機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki
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機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki
ja
2024-03-06T00:01:09+09:00
1709650869
-
アルケーガンダム
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/152.html
正式名称:GNW-20000 NETACOM GUNDAM パイロット:ネタコン様(子供おじさん)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:G演バスターソード・ライフルモード|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:65|MIDDLE:思考の止まるBR 3連コ可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:モニター直撮り|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:22~148|MIDDLE:直撮りな上に三脚も使わないからブレブレ |
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:G演ファング【射出】|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:22~111|MIDDLE:気持ち悪い言い回しが豊富|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:G演ファング・ビームサーベル形成【射出】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:35~95|MIDDLE:親の車で移動可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:自演台パンソード|MIDDLE:CENTER:NNNNN|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:プレイ数は多いが実力は低め|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ→G演ファング追撃|MIDDLE:CENTER:N前射&br()NN前射|MIDDLE:CENTER:197&br()229|MIDDLE:椅子を打ち上げて投げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 捨てゲー擁護|MIDDLE:CENTER:N後&br()NN後|MIDDLE:CENTER:152&br()194|MIDDLE:俺は真面目にやってたんスけどね…|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 自撮り|MIDDLE:CENTER:N射&br()NN射|MIDDLE:CENTER:148&br()192|MIDDLE:怖いモノ見たさで…|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:四割に誇りを持つネタコン様|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:154|MIDDLE:四割は誇りらしい|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:台蹴り→台パン&椅子蹴り|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:出し切りから前格キャンセル可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 自撮り|MIDDLE:CENTER:横射|MIDDLE:CENTER:143|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:中指を立てる|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:132|MIDDLE:トイレでのみ派生可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:敗北時のみフレンド申請|MIDDLE:CENTER:BD中前NN|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:負けた時のみフレンド申請|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:大阪アテナまで移動|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:フォロワーを切る手のひら返り|
|~|MIDDLE:CENTER:指示ガン無視特攻|MIDDLE:CENTER:特N|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:馬の耳に念仏|
|~|MIDDLE:CENTER:俺は悪くない|MIDDLE:CENTER:前特|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:自分の行動は全て正しい、否定は許さない|
|~|MIDDLE:CENTER:暴言|MIDDLE:CENTER:横特|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:大の大人がFF外の学生に殺すと発言|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 自撮り|MIDDLE:CENTER:横特→射|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:怖いもの見たさで…|
|~|MIDDLE:CENTER:卍自演バスターソードネタコンスペシャル卍|MIDDLE:CENTER:後特NNN|MIDDLE:CENTER:317|MIDDLE:高威力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()F/M/S/E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:G演台パンソード連続攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:323/306/289/287|MIDDLE:ネタコンスペシャル|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着2件
18/11/03 新規作成
18/12/23 元記事から説明をネタコン用に改変してコピペ、事実や炎上等のデータ更新
*解説&攻略
和歌山のバケモノ、ネタコンこと「安藤 大我」が駆るスローネツヴァイの発展機。
Twitter→https://x.com/NETACON_strike?t=vCi97gGCs4Wayx7nDHU5gQ&s=09
次世代型害悪プレイヤーともいえる人間で、動力源となるモチベーションは勝ち筋を無視した映えプレイと、カットを前提としない脳死覚醒技の二つとしている。
数々の炎上経験を持ち、相手のツイートにクソリプをかます、所謂"荒らし"に特化したエクバ界の炎上屋筆頭。
マトモにプレイする頭が無く、自身のPSが高くない半面、独り善がり・ゴミみたいなダメージ効率コンボ・相方無視 でシャッフルのGN地雷。3点リーダーを二回連続でよく使用する。
プレイ歴は(恐らく)マキブからと言われているが、エクバ2やクロブでMASTER(6000回使用×2作分)しているが、今作オバブで彼のアルケーの勝率はなんと1200戦38%であり、その戦績から今の実力を考えると、相方の事は当たり前だが、とても自分の事すら考えてプレイしてるとは思えない。
更に数年間使い続けたとは思えない的外れな主張や使用回数100回以下のプレイヤーよりも劣るキャラコントロールの無さで、学習能力の欠如を感じざるを得ない。
更に運営に子供のような妄想調整を公式へのお問い合わせフォームに文字数上限まで書き綴り、それをあたかも全てのアルケー使いの願いのように吹聴している。
更にかなり弱くなってしまったOB版アルケーの強みを語りはするものの、その強みや武装を全く有効に使う場面が全く見られず、他のアルケー使い所かアルケー使い以外にも指摘されてキレている。
更に24/1/14に行われたユウマ氏での配信(https://twitter.com/fullgraFAZZ/status/1746451293122764907?t=XsvcdXHBv4HJQjKWe64vLQ&s=19)では開幕から氏のアドバイスをほぼ全無視し、やるなと言われたことを秒でやり、多数の覚醒技ブッパから敗北涙目派生を見せて、開幕8連敗という納得の幕開けを見た。
また、ギナ2にて耐久140で覚醒落ち自爆をする理由は"ノリ"と答えた。
こんなものを普段のシャッフルからノリで行われてると考えると、本当に彼と組む相方が心から可愛そうでしかたない。
更には後日、耐久フルの状態で、覚醒技自爆派生を決めるというノリでは済まされない狂気的な行動を自身のツイッターにて披露していた
同格の知能を持つ炎上屋はプレイヤースキルで他を黙らせるか、仲のいい人を作り擁護してもらうような形での地位を確立している中、どちらも出来ずにダメージレースで優位を立ち易いはずのアルケーでひたすらダメージレースに負けやすいコンボばかりをして、シャッフルで相方に迷惑をかけ、30歳にもなって台パン台蹴り+リアルでもTwitterでもサーシェスの物真似をする共感性羞恥の塊である。
見づらい直撮り動画にキャラのモノマネをしたり、ただひたすら相方に迷惑をかけたオナニープレイを投稿している。
ホームゲーセンで録画機はあるらしいが、PCへ取り込むのが面倒くさいし、下手だから良いと言っている…が、動画編集はともかく、取り込みは時間のかかるものでもなく、おそらくはPCを持っていない可能性がある。
PS4どころか、PS3のネット対戦も出来ないネタコン様は恐らく自分用のPCがない可能性がある。
奇声や連コは当たり前、PDF出場者にもアドバイスをされたことがあるが、それに反発して逆ギレし、ブロックした経験もある。
更には他人のファンアートに対して羨ましがり、「いいなぁ…俺も書いて欲しいなぁ、作業着姿のアルケーがバスターソード持ってるイラストを(無料で)ください!」とツイートするも、有償なら書くと言う相談に怒りを表しブロックしたりした。
他にも風評被害によりガンダム絵師の筆を折った経験もあり、それに関しては「知らない」「覚えてない」「彼の絵を使っただけ、なんで俺の炎上で彼が絵を描くのを止めるのか分からない」と一切反省の色がない。
飲酒をした状態でガンダムをプレイすると言う軽犯罪も犯し、タイムアップ勝ちした相手に下格(挑発モーションカウンター)で煽っているている、しかしそんな彼はマナーについて言及している、あほくさ。
無限にシャッフルで捨てゲー紛いの特攻隊プレイしかできない上に、同じアルケー使いに「家庭用マキオンやらないの?」と聞かれた際には「マキオンも楽しいけどオバブが楽しいから」「忙しかったから」と家庭用版を遊べない理由をごまかしている。
なお本当の理由は貧乏人でps4を買えない+psnに加入できない+有線環境が無いと本人が語っている。
(シャッフルに捨てゲー連コするお金はあるのに)
なので彼は基本的に家庭用はフルブを無線で遊んでいるようだ。
シャッフルしかやれず固定相方がいないのに、いつも独り善がりで相方のことを一切考えない撮れ高プレイを考えて相方に迷惑をかけて、負ければ相方のせいにするのが彼の魅力、機体の文句ばかりいい続けて、自分のプレイヤースキルを一切省みないのも特徴。
一応友人は居るらしいが 友人?「アイツをボコしてくる」ネタコン様「任せたぜ、戦友」友人?「お前こそ」とキッショイやり取りをしていたことを、自信のX(旧Twitter)で自分語りしていた。
ここ最近は悪さもしていないのに作品移行修正で弱体化されたアルケー乗ってネガキャンに必死で、各アルケー使いに嫌われており注意されても無自覚ネガキャンが止まらず、別キャラに乗り換え、他のアルケー使いに「二度とアルケー職人名乗るな」と言われ嫌われている。
https://twitter.com/Plazom2/status/1755888145198129610?t=t0XaBfv7CB-mUxLCqA_EXg&s=19
さらに上方修正され、強機体になったとは言えないものの、落下テクの増設や一部主力格闘の性能強化がなされ、それなりに戦えるようになった。
が、当のネタコンは「射撃が強くなってない」「降りテク増えてもなぁ…、格闘火力が高くなってもなぁ…」などと、じゃあ何なら満足するんだよ、というネガキャンをしまくり「他のアルケー使いも嘆いている」等と言っているが、面白い事にネタコン以外は誰も嘆いてなどなかった。
なお上方修正前のアルケーで有名コテのゼロケー氏が、1月のシャッフルランキング1位を達成しており、あながち弱くても腕でカバーできる機体ではある事が証明され、より一層ネタコンの無自覚な「俺は弱くない、アルケーが弱いから勝てないんだ」という言い訳ができなくなった。
炎上→ツイート→炎上のキャンセルが特に優秀で、大抵のプレイヤーがドン引きするほど。
ブロックで相手のツイートなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイもできるので上手く使っていきたいところ。
相方の邪魔をしたりして、ダメ効率もカット耐性も無い格闘を常にネジ込み、アヒャッポウに参考動画を作られて指摘されても「俺のプレイにイチャモンをつけるな!」と独りよがりな相方に迷惑をかけるオナニープレイでキレちらかそう。
生態
通常時:30歳 160cm 童貞 工場勤務? PS4が買えない
ゲーセン時:椅子に座る→奇声をあげながらプレイ。親の顔が見てみたい。
覚醒時:周りの目を気にせずサーシェスのモノマネ
敗北ポーズ:台パン台蹴り、中指を立てる暴言を吐く、椅子を蹴り飛ばす、配信中に煽りフレンド申請
#openclose(show=キャンセルルート){
-ツイート→炎上、セルフ個人情報ブッパ
-炎上→ツイート
-乞食→逆ギレ
-リプライ→マジレスを返され逆ギレ
-台パン→トイレで中指を立てる
-敗北→アオリフレンド申請
-よくクロブとか言うクソゲーやりますね→自分は8000戦42% MASTER
}
#openclose(show=MBONから現在まで){
-実力:変更点無し
}
#openclose(show=その他のネタコン様の輝かしい歴史){
-某絵師が流行らせたすだちうどんネタに乗っかるも流行らせた張本人にそのネタを使うことを拒絶される
-シャフをやっている人の後ろで実況する
-勝率6割のプレイヤーがいるのは勝率4割の俺たちのおかげという発言をする(なおツイ消し)
-転売でガンプラが買えず嘆いている人のツイートにガンプラを見せるデリカシー皆無な常識の無さを遺憾なく発揮→https://x.com/yamada_rising/status/1559189901861875712?s=46&t=pwYviavFrl2JjS0tzymCmw
-54戦26勝で5割行ってると発言(&bold(){48%})→https://x.com/plazom2/status/1532589111370199040?s=46&t=pwYviavFrl2JjS0tzymCmw
-揉め事を抱えた人物に対し「落ち着け」「結局俺が解決しないといけないのか」「一肌脱いだる」と意気込むもグループDMの作り方がわからず困ってしまう低能っぷり→ https://x.com/plazom2/status/1560429312498896896?s=46&t=pwYviavFrl2JjS0tzymCmw
-マキブからプレイしているアルケー職人を名乗るも未だに勝率が43% 参考ツイート→https://twitter.com/NETACON_strike/status/1762095885415297423?t=Md2x4WPiQv8BvzLgBTHdlw&s=19
-PNにネタコンという名前の使用許可を取るためにDMしてきたとりの氏に対して、「使うからには優勝してもらいますよ。とりのさん……いや、&bold(){もう一人の俺}」→ https://x.com/gentlefightin/status/1494657359565959168?s=46&t=pwYviavFrl2JjS0tzymCmw
}
*射撃武器
**【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
格下にマウントしたG演バスターツイートからクソリプを撃つ。
思考を止めるが3連射可能。スッキリして自己満足するため、一般的な人間とは仕様が異なる。
思考を止めるため、後先をちゃんと考えてツイートできない。故に炎上が頻発するわけである。
使い勝手は悪いが上下への誘導は強いため、着地取りを狙うには十分。
炎上と相互キャンセルが可能。特格へキャンセルが可能。
**【射撃CS】G演ファング【一斉射出】
&font(blue,b){[チャージ時間:3秒][属性:ビーム/ファンネル][強よろけ][ダウン値:2.4(0.3*7)][補正率:86%(-2%*7)]}
「ねぇ、俺のドーベンウザい?ウザい?強い?」
腰のスマホからTwitterを起動し、相手を取り囲んで多方面にクソリプするオールレンジ攻撃。
取りつく距離が短めで、本人の語彙力/読解力も悪い。やや返信も長め。
分が悪い場合は途中でブロックする。
ネタコンが親の金でスマホを使えるだけでマシ、といった知能。
間を持たせる射撃としてはそう悪くないがそうそう当たる武装でも無く、相手を動かした後に続く択もないので多用はしないように。
CSを溜めている間はサブが使えないため撒きすぎには注意。
3000と組んで後衛気味に動く時は頼りがちになるが、CSを連発しすぎて肝心の格闘チャンスを逃すようでは本末転倒。
アルケーのファングは設定に基づき10基までの同時使用制限があり、CS・サブ・特射で共有している。
CSは使用するファングが多いため、サブの運用に支障が出る場合が出るため注意。
サブ、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。
**【サブ射撃】GNファング【射出】
&font(blue,b){[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:-7%]}
ネタコンは自分に対してヨイショしてくれるツイートにはすぐにイイネからリプライのダル絡みして、自分の行為を正当化しようとするイタイ節がある。
つまり彼は自分に対してのYESマンしか側に置くつもりがなく、何も考えていないし反省せず己の行動を省みないことが伺える。
この事から爆速ダル絡みリプは自演ファングと呼ばれる。
**【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)][補正率:70%(-10%*3)]}
実力に限界があり、職人と異なり射撃には移行せず格闘を空振りして被弾してから戻ってくる。
知能は赤ちゃんより若干マシ程度なので期待しないように。
台パンと台蹴り相互キャンセルが可能で、負け筋へのキャンセルルートもある。
銃口補正が良好で当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望めるが、緑ロックでは取り付く以前に途中で追尾を止めて射撃を行うので撃つ意味が無いのに、ネタコンは必ず緑ロックでこれをばら撒く。
「今のアルケーには降りテクがあるんで…」と連呼するが、緑ロックで100%当たらない無追従 無誘導の特射を撃ってる時点で弾を無駄にしており、恐らく読み合いの赤ロの距離では特射は貯まってないし、貯ってても
使ってないところをリプレイ閲覧者に度々指摘されている。
彼が口を大きくして言う降りテクを彼自身が適材適所で一切使えない時点で、アルケー職人を語る資格は無い。
*格闘
GNバスターソードと爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃。
全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。
唯一突進速度に難があり、基本的に生当てはせずサブ始動を狙っていくことになる。
生当ては欠点が気にならない近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。
横特、前特は生当てを狙える性能なので積極的に狙っていきたいところである。
**【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り
GNバスターソードを用いた5段格闘。2段目で浮かせ、3連続で縦に叩きつける。
ネタコンスペシャルのパーツ、それ以外の用途は無い。
1、2段目から射撃・前・後派生あり。
***【通常格闘前派生】斬り上げ
「謝れよ……、さっさと謝罪しろ……」
取り敢えず(ネタコンに)何言っても無駄な事だけは分かったわ…
そのイオク・クジャン並みに腐りきったプライドに嫌気指したわ
謝れない、片意地張る、訳のわからん御託並べる。二度と(アルケーに)か関わるな、アルケーを使うな、サーシェス使って界隈荒らすな
https://twitter.com/NETACON_strike/status/1748638777587978490?t=9lvJ3H8GYKRd3aP91Vy0OQ&s=19
ほぼすべてが自分にも当てはまるネタコンのブーメランツイート
どっちもどっちだが、自分の方がマトモだと思い込み混んでるネタコン様、毎回炎上していても「アレは調子が悪かっただけで」といったり、リアルの煽りを咎められた時は何も言えず、三割の雑魚が方意地を張り、訳分からん御託並べているのはネタコン様なのでは…?
あと余談だが、恐らくネタコンはこの派生を知らない。
***【通常格闘前派生射撃派生】自撮り
「ネタコンはてめぇが名乗っていいちゃちな名前じゃねぇ!!」
浮いたプレイヤーに手を伸ばしたTweetで追撃する。
ツイートを射出した後はキャンセルしても炎上が成立する。
何故か会話中に関係のないアルケーの画像や、自分のただただ長いだけのコンボ動画を貼り付ける、アルケー露出病も持ち合わせていて全く会話が成り立たない
***【通常格闘後派生】捨てゲー擁護
「俺は真面目にやってたんスけど…」
公式によく解説として呼ばれる「な〇お」氏のシャッフル配信にての出来事である。
彼のスタインと組んだ氏のファラクトが1落ち、ふと目をやると、既に落ちていたネタコン様の耐久がもう69だった。
この時点で逆転はほぼ厳しいのだが、何故かネタコンは相方の氏に任せることなく、敵のカラミティとバンシィが2人固まっている中でF覚醒で特攻。
しかも何故か覚醒技をブッパしている、その光景に流石のコメンテーターである氏も絶句してしまった。
普通なら逃げに回すのがベストな場面で相方の耐久も見ずに特攻捨てゲーする姿には多くのプレイヤーから批判を浴び、その際の彼の言い訳が「いや俺は真面目にやってたんすけど…」であり、他のリプでも「逃げて勝つよりも攻めて負ける方が良いって言うか…」「調子が悪かっただけやで……」と自己中心的で相方のことを1mmも考えていない発言が飛び出た。
自分が某氏の立場になって事を考えてから発言してもらいたい。
本人がそんな事を言われれば十中八九キレちらかして噛みつくに行くだろう、格下なら尚更である。
更に後日、捨てゲー特攻して負けた時は無反応だったのに、対面に来て勝てたときだけマチアリを送る最悪の品性を晒し、多くのプレイヤーからヘイトを集めた
https://twitter.com/2ipdTz6JTCWCrFN/status/1758679995990585624?t=b1DjfvcAhwIvmVVDZaEjXQ&s=19
***【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】自撮り
「怖いモノ見たさで…」
Twitter時代のハッシュタグ、「アイコンの隣に素顔を載せる」にて自分の顔を投稿。
案の定コラ画像に使われることに(笑)
マトモな人間なら多数炎上して、プレイ数に大きく見合わない実力と思考を持っている事が周知され、多くの人間に遊ばれている中自撮りをネットに上げようとは思わない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:70(82%)|MIDDLE:CENTER:70(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:128(67%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:縦斬り|MIDDLE:CENTER:169(55%)|MIDDLE:CENTER:60(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.15|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:縦斬り|MIDDLE:CENTER:202(45%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:叩き斬り|MIDDLE:CENTER:238(35%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.3|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):N格闘派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力(累計補正率)|TOP:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:128(70%)|MIDDLE:CENTER:175(55%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.1|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:0.4|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:ファング|MIDDLE:CENTER:197(55%)|MIDDLE:CENTER:229(40%)|MIDDLE:CENTER:35(-5%)*3|MIDDLE:CENTER:3.3|MIDDLE:CENTER:3.6|MIDDLE:CENTER:0.4*3|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣後派生|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:152(67%)|MIDDLE:CENTER:194(52%)|MIDDLE:CENTER:35(-5%)*3|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:2.15|MIDDLE:CENTER:0.05*3|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:70(82%)|MIDDLE:CENTER:128(67%)|MIDDLE:CENTER:0(-0%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:BR|MIDDLE:CENTER:148(--%)|MIDDLE:CENTER:192(--%)|MIDDLE:CENTER:95(--%)|>|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
**【前格闘】四割に誇りを持つネタコン様
一般プレイヤー「シャッフル五割ないのは相方が悪いんじゃなくて自分が雑魚だからでは?」
ネタコン「取り消せよ…今の言葉…!」
(https://twitter.com/yusuke_1256/status/1744192083639017843?t=3QTRg0yaqifuRRgyVC2puw&s=19)
どうやらネタコン様がシャッフルで勝てないのは相方のせいでもあり、四割が雑魚と言われるのは取り消すべき事実らしい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:50(80%)|MIDDLE:CENTER:50(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:154(65%)|MIDDLE:CENTER:130(-15%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】台パン&椅子蹴り
負けが多く勝てないと台パンから椅子を蹴って帰宅する
あのときだけですからと言うが、何度か報告があるのがポイント。
トイレ中指突き立て派生に派生可能。
***【横格闘射撃派生】踏みつけ&GNバスターソード・ライフルモード
踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。
即座にダウンを奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。
威力はN格射撃派生と同様。撃った後に少し後退する。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:足払い|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:0(-%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:ライフル|MIDDLE:CENTER:143(--%)|MIDDLE:CENTER:95(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:蹴り落とし|MIDDLE:CENTER:112(74%)|MIDDLE:CENTER:29(-4%)*2|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15*2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:173(64%)|MIDDLE:CENTER:42(-5%)*2|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.5*2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】中指
挑発の構えを取る格闘カウンター。
ネタコンがトイレで自分の姿に中指を立てた時の再現
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):成立時|MIDDLE:CENTER:縦回転蹴り|MIDDLE:CENTER:70(82%)|MIDDLE:CENTER:70(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:132(67%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
**【BD格闘】敗北時のみフレンド申請
敗北時のみ相方にフレンド申請を送り、ユウマ氏に「なんで送んねん、毎回送ってたわけちゃうやろ」と言われた際に、「いやその…」と口籠り、「いやちゃうやろお前」とお叱りを受け無言でいた。
何も考えず、昆虫レベルの脊髄反射で生きてる証拠である。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:40(90%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.2|MIDDLE:CENTER:1.2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:72(82%)|MIDDLE:CENTER:35(-8%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:突き抜け|MIDDLE:CENTER:130(67%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:207(55%)|MIDDLE:CENTER:20(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:3.2|MIDDLE:CENTER:0.2*6|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
*特殊格闘
ここでもネタコンの奇っ怪な行動を解説していくので、ネタコン先生とお話になる際にはブロックされないようによく参考にして欲しい。
**【N特殊格闘】リザルト中下格闘で挑発
「いや、その…」
ネタコンはすぐ煽るし格下はすぐ馬鹿にする。
そして相方の事は当たり前レベルで頭になく、自分のことすら考えられないから嘘もフォローできない。
しかし自分は完全に悪くないらしい。
https://twitter.com/NETACON_strike/status/1749451155258909071?t=rJZFn01HqrBW8enM-qwM7Q&s=19
https://twitter.com/abababa184/status/1750065182469234711?t=lNSkLPaig3uv4VX2oxscyw&s=19
***【N特殊格闘格闘派生】指示ガン無視突撃
ユウマ氏のアドバイス中、絶対に覚醒押すな→覚醒、しゃあないなぁ覚醒技はすんなよ→即覚醒技ブッパ
このような行いを一度ではなく、1時間半ある生放送全てにわたって行い、アドバイスを聞かなかった上にユウマ氏を睨みつけて涙目になっていたらしい。30歳のオッサンが。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:N特格&br()格闘派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:叩き斬り|MIDDLE:CENTER:196(80%)|MIDDLE:CENTER:21(-2%)*10|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.3*10|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前特殊格闘】俺は悪くない
相手「自分に完全に非はないんですか?」
ネタコン「んなもんないよ、荒らすやつが一番悪い」
https://twitter.com/NETACON_strike/status/1749451155258909071?t=rJZFn01HqrBW8enM-qwM7Q&s=19
https://twitter.com/abababa184/status/1750065182469234711?t=lNSkLPaig3uv4VX2oxscyw&s=19
ネタコンは台パンしてイスを蹴って、捨てゲーして、アドバイスをガン無視して、PDF出場者に噛みついて、未成年に恐喝して、ゲーセンで飲酒しても…、全ての行いが完全に非がなく周りが悪いらしい。
流石サーシェスなりきりアカウント童貞オジサン。
そもそも日頃の行いが悪く、数々の炎上があってこのWikiが充実しているのに、ネタコンは一切自分が悪いと認める気も、悪いとも思ってないらしい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前特格|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:反転斬り上げ|MIDDLE:CENTER:90(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
**【横特殊格闘】暴言
「殺すぞガキが(ドヤ顔)」
炎上したネタコンに対してド正論を投げかけてきたライトニング使いの高校生に対して発したネタコンの一言。
リアルでネタコンがこれを言ってる所を想像してみて欲しい、イモ顔160cmの作業着+ヒイロみたいなタンクトップの30歳オッサンがこれを高校生に言う光景は抱腹絶倒である。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横特格|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り上げ|MIDDLE:CENTER:95(80%)|MIDDLE:CENTER:95(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:95(80%)|MIDDLE:CENTER:0(-0%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:ライフル|MIDDLE:CENTER:171(--%)|MIDDLE:CENTER:95(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後特殊格闘】-卍自演バスターソードネタコンスペシャル卍-
「はぁ…あの人もこの人もイラスト書いてもらって羨ましいなぁ…、俺もMASTER記念に誰かイラスト書いてください!頭はアルケー、体は作業着で、バスターソードを持たせてください!」
とあるドーベン使いがイラストを書いてもらった時に発した一言、後に書いては貰えたのだが、度重なる炎上で書いた絵師からの使用停止を求められるが謝罪のみで済ませ「謝ったからこの件は終わりだろ」と以降の無関係や使用の停止もしなかった、最低である。
ネタコンは時と場合を選ばずに常にこれを使い、カットされたり、セルフでダウン値MAXにしてしまったりで、相方にとことん迷惑をかけて、ダメージトレードが全く出来ていない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:唐竹割り|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:後ろ回し蹴り|MIDDLE:CENTER:80(75%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.75|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:返し蹴り|MIDDLE:CENTER:99(70%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:柄叩き|MIDDLE:CENTER:117(65%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:柄打ち付け|MIDDLE:CENTER:134(60%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.9|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:155(55%)|MIDDLE:CENTER:35(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.95|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:177(50%)|MIDDLE:CENTER:40(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:大車輪斬り|MIDDLE:CENTER:269(28%)|MIDDLE:CENTER:20(-2%)*11|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:叩き斬り|MIDDLE:CENTER:317(--%)|MIDDLE:CENTER:170(--%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:6.6↑|MIDDLE:CENTER:バウンドダウン|
*バーストアタック
**GNバスターソード連続攻撃
「下手に出てりゃあいい気になりやがって!」
PDF出場者に吐いた言葉
エクバ2時代、PDF出場者にアドバイスを貰うネタコン様だが、あまりにもツッコミどころの多いその立ち回りに、多数の指摘をされるネタコン。
アドバイスを貰う立場が何故か反論を繰り返し、挙げ句プッツンして口から出た言葉。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率) F/M/S/E&L|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発(元値)|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:87/81/75/75(85%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:122/114/106/106(76%)|MIDDLE:CENTER:12(-3%)*3|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:154/143/134/134(67%)|MIDDLE:CENTER:12(-3%)*3|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:214/199/186/186(55%)|MIDDLE:CENTER:20(-3%)*4|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):5段目|MIDDLE:CENTER:ファング|MIDDLE:CENTER:268/255/???/240(47%)|MIDDLE:CENTER:25(-2%)*4|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:(特殊よろけ→弱スタン)*2|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):6段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:323/306/289/287(--%)|MIDDLE:CENTER:100(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横N(1)は横格2段目の蹴り落としでキャンセル。
後特(8)は後特格出し切り直前キャンセル。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン→メイン→メイン|MIDDLE:CENTER:137|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ(1~6hit)→横特→横特→横特|MIDDLE:CENTER:222~232|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射≫メイン→メイン|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:以下特射は3hit前提|
|MIDDLE:特射≫サブ(6hit)→メイン→メイン|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射≫サブ(2hit)→横特→横特|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射≫NNNNN>前特|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:N格出し切りの時点で231のバウンド|
|MIDDLE:特射≫NN後>前特|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:後派生で止めると216の攻め継続|
|MIDDLE:特射≫横特→横特→横特|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:横特→前特→前特で234|
|MIDDLE:特射≫後特NNN|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN前射≫前|MIDDLE:CENTER:275(260)|MIDDLE:()はダウン追撃|
|MIDDLE:NN後>NNNNN|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:NN後>NN後で271の攻め継続|
|MIDDLE:NN後>N特N|MIDDLE:CENTER:289|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN後>後特NNN|MIDDLE:CENTER:300|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNN>NNNN|MIDDLE:CENTER:275|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNNN→前|MIDDLE:CENTER:276|MIDDLE:|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>NN前射|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:横N(1)>NNNNN|MIDDLE:CENTER:263|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N(1)>横N|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N(1)>後特NNN|MIDDLE:CENTER:282|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→前|MIDDLE:CENTER:263(239)|MIDDLE:()はダウン追撃|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後(スタン)>NNNNN→前|MIDDLE:CENTER:266|MIDDLE:|
|MIDDLE:後(スタン)>N特N>前|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:|
|MIDDLE:後(スタン)>後特出し切り|MIDDLE:CENTER:317|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→前|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:オバヒでも可能|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格>NN前射|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:BD格N>NNNNN|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N→N特N|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N→後特NNN|MIDDLE:CENTER:275|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>前|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:繋ぎは前ステ。キャンセルでは繋がらない|
|MIDDLE:BD格NN>前特>前特|MIDDLE:CENTER:289|MIDDLE:最後が前格で275の掴み落下|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:前特>NNNNN|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:前特>NN後|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:攻め継|
|MIDDLE:前特→前特→前特|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:あまり伸びない。↓推奨|
|MIDDLE:前特→前特>前|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特>NNNNN|MIDDLE:CENTER:265|MIDDLE:基本。火力重視|
|MIDDLE:横特>NN前→射撃派生|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:打ち上げ。前派生のみで228|
|MIDDLE:横特>NN後|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:攻め継|
|MIDDLE:横特→N特N|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特>前格(ダウン拾い)>N前|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:OHでヒットした場合に|
|MIDDLE:横特→前特→前特|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:基本。手早く終わり打ち上げ|
|MIDDLE:横特→前特→前|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:↑の最終段を前で火力が伸びる|
|MIDDLE:横特→横特→横特|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:最後が射撃派生でも同じ|
|MIDDLE:横特→後特NNN|MIDDLE:CENTER:290|MIDDLE:|
|MIDDLE:後特(8)>後特NNN|MIDDLE:CENTER:345|MIDDLE:通常時暫定デスコン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/M/E,L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:特射≫NNNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:309/302/281|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:336/316/292|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNNN>後特(8)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:373/364/351|MIDDLE:後特出し切りで358/351/319|
|MIDDLE:横NN>NNNNN|MIDDLE:CENTER:336/312/290|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>後特(8)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:372/364/351|MIDDLE:後特格出し切りで357/351/318|
|MIDDLE:前特*4|MIDDLE:CENTER:313/272/252|MIDDLE:F覚のみ5回入る。覚醒時間の終わりに|
|MIDDLE:横特→前特*3|MIDDLE:CENTER:319/277/257|MIDDLE:F覚は前特4回。同上|
|MIDDLE:横特>N後>N後|MIDDLE:CENTER:312/290/272|MIDDLE:高威力攻め継。F以外でもできる|
|MIDDLE:前特>覚醒技|MIDDLE:CENTER:330/312/291|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特>覚醒技|MIDDLE:CENTER:336/318/296|MIDDLE:|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:??/??/??|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:F覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:特射≫NNNNN>N後|MIDDLE:CENTER:276|MIDDLE:攻め継続。覚醒技で追撃すると333|
|MIDDLE:NNNNN>NNNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:373|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>NNNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:364|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>NNNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:369|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特→横特→横特>N後|MIDDLE:CENTER:318|MIDDLE:高高度攻め継続|
|MIDDLE:横特→N特N>サブ→前格|MIDDLE:CENTER:303|MIDDLE:高威力攻め継。短時間|
|MIDDLE:前特→N特N>サブ→前格|MIDDLE:CENTER:297|MIDDLE:同上。詳細は前格の項目で|
|MIDDLE:後特(8)*3>覚醒技|MIDDLE:CENTER:403|MIDDLE:暫定デスコン。全覚が必要|
*戦術
とにかく横特から後ろ特格
それだけでいい、頭ネタコンのオナコン
*EXバースト考察
「腐っても俺はネタコンなんだぞ!?」
-&font(red){Fバースト}格闘攻撃補正115%、防御補正85%
ネタコン様の扱う覚醒なのでこれ1択
ダメージ効率を考えない長時間拘束で相方を無理矢理タイマンさせたり、カットされて台を叩こう。
即抜け覚醒から即覚醒技ブッパして強制ダウンを取られて台パンか泣くまでがネタコン。
-&font(green){Cバースト}防御補正70%
C覚醒っているんかなっていつも思うんだけど……
確かに半覚醒抜けできる利点があるけどぶっちゃけ
それしか利点がないし、半覚醒抜けとかしたら
ペナルティで攻める時間とか減るからあんまり
いい印象ない……攻撃補正も乗らないし…
24/1/10(https://twitter.com/chidechi2960/status/1745019355262583137?t=vcKZRSiXdUnB1hmNC-XSeQ&s=19)
流石ネタコン様、凄いなぁ(皮肉)
実際は体力調整のためにC覚醒は優秀であり、あまり攻める必要のない後衛が体力を残しつつ、ブースト30%回復と防御補正で被弾せず、相方に強力な覚醒を吐いてもらうための手助けをする覚醒でもあり、そんな覚醒に攻撃補正なんて物がのったらマキオン初期のようになってしまうであろう。
ネタコン様のゲームの理解度が垣間見える。
-&font(blue){Sバースト}射撃攻撃補正??%、防御補正85%
「肩慣らしにフルブのアルケーを触ってるが……パワーが足りねぇぇぇ!もっとアルケーのパワーをくれぇぇぇ!!!」
ならps4とマキブon買えよ童貞
-&color(#FF66CC){Lバースト}
「例の初心者狩りバカ、あんだけあったらホンカのクラスも下がってるから一生パイロット帯なんだろうなぁ
そして仮に上がるとvariant帯にけちょんけちょんにされるんだろうと思うと悪どく笑っちゃうな〜!」
けちょんけちょん(笑)
双方の配信を見る限り確実にネタコンはマクギリスはるききのファラクト以下の実力で、このツイートした直後「ちょっと良いですか?なんで初狩りするんですか?」等のツイートをした
あまりにも面の皮が厚く、炎上屋のお前が言うことではない、といった感じで、共感性羞恥の塊にふさわしい行動である。
尚当のマクギリスはるきき本人に対しては上記のイキリツイートに反して、珍しくほぼすべてが敬語なのに「なんで初心者狩りをするんですか?やめましょう」とすら言えなかった。
マジで何がしたいの?
-&color(#FFCC00){Mバースト}格闘攻撃補正107%、射撃攻撃補正104%
「二度とアルケー職人名乗ってほしくないですね」
ネタコンが仲が良いと思い込んでいるアルケー使い、カズピピ(https://x.com/kazupipi24?t=A3lvJS6oen-2QwnF5U_QVQ&s=09)がネガキャンしまくるネタコンを見兼ねてリプした一言。
(https://twitter.com/kappa_maki0/status/1715924912391717140?t=lMWrfCE6wtq1HnbIsqlpBQ&s=19)
対戦回数に対してキャラの練度が極端に低いネタコンが、あたかもアルケーを知り尽くしたキャラの代表プレイヤーのように振る舞い、且つネガキャンが激しい事や、ただでさえ怪文書のような長い長いお気持ち修正を書き綴った公式への要望には、的はずれな強化案ばかりである事や、勝利のためにフルアーマーガンダムに乗り、今作はアルケー引退すると発言した際に「あれだけネガキャンしておいて結局乗らないのかよ」とキレられていた。
尚そのアルケー使いは、空リプ等でネタコンを罵倒しまくっているのに、ネタコンはそれに気づかずダル絡みや返信に唐突に謎のオナコンリプレイを貼り付けたりと、彼の奇行は止まらない…加速する。
2024/2/6にアルケーの上方修正が来たが、相変わらずプレイヤーとしての練度が足りず、ひたすらキャラ批判をするネタコン様
「他のアルケー使いが嘆いているのが良くわかった」
と言っているが、ネタコン様以外は誰一人として嘆いてなどおらず、ネタコン様の目には幻覚のアルケー使いが見えているようだ。
「火力が上がって、キャンセルルートも増えたけど射撃が弱いから…」
ともネガキャンしているが、降りテクが増えて火力が上がるだけでも儲け物であるし、射撃が強いアルケーなんてぶっ壊れなので、やはり彼はぶっ壊れ修正でなければ満足せず、ネガキャンをやめない姿勢に他のアルケー使いは呆れていた。
カズピピ氏は遠回しに何度も何度もアルケーを引退することを進めているが、プライドなのか何なのか彼は決してアルケーをやめようとしないし、アルケーのネガキャンもやめないであろう。
https://twitter.com/Plazom2/status/1755432536426328501?t=qsu_bkR9gWh-Jdmec9l9Vw&s=19
*僚機考察
ネタコンの全てを肯定してくれるYESマンが相応しい。
すぐに否定されるとN特格でフォロワー切りブロック派生を繰り出すので、程よくおだてたい。
**3000
・山田ライジング
ネタコンの嫁であり、エクバツイッタラートップクラスの害悪プレイヤー、口や拡散力は達者なもので、それに通ずる勝率も六割弱とそれなりに持ち合わせている。
最近はネタコンに愛想を尽かされN特格でフォロワー切り離婚派生を決められた。
・ユウマ氏
ご存知有名コテ。
PDF出場者という強者であるが、ネタコン様はこの方と組んで開幕8連敗という偉業を成し遂げた。
日々の配信の暴言が酷い。
**2500
・ネタコン様広報
クロブ時代何故かネタコン様をヨイショしていた謎の人物。
あのネタコン様をB帯固定とはいえνとアルケーでネタコン史上初の&bold(){10連勝}に導いた強者である。
なお、広報の本来の目的はネタコン様がどれだけ核地雷しているかを広めるためであり、良いところを広報するためではないとのこと。
//勝利のためにはアンチとすら組むネタコン様のプライドの無さが伺えるであろう。
//↑厳密には広報は最初はヨイショを徹底していたため、ネタコンはアンチであることに気づいていなかった。アンチであると発覚してからはブロックしたようだが
**2000
・昇格ネーナ
40代の地雷ハゲ、勝率も40代。
ネタコンより歴も実力もやや上だが大した変わらない。
プラベでの煽り、捨てゲー常習犯だが、ネタコン様と同じく、職人(笑)としての誇りと、自分の悪行を全く悪と思わないプライドの高さが最良相方として候補に上がる。
ガンダムツイッタラーの中でもトップクラスの害悪
**1500
・ネタコンの友達
ネタコン様の妄想日記に度々登場するらしく、「そっちは任せたぜ相棒」「あぁ、お前も負けるんじゃねぇぜ」「当たり前だぜ、戦友」等とクッサイ芝居を毎回しているらしく、ネタコン様の子供おじさんプレイを全肯定してくれる存在らしい。
使用キャラはキマリスヴィダール
だがネタコン様を固定で見たと言う報告がほぼなく、やはり妄想日記としての説が濃厚である。
L
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - アルケーガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526051788/]]
*コメント欄
- ネタコン可愛いね -- 名無しさん (2019-02-15 22:22:42)
- マジで笑った。すごく気が楽になった。卒論がんばります -- プリキュア (2023-12-15 13:53:40)
- ↑受かるといいね、心から応援します、頑張って -- 名無しさん (2023-12-25 02:16:19)
- ちょいちょい更新されてるの草生える でも流石にバ2家庭版が出たら戻してね -- 名無しさん (2023-12-25 09:48:42)
- 出ねぇから安心しろ -- 名無しさん (2023-12-26 23:25:17)
- 性格どころか人間として終わってるけど、自分が思っているより遥かに重たい障がい持ちである事を理解出来ずにいるのと肥大化し過ぎてた自己承認欲求を制御出来ない、ある意味可哀想な奴だよ… -- 名無しさん (2023-12-30 13:28:00)
- ユウマとコラボ配信の件も追加されてて笑う。これもうネタコンwikiだろ… -- 名無しさん (2024-01-20 13:08:41)
- マジで一切自分が悪くない、火付けした周りが悪いって本気で思い込んでるのが終わってる。身から出た錆だろ。 -- 名無しさん (2024-01-24 17:43:21)
#comment()
2024-03-06T00:01:09+09:00
1709650869
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トライバーニングガンダム
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/39.html
正式名称:TBG-011B TryBurningGundam パイロット:カミキ・セカイ
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:次元覇王流・聖拳突き|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:30|MIDDLE:射程の短い射撃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:次元覇王流・波動裂帛拳|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:落下して火柱攻撃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:太い狙撃|
|~|MIDDLE:CENTER:スターウイニングガンダム 呼出|~|MIDDLE:CENTER:86|MIDDLE:ビット攻撃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):格闘CS|MIDDLE:CENTER:バーニングバーストシステム|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:時限換装|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):格闘CS中射撃CS|MIDDLE:CENTER:究極奥義・鳳凰覇王拳|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:横幅が広い射撃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳|MIDDLE:CENTER:NNNN|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:連続攻撃から真上に打ち上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳|MIDDLE:CENTER:前NNNNN|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:連続攻撃から斜め上に打ち上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:正拳突き→回し蹴り→百裂拳|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:前に押し込む|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:次元覇王流・閃光魔術蹴り|MIDDLE:CENTER:後N|MIDDLE:CENTER:144|MIDDLE:フワ格始動|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:正拳突き→膝蹴り|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:131|MIDDLE:初段は斬り抜け系|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):格CS中BD格闘|MIDDLE:CENTER:炎の剣|MIDDLE:CENTER:BD中前NNNN|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:動作追加。高火力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N特殊格闘|MIDDLE:CENTER:次元覇王流・流星螺旋拳|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:掴み属性|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前特殊格闘|MIDDLE:CENTER:次元覇王流・疾風突き|MIDDLE:CENTER:前特|MIDDLE:CENTER:85|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横特殊格闘|MIDDLE:CENTER:次元覇王流・聖槍蹴り|MIDDLE:CENTER:横特|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:側面に回り込んで蹴り|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後特殊格闘|MIDDLE:CENTER:次元覇王流・旋風竜巻蹴り|MIDDLE:CENTER:後特N|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:その場で回転攻撃&br()追加入力で蹴り飛ばし|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 次元覇王流・聖拳突き|MIDDLE:CENTER:後特前|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:突き抜けから爆破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):格闘CS中格闘中前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:格CS中格闘中前|MIDDLE:CENTER:123(N始動)|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):格闘CS中格闘中後派生|MIDDLE:CENTER:分身攻撃|MIDDLE:CENTER:格CS中格闘中後|MIDDLE:CENTER:276(N始動)|MIDDLE:派生専用。弾数制|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力F/M/S&E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:N覚醒技|MIDDLE:CENTER:カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:356/347/314|MIDDLE:乱舞格闘技|
|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:後覚醒技|MIDDLE:CENTER:ファイナル・バースト|MIDDLE:CENTER:レバー後+3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:284/262/240|MIDDLE:単発の突撃|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着3件
18/10/25 新規作成
//
//編集者:58.98.177.111さんへ
//当Wikiは原作設定への言及等の記載は禁止されていません。
//私情による過度な記事の削除は通報・規制対象となりますのでご注意ください。
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*解説&攻略
『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手、カミキ・セカイ操る後期主人公機。
イオリ・セイが製作していたオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」の改修型である。
新システム「バーニングバーストシステム」の搭載に加え、本体への負担の大きい新必殺「鳳凰覇王拳」にも耐えうる構造となっている。
徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。
だが本作では次元覇王流の技の応用やアシストの実装により強力な飛び道具を持ち込んできている。
格闘機だがMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作しやすい為、これらの射撃武装も活かしやすい。
また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。
格闘は派生を含めずとも脅威の実質9種類。格闘始動も狙える実用的なものが揃っており強力。
しかし戦法的にはどちらかといえばバエルのような近接射撃始動機の色合いが濃く、ガード不可やSA、ファンネル等どの択も使い勝手があり強力。
とは言え、ゲーム自体がマキブonよりも高コスト万能機や本機と同等の高性能な武装を軸にした射撃戦に偏っており、いかにして敵の堅い守りをこじ開けていけるかが重要になる。
長らく3000を除く荒らし前衛機の中ではトップレベルの使用率を誇り、稼働初期からアプデ対象にならずノータッチで活躍してきたが、遂に2020年11月のアップデートで分かりやすい弱体化を受けた。
サブ・特格各種・覚醒技と要所のみいじられたがどれも今までより1~2ランクダウンした性能と化しており、特にブースト切れ近辺や咄嗟の暴れに関しては「押し付け択で差し返せる」ではなく「択が存在する」程度に。
今までよりメイン→格闘の流れにかかる比重が大きく、無理は通らない機体になった。とはいえ暴れ択の数自体はかなり豊富である事に変わりは無い。
勝利ポーズ
通常時:通常形態で蹴り技の二連撃を決めた後、左の掌底を放って決めポーズ。
覚醒時:ガンプラバトル部の機体と並び立ち、トライバーニングは右腕を天に掲げる。各部クリアパーツがオレンジになっているが、格CS中とは違い炎は出ていない。
敗北時:アンテナパーツや右足が取れた状態で仰向けになる。
#openclose(show=キャンセルルート){
-特射→サブ、特射(呼び出していない側)、各特格
-(最終段以外)N格闘、前格闘→各特格
-(最終段含む)横格闘、BD格闘→各特格
}
#openclose(show=20/11/26 アップデート詳細){
-サブ射撃:誘導性能低下。
-N特殊格闘:追従性能低下。技中の移動速度低下
-前特殊格闘:ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く
-横特殊格闘:ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く
-Nバーストアタック:最終段での射撃バリア展開削除。
-後バーストアタック:ゲート通過後の射撃バリア展開削除。
-サブ射撃:2段目発生時の再誘導削除(公式未告知)
}
*射撃武器
**【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-15%]}
パンチと共に白いエネルギー弾を放つ。
原作では直接打撃のみの運用だったが、ゲーム独自解釈で飛び道具としても使うように。
見た目は光球だが、判定は実弾なので簡単に相殺される。
弾速、銃口補正に優れ、足を止めるが慣性を乗せれて多少滑る。ヒット時は強よろけ。
射程制限があり、バエルのメインと非常に似通った性質を持つ(比較して発生は若干早いが、範囲・射程はより劣る)。
サブやN特格の弱体化もあり本機が中距離から格闘を叩き込む重要な足掛かりとなる為、発生と射程を体に覚え込ませよう。
2発当てても強制ダウンが取れないため、別の手段で追撃できるようにしたい。
**【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン/炎上スタン][ダウン値:5↑]}
「波動!裂帛拳!」
その場で急降下して地面を殴り付け、着地点から火柱を敵に向けて走らせる。
火柱は見た目通り上にも当たり判定あり。
火柱が当たると打ち上げ強制ダウン。射程は赤ロック限界はない程度。
射程限界付近でぎりぎり当たると打ち上げではなく斜め上に放物線で吹っ飛ばす。
火柱だけでなく着地時の波紋にも炎上スタン属性の攻撃判定がある。
地面から爆風が出る都合上ガードでの対応がほぼ不可能。しかし、射程限界ならシールドが間に合う。
障害物を無視して火柱を通すことができるため、壁越しに使うことで一方的に攻撃することが可能。
接地判定があるが、格闘属性ではないのでステップはできず、青ステップは接地を維持できない上に、硬直が非常に長い。
だが発動後の隙はそこまで長くなく、ブーストがある状態なら約2秒で硬直が解けてブーストが全回復する。
弾数消費は火柱および衝撃波が発生した瞬間であり、落下中にBDCしても弾数は消費しない。しかし、逆に最速キャンセルすると弾数を消費する。要練習。
落下中に敵が対応したらBDC→再度サブの二段構えで当てるといった運用も可能。
これまではステップされない限り3段分は追う為、完全に出し得な武装だったが、現在は全く誘導しなくなった。
誘導以外の性質は据え置きなので牽制や障害物として真正面の敵機に置いたり近距離での押し付けとしてはまだまだ使えるか。
余談であるが、エクバ2のマップにおいて地面から火柱がでてくるのはおかしいところである。
**【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:10秒/2発]}
ガンプラバトル部の仲間達を呼び出す。射撃武装のラインナップが細い本機の生命線になる。
リロードはアシストの攻撃終了後から始まる。
総じて格闘機のアシストとしては破格の性能といえる。
***【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出
&font(blue,b){[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5]}
「外すなよ、ユウマ!」
コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。
厳密にはごく短時間の間持続する照射ビーム。
当たり方次第ではABCマントを貫通するし、照射後に横から入って来た機体にも当たることがある。
//トレモでX2のマントが2発目で貫通
//ヒット限界1の3ヒット?
