2段目などのよろけからは入らない?)

至近距離であれば初段をガードさせて2段目で盾をめくることが可能。
盾補正は入るものの十分な威力は出せる。

当て方としてはサブのような「そろそろ着地しそうな相手、こちらを見ていない相手」がベースとなる。
また、誘導切りや動作中にブースト消費をしないこと活かした逃げとしての活用も出来る。
攻め逃げどちらにも言えるが安定させることは難しいため、リカバリーのためブーストが残っている状態で使うようにしよう。
総じて、中リターン低リスクで撃てる覚醒技となった。

バーストアタック 動作 累計威力 (S/M/F&E&L)
(累計補正率)
単発威力元値
(単発補正率)
ダウン値(元値) 属性
1発目 BR 96/91/85(80%) 85(-20%)*6 0.9(1.0)*6 スタン
2発目 BR 173/164/153(60%) 強よろけ
3発目 BR 231/219/204(40%)
4発目 BR 270/256/238(20%)
5発目 BR連射 290/275/255(10%)
6発目 BR連射 300/285/264(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

【補足】
  • NNと横Nのダメージ、補正値、ダウン値は同値ため横Nについては省略
 ※派生の有無など明確な使い分けが発生した場合は追加か備考に記述
  • 空特射と射撃CSは基本的に空特射の方がコンボ火力が高い
 ※補正値25~30%区間のみ射撃CSの方がダメージが高い(1~5ダメ程度)。その周辺の補正値であれば空特射の方が10ダメほど高くなる程度。
  BD格>>BD格からであれば30ダメ以上の差が出るがこうしたコンボは稀
  通常のコンボと比較しても空特射を入れる時間があるなら派生に繋げる時間も同様にあるため、狙う価値はあれど使用条件を考慮すると習得必須ではない。
  ビームバリア展開中の敵(ABCマント持ち、Pセルフなど)にはこちらが有効