上記の性質はあるが、基本的には単発狙撃ビームと考えてよい。
遠距離でとっさにダウンを取れる武装であり、射撃戦を苦手とする本機が遠くからコンスタントに手を出す最大の手段。
格闘カットやメインからの咄嗟にダウンを取りたい時などに使えるので上手く扱っていきたい。
***【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出
&font(blue,b){[属性:アシスト/特殊実弾][スタン][ダウン値:2.0(小:0.4*2/大:0.6*2)][補正率:80%(-5%*4)]}
「ホシノ先輩、お願いします!」
ホシノ・フミナのスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。
SDガンダムのシリーズ参戦は本機が初。
威力は小が1hit18、大が1hit28ダメージ。
スタン属性なので追撃猶予はそこそこ長め。
取り付きから突撃まではやや間があるが、相手の足を動かせる重要な牽制手段。
射程はカテゴリの中ではあまり長くなく、プレイアブルのスターウイニングよりも短い。
他のファンネル系アシストと同様、トライバーニング本体がダウン・スタン攻撃を受けるとスタークロスも消える。
コンボ始動パーツとしての性能もよく、ここからの格闘は射撃始動とは思えないほどの火力を叩きだす。
中距離以内での機能性に優れるが、攻撃モーションが長いためリロード開始までは時間がかかる。
次に備えてリロードを回したい時はユウマの方で使い切りたい。
**【格闘CS】バーニングバーストシステム
&font(blue,b){[チャージ時間:1.5秒][リロード:15秒][持続:17秒]}
「俺に聞かせろよ…お前の拳の叫びを!」
時限強化武装。発動中はブースト性能が向上し、射撃CSと格闘後派生が使用可能になる。
クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。
1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。
効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。
使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。
開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。
射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。
**【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳
&font(blue,b){[チャージ時間:3秒][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:80%(-4%*5)]}
「行けぇ!トライバーニング!」
格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。
直撃で多段ヒット強制ダウン。
誘導が上下に強いため高跳びに刺さり、見た目通り左右の幅が広くステップも食える。目安は機体1.5機分ほど。
上記の通り当てやすい上に直撃火力も非常に強力だがチャージや発生は遅く、発射時は完全に足を止めてしまうため隙が大きい。
また多段ヒットで稼ぐタイプなので追撃として使ってもそれほど効果は出ない。
∀やドラゴンのメインのように射撃打ち消し属性がありゲロビ以外の射撃を打ち消しながら進む。
撃ち合いの状況では敵の弾を打ち消しつつ強引にねじ込むことができる。
射撃破壊判定同士がかちあった時は互いに素通り。
強力な攻撃ではあるが足が長く止まるため敵を追う場面では向かない。
30の後ろでロックが外れた相手を狙ったり、誘導を活かして格闘の布石に使うなど扱いには一工夫必要となる。
*格闘
全体的に性能が高く役割がはっきりしている。
ただしダメージ確定の早い高火力格闘がないため、230ダメージ以上を狙うならある程度カット耐性を妥協して殴り切る必要がある。
**【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳
パンチ始動の4段格闘。最終段は受身不能で真上に高く打ち上げるが、自身も浮いてしまう。
3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。
カット警戒の際には別の択を考えたい。
威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。
ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。
相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。
ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。
時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。
出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。
キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右正拳|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左正拳|MIDDLE:CENTER:116(67%)|MIDDLE:CENTER:60(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:162(55%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:前蹴り|MIDDLE:CENTER:179(50%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:197(45%)|MIDDLE:CENTER:35(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:蒼天紅蓮拳|MIDDLE:CENTER:251(35%)|MIDDLE:CENTER:120(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.2|MIDDLE:CENTER:0.9|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
**【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳
キック始動の6段格闘。
最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。
同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。
N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。
最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:右正拳|MIDDLE:CENTER:94(74%)|MIDDLE:CENTER:35(-8%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:左正拳|MIDDLE:CENTER:120(66%)|MIDDLE:CENTER:35(-8%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:飛び膝蹴り|MIDDLE:CENTER:160(54%)|MIDDLE:CENTER:60(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:後ろ回し蹴り|MIDDLE:CENTER:196(44%)|MIDDLE:CENTER:65(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:218(34%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:流星螺旋拳|MIDDLE:CENTER:260(22%)|MIDDLE:CENTER:22(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.1*6|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
**【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳
最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす通常ダウンの3段格闘。
格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:正拳突き|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左回し蹴り|MIDDLE:CENTER:115(67%)|MIDDLE:CENTER:60(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:回転よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:百裂拳|MIDDLE:CENTER:163(55%)|MIDDLE:CENTER:12(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:0.15*6|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
**【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り
飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。
実在するプロレス技・シャイニングウィザードのオマージュ。
2段目も含めて第7話にてシモンとの決着をつけた技。
初段は距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。
頭上から攻撃する形で、発生も悪くないため振り返しにも向いている。
フワ格系武装の常として敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用でき、敵の上昇にも強い。
軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。
赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。
慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。
緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。
これのみ特格へのキャンセルルートがないので注意。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:70(82%)|MIDDLE:CENTER:70(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:のけぞりよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:膝蹴り|MIDDLE:CENTER:144(67%)|MIDDLE:CENTER:90(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
**【BD格闘】正拳突き→膝蹴り
斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴りを繰り出す2段格闘。出し切りで砂埃ダウン。
伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。
***【格CS中BD格闘】炎の剣
換装中はモーションが追加され、膝蹴りの後、炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向け、爆発で〆る。24話での再現。
斬り上げから爆発までの間で足を止める。
通常時とは視点変更が異なる点に注意。
F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。
ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:正拳突き|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:膝蹴り|MIDDLE:CENTER:131(67%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗格CS中3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:147(64%)|MIDDLE:CENTER:23(-3%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗格CS中4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:162(61%)|MIDDLE:CENTER:23(-3%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|
|TOP:BGCOLOR(VIOLET): ┗格CS中5段目|MIDDLE:CENTER:斬り下ろし|MIDDLE:CENTER:177(58%)|MIDDLE:CENTER:23(-3%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|
|~|MIDDLE:CENTER:爆発|MIDDLE:CENTER:264(%)|MIDDLE:CENTER:150(-%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
**【特殊格闘】次元覇王流拳法
レバー入力で4種類を使い分けできる格闘武装。
***【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳
「流星螺旋拳!!」
手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。
命中後の追加入力は必要無く、1入力で最後まで出し切る。
出始めの手を突き出す前の部分に他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。この部分にも多少伸びがある。
判定(強さと広さの両方)にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。
また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。
出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。
掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しきりの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。
以前は捩じ込み性能と発動前後両方とも大きく動くカット耐性を両立した凶悪なフィンガー系格闘だったが、現在はさして動かなくなったので完全に近距離用に。
離れた間合いは前特格に任せよう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:流星螺旋拳|MIDDLE:CENTER:30(85%)|MIDDLE:CENTER:30(-15%)|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:輸送|MIDDLE:CENTER:84(85%)|MIDDLE:CENTER:10(0%)*6|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み継続|
|~|MIDDLE:CENTER:突き抜け|MIDDLE:CENTER:186(--%)|MIDDLE:CENTER:120(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
***【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き
突撃して殴り抜ける1段格闘。
伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。
F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。
特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。
攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。
命中後のキャンセルルートがないため、オバヒで当たった場合放置するしかない。
幸い受身不能なので反撃の心配は無い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:疾風突き|MIDDLE:CENTER:85(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
***【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り
レバーを入れた方向に斜め上昇しながら後退し、判定出っぱなしの飛び蹴りを1段。
残念ながら初動に誘導切りはない。
当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。
この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。
攻撃に移るまで長い上に、滞空足掻きの手としても他の特格のほうが高性能で、最も日の目を見ない入力。
但し単発100とトライバーニングが持つ単発格闘の中では最も高火力。
状況はかなり限定されるがコンボの締めでは出番があるかもしれない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:聖槍蹴り|MIDDLE:CENTER:100(-%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
***【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り
横方向に回転して竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込む。
ヒットの有無かかわらず、回転中はブーストを消費し続ける。
回転には射撃バリアがある。
ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。
威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。
判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。
また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。
逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。
また、レアなケースではあるが乱戦で使うと味方を巻き込んでしまうことがある。
こうなると補正があまり乗っていない状態で砂埃ダウンになってしまうため、最悪それで試合が終わることも。
****【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック
蹴り飛ばし1段。砂埃ダウンで吹き飛ばす。
0ヒット時点から派生可能。
そこそこの単発威力と補正効率だが、数値だけ見ると前特格に完全に劣ってしまっている。
また、竜巻部分の時点で砂埃ダウンなので、現状ではあまり用途は見いだされていない。
****【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】
拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。
派生元からポーズも含めて第9話でアメジストVとGボンバーをまとめて半壊させたシーンの再現技。
爆発部分で強制ダウン。キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。
N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。
突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。
N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:旋風竜巻蹴り|MIDDLE:CENTER:14~119(96~60%)|MIDDLE:CENTER:14(-4%)*1~10|MIDDLE:CENTER:0.3~3.0|MIDDLE:CENTER:0.3*1~10|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:80~167(80~40%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7~4.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗前派生|MIDDLE:CENTER:聖拳突き|MIDDLE:CENTER:20~131(95~35%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)|MIDDLE:CENTER:0.0~3.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:爆破|MIDDLE:CENTER:195~230(--%)|MIDDLE:CENTER:180(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け
炎の剣で斬り抜け1段。
威力効率は並で、カット耐性パーツとしての運用になる。
覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):N1段目|MIDDLE:CENTER:右正拳|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:123(67%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:横回転ダウン|
**【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃
&font(blue,b){[リロード:??秒/1発]}
ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。
踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆。
N格初段~3段目2ヒット目までと、横格出し切り以外から派生可能。
分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。
格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。
格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。
最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。
攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。
そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。
遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。
派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。
相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。
ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。
最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。
もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):N1段目|MIDDLE:CENTER:右正拳|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗後派生|MIDDLE:CENTER:踵落とし|MIDDLE:CENTER:115(67%)|MIDDLE:CENTER:60(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:聖拳突き|MIDDLE:CENTER:128(62%)|MIDDLE:CENTER:18(-5%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:疾風突き|MIDDLE:CENTER:140(57%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:蒼天紅蓮拳|MIDDLE:CENTER:151(52%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:弾丸破岩拳|MIDDLE:CENTER:161(47%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|
|~|MIDDLE:CENTER:閃光魔術蹴り|MIDDLE:CENTER:170(42%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|
|~|MIDDLE:CENTER:流星螺旋拳|MIDDLE:CENTER:178(37%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|
|~|MIDDLE:CENTER:波動烈帛拳 |MIDDLE:CENTER:190(25%)|MIDDLE:CENTER:4(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|~|
|~|MIDDLE:CENTER:照射|MIDDLE:CENTER:264(10%)|MIDDLE:CENTER:40(-15%)*17|MIDDLE:CENTER:5.1|MIDDLE:CENTER:0.2*17|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*バーストアタック
**【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳
炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘技。
初段にスーパーアーマーあり。
発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。
最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率) F/M/S&E&L|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:77/72/65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:回転よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:145/136/123(67%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:209/195/177(55%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:Fバースト|MIDDLE:CENTER:356/347/314(%)|MIDDLE:CENTER:250(-%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後バーストアタック】ファイナル・バースト
鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。レバーN覚醒技の乱舞部分を省略し、突撃のみを即座に行う。
技名はこれを使用した24話サブタイトルから。
基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。
銃口補正が突進開始時に掛かり直るので、突進開始後に誘導を切られない限りしっかり追いかける。
横範囲がかなり広い、相手のバリアは格闘を弾くものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。
横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。
とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能。
終わり際の隙を逆に狙われることもある。
覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。
またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。
基本的にはメインや前特格、N最終段から繋がるコンボパーツと考えたい。
ヒット確認から安定して300前後を吹き飛ばせるため、半覚をこれに費やすのも悪くない使い方。
無論相手の覚醒抜けには用心。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力 F/M/S&E&L|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:突撃|MIDDLE:CENTER:284/264/240(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:ダウン?|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫サブ|MIDDLE:CENTER:132|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫N特格|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:大きく動く。起き攻めにすぐ移れるので時間対効率も期待でき、主力|
|MIDDLE:メイン≫N特射|MIDDLE:CENTER:107|MIDDLE:非推奨|
|MIDDLE:メイン≫NNN(1hit)→N特格|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:N格3hitで切り上げる補正効率orDPSを考えたコンボ。横2~3hitは228|
|MIDDLE:メイン≫NNNN>N特格|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:繋ぎはステジャンで安定。燃費が悪い|
|MIDDLE:メイン≫NNNN>前特格|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:打ち上げ〆版。同様にそこまで使わない|
|MIDDLE:メイン≫NNNN>(後特格)前派生|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:長いが高火力|
|MIDDLE:メイン≫NNNN>N特射|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:拘束も最も長い。放置するならこれ|
|MIDDLE:メイン≫NNNN→シールド等→サブ|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:盾推奨。オバヒダメージコン|
|MIDDLE:メイン≫BD格N→N特格|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:良く動く。あまり見ないが優秀|
|MIDDLE:メイン≫前特格≫前特格≫前特格|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:カット耐性抜群だが、燃費が悪い|
|MIDDLE:メイン≫後格N>前特格|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫NNN(2)後派生|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:バーニングバースト中。カット耐性はあるが威力効率は悪い|
|MIDDLE:メイン≫BD格NNN|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:バーニングバースト中。Nよりは動き早めに終わる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバー入れ特射始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:レバ特射≫サブ|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:以下数値はフルヒット時。|
|MIDDLE:レバ特射≫N特射|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:緑ロックからでも取れる貴重な遠距離択|
|MIDDLE:レバ特射≫前特>N特格|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:レバ特射≫N特格で229 レバ特射のhit数が下がると火力も下がる|
|MIDDLE:レバ特射≫NNNN|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:|
|MIDDLE:レバ特射≫BD格NNNN(1)>(後特)前派生|MIDDLE:CENTER:288|MIDDLE:バーニングバースト中。BD格出し切りで277|
|MIDDLE:レバ特射≫(N)NNN>>前特|MIDDLE:CENTER:294|MIDDLE:近距離でhit確認した際のすかしコン。 〆がサブだと305、(後特)前派生だと323|
|MIDDLE:レバ特射3hit≫NNNN>前特|MIDDLE:CENTER:274/283|MIDDLE:小2hit274、大2hit283&br()〆がN特格だとダメ微減して掴み落下、(後特)前派生だと288/297|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NNNN>サブ|MIDDLE:CENTER:293|MIDDLE:対地で使用しても出し切りの後多少待つ必要あり。オバヒでも盾から間に合う|
|MIDDLE:NNNN>N特射|MIDDLE:CENTER:283|MIDDLE:アシスト〆でもこの火力。オバヒでもN格硬直切れ後の呼出で繋がる|
|MIDDLE:NNNN>N特格|MIDDLE:CENTER:298|MIDDLE:繋ぎは後ステ。ブースト消費がややきつい|
|MIDDLE:NNNN>(後特格)前派生|MIDDLE:CENTER:312|MIDDLE:繋ぎは後ステ。旋風竜巻蹴りをすかして聖拳突きのみ当てる。ブースト消費2割ほど|
|MIDDLE:NNNN>(NN)N(2)後派生|MIDDLE:CENTER:344|MIDDLE:バーニングバーストシステム中&br()コンボが安定しなく時間も長いが、その分高火力。|
|MIDDLE:NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→N特格|MIDDLE:CENTER:307|MIDDLE:オバヒコン。相手の機体サイズに依存しているため不安定|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前NNNNN>N特格|MIDDLE:CENTER:285|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横N>NNNN|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>横NN→N特格|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:横合戦に勝った時にでも|
|MIDDLE:横NN→N特格|MIDDLE:CENTER:252|MIDDLE:オバヒ完走可能 何も挟まない方が火力は出る|
|MIDDLE:横>NNNN→(後特)前派生|MIDDLE:CENTER:276|MIDDLE:横始動で火力出すなら|
|MIDDLE:横>NNN(2hit)後派生|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:バーニングバースト中 拘束|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後N>N特格|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:すぐ終わり高効率|
|MIDDLE:後N>前特格>N特格|MIDDLE:CENTER:279|MIDDLE:↑にちょい足し|
|MIDDLE:後>NNNN>(後特)前派生|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:ピョン格差し込みからここまで出せる|
|MIDDLE:後>NNN(2hit)後派生|MIDDLE:CENTER:275|MIDDLE:バーニングバースト中 拘束|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格N≫BD格N>前特格|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N≫BD格N>N特格|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NNNN(1)>N特格|MIDDLE:CENTER:277|MIDDLE:バーニングバースト中|
|MIDDLE:BD格NNNN(1)>(後特)前派生|MIDDLE:CENTER:285|MIDDLE:バーニングバースト中|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:N特格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:N特格6hit>NN>サブ|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:2~3機体分の高度が必要。N特の運送途中から即ステ格闘で拾える。&br()カット耐性重視だが高高度だとサブが繋がらないので注意|
|MIDDLE:N特格6hit>NN→前特>サブ|MIDDLE:CENTER:265|MIDDLE:↑にちょい足し。前特からサブは遅らせる|
|MIDDLE:N特格6hit>NNN→N特|MIDDLE:CENTER:282|MIDDLE:オバヒで完走|
|MIDDLE:N特格6hit>NNNN>N特|MIDDLE:CENTER:303|MIDDLE:お手軽高火力。オバヒした場合〆を盾→サブでも303|
|MIDDLE:N特格6hit>NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→前特格|MIDDLE:CENTER:306|MIDDLE:相手によっては不安定。前特をN特にすると掴みで落下|
|MIDDLE:N特格6hit>NNN(2hit)後派生|MIDDLE:CENTER:324|MIDDLE:バーニングバースト中 拘束|
|MIDDLE:N特格6hit>NNN(2hit)後派生8hit>(NN)NN>N特|MIDDLE:CENTER:319|MIDDLE:バーニングバースト中 分身攻撃発生後に着地を挟んでさらに拘束|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:前特格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:前特格≫NNNN≫N特格(1hit)|MIDDLE:CENTER:265|MIDDLE:特格の掴みで落下となる|
|MIDDLE:前特格≫NNNN≫前特格|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:|
|MIDDLE:前特格≫NNNN>(後特格)前派生|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:ダメを稼ぎたいタイマン時などに|
|MIDDLE:前特格≫前特格≫前特格|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:|
|MIDDLE:前特格>前特格>N特格|MIDDLE:CENTER:255|MIDDLE:前特>N特格で229|
|MIDDLE:前特格>N特射|MIDDLE:CENTER:157|MIDDLE:短時間|
|MIDDLE:前特格>後特格前派生|MIDDLE:CENTER:241~251|MIDDLE:竜巻のヒット数でダメージが変動する|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:後特格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:後特格>N特格|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:敵格闘へカウンター気味に引っかけたときに。竜巻hit数が多いとダメージが伸びない|
|MIDDLE:後特格1~8hit>NNNN|MIDDLE:CENTER:230~252|MIDDLE:hit数が少ないほど高火力。8hitまでN格を出しきれる|
|MIDDLE:後特格1~4hit>NNNN>前特|MIDDLE:CENTER:261~279|MIDDLE:5hit以下からN格出し切りで強制ダウンしない。&br()〆がサブで267~290、N特で268~295、(後特)前派生で274~306|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/M/E&L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:320/300/275|MIDDLE:確定で入れたい場合|
|MIDDLE:メイン≫後覚醒技|MIDDLE:CENTER:271/256/234|MIDDLE:手早く終わり、巻き込み範囲も広い|
|MIDDLE:メイン≫前特格>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:301/283/259|MIDDLE:非常によく使う|
|MIDDLE:メイン≫前特格>前特格>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:310/291/267|MIDDLE:↑より 高威力|
|MIDDLE:メイン≫後N>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:321/302/276|MIDDLE:メイン始動推奨コンボ|
|MIDDLE:NNNN>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:362/356/335|MIDDLE:手早く終わる|
|MIDDLE:前NNNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:356/347/315|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:317/296/268|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→前特格>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:348/324/294|MIDDLE:|
|MIDDLE:後N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:353/336/305|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NNNN(1)>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:356/349/317|MIDDLE:|
|MIDDLE:前特格>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:328/306/277|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:前特格>前特格>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:351/328/297|MIDDLE:↑より 高威力|
|MIDDLE:前特格>後N>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:355/343/310|MIDDLE:高火力|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:F覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン→後>前特格>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:303|MIDDLE:メイン後格キャンセルで追いかけている場合|
|MIDDLE:NNNN>NNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:367|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNN>(NN)NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:369|MIDDLE:以下すかしコン。最速後ステ微ディレイ|
|MIDDLE:NNNN>(NN)N後(最終段前)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:376|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNN>(NN)NN>(NN)NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:379|MIDDLE:後覚醒技で371、(NN)N後を挟んで390|
|MIDDLE:横>横>横>横>横|MIDDLE:CENTER:268|MIDDLE:超適当 カットがきつそうな時にでも|
|MIDDLE:横>横>横>前特格>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:335|MIDDLE:こっちの方がマシ|
*戦術
格闘始動も十分狙えるため格闘機のカテゴリだが、近接での射撃始動の優秀さが際立つ機体。
始動の主力となるメインが届かないのであればサブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせて流れを持っていく…というのがトライバーニングの戦い方になる。
中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック自体はさすがに長くはなく、スターファンネルも同系武装に比べて若干有効射程が短い。
あくまでも近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど闇討ち主体が強いわけではないので注意。
後落ちできなくはないが比率でいえば(特に固定では)先落ちの方が多い機体なのは頭に入れよう。
格闘機らしくSAでねじ込めるN特格や飛び込む後格、威力・カット耐性に優れる格闘CS中BD格など格闘は多種多様。
ダメ伸ばしの主力となるN格こそややカットされやすいものの、コンボの自在さはハイレベル。
それにプラスして近接で働く多彩な射撃を活かせば、大抵の3000機体相手にも近接で力負けはしない。
そして転ばす手段の豊富さから張り付き・疑似タイまでもっていきやすいのがトラバの飛び抜けた長所。
覚醒中は優秀な覚醒技により一気に大ダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。
メインヒット確認から300ダメージを飛ばせるので時には確認覚醒も十分ある。
全体的に荒らし向け2500としてかなり凶悪な性能はしており、並みの機体はものともしないポテンシャルはあるが、ゲーム自体がやや射撃連携優位な中で逃げや自衛が強い機体に噛み付くのは骨が折れる。
また通常時にダメ確定の早い高火力コンボがなく、読み合い自体は強いが波に乗ってもカットなどでダメージ的には接戦になりやすいきらいもあるにはある。
勿論ある程度の不利は強化や覚醒で巻き返せるが、それを越えた場合は思った以上にどうにもならない危険性も。
基本は繊細に、時には危うい択も通し、次元覇王流を見せつけたい。
*EXバースト考察
「俺たちの想いを…すべてを…!!」
覚醒すると格CSと同様のバーニングバーストシステム状態へ移行する。
覚醒中は換装ゲージが消えるが、内部でリロードは継続される。
換装中に覚醒するとゲージは消えないが、ゲージの増減が覚醒終了まで停止し、終了後に改めて換装を維持したままゲージ消費が再開される。
換装直後に覚醒しても無駄ではないため、使うべき時にはしっかり使うことを意識したい。
機体特性上覚醒を渋ってしまうことの方が問題であるため、迷ったら覚醒するぐらいの考えで構わない。
-&font(red){Fバースト}
格闘補正:+18% 防御補正:+20%
格闘機としては第一候補。かなり高い補正を得られる優秀なF覚。
以前はM覚のほうがシェアが広かったが、そちらの弱体化とF覚の強化により現在はかなり接戦。
M覚に比べてF覚の優位な点は
・防御補正がかなり高いため先落ちで安定した2回以上の覚醒が可能。ダブロでどうしても覚醒被弾が増えるこの機体には無視できない。
・前特格がM覚BDと張り合える以上に早くなり、スパアマN特がさらに伸びるのも大きい。
・射撃から直接格闘キャンセルがないため基本的に噛み合う。
・馬鹿にできない火力差。後覚醒技に繋げるヒット確認覚醒で15~20ダメージの違いが出る。2000のコスオバや半分弱残った3000の蒸発に関わる。
・効果時間が長く、半覚でも起き攻めまで続かせられる。
など。
高機動3000に触れるかどうか、相手のEやLやS覚に対して優位を取りやすいかという点ではM覚に劣るが、それ以外ではこちらの強みが大きい。
-&font(green){Eバースト}
防御補正:+35%
どちらかといえば騎士ガンダムなどと同様、反撃の観点で強いE覚。
ただし火力や噛み付きやすさの面で問題が大きい。しかも検証の結果、F覚にも20%の防御補正が付くことが判明したため、いよいよ半覚抜け以外はF覚のおおよそ劣化という状態に。
基本的にトラバが後落ちしないと勝てないというマッチは存在しない(30格闘機と組んでも両前衛で片方が途中下がりが基本)ため、選ばれる事はほとんどない。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+20%
持っている射撃は強いが、本機最大の長所である覚醒の爆発力を大きく損なわれるため非推奨。
一応近接ではメイン連打など胡散臭い行動が多々できる。
しかし、全ての射撃で足が止まることや、CS、サブ、ライトニング呼び出しは単発でダウンを取ってしまうため、打点がほぼ伸びない。
総じて高機動やガン逃げされる相手には捉えきれない上に火力が伸びないので、格闘機である本機ではE覚同様選択肢に入らない。
-&color(#FF66CC){Lバースト}
現環境で隣が3000の時よく見る覚醒。覚醒の強い3000と組んで爆弾する動きがシンプルに強い。
というのも、トラバ2落ちの爆弾戦法の場合、L覚でも脅威性が高く無視出来ない本機の長所と合致している。
もう一つの使い方は、僚機が2500の時にL覚×L覚で覚醒回数を増やし覚醒技でワンチャン狙う戦法。
総じて、格闘機である本機は防御補正がないのは中々厳しく、ダブルロックになった場合F覚と比べゴリ押しできないので、難易度がやや高い。
覚醒を使うときはタイマンに連れ込み、タイミングを見間違えないこと。
3000や2500と組んだ時選択肢に大いに入るが、低コストと組んだ場合は、本機はFやMのほうが安定する。
-&color(#FFCC00){Mバースト}
格闘補正:+10% 射撃補正:+2% 防御補正:+0%
爆速になり、射撃にも補正が乗るのでコンボダメージもFほどではないが高い優秀な覚醒。
メインサブが青ステと非常に相性が良いので、タイマンでの読み合いは最も楽になる覚醒である。
半覚だと起き攻めまで続きづらいのは注意。
以前はほぼ1択でこれだったがF強化とM弱体化で接戦になっている。
格闘補正はともかく、防御補正に無視できない差があり、先落ち許容で立ち回れるならFの方が色々と融通が利く。
後落ちを受ける時や僚機がLを選ばない両前衛の時なら、攻めや逃げに確実性があるこちらのほうが扱いやすいだろう。
*僚機考察
荒らし機体の代表として認知されており、ある程度こちらの援護が可能で、何より疑似タイマンが強い機体がよい。
こちらが必死に分断からの疑似タイマンで勝ちパターンを構築しても同じぐらい安易に狩られる相方では本末転倒。
疑似タイがしづらい機体なら守ってやることで射撃戦でまず勝てるぐらいの特長は必要になる。
**3000
基本的にはこのコストの上位万能機と組み、先落ち視野でフレキシブルに…というのが最も立ち回りやすい。
-ダブルオーガンダム
非常に相性が良い。後落ちライザーの生命力が高いので色々と噛み合う。
疑似タイも強力。ライザー待ちの状態でもトラバが番犬をしていればそう安易に相手はラインを上げられない。
またL爆弾の引受先としても強力。0落ちで半覚2回撃つには貯め込み厳禁のため、TRでいつでも攻めに転じられるダブルオーは比較的遂行しやすい。
-トールギスIII、ターンX
単純に弱点が存在しないので組みやすい。奪ダウン力も高い。
-ガンダムヴァサーゴ・CB
オンラインでも割とよく見る組み合わせ。常に爆弾というほど突貫はしないが先落ちは基本トラバ。
相手チームが本腰を入れないとまず崩せないヴァサーゴは、ラインを作りやすいトラバと非常に相性が良い。
3000らしい攻めも可能なので戦況に合わせて戦いやすく、下手に2500や2000の後衛機と組むよりもやりやすい。
-ガンダム・キマリスヴィダール、ガンダム・バエル
いかに疑似タイで全てを壊すかにかかっている。先落ちはどちらでもよい。
トラバサブやヴィダールサブなど中距離でのきっかけがある分、エピオンやマスターよりは組みやすい。
**2500
両前衛適性もL覚適性もあるトラバにとっては3000並に動きやすい。
オラ付ける機体と組んで常にサブや特格を捻じ込みに行く戦法がベスト。
支援機や万能機で普通に前衛後衛も出来なくはないが、単独前衛として大味すぎるため、事故ってしまった際の立て直しが難しい。
-ライトニングガンダムフルバーニアン
チームトライファイターズのエースコンビ。
格闘と射撃に寄っていて得意分野は分かりやすい。どちらかといえばトラバ側がライトニングのペースに合わせたほうがライトのリロードを持たせやすいのでやりやすい。
-トライバーニングガンダム
逃走力の高い相手だと厳しいが、相手のどちらかが噛み付きやすい機体であれば試合が荒れに荒れるため普通に勝ちやすいコンビ。
ダブルLならば覚醒技コンボが6回狙えるのでいつでも逆転が狙える。
**2000
**1500
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526055409/]]
-[[したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1560707804/]]
-[[したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.3>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1586169800/]]
*コメント欄
#pcomment(トライバーニングガンダム/comment1,10,reply)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
#region(コメントログ)
#ls
#endregion
2024-02-10T06:02:25+09:00
1707512545
-
デスティニーガンダム
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/87.html
正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:ビームライフル|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:弾数が少ない|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバーN射撃CS|MIDDLE:CENTER:高エネルギー長射程ビーム砲【照射】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:21~231|MIDDLE:曲げられる照射ビーム|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバー入れ射撃CS|MIDDLE:CENTER:高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:単発高火力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):格闘CS|MIDDLE:CENTER:レジェンドガンダム 呼出|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:33/22|MIDDLE:標的との距離で性能変化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ビームブーメラン|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:18~?|MIDDLE:レバー入れで挙動変化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:残像ダッシュ|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:ブースト消費無しの移動技|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:メイン射撃と弾数共有。スタン属性|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:特射派生 逆袈裟&唐竹割り|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:218|MIDDLE:新技&br()誘導切りが2回入る高威力格闘|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り→右薙ぎ→&br()突進突き&長射程ビーム砲接射|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:255|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突進突き→昇竜斬り|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:153|MIDDLE:初段性能が優秀|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:逆袈裟→回転斬り→サマーソルト|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:よく回り込む|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:バウンド|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け→薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:ダメージ効率に優れる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):格闘特射派生|MIDDLE:CENTER:残像ダッシュ|MIDDLE:CENTER:格闘中特射|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:誘導切りしつつ移動&br()OH中使用可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:パルマフィオキーナ|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:129~159|MIDDLE:追加入力でダメージ追加|
|~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:横特|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:新格闘&br()回り込んで掴み出し切りバウンド|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 持ち上げ爆破|MIDDLE:CENTER:特後|MIDDLE:CENTER:143~173|MIDDLE:敵機を持ち上げ爆破|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br() F/M/S/E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:アロンダイト連続攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:311/302/282/280|MIDDLE:やや長めの乱舞格闘|
#contents
*【更新履歴】新着3件
19/9/24 僚機考察のページ更新
19/3/31 今作のデータをもとに改訂
18/10/30 新規作成
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。
[[インパルスガンダム]]の3形態を1つにまとめ、更にあらゆる技術を盛り込み設計・開発された機体。
ポピュラーな略称は「運命」。近距離において豊富な選択肢を持つ格闘寄りの万能機で、遠距離で手を出せる手数にやや乏しい。
残像なしの機動力が今作は落とされてMB以前並になり、MBONのように常時ある程度のプレッシャーをかけることは困難となっていたが、アップデートで再び上昇。
上昇性能は依然として全機体ぶっちぎりの1位。
//ニタ研1番高いビルの途中崩れた足場に地面から1回の上昇で着地できる(他の機体は1度そのビルの平屋部分に乗ってからでないと登れない、また、格CSを使ったストフリと同じ程度の上昇力でもある)
//機動力に関しては持続、初速、上昇、共にほぼ変化なし、落下は修正前比較ができていないが平均よりはほんのわずか程度には早い
キャンセルルートは豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れある程度強いもの、いまだに落下技はなく残像を駆使しなくては3000コストの面目を保つ亊は難しい。
射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両射撃CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力。
今作からは格闘CSにファンネルアシストも追加されて新たな搦め手として使える。
しかし、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はレバー入射撃CSくらいしかない。
格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格に加え、新規で追加された残像特射派生等を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。
ただし格闘の初段性能は基本的に万能機の範疇で強いレベル。基本はメインやサブ、残像からの各種押し付けが立ち回りの基本となる。
格闘を生で使う場合、ゴリ押しが通用するかしないかはよく見極めて使うこと。
リザルトポーズ
通常時覚醒時共通:光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。
敗北時:両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚、両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。
&color(#F54738){※}マキオンまで存在した納刀時に勝利した際の右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現は何故か削除されている。
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→各サブ、特射、特格、後格
-射撃CS→特射、特格
-格闘CS→特射、特格
-各サブ→特射、特格
-特射→各サブ、各格闘
-特格(命中前)→各サブ
-各格闘(命中前)→特射
-各格闘→特格
}
#openclose(show=前作からの変更点){
-機動力:大幅な低下(特に初速)
-射撃CS:レバーNで従来の格闘CS。レバー入れで従来の射撃CSにコマンド圧縮。旧射撃CSのダウン値増加(覚醒中でも強制ダウン)。
-格闘CS:レジェンドガンダム 呼出が追加
-特殊射撃中射撃派生:ビームが細くなった
-特殊射撃中特殊射撃派生:新規追加
-格闘特殊射撃派生:新規追加。それに伴い格闘hit時から特殊射撃へのキャンセルルート削除。
-レバー横特殊格闘:新規追加
-覚醒技:伸び向上。突進速度向上。
}
#openclose(show=2020/09/17アップデート詳細){
-機動力:上昇
-メイン射撃:後格闘へのキャンセルルート追加
-N射撃CS:射程距離延長
-サブ射撃(共通):攻撃判定拡大
-特殊射撃中特殊射撃:テンポ向上
-特殊格闘:ダメージやダメージの伸びやすさ再調整
-格闘CS:チャージ時間短縮
-N格闘:追従性能上昇
-前格闘:追従性能上昇
-横格闘:追従性能上昇
-後格闘:飛び上がる際の挙動を調整
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビームライフル
&font(blue,b){[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
弾が少ないこと以外は平均性能のBR。サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。
他の択がいちいち足を止めるため、できるだけ大事に使いたい。
アップデートで追加された後格へのキャンセルはダウンをメインから奪いにくかった本機にとって大きい。
どちらもヒットした場合でも特格で掴めるダウン値は余るので、ここから火力もある程度奪っていける優秀なルートになった。
**【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲
&font(blue,b){[チャージ時間:2秒]}
本作では前作の格闘CSと統合され、レバー入れで使い分けできるようになった。
***【レバーN】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】
&font(blue,b){[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]}
曲げ性能が非常に強い照射ビーム。視点変更なし。
発生は遅いが、弾速がかなり早く銃口補正も悪くない。中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。1hit21。
今作ではレバー入れCSと統合された関係で実質的にチャージ時間が短くなった。
とっさに出しやすくなり、曲げ性能の良好さも相まって前衛時でもちょっとした隙での使用が視野に入るほど。
回避と迎撃を両立した機体が跋扈する今作の環境では残像がない状態ではなかなか運命の間合いに入らせてもらえないため、
緑ロックの敵でも狙って撃ち抜けるこの武装の活用は勝敗を左右しうるため是非使いこなしたい。
レバーを倒し続けて薙ぎ払うだけでも100ダメ程度は奪えたりするため、ミリ殺しなどにも非常に有用。
他の機体にも言えることだが、敵機との距離が離れているほど曲げやすくなるため下がる動きの時ほど使いやすくなる。
1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
アップデートで射程限界が伸び、サイド7の対角線の端から端でもゲロビが届くようになった。
レバー入れ射撃CS同様に特射or特格キャンセル可能。
***【レバー入れ】高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】
&font(blue,b){[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]}
足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。
発生は並で弾速や銃口補正もそこそこ程度、慣性の乗りは悪いと使い勝手は良くない。
中距離から着地を狙うには問題ない性能で、牽制や前後のシフト時には役に立つ。
基本的には単発150を活かしたコンボの締めパーツ。
隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えた優秀な択になるで、常に狙っていきたい。
ただしシステムの変更で格闘〆とのブースト消費の差が顕著になっている。(格闘中のBD消費が全体的に減少、もしくはなくなっているため)
拘束とダメージの両立という観点から見れば後格や特格でも十分なため、状況に合わせて使い分けたい。
特射と特格へキャンセルが可能。
近距離でOHしても特射からのバレルロール撃ちで大きく動いて隙を消せる。
あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。
今作ではレバー入れ射撃CSになったので扱いに注意。
格闘の〆に間違ってゲロビが出ると目も当てられないので必ずレバーを倒す癖を付けよう。
今作ではダウン値が上がり、覚醒中でも強制ダウンを取れるようになった。
**【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出
&font(blue,b){[チャージ時間:2.5秒]}
「このままでは…援護を!」
シンにしてはやけに焦った口調でレイ・ザ・バレルが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。
ガンダムvsガンダムNEXT時代のアシストが帰ってきた。
呼び出したレジェンドは大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。
プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。
ドラグーンが追跡限界まで飛ぶかどうかで攻撃内容が決まるため、呼び出し後に相手が動くとそれに応じて動作が変わる。
呼び出し動作に慣性が乗らずピタっと足が止まるので、前衛時に呼び出す時はブーストに余裕がある時にしたい。
ファンネル属性なので本体がダウンしなければドラグーンは消えない為、格闘等に対して格闘CS→盾を仕込む事でセルフカットが出来る。
相手のF覚醒時等のどうしようもない時の最終手段として使える。
注意点としてはアシスト系オールレンジ攻撃の特性から、運命自身のダウンの他にもレジェンド自体が撃墜されてもドラグーンは消滅してしまう。
にもかかわらずレジェンドの耐久は1(バルカン一発で落ちる)のため、
厚い弾幕に晒されている時に呼び出すのは無駄に硬直とブーストを消費することになりかねない。
また、レジェンドは必ず運命の右側に出現するため、左ステから出すと誘導を切った射撃がレジェンドに直撃してしまう(=無駄打ちになる)のでNG。
そのためステップから出す場合は右ステや前後ステを推奨。
残念ながらメインキャンセルによる落下はないが、特射と特格(N・横両方)にキャンセルが可能。
特に横特キャンセルは隙消し・回避に重宝するほか、そこからさらにサブや残像へキャンセルすることで近距離でのスパイクを絡めた低燃費セットプレーに貢献する。
また、格闘CSゆえに残像射撃派生(バレルロール)もキャンセルすることができる。
こちらは落下とトレードオフとなるので使い所は選ぶが、バレルからの貴重なキャンセル択なので覚えておいて損はないかも。
また、呼び出す際にブーストを消費する点にも注意。
ブースト残り僅かで呼び出してオバヒとなるとかなりの隙を晒してしまう為、呼び出す際のブーストの残量には注意が必要。
アップデートでチャージ時間が約0.5秒短縮された。
***【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】
&font(blue,b){[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:0.9/1発][補正率:-15%/1発] }
敵機が赤ロックギリギリの間合いまでの場合は、ビームスパイクを形成しての突撃を行う。1hit33ダメージ。
スパイクが連続ヒットしても弱スタンは継続する。
スタン属性なので追撃がしやすく、相方との連携も期待できる。
取り付き位置からの射程は控えめで、流石に本家レジェンドの下格のような胡散臭さはない。
格闘判定なので射撃バリアを無視し、格闘を弾くシールドビット系統も残耐久次第で貫通できる。
ハイペリオンやラファエルのような耐久値を持たないバリアはさすがに貫通できない。
***【赤ロック圏外】ドラグーンシステム【ビーム砲】
&font(blue,b){[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:/1発][補正率:-%/1発] }
追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。
スパイクとはリターンの差が雲泥で、こちらになると勿体無い。
できるだけスパイクになるタイミングで呼び出したい。
**【サブ射撃】ビームブーメラン
&font(blue,b){[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2/1hit][補正率:-6%/1hit]}
フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。
レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。
どちらも発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まるので注意。
アップデートでレバーN、レバー入れどちらもブメの攻撃判定が大きくなり当てやすくなった。
***【レバーN】正面投げ
ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。
銃口補正が強く正面にしっかり判定があるので迎撃や着地取りに便利。
アップデートで横幅がやや拡大し押し付け、起き攻め等でも幅広く頼れる。
レバー入れの性能に癖があるため、横に動く相手を取る目的でなければこちらを優先して使いたい。
こちらは仕様上ブメ2枚分のダウン値と補正値が溜まるため、コンボで大きく火力を伸ばせない。
代わりにメインからのキャンセルや着地取りなどでは追撃のメインを節約できる。
信頼に足る発生と銃口なので近距離では安定択として使ってみるといいだろう。
***【レバー入れ】拡散投げ
2本のブーメランを左右に散らして投げる。
アップデートでブメの1枚当たりの判定が拡大したことにより、正面機体1機分は投げ始めでもヒットするようになった。
近距離での布石としては非常に強力で、中でも残像とのセットプレイは並みの機体ではシールド強要レベルの択になっている。
とはいえ、中央の当たり判定が途中で薄くなることは確かなため、この部分は投げる側も読み合いとして意識するべきポイントなのは変わらない。
横格等回り込みをする格闘にはNサブよりも引っ掛けやすく、片側ヒットのため追撃ダメージは伸びやすい。
リターン面は明確にNサブよりも上なので投げ分けをするなら主にこちらは攻勢時に狙っていきたいところ。
近距離で外した場合は残像がないとBDCか発生の遅い特格でしかフォローできないので気を付けよう。
**【特殊射撃】残像ダッシュ
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:14秒/1発][クールタイム:2秒]}
光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。
ブーストを消費しない特殊移動技。OH時も使用可能。
レバー入れで動作が変わり、N(前)入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。
横入力は回り込む分前入力よりも接近距離が短い。
動作後、更にレバー入れで最大4回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。
同じ方向へ連続移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。
初回入力、追加入力の両方とも初動に誘導切りが入る。
メイン、サブ、両CS、各格闘の踏み込み部分をキャンセルでき、残像からは全ての武装にキャンセルできる。
メイン、特射を再入力した場合は専用の派生になる。格闘にキャンセルした場合は追従性能が強化される。
残像からの武装は残像入力時点でのロック状態を引き継ぐ。
緑ロック残像から格闘を出した場合、格闘入力時点の敵機の位置に突進して行くが、誘導している訳ではないので動いている敵には追従しない。
ヒットした場合も2段目以降や特格キャンセルに誘導はかからないため、零す確率が高い。
緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。
ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻きなど守りにも使える本機の主力武装。
残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。
***【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】
&font(blue,b){[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
直前の入力方向にバレルロールで飛び込みながらBRを撃つ。
通常メインよりも単発火力が高く、射角も広い。また、スタンを取るため追撃も容易。
残念ながらキャンセル先はなし。
近距離の押し付けに強いが、キャンセルルートの不足からこれを外すと次に繋げにくい。
また本作移行時に判定が細くなっており、前作ほど巻き込み性能は高くない。
代わりにシステム移行で銃口補正が良くなり、銃口で押し付けるフルブ以前の使い方に戻っている。
覚醒を絡めれば青ステや射撃キャンセル、キャンセル格闘が可能になるため機能性が格段に向上する。
接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。
***【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟&唐竹割り
今作からの追加動作。
スタン属性の初撃から大きく間合いを離し、敵に接近して斬り下ろしを繰り出す1段派生。
間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。
初段はフワ格特性を持っており、敵が遠い程大きく飛び上がる伸び方をする。
誘導は上下共に強く、突進速度も前格並にはある。誘導に関しては上下共に機体5機体分は食いつくレベル。
特に上方向の場合はかなりの速度で誘導するので理不尽な当て方が出来る。
たださすがに限界はあり、空振りした後は慣性で大きく上昇してしまい、状況はかなり悪くなる。
出し切った後は斬り抜け系武装のように前方向へと慣性移動するが、一定距離を移動すると急制動がかかる。
この格闘の最大の特徴は初段後の飛び退きと2段目発生時の計2回、残像エフェクトが出た瞬間に誘導を切ることにある。
そのため運命の攻撃動作の動線を遮ることができるゲロビや、ファンネル等の取り付き型武装でない限り射撃でのカットはかなり難しい。
単発火力もレバー射撃CSより高く、コンボの〆に組み込めば高いダメージが入る。
上記のような長所から非常に強力な格闘なのだが、欠点も多く存在している。
#openclose(show=主な欠点(クリックで展開)){
-残像中にしか出せないため極めて警戒されやすい
残像で接近を仕掛ける運命は相手にとって最も警戒すべきタイミングの一つであり、
当然ロックも集まり迎撃も激しくなる。
特射派生の初段自体は伸び・誘導こそ凄まじいが突進速度はそこまで大したことはなく誘導切りもついていないため、
闇討ちなどの不意を突かない限りそうそう当たってくれない。
また、判定自体も大したことがない様子で格闘で暴れられると高確率で潰されるのも地味に痛い。
-ダメージ確定が遅い
初段が低威力で補正が重くダメージの大部分が2段目に偏っており、かつその2段目の成立が非常に遅い。
試合の序盤・中盤はともかく瀕死の相方を互いに倒しに行くような終盤ではこの特性が重く、
初段が刺さり2段目が決まれば勝ち……というタイミングで相方が保たず敗北というケースもしばしば。
ダメージ確定を急ぐ場合はやや安くなるものの前格や後格に繋いでレバー入れ射CSを織り交ぜるなどの工夫をした方が良い。
-カット耐性は万全とは言い難い
上記の確定速度の遅さに加えて常時誘導を切っているわけではない上、
飛び退きから突進を開始する前と、敵に接近してから2段目を放つ直前に露骨に足を止めてしまい、ここに攻撃を合わされるとカットされやすい。
曲げ撃ちゲロビやファンネルなど、誘導切りが関係無い武装は特に注意。
動作中は敵相方の動向にも目を向けて臨機応変に対応できるようにしたい。
-&font(red){相方の誤射に極めて弱い}
ある意味これが最大の欠点。
視点変更解除をしない場合は機体の正面にカメラが向くため、当てた相手の状態の把握が極めて困難。
サーチを変えて戻せば普通の視点で当てた敵機を見られる為、この問題は解決する。必須。
格闘連打が必要な訳でもないので、不安ならばサーチ変えを軽く連打して両方の状況を見ると良い。
// ロック変えで視点変更解除をした場合でも、敵相方の動向によってはやはり状態を把握できない可能性が高い。
サーチを変えないと、相手が再び見えるようになるのは2段目を当てる直前であり、
そこまでの間に誤射が入っていても運命側は認識できないため、気付かぬ間に相手が自由になっていて膨大な隙を晒してしまう。
相手がダウンしていればまだ救いがあるが、単なるよろけで済んでしまった場合は目も当てられない。
一応前述の誘導切りは有効なので不用意に格闘を仕掛けてきた場合殴り勝てたりもするが、
冷静にバクステから射撃始動をされたらそこまでなので大人しく逃げたほうが良い。
とはいえ、片追いが主要戦術の一つである運命の相方に誤射をするなというのは無理があるので、
この格闘を使うからには誤射されても仕方ないと割り切って使うべきだろう。
隣に相方が座っている店内固定であれば、この点は念入りに打ち合わせしておくと良い。
}
トータルで見れば高リスク・高リターンという極端な性能。
格闘中特射派生からノーコストでコンボに組み込めるため、タイマンなら積極的に狙うのもあり。
ただしサブ始動との相性が非常に悪い(戻りでスタンを解除してしまう)ことと、
残りダウン値によってはこれより伸びるパーツが入る(後格→CSC)点は覚えておこう。
加えて横薙ぎのダウン値も重めで、確実に決まるコンボレシピを予め精査する必要がある。
生当て非強制ダウンだがダウン値が非常に高く、生当てでないと追撃はほぼ不可能。
追撃はレバー入れ射撃CSか特格推奨。
繋ぎはレバー入れ射撃CSの場合は微ディレイでのCSC、特格の場合はレバN、レバ横共に後ろステが安定する。
アップデートで初撃後の一連の攻撃動作のテンポが向上し、出し切るまでの時間が短くなった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊射撃&br()特射派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:50(80%)|MIDDLE:CENTER:50(-20%)|MIDDLE:CENTER:0.9|MIDDLE:CENTER:0.9|MIDDLE:CENTER:スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:218(45%)|MIDDLE:CENTER:210(-35%)|MIDDLE:CENTER:4.4|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
*格闘
初段の伸びが優れる前格・キャンセルで追える特格が光る。
しかし、全体的な初段性能はそこまで誇れるものではなく考えなしに格闘のゴリ押しはきかない。
特に突進速度が悪く、追いかけるどころか射撃始動のコンボも繋げられる距離は短い方。
レバCSや派生特射の存在もあり、コンボ火力自体はよく伸びる。
コンボ火力はやや埋もれてきているが、時間効率は優秀で大きな特徴。
カット耐性もあまりよくないが、アドリブは利きやすくトータルでの奪ダメージ力は優秀。
本作から特射派生が追加された。
**【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き&長射程ビーム砲接射
2段斬りの後、掴み属性の多段突きから高エネルギー長射程ビーム砲を接射。
出し切りまで長いが、初段性能は運命の中ではまとまっている方で近距離では地味に頼れる。
最後の接射はCSと同じく射撃ビーム属性でバリアを無視できない。その際は2段目からキャンセルを推奨。
多段突きはわずかに溜めた後、残像を出しながら大きく前に移動、さらに誘導を切るが長射程ビーム砲を構えてから撃つまでが遅い。
また多段突き部分は掴み属性、出し切り強制ダウンの為高度がない場合2段目で止めないと追撃が難しい。
動作時間は長いが出し切りダメージは良好で、ブースト残量が少ないときはそのまま出し切ってしまうことも選択肢の一つに入る。
2段止めが比較的低いダウン値で手短に強よろけが取れる。
攻め継続はこれで。
アップデートで追従性能が上がった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ|MIDDLE:CENTER:117(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:140(53%)|MIDDLE:CENTER:35(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:押し込み|MIDDLE:CENTER:167(53%)|MIDDLE:CENTER:5(-0%)*9|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:押しつけ|MIDDLE:CENTER:202(53%)|MIDDLE:CENTER:65(-0%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:ビーム砲|MIDDLE:CENTER:255(--%)|MIDDLE:CENTER:100(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
**【前格闘】突進突き→昇竜斬り
本機の主力格闘その1。37話でスティングのデストロイを撃墜したモーションに近い。
伸びと突進速度が優秀だが、上下誘導が皆無なせいでスイートスポットが極端に狭い。
距離が近ければ近いほどスカりやすく、ある程度からの差し込み以外では他の選択を。
巨大な刀身を突き出すモーションから判定が前に長く、逃げる相手にひっかける力が高い。
しかし2段目に誘導などがないので初段カス当たりになることも。
またモーションから勘違いしがちだが、かちあい性能はそこまで良くない。
振り発生が遅く、かつ踏み込まないと振り始めないせいで先出しでも信用が置けない。
横方向の範囲も狭く、基本は闇討ちかやや遠めの格闘レンジからの強引な差し込みが主。
ダメージ効率は優秀で、コンボ選択肢も広くアドリブが利きやすい。
残像からの選択肢としても強力で、ここからなら強引な押し込みも可能。
アップデートで追従性能が上がった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:74(80%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)*4|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.45*4|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:昇竜斬り|MIDDLE:CENTER:98(70%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.1|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|~|MIDDLE:CENTER:153(64%)|MIDDLE:CENTER:13(-1%)*6|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:0.1*6|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト
視点変更が無く動作が短めの連ザから続く3段格闘。
回り込みは優秀だが、正直初段性能は20並みで、時代遅れもいいところの性能。
伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うことは無理。
発生はそこそこ早いが、判定が弱く格闘に合わせたらまず負ける。
虹合戦は相手を選ぼう。
とはいえ至近距離の硬直を刺すことはできる。
前格の上下誘導が頼りないので高度差があるときはこちら。
コンボパーツとしては優秀で、前格と違い単発でありダメ効率も悪くない。
出し切りで浮かせるため、非覚醒中でも追撃しやすい。
アップデートで追従性能が上がった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:173(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】叩きつけ
少し浮き上がって斬り下ろす単発格闘。37話でデストロイを一刀両断した時のモーションに近い。
発生はそこまで早くないが、判定が強い。
伸び自体は普通なのだが、飛び上がることもあり事実上突進速度がかなり遅い。
単発高火力ですぐ出し切れる上にバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や拘束からの片追い移行などアドリブに強く、
CSを準備できていない状態でのコンボの〆にも適任。
フワ格のような踏み込み方をするのだが、最大上昇幅が非常に小さくフワ格と言っていいか怪しいレベル。
突進速度が良くないのに変に浮くためつなぎが遅く、追撃に使うには距離感が必要。
振りかぶって叩きつける判定の都合上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、マスターの横とかち合う程にもなる。
地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
アップデートで浮き上がってからの伸びが良くなり、またメイン射撃からキャンセルで出せるようになった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:90(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
**【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い
多段ヒットする2段斬り抜け。発生はそこそこだが他の初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。
伸びもよくないので、射撃からの追撃は結構な近接でないと盾が間に合う。
全格闘の中で出し切りダウン値が最も低く往復タイプの格闘という性質によりサブ始動と最も相性が良く、
安定してサブ始動で270以上のダメージを視野に入れられる地味に重要な格闘。
ダメージが高い割に補正が緩く高火力コンボパーツになる。
虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性は低い。
2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃が容易に入る。
コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C≫BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。
上述の通りカット耐性は難ありなもののサーチ変えは有効なため、危ないと思ったらすぐ逃げられるようにしておけると火力向上に一役買える。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:94(80%)|MIDDLE:CENTER:20(-4%)*5|MIDDLE:CENTER:1.75|MIDDLE:CENTER:0.35*5|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:166(65%)|MIDDLE:CENTER:90(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.75|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
**【格闘特射派生】残像ダッシュ
本作からの追加。
N格3段目・横格3段目を除く全ての格闘任意段から派生可能。
誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。
特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステ可
ここから特射と同じく各種格闘キャンセルと特射派生が可能だが、射撃派生は不可能。
//サブCは可能?
このため前作まではあったバレルロール〆での高カット耐性コンができなくなっている。
通常の残像と違いそこそこブースト消費がある。とはいえ虹ステよりは少なめ。
一見横虹で十分なように見えるが、下記のようにメリットが豊富。
-格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。
-OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。
-残像特射派生を弾数消費無しで組み込める。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。
-相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすい。
入力受付の猶予時間が極めて短く、攻撃動作の終了直後に入力しても受け付けない。
そため常に先行入力を意識する必要がある。
多段ヒットする前格やBD格の場合、途中で入力してもその段の動作を全て出しきってから残像に移行する。
**【特殊格闘】パルマフィオキーナ
本機の主力格闘その2。
左腕で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。
残像メイン派生以外のすべての行動からキャンセルすることができる。
掴み中は視点変更があるが全てロック変えで解除可能。
掴み中から後入力で持ち上げ派生が可能。
伸び・突進速度・誘導が良好で、射撃からのキャンセルで出せば真上や真下の敵にも追いかける。
かつ当たり判定が広いので胡散臭く吸い込み、判定出しっぱなので発生が間に合えば中堅程度の格闘は潰せる。
射撃始動から追撃可能な距離がかなり長く、キャンセルルートも多く運命のコンボの要。
ブースト消費が多く、手を突き出してからの伸びは微妙なのでこれ一本では追い回せない。
追加入力で最大5回まで連続攻撃を叩きこむ。
追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なダメージ増強パーツとなる。
連打中も前に動くためカット耐性は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。
投げ部分だけでも威力が高いので即投げも視野に入れよう。
逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかけて入力する事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。
一応連打受け付けの最大スピードもかなり余裕があり、全力で連打すればほぼ無入力と変わらない速度で完走できる。
判定は良いが発生は遅く直線軌道で接近するため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
各種キャンセルでのロック維持からの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。
また、掴み途中や持ち上げからのキャンセルや投げ飛ばしから更にパルマを当てることで相手をステージの端まで輸送することもできる。
この分断力の高さも強みであり、積極的な分断から片追いのチャンスを作っていきたい。
投げ飛ばしから投げ飛ばしへの繋ぎは前虹や前BDで安定。
アップデートで追加入力時のダメージが増加した一方、投げ飛ばし時のダメージがやや低下。
しかし投げ飛ばし時の補正が緩和されたことで、投げ飛ばし後に追撃した際のダメージがよく伸びるようになった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:30(90%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗追加入力|MIDDLE:CENTER:ビーム砲|MIDDLE:CENTER:30~75(90%)|MIDDLE:CENTER:10(0%)*0~5|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣最終段|MIDDLE:CENTER:爆破|MIDDLE:CENTER:111~156(65%)|MIDDLE:CENTER:90(-25%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:1.6|MIDDLE:CENTER:ダウン/バウンド|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗後派生|MIDDLE:CENTER:持ち上げ爆破|MIDDLE:CENTER:143~188--%)|MIDDLE:CENTER:125(--%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
***【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破
「だから俺はぁ!!」
敵機を頭上に持ち上げ爆破。通常出し切りより少しだけ威力が高く、強制ダウン。
爆発までは多少長いがゴッドガンダムのヒートエンドほどではない。
真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。
余裕があるならコンボの〆に積極的に組み込みたい。
持ち上げからキャンセルすることで、対地でも格闘追撃を狙えるようになるのもポイント。
特格始動フルコンは非常に高火力で、掴んだ相手に大ダメージを入れるかそのまま出し切って片追いに行くかを自由に使い分けられる。
対地派生からの追撃難度は大雑把に書くと[前>N・横>後・特格]の順となる。
BD格は必高度。
この派生は「レバー後ろ&格闘ボタンではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。
また、後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が遅れてしまうため注意。
掴み格闘の共通特性として「打ち上げ直前まで掴み属性のまま」という特性があり、敵機に横槍が入ると自由落下に移行する。
敵を持ち上げて戻りブメが当たることを抑制できるのもこの派生の重要な役割となる。
**【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】
今作での追加技。
注意点として、アプデで調整が入ったのは通常特格のみであり、こちらは据え置き。
火力のNと当てやすさの横と明確な性格の違いがある。
くの字モーションで接近してから掴みにかかる。横移動の際機体の高度が少し上がる。
ダメージ・派生はN特格と変わらないが、最後の吹き飛ばしがバウンド属性で下方向に叩き落とす物になっている。
このためN特格よりも追撃が容易であり、後派生と拘束時間が大差なく出し切り速度も上なため放置にも非常に有効。
キャンセルルートも同じなので、横特で軸を合わせてブメ等の押し付けも出来る。
オバヒでは使用出来ず、入力してもN特格が出る。特射などでカバーしよう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:30(90%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗追加入力|MIDDLE:CENTER:ビーム砲|MIDDLE:CENTER:30~60(90%)|MIDDLE:CENTER:6(0%)*0~5|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣最終段|MIDDLE:CENTER:爆破|MIDDLE:CENTER:129~159(50%)|MIDDLE:CENTER:110(-40%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:1.6|MIDDLE:CENTER:バウンド|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗後派生|MIDDLE:CENTER:持ち上げ爆破|MIDDLE:CENTER:143~173(--%)|MIDDLE:CENTER:125(--%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
*バーストアタック
**アロンダイト連続攻撃
「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」
残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。
残像からキャンセルで入力可能。
乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。
初段命中から出し切りまで約5秒とやや長い部類で、最初の斬り抜け以降は動作速度も緩慢とカット耐性は悪い部類。
出し切ると特格後派生同様、真上に高く打ち上げる。
早い段階でダメージの大半を取り切れるタイプの覚醒技で、途中でカットされても損は少ない。
またヒット数も結構多いため、補正がたまった段階からの追撃でもダメージを伸ばしやすい。
今作では伸びと突進速度の強化を受け、ある程度は生当ても狙えるレベルになった。
しかしカット耐性は変わってないので動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。
この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。
使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。
6・7段目は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。
もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。
射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。
もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。
S覚醒では射撃からキャンセルして出すことができる。
近距離で射撃連射からのスーパーアーマー突進は対処しづらいので、カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率) F/M/S/E&L|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:72/69/65/65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%) |MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:138/133/125/125(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|~|~|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:181/175/164/164(53%)|MIDDLE:CENTER:60(-12%)|~|~|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:216/209/196/196(43%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|~|~|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):5段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:245/237/222/222(33%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|~|~|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):6段目|MIDDLE:CENTER:FE2投擲|MIDDLE:CENTER:259/251/237/236(10%)|MIDDLE:CENTER:40(-30%)|~|~|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):7段目|MIDDLE:CENTER:FE2投擲|MIDDLE:CENTER:263/256/242/240(10%)|MIDDLE:CENTER:40(-30%)|~|~|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):8段目|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:269/262/247/245(10%)|MIDDLE:CENTER:50(--%)|~|~|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):9段目|MIDDLE:CENTER:掌部ビーム砲|MIDDLE:CENTER:284/277/257/255(10%)|MIDDLE:CENTER:20(--%)*5|~|~|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):10段目|MIDDLE:CENTER:持ち上げ爆破|MIDDLE:CENTER:311/302/282/280(--%)|MIDDLE:CENTER:245(--%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特に断りがない限り射CSはレバー入れ射撃CSのことを指す。
特連は追加入力最大+出し切り前キャンセル、特連投は追加入力最大+出し切りを指す。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):特射メイン派生からだと+15ダメージ|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:ズンダ。S覚醒中は連射可能|
|MIDDLE:メイン→Nサブ≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:159|MIDDLE:メインの弾がもったいない|
|MIDDLE:メイン≫NNN|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫前N>後|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫前N>特連投|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:後派生で223|
|MIDDLE:メイン≫後格→特連投|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:後派生で218|
|MIDDLE:メイン≫後格>後格|MIDDLE:CENTER:183|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫後格→特射派生→特射中特射|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:バレル始動で241。余裕があれば|
|MIDDLE:メイン≫BD格N→特連投|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:後派生で237|
|MIDDLE:メイン≫BD格N→射CS|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→特連後|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:ノーブーストでも可能|
|MIDDLE:メイン→特連>前N→射CS|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:低空なら後派生から。特格〆で掴み落下(???)|
|MIDDLE:メイン→特射中特射派生|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:残像を消費|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):ヒット数の明記がない限りはサブの当たり方によってダメージの変動あり|
|MIDDLE:サブ≫BR≫後→特連後|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:後格からの繋ぎは特射派生推奨|
|MIDDLE:サブ≫前N→特連後|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫前N→特射中特射|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫横NN→特連後|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫後>前→特連後|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ2hit≫BR≫後>後|MIDDLE:CENTER:190|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ2hit≫BR≫BD格N→射CS|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:特格〆で掴み落下(???)|
|MIDDLE:サブ2hit≫BR≫BD格→横特格投|MIDDLE:CENTER:184|MIDDLE:横特格をディレイすることでサブの戻りが当たることを防ぐ|
|MIDDLE:サブ2hit≫BD格N→射CS|MIDDLE:CENTER:259|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ2hit≫BD格N→特連後|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ2hit≫BD格N>後→射CS|MIDDLE:CENTER:277|MIDDLE:サブ1hitで283|
|MIDDLE:サブ2hit≫BD格→特射中特射|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:特射中特射派生は要微ディレイ|
|MIDDLE:サブ2hit≫BD格N→特射中特射|MIDDLE:CENTER:277|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ2hit→特連>前N→射CS|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ2hit→特連>後→射CS|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):以下数値はスパイク2hit時|
|MIDDLE:格闘CS≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:145|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS≫射CS|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS≫NNN|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS≫特射中特射|MIDDLE:CENTER:202|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS≫BD格N→射CS|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):特射中特射始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|MIDDLE:特射中特射(1)>前N→射CS|MIDDLE:CENTER:232|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射中特射(1)>前N→特連後|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射中特射(1)>後>後→射CS|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射中特射(1)>(NN)N出し切り前≫BD格N→射CS|MIDDLE:CENTER:322|MIDDLE:すかしコン|
|MIDDLE:特射中特射>(NN)N出し切り前>特連後|MIDDLE:CENTER:328|MIDDLE:すかしコン 特射中特射から(NN)Nへのつなぎは最速前ステを一瞬したのち即上昇。前ステが長すぎると敵機が概ね左にずれる。(NN)Nの後はダウン値的に特連が2回入る|
|MIDDLE:特射中特射→射CS|MIDDLE:CENTER:285|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射中特射>特連投|MIDDLE:CENTER:286|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射中特射>特連後|MIDDLE:CENTER:291|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射中特射>特連>射CS|MIDDLE:CENTER:300|MIDDLE:投げる直前にCSCか前ステCS|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>横NN|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:早めに終わる|
|MIDDLE:NN>前N→射CS|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前N→射CS|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:事前チャージが必要だが短時間高威力|
|MIDDLE:前N>NN|MIDDLE:CENTER:&font(blue){224}|MIDDLE:攻め継続|
|MIDDLE:前N>NNN|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>前N|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:カット耐性重視|
|MIDDLE:前N>横NN|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>BD格N|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>後→特連後|MIDDLE:CENTER:283|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>後→射CS|MIDDLE:CENTER:277|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特連後|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:これだけでも十分減る+打ち上げ拘束|
|MIDDLE:前N→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:274|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:前N→特連>NN→特|MIDDLE:CENTER:N258(横だと259)|MIDDLE:掴み落下 N格は横格でも良い|
|MIDDLE:前N→特連>後→射CS|MIDDLE:CENTER:290|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特射派生→特射中特射|MIDDLE:CENTER:278|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:早めに終わる|
|MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>前N→射CS|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N→特射派生→特射中特射初段|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:攻め継続|
|MIDDLE:横NN→特連後|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:横NN→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:267|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:横NN→特連投>特格|MIDDLE:CENTER:255|MIDDLE:掴み落下|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後>NNN|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:特格を挟むと286|
|MIDDLE:後>後>後|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:運命バスケ|
|MIDDLE:後>横NN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:|
|MIDDLE:後≫BD格N→射CS|MIDDLE:CENTER:286|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→特連>後→特連後|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→特連>後→特射派生→特射中特射|MIDDLE:CENTER:290|MIDDLE:特射中特射初段止めで227の攻め継続|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格N→特連>NNN|MIDDLE:CENTER:296|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:290|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N→特連投>特連後|MIDDLE:CENTER:290|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N→特射中特射|MIDDLE:CENTER:294|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):対地の場合は後派生出し切り前キャンセルで繋ぐ|
|MIDDLE:特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:ノーブーストコンボ|
|MIDDLE:特連投≫特連投≫特連後|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連>NNN|MIDDLE:CENTER:283|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連>NNN(3)>後→射CS|MIDDLE:CENTER:314|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連>前N→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:301|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連>前N→射CS|MIDDLE:CENTER:276|MIDDLE:ダメ効率に優れる|
|MIDDLE:特連>前N>後→射CS|MIDDLE:CENTER:295|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連>前N→特連後|MIDDLE:CENTER:283|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連>前N→特射派生→特射中特射|MIDDLE:CENTER:294|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連>後>後→射CS|MIDDLE:CENTER:279|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連>後→特射派生→特射中特射|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:カット耐性大|
|MIDDLE:特連>特射中特射→射CS|MIDDLE:CENTER:305|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/M/S/E&L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:特射中BR≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/276/??|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫横NN→特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:305/303/287/279|MIDDLE:始動が特射メイン派生で320/318/303/294|
|MIDDLE:メイン→特連投>特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:298/296/282/274|MIDDLE:始動が特射メイン派生で313/311/298/289|
|MIDDLE:サブ≫前N>後→射CS|MIDDLE:CENTER:??/??/268/??|MIDDLE:M・S覚醒中は青ステで接続可能|
|MIDDLE:サブ2hit≫前N>NN|MIDDLE:CENTER:&font(blue){??/??/228/??}|MIDDLE:攻め継続|
|MIDDLE:前N>後→特射派生→特射中特射|MIDDLE:CENTER:313/305/283/283|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N≫BD格N→射CS|MIDDLE:CENTER:321/316/297/295|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:346/339/312/310|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特連>後→特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:362/356/351/351|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特連>特連投>特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:364/361/354/354|MIDDLE:|
|MIDDLE:前1hit→特連≫[BD格1hit→特連]*3≫BD格1hit→特連投>覚醒技|MIDDLE:CENTER:&font(red){371}/367/362/360|MIDDLE:無印伝統のパルマループ|
|MIDDLE:横NN→特連>NNN|MIDDLE:CENTER:303/298/279/278|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→特連投>特連後|MIDDLE:CENTER:301/291/273/273|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→特連>後→射CS|MIDDLE:CENTER:303/295/279/278|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→特連>後→特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:358/355/340/338|MIDDLE:|
|MIDDLE:後>横NN→特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:355/353/331/329|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N→特連>後→特連後|MIDDLE:CENTER:338/319/310/310|MIDDLE:最後が特射派生→特射中特射で336/324/306/306|
|MIDDLE:BD格N→特連>後→特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:369/364/355/355|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射中特射>覚醒技|MIDDLE:CENTER:356/???/???/???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:F覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン≫BD格N→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:263|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N≫BD格N→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:335|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特連>前N→特連>特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:365|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特連>後→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:331|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特射派生→特射中特射>覚醒技|MIDDLE:CENTER:365|MIDDLE:|
|MIDDLE:前1hit→特連≫[BD格1hit→特連]*2(覚醒)≫[BD格1hit→特連]*4>覚醒技|MIDDLE:CENTER:370|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→特連>横NN→特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:360|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→特連>後→特連投→射CS|MIDDLE:CENTER:312|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→特連投>特連投>特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:366|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→特連>後→特連>後→特連後|MIDDLE:CENTER:319|MIDDLE:|
*戦術
序盤は丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。
前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。
特格後派生による打ち上げや後格でのバウンドなどは状況有利に持っていきやすいのでチャンスが有れば積極的に狙っていきたい。
敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。
通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。
他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。
落下技を持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが、中距離ではアシストのレジェンドがアクセントとして光る。
ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開は得意とは言い難い。射撃中心の機体から長時間生存するのは難しい。
強襲をかけるタイミングを逃し続けるとジリ貧になりがちなので、敵2機の状態を常に把握し、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。
アプデで素の機動力が上昇したとはいえ、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。
16秒(リロ14秒、CT2秒)のリロード時間は決して短くはないので、この武装の使いどころは間違えないようにしたい。
*EXバースト考察
「あんた達はぁ!!」
どれを選んでも一定の恩恵があるが、なるべくEとLは避けたいところ。
自身のプレイスタイルや相方相手によって変えるのもあり。
なお、運命の覚醒は俗にSEED覚醒と呼ばれるタイプの覚醒であり、
トランザム程ではないが機動力が大幅に向上する代わりに&bold(){Eバースト以外は防御補正が全く無い}点に注意。
別の味方をすればMバーストとそれ以外で他機体ほどの機動力差はない。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+10%
驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力もMに次いでアップする。
元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。
格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。
特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。
ただし、E覚の半覚抜けやM覚のガン逃げには弱い。相手の覚醒には細心の注意が必要。
元々高い格闘火力を底上げできるので、条件は厳しいが上手くハマれば1番強い覚醒といえるだろう。
-&font(green){Eバースト}
被ダメ補正:-15%
不意の被弾を抑える意味で推奨される。
ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。
覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。
ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。
覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。
今作ではM覚がありほぼ選ぶ必要はない。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10%
推奨覚醒その1。
残像のリロード高速化や連射による近距離制圧を目的とすることが多い。
バレルロールからのメインキャンセルで落下ができるようになり強襲のリスクが減る。
そこから追撃か仕切り直しかの選択ができるようになるのは大きな利点。
また近距離でのブメ→メインは単純ながら中々強力。
元々特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、射撃重視に拘らず格闘での追撃もできるため攻めの幅が非常に広い。
また元々の格闘火力が高いので格闘の火力補正がない点がそこまで気にならないのもGOOD。
ただし、運命の場合相方がマスターやエピオンでもない限り後衛に回ることはないため、逃げ腰でのSバーストは御法度。
せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。
メイン連射もあくまで近距離で押し付けと落下補助を得るためのものなので、残像やサブメインを強気に活用したい。
戦い方に関する臨機応変さが最も必要とされる覚醒といえる。
-&color(#FF66CC){Lバースト}
今作から追加された覚醒。運命自体の強化は他覚醒程では無いが、僚機のブーストと弾数と覚醒が回復する。
残像を使う→覚醒→残像リロード→使う→相方が覚醒→残像リロード・・・
といった荒業もできなくはない。
が、3000コスト前衛機体として求められる働きと噛み合わないため、よほど相方に覚醒恩恵がある機体でない限りは推奨されない。
総じてシャッフルよりも固定向き。
-&color(#FFCC00){Mバースト}
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
推奨覚醒その2。
今作から追加された覚醒。機動力が大幅に強化される。またS覚と同じく青ステが出来るのでブメ等を外した場合のフォローがしやすい。
また、元々コンボ火力に関しては運命は高いのでF覚醒程では無いにしろ触れればそれなりの火力を出す事は出来る。
防御補正が全く掛からないが、運命は上述の通り他覚醒でも防御補正がかからないのでこの点に関してデメリットはない。