威力 備考
射撃始動
メイン>>メイン>>メイン 147
メイン→射撃CS 175
メイン>>メイン→射撃CS 179
メイン→サブ(2hit) 114 キャンセルでない場合、122
メイン>>サブ(2hit) 122
メイン→N特射 132
メイン→レバ特射 129 2発目が同時ヒットしなかった場合118
メイン→空特射 222 メイン2発からで187
メイン>>NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を選択したい
メイン>>NNN1hit→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1
メイン>>NN→射撃CS(メイン、空特射) 204(176、205) ↑の妥協コン
メイン>>前N→射撃CS(メイン) 212(184) 推奨その2、コマンドは難しいが打ち上げ
メイン>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 217(177、236) 推奨その3、坂など状況次第で安定しない
メイン>>N後→射撃CS(メイン) 209(193) 推奨その4 坂などで↑が安定しない場合
メイン>>N前N→射撃CS(メイン) 220(200) 推奨その5、坂などで↑↑が安定しない場合、メイン始動デスコン
メイン>>N前N後 214 推奨その6、射撃CSをため忘れたとき用
サブ2~3hit→メイン 132、157
サブ1~3hit→射撃CS 175、196、213 セカインなどで。余裕があれば狙いたい
サブ1hit→メイン→射撃CS 193 セカインなどで。余裕があれば狙いたい
レバ特射2set>>メイン 132 弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい130前後
レバ特射1~2set>>射撃CS 170、180
レバ特射1set>>メイン→射撃CS 181 弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい180前後
N・横格始動(派生なし)
NN>NNN 222 基本その1
NNN>NN 239 基本その2
N→射撃CS(空特射) 185(245)
N>NN→射撃CS(メイン、空特射) 227(191、241) 虹合戦や差込めた時などから、出番多め
N>NNN→射撃CS(メイン) 248(222、247) 虹合戦や差込めた時などから、出番多め
NN→射撃CS(空特射) 219(259)
NN>N→射撃CS(メイン、空特射) 232(196、246)
NN>NN→射撃CS(メイン、空特射) 241(217、236)
NN>NNN1hit→射撃CS(メイン) 246(227、247)
NN>前N→射撃CS(メイン) 248(224)
NN>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 256(217、288)
NNN→射撃CS(メイン、空特射) 258(216、283) 推奨その1、余裕があれば↓から選択
NNN>N→射撃CS(メイン) 263(237)
NNN1hit>>BD格→射撃CS(メイン) 270(239) 推奨その2、↓とやり易い方を選択
NNN>>BD格1hit→射撃CS(メイン) 273(239) 推奨その3、↑とやり易い方を選択
NNN1hit>>BD格1hit→射撃CS(メイン、空特射) 258(219、278) ↑、↑↑どちらとも1hitさせてしまった場合
NNN>>BD格 232 全部失敗した場合
N・横格始動(派生あり)
N>N前N→射撃CS(メイン) 254(226) 推奨その1、派生ありの方が火力が高い
N>NN前N→射撃CS(メイン) 247(231) ↑でよい
N>N後→射撃CS(メイン) 237(213) 派生なしの方が火力が高い
N>NN後→射撃CS(メイン) 239(227) 派生なしの方が火力が高い
NN>N前N→射撃CS(メイン) 252(236)
NN>N後→射撃CS(メイン) 244(232)
N前N→射撃CS(メイン、空特射) 261(221、292) 推奨その2、余裕があれば↓から選択
N前N→格闘CS→射撃CS 269~287 推奨その3、 適当な追撃より火力が出る。
N前N>N→射撃CS(メイン) 271(243)
N前N>NN→射撃CS(メイン) 273(257)
N前N>前N→射撃CS(メイン) 278(262) 推奨その4、打ち上げダウン
N前N>>BD格→射撃CS(メイン) 291(263) 推奨その5、N格指導デスコン候補
N前N後→射撃CS(メイン、空特射) 289(269、288) 推奨その6、オバヒ対応の火力コンボ
N前N後>>BD格1hit→射撃CS(メイン) 288(276) 入るが火力は下がる
NN前N→射撃CS(メイン、空特射) 273(241、281) 火力は十分だがNN前より、N前の方がコンボダメージは高い。
NN前N>N→射撃CS(メイン) 269(253)
NN前N>BD格1hit→射撃CS(メイン) 280(256、297) ↓とやり易い方を選択
NN前N1~4hit>>BD格→射撃CS(メイン) 280(263、283) ↑とやり易い方を選択、1hit順に267,272,276,280
NN前N>>BD格 252 ↑や↑↑を失敗した場合
NN前N後→射撃CS(メイン、空特射) 278(270、291)
N後>N後(射撃CS・空特射) 236(240、261) この機体の中でならカット耐性が高め
NN後>N後(射撃CS・空特射) 245(256、257) この機体の中でならカット耐性が高め
N後>NN→射撃CS(メイン) 242(230)
N後>>BD格→射撃CS(メイン) 260(236) 推奨その7
N後→射撃CS 240
N後→格闘CS→射撃CS 244~255
NN後→射撃CS 256
NN後>N→射撃CS(メイン・空特射) 249(237、257) 入るが火力は下がる