単純な素の足回りに乏しい運命の機動力が大幅に底上げされるので、残像に縛られない柔軟な動きができるのが大きなメリットとなる。
立ち回り強化という方向性が似るS覚醒とは残像の回転率と射撃性能、覚醒時間でトレードオフすることになり、
どちらにも長所があるのでプレイスタイルに合わせて選ぶと良い。
*僚機考察
前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。
そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。
パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。
必然的に疑似タイになることが多いので自衛力の高い万能機が望ましい。
逆に自衛力の低い低コスと組んでしまうと低コス側の先落ちが狙われてしまう。
**コスト3000
**コスト2500
・レジェンドガンダム
今作でかなりの性能向上を果たした原作コンビ。
ドラグーンで相手を動かす、足を止めた迂闊な相手をスパイクで打ち抜く、
二種の落下技での自衛力、発生も早く銃口補正も良好なサブ射撃とデスティニー的には組むメリットは多い。
射撃による誤射こそ怖いが、万能機と組めば当たり前に起こることなので割り切ること。
・トライバーニングガンダム
今作の格闘機の代名詞と言えるキャラ。
豊富な射撃武装と、サブ射撃によって運命と足並みを揃える事のできる動きが魅力的。
L覚爆弾による残像回復は驚異的。これによって運命の覚醒を捌く力が更に強化されたことであろう。
怠慢になった際も、火力を申し分なく出せるのでオススメ。
もし運命側がやられている場合でも、カットできる武装があるので安心。
BFT内では対戦相手同士ではあったが、まさしく昨日の敵は今日の友、拳と拳で語り合ったお陰か、相性は良く出来上がっている。
**コスト2000
・高起動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)
先日のエクストラGチャレンジにて復活した機体。
追加された特格特格派生、前特射、そしてお馴染みのクラッカーなどの武装もあることから、相性は良いと考える。
運命がオバヒでバレルロールメインをしてしまっても、バズーカで取れるのでカバーはそこそこ出来る。そして格闘コンボも火力が出せる。
疑似タイ力も高い方ではある。しかし、運命側がやられてしまった場合に助けることがかなり難しい。
なので、お互いのタイマン力を鍛えておくことを推奨する。
**コスト1500
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526051253/]]
-[[したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1547643181/]]
-[[したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1556624440/]]
-[[したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.4>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1565771311/]]
-[[したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.5>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1583643109/]]
*コメント欄
- 格闘特射派生、下格前格から確認。 -- 名無しさん (2018-11-25 14:43:58)
- nn>>横横>>特格 -- 名無しさん (2019-01-13 00:59:29)
- マジレスするとDESTINYの和訳は宿命です -- 名無しさん (2024-01-18 01:36:52)
- マジレスすると宿命も運命でもどっちでもいい むしろ聖書的には天命のほうが正しい -- 名無しさん (2024-01-20 07:08:18)
#comment()
2024-01-20T07:08:18+09:00
1705702098
-
ガンダムマックスター
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/34.html
正式名称:GF13-006NA GUNDAM MAXTER パイロット チボデー・クロケット
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン|MIDDLE:CENTER:バーニングパンチ|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:16~61|MIDDLE:火炎放射|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:ギガンティックマグナム【連射】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:40~150|MIDDLE:足を止めて連射|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS1|MIDDLE:CENTER:ギガンティックマグナム&br()【ローゼスビット射出】|MIDDLE:CENTER:(1)|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:1出撃1発のみ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS2|MIDDLE:CENTER:シールド射出|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:40|MIDDLE:上を使用後切り替え|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:サイクロンパンチ|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:20~74|MIDDLE:バリア判定のある低速前進&br()射撃・自動派生で竜巻を飛ばして打ち上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:シールド搭乗|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:40/60|MIDDLE:シールドに搭乗して移動&br()射撃派生で射出|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:格闘|MIDDLE:CENTER:NNNNN|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:派生あり|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:後派生 バーニングパンチ【連打】|MIDDLE:CENTER:NN後N&br()NNN後N&br()NNNN後N|MIDDLE:CENTER:242&br()259&br()272|MIDDLE:高威力の連続パンチ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:ラッシュパンチ|MIDDLE:CENTER:前NNNNN|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:踏み込み時に判定が縮む|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:フック連打|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:後派生 バーニングパンチ【連打】|MIDDLE:CENTER:横N後N|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:高威力の連続パンチ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:パンチ&アッパー|MIDDLE:CENTER:後N|MIDDLE:CENTER:136|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】|MIDDLE:CENTER:特NN|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:3連パンチ&br()コンボパーツ、あるいはダメ狙いの対格闘切り返し。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】|MIDDLE:CENTER:前特|MIDDLE:CENTER:110|MIDDLE:突撃ストレート&br()コンボ締め用。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:ボクサーモード換装格闘【アッパー】|MIDDLE:CENTER:後特|MIDDLE:CENTER:132|MIDDLE:多段ヒット1段&br()放置コン、あるいOH時の対格闘への切り返し。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()F/M/S&E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:豪熱マシンガンパンチ|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:349/324/280|MIDDLE:超必殺パンチ|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着3件
18/10/23 新規作成
*解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。
ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。
MF式の地走で動く、2000コストの格闘機。『NEXT』のアシスト以来の登場であり、シャッフル同盟のプレイアブルはようやく3機目。
ボクサーモードへの変形は換装ではなく、特定の攻撃で武装を持ち替えるタイプ(一応内部システム上は換装の模様)。
素の足回りは他の2000MFと変わらないが、ピョン格やステ格ムーブの類がなく、ブースト管理を手助けする手段に乏しい。
一言でいえばゴッドガンダムを2000に落としたような機体。炎上メインとあがき技で立ち回っていくのは同じ。
さらに最大の特長としてレバー前格闘のデンプシーロールによるすり抜けという強みを持つ。
格闘火力は2000トップレベルであり、始動しやすい技からでも250越え、あわよくば低補正始動すれば300に届く。
そのほかにも注意を引くような射撃はあるがまともに射撃戦ができない。
そしてMFの例に漏れず疑似タイは強いが、素の足回りが大した事ないのでそれを続けづらい。
地走ダッシュでブースト有利を作り出したいが、他の機体と異なりズサキャンしやすい武装に乏しく、主要武器で足が浮くのでそれを維持できない。
一方、デンプシーやサーフィンを続ける事で局所でロックを引きやすいので、被弾覚悟でダブルロックを受ける事は得意。
先落ちの方が圧倒的にやりやすいが、2500格闘機と異なりコスト的にどうしてもピーキーなうえ、注目されると弱いので厳しい。
近接系同士で組んだ両前衛、いずれにしてもどうやって敵の"丁寧な射撃戦"を否定するかが命題になる機体。
相方の深い理解を伴った2落ち爆弾戦法もありながら、カット耐性は絶望的に低いので本来はマックスター向きの戦法ではなく、かなり博打に近い選択肢。
基本的には疑似タイで優位を取り、劣勢でも覚醒(主にF)で取り返すという気概を持って戦う尖った格闘機となっている。
勝利ポーズは2種類
通常時:大きく飛び上がってボクサーモードとなり構える。ボクサーモード換装バンクシーンの再現。原作ではジャンプはせず、肩パーツが自力で飛んで装着される。
覚醒時:ハイパーモードのボクサーモードで右の拳を振り上げる。ジェスターガンダム戦後の「勝利ポーズ」の再現。だが原作では金色化状態ではない。
敗北ポーズ:ボクサーモードの状態で、右腕を失い座り込む。第2話でシャイニングガンダムとの技の打ち合いで負けた場面の再現。
#openclose(show=キャンセルルート){
-射撃CS→特射
-特射→各種格闘
-特射J派生→各種格闘
-格闘(後派生含む)→各種特殊格闘
-サブ射撃射撃派生→後格闘
}
#openclose(show=2020年09月17日のアップデート){
-サブ射撃:バリア展開速度を早く変更。ブースト消費量軽減。射撃入力で任意に発射可能なよう変更。後格闘へのキャンセルルート追加。
-特殊射撃:移動速度調整、敵を追い越す時、小時間だけ相手に密着するよう変更。
--特殊射撃ジャンプ派生:誘導切りを追加。落下速度高速化。全格闘へのキャンセルルート追加。
-格闘CS:ローゼスビットマグナム使用後にボード射出へ武装が切り替わるよう変更。
-前格闘:各種特殊格闘へのキャンセルルート追加。
-後格闘:最終段を受け身不可に変更。
}
*射撃武器
**【メイン射撃】バーニングパンチ
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:1秒/2発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:1.8(0.45*4)][補正率:80%(-5%*4)]}
「バーニングパァーンチ!」
ゴッドのメインやドラゴンのCSと同じ、多段ヒットする火炎放射攻撃。
第18話で巨大な岩を破壊したシーン等の再現だが、原作ではボクサーモードで放っていた。
というか設定上はボクサーモードのみの技。この技は単なるストレートパンチと炎を纏う2パターンがあるが、どの道本ゲームのようにノーマルモードでは打っていない。
全体的に性能がコスト相応に落とされているが、接地判定がありズサキャンなどに使える。
発生はゴッドとほぼ同等、上書きスタンあり、銃口補正もやや悪いくらいと扱いやすい。
ただし射程や炎の範囲はゴッドのものより短くやや狭め。機体3機分までいくかいかないかくらいしかない。
短い分、炎の最大射程到達がやや早いようだが、この射程の短さはデメリットの方が圧倒的に大きい、
ズサキャンはできるが、足回りの悪さからゴッドのような運用は困難。OHのごまかしが一応できるくらいの認識でいいだろう。
**【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】
&font(blue,b){[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:10%(-15%*6)]}
「シュートォ!」
ギガンティックマグナムを二挺撃ちで連射する。フルヒットで強制ダウン。特射にキャンセル可能。
地味にビーム属性なので、真正面からのゲロビへのセルフカットに使えることもある。
肝心の性能は劣悪の一言。弾を撃つ間隔のテンポが悪い、連射数が少ない、弾が小さすぎて頼りない、銃口補正も誘導も悪いと良いところを探すのも難しい武装。
特に誘導は2000時代のスモーCSと同じくらいと合ってないようなもの。連射テンポが悪いせいで長時間完全に足を止める必要もある。
長所としてはサブ、特射、格CSと違い、原則射程限界なしの射撃を直接出せることくらい。
総じてリスクとリターンが合っていない、壊滅的な性能をした産廃武装。
ゲロビなどで完全に足を止めている相手に対し、即座にカットを狙う時くらいが使い道となる。が、これすらも正直微妙。
使うなら3、4発で撃ち止めして細かく刻んでいくくらいの気持ちで。
特射キャンセルでリスクは軽減でき、距離次第ではボードの蹴り飛ばし派生まで入って相手を拘束できる。
というより使うならこれ前提にしないとリスクが大きすぎる。
それでも無理に近寄ってメインでカットするよりは離脱も可能なことを考えると短期的なリスクは低い。下がり気味の動きをする時に溜めておき、先のキャンセルも含めた運用を。
基本封印安定でも良いのだが、これがあってよかったという場面もある。先の通りゲロビや格闘のカットでは案外役に立つ。
射程限界がなく、ボードやサイクロンパンチと違ってビーム属性なので、バリアや打ち消し属性を除いてまず消されないのが唯一魅力的な点。
後ろで何もしないくらいなら溜めておく、くらいの気持ちで使ってみよう。
F覚醒中は射撃から格闘に直接キャンセルできる特性とチャージ短縮を活かし、射撃CS→メイン射撃CSによるループ行動が可能。
メインを潰すことになるのでリスキーだが、ある程度チャージして必要に応じて出せるようになれば、OH時の追い込みで多少は役立つことも。
**【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】
&font(blue,b){[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.1(弾頭1.5/爆風0.4*9)][補正率:23%(-50%/-3%*9)]}
「そうか…!こいつを弾の代わりに…!」
名前の通りローゼスビットをギガンティックマグナムから撃ち出し、小規模の爆風を起こす。
一出撃に一回のみ。弾頭165ダメージ、爆風1ヒット22ダメージ。
第43話の再現。弾が切れたギガンティックマグナムにローゼスビットを弾頭として装填し、グランドガンダムのコックピットを撃ち抜いた攻撃。
一定距離を過ぎてから一気に曲がるのが特徴で、その性質上、下への誘導が優秀。
弾速も早いのだが、発生がかなり遅く、チャージも長い。弾速が早すぎて誘導が追いついておらず、変な軌道で外れることもままある。
そのためマックスターの行動が多く制限されるので警戒されやすく、カットもされやすいうえにガードもされてしまう。
しかも爆弾系と同じで発射中に被弾すると途中で起爆、距離次第では最悪自爆もありえる。ファンネルが飛び交う戦場では撃つ機会すら許されないことも。
はっきり言って使い勝手が悪すぎる性能。リスクがでかすぎて安定して使える場面がほとんどない。
よほど意識されていない時、距離次第でぶっ放してリードを奪うための武装というところ。
抱え落ちは避けたいが、こだわって被弾しては元も子もないが先の通り制約や弱点が多すぎて狙える場面はそう多くない。
終盤における覚醒でのブーストの削り合いで、意識されなくなった時に闇討ちとして着地を狙うとこれで勝ちを拾えることも。そこは乗り手の戦術次第。
アップデートで使用後はボード射出に変わるようになったが、切り替え後の射撃が非常に貧弱なのでさっさと使う必要はない。
狙い方としては投合系と同じ。横軸を会わせ、相手のジャンプなどが頂点に達する位で撃つと直撃を望める。無視され始めたらじっくり狙おう。
また、試合開始時などはこの武装への警戒心がない場合が多いので、それを狙って開幕にリードを取る使い方も多い。
とりあえず相手のブーストを使わせるために特射→J派生(誘導切り)→格闘CS1といった風に追い詰めて押し付けるのもややリスキーだが一つの手。
ダメージは減るがメインから出せば確定で命中させられる。ただし相手が近すぎると自爆するので発射距離には注意。
**【格闘CS2】シールド射出
&font(blue,b){[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:?%(-?%)]}
シールド搭乗の射撃派生の射出を単独で放つ。無印マキブ時代の百式と同じ趣向のモーションを流用された新武装。
特射版と比べると性能はかなり劣化。特に「ダウン属性は最低でも半回転ダウンが当たり前」という環境下においてまさかの通常ダウン。
このため、すぐ受け身を取られてしまい、追撃手段がかなり限られる。
一度マックスターが乗ってから蹴り出すため発生も遅い。誘導や弾速などもやや落とされているがほんのり程度で許されている。
弾の属性は特射と同じで、耐久値が削り切られなければゲロビを抜けて当たる。
ただ発生が遅いのに通常ダウンなので射撃始動としては劣悪極まりないと言葉を尽くさないといけない程に見所がない。
主力の格闘ボタンを潰すという意味でリスクが非常に大きい。そのわりに当てても紛うことなき通常ダウンなので追撃猶予があまりにも短く、リスクに見合わない。
メインのスタン、サブの竜巻の半回転ダウンすら追撃にピリピリすることになるマックスターではかなり活かしづらいことこの上ない。
なんとか当てても追撃できるのはメインか、距離次第で前格が当たる程度。そのくせ補正がやや大きめにかかるので肝心のダメージにケチがつく。そもそもチャージが長すぎると良いところがない。
射撃CSでちまちまハイリスクな射撃戦をするよりはマシな場合もあるものの、チャージの長さがそれを邪魔してしまっている。
残念ながら存在価値としては射撃CSと同レベルで皆無。どんぐりの背くらべではあるが、射撃CSよりは硬直が短い。ただ実弾なのでカットにも安心して使えない。
格闘CSと特殊射撃によるボード二連続射出も可能。こちらを後にすると受け身を取られるので正直見た目が面白いだけのコンボ。なお、逆はほぼ受け身が間に合う。
せっかくの新武装ではあるが、封印安定。環境的にもマックスターのコンセプト的にも、被弾リスクを上げるだけで使い道はほぼないと言っていい。
ローゼスビットマグナムをこれのために早く吐かずに済むと考えられるのが救いと言えば救いだろうか。
一応射撃CSと違い一発でダウン属性が取れるので、迂闊なファンネル機を咎めるうえでは役に立つ。
また、マックスターの飛び道具として見れば、撃つまでの総合的な隙は先の通りこれでも少ない部類である。
やることがない、明らかにガードで対処できないがメインでの牽制はリスキー、という時のために溜めておくのがいいか。
**【サブ射撃】サイクロンパンチ
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.6(0.4*4)][補正率:80%(-5%*4)]}
「サイクローン!パァーンチ!」
パンチによって竜巻を起こす必殺技。原作では横倒しの竜巻を起こしそのまま相手を上空に巻き上げる技。
後格にキャンセル可能。
初段は腕に竜巻を纏い、ゴールドスモーの特殊格闘同様の射撃バリアを展開しながら低速で前進、一定距離移動後に停止して縦に長い竜巻を飛ばす。
当たると多段ヒットで拘束し、少し追撃猶予の長い「半回転ダウン」で打ち上げる。
竜巻は底にある根本から吹き上がっているという形状で、上誘導は強いが左右と下誘導は微妙。弾速も遅く、総合的な誘導はBR以下。
高い位置から撃つと竜巻がギリギリ相手を飛び越えてしまうというシュールな絵が見られることもある。
また、竜巻なのにもかかわらず障害物を壊してくれないどころか、衝突するだけで攻撃判定が消えてしまう。射線打ち消し効果はあるが、実は弾の判定自体は弱い部類。
アッパーモーションに当たり判定もなく、むしろ当たってしまうと建物に竜巻が吸われて派生モーションだけになってしまうので注意したい。
回転率良し、上誘導は良好、横はともかく縦判定が広め、と他の射撃が貧弱な本機として見れば優秀な攻撃手段。
特にMFが弱い上方向への対空や逃げる相手を捕まえる技として使える。ただし追撃は大体が困難。
しかし銃口補正がかなりよく、誘導が切られなければ二段目の竜巻出しの際にくるりと相手に向き直る。
アップデートで射撃派生として任意で竜巻が出せるようになったが、攻撃自体の発生は遅い。逆に射撃ガードの解除タイミングを長くできないため、原則ゲロビ抜けは不可。
バリア出し切りは具体的に言うと「サイクローン…」を言い終わるか否かまで、その後1秒程度で強制的に竜巻打ち出しモーションに入る。
さらにバリア突進終了と射撃打ち消しの竜巻発生にバリアが発生しないはっきりとした間があり、その瞬間を撃ち抜かれやすい。
肝心のバリア判定自体も狭く、先の通りアッパーモーションに入った瞬間に消えるのでマシンガンの前には無力。
登場初期こそ持て囃されたが、スモーと違いタイミングを図れない、バリアの押し付け不可と全体的にかなり窮屈な使い勝手。
とにかく頼りないが、鞭の形をしたビーム(射撃)や短い照射ビームなど、二の矢が出しづらい攻撃を抜けやすいという前格にない強みを持つ。
単純に射撃として使う場合は最速派生できるように練習しておきたい。ただ毎度最速で投げればいいというものでもないので、その都度タイミングはずらしてみよう。
なお、竜巻自体はステップどころか横BDで簡単に対処される程度の弾誘導・速度性能しかない。
あげく発動前のバリアなしアッパーモーションに至っては一切カット体制皆無というシビアさ。
近接では格闘での返しに当然弱く、肝心の射撃防御でも爆風の前には前格と同じく無力、冷静に射撃を出されると間の隙でも簡単にカットされる。
よしんば当たっても受け身可能ダウンなうえ、射程的にマックスターの間合いと相性が悪く、最初から命中を確信して行動選択しないと安定した追撃も不可。
主力になりそうに見える武装だが、実際は即出しでも隙が大きく手軽に出せない技。だが、竜巻は射程限界こそあれ赤ロよりはずっと長く、現状はマックスターのオンリーワンな技。
射撃戦の多い本作において、当ててもリターンが薄いのに隙だらけなため、5秒リロードの任意発射可能な飛び道具、という回転率をもってしても積極的に出すべき技とはいえない。
闇雲に回すべき武器でもないが、放置を避けたいならしばしば混ぜないと試合から締め出される。基本は多用はせず闇討ち感覚で使っていくといいだろう。
これを使わないという選択肢はない。射撃が弱い格闘機が相手なら、少し離れてから起き攻めとして使うパターンもある。
**【特殊射撃】シールド搭乗
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:1.0][補正率:80%]}
「ヒャッホー!!」
初登場の2話を始め、しばしば行っていたアクション。移動用トランスポーターとも言われる。
アップデートで使い勝手がいろいろ変わった。
シールドに乗り、サーフィンのように用いる特殊移動。動作後に少しだけ旋回移動が可能。足掻きや着地ズラしには使える。
ジャンプ入力で前転しながらその場に降りて着地。この時誘導切りと格闘キャンセルが追加されており、降りモーションも早くなっている。
また、調整で敵をすぐに追い越さなくなっており、相手へ一時的に密着するようになった。
射撃派生でボード射出。赤ロック内なら相手に向き直り、ドダイのように蹴り出せる。誘導はほんのり程度だが弾速は早い。
ボードには100程度の耐久値が設定されており、カス当たり程度ならゲロビにも耐えてそのまま敵に突っ込むこともある。
特殊格闘を含む各種格闘へのキャンセルあり。
上記の特性から、使い勝手はゴッドの風雲再起とコレンカプルの特射を足して2で割った様な性能で、ゴッド同様発動中のブースト消費なし。
ただし旋回力は劣悪、というよりほぼ一切曲がれない。ここがどうしても鼻につくうえ、リロードが長いので乱用はできない。
サブと同じくこちらも射撃派生の銃口補正が良く、身体ごと相手に向く。ただ誘導が弾速に追いついておらず、縦判定の小さい高速弾に近い使い勝手となる。
それでも射撃でちょっかいを出すならサイクロンパンチよりも役に立つ。また、格闘へキャンセルした際もボードが飛ぶ為、ヒットしたかの確認は怠らないよう。
攻めのセットプレイや足掻きにも使える有能な武装だが、サイクロンパンチと同じく派生でしか出せないので、射撃戦で安易に通用する武器ではない。
赤枠と趣向は違うが用途は似た特殊移動系の技であり、ここからのキャンセルで格闘を叩き込んだり、射撃派生で安定して追撃を狙う二択で攻め込めるのが強み。
格闘派生するなら突進速度も上がる前格が一番安定するので、基本はそちらを推奨。
ただし見過ごされがちだが、各種特格にもキャンセルできる。押し付けとまではいかないまでも、相手の意表をついた読みも時には必要となる。
旋回できないので、読み間違えるとただ相手の弾に突っ込むだけになりがち。出だしでいきなり被弾して無駄足になることもしばしば。
時にはほぼ無意味でも任意で降りたり、突っ込むと見せかけて蹴り出して様子を見る等、うまくアクセントをつけていきたい。
ただし蹴り出しのヒットを取るのは伸びと突進速度が全体的に悪いマックスターには比較的至難の業。基本前格拾い安定だが前ブーは挟んだ方が良い。
J派生も絡めれば逃げや足掻きにも使えるので、序盤に被弾しすぎた際はこれで逃げて時間を稼ぐことも大事。
*格闘
肘のナックルガード「ファイティングナックル」を装着して繰り出すパンチ攻撃。
一部モーションではボクサーモードに変形し、肩アーマーをグローブとして着用する。
他のモビルファイターとは違い、とことんパンチしかしないボクサースタイル。
ロケテ時点では「ショートアッパー」と銘打たれていたが、実稼働では「格闘」とざっくり表記になった。
全格闘任意段に全特殊格闘へのキャンセルルートがあり、コンボ幅はかなり広い。
どこからでも高火力コンボを始動しやすく、出し切りの平均火力は高い。
しかしカット耐性コンを組みにくく、また判定面があまり良くない物が多い。加えてコンボの時間対効率も悪い。
SAで強引に突破できる特格をいかに振るかが勝負となる。
**【通常格闘】格闘
右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。
出し切りでバウンド。
発生や判定は悪くなく、格闘機らしい伸び(特にF覚時)もあるので、相手が逃げ腰で日和っているなら生当て狙いをすべき時もある。
ダメージ稼ぎの基本となる選択肢で、派生もあるので使いやすい。
出し切り時はあまり動かないが、二段で終わるので後派生よりはマシ。最終段がバウンドなので高度があると追撃が難しい。出し切りから特格C>後派生から特格C>途中で特格Cなど状況を判断して選択しよう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:ジャブ|MIDDLE:CENTER:102(75%)|MIDDLE:CENTER:45(-7%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:ジャブ|MIDDLE:CENTER:136(68%)|MIDDLE:CENTER:45(-7%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:ストレート|MIDDLE:CENTER:164(61%)|MIDDLE:CENTER:40(-7%)|MIDDLE:CENTER:2.05|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:のけぞりよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:189(56%)|MIDDLE:CENTER:40(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.1|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:229(42%)|MIDDLE:CENTER:70(-14%)|MIDDLE:CENTER:3.1|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
***【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】
「うらうらうらうらうらうらぁ!」
ボクサーモードとなって炎の拳を連続で繰り出し、最後に高威力の吹き飛ばし。
第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時等に放った連打の再現。こちらはボクサーモードで打っているため設定通り。
攻撃中はまったく動かずとにかく高火力だが、Nも横も出しきってからN特格や前特格で〆たほうが時間効率的なダメージは良い。
使いどころとしては上り坂等で特格での追撃が難しい場面や、相手を倒しきれそうな際におけるダメージ増し狙いが基本。
またラッシュのダウン値が低いうえ、途中を特格キャンセル可能なため、OHでも前特でコンボ完走が安定することからかなり自由が効く。
最終段は通常ダウンなのでできれば追撃したいが、坂道だとすぐ落としてしまう。状況に応じて特格Cと使い分けたい。
キャンセル前特格で追撃すれば打ち上げ強制ダウンと威力伸ばしを両立できる。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘後派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|>|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力(累計補正率)|TOP:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|>|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NNN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NNNN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):横N|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN・横N|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NNN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NNNN|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後派生|MIDDLE:CENTER:ボディ|MIDDLE:CENTER:157(63%)|MIDDLE:CENTER:183(56%)|MIDDLE:CENTER:206(51%)|MIDDLE:CENTER:162(62%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:2.25|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2段目|MIDDLE:CENTER:ラッシュ|MIDDLE:CENTER:193(54%)|MIDDLE:CENTER:216(47%)|MIDDLE:CENTER:234(42%)|MIDDLE:CENTER:198(53%)|MIDDLE:CENTER:6(-1%)*9|MIDDLE:CENTER:2.29|MIDDLE:CENTER:2.34|MIDDLE:CENTER:2.39|MIDDLE:CENTER:0.01*9|MIDDLE:CENTER:スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:フィニッシュ|MIDDLE:CENTER:242(39%)|MIDDLE:CENTER:259(32%)|MIDDLE:CENTER:272(27%)|MIDDLE:CENTER:246(38%)|MIDDLE:CENTER:90(-15%)|MIDDLE:CENTER:3.29|MIDDLE:CENTER:3.34|MIDDLE:CENTER:3.39|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】ラッシュパンチ
「逃げるなよ!」
ウィービングしながら相手に近づき猛烈なラッシュを叩き込む。
本機にはBD格闘が設定されておらず、BD格闘入力でもこれが出る。
ウィービング時に射撃すり抜け判定あり。
伸び良し、突進速度そこそこ、射撃読みに強く、前に押し込みながら攻撃するため他の物に比べればカット耐性はマシな部類。
総じて強力な差し込み技で本機の主力だが、対格闘機に弱いという欠点がある。
まず一定距離必ずウィービングする為に発生が遅く、判定が小さいため出てもかち合いに著しく弱い。同時にコンボパーツには不向き。
一応発生条件を満たせば一瞬で出るレベルまで発生が高速化するが、狙って出すのは至難の業。
ボードからのキャンセル時に敵が近いとこれが発生しやすいので、覚えておいて損はない。
突進時の射撃すり抜け判定は胡散臭い絵面になることがあり、MG連射、DVの特射や特格すらも平然とすり抜ける。
また、初段を完全に振り終える辺りまでは、すり抜け判定が残っている。
しかし当たり前だが完全に判定が消えている訳ではなく、具体的には足首にのみ判定が残っている(ドラゴンのサブのヒット時、エフェクトが足首付近に出る。
そう考えると非常に小さくなっているように見えるが、常に足が動いていることもあり、角度によって判定が残る部分に掠めてしまう。
よって迷わず前格をぶつけられるのは一般的な太さのBRか、連射速度が並以下のMG程度。特に後者はペイルライダーのサブなどを最後まで抜けられない。
すり抜け判定は徐々に戻っているわけではなく、下判定の薄いゲロビ(特にΞで起こりやすい)なら伸びギリギリの地点からギリギリまで抜ける事すらある。
ただしガナザクやエクセリア、フォースインパルスのサブやダブルオーのメインなどのでかい弾はまず避けられない。
また、BZなどの起爆系の射撃や、マックスターを覆うレベルのゲロビなどは判定の都合上、当然だが抜けられない。
//↓念のため検証動画
//https://www.youtube.com/watch?v=PZHMl1tUYug
//途中からゲロビに当たっているものは踏み込み中に少しずつ高度を敵の胴体に合わせて上昇している。
//徐々に判定が戻るとしたら細いゲロビを普通に最後まで抜ける説明ができない。
//左右のすねの下あたりを判定が右往左往してる
長い硬直への追撃がしやすいため、この機体のコンセプトにあった優秀な格闘。追加された特殊格闘キャンセルのおかげで、どこから追撃しても大体200以上出るワンチャンの鍵。
ただし逆に言えば差し込める格闘はこれしかないため読まれやすい。さらにMFを始め地走機体対策の定石「高飛び」には同じく無力。
相手が逃げの体勢に入ろうとしているの見極めた際にメインやサブへ切り替える臨機応変さも必要となる。
ワンチャンスの高火力が売りの本機ではあるが、前格闘だけ見ると他の格闘と比べダメージ効率が悪い。
わりとブーストを食うのにも関わらず、後派生にはいけず、長い間を挟む必要がある特殊格闘キャンセルのみ。
また出し切りはキャンセルをもってしても最速前特キャンセル以外は繋がらない(地上だとさらに不安定)。ただ決まればかなりの火力源となる。
OHで出し切りでは通常ダウンからの反撃が待っているので、せめて前特で途中段でダウンさせた方が良い。
ダウン値自体は低めなので、時間効率を度外視すればそれなりの数字は出る。が、早めに特殊格闘・BDキャンセルして他の攻撃に繋げる方が良いだろう。
ただし5段目からの特殊格闘キャンセルコンボは軒並み250↑のダメージが出るので、カットが来ないなら他の格闘のダメージ効率を上回れる場合もある。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右フック|MIDDLE:CENTER:65(82%)|MIDDLE:CENTER:65(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左フック|MIDDLE:CENTER:106(70%)|MIDDLE:CENTER:50(-12%)|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:右フック|MIDDLE:CENTER:127(64%)|MIDDLE:CENTER:30(-6%)|MIDDLE:CENTER:1.9|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:左フック|MIDDLE:CENTER:150(58%)|MIDDLE:CENTER:35(-6%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:右フック|MIDDLE:CENTER:188(48%)|MIDDLE:CENTER:65(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.1|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:パンチ|MIDDLE:CENTER:224(36%)|MIDDLE:CENTER:75(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.1|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】フック連打
「脇が甘い!」
レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。
唯一本機で回り込みのある格闘。
出し切りモーション自体は短いが、格闘中はあまり動かないのでカット耐性は微妙。
しかし切り込むなら前格闘の方が優秀で、こちらは伸びが悪いので追いには使いにくい。
発生や判定は中コスGガンの例に漏れず弱めで、格闘機の基準だと全般的に低性能。特に伸びの微妙な悪さが痛い。
かちあいについては汎用機基準の格闘にすら尽く負けるレベルではないが、主力としてゴリゴリと振っていける性能ではない。
よって虹合戦に持ち込まれた時に渋々振るか、回り込みを要する場合に出すといった感じの技。
前格と違い当然射撃のすり抜けはないし、特格とちがってSAもなく、出し切りのリターンも薄い。
当たったら後派生するか最終段を前特格Cで〆るほうが得策。
コンボパーツとして見た場合、Nと比較して2段目までのダウン値は同じでダメージは5上がるが補正率は1しか差がない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:70(82%)|MIDDLE:CENTER:70(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:107(74%)|MIDDLE:CENTER:45(-8%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:141(67%)|MIDDLE:CENTER:45(-7%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:195(55%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】殴りつけ→アッパー
相手を袈裟斬りの軌道で殴りつけ、アッパーを叩き込む2段格闘。出し切りで受身不可な打ち上げダウン。早い段階でのダメージ推移に優れるのが特徴。
単純なかち合いでの見所は薄く、特に汎用機レベルの伸びの悪さが致命的。ただ後特格より発生が早いので、手っ取り早い打ち上げコンの繋ぎとしてはあり。
ただし初段で相手が寝てしまいそうならこちらより前特格で素直に締める方が無難。
コンボパーツの中継ぎとしては後派生が使えるN・横格闘、コンボの〆には特殊格闘、ダウン取りには前・後特格の方が優秀。
サブ射撃からのキャンセルに関しても、伸びがそこまでな関係で、繋がる距離が限定される。
さらに受け身不可ダウンへと変更されたが、肝心の落下までの時間がやや早く、地上で使うと平地ならまだしも坂道などでは前特キャンセルすら繋がるか怪しくなる。
修正こそされたが、正直いって出番が最も少なく影が薄い。他が優秀すぎるうえ取れるリターンがいかんせん微妙なために日の目を見ない微妙な技。
とはいえOHでサイクロンパンチを撃っても距離次第で繋がる利点はできた。使い道ゼロというレベルからは脱したので上手く活用してみよう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:70(82%)|MIDDLE:CENTER:70(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:136(67%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
**【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘
「覚悟しなっ!!」
ボクサーモードに換装して攻撃する。レバー入れで攻撃が変化する。
弾数制限などはなく、どれも換装から攻撃判定が出るまでスーパーアーマーあり。しかし換装モーションが毎回入るため例外なく発生が遅い。
特殊格闘同士以外の全ての格闘からキャンセルで出せる。
設定では防御力を犠牲とするものだが、ジャマー系のようなダメージ増加ペナルティはない。
換装モーションを入れるため基本的には密接距離での読みあいに使うもので、フィンガー系武装のようなゴリ押しは通じない。
当たりそうになってから使うのではなく、相手の格闘を受け止めてカウンターする形で使うのが基本。
しかしカウンターのようにスタンが取れるわけでなく、セオリー通りに相手に使っても構えで見切られてしまう。
よっていかに相手が「まさか」と思う瞬間で反撃として使えるかが鍵。残り体力にも要注意。
前進しながら受けるタイプではないので、格闘への返しとして使うのは基本だがどんな場面でもとにかくリスキー。
ただし寝ている相手が起き上がる前に換装モーションを済ませて突進に移らせて他のSA技のように利用するというテクニックもある。
あまり重視されない後特格含めてどの技にも使い道があり、これらをケース・バイ・ケースで使い分けていくのもマックスターの醍醐味。
ただどれもMGや多段ヒット技、そして自分よりも長いSAを持つ技などには非常に弱いのが泣き所。
一方、前格では抜けられない単発ダウン攻撃(横鞭系の攻撃)なら、強制ダウン以外は強引な押し込みが成功することも。
コンボ中のカット耐性コンとしても、換装モーションのSAを活かした強引なコンボ継続で輝く。よってコンボ中はロック変え必須だが、途中段のスカりに注意。
通常の格闘を当てた際、基本は下派生のラッシュの方がダメージが安定する。しかし時にはこちらのキャンセルにも頼ろう。
***【N特殊格闘】連続パンチ
「貫けぇ!」
フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。
ダウン値は高めだが生当て非強制ダウンで、基本はダメージを欲張る時の選択肢。
ダメージの多くは3段目に偏っているうえ、出るのが遅い。このため後派生とモーション時間など効率性はあまり変わらない。
後派生との使い分けは、コンボ中にSAで強引にカットを抜けたい時、サブや特射の追撃などといった所。
最終段が単発高火力でコンボの〆に最適だが、通常ダウンしか取れないので追撃時は注意。
特殊格闘の中では突進距離が一番長い。よって距離次第でSAの持続時間も伸びるが、換装を抜けた後の発生はまあまあ早い=SAが切れるのも早くなる。状況次第でSAが切れる時間は大小大きく変動する。
F覚醒時はこの伸びが大幅に強化されるため、高飛びで逃げる相手すら追って捕まえることも。
コンボパーツとしても優秀な技ではあるがダウン値やブースト切れ時の問題から使用を躊躇う要素も多々ある。
よって素当ての火力に価値を見出して使うことも多くなる格闘となる。
強烈な格闘に対する切り返しに加え、その追従性能を活かした奇襲に使える。ただし先の通り拳が突き出た時点でSAが切れるのでカウンターとしてはややリスキー。
総じてリターンを考えるとダメージレースではかなり有効なので、生当てにコンボにと上手く混ぜていきたい。
ただし先の通り最終段は復帰可能なので、ブーストに余裕がない時の悪あがきには向いていない。
さらに必ず何か追撃を入れたいが、吹っ飛びのベクトルがやや緩いうえ通常ダウンなので、追撃猶予自体はあまりないうえに状況がやや限られる。
通常格闘を入れた際はカット耐性を考慮しても後派生で事足りてしまうが、先の通りカット対策とダメージのバランス取りに使おう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:40(90%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:81(82%)|MIDDLE:CENTER:45(-8%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:ストレート|MIDDLE:CENTER:189(75%)|MIDDLE:CENTER:130(-7%)|MIDDLE:CENTER:4.0|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
***【前特殊格闘】突進パンチ
「突っ込む!」
殴り抜け1段。よく伸びるが突進速度は普通。
やや前のめりだがギアナ高地でシャイニングとクロスカウンターを決めた時のそれや、炎を纏わないバーニングパンチバージョンにも似ている。
マックスターの主力技の一つ。ゲームでの使い勝手はUモードバンシィの特格に近い。
基本的に単発で強制ダウンさせるが、F覚醒に限り非強制ダウン。
唯一SAのタイミングがほぼ一定で、拳を突き出す直前までギリギリSAが付く。
誘導が非常に強く、後特格で高く打ち上げても適切に使えばしっかり捕まえてくれる。
威力は他の特格に劣るが、単発で締められて確実にダウンが取れるため覚醒抜けなども狩りやすく、困ったらとりあえず頼れる。
基本はコンボ締め・カット耐性コンに使うものだが、判定が強く身体を伸ばすためかリーチが長く、仕切り直しにも有効。
他のボクサーモード格闘と同じく発生が遅いのが痛いが自衛面やお願いに近い足掻き、相手へのゴリ押し覚悟の決め打ちとして使いやすい。
ただし先の通りSAの時間は一番短い。F覚醒中は受け身が取れる通常ダウンかつダウン値がギリギリ(4?)まで溜まるので、まともな追撃は不可。
そもそもF覚醒の旨味が潰れるので、覚醒中での素出しは避けたい。もしうっかり出して当たった場合、繋げられるのは覚醒技だけなので一応癖はつけておきたい。
中距離の硬直をメインで取った時、不安ならこれでさっさと締めてしまおう。ただ発生が遅いので距離が少しでも遠いと追撃が間に合わないので気をつけたい。
ヒット後は起き攻めの準備をするも良し、特射に乗って相方と一緒に片追いするも良しと、こちらもリターンは大きい。
横格で虹合戦をするくらいなら、相打ちを狙ってこちらを振り回した方が良い相手もいる。
また、単発火力が高いため、メインからの前特格で高コスコンビのコスオバを手早く溶かせる。トドメを狙うなら積極的に使っていきたい。
格闘の返しとしても、苦し紛れのかち合い狙いとして有効で、判定出っぱなしの格闘にもそこそこ強いため、SAが通用しない相手に。
総じて見ると格闘がカットされやすい本作では、単発強制ダウン系の弾と同じ価値を持つ。単発で良いダメージも取れるので、身の危険を感じたらこれで抜けるのが大事。
ただしこればかりに終始しているとダメージ効率が悪化し、マックスターの長所の多くを潰してしまうため、何かの劣化になることは避けられない。
相方が十分ダメを取っているならまだしも、自分の火力も要する時は注意すること。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突進パンチ|MIDDLE:CENTER:110(-30%)|MIDDLE:CENTER:7.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
***【後特殊格闘】アッパー
「でぇぇぇい!」
左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。
突進速度は他と同様に遅く、伸びはマックスターの中でも特に劣悪。しかし気を抜くとわりと暴発するので気をつけたい。
発生が遅く、打ち上がりの軌道上、しっかり反応しないと追撃できないため、コンボのビジョンが見えていないと追撃に不向き。
しかし発生が遅い=SA時間がある程度保証されているという長所もあり、格闘カウンターとして別の安定性は見込める。
上方向への追従性能が良いようで、高飛びし始めの相手を食うこともある。上空に打ち上げた相手への追撃としても有能。
威力効率は後格と大差無いが、3hit目以降が入れば受身不可ダウンを取れるため、ダウンを取りつつ放置コンしたい時に使える。
一方、2hitまでなら補正やダウン値が緩いため、カウンターからのコンボ前提なら早々と切り上げるのも必要。
三つの中では一番出番を作りにくく、特にN特格と役割が被る。というか攻撃面で見るとカット耐性以外は完全に劣化。
しかし飛び上がるので場合によっては前特のカット耐性すら上回り、判定出っ放しの格闘なのでN特よりも事故が狙いやすい。
密着状態ならコンボ締めに使ってもいいが、伸びの問題で途中段でのキャンセルを強いられやすい。
一方で、単純にカウンターとして使うのであれば、これが一番リスクのバランスが取れている。
というのも、先の通り発生が遅いことを逆手にとったSA時間の長さを逆に利用でき、判定出っぱなしなので迂闊な格闘攻撃に引っ掛けやすい。
このためヒットストップが起こる多段ヒット系の強判定格闘へのカウンターとしては、かなり有効打となる。
タイミング良く出せば、モンテーロやグフイグナイテッドの特格を受けきったうえでアッパーを食らわせることが可能。
これにより大物食いができることも多々あるため、不意を突いて使っていきたい。
2hit以降は復帰不可なため、追撃し損ねても不利を背負いにくく、起き攻めで使うとカットと起き上がりの反撃を同時に警戒できる。
出し切らず1・2hitまでならダウン値も程々で済むため、コンボ次第では高火力コンボも視野。
さらに壁際を除いた平時であれば、ディレイを挟めばOHでもN格闘出し切りに繋ぐことができるのも特有の強みである。
ただしこの手の視点が大きく動く格闘はタイミングを見計らうのがシビアで、コンボミスも発生しやすい。命中しても冷静にコンボを繋ごう。
緑ロックの状態で使うとその場でアッパーする仕様で、着地前の足掻きや空中浮遊足掻きで高度調整に使える。空中足掻きの場合は前特も挟んでおこう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:39(90%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)*2|MIDDLE:CENTER:0.4|MIDDLE:CENTER:0.2*2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|~|MIDDLE:CENTER:132(66%)|MIDDLE:CENTER:28(-6%)*4|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:0.5*4|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
*バーストアタック
**豪熱マシンガンパンチ
「俺達の夢を…この一撃で掴むんだぁ!豪熱!マシンガンパァァンチ!」
ギアナ高地での修行を経て習得したニューフィニッシュブロー。
ボクサーモードで3回殴った後、バーニングパンチのラッシュを繰り出し、左フックでスタン。
最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。
マシンガンパンチは設定に基づき1秒間に10ヒットの連続攻撃。
最初に突進する部分はスーパーアーマー。出し切りまで約5秒半。出し切るとやや浅めの吹き飛ばしで強制バウンドダウン。
マシンガンパンチを放つ際はクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がる凝った演出が入る。
ドラゴンと違い、本作では珍しくサーチ変更による視点変更キャンセルを受け付けない。
ゴッドガンダムの覚醒技同様、コンボの〆に入れた時のダメージ増加量が凄まじく、内容次第では400を越える。
そのかわり横にしか押し出さず、足を止める部分も多いとカット耐性の無さも同様で、まさにハイリスク・ハイリターン。
正直他のコンボの方が時間帯効率が良いが、生当てで倒せそうならマックスター唯一の押しつけSA格闘として利用できる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率) F/M/S&E&L|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:ボディ|MIDDLE:CENTER:81/75/65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:151/140/121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:208/193/167(55%)|MIDDLE:CENTER:70(-10%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:バーニングパンチ|MIDDLE:CENTER:280/260/226(31%)|MIDDLE:CENTER:10(-2%)*12|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):5段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:300/278/242(21%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):6段目|MIDDLE:CENTER:マシンガンパンチ|MIDDLE:CENTER:321/298/258(10%)|MIDDLE:CENTER:10(-2%)*9|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ?|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):7段目|MIDDLE:CENTER:フィニッシュ|MIDDLE:CENTER:349/324/280(--%)|MIDDLE:CENTER:220(--%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:バウンド|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン→格闘CS|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:できれば直撃を狙いたい|
|MIDDLE:メイン≫NNNNN>前特格|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:N格出し切りの時点で229のバウンド|
|MIDDLE:メイン≫後N→前特格|MIDDLE:CENTER:219|MIDDLE:手早く打ち上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:サブ≫NNNNN>前特格|MIDDLE:CENTER:267|MIDDLE:N格出し切りの時点で242のバウンド|
|MIDDLE:サブ≫前NNNN>前特格|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特射射撃派生始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:特射≫NNNNN>前特格|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:N格出し切りの時点で228のバウンド|
|MIDDLE:特射≫前NNNN>後N|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NNNNN→N特NN|MIDDLE:CENTER:300|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNNN→前特格|MIDDLE:CENTER:276|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNN後(最終段前)*2>前特格|MIDDLE:CENTER:310|MIDDLE:通常時デスコン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前,BD格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前NNNN>前NNNNN|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:ラッシュコンボ、カット耐性はまあまあ|
|MIDDLE:前NNNN>後N→前特格|MIDDLE:CENTER:263|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:前NNNN→N特格|MIDDLE:CENTER:265|MIDDLE:アプデ後の安定コン。OHだろうがこの威力だがカット耐性は…|
|MIDDLE:前NNNNN→前特格|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:アプデ後の主力コン。最速キャン推奨。地上だと安定しない。&br()時間対効果、カット耐性もマックスター目線で有能。|
|MIDDLE:前NNNN→後特格>前特格|MIDDLE:CENTER:254?|MIDDLE:拘束コンだがダメージは落ちる。どちらもよく動く。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:手早く終わり、かつ悪くないダメージ|
|MIDDLE:横N→N特NN|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:↑と同じだがノーブーストでも可能、カット耐性はやや落ちる|
|MIDDLE:横NN→N特NN|MIDDLE:CENTER:287|MIDDLE:ノーブーストでも可能|
|MIDDLE:横N後(最終段前)>NNNN後(最終段前)→前特格|MIDDLE:CENTER:300|MIDDLE:横始動で300|
|MIDDLE:横N後→N特NN|MIDDLE:CENTER:301|MIDDLE:横始動デスコン|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後N→前特格|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:特格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:N特N>NNNNN>前特格|MIDDLE:CENTER:282|MIDDLE:N格出し切りの時点で255のバウンド|
|MIDDLE:N特N>後N→前特格|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:N特NN>前特格|MIDDLE:CENTER:272|MIDDLE:ボクサーモードコンボ|
|MIDDLE:後特格(2hit)>NNNN後>前特格|MIDDLE:CENTER:281?|MIDDLE:hit数次第でダメージが大きく変動。フルヒットは前特まで繋がらない|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/M/E|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン≫NNNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:359//306|MIDDLE:NNNN後だと368/361/321|
|MIDDLE:NNNN後>覚醒技|MIDDLE:CENTER:392/387/351|MIDDLE:|
|MIDDLE:N特NN>N特NN|MIDDLE:CENTER:363/356/323|MIDDLE:F覚時の基本。驚異のダメージ効率とお手軽さを誇る。|
|MIDDLE:N特NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:398/391/355|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(RED):CENTER:F覚醒中|BGCOLOR(RED):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:メイン≫N特NN>前特格|MIDDLE:CENTER:318|MIDDLE:始動がサブで331、特射で317|
|MIDDLE:メイン≫前NNNN>前NNNNN|MIDDLE:CENTER:293|MIDDLE:始動がサブで306、特射で292|
|MIDDLE:NN後>NN後>覚醒技|MIDDLE:CENTER:403|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNN後>NNNN後>覚醒技|MIDDLE:CENTER:413|MIDDLE:デスコン。始動が横N後で408|
|MIDDLE:(前NNNN)*2>前NNNNN|MIDDLE:CENTER:353|MIDDLE:前ラッシュ。時間効率は良くない|
|MIDDLE:横N→N特NN>N特NN|MIDDLE:CENTER:370|MIDDLE:ダメージ効率がいい|
|MIDDLE:N特NN>NNNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:410|MIDDLE:|
*戦術
ざっくり言うと「2000コスト相応の性能でゴッドと同じことをやる機体」で、かなりコテコテの格闘機。
一つ一つの武装は優秀さを見せるが、射撃に関してはとにかく大味で、それだけで試合に参加できる性能は持ち合わせていない。
耐久の高さを活かしてある程度強引に突っ切って間合いを詰めつつ、あとは得意距離で相手をKOするスタイルが得意。
この機体で問題となるのは防御性能の低さと削り能力のなさ。ズサキャン手段がメインしかなく、射撃を避けるのはMFの中でも特に苦手。
シュピーゲルやドラゴンのようなピョン格もなければ、ノーベルのようなズサキャン用の格闘もないため、立ち回りにとにかく苦労する。
射撃は性能自体は優秀なのだが、リターンの取れるものは往々にして派生として出る(=発生が遅い)ので、とにかく大味さが目立つ。
自分の距離で戦えば相当に強いがその間合いが近すぎるため、それ以外の多くの時間は被弾を待つだけの的となる。
さりとて無理に突っ込んでもゴリ押しが通る攻撃はなく、640という耐久値すら足りなく思えるくらい攻めにも守りにも耐久値の消費を要しやすい。
何気に鬼門なのがバリアや射線撃ち消しをしながら判定を押し付けてくるタイプ。切り返す手段がないので大きな不利を背負いがち。
よって耐久調整は全機体含めても最も苦手な部類の機体といえ、本ゲームの華となる3000と組みづらいのも辛いところ。
ダブロを受けて捌ける性能はしていないし、何かと動画サイトでは爆弾特攻する姿が見られるが、戦術的にははっきり言って不向き。
sかし射撃戦になると防戦一方にしかなりえず、とにかく現在の環境ではセオリー通りに動けず、動いてもたいしたことはできない機体と言ってもいい。
この機体の本領はそれなりに高い部類の擬似タイ性能。ただし格闘カウンターが存在しないため、横薙ぎの高速鞭など「単発でダウンが取れる格闘」には弱い。
一応、この手の鞭は一度くらいならSAで抜けられるが、すぐ反応されるのがオチなのでやはりこれも一つの手ではあるがリスクが大きすぎる。
自分より高コスト格闘機は概ねこういった武器を持っており、上はトールギスIII、Ξ、そしてHi-ν。2500ならライトニングやスターウイニングなど、高機動射撃機との相性が悪さが深刻。
では対格闘機に強いかと言えばそうでもなく、自分より優秀な択を持つゴッド、マスター、エピオン、バエルなどとの対面はかなりシビア。
特にエピオンは相手がミスらなければ理論上詰み確定。サブをSAで抜けてもN格キャンセルからの連打で発生するヒットストップで完全に潰される。
メインとNサブの鞭との距離感の維持も実質困難と疑似タイすらまともにさせてくれない。
サイクロンパンチの任意発射により多少マシになったとはいえ、以上のようにエピオンと見合うのはかなり相性が悪いので迎撃を除いて控えるべき。
これらを踏まえてチンタラ動いても、逆に無理に突っ込んでも2000コストを無駄にしてしまいやすく、使い勝手は大分ピーキーである。
ここまで悪いところを散々上げてきたが、だとしても無理を押し通す以外に勝ち目はない。その可能性に賭けることがマックスターを使う意義とも言える。
はっきり言ってしまうと「攻撃こそが最大の防御」を地で行く機体。よって前衛後衛のセオリーにこだわってはいけない。むしろそれを破壊することが勝利への鍵である。
近接戦に持ち込んで起き攻めができるくらいまでに相手を追い詰めれば、最初の不利は大分解消され、マックスターのフェイズが始まる。
というか、耐久値が半分減っても最悪ワンコンであっさり取り返せる高い平均火力を持っているため、耐久不利でも腐ってはいけない。
相手のダウンを取ったら、自分のテリトリーから絶対に逃さない勢いの戦いをしよう。
不利な読み合いになるのは避けられないとはいえ、それでも上位コストの格闘機とのじゃんけんを成立させられるのはこの機体の強み。
また、相方には例えどんな機体に乗っていても、マックスターへのダブロを避ける戦い方をしてもらうなど、そのピーキーさを理解してもらう必要もある。
疑似タイさえできれば、エピオンやヤークトアルケーなどじゃんけんしづらい相手を除けば、大体の相手に対して読み合いぼじゃんけんに持ち込める手段を持つことから、まずは疑似タイを作ることを目指そう。
足掻き手段は流石に考える必要があるが、まずはとにかく間合いを詰めて射撃戦に持ち込ませない。
そして良いタイミングで覚醒を使い、しっかり暴れきって勢いで勝利を掴むのがマックスターには多い勝利パターン。
サブや特射はあくまで得意間合いへ詰めるための布石、ボクサーらしくしっかり相手の懐に飛び込んでこそマックスターの本領発揮となる。