NN後>>BD格1hit→射撃CS(メイン・空特射) 261(241、260)
NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS 253~258 最大ダメージは2~4hit時
NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) 推奨その8、NNまで入れた場合はとりあえずこれでよい
NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。
NNN後>前1hIt→射撃CS(メイン) 274(264) 入るが火力は下がる
前格始動
前>前N→射撃CS(メイン) 239(203) 虹合戦や差込めた時などから、N>系とダメはほぼ同じためその他コンボはそちらを参照
前N>NN→射撃CS(メイン) 255(231) 推奨その1
前N>前N 217 基本
前N>NN後 248
前N>BD格→射撃CS(メイン) 270(234) 推奨その2
BD格始動
BD格→射撃CS(空特射) 225(285) この時点でダメージ効率はかなり優秀
BD格>>N→射撃CS(メイン、空特射) 247(199、281)
BD格>>NN→射撃CS(メイン、空特射) 267(231、281)
BD格>>NNN1hit→射撃CS(メイン) 279(248)
BD格>>N前N→射撃CS(メイン) 294(266) 推奨その1、BD格始動デスコン
BD格>>NN前N1~4hit→射撃CS(メイン) 275~285(268) ↑でよい。前派生→射撃CSで271のため欲張り過ぎない程度に。
BD格>>N後→射撃CS(メイン) 277(253) 推奨その2
BD格>>BD格→射撃CS(メイン、空特射) 278(230、312) 推奨その3、前作主力。空特射で通常時デスコン
格CS始動
格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージ超えする
格闘CS>N→射撃CS 195~255
格闘CS>NN→射撃CS 226~268
格闘CS1~9hit>NNN→射撃CS 262~281
格闘CS>N前N→射撃CS 270~286 最大ダメージは8hit時
格闘CS1~6hit>N前N後→射撃CS 286~291 最大ダメージは1~2hit時
格闘CS1~9hit>NN前N→射撃CS 276~280 最大ダメージは3、6hit時
格闘CS1~4hit>NN前N後→射撃CS 283~288 最大ダメージは3~4hit時
格闘CS>N後→射撃CS 247~273 最大ダメージは9~10hit時
格闘CS1~9hit>NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit時
格闘CS1~4hit>NNN後→射撃CS 280~281 最大ダメージは2~4hit時
格闘CS>>BD格→射撃CS 233~281 最大ダメージは10hit時
格闘CS1~4hit>>BD格>>BD格→射撃CS 283~293 最大ダメージは4hit時
後格始動
後N→射撃CS 232
後N>NNN1hit→射撃CS 286
後N>N前N→射撃CS 301
後N>N後→射撃CS 284
後N>BD格→射撃CS 285 空特射〆で319の状況限定デスコン
覚醒時限定 F/M/S/EL
サブ3hit→メイン 157/170/178/157
メイン>>メイン>>メイン 147/158/167/147
メイン→射撃CS 175/187/197/175
メイン>>メイン→射撃CS 179/192/203/179
メイン→サブ3hit 134/144/152/134 非キャンセルで142/154/161/142
メイン>>NNN→射撃CS 225/225/229/216 推奨その1
メイン>>NNN後 222/221/220/211
メイン>>N前N→射撃CS 229/232/233/220 推奨その2
メイン>>NN前N→射撃CS 216/218/218/207 ↑を推奨
メイン>>NN後→射撃CS 221/222/221/210
メイン>>BD格→射撃CS 225/230/235/217 推奨その3
NN>NNN→射撃CS 264/259/252/248 ↓を推奨
NNN>NN→射撃CS 281/275/268/264 推奨その4
NNN>>BD格→射撃CS 299/294/288/282 推奨その5
N後>N後→射撃CS 270/262/253/251 拘束時間目当てなら
N前N>N前N→射撃CS 296/286/276/274 拘束時間目当てなら、1回目を後派生の掴みのみ追加でダメ+3
N前N>BD格→射撃CS 311/304/297/291 推奨その6、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボ
NN前N>BD格→射撃CS 303/296/286/282 ↑を推奨
NN後>>BD格→射撃CS 277/270/263/260
BD格>>NNN→射撃CS 307/301/294/288 推奨その7
BD格>>N前N→射撃CS 312/306/300/294 推奨その8、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボ
BD格>>NN前N→射撃CS 308/299/291/287 ↑を推奨
BD格>>NN後→射撃CS 299/290/282/279
BD格>>BD格→射撃CS 293/291/289/278 推奨その9、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボ
BD格>>BD格>>BD格1hit→射撃CS 314/310/305/296
BD格>>BD格>>BD格 269/259/249/249 ↑を失敗した場合、F覚では非ダウン
覚醒技1~5hit(→)射撃CS 231~307 ダメージはS覚醒時。強よろけのため間に合う。1hitから順に231,274,299,304,307


戦術

基本的には射撃も格闘もこなせるため相方に足並みを揃えること
機動力が良好なため、全体を通して位置取りを重視しサブとアシストで射線を形成する丁寧な立ち回りをしたい

相手にブーストを使わせることが苦手なため、そこは相方に任せ自分は距離を詰めるなど相手に警戒されるようにすること
そうした中で迂闊な着地を射撃で取り、目を離した相手に格闘を差し込むなど、基本に忠実なゲームメイクを徹底したい

格闘はなるべくダメージを重視したいが、その分だけカット耐性も落ちるためケースバイケース
安定性の前派生、火力・吹飛ばしの後派生、効率の良いBD格など使い分けること。そのうえで射撃CSで〆ることが出来ればなお良し

自衛力(どちらかというと迎撃性能)が高いため、敵の覚醒などはなるべくこちらで引き受けるようにしたい。
そのため、中盤からは相手の覚醒の有無、自身の耐久値も気にかけるようにすること
逃げにはN特格、迎撃にはサブ、カウンター、格闘CSなど選択肢は非常に豊富
その豊富な択を活かすためにも自機だけでなく相方はもちろん、相手の機体への熟知が非常に重要になる
使用率の高い機体の特徴などはなるべく把握し、あらかじめ対応択を考えておくことで実践での成果に繋がるだろう

戦況に影響を与えるのではなく、戦況の応じるタイプの機体のため攻めと守りの塩梅を見極めること
ベースは低コストの万能機、決して単機で無理をせず堅実に相手を勝たせないというスタイルで挑むことが上達の近道になる
しかし、時には強引な手も必要となる。格闘CSを詰ませの択として敵単機を追い込む動きもいずれは必要となる。

とは言え、上述した通り素直とはいえ択が多いため乗りこなすにはそれなりの試行錯誤が求められる。
格闘CSなど使ってみないと分からない部分もあるため、ぶっぱも択の内とたまにはぶっ放そう。

EXバースト考察

「それでも僕は連邦軍の士官だ!!」

僚機次第にもなるが、プレイスタイルに合った覚醒を選んでよい。

Fバースト
  • 格闘補正:7% 射撃補正:0% 防御補正:20%
  • 覚醒時間:全覚(15秒)、半覚(7秒)、全覚抜け(10.5秒)
  • ブースト回復:全覚(8割)、半覚(5割)
格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。
格闘の火力はあるものの、当てる性能が不足している本機の後押しとなる覚醒。
格闘を差し込むという点ではM覚醒も選択肢に入るが、最終的な目的が格闘による爆発力に重きを置いているのであればこちら

Eバースト
  • 格闘補正:0% 射撃補正:0% 防御補正:35%
  • 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(5.6秒)、半覚抜け(2.6秒)
  • ブースト回復:全覚(7割)、半覚(4割)
半覚でも覚醒抜けが可能。
自衛や迎撃に失敗したときの保険としての恩恵が大きい。
相手が一度の火力に特化している場合、こちらを選ぶのもあり。
しかし、最終的なダメージレースや詰めの一手に欲しい攻めの能力が得られないため相性は良いとは言い難い

Sバースト
  • 格闘補正:0% 射撃補正:12% 防御補正:20%
  • 覚醒時間:全覚(15秒)、半覚(7秒)、全覚抜け(10.5秒)
  • ブースト回復:全覚(6割)、半覚(3割)
リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。
青ステやアメキャンなどの動作が可能になるなど、機体の動きの幅が飛躍的に向上する。
サブ>特射→メイン、サブ1発目→メインなどによって打ち合いが非常に強くなり、相手を動かして先に動かすことが単機で可能になる。
攻めと守りを両立出来る非常に相性の良い覚醒と言える

Lバースト
  • 格闘補正:0% 射撃補正:0% 防御補正:0%
  • 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(9.8秒)
  • ブースト回復:全覚(6割)、半覚(3割)
固定向け、僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる
所詮万能機の域を出ない本機としては、自身で覚醒して攻めるより僚機に暴れてもらう方が総合的にダメージレースで優位となりやすい。
最低限のブースト・弾回復ができれば十分と割り切り相方の援護に使おう。

Mバースト
  • 格闘補正:3% 射撃補正:6% 防御補正:0%
  • 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(9.8秒)
  • ブースト回復:全覚(8割)、半覚(5割) ※19/03/28時のアップデート適用前 情報求
機動力が大幅に上昇し、他の覚醒よりブースト消費量が大幅に軽減する。
機動力を活かし懐に入り強引に格闘CSを狙う、素早くダウンを取り片追いを狙う、相方の救援など用途の幅が広い
逃げとしても非常に優秀であり、安定性にもっとも優れているといえる。

僚機考察

基本的に癖のない万能機なのでどんな機体とも組める。
押付け要素が欠けているため、相方にはそれを補えるものを求めたい。


3000コスト


2500コスト


2000コスト


1500コスト


外部リンク


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