格闘を当てた後はどのコンボを選ぶかも重要、コンボレシピ自体は比較的シンプルなため、覚醒時に350も取れればひとまずこっちのもの。
序盤からボコボコにやられて勝ち目をほぼ失うことも多い一方、一回でも格闘がフルで入れば、概ね耐久値の半分程を持っていくので、常に逆転性は備えている。
「ボクシングは最後に立っていた方が勝ち」と言われるように、プレイヤーには最後まで諦めない心も求められるだろう。
ピエロに怯えるチボデーのようになぁなぁな戦いをするくらいなら、無駄にコストを消費するだけなのでこの機体を使うべきではない。
とにかく相手の意表を突き、こちらの優位を拳で奪い取り、ネオアメリカだけでなく2000格闘機のロマンと夢を相手に見せつけてやろう。
*EXバースト考察
「行くぜ!ガンダムマックスター!」
明鏡止水に達し機体が金色に輝く。MFらしく格闘補正率が高い。
基本的には攻め向けのFバースト推奨で、後は爆弾用のLが固定なら次点か同列で考えられるかといった具合。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:+10%
メインや特射射撃派生からBDCを挟まない格闘キャンセルができるほか、火力が大幅に上がることが何より大きい。
「元々高火力だからFの補正は不要」と言われがちだが、格闘の追従性能の向上はマックスターにとって最大の恩恵となる。
ダメージ面でも簡単なコンボだろうが350以上は出せるため、撃墜ハードルを下げる意味でも実際は雲泥の差。
爆速化する前格、凄まじい伸びを得るN特格、射撃始動キャンセルの開放や補正緩和の恩恵、トータル400越えの覚醒技コンと、嬉しいリターンに富む。
格闘機殺しとなるガードに対してもブレイクが発生し、反応できればメインで追撃ほぼ確定。特射等を発動前に扱えばブースト管理も楽になる。
ゴリ押しは禁物ながら、適正位置で発動して覚醒が通れば、一気に試合をひっくり返せる凄まじい逆転性と速効性を誇る。
成功してしまえば覚醒前のミスをチャラにできるため、大逆転を一つの売りとする本機のコンセプトを伸ばす推奨覚醒となる。
困ったらN特格二回コンボを一回は叩き込んでおけば360↑が出る。これが通ればひとまず覚醒での仕事は果たしたも同然。
環境的な使いづらさは否めないが、現状はゴッドと同じ物を持つマックスターがこれを選ばない理由はほぼないと言っていい。
-&font(green){Eバースト}
防御補正:+20%
緊急時の回避手段として使える。読みあい重視の機体なので読み間違いが続いた時の立て直し用に。
しかし食い付き直せるかどうかというと、ドラゴンと同じように復帰後に食らいつく手段に乏しい面もある。
オラつかないと始まらないマックスターからすると消極的過ぎる選択肢なので、結局オススメはできない。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:+10%
リロードの高速化、青ステが主な恩恵となるが、青ステの旨味はMの方が圧倒的に多く、射撃のリロード短縮とも噛み合わないので微妙。
特射は先の通り大味すぎて連射に向いた武装でもなく、非推奨というより選ぶ理由がない。
一方でサブは竜巻を撃ち終わった後に次の竜巻が撃てるようになるため、ある意味S覚らしい連射が披露できる。だからなんだという話だが。
%%何故か公式HPにはS覚マックスターが映りこんでいる。%%
-&color(#FF66CC){Lバースト}
640という高耐久を活かして安定して相方に覚醒ゲージを送るのが狙い。固定による通称『マックスター爆弾』でよく用いられる。
しかしこのマックスター、実のところカット耐性は死んでいる。成功例ばかりが知られているが、戦術論で書いた通り実際は爆弾向けの機体というわけではない。
基本は一緒に攻めてまとめてダメージを取る疑似タイ向けの機体であり、これを選ぶことはマックスターの長所である『疑似タイ力』『逆転性』の二つを損うことになる。
これによる自力でのチャンスメイクがかなり困難になることに加え、例えば主力となる二連N特格のコンボ火力だけでもFと40の差が生まれる。
たかが40と思うかもしれないが、本作における40は結構な差。そもそもワンチャンスを掴むのが困難なうえ、F覚なら撃破までいけた場面で倒し損ねるのは、試合壊しをするコンセプトに相反する。
前格の通じない機体が台頭している現環境を鑑みても、それを頼りにL覚で突っ込むのはかなり無謀。L覚自体も弱体化したことで、被弾前提のマックスターでは安定したL覚回しも難しくなった。
固定でどうしても安定感を求めたいならこれに頼らざるを得ない場合は未だ多いが、現状は固定でもFを考えなくてはいけない場面は増えている。
-&color(#FFCC00){Mバースト}
格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正:+3%
通常の足回りがよくなっても、全ての射撃で足が止まるのであまり相性はよろしくない。
そもそも格闘の突進速度や特射の速さは変わらないので、本機としてはいかんせん恩恵がしっくりこない。
ズサキャンへの恩恵は高く、メインを青ステできるので自衛には有効だが、地道な追い込みが主な本機的に攻めとの相性はやや悪い。
ダウン値軽減が他覚醒と一律で防御補正もなく、肝心な時にダメージ不足で泣きやすい。F覚と比べるとハイリスク・ミドルリターン。
ストフリやΞ、ペネなど到底詰められない相手に対し、防御面での安定を狙うための選択肢。それ以外はFバーストの恩恵に勝てる要素に乏しい。
また、2回攻めに吐かなければならない低~中コストコンビでのチョイスも避けたい。オラつかなければ勝てない場面で必要なのは足よりも火力と防御補正だからである。
*僚機考察
他の格闘機の例に漏れず、相方は近接向けの3000が望ましいが、機体のコンセプト的に何かと先落ちを貰いやすいので、中・低ココンビの方が安心感はある。
よく射撃機等とシャッフルで組んだ場合「近接機だからマックスターを前に出そう」という流れがあるが、これは悪手。
エクシアやバルバトスと違い接近の布石や近接での読み合いは大味で、前衛としての押しは弱く、ダブロにも弱いのでそれはむしろ厳禁。
では闇討ち機かと言うとそれともややズレた機体なので、組む場合に求められるのはマックスターの疑似タイをある程度保証できる状況にすること。
要するにカットをさせない、というゴッドと同じやり口を要するため、一緒に前に出て暴れるくらいの気概を持つ相方が望ましい。
**3000
ゲームシステム的には本来理想形で、マックスターも例外ではない。が、手放しには組みづらい相性微妙なコスト帯。
相方含めて疑似タイができてなんぼの機体なため、高コストとのシビアなコスト調整がマックスター向きでない。
そのため「マックスターらしい」戦い方をしたいなら、事故リスクを加味してでも前衛機との両前衛を敷き、高耐久・高火力を押し付ける戦術をとる必要がある。
逆に安定感を取るならL覚爆弾も視野に入れた万能機とのコンビだが、前述の通り爆弾としての適性が高い訳ではないので、勝ちやすくはなるだろうが「マックスターでやる必要性」を問われると首を傾げざるを得ない。
両前衛をするにも爆弾をするにもケチが付き、相性というよりも花形コストのキャラパワーを当てに戦うことになってしまうので、マックスターとしてはどうにも居心地が悪いコンビとなる。
他のコスト帯よりも優れている数少ない点としては後落ちの際に覚醒の全覚シフトが許されることだろうか。
2500以下はどちらも2回覚醒を吐かないとお話にならないが、3000は覚醒の期待値が高いので、マックスターは回数よりも確実性を重視できる。
-νガンダム
高い迎撃能力と及第点以上の援護能力で補ってもらう。
ν自身も多少前に出る必要があるため、疑似タイ妨害を阻止してくれる位置で戦えるなら理想の間合いが維持できる。
νに覚醒チャンスを与えるためにはこちらがL覚にすると安定しやすいが、そうなるとνのロック引き力のなさから余計詰めづらくなる。
爆弾する場合でもνはしっかり敵の相方に「見ているぞ」と、カットに対しリスクを考えさせることが大事。
-ゴッドガンダム
原作でのライバルコンビ。やることが同じなので欠点も同じだが、疑似タイ成立時のリターンも絶大。
「頼むから疑似タイさせて」という双方の方針が噛み合うのはゴッドと似たキャラ設計のおかげだろう。
基本はゴッドが先に動いて試合を動かしてもらい、相手が受けに回った瞬間にマックスターが刺して疑似タイに持っていこう。
当然失敗すればお互い蜂の巣にされて終わりなので、マックスターはゴッドのチャンスをつぶさせないという勢いで一緒に戦っていこう。
ゴッドがカットされそうになったらメイン安定。セオリー的には悪手だが前特をぶっぱなしてみるのも一興。
-ガンダム・バルバトスルプスレクス
ゲーム的には同期となる相方。ゴッドよりもラインを下げて動ける機体だが、大差はない。
ゴッドに似て、カット耐性がないので疑似タイをという方向性はあるが、射撃戦でも一定の戦いができるので、取り逃がした相手に追い縋りやすい面も。
ダメージも全体的に高く、ゴッドより爆発力はやや落ちるとはいえ崩れた時にワンチャン噛みつきやすい相方として悪くない相棒。
耐久値も高いためお互いにしぶとい戦いができるが、だからこそこちらの先落ちに気をつけたい。
-ガンダム・キマリスヴィダール
立ち回りとしてはルプスレクスと同じ感覚。違いは鈍足効果のサブで貰えるチャンスをこちらに回してくれれば、大ダメージでお返しができるという点。
マックスターの目下の悩みは平時の機動力が近接機にしては低いことなので、そこを補う鈍足サブはかなり有効。
効果中にこちらがコンボを決められればリターンも抜群で、立ち回りの位置もあまり変わらない。
-ペーネロペー
絶対に組んではいけない相方、だがシャッフルでは事故って組んでしまうことも多い。
相手に来ると厄介だが、味方としてくるとより厄介で、マックスターの先落ちが絶対許されない。
さりとてマックスター側が前にとって存在感を出さないと、逆にペネ側の味が死んでしまう。
最初からマックスター先落ちを見越して早めにオデュッセウス期間をやり過すというリスキーな手もあるが、それならΞを使うべきという話になる。
Ξもそうだが、マックスターコンボ中の誤射リスクがやや高さも噛み合いが悪い理由としてあげられる。
敵として来ても味方として来ても良いことがまるでないので、戦場で出会わないよう神に祈ろう。
-ヤークトアルケーガンダム
ゴッドよりも安定感の高いコンビ。長い格闘コンボ時間と高いコンボとマックスターに近い。
ヤークトの組むメリットはなんと言っても射撃戦でもある程度頼れる前衛であること。
さらにステフィを覚醒に合わせられれば、マックスターもワンチャンを取りやすくなる。
覚醒時の爆発力は当然ゴッドに劣るが、それよりも不利を背負いにくい点で安心できる。
ヤークトの格闘中は、こちらもまた是が非でも高火力コンボを当てる気概を持とう。
-Ex-Sガンダム
ペネよりはマシだがこちらも組んではいけない相方。
爆弾戦法に有効そうに見えるが、Ex-Sの攻撃は基本大味なうえ、ダブロに弱い。
放置に強くないマックスターでEx-S片追いを狙われるとそれだけで不利になるため、援護がキツイ。
さりとてEx-Sが後ろに篭もってもマックスターが集中狙いされて格闘にいけなくなる。
Ex-S側には負担になるが、Ex-Sがある程度前に出てダウンをしっかり取り、ロックを多少惹きつけるなど存在感を示せれば、マックスターもある程度伸び伸び動ける。
この点がペネより少しマシな理由だが、そこまでするなら別の機体がいるので、選んでするのはやめた方がいいだろう。
**2500
現状は総合的な負担がマシなコスト帯。前に出たいマックスター的には物足りなさが目立つ一方、有力な格闘機がいるのは嬉しい。
こちらが先落ちしても相方によっては被害は少なく、逆にこちらが後落ちでも余裕を持って再出撃ができる。
逆に言えばマックスターが先落ちしても仕方ない、とちゃんと割り切れる機体であることが必要。
-シャイニングガンダム
強化モードと覚醒の爆発力に全振りしたコンビ。
修正で多少マシになったとは言え、マックスター共々通常時の足回りの悪さや弾の弱さが如何ともし難い。
シャイニングがスーパーモードになってタゲを集めたらなんとしても敵を追いかけて潰していこう。
-アルケーガンダム
疑似タイ力で選ぶならこの機体。目を離しづらく、相方としてもコンボの自由度を確保するために疑似タイはしたいのでお互いの目的に合う。
あくまでも疑似タイをしてなんぼのコンビなので、どちらも日和るのは厳禁。
-トライバーニングガンダム
やはりエクバ2の格闘機として全体的に組みやすい相方。
自然と前に出てくれる、こちらのカット耐性のなさを闇討ち力でカバーできる、疑似タイ成立させやすいといろいろ旨味が多い。
こちらの後落ちは徹底すべきであるが、トライバーニングは通常ブーストなのも相まって比較的回避力があるので状況次第。
トライバーニングだけ前に出しても相方の耐久値が削られるだけ。先落ちしてもその分を取り返す意気込みで組む方が良い。
-エクストリームガンダム ゼノン-F
トライバーニングよりもやや圧は落ちるが、目を切れないという意味ではこちらも負けていない。
俗に言う明鏡止水補正はなくなったものの、それを差し引いてもトライバーニング以上に要所でタゲを引く性能は高い。
サイクロンパンチで打ち上げた相手を、射CSのサーベルで叩き落として効率の良いダメ取りができる旨味もある。
**2000
前作に比べればかなり負担はマシになったとはいえ、非推奨。
元々同時落ちが理想とされる組合わせだが、マックスター絡みだと『同時落ちが絶対』と言ってもいいほどそれが顕著になる。
理由は簡単、先落ちしても後落ちしてもマックスターが無視られて相方が削られるためである。
一応火力面でのワンチャン力に優れる機体を味方に付ければ凄まじいコスパでダメージが取れるので、相方次第では戦えなくはないが、両前衛としての完成度は1500には及ばない。
-ガンダム
他の機体と比較すると次点レベル。
エクシアと並んで2000とは思えない攻撃選択肢の豊富さを持ち、前のめりな後衛として頼りになる。
ハンマーを駆使してもらうことである程度疑似タイやカットにも安心できる相方。
ただし足回りにやや難があり、分断されてしまうと思惑が全て崩れてしまうのが玉に瑕。
-シャア専用ゲルググ
マックスターが仕掛けたら薙刀、シャゲが仕掛けたら前格と、闇討ちを繰り返す乱戦コンビ。
格闘機に比べると火力は劣るが、BRや特射連打でのラインの上げやすさによりクソゲーに引き込みやすい。
なにより鈍足を起点にしてワンチャンスを得られるのが魅力。薙刀が刺さった敵を見たら逃がさず落とし切る気概で追い掛け回そう。
-ドラゴンガンダム
シャッフル同盟仲間。お互いに足が止まる武装依存なため引き撃ちに弱い。基本的に切り込み役は伸びや突進力で優れるこちら側。
ドラゴンの闇討ち性能は得意距離を維持すれば悪くないので、食いついてからこちらのペースに持っていける。
明鏡止水補正×2機分の火力は、劣勢を軽く覆す逆転性は勿論のこと、優位性を確実のものにできる。よって理想は両者Fバースト。
ただし3000以外のGガンダムキャラの宿命とも言える「格闘のかち合いはイメージより強くない」という足枷を両者背負っていることは忘れずに。
本作ではどちらも優秀な射撃始動を持っているので、あまり日和らず攻め、Gガンの華はドモンだけでないところを見せていきたい。
-ガンダムマックスター
何故かしばしば使い手の間で用いられるコンビ。
どんな機体と組んでも得られない逆転性と耐久値差を付けた時の圧倒感は凄まじく、前格読みが決まりまくった際の優越感もある。
ただし言うまでもなく相性差が激しく、高機動射撃機や高判定機同士のコンビと対面すると悲劇の結末しか見えてこない。
お互いに相応の覚悟は要するコンビなので、下手にMやL覚醒などを選ぶよりはF覚醒でゴリ押しがベター。
例え「まぐれ勝ち」「クソゲー」と言われてもこのコンビになった以上、逆転できる芽を無理にでも掴む方法を考えるしかないだろう。
-ノーベルガンダム
こちらに疑似タイさせてくれて、なおかつ耐久値が高いという目的にあった相方の一体。
射撃戦もまあまあこなせるうえにズサキャンに長けているためノーマル時でもそこそこのプレッシャーがある。
バーサーカー時はマックスターと特にコンセプトが被るのだが、同時にお互いの利害も一致する。
逆にここで擬似タイが成立しなければまず負けると言っていい。
ノーベルに気を遣ってダブルLという手もあるが、いっそダブルFで攻めきる方がこのコンビなら楽と言えば楽。
-ガンダムエクシア
初代よりも擬似タイで頼れる相方、SA攻撃も持っており、自衛力や切り返し力も強い。
エクシアとしても先落ちリスクがやや減るのはありがたいと言えばありがたい。
が、さりとて2000×2の編成で、かつ耐久値に差があるコンビなので、調整が難しいのが現状。
まず先手を切るのはマックスター、それをカットに入った敵相方を闇討ちで刻んでもらおう。
-アストレイレッドフレーム
両前衛をするなら、本作で組みたい2000の筆頭はコイツと言っても過言ではない。一度食いつけばこちらのペース。
胡散臭い当て方が可能なサブの存在から相手に食らいつく能力があがっており、さらにカット耐性と火力のバランスは2000の中でも随一。
マックスターの闇討ち力はシールド搭乗依存なので状況を選ぶが、ハマればお互いの火力でグイグイと押し勝てる。
下がりすぎて赤枠を見捨てるような展開にならないようにしよう。また、サイクロンパンチによるコンボ中の誤射も良くない。
**1500
システム的には辛いものの、タッグ相性としては一番のコスト帯。L覚で日和る必要がなくなり、F覚を迷わず選べるのが嬉しい。
詰めるまで負担がとにかく大きいものの、先落ちに気を揉むマックスターの心理的不安をほぼなくす組み合わせ。
相方候補は大分限られてしまううえ、やりたいことは相手に見え見えなため、積極的な攻めで押し切ることが必要。
1520の鉄則として''『マックスターが疑似タイで殴れない=ほぼ敗北』''なので、点取り屋としての責任は高コストコンビの比ではない。「相性が悪い敵機だったので負けました」という言い訳は許されない。
ワンコン決めれば劣勢をかなり巻き返せるので、投げやりにならず、しかし大胆なダメージ取りを狙いたい。
-ライジングガンダム
無視してほしいライジングと前で荒らしたいマックスターとお互いに利害は一致している。
だが今作ではノーマルモードの射撃性能が落とされたため、後ろでアローばかり撃ってるとマックスターが無駄死にするだけ。
疑似タイでは有限とは言えモビリティライジングのCSやアシストでそれなりに渡り合える。
しかし安定感としては他の15コストに大きく劣るので、原作愛で組むならいいが、シャッフルで組んだらそれなりの覚悟が必要なコンビ。
-ラゴゥ
弾幕、遠距離の着地取り、高コスト相手に渡り合える疑似タイ性能の高さを持つ高機動機体。
射撃がメインではあるが、主戦場は近距離であるため、足並みは合わせやすい。
加えて弾幕に加えて、本作では優秀な狙撃CSを持つため、こちらが詰め寄りやすく、時にはカットで頼れる。
他の低コスト格闘機などに比べて安定感が見込めるが、代わりに火力が乏しいため、こちらがしっかりダメージを取る必要がある。
地走殺しに弱いことも忘れてはいけない。
-ティエレンタオツー
一見噛み合ってないように見えるが、実は悪くない組み合わせ。
ティエレンは近距離戦と拘束能力に長けているので、一緒に前進してマックスターのコンボ完走をサポート出来る。
また特格の事故り要素があるので、本来マックスターが苦手な睨み合いになっても、とりあえず中佐チャレンジでお茶濁しも可能。
相方の感覚としては、総じて地走じゃなくなり実弾主体になったラゴゥといった所。
火力の低さも似通っていて、さらに低速実弾のため取れない相手への安定感は低い。そこはマックスターの覚醒で補いたい。
-G-ルシファー
前格闘ループが強い、射撃も強い、といろいろ優秀な武装を持っている安心感がある。
双方ともに前格に命をかけている点では似ているが、読まれた時の痛手もすごいので、お互いフォローは常に考えよう。
こちらがボコボコやられている時はゲロビで撃ち抜いてもらうことも視野に。
-ケンプファー
グフカスタムやイフ改に比べると見劣りするが、近距離で戦ううえ攻撃時間が全体的に短い機体。
ダメージを取りやすく、チェーン・マイン等による拘束コンがあるのも優秀なところ。
いざという時はやや後方から援護も貰えるため、それなりに悪くないという程度のコンビ。
実はマックスターが苦手とするSA対策としても美味しい相棒。
-グフ・カスタム
本作でいろいろ追加されたことによって、大分近接機とも合わせやすくなった機体。
クラッカーも優秀で、相方に置いてもらうことでこちらが取るというコンビプレイも可能である。
相方のガトシ補充を狙ったL+Lというコンビも視野ながら、この点は落ち数の多さで補えるのでワンチャンの可能性を捨ててやるほどでもない。
というよりこのコンビで挑むなら、下手に安定を狙って及び腰になっても、お互いの強みや組んだ意義を失うだけ。
マックスターがやや苦手とするミリ殺しでもグフカスは頼りになるのが嬉しい。一気呵成に攻めかかって試合を終わらせてしまおう。
-イフリート改
マックスター×2のコスト安定型。格闘戦に自信があれば一番推奨できるコンビ。
双方やりたいことは同じだが、大事な局面で詰める力はイフリートの方が高い。
疑似タイが成立すれば、ゴッドを始めとした高コストにも見劣りしない火力効率が得られる。
被弾を避けて日和るのではなく、イフリートが切り込んでチャンスを作ってくれたら必ずモノにしよう。
相方が覚醒技を決めていた時にこちらも覚醒技コンを決められた際は、かなりのアドバンテージを得られる。
マックスターはそこまで闇討ちに特化した機体ではないが、イフリートの注目度があればリスクを考慮しても挑む価値はある。
-ザクII(ドアン機)
今作で超絶強化された1500の純格闘機で、ある意味イフリート以上にWマックスターになるコンビ。
Gルシやイフリートほどにスマートに距離を詰めることは難しく、どうしても被弾が発生する。
しかし無制限スパアマで吶喊してくるドアンザクは嫌が応にもチェックせざるを得ないので、その間にマックスターが詰める隙が生まれる。
そして覚醒を絡めた瞬間火力・火力効率は1500で文句なしにトップ。噛み合えば半覚1回で300コン×2を叩き出す。
マックスター絡みの低ココンビは突き詰めれば「平時のやらかしを覚醒で帳消しにする」組み合わせなので、それに最も合致するドアンザクは相性が悪い訳がない。
安定感をかなぐり捨てているので、大敗することも十分あり得る。それを許容できるなら組む価値はある。
*外部リンク
-[[したらば掲示板スレ - ガンダムマックスター Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526055245/l50]]
*コメント欄
- 格闘補正24%って本当ですか? -- 名無しさん (2019-04-09 14:05:07)
- 前格闘のすり抜けX2のレバ特射3連続で抜けられました -- 名無しさん (2020-02-16 00:01:21)
- 20コストのところ、「同時落ちが理想だが、~~~「順落ち厳禁」なほど顕著である」 ってなってる。どっちが正しいのか教えてくださいマクスタMasterさん -- 名無しさん (2020-09-14 09:09:17)
- ミスってるな。順落ち=同時落ちなんだけど。直しておくわ -- 名無しさん (2020-09-14 20:41:20)
- ↑ありがとう。それとは別にマックスター上方くるっぽいね -- 名無しさん (2020-09-15 06:21:57)
#comment()
2023-12-28T18:33:10+09:00
1703755990
-
ストライクルージュ(オオトリ装備)
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/188.html
正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビームライフル|MIDDLE:CENTER:7|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:普通のBR|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:ビームランチャー【照射】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:20~211|MIDDLE:曲げられるゲロビ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒中射撃CS|MIDDLE:CENTER:一斉射撃|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:207(S)&br()206(M)&br()193(他)|MIDDLE:高発生だが曲げられなくなる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバーNサブ射撃|MIDDLE:CENTER:ビームランチャー|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:高威力のビーム砲|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):レバー後サブ射撃|MIDDLE:CENTER:レールガン|~|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:発生・弾速に優れる実弾|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:小型ミサイル|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:26~144|MIDDLE:12発一斉連射&br()レバー入れで性能変化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):レバーN特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ムラサメ 呼出【防御指令】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:自機に防御陣形|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):レバー入れ特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ムラサメ 呼出【攻撃指令】|~|MIDDLE:CENTER:30~141|MIDDLE:メインor再入力に連動攻撃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格闘|MIDDLE:CENTER:大型対艦刀【投擲】|MIDDLE:CENTER:∞|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:一直線に投擲。派生あり|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:オーソドックスな3段|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 右斬り上げ|MIDDLE:CENTER:NN前|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:打ち上げる斬り上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:よくある突き系|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ→左斬り上げ|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:124|MIDDLE:打ち上げる2段格闘|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け→回転斬り→唐竹割り|MIDDLE:CENTER:BD中前NN|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:最終段でバウンドする3段|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘射撃派生|MIDDLE:CENTER:突き&イーゲルシュテルン|MIDDLE:CENTER:N→射|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:ナイフからバルカン|
|~|~|MIDDLE:CENTER:NN→射|MIDDLE:CENTER:186|~|
|~|~|MIDDLE:CENTER:横→射|MIDDLE:CENTER:151|~|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BD中前→射|MIDDLE:CENTER:158|~|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BD中前N→射|MIDDLE:CENTER:194|~|
|~|~|MIDDLE:CENTER:後→射|MIDDLE:CENTER:151|~|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘特格派生|MIDDLE:CENTER:蹴り上げ→突き刺し→開き斬り|MIDDLE:CENTER:N→特格NN|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:蹴り上げからナイフ|
|~|~|MIDDLE:CENTER:NN→特格NN|MIDDLE:CENTER:240|~|
|~|~|MIDDLE:CENTER:横→特格NN|MIDDLE:CENTER:218|~|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BD中前→特格NN|MIDDLE:CENTER:223|~|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BD中前N→特格NN|MIDDLE:CENTER:250|~|
|~|~|MIDDLE:CENTER:後→特格NN|MIDDLE:CENTER:214|~|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()F/M/S/E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:オオトリ分離コンボ|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:280/283/275/260|MIDDLE:対艦刀で連続斬り|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着3件
18/11/03 新規作成
18/12/27 アプデの内容を記載
19/06/21 色々と加筆
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、カガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)搭乗のストライクルージュが参戦。
[[ストライクガンダム]]の予備パーツを組み上げ、カガリ用にナチュラル用OSを導入したMSがルージュ。
オオトリは「I.W.S.P.」を更に発展させたストライカーパック。
スタンダードな射撃武器を取りそろえた、2000コストの射撃寄り万能機。
高誘導ミサイル、高速レールガン、置きゲロビなど後衛に必要な武装が揃っている。
追従アシストで攻守を大幅に底上げできる時限強化機としての一面も持つ。
BD性能は良好だが、足が止まる武装が多く移動技も無いので総合的な機動力は並程度。
格闘性能はコスト相応なため、前に出て荒らしたり寄られて荒らされるのは苦手。
各種射撃やアシストを駆使して弾幕を張り、接近を未然に防ぐ立ち回りを心がけたい。
本作では稼働直後に武装全般に強化が入り、射撃のプレッシャーが大きく増した。
MBから続いてきた器用貧乏の汚名を返上し、頼れる後衛機となっている。
なお覚醒時に射撃CSが別武装に差し替わる2000としては珍しい仕様も健在。
#openclose(show=MBONからの変更点){
-後サブ:弾速低下、ダウン値低下(5.6→??)、強制ダウンから強よろけに変更
-特射:誘導低下
}
#openclose(show=18/12/25 アップデート詳細){
-Nサブ射撃:誘導強化
-後サブ射撃:誘導強化、弾速向上、判定拡大。ダウン値低下(??→2)
-後特殊射撃:新規モーション追加
-特殊格闘:リロード速度向上(20秒?→15秒?)
-N格闘:発生速度向上
-横格闘:発生速度向上
-BD格闘:追従性能強化
}
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→両サブ、両特射、両特格(呼出)、後格
-両サブ→後格
-両特射→両サブ
-両特格(呼出時のみ)→メイン
-(レバー入れ特格展開時)メイン、両特射→特格
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビームライフル
&font(blue,b){[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]}
エールやPストのものと同じ57mm高エネルギービームライフル。
射撃寄り機体としての調整か同コストのエールと比べて威力が高い。
サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。
この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はコレ(とレバアシ展開中特格)のみ。
レバー入れ特格展開中の自由落下を狙う場合、BRの消費が激しくなりがちなので常に弾数には気を配っておきたい。
後格虹フワ→特格等でBRを節約しつつ降りるなど、工夫して弾数を節約しよう。
**【射撃CS】ビームランチャー【照射】
&font(blue,b){[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]}
銃口補正が良く曲げられる照射ビーム。
曲げ性能はPスト以上ガナザク以下と優秀。発生はガナザクと全く同じと平均的。
「置きゲロビ」向きの性能で、ロックしていないほうへの事故狙いや、2体を分断するのが主な用途。
今作曲げられるゲロビCSは増えたが、動き撃ち可能なBRと両立している点がメリット。
チャージ時間もCSゲロビ平均と決して短くはなく、地上撃ち非対応でブースト消費も大きい。
しかしルージュにとっての貴重な遠距離での主張手段であり、大ダメージを狙えるチャンスでもある。
固執せず、さりとて腐らせず、上手に活用したい。
**【覚醒中射撃CS】一斉射撃
&font(blue,b){[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム+実弾][ダウン+よろけ][ダウン値:][補正率:%]}
「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」
覚醒中のみ射撃CSがこの武装に変化する。
ビームランチャー・レールガンからの照射に加えて頭部バルカンも連射する。こちらも慣性が乗る。
曲げられないが発生が強化され、非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付け向けの性能になる。
発生と銃口補正が良いため上昇なら食える。
高性能ではあるが、チャージ時間は通常時より速いとはいえそれでも2.5秒と遅く、下手に狙うと主力であるBR・サブ・特射が使いにくくなる。
仕様変更によりS覚醒のチャージ時間大幅短縮が廃止されたため、これを使うことに固執するのは得策とは言えない。
S覚醒のメイン連射からのセカイン、Mの滑り強化を生かした押し付けなど狙い所は多いので、漫然と溜めるのではなく目的意識を持ってチャージしたい。
バルカンは弾速が遅く、射程限界があるため基本的にはあまり頼れない。
が、途中でキャンセルしてもバルカンが遅れて当たってダウンを取れることもあるというのは他の照射ビームにはあまり見られない特性。
**【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン
&font(blue,b){[常時リロード:8.5秒/1発]}
オオトリに接続された左右1門ずつの主砲。
レバー入れで別の武装を使用するが、弾数は共通。
フリーダムのサブ射撃に性質は近いが性能はコスト相応。
判定が2本に分かれていないのでダメージが安定する反面、弾の大きさはやや小さい。
同系統の武装の中ではかなりリロードが長いので、闇雲に撃たないよう心がけたい。
***レバーN:ビームランチャー
&font(blue,b){[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:%]}
ビームランチャーからダウン属性のビームを発射する。反動で少し後退する。
発生と弾速が遅く、ガナザクのメインのように着地や移動に鋭く刺せる性能ではない。
アプデで誘導が上がったが、立ち回りで狙うのは依然難しく、カットに使う程度。
ダメージは高いので、他射撃からの追撃や格闘コンボの締めに使っていきたい。
格闘コンボをこれで締めればダメージを伸ばしつつ長時間のダウンを奪える。
後サブや特射からの追撃にも使えるが、弾を一気に消費するので注意。
メインキャンセルから出すとBDを挟まずダウンを奪えるBR始動コンボとなる。
一律キャンセル補正によりダメージは伸びないが、咄嗟に転ばせたい時は便利。
***レバー後:レールガン
&font(blue,b){[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]}
ルージュの主力武装。
発生と弾速に優れ、見合った状態でも着地や硬直に、また軸の合った敵機に能動的に差し込める射撃。
BRよりも補正が緩く、強よろけなので始動としても優秀。
こちらは反動が小さくあまり後退しない。
実弾のため、射撃で消されてしまう点には注意。
リロードも長いので、牽制の用途には向かず正確な狙撃が求められる。
射程限界はあるが赤ロック圏内にはしっかり届くので、あまり気にしなくてもよい。
**【特殊射撃】小型ミサイル
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.6/1hit][補正率:-10%/1hit]}
足を止めてオオトリの両翼のミサイルポッドからミサイルを3発1セットで4連射。
レバー入れで弾の挙動が変化するが威力は共通。
ヒット時は強よろけ。うまく当たればこれ単独で強制ダウンを取れる。
発射時は反動で少し後退する。
攻撃指令呼出中の再入力やS覚醒時のメインでキャンセルすると慣性を乗せて落下できる。
***レバーN:高弾速
弾速の早いミサイルを一斉に発射する。
レバー後と比べて誘導は弱い分弾速が早く、全弾撃ち終わるまでの時間が短い。
また誘導が弱いとは言っても縦誘導の方はそれなりに良い。
基本的にはレバー後を使っていくが、こちらも十分使い分けできる性能。
***レバー後:高誘導
弾速が遅い代わりに誘導が良い弾を発射する。
全弾撃ち終わるまで若干長く、足を止めやすい。
弾速が遅くてステップが間に合いやすいのと遅すぎて後一歩のところで当たらないのが弱点。
しっかり相手を動かす事を意識して使っていくこと。
発射直後は弾が左右の上方向に広がるため、距離が近すぎるとスカりやすい。
とはいえルージュ待望の相手を能動的に動かせる武装。
これでペースを握り、相方が攻撃を当てるチャンスを作り出すのが主な仕事となる。
**【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:15秒/1発]}
ムラサメを3機呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。
リロードはムラサメが全て消えてから開始。
召喚時にアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては振り向き撃ちになる。
覚醒での補充はできないが、覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。
***レバーN:ムラサメ 呼出【防御指令】
「止せ!そんな事をしたらお前は!」
ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。ガンイージのシュラク隊呼出【防御指令】とほぼ同性能。
シュラク隊と比べると味方に展開できないが、追従時間は35秒と長い。
耐久値が低くブメやBZ、鞭でまとめて消されたり、ルージュの射撃時に一瞬前面が無防備になるので注意。
弾幕強化・降りテク・振り向かない射撃が可能、と明確なメリットの多いレバー入れと比べると、
攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、追従時間の長さから回転率も悪化すると全体的に頼りない。
強いて言うなら着地保護には使えるが、そうなる前にレバー入れ特格を出したい、というのが正直なところ。
***レバー入れ:ムラサメ 呼出【攻撃指令】
&font(blue,b){[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%]}
「一個小隊、私と来い!」
ムラサメ3機が出現し一斉射撃。こちらはカガリがしっかり命令を下している。
中央の1機は変形状態でBRを連射しながら突撃。
左右の2機は出現と同時にBRを撃ち、そのままルージュに随伴する。追従時間は??秒。
耐久力はそれなり。
//F91のヴェスバーで破壊されなかったのを確認。
随伴機はメイン射撃、あるいは特格再入力に連動して射撃を行う。1hit30ダメージ。
振り向きメインか特射から特格再入力で落下可能。フワステ特格にも対応。
有用な降りテクなのだが硬直が非常に長く、他機体のような感覚では盾やBRなどが仕込めない。
この機体の生命線。一度展開すれば攻守の両面を強化してくれる。
自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。
基本的に特格はこちら優先でOK。
S覚醒時にはメイン連射で弾幕が張れるため、ミリ殺しにも有用。
**【後格闘】大型対艦刀【投擲】
&font(blue,b){[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
対艦刀を真っ直ぐ投げる。弾数無限の投擲系実弾武装。
納刀時はオーバースロー、抜刀時はアニメ39話で行ったサイドスローになるが、弾の挙動を含む性能は同等。
どちらも相手からだと細い点にしか見えないため、弾の視認性は低い。
他の投擲系と同じく見た目よりも当たり判定が大きい。
発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。
格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、距離が離れていても踏み込んでから技を繰り出す。
銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。
他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。
また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、
近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。
ハイリスクではあるが、敵の格闘に対して後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。
システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。
ただ後格を挟む分発生は遅く、特格派生が出る前に潰される可能性も高いため、相手が攻めて来る瞬間を読んで先出し気味に出していく必要がある。
ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。
ハマれば華麗に追い返せる貴重な自衛手段だが、使うには相応の経験と読みが必要。
射撃派生が存在する都上、S覚醒中にBRキャンセルで落下ができない。
他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。
射撃属性だが直接虹ステ可能。
レバアシ展開中のフワステ特格にも使えるので使用価値は高い。
*格闘
**【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払い
大型対艦刀で繰り出す3段格闘。動作時間は比較的短め。視点変更あり。
発生や伸びは並だが、判定がやや強め。基本的にはコンボパーツという認識でよい。
最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。
1・2段目から射撃・特格派生、2段目から前派生が可能。
***【通常格闘前派生】右斬り上げ
受身不能で打ち上げる斬り上げ1段。視点変更あり。
威力こそ通常の出し切りに若干劣るが、打ち上げという利点はそれを補って有り余る。
決めた後は後ステから格闘・射撃での追撃が容易。
コンボの締めとして決めると長いダウンを奪えるので片追いに持ち込める
色々と融通が利くので基本的にこちらで〆ていくことになる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左斬り上げ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣3段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:179(53%)|MIDDLE:CENTER:46(-6%)*2|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.5*2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗前派生|MIDDLE:CENTER:右斬り上げ|MIDDLE:CENTER:170(53%)|MIDDLE:CENTER:75(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
**【格闘射撃派生】突き刺し→イーゲルシュテルン
N・横・BD格の出し切り以外、後格発生時点から派生可能。
突進してアーマーシュナイダーで突いた後、後退しながら頭部バルカンを連射する。
伸びの長さは特格派生より上であり、距離によってはこちらが有効。
突き部分は虹ステ可能だが、バルカンを撃ち始めると不可能。
動きがあり動作時間も短いためカットされ難く、バルカンで強制ダウンを奪えるのも強み。
ダウン値を貯めてから決めると途中で強制ダウンになりバルカンが全段ヒットしないのが欠点。
このためコンボに組み込みにくく、元の威力の低さと相まってダメージ源としては期待できない。
展開を重視して手早く強制ダウンを奪いたい時に使いたい。
特格派生と比べて地味な感が否めず、使い所が少ない。
一応、オバヒで横格をヒットさせた時に強制ダウンまで取る選択肢としては有用。
**【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー
引き出し元は射撃派生と同様。
サマーソルトからアーマーシュナイダーを突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。
『連合vsZAFTⅡ』におけるN格闘前派生→特格派生を思わせる懐かしのモーション。
各段ごとに再入力が要求される3段派生。
ダメージ重視の派生で、コンボをこれで締めればダメージを大きく伸ばすことができる。
ただ動きが少ないのでカット耐性が低く、狙えるのは擬似タイ等の状況に限られる。
ルージュが大ダメージを奪える数少ない場面なので、チャンスではしっかり決めたい。
初段のサマーソルトの判定は意外と強く、並の判定なら一方的に潰せることが多い。
この特性を生かせば、寄られた時の迎撃手段や近距離の攻めの択になる。
サマーソルトから当たればコンボでガッツリダメージが取れるので非常においしい。
ただし後格の項にもあるように、これに頼り切りにはなれない。
2段目から前フワ後格→特格派生で後格を透かして特格派生のみを当てられる。
格闘始動が出来た時にカットが来ないようなら、しっかり狙って不足しがちな火力を補っておきたい。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|>|>|>|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力(累計補正率)|TOP:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|>|>|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):横|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):BD|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):BDN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):後|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):1段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN・後|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):BD|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):BDN|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:97(65%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:40(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:バルカン|MIDDLE:CENTER:158(53%)|MIDDLE:CENTER:186(%)|MIDDLE:CENTER:151(%)|MIDDLE:CENTER:158(%)|MIDDLE:CENTER:194(%)|MIDDLE:CENTER:151(%)|MIDDLE:CENTER:16(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:5.4|MIDDLE:CENTER:5.2|MIDDLE:CENTER:5.0|MIDDLE:CENTER:5.0|MIDDLE:CENTER:0.5*6|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗特格派生|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:117(65%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:2.8|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:3.1|MIDDLE:CENTER:0.8|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗2段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:165(55%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:7(-1%)*10|~|~|~|~|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:223(--%)|MIDDLE:CENTER:240(--%)|MIDDLE:CENTER:218(--%)|MIDDLE:CENTER:223(--%)|MIDDLE:CENTER:250(--%)|MIDDLE:CENTER:214(--%)|MIDDLE:CENTER:105(--%)|>|>|>|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:(強制)ダウン|
**【前格闘】突き
単発の突き1段。
発生・伸びに優れ、単発威力も高い。
射撃バリア持ちに追いつかれた時の迎撃手段や、サブが使えない時のコンボ〆として使える。
浮きは低いが最速前フワで後格が繋がる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:90(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ
出し切りで打ち上げる2段格闘。
発生が良く伸び・判定・突進速度・回り込みも悪くなく、先出しや振り合いに堪える性能を持つ主力格闘。
打ち上げダウンを取れるので、射撃や格闘で更に追撃できる。
横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、右か後ステで両サブが安定する。
最速左ステから後格をすかせ、派生を生当てする芸当も可能。
カット耐性を気にするならNサブ〆が効率的。短時間でダメージが伸び、片追いもしやすい。
逆に追撃しないと受け身から攻め込まれる可能性があるため危険。
オバヒ時に横格で足掻く時は射撃派生や特格派生まで入れ込んでおくといい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左斬り上げ|MIDDLE:CENTER:124(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→唐竹割り
初段は多段ヒットで斬り抜ける3段格闘。
斬り抜け系らしく伸びが良好で、攻撃後もよく動くので空振りでも反撃を受けにくい。
その上初段の判定が広めで、背中側から来た敵を斬ったり、相手の左ステを食ったりする。
自ら切り込む時や近距離の硬直取りに使えるが、踏み込み速度は平凡なので過信は禁物。
出し切りはバウンドで、コンボ継続可能。
しかしBD格は総ダウン値が高く、通常は出し切りから格闘初段で強制ダウンになってしまう。
単発の前格やNサブによる追撃が基本。特にNサブなら250台の安定火力を狙える。
2段目から特格派生に繋いだ時も大ダメージを奪えるが、入力タイミングがややシビア。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:17(-5%)*4|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.45*4|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:129(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:回転よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:唐竹割り|MIDDLE:CENTER:188(53%)|MIDDLE:CENTER:90(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.3|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
*バーストアタック
**オオトリ分離コンボ
アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜け→オオトリ射出→バルカン撃ちつつ接近→
対艦刀で斬り下ろし→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ敵が爆発。
動作の多くはリマスター版でキラが本機に搭乗した際のモーション。
乱舞系らしい見栄えの良さだが攻撃時間が約5秒強と長く、ダメージもやや低め。
斬り抜けで浮いた相手を追いかける時ぐらいしか動きも無く、カット耐性はほぼ皆無。
…と褒める点が少なく、振れる状況はそうそう訪れない。
一応相手の格闘を読んでSAでねじ込むことはできるが、ハイリスクなので最終手段として。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率) F/M/S/E&L|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER://60/60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER://108/108(%)|MIDDLE:CENTER:60(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER://147/147(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:オオトリ分離|MIDDLE:CENTER://180/(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)*2|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):5段目|MIDDLE:CENTER:バルカン|MIDDLE:CENTER://196/(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)*4|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):6段目|MIDDLE:CENTER:斬り下ろし|MIDDLE:CENTER://221/(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):7段目|MIDDLE:CENTER:胴斬り|MIDDLE:CENTER://239/(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):8段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER://249/(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):9段目|MIDDLE:CENTER:投擲|MIDDLE:CENTER://258/(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):10段目|MIDDLE:CENTER:爆発|MIDDLE:CENTER:280/283/275/260(--%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
//S覚醒でのバルカン&パック突撃部分のダメージ推移は165?→180→188→192→196
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
キャンセル時のダメージ:Nサブ(84)、後サブ、後格(56)、特射(19*n)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:以下後格始動だと+5ダメージ|
|MIDDLE:メイン+レバー入れ特格≫メイン|MIDDLE:CENTER:153|MIDDLE:アシスト追従時|
|MIDDLE:メイン≫(→)Nサブ|MIDDLE:CENTER:???(???)|MIDDLE:弾節約|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫(→)Nサブ|MIDDLE:CENTER:176(162)|MIDDLE:キャンセルで繋いでもメイン*3より高威力|
|MIDDLE:メイン→後格>Nサブ|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫NNN|MIDDLE:CENTER:187|MIDDLE:NN前で183の打ち上げ|
|MIDDLE:メイン≫NN特NN|MIDDLE:CENTER:206|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫BD格NN|MIDDLE:CENTER:192|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:後サブ≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:メイン+レバー入れ特格だと167|
|MIDDLE:後サブ≫メイン≫(→)Nサブ|MIDDLE:CENTER:???(182)|MIDDLE:後サブ≫Nサブで176|
|MIDDLE:後サブ≫後格≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:射撃だけで200越え|
|MIDDLE:後サブ≫NNN|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:NN前で208の打ち上げ|
|MIDDLE:後サブ≫NN特NN|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:|
|MIDDLE:後サブ≫BD格NN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:NN前で219の打ち上げ|
|MIDDLE:NN特N>NN>Nサブ|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN前>Nサブ|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横N>横N|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:できれば↓を使いたい|
|MIDDLE:横N>Nサブ|MIDDLE:CENTER:202|MIDDLE:手早く打ち上げ|
|MIDDLE:横N>BD格NN|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特N>NN>Nサブ|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格NN>Nサブ|MIDDLE:CENTER:252|MIDDLE:最後が前格で236|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/E,L/S/M|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン≫BD格NN>Nサブ|MIDDLE:CENTER:232/220/231/230|MIDDLE:始動が後格で237/225/236/235|
|MIDDLE:後サブ≫BD格NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:///334|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N>Nサブ|MIDDLE:CENTER:256/235/239/248|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特N>NN特NN|MIDDLE:CENTER:279/255/255/268|MIDDLE:|
*戦術
2000コストらしく、相方のやや後方に位置しての援護を得意とする機体。
誘導の強い後特射で相手を動かし、着地をメインや後サブで取れると理想的。
確定所はNサブでダメージを伸ばしたい。
機動力はBDが天等の最速一歩手前だが、慣性や旋回が並で地力の出るややお堅い万能機といった趣。
特格は様々な落下が可能になるレバー入れが主力で、展開時は特格入力による降りテクを積極的に使っていこう。
その他、射撃CSによる射線形成ができることも忘れずに。ヒットした際のリターンは非常に大きい。
豊富な誘導武装とそれなりの機動力を持ちつつ、砲撃系特有の置き照射ができるのは他機体との明確な差別点。
一方でアシスト展開中の自由落下があるとはいえ、自衛力は並レベル。
高コストに近寄られても1機でどうにかするのは難しい。そうなる前に相方と合流すること。
安易な格闘に対しては後格特格派生も悪くはないがリスクも大きい為、どうしようもない状況なら盾での時間稼ぎと盾補正を乗せることも視野に。
*EXバースト考察
「もうやめろおおおおおおお!」
SEED覚醒補正なので機動力が大幅に上がるタイプの覚醒。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+10%
非推奨。
BR→格闘や火力増加などの恩恵はあるが、他の覚醒の恩恵と比べると薄い。
ルージュの役割とも噛み合わないため、これが最良の選択になる状況はほぼ無い。
-&font(green){Eバースト}
非推奨。
課題の自衛を強化出来るので、苦手な格闘機とマッチングした時は保険に選ぶのもあり。
ただ攻め手が足りなくなり相方の負担が増えるので、こればかり選ぶのは避けたい。
自衛目的なら攻めにも使えるM覚醒の方でなるべく頑張りたい。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10%
おススメその1。
主力の射撃武装がS覚固有の恩恵を大きく受けるため立ち回り全般が強化される。
レバー入れアシスト展開からのBR連射も押し付け・自衛のどちらでも役立つ。
ただし機動面の恩恵が少ないので発動するタイミングは重要。
攻めに使うなら距離を詰めてから、逃げに使うなら詰められる前の発動を。
-&color(#FF66CC){Lバースト}
固定向け。
後衛機のルージュにとって相方の覚醒回数を増やせるのは魅力的。
反面自身への恩恵が少ないのは自衛を課題とするこの機体には不安な点。
そこをチームワークでカバーできれば最良の選択になる。
-&color(#FFCC00){Mバースト}
格闘攻撃補正:+5% 射撃攻撃補正:+5%
おススメその2。
ブースト速度上昇、回数増加の恩恵は大きく、S覚醒と同様に青ステも可能となるので相性は良い。
総じて攻めにも逃げにも使いやすく、固定・シャッフルを問わず潰しがきく。
*僚機考察
射撃寄り万能機らしく、前衛を務めてくれる相方とは好相性。
武装の奪ダウン力の高さなどから、格闘機の補佐にも向く。
擬似タイ能力自体は高くはないので、射撃寄り格闘寄り問わずダブロをある程度受けてもらう必要がある。
**3000
**2500
**2000
**1500
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ストライクルージュ(オオトリ装備) Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526051442/]]
*コメント欄
- M覚醒時:後サブ≫BD格NN>覚醒技で334ダメージを確認。 -- 名無しさん (2019-04-03 00:34:27)
- 下格からの格闘派生やめて欲しい…欲しくない? -- 名無しさん (2019-07-28 19:15:02)
- S覚下格連打やろうぜ -- 名無しさん (2019-08-19 10:12:05)
#comment()
2023-12-11T10:54:42+09:00
1702259682
-
初心者指南(その3)
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/290.html
-&big(){このページの目的}
[[初心者指南(その2)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。
ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。
紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。
覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック]]をご覧ください。
#contents
*立ち回りとは何か
端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。
例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する…
といったことが立ち回りに当たります。
また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、
適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。
機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。
そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。
臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。
機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。
*連携の重要性
このゲームは2対2で戦うゲームです。
たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。
それはなぜか?
戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。
機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では互角、2対1では二人の方が有利ですが、
二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1)
つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。
よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。
そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。
これがチームワークが重要である理由です。
次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。
機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。
**体力調整とは何か
ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、
コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、
体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。
例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ…
デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。
この2機の耐久力は680と580ですね。
なんだたったの100かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。
セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、
運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは580+290の870の耐久力しかありません。
この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。
具体的にどうするのか?
・合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが下がり過ぎはしないが、回避重視の立ち回りに。
・合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い)
この2点がわかっていれば大丈夫です。
ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。
これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています。
そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高い、また低コストが狙われやすいことが理由です。
また、勘違いしないでもらいたいのは、
前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることだけではありません。
例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、
自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。
このような戦い方でも、こちらの被弾なくダメージを取れたなら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。
----
**コスト別の落ちるタイミング
先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。
この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。
[[初心者指南(その2)]]でも説明した通り、コスト1500は初心者にはオススメできません。
また、覚醒回数の目安は両者ともL覚醒以外の場合のものです。
***&color(RED){3000}&&color(RED){3000}
最高コストコンビ。
シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。
ただし基本性能の高さ、E覚醒の存在によりいくつかの低コストコンビよりはマシ。
両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、前衛は被弾覚悟で思いっきり暴れて貰う。
後衛は相方が覚醒貯まるまでは緑ロックでいいので攻撃放棄で回避を最優先にしつつ、誰にも見られてないときのみ赤ロックに入り前衛の援護する。
''0落ち側のタブーは開幕30秒で被弾すること''。戦術を理解していないとしか言いようがない。
お互いのためにも、前衛は高コスト(または0落ち側が苦手な機体)と対峙しつつ、後衛は攻撃封印で逃げること。
盤面に出せる戦力が最大であるため、組み合わせの中で唯一、前衛は「相手の覚醒を見てから使う」受動的な覚醒の使い方が許される。
つまり通常の立ち回りは最初からコスト比で有利であるため、相手の覚醒を潰せればそのままコストの暴力で押し通せる、という考え方。
相手の覚醒に対応して使ったり、保持側に先手を打ったりと、他の組み合わせ以上に敵の覚醒数を減らす使い方を考えよう。
逆に言うと''前衛側のタブーは無暗に覚醒を与えてしまうダメージの取り方をしてしまうこと''。1回も落ちれず覚醒も1回しか使えない相方が何度も覚醒攻めされれば落ちるのは当たり前の話である。
例外的に格闘機×2の場合のみ、前衛1機目が無駄死にしないように2機で前進して疑似タイマンを狙う方が安定する。
(無論、片方は0落ち想定である程度体力を残す前提ではあるが)
覚醒回数は先落ち機2回、0落ち機1回。
***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500}
今作で最もメジャーな組み合わせの一つ。
コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。
E覚醒以外では後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになるがE覚醒ならば確実に2回覚醒が使える。
しかし耐久200未満の場合で抜け覚醒、または覚醒中の被弾次第では溜まらない場合があるので1回だけということもしばしば。
2500後落ちの場合、2500側が2回半覚を吐けるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わる時に&bold(){220以上残した状態}、3000後落ちの場合の3000側の場合は&bold(){200以上残した状態}が目安か。この目安ならば相方撃墜による覚醒ゲージ増量が後落ちの半覚後に来なくとも2回の覚醒がほぼほぼ狙える。
もちろん、自分の腕と相談して自機の与ダメージの量、盾成立の回数、自機の初期耐久次第でこの目安は変わってくる。
他のコスト同士でもいえることだが、覚醒回数を保証する耐久の自分なりの目安を決めておくと試合中に覚醒回数について考える時間を減らせ目の前の敵に集中できる。
できる限り後衛の2500コストは2回覚醒を使うことが望ましいが、F・S・M覚醒を選んでいるのであれば全覚1回の方が安定する。
逆にL覚醒はコスオバの厳しさによりどちらも選択しづらく、他の組み合わせが気軽に水増ししてくるのにこちらは今まで通りと、覚醒数に差を付けられやすくなった。
3000コストも試合展開次第ではL覚を使わなくとも3回覚醒が使える(落ちた時に覚醒が溜まっている場合)が、守りの面で事故りやすくなったのは否めない。
コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要。
覚醒回数は前衛が2回、後衛2回(E覚醒の場合)。
***&color(RED){3000}&&color(YELLOW){2000}
今作で最もメジャーな組み合わせの一つ。
比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、
爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。
最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護する。
3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入る。
セオリーから外れるので固定向きだが一部の組み合わせでは最初から2000側が前で暴れて3000側が援護する形も強力。
全体的に単体でゲームを動かしていく力が2500コストよりも低いため、なるべくE覚醒以外を選び、2回の覚醒を攻めに使い差別化したい。
その点、今作追加されたL覚醒は2回打てば3000の覚醒数を増やせるため、差別化としては打ってつけ。
2000側後落ちで2000が半覚2回を狙えるだいたいの目安は1回目の覚醒が終わるときに&bold(){130以上残した状態}、3000後落ちの場合は3000側が&bold(){200以上残した状態}か。
覚醒回数はコスト3000が2回、2000は2回。(※2000側が上手く半覚を使えなかった場合は全覚1回)。
***&color(RED){3000}&&color(LIGHTGREEN){1500}
1500コストのブースト・耐久力の少なさから、3000のコストオーバーが起こる可能性が高い組み合わせ。
狙われないことには覚醒は溜まらないが、1500は基本的に放置に弱いのも問題。
コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求される。
特に今作は3000が短いスパンで半覚を連打してくることがザラなので、生半端な腕ではまず持たない。
高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しよう。
総じて難易度の高い組み合わせだが、前線に出るメリットがほとんどない1500万能機、支援機にとっては一考の余地はあるか。
覚醒回数はコスト3000が2回、1500が2回。
***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500}
感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故組み合わせではない。
今作の2500コストのパワー的にもアリだが3000コストの覚醒ほど決定力を持たないことも事実。
後に落ちるほうはライフ5分の2なので、最初に先落ち側を決めて前衛後衛に分かれても良いが
性能に余裕があるので基本はダブル前衛として立ち回って喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方で問題無い。
ここもコスオバの緩さからL覚を使いやすく、ダブルLや片面Lなどで覚醒数を手軽に盛れる。
性能勝負では3000絡みには勝てないので、あえて手数で勝負するのもいい。
覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も2回狙える。
***&color(ORANGE){2500}&&color(YELLOW){2000}
2500が先に落ちて、2000が後から落ちる。なるべく2500が先落ちするべきだが2000先落ちしても影響は少ない。
基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していく。
覚醒回数4回安定や両機とも柔軟に動けるのが強みで、コスオバもここまで緩いと瞬殺はまずないので安心して戦える。
だが、3000も1500も絡まないためかなりパワー不足であり、連携で補わなければならない場面が多い。
特に気を付けなければならないのは2000側で、3000と組んだ気分で後衛をやっていると、碌な戦果も出せずに2500コストが溶けることもあり得る。
また2500より先に体力を減らした場合、覚醒を使い先落ちするアドリブ能力も求められる。
2000×2コンビよりはマシというだけで、こちらも相当事故コンビだという認識を持っておこう。固定で組んだのではない限り、キレイに前後衛に分かれるよりは固まって行動するようにしたい。
覚醒回数は前衛が平均2回、後衛も最高2回狙える。
***&color(ORANGE){2500}&&color(LIGHTGREEN){1500}
2500が先落ちして以後1500→1500と落ちる作戦と、1500が先落ちして2500→1500と落ちる作戦がある。
前者のメリットは2500がコスオバしない点で、デメリットは真っ先に2500が落ちるので2500の二落ちが狙われやすい点。
後者のメリットは1500が半覚1回を先に確保できる点で、デメリットはコスオバが起きるので体力調整の難易度が高くなる点。
(1500→2500と落ちた時の2500のコスオバは4/5)
立ち回りを間違えると1500側の先2~3落ちや2500側2落ちするので注意。
1500が覚醒を複数回使えて2500も体力をほぼ2機分確保できるので、立ち回りさえ間違えなければ有力な組み合わせの一つ。
1500は2500の一落ち目付近を除いて基本的に前線に出ずっぱりなので、前衛1500が活きる。
覚醒の組み合わせは正直機体の組み合わせ次第、というしかない程多岐に渡る。
15E覚で疑似3025になるも良し、ダブルLで物量で攻めるも良し、当然互いに適正覚醒で真っ向勝負も有効。
覚醒回数は2500側が2回、1500は最高3回(ただし1500の1機目での覚醒は放置に繋がる危険も)。
***&color(YELLOW){2000}&&color(YELLOW){2000}
どう組んでも長時間ダブルロックを捌けるまともな前衛が存在しないので、非常に苦しい。
性能面では全く足りないので両前衛の立ち回りと覚醒を上手く生かすことが重要。
両方ともほぼ同時に落ちるのが理想。
覚醒は数を重ねて性能差を覆すため''半覚醒が基本''で、全覚醒は推奨されない。
全覚醒抜けに至っては完全な事故、1機でもやらかしてしまうと勝ちは遥か彼方へ遠のくことを理解しておこう。
コスオバしないという特徴によりL覚が使いやすく、覚醒数勝負がしやすくなった。
…が、L覚の度重なる弱体化により、それをするくらいなら互いの強みを活かした覚醒で勝負を決める方が勝ち筋は見えるようになった。
そもL覚はシャッフルに向いておらず、固定ならいざ知らずシャッフルではまずタイミングが合わせづらいために通らない。
固定ですらシビアな調整になっているので、上手く連携を取りたいならこの組み合わせでのL覚は避けたい。
また、繰り返すが''絶対に順落ちが必須''となる。2020では「後落ちになった側が耐久ミリで逃げ回った結果、先落ち側がダブロを食らい、両方ミリまでに削られて順落ち」という展開があるが、これは後落ち側が作ってしまった典型的負け筋の一つ。
後落ち側は残り耐久の如何によらず、''落とされに行くこと''。
そのため、無視されやすい機体や素直過ぎる機体は特に調整崩しのカモになりやすい。ガナーザクやフォビドゥンなど、純粋な後衛専門機体を扱うならば、上記を理解していなければたとえどれだけ上手かろうと話にならない。「後衛機体なのだから前に出るのはナンセンス」と言うのなら、シャッフル戦をすること自体ナンセンスである。
最悪格闘ブンブンしてでも早く落ちた方が、顔が見えない相方も落ち着いて後半戦に備えられるだろう。
覚醒回数は両機平均2回。
***&color(YELLOW){2000}&&color(LIGHTGREEN){1500}
1500を活かすもう一つの組み合わせ。
2500とは違い、どちらも1落ちまではコスオバしないため、序盤から2機で圧力を掛けられる。
1500が先に2落ちすると2000がコスオバするので、たとえ前衛向けでなくても2000側はある程度攻めの姿勢で。
基本的には総体力がより高くなる1500の2落ちが安定。
気軽にF、S、M覚醒をお互い選びやすい点がポイントだが、3000や2500相手との性能差をどう覆すかが課題となる。
覚醒回数は2000が2,3回、1500が最高3回。
***&color(LIGHTGREEN){1500}&&color(LIGHTGREEN){1500}
低コストコンビ。
大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。
被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまう。
残りコスト1500の時に新品が2機並ぶようになると良い。
覚醒落ちの危険性は(前作よりは)低いので、積極的に使用して性能差をひっくり返そう。
一応尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではある。
覚醒回数は合わせて平均は3~4回。
*その他、試合中に気を付けたいこと…
さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、
すでに自分で考えられるようになったでしょうか。
ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。
体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。
**僚機と適切な距離をとる
連携をとるための基本は「相方と適切な距離をとる」こと。
自分と僚機との間の距離を意識することで、お互いのフォローがしやすくなります。
この距離は自分と僚機の性質やマップ上の位置、敵との距離によって違うので一言で表わし難いのですが
重要なのは遠すぎても近すぎてもダメと言うことです。
遠すぎればお互いに協力することが難しくなり、逆に近すぎても敵から見て攻撃が避けやすくなったり
乱戦に陥り易くなってしまったり、あるいはお互いが邪魔をしてしまうこともあります。
初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、
また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている、もしくは僚機が囲まれている…なんてことになっては最悪です。
まずは自分が使う機体がどんな性質のものか理解し、普段は味方とどういった距離・位置関係が良いかを知り、
「僚機が撃墜された瞬間は、強制的に1on2になるので必要なら前もって下がっておく」等の
状況ごとのセオリーを覚えていくのが良いでしょうです。
全体の距離や位置関係の把握はなかなか難しい上に直ぐには上達しないものですが、
初心者の頃から少しずつ意識していければ必ず勝ちに結びついていくので頑張りましょう。
**MAP端を外周しない
味方との距離も大事ですが、MAP上での位置もまた立ち回りの重要な要素です。
&bold(){絶対にやってはいけない立ち回りの一つに、延々とMAPの端(いわゆる壁際)にそって立ち回る}というものがあります。
後落ちしなければいけない場合や味方とよく打ち合わせしている場合はともかく、
考えぬきにこれをやるとかなり不利な戦況を強いられることになります。
理由としては、外周を移動していると自然と移動方向が限定され追いつめられるような位置取りに陥りやすいこと、
位置的に味方と連携してL字の位置を取るなどの有利な立ち回りがしづらいこと、
相手からしてみれば壁際にいるので追いつめやすい上にMAPを広く使えるなど相手にとって有利な展開にしやすいこと等が挙げられます。
特に、自分が高コストの場合にこれをやってしまうと味方低コストは自分のいる壁際よりも後ろには下がれないため
必然的に狙われやすい位置にいるしかなくなり、相手が一定以上の実力の場合味方の先落ちが確定してしまいます。
0落ちしたい等の特殊な場合を除き&bold(){高コストなどでは絶対にやってはいけない立ち回りと言えるでしょう。}
とは言え、常に中央付近に位置どりをして立ち回るのはある程度実力が伴わないと難しい部分があるので、
高コストを使う場合はまずは開幕だけでも真っ直ぐ前に出てみることから始めてみると良いかもしれません。
「射撃が得意な機体なので距離をとりたい」などあるかもしれませんが、
多くの場合開幕から前に出て早めに相手を射程内にいれた方が有利な位置が確保できる上に
最初に前に出ておくことで後ろに下がるためのスペースができるので結果的に勝ちやすくなります。
また、&bold(){MAP端を外周する立ち回りのタチの悪い点として「味方を犠牲に自分はある程度生き延びられる」点が挙げられます。}
要は見かけ上では自分は生き残ったのに味方が落ちて負けたように見えてしまうため
自分の立ち回りのせいで負けたと気づきにくく、落ち度を自覚して改善することが難しいのです。
ただ、負け試合をいろいろ見れば分かるように画面端を背負っている試合の負け試合の割合は非常に高く、
反面大会での動画などで強い人の立ち回りを見ると、たとえ後ろに下がりながらでも随所で画面端に追い込まれないよう
画面中央に位置どりつつ立ち回っていることが多く、上手な人ほどこの辺りのことをしっかり意識しているのが分かると思います。
余談ですが、対戦動画で「後衛側が勝手に前に出てるだけ」「30が生き残っているんだから後衛側の責任」たいう昔からの意見が時々出ます。
しかし、相手から見れば「高コストが引っ込んでいる=動きにくい状態で後衛もろとも固まっている」ことになるため、好き放題撃ち放題となってしまいます。''射撃のインフレが激しい昨今で動けない''と言うのは言うまでもなく命取りであるわけですから、まずは一歩前へ踏み出し、動きやすい場作りをしましょう。
無闇に画面中央に陣取る必要はないですが、脱初心者を目指すなら要所で絶対に意識しましょう。
**むやみに1vs1の状態を作らない
1vs1、いわゆるタイマンは絶対に考えなしにしてはいけません。
というのも一見1vs1で勝てそうに見えても、相手にとっても勝算があるから1vs1の状態に付きあっている可能性もあり、
例えば自分と1vs1をしている間に味方が潰されるなどをされることが十分に考えられるからです。
(特にコストオーバーを背負った味方は1vs1に不利なので高い確率で潰されます。)
また仮に味方がもう一方の相手に勝っても、そのまま1vs1をし続けると一度落ちた相手が覚醒をして味方を落とし返したり相手が早々にコスト調整するようになるなど、
たとえ味方が強くてもよく考えてやらないとそのアドバンテージを捨てることになる勝てるとは限らなくなるない戦い方なのです。
要するに、勝てる状況・有利な状況をよく考えて1vs1を仕掛けて2vs2の状況とうまく切り替えるのが大事であり、
&bold(){延々と1vs1だけをしたり、する必要のない1vs1をすると自分や味方が強くとも負けることがある}ので注意しましょう。
30や格闘機など前衛機が試合開始直後から延々とタイマンを始める事は特に厳禁です。それは後衛機がもう片方の敵に延々張り付かれる事を意味し、使う機体によっては全くポテンシャルを発揮出来ずに落とされかねません。人によっては貴方を地雷と受けとめて試合放棄される可能性もあります。
30などの性能の高い機体を使う場合どうしても機体性能を押しつけるのにタイマンをしたくなりますし、
1vs1の状態を作るのが勝ちにつながる場面も少なくないのは事実です。
が、そればかりしていても勝てないどころか地雷にすらなってしまうので状況を見ることを心がけましょう。
「自分が勝ってるのに味方がやられて試合に負けた!」というのはこのゲームでよく聞く話ですが、
その内容は考えなしに1vs1をした結果であることも多いので、そう言ったつまらない負けを減らしていくこともまた上達への道です。
**相手の強い方を見る、おさえる
ついつい自分が勝てる方、楽な方の相手をしたくなるのが自然なことですが
相手に強い相手がいる場合はきちんと警戒し、安易に目を離さないのがこのゲームでは重要となります。
倒せる方を叩いて勝つのもセオリーなのですが、そればかりにとらわれて強い相手を無視してしまうと
強い相手に好き勝手させてしまうことになり被害が大きくなりがちです。
逆に弱い相手は放置しても怖くない上に、片手間にダメージを蓄積させたり、味方に任せたり、
短時間で追い込んだりして勝てるのであまり追い回す必要がありません。
そのため安易に勝てる相手ばかり追い回さず、厄介な相手がいたらなるべく味方と2人がかりでおさえ込む、
タイミングよくコストオーバーさせて前に出らない状況にする、などして実力を発揮させないようにしましょう。
特にうまく回り込んで味方を狙ってくる相手などは目の前にいないため気づきにくく、
気づいたときには味方が狙われてコストオーバー、続いて自分が狙われてあっさりゲームオーバーというのが
初心者にかなり多い負けパターンなので目の前の敵ばかりを追い回さないよう注意するようにしましょう。
**相手の覚醒を想定する
このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。
なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。
相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。
しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。
例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、
覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。
今作ではL覚醒の追加によりこれが難しく、また重要になっている。
最初のうちは体力を減らした相手や覚醒未使用で再出撃してきた相手など、
ほぼ確実に相手が覚醒を持っているであろう状況で気を付けていくようにするといいでしょう。
注意を怠ったせいで覚醒で味方を狙われてしまい体力調整をぼろぼろにされて負け…などはそこそこゲームに慣れてきた人もやりがちなミスです。
基本的に覚醒は相手に使われるよりもこちらが先にタイミング良く使って相手に使わせた方が被害を抑えられるので
覚醒の使いどころを覚えていくことが同時に相手の覚醒への対策につながっていきます。
**被ロックオン警告を意識する
被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。
これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。
もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。
これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。
ダブルロックをされているか察知することもできます。
ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、
ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。
※ダブルロックとは
一体のMSを2機でロックすること、またはされること。
されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。
もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。
逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。
**レーダーの重要性
画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。
例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。
そんな時に役に立つのがこのレーダーです。
Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、
早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。
最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。
**射撃のテクニック
2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。
ここではそんな射撃方法について解説します。
**射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け)
・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ
ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。
テクニックと言うほどのものでもない。
・サブキャンセルは意外と有効
通称サブキャン。
ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。
特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。
また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。
サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。
・相手よりも低空飛行する
相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。
必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。
ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。
・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ
慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。
これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。
**軸を合わせる・軸をズラす
ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。
すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。
例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね?
この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。
これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)
&COLOR(red){敵}→ &COLOR(green){?} &COLOR(red){敵}→
⇒
&COLOR(green){?}
&COLOR(blue){自} &COLOR(blue){自}
では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので
&COLOR(red){敵}→ &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒} &COLOR(red){敵}→
⇒
↑
&COLOR(blue){自}
このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。
さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。
要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。
**逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ
相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。
中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。
何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。
このゲームではどんなことをしようとも結果的にダメージを受けなければいいので、時にはオーバーヒートまで逃げてみましょう。
**建物を使う
建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。
核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、
建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。
相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。
**高飛び
相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。
具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。
ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。
また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。
重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。
ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです
一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。
**シールドで耐える
シールドは直前に食らったダメージによりダウン値、補正値のリセットを遅らせるため時間を稼ぎやすいです。
また自身がシールド成功時にダメージを受ける場合10%の軽減が付いた状態で計算するためギリギリ耐えられることもあります。
覚醒も溜まるためオーバーヒートして弾が来ていた場合やブーストがもう赤の場合に敵が近い場合などジャンプを一回押して盾を出すことで
凌げたりします。
盾が成功するとブーストが少し回復しステップなどが出せる為、そこから盾をもう一度出せることからこのゲームの緊急手段として多用されています。
*続投するプレイヤーたちへ
新たな要素が加わり立ち回りや対策が要求されるゲームの色が強くなりました。
ここでは初心者(新規の方)向けのページのため多くは書かれていませんが、今一度初心に還り各ページを見るのはいいことかもしれません。
各有志たちがわかりやすくページを更新してくれているため活用してみましょう。
2023-12-05T00:08:42+09:00
1701702522
-
ガンダムAGE-1タイタス
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/222.html
正式名称:AGE-1T GUNDAM AGE-1 TITUS パイロット:フリット・アスノ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(特格で一時的に強化)
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:[[ガンダムAGE-1]]|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LINE):[[ノーマル>ガンダムAGE-1ノーマル]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):''タイタス''|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[スパロー>ガンダムAGE-1スパロー]]|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:岩投げ【小】|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:60|MIDDLE:誘導が優秀|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:岩投げ【大】|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:ヒット時強よろけ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ノーマル/スパローに換装|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:レバーNでノーマル、左でスパロー|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力[特格C時]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:格闘|MIDDLE:CENTER:NNNN|MIDDLE:CENTER:229[253]|MIDDLE:高威力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 パイルドライバー|MIDDLE:CENTER:N特&br()NN特&br()NNN特|MIDDLE:CENTER:186[191]&br()215[228]&br()248[261]|MIDDLE:地面に叩き落としてバウンド|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:ムーンサルトニープレス|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:使用時に飛び上がる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:フック→裏拳|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:163[186]|MIDDLE:初段性能良好|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 パイルドライバー|MIDDLE:CENTER:横→特|MIDDLE:CENTER:181[186]|MIDDLE:地面に叩き落としてバウンド|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:地面殴り|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:60[70]/70[80]|MIDDLE:地面に降下して衝撃波を放つ&br()右側は衝撃波のダメージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:ビームラリアット|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:121[144]|MIDDLE:伸びが強く高火力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:リミッター解除【突進】|MIDDLE:CENTER:特(1)|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:弾数性の格闘。ここから他の格闘にキャンセル可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 パイルドライバー|MIDDLE:CENTER:特格→特|MIDDLE:CENTER:[202](140)|MIDDLE:突進の伸び中から派生可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()F/M/S/E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ランブバースト|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:277/277/276/268|MIDDLE:換装しながらの乱舞技|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着3件
19/06/11 コンボを修正
*解説&攻略
ガンダムAGE-1がタイタスウェアに換装した形態。重火器が使用できないコロニー内部で格闘戦を仕掛けるのに向いたパワー型のウェア。
ビームスパイクを展開した手足で繰り出す近接戦闘が本懐で、重装甲の敵を押し潰せる他、その巨体から防御力も高い。
格闘火力と自衛力は3ウェア中随一。しかしロック距離の短さや射撃武装の特性上、放置に弱い。
後格(通称床ドン)によるズサキャンは優秀な回避択であるものの、素の機動力は高くないため過信は禁物。
今作では格闘CSによる時限強化とアシストを失い、ただでさえ低い射撃戦能力がさらに低下している。
その代わり新規武装の特格によって闇討ち・ゴリ押し性能は大幅に向上し、スパローと比較してより密着戦闘向きになった。
さらに時限換装だったリミッター解除が特格からの派生になっており、従来よりも長期戦でも性能を発揮しやすくなっている。
総じて、単一形態での武装の良し悪しよりも、全ての形態の全ての武装を状況に合わせて使いこなす換装機の醍醐味とも言える機体である。
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→サブ、特格、換装
-サブ→換装
-N格闘任意段、横格闘任意段、特格派生→特射
-特格→各種格闘
-(他形態から)右特射→メイン、後格
}
#openclose(show=前作からの変更点){
-耐久力が580→600に
-特殊格闘:デスペラード 呼出からリミッター解除【突進】に変更
-格闘CS:リミッター解除形態を廃止。
}
*射撃武器
見た目はどれも貧弱だが、単一性能自体はそこそこの性能を持つ。
ノーマルよりも射撃戦能力は劣るとはいえ、BRにはない誘導特性からたまに混ぜると相手の調子を崩していける。
しかし、どれも足が止まるという欠点があることはお忘れなく。
アシストのイワークさんが消え、セットプレイ択も失ったことから総合的な射撃戦能力もスパローとどっこいに。
**【メイン射撃】岩投擲【小】
&font(blue,b){[撃ちきりリロード:3秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]}
「くっそぉぉっー!」
小さい岩を片手で投げる。
追加入力で最大3連投が可能で、その場合は両手を使って次々と放り投げる。
長く足を止めるため足掻き以外では多様は避けたい。
弾の挙動は赤枠のCSに近く、銃口補正、弾速、誘導は良好。
リロードが早い一方、打ち切りリロードなので中途半端に残さずさっさと使い切っていきたい。
特射に加え、GVSでサブへのキャンセルルートが追加されている。
「岩ズンダ」を狙うために連射、BDキャンによる分散投げ、メイン2連射+サブキャンといった方法がいろいろあるので、上手く使い分けよう。
**【サブ射撃】岩投擲【大】
&font(blue,b){[撃ちきりリロード:6秒/2発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]}
「こういう戦い方だって!」
大きい岩を両手で投げる。
銃口補正が弱く発生も遅いが、そこそこの誘導と大きな当たり判定で当てるタイプの射撃。
岩には射撃バリア判定(耐久100)があり、相手の射撃を打ち消すことができる。
近距離で相手の射撃を読んでのカウンターや逃げる相手の着地への差し込みといった用途が多い。
本作で先の通りメインからのキャンセルルートを得て、ダウン取りの要となった。
各種特射へキャンセル可能。
**【特殊射撃】ノーマル/スパローに換装
「ガンダム!換装モードへ移行!」
Gウェアを換装する。
レバーNでノーマル、左でスパロー。
レバー右だと換装空打ちになる。
ノーマル換装からはメインorサブ、スパロー換装からはメインor特格にキャンセル可能。
MB時の換装ゲージ溜めポーズは各形態での換装空撃ちで見ることができる。
タイタスは脇を絞めて両肘を腰に付け、足がやや内股気味なポーズ。
*格闘
3形態の中では最も火力が高いが、動かないものが多い。
N格のモーションがやや長いせいでスローな印象を受けるが、総合的には普通。
横格のような二段で手早く、追撃やコンボパターンの広さに頼れる択もあったりもする。
判定はスパローよりはマシ程度だが発生は3ウェア随一。特に先の横格は虹合戦でも圧力をかけられるレベル。
タイタス始動だけでなく、他の形態からの換装コンボでも利用していきたい。
**【通常格闘】格闘
//名称はマキオンより
「パワーで押し込む!」
右パンチ→膝蹴り→オルテガハンマー→多段ヒットするショルダータックルの4段格闘。
初段で使うかと言われると難しいが発生は良好。高火力コンを目指すなら時に生当ても狙いたい。
全段から換装にキャンセル可能。最終段以外から特格派生可能。
出し切りから前ステサブ等で追撃が可能。
***【格闘特格派生】パイルドライバー
N・横格の最終段以外と特格(命中問わず)から派生可能。
敵を掴んで上昇し、回転しながら地面に叩きつけてバウンドさせる。
他の機体の似たような攻撃と比較してかなり緩慢な動作、かつ地面に叩きつけて一拍置いてからダメージが入る。
地面に接触した瞬間にキャンセルした場合、ダメージは入るがバウンドせずにその場でダウンする。
リミッター解除中に使うと威力はそのままだが叩きつけの補正率が緩和され、コンボの中継ぎに使った時のダメージが伸びやすくなる。
ただしダウン値は据え置きなのでレシピは要相談。
出し切りから換装にキャンセル可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右パンチ|MIDDLE:CENTER:70[75](82%)|MIDDLE:CENTER:70[75](-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣特派生(1)|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:87[92](82%)|MIDDLE:CENTER:20(-0%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃特派生(2)|MIDDLE:CENTER:パイルドライバー|MIDDLE:CENTER:186[191](57[62]%)|MIDDLE:CENTER:120(-25[20]%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:膝蹴り|MIDDLE:CENTER:120[133](67%)|MIDDLE:CENTER:60[70](-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣特派生(1)|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:134[147](67%)|MIDDLE:CENTER:20(-0%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┃特派生(2)|MIDDLE:CENTER:パイルドライバー|MIDDLE:CENTER:215[228](42[47]%)|MIDDLE:CENTER:120(-25[20]%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:オルテガハンマー|MIDDLE:CENTER:171[184](55%)|MIDDLE:CENTER:75[75](-12%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣特派生(1)|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:182[195](82%)|MIDDLE:CENTER:20(-0%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┃特派生(2)|MIDDLE:CENTER:パイルドライバー|MIDDLE:CENTER:248[261](30[35]%)|MIDDLE:CENTER:120(-25[20]%)|MIDDLE:CENTER:3.3|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:ショルダータックル|MIDDLE:CENTER:229[253](40%)|MIDDLE:CENTER:38[45](-5%)*3|MIDDLE:CENTER:3.2|MIDDLE:CENTER:0.3*3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】ムーンサルトニープレス
前方に飛び上がり、空中で反転して体全体で押しつぶす1段格闘。
至近距離だと飛ばずにその場で攻撃。命中すれば相手もろとも落下する。
癖は強いが特性としてはフワ格の一種。
動作はもっさりしており、スパローの後格のような跳ね返りモーションも無い。
命中すると必ず地面に落とすため追撃できず、単発火力を活かしたコンボの締めや早期ダウンが主な用途か。
しかし入力タイミングを間違えると明後日の方向に飛んでいくこともある。
確定できるタイミングを予め練習しておきたい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ニープレス|MIDDLE:CENTER:90[110](-%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】フック→裏拳
左フックから右ビームラリアットを展開しての裏拳を繰り出す2段格闘。
手早く終わるためカット耐性に優れる。
伸びはそこそこだが発生が良好で、判定も見た目よりは優秀。
密着距離での横ブン合戦などではかなり頼りになる主力格闘。
初段から特格派生可能。通常時でも出し切り最速右ステで格闘を繋げられる。
換装にキャンセル可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:左パンチ|MIDDLE:CENTER:65[70](82%)|MIDDLE:CENTER:65[70](-18%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:右裏拳|MIDDLE:CENTER:163[186](52%)|MIDDLE:CENTER:45[53](-10%)*3|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.3*3|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗特派生(1)|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:82[87](82%)|MIDDLE:CENTER:20(-0%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): 特派生(2)|MIDDLE:CENTER:パイルドライバー|MIDDLE:CENTER:181[186](57[62]%)|MIDDLE:CENTER:120(-25[20]%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
**【後格闘】急降下パンチ
「勝たなきゃいけないんだ!」
通称「床ドン」。急降下して地面を殴り、自機の全方位に衝撃波を発生させる。
接地判定ありで、硬直時間は短め。
よくある他機体の接地格闘とは異なり上昇動作が無くすぐ降下するため、降下中の被弾のリスクが少ない。
また、他のピョン格と違い赤・緑ロックに左右されず使えるのも特徴で、Fバースト時は射撃からのキャンセルで仕切り直しにも有効。
そして接地後即虹ステする事でズサキャンも可能と、落下性能だけを見るならばかなりの高性能。
衝撃波は自衛に有効であり、狙えばミサイル1発くらいなら消せる。迂闊に生格を狙ってきている相手を返り討ちにすることも可能で、追撃も比較的容易。
しかし前進しないことから、スパローのピョン格と違い追いの展開には当然向かない。
このタイタスの回避テクをしっかり身に着けているか否かで擬似タイ力も変わるため、会得したいところ。
今作では床ドンの衝撃波発生まで出さないと接地判定が発生しなくなった。
前作での最速タイミングで覚えているプレイヤーは注意。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:パンチ|MIDDLE:CENTER:60[70](85%)|MIDDLE:CENTER:60[70](-15%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):着地時|MIDDLE:CENTER:衝撃波|MIDDLE:CENTER:120[138](65%)|MIDDLE:CENTER:70[80](-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】ビームラリアット
「ビームラリアットオォォォォォォ!!」
タイタスを象徴するラリアット攻撃。多段ヒットで打ち上げダウンを取る斬り抜け1段。
タイタスの中でも非常に伸びが良く扱いやすい。特に岩ヒットからの追撃に長ける。
ただし判定出っ放しではないので相手の格闘とかち合うと負ける場合が多い。
基本は闇討ちで狙うのがベター。
常に頼りになるとは言えないが、タイタスで自己主張したいなら隙を見てこれを差し込んでいくと良い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ラリアット|MIDDLE:CENTER:121[144](70%)|MIDDLE:CENTER:27[32](-6%)*5|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.4*5|MIDDLE:CENTER:打ち上げダウン|
**【特殊格闘】リミッター解除【突進】
&font(blue,b){[リロード:12秒/1発]}
GVSで大きく仕様が変わった今作タイタスの主力武装。弾数制格闘。
入力するとリミッター解除状態となり、両腕を広げた状態で敵に突撃する。
判定出っ放しで突撃するタイプの格闘で、判定が出ている間はスーパーアーマー。
誘導が非常に強く360°追い回せる。
伸びの長さはスパロー特格と同レベルで、メインからキャンセルできる特性と合わせて強引な捻じ込み、闇討ちに最適。
ただし欠点としてSAの発生まで一瞬隙があり、完全な密着時ではこの隙を突かれることもある。
動作中ならヒットを問わず任意のタイミングでN・前・横・後・特格派生にキャンセル可能。前入力はBD格闘になる。
特格からキャンセルした格闘はリミッター解除状態での格闘となり、火力増加・伸び強化・SA付与といった性能強化を受ける。
特格を当ててからの追撃は後ステップでタイミングを合わせるかディレイを入れると安定する。
受け身不能ダウンを取る上キャンセルでのロック維持と性能強化があるため落ち着いて入力すれば多少入力が遅れても確実に当てられる。
通常時は特格から前入力をしてもBD格闘が出るが、F覚醒中に特格各種格闘派生→タイタス換装空撃ち→メイン→前格闘と行うと特格の強化状態を維持でき、前格に強化を乗せることができる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突進|MIDDLE:CENTER:[90](80%)|MIDDLE:CENTER:[90](-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗特派生(1)|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:106/20(80/100%)|MIDDLE:CENTER:20(-0%)|MIDDLE:CENTER:2.0/0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): 特派生(2)|MIDDLE:CENTER:パイルドライバー|MIDDLE:CENTER:202/140(60/80%)|MIDDLE:CENTER:120(-[20]%)|MIDDLE:CENTER:3.0/1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
*バーストアタック
**ランブバースト
詳細説明は[[ノーマル>ガンダムAGE-1ノーマル]]を参照。
タイタスは覚醒技に頼らなくても十分なリターンを出すコンボが使えるため、ブーストの余裕が無い時の妥協やSAを活かしたねじこみが主な用途になるだろう。
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
メイン複数回繋ぎは連射でもBDCでも同値
[]は特格での強化状態で使用した際の数値。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン*3|MIDDLE:CENTER:144|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫NNNN|MIDDLE:CENTER:226[242]|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫NNN>前|MIDDLE:CENTER:222[232]|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:サブ≫メイン*2|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫NNNN|MIDDLE:CENTER:230[244]|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫N特格派生>前|MIDDLE:CENTER:243[252]|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫BD格>前|MIDDLE:CENTER:209[225]|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫(特格)特格派生>N特格派生|MIDDLE:CENTER:277|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NNN>NNNN|MIDDLE:CENTER:262[284]|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>NNN特格派生|MIDDLE:CENTER:264[283]|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN特格派生→右特射→メイン|MIDDLE:CENTER:273[286]|MIDDLE:オバヒ完走コンボ|
|MIDDLE:NNNN>サブ|MIDDLE:CENTER:261[285]|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNN≫BD格|MIDDLE:CENTER:269[293]|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNNN>N特格派生|MIDDLE:CENTER:289[313]|MIDDLE:要高度|
|MIDDLE:N特格派生>N特格派生|MIDDLE:CENTER:281[297]|MIDDLE:|
|MIDDLE:N特格派生>NN特格派生|MIDDLE:CENTER:284[303]|MIDDLE:↑よりダメ微増|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>横N|MIDDLE:CENTER:193[198]|MIDDLE:追撃可|
|MIDDLE:横N>横N|MIDDLE:CENTER:231[254]|MIDDLE:主力。早く終わる|
|MIDDLE:横N>横特格派生|MIDDLE:CENTER:248[268]|MIDDLE:↑のダメージ向上版だが、カット耐性が微劣化|
|MIDDLE:横特格派生>横特格派生|MIDDLE:CENTER:274[289]|MIDDLE:高火力|
|MIDDLE:横特格派生≫BD格>前|MIDDLE:CENTER:240[263]|MIDDLE:↑のカット耐性向上版|
|MIDDLE:横特格派生>NN特格派生|MIDDLE:CENTER:279[298]|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格>NNNN|MIDDLE:CENTER:255[278]|MIDDLE:NNN特格派生で266[289]|
|MIDDLE:BD格>横N>前|MIDDLE:CENTER:225[248]|MIDDLE:横特格派生>前で266[289]|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):特格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:特格→NNNN|MIDDLE:CENTER:272|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格→N特格派生>前|MIDDLE:CENTER:276|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格→NNN特格派生|MIDDLE:CENTER:279|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格特格派生>N特格派生|MIDDLE:CENTER:304|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格特格派生→左特射→メイン→後|MIDDLE:CENTER:265|MIDDLE:オバヒコン|
|MIDDLE:(特格)特格派生>NNN特格派生>前|MIDDLE:CENTER:328|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/M/S/E&L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン≫NNNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:270/262//254&br()[288/280//272]|MIDDLE:始動がサブで269/263//255&br()[285/279//271]|
|MIDDLE:NNNN>NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:323/306//298/&br()[349/331//323]|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN特格派生>NN特格派生|MIDDLE:CENTER:316/309//299&br()[336/328//319]|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN特格派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:321/308//298&br()[341/327//318]|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:277/261//252&br()[300/284/275]|MIDDLE:|
|MIDDLE:横特格派生>横特格派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:328/309//301&br()[344/325//317]|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:275/265//260&br()[298/288//283]|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(RED):CENTER:F覚醒時|BGCOLOR(RED):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:サブ→N特格派生>N特格派生|MIDDLE:CENTER:265[280]|MIDDLE:射撃始動でこの火力|
|MIDDLE:サブ≫BD格>NNN特格派生|MIDDLE:CENTER:250[268]|MIDDLE:始動がメインで246[263]|
|MIDDLE:サブ→特格→NNN特格派生|MIDDLE:CENTER:[257]|MIDDLE:始動がメインで[253]|
|MIDDLE:サブ→(特格)特格派生>NNN特格派生|MIDDLE:CENTER:[290]|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN特格派生*2>前|MIDDLE:CENTER:326[346]|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N>横特格派生|MIDDLE:CENTER:268[273]|MIDDLE:3回目の横初段止めで252[257]の攻め継続|
|MIDDLE:横特格派生*3|MIDDLE:CENTER:333[338]|MIDDLE:3回目の横初段止めで317[322]の攻め継続|
|MIDDLE:BD格>NNN特格派生>N特格派生|MIDDLE:CENTER:304[327]|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格→NNN特格派生>N特格派生|MIDDLE:CENTER:[323]|MIDDLE:|
*戦術
AGE-1の火力担当形態。「格闘の火力はあるが動きが遅い」というヘビー級MS。
このため平時の最大火力は2000の中でも五本の指にはいる超火力を出せる。
前作での「時限強化で一発逆転を狙う」スタイルが廃止された代わり、新たに得た特格によって追い能力とゴリ押し能力を定期的に回せるようになったのは大きい。
とはいえロック距離の短さと素の機動力の低さは据え置きであり、「スパローで接近→タイタスで押し付け」などの工夫は必要だろう。
また、格闘機相手に襲われた際、明らかにスパローでは逃げられないという時はこのタイタスの強みが光る。
横格の虹合戦に持ち込む能力の高さもさることながら、本作で追加されたSA突進はかなり胡散臭い。
そもそもSAを直進しながら使えるという行動自体がかなりの強行動なので、受けるだけでなく攻めの面でも使える。
自前で上手く距離を詰めていく力はアシストの存在から前作の方が楽だったが、今回はとにかく近接戦で負けにくくなったことが大きい変化と心得よう。
裏を返せばセルフセットプレイによって自分のペースに持ち込むのはほぼ不可能。メインやサブの岩投げは決して低性能ではないがこれだけを頼りにするのは流石に厳しい。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526052388/]]
2023-11-15T20:44:40+09:00
1700048680
-
ベルティゴ
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/359.html
正式名称:RMSN-008 BERTIGO パイロット:カリス・ノーティラス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:内蔵ビームライフル|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:内蔵ビームライフル【同時撃ち】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:67~121|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ビット【展開】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:25~114|MIDDLE:最初の入力で展開&br()サブ追加入力で一斉射撃orオールレンジ攻撃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:130|MIDDLE:地走アシスト&br()敵との距離によってダメージ変動|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):レバーN特殊格闘|MIDDLE:CENTER:空中浮遊|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:上昇しながら浮遊状態へ移行&br()効果中は専用射撃・格闘可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):浮遊中メイン射撃|MIDDLE:CENTER:ビット【照射】|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:24~168|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):浮遊中格闘|MIDDLE:CENTER:ビット【射出】|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:25~114|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):レバー入れ特殊格闘|MIDDLE:CENTER:特殊移動|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビームサーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:183|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り|MIDDLE:CENTER:N後&br()NN後&br()NNN(1)後|MIDDLE:CENTER:218&br()214&br()232|MIDDLE:3段目の途中からも派生可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:裏拳|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:強判定|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 踏みつけ→突き刺し→膝蹴り|MIDDLE:CENTER:横後&br()横N後&br()横NN(1)後|MIDDLE:CENTER:218&br()210&br()221|MIDDLE:3段目の途中からも派生可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 ビット追撃|MIDDLE:CENTER:後射|MIDDLE:CENTER:183|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前NN|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:前後によく動く|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()S/M/F&E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ニュータイプの力|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:243/235/220|MIDDLE:ビットから照射ビーム|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】
19/08/23 新規作成
*解説&攻略
「機動新世紀ガンダムX」より"人工ニュータイプ"カリス・ノーティラスが駆るNT専用機。
フラッシュシステムによって脳波コントロールする、小型無人ビーム砲浮遊端末「ビット」を使用できるのが特徴。
オールレンジ武装を持った射撃寄り万能機。
武装はシンプルながら手堅くまとまっており、特殊格闘での空中浮遊中は独自のビット攻撃を行える。
格闘も初段性能に優れ、派生を絡めたコンボ火力が全体的に高めでまとまっている。
良好な機動力に加えて複数の降りテク、更に2000平均より長い赤ロックを持ち、基本性能は高い。
覚醒技も実用的で強力な性能となっている。
一方、メインからキャンセルで安定してダウンを取れる射撃が無い。
自衛が安定せず、良好な機動力と落下テクを活かした繊細な位置取りでカバーする必要がある。
幸い長い赤ロックと優秀な各種ビットにより、後衛としての仕事は充分果たせるだろう。
ビットはサブ、浮遊メイン、浮遊格闘で共有しており、設定に基づき同時に展開できるのは合計12基まで。
ビットが足りない場合は弾数があっても武装欄が赤くなって入力不可能になる。
また本機のビットは攻撃終了後は戻って来ず、その場で消滅・回収されるタイプ。
そのため遠方の敵に出しても比較的早めに再使用可能になる。
余談だがガンダムXからの新規参戦は家庭用込みでもガロードのGX、完全新規としてはディバイダー以来となる。
さらに担当声優は2016年に逝去した水谷優子氏に代わり、遠藤綾氏が後任として担当している。
リザルトポーズは
通常勝利時:浮遊状態でビットを展開。ガンダムXと対峙した際によく取ったポーズの再現。
特射使用中勝利時:ジュラッグを後方に侍らせ、右手を掲げる。
敗北時:左腕を失った状態で仰向けに倒れる。ガロードのディバイダーとの再戦で敗れた後の「愚かな僕を撃て」前の再現。
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→サブ、特射、特格
-CS→サブ、特格
-特射→メイン、展開?サブ
-横特格→メイン
}
#openclose(show=19/09/05 アップデート詳細){
共通
-特殊射撃:リロード増加(+2秒)(4.5秒→6.5秒)
-N特殊格闘:使用時の誘導切り消去
-バーストアタック:ダメージ低下(Eバーストでのダメージ:250→220)
空中浮遊中
-横特殊格闘:使用時の誘導切り消去
-格闘:ビットの移動速度/移動距離/取り付き性能低下、ビームの発生/弾速/誘導低下、リロード増加(+0.5秒)(2秒→2.5秒)
不具合修正
-サブ射撃:展開中のビットを回収するタイミングで射出を行うと、以降自機撃墜までサブ射撃が使えなくなる不具合を修正
}
*射撃武器
**【メイン射撃】内蔵ビームライフル
&font(blue,b){[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
射撃寄り相応の弾数と威力を持つ優秀なビームライフル。
弾は多いが特射や横特格からの降り挙動で使うことになるため、確定所ではCSも織り交ぜたい。
**【射撃CS】内蔵ビームライフル【同時撃ち】
&font(blue,b){[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0?(3.0*2?)][補正率:60%(-20%*2)]}
両腕から2発同時にビームを撃つ単発ダウン射撃。
判定は広いが誘導はメインとさほど変わらない。発生は平均的な部類でν射撃CSやヤクトCSと同等。
慣性の乗りが悪く、ほとんどビタ止まりで発射する。
性能自体はあまりよいとは言えないが、ベルティゴにとっては貴重なダウン属性の射撃。
反動で後ろに下がるので、これを後述の展開中サブでキャンセルすることで後ろに滑りながら落下が可能。
**【サブ射撃】ビット【展開】
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:40%(-10%*6)]}
6基のビットを自機の周囲に展開する。
展開後サブ再入力でビットに攻撃を指示し、その際のレバー入れの有無によって挙動が変化する。
弾数消費、及びリロードを開始するタイミングは共に再入力した瞬間。
展開までは弾数消費もないので、隙を見て常に展開しておくとよい。
再入力には硬直が無く、サブでキャンセル出来る武装ならばそこから落下に移行できる(振り向きメイン、射撃CS、特射)。そのため展開したままにしておくのもアリ。
浮遊中はホバーで移動しながら展開/再入力が可能。
浮遊メインや浮遊格闘の硬直を再入力でキャンセルする事で、連続して射撃したり盾やステップを出したりできる。
覚醒で弾数が回復した場合、基数制限に関わらずサブを二重に出すことは出来ない。
***【展開中Nサブ射撃】ビット一斉発射
展開したビットから1基ずつ順番にビームを撃つ。
ビームの誘導、ビットの銃口補正ともに弱めで信頼性が低い。
近距離での迎撃に用いる際には、展開だからといって過信せずフォローを考えて使おう。
1hitでも外れるとサブのみではダウンしないので、その意味でも追撃できる余裕をもって使用したい。
メインから直接キャンセルでダウンを取れる貴重な射撃。
自衛手段としてならば下記の包囲ビットと盾を組み合わせるのもアリ。
相手に合わせて臨機応変に使い分けよう。
***【展開中レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃
ビットを敵に飛ばして射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
頭上から包囲するように取り付く。
こちらを主に使用することになるだろう。
追尾距離が長く、緑ロックから出してもしっかりと相手に追従する。
ただし、取り付き後から攻撃に移るまでに若干の間がある為、避けられやすい。
回転率が良いので、援護用として出し惜しみせずばら撒いていきたい。
**【特殊射撃】ジュラッグ(ポーラ・ベアー) 呼出
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:6.5秒/1発][属性:ビーム/格闘][?ヒット強よろけ?/弱スタン/半回転ダウン][ダウン値:?(MG?/格闘?)][補正率:?(MG?/格闘?)%]}
「足止めを頼みます」
スレッジに乗った寒冷地仕様ジュラッグを2機同時に呼び出すアシスト攻撃。
カリスが団長を務めるフォートセバーンの自警団が所有する機体。
アメキャン対応しており、自動振り向きはしないので自分で予め調整する必要がある。幸い特格で相手の方向を向くため調整は難しくない。
浮遊中は足を止めずに使用可能で、ビットを費やさずに手を出せる貴重な手段となる。
MBON以降の作品では珍しい、地面を滑走するタイプのアシスト。
接地と同時にビームマシンガンの連射を開始し、接近して格闘攻撃を行う。
空中の相手には当たらないが、代わりに誘導性が非常に良好。
誘導を切られなければ180度以上ターンして命中する事もある。
地走機はもちろん、タイミング次第で空中の敵機にもステップ強要が可能。
初撃で当てた場合、ほとんどの場面で確定ダウンまで持っていけないため追撃が必要になってくる。
メインやNサブ、射撃CS等で追撃すると良いだろう。
数値上のリロードは短いが、機体が消滅するまでリロードが開始されない点に注意。
アシストの滞在時間が長めなのでその分誘導はかかり続けるが、回転率の面ではデメリットとなる。
マシンガンは連射量が多い反面、よろけ値がかなり低いかほぼゼロのようで、30hitしてもヒットストップのみで終わる。
//↑敵に接触する前に強よろけになっていた事を確認。
//twitterにて僚機ベルティゴアシストの射撃部分が30hitほどしつつ一切よろけない動画が出ています
//ギス2のBD格なのでSAではないと思われます
//少なくとも僚機に当たった場合はヒットストップのみでよろけない模様です
//ダウン値と修正されていましたが、MGによるよろけ発生の値はよろけ値です
マシンガン連射は敵の頭上を狙って撃つパターンと、敵を直接狙うパターンの2種類が存在。変化条件不明。
後述の格闘動作の変化とは違い、こちらは左右両方とも同じ挙動を取る。
接近後の格闘攻撃は
右側が多段ヒットで強よろけのボード弾き抜け、
左側は弱スタンの斬り抜けか、ボードではねて半回転ダウンさせる。
左側の挙動はどちらになるか変化条件が不明。
また非常に分かり難いが初速が違うらしく、僅かながら右側の方が前に出る。
上記の通り現状では射撃、格闘どちらも動作の変化条件が不明で、自分でも制御できないと思った方が良い。
**【レバーN特殊格闘】空中浮遊
空中に少し浮かび上がり、浮遊状態に移行する。
レバー前後でも性能に変化は無い。
浮遊状態はブースト満タンから開始した場合制止した状態で約10秒、移動し続けると約8秒持続する。
ブースト切れ以外にもジャンプ入力、シールド、横特格で解除される。
浮遊中は水平方向にホバー移動できる他、武装が一部変化する。
加えて専用のステップを行うことができ、誘導を切りながら浮遊状態を継続できる。
移動速度も良好で、ある程度距離を置けば横移動だけでほとんどの射撃を回避可能。
//恐らく自身のBD速度とほぼ同じ、バックブーストペナルティを受けるかは未調査。
ブーストがあれば再度N特格で上昇も可能。
浮遊中でもシールドが使えるのは自衛択として大事になってくるため覚えておこう。
オーバーヒートによる浮遊解除を起こすと直前の慣性を引き継ぎながら落下する。
ステップでブーストを使い切った場合、落下テクのような挙動を起こす。
またステップの内部硬直が残るからか、落下の途中まで浮遊中限定の武装を使用できる。
***【浮遊中メイン射撃】ビット【照射】
&font(blue,b){[常時リロード:8秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]}
3基のビットを三角形に配置し、照射ビームを撃つ。
弾速は遅めで照射時間が長く、味方に対する当たり判定が無い。
直接狙って当てるのには向いておらず、置き射撃として使うのが基本。
射程・照射時間がともに長く、緑ロックから置いても充分機能する。
似たような設置照射系とは異なり、動きながら使用できるのがメリット。
大きな特徴として''射角の限界がなく''、真上を取って撃つと垂直に設置できてしまう。
そのせいで高度が上がった状態で撃つと射線が斜めになりやすく、扱いには慣れが必要。
逆に言うと縦方向にビームを置けるので、他の設置ビームよりも壁として使いやすい。
ゲロビの中では発生が非常に早く、銃口補正が間に合わないことが多い。そのため着地を取るのは苦手。
この手の全距離対応する設置武装が8秒リロードの高回転で使えるのは明確な強みで、格闘に対する自衛・カット・進路妨害など役目は多岐に渡る。
扱いこそ難しいが今のベルティゴの主力となり、かつ他の武装にはない性質を持つのでしっかりと使いこなそう。
当て方の一例:
①SA等で突っ込んでくる相手
他のゲロビ等と比べて発生が早いため、ある程度の距離があればSAを潰しながら当てれる。
SAに信頼しきった相手をお仕置きできる。
②自機と相手の間に挟む
浮遊中メインを出した後、遠距離にいる相手なら分断、近距離にいる相手なら接近を拒否できる。
特に近距離の相手ならそのままゲロビに突っ込んでくるパターンも期待できる。
ただし、相手の射撃には注意。
③(相手が近くにいる場合)相手の僚機に向けて撃つ
これでゲロビ内に逃げたり、近くの相手と挟むように動けば突っ込んでくるパターンでヒットを期待できる。
ミニマップで相手の動きはしっかり見ておくこと。
***【浮遊中格闘】ビット【射出】
&font(blue,b){[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:-10%/1hit]}
浮遊状態のまま、足を止めずに1基ずつビットを放つ。
一度に最大3基まで連続で射出できる。ボタンホールドでも連射可能。
一度放ったビットは浮遊状態を解除しても回収されず、攻撃を続ける。
強よろけで拘束力は高いが、追尾性能がサブよりも劣っている。
サブと異なり、敵と高度を合わせて真横に取り付こうとするが、追いきれない事がしばしばある。
その上、軽いヒットバックでも外す事があり、あまり信頼できないのが難点。
ビットの基数制限もあり、むやみに出すと他のビットが制限されてしまう。出すなら基本的に3基だけにしておくといい。
この性能で基数を占有するならば他のビット武装に回したいというのが正直なところ。
幸いリロードは早いので、ビットの残機に余裕があるなら牽制として弾幕に織り交ぜていくとよい。
アップデートにより性能が大幅に低下し、移動や上昇のみでも回避しやすい程度になってしまった。
優先度としては、他の武装>浮遊中格闘。もちろん暇があればアラートを鳴らせるので出していきたい。
これ単独で相手をどうにかできるほどの性能ではないため、味方との連携を前提に立ち回ろう。
**【レバー横特殊格闘】特殊移動
ターンしながらレバー方向に横移動する。メインキャンセルあり。
全体的なモーションは素早く、ビームライフル程度の射撃は振り切れる。
ただし誘導切りは無いので、銃口補正や誘導の強い射撃には注意が必要。
モーションの短さを生かして動作後フワステで降りるのも一つの手。
終わり際に硬直がありやや滑る。硬直が切れるまで落下しないが、メインキャンセルで即座に落下する。
浮遊中に使用すると浮遊状態を解除する。動作終了時に正面を向くためアメキャン前の姿勢制御に役立つ。
*格闘
**【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→縦斬り→2刀回転斬りの3段格闘。3段目は2段攻撃。
中途のダウン値が低い。
3段目2ヒット目を除く任意段から後派生が可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:縦斬り|MIDDLE:CENTER:112(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:132(63%)|MIDDLE:CENTER:30(-2%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:183(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
***【通常格闘/横格闘後派生】踏みつけ&突き刺し&蹴り飛ばし
相手を踏みつけ→サーベルを上から突き刺して地面に縫い止め→蹴り飛ばして〆。
恐らくGXに止めを刺そうとした時の再現。
出し切ると一拍置いて後方に飛び退く動作が入る。
ダメージ推移の関係から、2段目からの派生は1段目からの派生よりダメージが落ちる。
突き刺しは降下してから最後の攻撃を行うため、縦方向に大きく動く。また接地近くまでいけばほぼダウンは確定できるため、相手の僚機に狙われているのならここでキャンセルして回避するとよい。
高度が高いと地面まで落下せず、空中で締める。
落下速度も早く、確定性能は良質の部類。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|>|>|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力(累計補正率)|TOP:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|>|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N・横|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NNN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):横N|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):横NN|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N・横|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN・横N|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NNN・横NN|~|~|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗後派生|MIDDLE:CENTER:踏みつけ|MIDDLE:CENTER:108(65%)|MIDDLE:CENTER:151(50%)|MIDDLE:CENTER:170(48%)|MIDDLE:CENTER:147(50%)|MIDDLE:CENTER:159(48%)|MIDDLE:CENTER:60(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:160(25%)|MIDDLE:CENTER:191(10%)|MIDDLE:CENTER:209(10%)|MIDDLE:CENTER:187(10%)|MIDDLE:CENTER:198(10%)|MIDDLE:CENTER:80(-40%)|~|~|~|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み継続|
|~|MIDDLE:CENTER:膝蹴り|MIDDLE:CENTER:218(--%)|MIDDLE:CENTER:214(--%)|MIDDLE:CENTER:232(--%)|MIDDLE:CENTER:210(--%)|MIDDLE:CENTER:221(--%)|MIDDLE:CENTER:230(--%)|>|>|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】裏拳
右腕を横に振り払う1段格闘。発生、判定が強力。
特に発生は腕を振る前から判定が出ており、敵機が空気で吹き飛んだように見えるほど早い。
判定もバエル特射とかちあうレベルで、敵に格闘を振られた時の最後の手段になりえる。
高めに打ち上げるが通常ダウンで、コンポパーツとしては後格闘に劣る。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:裏拳|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】横薙ぎ→パンチ→回転薙ぎ
左手のサーベルで横薙ぎ→右手でパンチ→2刀サーベルで反時計周りに回転斬りの3入力4段格闘。
発生が良好。
出し切りでやや浮かせるため追撃可能。CSCも安定する。
N格同様中途のダウン値が低く、横N>横NNや横NN>横Nで非強制ダウン。
出し切り以外の任意段からN格と同じ後派生が可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:回転よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:パンチ|MIDDLE:CENTER:108(65%)|MIDDLE:CENTER:60(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:121(63%)|MIDDLE:CENTER:20(-2%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:172(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】斬り上げ
相手を打ち上げる1段格闘。
判定が強く、単発火力もメイン以上で打ち上げると多くの面で優秀。
射撃派生が可能。
***【後格闘射撃派生】ビット
キュベレイやナイチンゲールを彷彿とさせるビット追撃。派生なので弾は消費しない。
それらと同様にビットさえ出ればキャンセルしても攻撃は続くが、より短時間で終わる。
ダウン値が低い割に威力効率が良くコンボ火力を伸ばしやすいが、打ち上げ方向が独特で慣れないと追撃が難しい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:80(80%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:ビット|MIDDLE:CENTER:183(50%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)*6|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.1*6|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
**【BD格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け
2連斬りから斬り抜けで大きく移動する3段格闘。この機体の格闘の中で伸びが良い。2段目は攻撃しながら大きく後退する。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:173(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
*バーストアタック
**ニュータイプの力
機体前方に12基のビットを菱形状に配置し、一斉に照射ビームを放つ。発射までSA付き。
範囲が広く、銃口補正も比較的優秀かつ発生と弾速も良好。
外側の8基は銃口が固定されているが、内側4基には銃口補正が掛かっているらしく、近距離で使うと射線が重なる事がある。
複数のゲロビを放つため、しっかりと芯で捉えれば2Fで強制ダウンに持ち込むほどのダメージ確定速度を持つ。
その上、照射時間の短さとダメージ確定の早さの相乗効果で硬直がとても短く、ぶっ放しで撃っても反撃を貰いにくい。
持ち前の赤ロックの長さから相手の射程圏外から撃ちやすい。
総じて''「ゲロビの射程と範囲で撃つ単発系覚醒技」''と言っていい強力な覚醒技であり、狙える距離なら積極的に使いたい。
ただし所詮は照射ビームであり、追撃で使ってもダメージの水増しにはならないので、出来るだけ直撃が望ましい。
当然相手もこの覚醒技の存在を警戒してくるので、低コストながら覚醒の注目度は高い。
09/05のアッブデートで威力が大きく低下。
だが上記のぶっ放し適正は健在で、使い勝手に大きな差は出ていない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力&br()S/M/F&E&L(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:照射|MIDDLE:CENTER:243/235/220(10%)|MIDDLE:CENTER:35(-9%)*12|MIDDLE:CENTER:5.4|MIDDLE:CENTER:0.45(0.5)*12|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
サブ射撃・浮遊中格闘は完全に同じ性能なのでビットの表記で統一。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→Nサブ4hit|MIDDLE:CENTER:131|MIDDLE:ビット追従時|
|MIDDLE:メイン→(N特格→)浮遊メイン|MIDDLE:CENTER:155|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫メイン→CS|MIDDLE:CENTER:169|MIDDLE:セカイン。メイン→CSで156|
|MIDDLE:メイン≫NNN|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫NNN(1)後|MIDDLE:CENTER:219|MIDDLE:NN後だと210|
|MIDDLE:メイン≫BD格NN|MIDDLE:CENTER:184|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):ビット始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:ビット(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:161|MIDDLE:|
|MIDDLE:ビット(2,3hit)≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:146,151|MIDDLE:|
|MIDDLE:ビット(4,5hit)≫メイン|MIDDLE:CENTER:131,139|MIDDLE:|
|MIDDLE:ビット(1~3hit)≫CS|MIDDLE:CENTER:133~149|MIDDLE:|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NNN→CS|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN(1)>NNN|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:最後が後派生で255|
|MIDDLE:NN>後射|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前>後射|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:PVコンボ。離脱用|
|MIDDLE:前≫BD格NN→CS|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横NN→CS|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>NN後|MIDDLE:CENTER:268|MIDDLE:横始動デスコン|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後射>NNN(1)後|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:|
|MIDDLE:後射≫後射≫後|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:拘束。当てた時点での右斜め上に打ち上がりやすいので意識すると良い|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格NN→CS|MIDDLE:CENTER:232|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>NN後|MIDDLE:CENTER:269|MIDDLE:バクステ安定|
|MIDDLE:BD格NN>(N)N後|MIDDLE:CENTER:273|MIDDLE:すかしは最速左ステ|
|MIDDLE:BD格NN>(N)N後(2)>N後|MIDDLE:CENTER:293|MIDDLE:同上|
|MIDDLE:BD格NN>後→CS|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/M/S/E&L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン≫BD格NN→CS|MIDDLE:CENTER:212/216/217/206|MIDDLE:|
|MIDDLE:ビット(6hit)>メイン|MIDDLE:CENTER:144/154/159/144|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>NNN|MIDDLE:CENTER:258/254/245/245|MIDDLE:最後が後派生で289/283/273/273|
|MIDDLE:BD格NN>NNN(1)後|MIDDLE:CENTER:291/284/275/275|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>後射≫後|MIDDLE:CENTER:270/268/261/258|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:259/258/255/245|MIDDLE:敵機のサイズで威力変動(ナイチンゲールで実測値267/250/255/257)|
|MIDDLE:BD格NN>後>覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/??/237|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:??/??/??/??|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:F覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:BD格NN>NNN1後(2)>NNN1後|MIDDLE:CENTER:325|MIDDLE:高度があれば落下しきる前に虹ステで拾える|
*戦術
良好な機動力と豊富な落下テクによって2000でも動きやすさはトップクラス。
一方で射撃武装は基本的なものが多く、低コスト後衛らしい堅実な立ち回りが求められる。
格闘性能が良好で万能機よりにしては火力が高いが、かといって積極的に狙うのはリスクが高い。
高めの機体性能にアクセントとして格闘を混ぜていく基本の立ち回りを重視しよう。
サブ、浮遊中メイン、及び浮遊中格闘は回転率がよく積極的に送り込んでいく意識を持つとよい。
浮遊中格闘は取りつき性能が低めと言っても、こちらを見られていない時ならば弾幕として利用しない手はない。
ただし、ビットの12基制限を考慮すると''サブ・浮遊中メインに優先してビットを回すべき''で、浮遊中格闘はそれらを撃った後の余りでバラ撒こう。
またアシストは落下テクとしての活用の他に、誘導の高さを活かした追い込みに使える。
誘導が高く相手の着地を咎めるので、地上でしか当たらないと言えど出し方によって大きな牽制になる。
射撃CSも判定が大きめで、着地を狙う他、追い込んだ敵に引っ掛けたり突っ込んでこられないように置いたりと使える。
自衛力自体はままある方だが癖があり、直接迎撃できる手段に乏しい。
特に起き攻めで張り付かれた場合、取れる手段が限定され読み合いのリスクが非常に大きい。
高コストに追われるとキツいので、そうならないよう予防的に距離を取ったり味方に守ってもらいやすい位置取りを心掛けること。
以前は引き撃ち後衛機として各種ビットを送りつつ、特格や移動速度の優秀な浮遊で回避もこなす形だった。
しかし、アップデートにより要であった浮遊中格闘の性能が著しく低下しており、だらだらビットを撒くだけで戦える機体ではなくなっている。
幸い特格や浮遊中格闘以外にさして影響のある修正はないため、射撃より万能機として依然射撃の回転率は優秀ではある。
ビットで動かした相手を本体、または相方が取るというファンネル持ち機体の基本を忠実に実行していく形となる。
ホバー中の弱点として真正面に射撃ガードが付いてる格闘やエピオン前格のような飛び掛かってくる格闘、スーパーアーマーに弱い。
そんな機体がきたらホバーを解除して大人しく逃げるか格闘で迎撃しよう。
幸い前格の判定はかなり強いので強気に殴り返すのも正しい判断。
*EXバースト考察
「これがニュータイプの、僕の力です!」
アップデートによりだらだらと浮遊中格闘を撃っても何も起こらなくなったので、ある程度能動的な覚醒が必要になる。
単品の決定力を重視するならSかM、僚機との連携を重視するならLが推奨される。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘の初段性能が優秀で高火力派生もあるためそこそこのダメージは十分に取れるが、最大ダメージの天井が低いため大逆転はしにくい。
ただ浮遊の性能が低下した現在は相対的に格闘の価値が上がっており、僚機が低コストなら選択肢としてない訳でもない。
-&font(green){Eバースト}
防御補正:-25%
基本的にこの機体で選ぶメリットが薄い。
理由としては浮遊状態の長射程と高度調整能力のおかげで格闘を貰いにくいので、覚醒抜けをあまり必要としない為。
また、抜けた後の切り返し手段が前格か覚醒技くらいしかないのも問題で、せっかく覚醒抜けしても危機を脱するには結局リスクを踏まなければならない。
それなら受ける前にSで迎え撃つかMで逃げた方がいいという話になってしまう。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
ビットの高速回転が期待できるが、基数制限がネックで回転率は良くない。
それよりも青ステや射撃キャンセルによって立ち回りやすくなる方が大きい。
また赤ロックの強化、射撃火力の増加で元々強力な覚醒技が更に強力になる。
メイン連射で能動的な攻撃面が強化されるのも強み。
E覚に次ぐ防御補正により、万が一の被弾に強いのもメリット。
-&color(#FF66CC){Lバースト}
覚醒で劇的に立ち回りが変化せず、逃げの弱さをホバーで補える本機とは相性抜群。
攻撃力が落ちた為、シャッフルでも相方の強化を優先する理由が増えているのも追い風。
機体の攻撃力自体はさほど変わらないものの、強力な覚醒技の存在で相手に警戒させる事ができるのも○。
ただ、追われる展開になると辛くなるのは注意。
-&color(#FF8C00){Mバースト}
格闘攻撃補正:+3% 射撃攻撃補正+6%
現在は浮遊一辺倒で立ち回れなくなったため充分選択肢に入る。
L覚醒を選べるような僚機ではなく、自身の全体的な性能を上げたいのならS覚醒よりこちらが扱いやすい。
浮遊中では移動速度が上がらないためBDと絡めて動くのが前提。
手軽にダウンを取れないベルティゴにとっては、E以上に生存向けな覚醒と言える。
*僚機考察
良くも悪くもビットで弾幕を展開する事は出来るので、最低限の援護力はある。
ベルティゴ自体は奪ダウン性能に欠け、一旦片追いされると厳しい為、
注目を集めやすい機体や、そういった部分をカバーできる機体が望ましい。
修正前のような浮遊中ビット1本でどこからでもダウンを取ることは出来なくなったが、
疑似タイにおけるしぶとさや暴れの強さは健在なので、疑似タイ戦法を得意とする機体ともまだ組める。
**3000
基本の組み合わせ。
浮遊の射程のおかげで体力を温存しながら戦え、苦手な近接機は僚機に見てもらえるため戦いやすい。
支援機の中では前BDしやすく、覚醒技のワンチャンもあるので先落ちしてもそれなりに対応できる。
ただ、それでも先落ちしないには越したことはないので序盤は慎重に立ち回ろう。
-ゴッドガンダム
修正で性能が格段に上がり目を離せなくなった。
どちらかに注目するともう片方が取るというのが理想の流れ。
ただし、ゴッドへのビットの誤射という最悪のやらかしが常に付きまとうため、ベルティゴとしては結構神経を使う相方である。
-ダブルオーガンダムセブンソード/G
ベルティゴが動かした相手をセブンソードがダウンさせる形で流れを作っていく。
近距離での択の多さと格闘耐性により近接機とも渡り合えるのが心強い。
一方でセブンソードはフォローが苦手なので、片追いされないよう位置取りには気を付けたい。
**2500
僚機のコスト方ががまだ上なので浮遊の時間を作りやすいが、あまりやり過ぎると味方が2落ちする。
局所的な片追いをされると対処出来ないので、味方の耐久には注意を払って出る時はしっかり出る事。
**2000
浮遊の仕様(ラインを上げない、動かせるがダウンさせ辛い)が悪い方向に働く。
味方も同じ距離で戦えるならともかく、そうじゃないなら浮遊は程ほどにしないと味方が溶ける。
**1500
意外と悪くはない。
疑似タイもそこまでキツくなく、僚機が先行する時間に浮遊で弾を送り込めるので一応形になる。
問題はやはり放置。ベルティゴが少しでも耐久を余らせるとすぐ1500の2落ちを狙われてしまう。
-G-ルシファー
迎撃必須のスカート前格にロックを集めてもらってベルティゴが取る。
また浮遊中射撃とルシファーの格闘CSを合わせればどの距離からでもダメージが狙えるので、ダメ押しも得意。
ただ、肝心の前格は高性能だが射撃バリアみたいな保険はないので、しっかりフォローしないと一方的にコカされ続けるハメになりかねない。
-イフリート改
突撃するイフリートをビットで支援する組。
荒らしきれる自信があればイフリートに全コストを捧げる動きもなくはない。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ベルティゴ Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1566556477/l50]]
-[[したらば掲示板 - ベルティゴ Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1567108743/l50]]
-[[したらば掲示板 - ベルティゴ Part.3>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1567293311/l50]]
-[[したらば掲示板 - ベルティゴ Part.4>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1567517536/l50]]
-[[したらば掲示板 - ベルティゴ Part.5>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1567818192/l50]]
*コメント欄
//この形式のコメント欄は試験的に運用中です。
#pcomment(ベルティゴ/comment1,10,reply)
荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。
#region(コメントログ)
#ls
#endregion
2023-11-01T09:16:35+09:00
1698797795
-
イフリート改
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/219.html
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい
正式名称:MS-08TX[EXAM] EFREET CUSTOM パイロット:ニムバス・シュターゼン
コスト:1500 耐久力:520 変形:× 換装:△
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:グレネード・ランチャー|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:70~126|MIDDLE:2連射|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ミサイル・ポッド|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:38~?|MIDDLE:炎上スタン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:特殊移動|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:EXAMゲージを消費して特殊移動&br()レバー入れで性能変化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊武装|MIDDLE:CENTER:EXAMシステム|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:ゲージ0時性能低下&br()特格命中でゲージ回復|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り&逆袈裟→斬り払い|MIDDLE:CENTER:NN|MIDDLE:CENTER:183[164]|MIDDLE:3段格闘相当の2段格闘|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 グレネード・ランチャー|MIDDLE:CENTER:N(1)射&br()N射|MIDDLE:CENTER:115[97]&br()165[141]|MIDDLE:炎上スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 連続斬り|MIDDLE:CENTER:N(1)→特&br()N→特|MIDDLE:CENTER:213[192]&br()228[207]|MIDDLE:EXAMを30回復|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突き→斬り払い|MIDDLE:CENTER:前前|MIDDLE:CENTER:130[117]|MIDDLE:初段性能が低い|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 グレネード・ランチャー|MIDDLE:CENTER:前射|MIDDLE:CENTER:114[97]|MIDDLE:N格と同様|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 大車輪|MIDDLE:CENTER:前→特|MIDDLE:CENTER:188~364&br()[162~??]|MIDDLE:EXAMを20回復&br()高度によって威力変化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横回転斬り→斬り払い|MIDDLE:CENTER:横横|MIDDLE:CENTER:132[115]|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 グレネード・ランチャー|MIDDLE:CENTER:横射|MIDDLE:CENTER:112[95]|MIDDLE:N格と同様|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 連続斬り|MIDDLE:CENTER:横→特|MIDDLE:CENTER:210[191]|MIDDLE:N格と同様|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:逆手斬り上げ→斬り払い|MIDDLE:CENTER:後後|MIDDLE:CENTER:120[108]|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 グレネード・ランチャー|MIDDLE:CENTER:後射|MIDDLE:CENTER:106[94]|MIDDLE:N格と同様|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 回り込み斬り&斬り上げ|MIDDLE:CENTER:後→特|MIDDLE:CENTER:208[188]|MIDDLE:EXAMを20回復|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 グレネード・ランチャー|MIDDLE:CENTER:後→特→射|MIDDLE:CENTER:229[208]|MIDDLE:打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:BD中前NN|MIDDLE:CENTER:157[139]|MIDDLE:初段性能が良好|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 グレネード・ランチャー|MIDDLE:CENTER:BD中前NN射|MIDDLE:CENTER:179[158]|MIDDLE:打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘CS|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:格闘CS|MIDDLE:CENTER:89[75]|MIDDLE:新規。SAつき1段|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ヒート・サーベル 【斬り抜け】|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:140[122]|MIDDLE:斬り抜けから爆破&br()EXAMを30回復|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前後特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】|MIDDLE:CENTER:前特|MIDDLE:CENTER:151[129]|MIDDLE:新規。フワ格から爆破&br()EXAMを30回復|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()F/M/S&E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ヒート・サーベル百烈突き|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:317/296/274&br()[291/271/255]|MIDDLE:格闘乱舞 EXAMを50回復|
※[]内はEXAMシステム・オーバーヒート状態の値
#contents
*【更新履歴】
18/11/12 新規作成
//ダメージは前特格,格闘CSを除き全てMBONのままなので追記お願いします。
19/05/21 各特殊射撃の表示を見やすいよう変更、項目の追加
20/01/26 耐久値の変更を反映
*解説&攻略
『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』に登場する、「ジオンの騎士」ことニムバス・シュターゼンが駆る前半のライバル機。
イフリートに装備を追加して機動力と火力を高め、EXAMを頭部に搭載。両肩が赤く塗装されているのは、ニムバスの趣味によるものである。
テストパイロットのニムバス以外に乗りこなすことが出来なかったため、実質的な彼専用機として扱われている。
この機体もブルーディスティニー同様EXAMシステムを持つが、その仕様は大きく異なる。
EXAMゲージは特射を使用することで消費し、使い切ると一時的に全ての性能が低下してしまう。
特格か特格派生、覚醒技を当てることで回復が可能。
特射の機動力を活かして格闘を決め、特格派生を当ててゲージを回収し再び特射を使う……という立ち回りが主体。
武装は一対のヒート・サーベルの他には弾数の少ないグレネード・ランチャーとミサイル・ポッドしかなく、かなり貧相な部類。
EXAM中のブースト速度と旋回能力はコスト不相応に優秀。その分切らした時の挽回は難しい。
定期的に格闘を当てていかなければ自衛にも一苦労するため、攻めの勢いを維持していくことが大事。
今作はSA付き格闘やジャンプ格闘、高速接近といった新しい手札を取得し、以前よりも強引に格闘を当てていけるようになっている。
リザルトポーズ
勝利時:サーベルを突き出して佇む。覚醒中はカメラ演出が変わる。
敗北時:飛び去って爆散。BD1号の敗北ポーズと同様、相討ちシーンの再現。
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→サブ、特射、各種特格
-サブ→各種特格
-各種特射→サブ、各種格闘
-各種格闘→特射
}
#openclose(show=MBONからの変更点){
-メインの誘導が強化
-サブが細くなった?
-前後特格の追加
-前特射の追加
-格闘CSの追加
}
*射撃武器
**【メイン射撃】グレネード・ランチャー
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.8/1hit][補正率:-20%/1hit]}
1クリックでグレネードを2連射する。キャンセルすれば1発だけ撃つ事も可能。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
動き撃ち可能なので気軽に撃つことができる。
ワンボタンでダウンまで持っていけること、キャンセル先に格闘や特殊移動があることもあり使いやすい。
射角についてはFBから修正されていなければ普通。
(全機体メイン射撃系列そのものが一律調整されている。左手持ちも同様。両手持ち=広射角は見た目から来る勘違い)
//↑特にイフリート単独で修正されたとの報告も無いので広いと言う検証結果が出てくれば消してください。
イフリートのメインのみ修正されたとの報告もないので、変わっていない可能性大。
自動で2連射するため何も考えずに撃つと振り向きやすいので注意。
//格闘機としては弱いメインと言えるだろう。
リロードは悪くないが、回転率的にもこれ単体で射撃戦に付き合える程の性能はない。牽制や確定所を刻む手段として認識しておこう。
//メイン2ヒットかサブキャンセルで強制ダウン。
**【サブ射撃】ミサイル・ポッド
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.0(弾頭?/爆風?)][補正率:83%(弾頭?%/爆風?%)]}
扇状に6発のミサイルを発射する。範囲は広いが誘導がかかり始めるのがかなり遅く、ほぼなしと考えて良い。
EXAM中は少し慣性が乗るが、非EXAM中だと完全に足を止める。
横入力で左右撃ち分け可能であり、イメージとしては1500コス性能になったヴァサーゴのサブ。
しかし横の範囲が狭く弾速と発生で大きく劣るため、中距離からの引っ掛けには使いにくい。
各種特格へキャンセル可能。
範囲が広いので起き攻め、近距離でのバクステサブ、格闘迎撃などに使いやすい武装。
反面、ダメージは低く補正も悪いのでここから火力を出すのは非常に難しい。
炎上スタンながら、当たる数にもよるが大抵ダウン値は2を超える。
ここからコンボに行く場合はダウン値の低い特格コンボなら繋ぎやすい。
また拘束時間も短いため格闘が当たる距離でなければメイン以外での追撃は難しい。
爆風判定があるので、キマリスヴィダールの横特殊格闘を代表とした射撃バリア付き格闘への貴重な対抗策。
**【特殊射撃】特殊移動
&font(blue,b){[EXAM消費:N:30/前:60/横:20]}
EXAMゲージを消費して行う特殊移動。レバー入れで3種類の動作が可能。
いずれも格闘とサブにキャンセル可能。
また、格闘の伸び・命中時のどちらからでも特射にキャンセル可能。
そのためループ入力でゲージが続く限り追い回すことも可能。
実質的に弾数制の特殊移動だが、ブーストも消費する。
レバーNのみオバヒでも使用可能。
ゲージが不足している時でも使用可能だが、その時はEXAM弾切れが確定する。
この武装のみに限らないが、特殊移動技の速度は覚醒の種類が違っても同じ。
***【N特殊射撃】急接近
敵に向かっての急速接近。虹ステ可能。
叫び声が大きいので分かり易い。
EXAMゲージ消費は30。
射撃バリアは全方位型で爆風、プレッシャーすら防ぐ。
ゲージ満タンならこの性能を4連続で使用できるのは破格の扱い。
ゲージの浪費にならないよう慎重かつ大胆に使いたい。
射撃バリアにはヒットストップが存在するため、マシンガンや照射ビームに安易に突っ込まない方が良い。
また、出始めには射撃バリアが無いのでN特射→N特射でゲロビを突っ切ろうとすると繋ぎで蒸発するので注意。
格闘の発生の早い機体には格闘でキャンセルする前に潰されてしまう事も多い。
***【前特殊射撃】高速急接近
新規武装。
Nとは比べ物にならないほど速い超高速接近。バリア判定もしっかりある。
その代わりEXAMゲージ消費は60と非常に多く、Nよりわずかに接近前の溜めが長い。
ここからの特格が押しつけ武装になるレベルの新たな手札。
覚醒中なら自身のメイン射撃すら通り越し、サイド7の半分近くを動くほど。
相手が反応出来ないのもあるが自身も反応し辛い欠点もある。
上記の通り燃費が悪いため使うならば一発必中を見込み、特格コンボで確実に回収できる時にしたい。
***【横特殊射撃】スライディング
ブルーディスティニーの特格に似た側面ステップ。
EXAMゲージ消費は20。入力時に誘導を切る。
こちらの方がやや硬直が長く、横方向以外に動けないのが主な差。
格闘や射撃からキャンセルできるのでステップの代用としてコンボにも利用できる。
コンボ利用での虹ステとの主な差は、こちらはキャンセルなのでサーチ替えに対応する事。
横滑りからサブを撃つと滑りモーションのまま発射する。
連続使用できるがその都度ゲージを消費していく。
コンボ中に特射から特格へ繋げれば元が取れるので有効に使っていこう。
キャンセル回数の上限はない。
BD1号機式のブースト回復も一応可能なようだが、あちらと違ってメインでの微調節が効かないので実用は難しい。
一応接地判定があり横特射から接地した後ステップorステップメインでブースト回復が可能。
他のズサキャンより高度制限や接地するまでの間があるものの覚えておいて損はない。
**【特殊武装】EXAMシステム
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:20秒/100][属性:換装]}
「マリオン、貴様の出る幕などもはやどこにもありはしない!」
一般的な換装とは大きく異なるシステム。
開幕時から弾数100で、強化の恩恵を受けている状態から開始する。
特射を使用すると消費し、0になると強化が解除されると共にリロード開始。
リロードが完了すると再び強化状態になる。
原作で二ムバスが常にEXAMを発動させていたことが由来か。
強化中・解除中のどちらでも特格(派生)や覚醒技を当てるとゲージが回復する。
また、覚醒時にゲージが100まで自動補充される。
強化解除中は機動力・格闘の威力が低下、特射が使用不可になる。
ゲージ0になって、硬直が切れてから始めて強化状態が解除される。
このため特射から格闘キャンセルし、特格派生を当てて回復すればEXAMを切らさずにコンボを続けることができる。
基本的にはゲーム全体を通してゲージを切らさないように立ち回るのが理想。
もし切らしてしまった場合はリロード完了まで無理せず後ろに下がりたいが、チャンスが見えたら特格を当てて少しでも早く戦線復帰を狙いたい。
*格闘
ラッシュ格闘能力を持ち、N・前・横・後は相互キャンセルできる。
ラッシュで入力すると格闘の基本性能が変化する。
どの格闘も2段目のモーションはほぼ同等だが、威力や吹き飛ばしの挙動が異なる。
ラッシュ可能な全ての格闘に特格派生が、それに加えてBD格闘と後格特格派生に射撃派生が存在する。
非EXAM状態では各段の威力が低下する。
判定は全体的に頼りない。発生に優れる横での虹合戦か闇討ちがメインになる。
コンボの視点ではラッシュ格闘可能な事や特格派生、生特格の打ち上げ、etc.のおかげで拘束はとても得意。
逆に高ダメージやEXAMゲージ大回復を狙うと途端にカット耐性と板挟みになるのでコンボ選択はしっかりと。
ラッシュ格闘中のサーチ変えは本機の重要なテクニックなので覚えておこう。
**【通常格闘】袈裟斬り&逆袈裟→斬り払い
2入力3段格闘だが数字の推移は3段格闘相応。
判定はこの機体の格闘で最弱。火力は出せるのでコンボパーツに有用。
派生は1太刀目・2太刀目のどちらからでも可能。
2段目の斬り払いの威力が他のラッシュ格闘よりもやや高い。
***【N格・前格・横格闘・後格射撃派生】グレネード・ランチャー(両手)
両腕を前に向けてグレネード2発同時発射。
威力効率は悪いが炎上スタンを取れるため攻め継に使える。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力[非EXAM時](補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目(1)|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:75[65](80%)|MIDDLE:CENTER:75[65](-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:グレネード|MIDDLE:CENTER:115[97](50%)|MIDDLE:CENTER:25[20](-15%)*2|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:0.25*2|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗1段目(2)|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:131[115](65%)|MIDDLE:CENTER:70[62](-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:グレネード|MIDDLE:CENTER:165[141](35%)|MIDDLE:CENTER:25[20](-15%)*2|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.25*2|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:183[164](53%)|MIDDLE:CENTER:80[75](-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
***【N格・横格特格派生】連続斬り
前方に押し込みながら5連続で斬る。出し切り強制ダウン。
時間効率がやや悪く出し切りから追撃の余地が無いかわり、EXAMゲージの回収量に優れる。
全段よろけかつダウン値が0なので、任意タイミングでの攻め継が可能。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):特格派生詳細|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力[非EXAM時]&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()[非EXAM時]&br()(単発補正率)|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):EXAM&br()増減値|
|~|~|CENTER:BGCOLOR(Pink):N(1)|CENTER:BGCOLOR(Pink):N|CENTER:BGCOLOR(Pink):横|~|CENTER:BGCOLOR(Pink):N(1)・横|CENTER:BGCOLOR(Pink):N|~|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):┗特格派生|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:113[101](64%)|MIDDLE:CENTER:163[145](49%)|MIDDLE:CENTER:110[100](64%)|MIDDLE:CENTER:25(-8%)*2&br()[45(-16%)]|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:5|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:141[127](52%)|MIDDLE:CENTER:184[165](37%)|MIDDLE:CENTER:138[126](52%)|MIDDLE:CENTER:22(-6%)*2&br()[40(-12%)]|~|~|~|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:5|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:166[151](42%)|MIDDLE:CENTER:201[182](27%)|MIDDLE:CENTER:163[150](42%)|MIDDLE:CENTER:24(-5%)*2&br()[45(-10%)]|~|~|~|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:5|
|~|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:190[172](32%)|MIDDLE:CENTER:216[196](17%)|MIDDLE:CENTER:187[171](32%)|MIDDLE:CENTER:55[50]&br()(-10%)|~|~|~|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:5|
|~|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:213[192](--%)|MIDDLE:CENTER:228[207](--%)|MIDDLE:CENTER:210[191](--%)|MIDDLE:CENTER:70[60]&br()(--%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|MIDDLE:CENTER:10|
**【前格闘】突き→斬り払い
2刀を揃えて前に突き出す。
あまり伸びの距離が良くない。
***【前格闘特格派生】大車輪
縦回転しながら敵を巻き込む降下攻撃を繰り出す。
高度に応じてヒット数が増加する。
地上始動でもN出し切りと大差無いダメージかつ非強制ダウンでバウンドさせるため追撃猶予がある。
加えて落下する分他の特格派生よりもカット耐性がダントツで高い。
多くの状況で他を上回るダメージ効率を叩き出せるため、高度が少しでもあるなら積極的に組み込んでいきたい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力[非EXAM時](補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):EXAM&br()増減値|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:74[65](80%)|MIDDLE:CENTER:20[17](-5%)*4|MIDDLE:CENTER:1.4|MIDDLE:CENTER:0.35*4|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:130[117](65%)|MIDDLE:CENTER:70[65](-15%)|MIDDLE:CENTER:2.4?|MIDDLE:CENTER:1.0?|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:グレネード|MIDDLE:CENTER:114[97](50%)|MIDDLE:CENTER:25[20](-15%)*2|MIDDLE:CENTER:1.9|MIDDLE:CENTER:0.25*2?|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):┗特格派生|MIDDLE:CENTER:兜割り|MIDDLE:CENTER:130(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.4|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:10|
|~|MIDDLE:CENTER:大車輪|MIDDLE:CENTER:150~361&br()[??~??]&br()(63~25%)|MIDDLE:CENTER:30[26]&br()(-2%)*1~20|MIDDLE:CENTER:1.4|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:0|
|~|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:188~364&br()[??~??]&br()(53~15%)|MIDDLE:CENTER:60[](-10%)|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|MIDDLE:CENTER:10|
**【横格闘】横回転斬り→斬り払い
発生が早い先出しの主力格闘。だが伸びの距離は短め。
判定は良くはないためかち合わせは厳禁だが、虹合戦ではそれなりに相手へプレッシャーを与えられる。
1段目はN格と同様の2連撃だが、こちらは2ヒットして1段分の威力と派生受付。
2段目の吹き飛ばしが右格闘で左、左格闘で右に受身不能で吹き飛ばす動作になっている。
横格からの特格派生の性能はN格と同様。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力[非EXAM時](補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目(1)|MIDDLE:CENTER:横回転斬り|MIDDLE:CENTER:38[34](90%)|MIDDLE:CENTER:38[34](-10%)|MIDDLE:CENTER:0.85|MIDDLE:CENTER:0.85|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目(2)|MIDDLE:CENTER:横回転斬り|MIDDLE:CENTER:72[63](80%)|MIDDLE:CENTER:37[33](-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.85|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:132[115](65%)|MIDDLE:CENTER:75[65](-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:グレネード|MIDDLE:CENTER:112[95](50%)|MIDDLE:CENTER:25[20](-15%)*2|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|
**【後格闘】逆手斬り上げ→斬り払い
跳躍しながらの逆手斬り上げ。
生出しは難しい物の、相手を浮かせるため前格特格派生の布石として有効。
***【後格特格派生】回り込み斬り&斬り上げ
攻撃しながら時計回りに回り込み、最後に斬り上げる。
相手に密着しながら攻撃するためカット耐性向上とは行かないものの、N格特格派生よりはテンポが早い。
前格特格派生同様出し切り非強制ダウンで、補正は重いが追撃可能。
***【後格特格派生射撃派生】グレネード・ランチャー
威力が高く、受身不能で打ち上げる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力[非EXAM時](補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):EXAM&br()増減値|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:64[60](82%)|MIDDLE:CENTER:33[31](-9%)*2|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.85*2|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:120[108](67%)|MIDDLE:CENTER:68[58](-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:グレネード|MIDDLE:CENTER:106[94](52%)|MIDDLE:CENTER:25[20](-15%)*2|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|MIDDLE:CENTER:-|
|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):┗特格派生|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:102[](66%)|MIDDLE:CENTER:24[](-8%)*2|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:膝付きよろけ|MIDDLE:CENTER:5|
|~|MIDDLE:CENTER:横回転斬り|MIDDLE:CENTER:131[](54%)|MIDDLE:CENTER:22[](-6%)*2|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:回転よろけ|MIDDLE:CENTER:0|
|~|MIDDLE:CENTER:横回転斬り|MIDDLE:CENTER:156[](44%)|MIDDLE:CENTER:23?[](-5%)*2|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:回転よろけ|MIDDLE:CENTER:0|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:172[](39%)|MIDDLE:CENTER:35[](-5%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:15|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:208[](29%)|MIDDLE:CENTER:90[](-10%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.8|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|MIDDLE:CENTER:0|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:グレネード|MIDDLE:CENTER:229[](24%)|MIDDLE:CENTER:70[](-5%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|MIDDLE:CENTER:-|
**【ラッシュ格闘】
「罪深き者達よ、裁きを受けろ!」
ラッシュ派生は通常の格闘と比べて基礎威力は落ちるが補正とダウン値も緩和される。
特格派生よりもダメージ効率が良好で、ゲージ回収が不要ならこちらで攻め立てるほうがリターンが大きめ。
2段目の性能は通常時と同様なので省略。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:格闘派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):段数|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):ラッシュN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1段目(1)|MIDDLE:CENTER:62[](-12%)|MIDDLE:CENTER:0.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1段目(2)|MIDDLE:CENTER:60[](-12%)|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):ラッシュ前|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1段目|MIDDLE:CENTER:15[](-3%)*4|MIDDLE:CENTER:0.18*4|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):ラッシュ横|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1段目(1)|MIDDLE:CENTER:32[](-6%)|MIDDLE:CENTER:0.35|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1段目(2)|MIDDLE:CENTER:30[](-6%)|MIDDLE:CENTER:0.35|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):ラッシュ後|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1段目|MIDDLE:CENTER:26[](-6%)*2|MIDDLE:CENTER:0.35*2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ
2連斬り抜けから斬り上げる3段格闘。ラッシュ・特格派生には非対応。
伸び・判定共に本機の中では最も優秀。
上下誘導は弱いので高度差があるとスカるのには注意。
初段からダウンさせられるのでファンネル潰しに最適。
初段の単発火力が高いため、コンボの〆にも悪くない。
非常に高く打ち上げるため、ここから前格特格派生を狙うと効率的。
***【BD格闘射撃派生】グレネード・ランチャー(片手)
ラッシュ格闘からのグレネードとは異なり、右手からのみグレネードを撃つ。
受身不能で打ち上げるのは後格特格派生と同様だが、こちらは威力が低い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:70[60](80%)|MIDDLE:CENTER:70[60](-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:114[100](65%)|MIDDLE:CENTER:55[50](-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:157[139](53%)|MIDDLE:CENTER:65[60](-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:グレネード|MIDDLE:CENTER:179[158](48%)|MIDDLE:CENTER:40[35](-5%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
**【格闘CS】薙ぎ払い
&font(blue,b){[チャージ時間:2秒]}
多段hitの薙ぎ払いを行う。伸びの距離、突進速度ともに良好。
サーベルを振り始めるまでスーパーアーマーが付与される。
特射のバリアが機能しない近距離の反撃や特射からの詰めなど、今まで手が届かなかった部分を補う重要な武装。
ただし、通常ダウンでありキャンセル先もないため追撃は最速キャンセルが求められる。
非EXAM中だと最速右ステ横格以外追撃不可?
チャージも短くないため咄嗟に出せず、状況を読んで早めの仕込む必要がある。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:格闘CS|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:89[75](76%)|MIDDLE:CENTER:12[10]*8(-3%*8)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.25*8|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【特殊格闘】ヒート・サーベル 【斬り抜け】
「ジーク・ジオン!!」
斬り抜けでスタンさせた後、ポーズを決めると共に敵が爆発する。
斬り抜け命中時には特徴的なX字エフェクトが発生する。
爆発が当たるとEXAMゲージを30回復できる。
メインからキャンセルで出せる。
突進速度ではN特射に劣るが、伸びの距離はなかなか。
判定は本機の全格闘中最弱。対格闘では全くアテにならないのでコンボか闇討ち用。
ダウン値は案外低く、特に初段は0なのでどこから当てても出し切れる。初段のダウン値0を活かして壁際限定の無限拘束も可能だが、カット耐性は劣悪かつ補正で最終的には1hitで2しかダメージを与えられないため、実用性はあまりない。
爆発で敵は真上に浮くため、横ステか特射キャンセルで安定して追撃が狙える。
初段命中後にキャンセルすると相手はその場でダウンするため、実際には掴み判定に近い特性を持つ。
ロックしていない敵に当てた場合は通常のスタン。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:N特格|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):EXAM&br()増減値|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:60[50](80%)|MIDDLE:CENTER:60[50](-20%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:特殊スタン|MIDDLE:CENTER:0|
|~|MIDDLE:CENTER:爆発|MIDDLE:CENTER:140[122](65%)|MIDDLE:CENTER:100[90](-15%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:30|
**【前特殊格闘】ヒート・サーベル 【ジャンプ斬り】
前方に飛び込んで斬り下ろし、背を向けて爆発。
N特格同様EXAMゲージが30回復するが、比較して動作が早い割に初段の分ダメージはこちらが上。
メインからキャンセルで出せる。
フワ格特性を持つため敵の上昇を食ったり、反撃を避けながら攻撃するなど今までになかった多角的に攻める武装として役立つ。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:N特格|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):EXAM&br()増減値|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ジャンプ斬り|MIDDLE:CENTER:71[57](80%)|MIDDLE:CENTER:37[30](-10%)*2|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:特殊スタン|MIDDLE:CENTER:0|
|~|MIDDLE:CENTER:爆発|MIDDLE:CENTER:151[129](65%)|MIDDLE:CENTER:100[90](-15%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:30|
*バーストアタック
**ヒート・サーベル百烈突き
「見よ!これぞジオンの騎士に相応しき舞台!」
右サーベルで刺突→敵の背後に回り込んで斬り、突き刺し→二刀百烈突き→左サーベルを突き刺したまま右突き→斬り開いて爆発。
最初の突進部分にはスーパーアーマーあり。出し切ればEXAMゲージが50回復する。
出し切りまで約3秒と比較的早めに終わる。
特射からキャンセルで出せる上、伸びや突進速度もいいので生当ても十分期待できる。
ただ百烈突きで前方に押し込むがそれ以外に動く所が無く、突き→斬り開き間は完全に足を止めるためカット耐性は悪い部類。
手早く終わるとはいえ、見られている状況では出し切りにくい。
初段から掴み属性のため命中即覚醒抜けされても自分はそのまま下に落ちれるため隙は小さめ。
その半面、少しでも横槍が加わると次が繋がらなくなる。
味方に当てても最後まで攻撃を続け、EXAMも回復する。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力[非EXAM時](補正率) F/M/S&E&L|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):EXAM&br()増減値|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発(元値)|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:87/81/75&br()[//](80%)|MIDDLE:CENTER:75[](-20%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:10|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:回り込み斬り|MIDDLE:CENTER:143/137/127&br()[//](65%)|MIDDLE:CENTER:65[](-15%)|~|~|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:5|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:192/179/166&br()[//](50%)|MIDDLE:CENTER:60[](-10%)|~|~|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:5|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:百烈突き|MIDDLE:CENTER:249/233/216&br()[//](35%)|MIDDLE:CENTER:6[](-1%)*15|~|~|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:0|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):5段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:282/263/244&br()[//](30%)|MIDDLE:CENTER:70[](-5%)|~|~|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:0|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):6段目|MIDDLE:CENTER:斬り開き|MIDDLE:CENTER:317/296/274&br()[291/271/255](--%)|MIDDLE:CENTER:85[](--%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|MIDDLE:CENTER:30|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
[]内はEXAMオーバーヒート中の値
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン1発→N特格|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:前特格だと186|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:サブ(2hit)≫メイン2発|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:以下サブの当たり方でダメージ変動|
|MIDDLE:サブ(2hit)≫横N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:効率が悪い|
|MIDDLE:サブ(2hit)→N特格|MIDDLE:CENTER:154|MIDDLE:前特格だと162|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:N(1)特格派生(最終段前)>N特格>N特格|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:EXAM80回復|
|MIDDLE:N(1)特格派生(最終段前)>前特格>前特格|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:出来ればこちらで|
|MIDDLE:N>NN|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:|
|MIDDLE:N特格派生(最終段前)>N特格派生|MIDDLE:CENTER:264|MIDDLE:|
|MIDDLE:N特格派生(最終段前)>横N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:280|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN前特格派生>前特格|MIDDLE:CENTER:263~|MIDDLE:高度が高い程威力が上がる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前特格派生>NN|MIDDLE:CENTER:259~371|MIDDLE:以下高度によって変化|
|MIDDLE:前特格派生>N特格派生(最終段前)>N特格|MIDDLE:CENTER:294~381|MIDDLE:|
|MIDDLE:前特格派生>前特格|MIDDLE:CENTER:257~370|MIDDLE:N特格だと253~370|
|MIDDLE:前特格派生>前特格派生>前特格|MIDDLE:CENTER:294~378|MIDDLE:EXAM70回復。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横N横NN|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:横始動ラッシュ基本|
|MIDDLE:横N横N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:292|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N特格派生(最終段前)>N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:282|MIDDLE:EXAM70回復|
|MIDDLE:横N>前特格>前特格|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:EXAM60回復|
|MIDDLE:横前特格派生>N特格|MIDDLE:CENTER:260~|MIDDLE:〆が前特格で263~|
|MIDDLE:横後特格派生>前特格派生|MIDDLE:CENTER:270~|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後特格派生射撃派生→N特射→前特格派生|MIDDLE:CENTER:286|MIDDLE:EXAM50回復。高度によって変化。ロックを変えていても完走可能|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格>前特格>前特格|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:EXAM60回復|
|MIDDLE:BD格NN>N特格|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:前特格だと226|
|MIDDLE:BD格NN>N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN射>前特格派生|MIDDLE:CENTER:265~|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):始動が前特格で+11ダメージ|
|MIDDLE:特格>前特格派生|MIDDLE:CENTER:259|MIDDLE:EXAM50回復。カット耐性、火力共に優れる|
|MIDDLE:特格>前特格|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:EXAM60回復|
|MIDDLE:特格>横特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:EXAM80回復|
|MIDDLE:特格>N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:EXAM80回復。横より火力が高いがステップ方向を間違えると届かなくなるため注意|
|MIDDLE:特格>後(1hit)N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:EXAM80回復。特格始動最高火力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):格闘CS始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|MIDDLE:格闘CS>横NN|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS>横N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS>横前特格派生|MIDDLE:CENTER:233~308|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS>特格|MIDDLE:CENTER:191|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS(1~7hit)>特格>前特格|MIDDLE:CENTER:233~240|MIDDLE:EXAM60回復|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:F/M/E,L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:サブ(2hit)→前特格>前特格初段>覚醒技|MIDDLE:CENTER:258/250/235|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>N特格派生(最終段前)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:358/347/325|MIDDLE:|
|MIDDLE:N後N後N特格派生(最終段前)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:363/352/330|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:337/316/294|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N特格派生(最終段前)*2>覚醒技|MIDDLE:CENTER:361/355/326|MIDDLE:|
|MIDDLE:後特格派生→N特射→前特格派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:355~?/350~?/321~?|MIDDLE:高度により威力変動|
|MIDDLE:格闘CS>特格>前特格|MIDDLE:CENTER:277/258/240|MIDDLE:最後が覚醒技で313/293/273|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:F覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:NN>N>NN|MIDDLE:CENTER:320|MIDDLE:簡単だが十分なダメージ。|
|MIDDLE:NN>N特格派生(最終段前)*2>覚醒技|MIDDLE:CENTER:380|MIDDLE:↑よりダメージを取りたいときに|
|MIDDLE:N後N後前特格派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:356~|MIDDLE:高度により威力変動|
|MIDDLE:前特格派生*3>覚醒技|MIDDLE:CENTER:374~|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>NN>特格|MIDDLE:CENTER:327|MIDDLE:最後が覚醒技で355|
|MIDDLE:横N横N横NN|MIDDLE:CENTER:320|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N横N横N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:352|MIDDLE:最後が覚醒技で379|
|MIDDLE:横後特格派生射撃派生→前特射→前特格派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:377~|MIDDLE:|
|MIDDLE:後特格派生→N特射→前特格派生>N特格派生(最終段前)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:379~?|MIDDLE:高度により威力変動。特格初段を挟んで381~>|
|MIDDLE:後特格派生>後特格派生>前特格派生|MIDDLE:CENTER:353|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>前特格>前特格|MIDDLE:CENTER:286|MIDDLE:最後が覚醒技で326|
|MIDDLE:格闘CS>横N横N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:326|MIDDLE:最後が覚醒技で354|
|MIDDLE:格闘CS>横N特格派生(最終段前)>N特格派生(最終段前)>前特格|MIDDLE:CENTER:339|MIDDLE:最後が覚醒技で362|
|MIDDLE:前特格>前特格>前特格|MIDDLE:CENTER:312|MIDDLE:最後が覚醒技で351|
*戦術
格闘機のセオリー通り、射撃で牽制をかけ、隙あらば距離を詰め、闇討ちを狙う。
牽制に関しては、15コス純格闘機としては回転率や引っ掛け性能が良好なので十分狙っていける。
特射のバリアダッシュのお陰で距離を詰めることに関しては得意。ただし、連射火器やブメ、格闘属性の迎撃武装などには注意が必要。
また、本機は格闘機なのだが格闘の判定が弱いため、格闘の振り合いになったら横での虹合戦で対抗するかサブで迎撃しよう。
今作では格闘CSを仕込んでおくことで迎撃しやすくなったが、咄嗟に使えるわけではないため注意。
格闘を当てたらサーチ変えで状況を窺い、カットが来ないようなら特格か特格派生を絡めてEXAMゲージを回復させよう。
基本的な仕事は、機動力と特射を活かしてのロック取りが主で、牽制しつつの横サブ引っ掛け、ダウンを取れたら張り付いて疑似タイ…という流れを作り出すのが理想。
相方が疑似タイを作り出してくれれば、こちらも一度噛みつけばEXAM回復に大ダメージとかなりのリターンを奪える。
格闘機とは言うが、ダウン値ゼロの特格派生や特格でダメージを伸ばせるので、格闘の生当てだけに固執しないように。
メイン1hit~横サブ>横→特派生や横>メイン2射など、状況を見てしっかりコンボ選択をすること。
EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)。
更には特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる上、相方がダブルロックで狙われやすくなるため、それだけは避けておきたい。
自身の覚醒や相方のL覚醒によってEXAMが回復するが,前特射が追加されたことでゲージの管理が今まで以上に重要。ゲージの残りには注意を払おう。
*EXバースト考察
「EXAMよ、この私の前にひれ伏せ!」
覚醒中はヒートサーベルが赤熱化する。
基本はF覚醒一択。
EXAM回復からの反撃を仕込めるE覚醒やEXAMゲージを減らさず詰められるM覚醒も択としてなくはないが、実際に使用している人は極僅かである。
覚醒時にEXAMゲージが全回復するため、覚醒補充のタイミングも考えて運用できると利便性が高まる。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:+15%
イフリートの性能上基本的にこれ推奨。
単純に格闘の火力、伸びが良くなり特格派生を絡めれば1500とは思えないコンボ火力を得る。
射撃から格闘へキャンセルできるようになるのでサブに引っかかった相手を格闘で追撃しやすくなるのも高相性。
しかし環境上迎撃武装が多く、しかも覚醒すれば当然警戒される。
さらに格闘を当てたとしても特格派生はコンボ時間が長いためかなりの確率で妨害される。
敵相方が迫ってきたらメインで早めに〆たり横特射で逃げる等アドリブを利かせたコンボを心掛けること。
-&font(green){Eバースト}
防御補正:+30%
体力調整を崩されそうな場合の保険となる。
覚醒抜け後のEXAMゲージ回復→特射ダッシュで強引に格闘をねじ込めるため、食い付きの面でも良好。
しかし覚醒で荒らしたいイフリートにとって攻めっ気に欠けることは否めない。
一応ダウン値が微減するとはいえ、攻撃面での恩恵はFと比べて雲泥の差となってしまう。
平時からもチャンスではダメージは取れるとはいえ、カットされやすいことに変わりはない。
今作ではバーストを試合前に変えられるため、3000と組んだ際に先落ちしないための保険としてなら候補になるだろう。
-&font(blue){Sバースト}
メイン、サブの回転率が上がりサメキャンが解放される。
落下ルートの開通はありがたいがブースト回復が少なく、青ステの恩恵は下記のM覚醒で得られる。
今作からチャージ短縮が消えたのが痛く、格闘CSを目当てにもできないため、選択理由はほぼない。
-&color(#FF66CC){Lバースト}
自身の覚醒による恩恵は少なく、「覚醒は量より質」が基本の低コスト格闘機のセオリーに漏れず相性は微妙。
覚醒時にEXAMゲージが回復するので覚醒数が増えること自体はいいが、それは相方がLであれば済む話でイフリートまでLにする必要性が無い。
ダブルLは強力な射撃武装を回すことで真価を発揮するため、格闘しかないイフリートでは選ばない方がいい。
-&color(#FFCC00){Mバースト}
格闘攻撃補正:+7% 射撃攻撃補正:+2%
機動力上昇、ブースト回復が最大限得られるスピード覚醒。
射撃・格闘両面でおまけ程度ではあるが火力が上がり、どちらも活かしたいこの機体としては使いやすい。
敵が非覚醒であれば高コストも追えるくらいには足回りが良化するのが大きい。
明らかに分が悪い相手に対してはFやE覚を選ぶよりもずっと有効な恩恵を得られる。
しかしダメージ軽減は一切なく、コスト特有の低耐久も相まってワンミスが大きく堪えてしまう。
BDでギリギリまで寄ってから前特射など、被弾を避ける立ち回りができないとただの劣化Fになってしまうので注意。
*僚機考察
低コスト格闘機の宿命として援護力に乏しく、前に出ないと何のプレッシャーも与えられない。
自衛・疑似タイが得意で最低限の撃ち合いもできる格闘寄り万能機が好相性。
逆に言えば、自衛と疑似タイをある程度でもこなせるなら射撃機とも組めなくはない。
ただし射撃機が無視されてこちらにビームの一発でも飛んでくるのは困るので、やはりロック逸らしのリスクが高い格闘寄りの機体が良い。
**コスト3000
射撃戦に付き合えず、格闘を決めに行きたい本機は相性はよくない。
サバーニャやEx-sと組んでもやはり前衛としてのパワー不足が否めない。
一方で格闘の拘束力に関して噛み合う近接機が居るため、固定相方なら全くないわけではない。
しかしシャフでは完全に事故なので、組んだらメインサブで牽制しつつ、3000が落ちるまで自己主張は控えめに。
下がるにしても疑似タイや孤立した後衛の闇討ちなど狙えれるのなら狙っていきたい。
-ゴッドガンダム
拘束力と火力、そしてカット耐性の無さと、特徴だけで見ればイフ改と傾向は似ている。
弱点が同じなため対策されたらあっさり沈むが、一方でお互いの長所は噛み合う。
ゴッドは基本疑似タイを求める機体なため、お互いの利害は一致する。
こちらのタイマン力が求められるが、近接戦での制圧力に加えて格闘後の拘束力が高く、ゴッドの求める要件は満たしている。
推奨とは到底言えないが、固定でお互いの理解や意思疎通ができる状態なら相手を圧殺できる。
ゴッドが前に出た時は上手く距離を詰め、決して相方を見捨てないこと。
**コスト2500
コストとしての相性は良好。なるべく前衛機体と組み積極的に荒らしていきたい。
2500側のコスオバリスクは低いと言ってもやはり後落ちをしたい。
-サイコ・ザク
ダブルLにすると連動BZとEXAMゲージがどんどん補充できる。
ただ、低コ格闘機のイフリートがLで噛みつけるかが疑問が残るため、やるならサイコ・ザクのみの片面Lが無難。
開幕二人で前に出てサイコ・ザクの優秀な連動BZで敵より早くダウンを奪い、片追いや疑似タイに持ち込んでいきたい。
**コスト2000
コストの自由度が高く覚醒数が多くなりやすいのが魅力。
ただ3000と2500にコスト負けもあり得るためイフリート側の自力が求められる。
組むとしたら万能機や射撃機ではなく両前衛ができる格闘寄りの機体がいいだろう。
**コスト1500
あまり推奨できない組み合わせ。コスオバはないが高コストに蹂躙された場合巻き返しも難しい。
よってその前にこちらが荒らせるような機体と組むしかないだろう。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - イフリート改 Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526053914/]]
*コメント欄
- たまに格闘csが前作のホッスクのBD格闘でたまに起こる、斜面などで出したりするとほぼ半機体分しか前に出ないのがあって、めちゃくちゃびっくりしました -- ぬぬぬん (2019-05-24 18:03:08)
- サブの爆発が大きくなってる気がします -- アシックサ (2019-08-05 20:32:48)
- N格と特格の両方に「判定は本機の格闘の中で最弱」という主旨の記述があるが、一体どっちが弱いんだ -- 名無しさん (2020-09-22 09:29:32)
- NとN(1)って何が違うの? -- 名無しさん (2021-01-01 20:05:45)
- N格の初段は一入力で二回切りつける攻撃なので、N(1)の場合は一撃目でキャンセル或いは派生すると言う意味ではないでしょうか -- 名無しさん (2021-01-02 09:03:52)
- なるほど。ありがとうございます -- 名無しさん (2021-01-02 10:38:51)
#comment()
2023-10-31T18:15:28+09:00
1698743728
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ベルガ・ギロス
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/207.html
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:XM-05 BERGA GIROS パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0123)
コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ヘビーマシンガン|MIDDLE:CENTER:60|MIDDLE:CENTER:13~126|MIDDLE:連射がやや遅い実弾MG|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ショットランサー【ランス射出】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:85|MIDDLE:誘導が強いスタン実弾|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:シェルフ・ノズル|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:60|MIDDLE:レバー入力で軌道が変化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):レバーN特殊格闘|MIDDLE:CENTER:デナン・ゾン 呼出【ランス射出】|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:2機がランス射出|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):レバー入れ特殊格闘|MIDDLE:CENTER:デナン・ゾン 呼出【突撃】|~|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:2機が突撃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・サーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:ダウン値がかなり低い|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ランサー突き|MIDDLE:CENTER:N前|MIDDLE:CENTER:140|時間効率良好|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ドリルランサー|MIDDLE:CENTER:NN前|MIDDLE:CENTER:214|高火力|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ヘビーマシンガン→ランサー射出|MIDDLE:CENTER:N射&br()NN射|MIDDLE:CENTER:144&br()185|MIDDLE:後退しつつ射撃連射|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 突き→突き上げ|MIDDLE:CENTER:N特N&br()NN特N|MIDDLE:CENTER:199&br()227|MIDDLE:旧前格闘|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 突き刺し→叩きつけ|MIDDLE:CENTER:N特後&br()NN特後|MIDDLE:CENTER:181&br()216|MIDDLE:旧前格闘後派生|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突き→突き|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:強判定|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ショットランサー射出|MIDDLE:CENTER:前射|MIDDLE:CENTER:114||
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:ランス左薙ぎ→右薙ぎ→サーベル左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:N格同様の派生有り|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ランサー突き|MIDDLE:CENTER:横前|MIDDLE:CENTER:135|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ドリルランサー|MIDDLE:CENTER:横N前|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ヘビーマシンガン→ランサー射出|MIDDLE:CENTER:横射&br()横N射|MIDDLE:CENTER:139&br()180|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 突き→突き上げ|MIDDLE:CENTER:横特N&br()横N特N|MIDDLE:CENTER:194&br()222|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 突き刺し→叩きつけ|MIDDLE:CENTER:横特後&br()横N特後|MIDDLE:CENTER:176&br()211|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:突き上げ→フラッグ叩きつけ|MIDDLE:CENTER:後N|MIDDLE:CENTER:148|MIDDLE:特殊ダウン→バウンド|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:ショットランサー右薙ぎ→袈裟斬り→斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前NN|MIDDLE:CENTER:175|MIDDLE:新規。最後に打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘CS|MIDDLE:CENTER:ショットランサー【斬り抜け】|MIDDLE:CENTER:格闘CS|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:バーサスの特格|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&br()F/M/S&E&L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:貴族主義の旗を掲げよ!|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:292/282/265|MIDDLE:デナン・ゾンとの連携攻撃|
#contents
*【更新履歴】
19/03/25 覚醒時のコンボを修正
19/01/15 ダメージを修正
18/11/03 マキブonの内容をコピペ。有志の情報を随時更新予定。
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムF91』より、クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長ザビーネ・シャルの駆る指揮官用MS。
質量弾としても使用可能な改良型のシェルフ・ノズルにより高機動化を行った機体である。
背部ビームフラッグは武器とする他に、迅速な命令指示や戦意高揚にも使用する特殊な装備となっている。
高機動な近接寄り万能機。F91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。
癖の強い武装が多いものの、誘導が強めで敵機をスタンさせるものが多い。
前格を始めとする高い格闘性能や迎撃能力も健在で、得意距離における疑似タイは比較的強い。
近距離ではもはや2500コスト以下の追随を許さないほどの択勝ちのしやすさを誇る。
反面短い赤ロックにより放置されやすく、さりとて下手に近づくと被弾しやすいので丁寧な操作は必須。
サブ・特射にキャンセル補正が付き、射撃の火力が下がった。
グラフィック変更に伴い、サブ・特射・特格などの武装の当たり判定が縮小している。
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→サブ、特射
-サブ→特格
-格闘CS→サブ、特格、特射
-特射→サブ、特射
-特格→メイン、サブ、特射
-N・横格闘1段目前派生→サブ
}
#openclose(show=MBONからの変更点){
-サブ射撃:誘導減少
-特殊射撃:弾の大きさが縮小。射程限界追加。性能全般がバーサス寄りになった。
-N特格:誘導減少、スタン時間が増加
-格闘全般:EXVS2の仕様変更により、格闘初段の威力が低下し2段目以降の威力が増加しており、トータル火力が微増減している。
-格闘CS:「バグの襲撃」から「ショットランサー切り抜け」に変更
-前格:旧BD格が移動
-BD格:新モーションに変更
-N格闘:威力減少(173→172)
-横格闘:威力減少(168→167)、N格闘と同じ派生が追加
-N、横格闘派生:威力上昇
-後格闘:威力増加 (147→148)
-N格闘、横格闘1、2段目に特格派生(旧前格闘)が追加
}
#openclose(show=18/12/25 アップデート詳細){
サブ射撃:リロード時間短縮(3.5秒→3秒)
特殊射撃(共通):ヒット時の敵機の挙動変更
N特殊射撃:シェルフノズルがより左右に広がるように
前特殊射撃:弾速上昇
N特殊格闘:照準性能の向上
レバー入れ特殊格闘:誘導性能の向上
格闘CS:発生の向上、攻撃判定の拡大
格闘初段前派生:サブ射撃へのキャンセルルート追加
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ヘビーマシンガン
&color(blue){''[撃ちきりリロード:3秒/60発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]''}
ショットランサーからマシンガンを撃つ。
4発の弾が束になった独特の見た目をしているが、一つの束で1ヒット分扱い。
1クリック3連射、ホールドで最大12連射。
他機体のマシンガンと比べて連射速度が遅いためよろけが取りににく、これ単独では戦いにくい。
射角も狭めで、意識しないと振り向き撃ちが頻発する。
赤ロックよりちょっと先まで進むと弾が消えてしまうため、赤ロックギリギリでの射撃戦には向かない。
サブ、特射でキャンセル可能。特格へはキャンセルできないので注意。
17hitで強制ダウン。ダメージは157。
唯一移動しながら撃てる射撃なので、放置されないようにも存在をアピールしていこう。
**【サブ射撃】ショットランサー【ランス射出】
&color(blue){''[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-30%]''}
「足を止める!」
ショットランサーを構えて発射。弱スタン属性の低弾速高誘導の実弾武装。
BRと比べ弾速や発生は遅いため相手の着地は取り難い。 キャンセル時は60ダメージ。
スタンを上書きする効果も付与されスタン中の相手にhitしてもスタンが継続される。
今まで通り発生保証があり発射するまでキャンセルできない。
リロードの速さを活かしてばらまいたり、判定の大きさを活かして迎撃に使っていこう。
弱スタン属性のためhitしたら特射で追撃するのがオススメ。
一方で判定の大きさと、誘導性から誤射が起こり易い。 味方が格闘を狙っていそうなら使用を控えるか、別の敵に向けて放とう。
また、赤ロックの短さ・実弾・足を止める等撃ち合いにはこれらに気を配らないと被弾した上弾は消された、といった事が起こるため注意しよう。
**【特殊射撃】シェルフ・ノズル
&color(blue){''[撃ち切りリロード:5.5秒/2発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.2/爆風0.3)*4][補正率:90%(実弾-5%/爆風-5%)*4]''}
背中のシェルフ・ノズルを発射する。発射した弾は4つに分裂し、扇状に散って飛ぶ。
対アンナマリー戦で足止めに飛ばしたシーンの再現技。
サブ、特射にキャンセル可能。(特射→特射にキャンセル補正がつくかは要検証)
ダメージは弾頭45・爆風15の直撃60。キャンセル時は弾頭31・爆風11の直撃42。
射撃とは思えない低補正で始動で当てれば高火力を叩き出せる、ベルガの生命線
残弾数2発の時は左側、1発の時は右側を発射する。そのためどちらを撃つかでやや弾道がずれている。
発生・銃口補正が良好で、横並びに弾を撃ち出すため攻撃範囲も広く、接近戦での迎撃や着地取りに機能し易い。
弾の間隔が広くなり弾が小さくなったため敵機をすり抜けることがある。
また射程が大幅に低下し、赤ロックにも届かない。
上下誘導も落ちたため、過去作の感覚で着地を取ろうとしても敵の頭上を通り抜けることが多い。
稀だが弾頭のみヒットすることがあり、その場合膝つきよろけとなる。
アップデートにより、ヒット時の挙動が打ち上げ通常ダウンから半回転ダウンへと変更になった。
これにより、ヒット時の受け身不可時間が僅かに増加した。
-レバーN:正面
少し山なりの軌道で撃ち出す。
アップデートにより、4発撃つ弾の間隔が広くなった。
これにより、敵機をひっかけやすくなったが一方でさらに弾がすり抜けしやすくなってしまったので、格闘迎撃には注意が必要。
用途としては、起き攻めや地走機や地面を這って動いている敵機の引っ掛け、
レバー前で対応できないほど回り込みが大きい格闘への迎撃が向いている。
-レバー前:高速
レバーNよりも角度が浅く、直線的な弾道になる。平地で撃ち比べた場合、少しだけ遠くまで届く。
アップデートにより弾速が上昇し、硬直や横移動を狩れるようになった。
また、従来では追撃不可能な距離のスタン状態の敵機もレバー前でとれるようになった。
-レバー後:高速
斜め下に落下する軌道で撃ち出す。
今作では射程限界があり、格闘距離以遠には届かず手前に落ちるようになった。
また、誘導も下げられているため前作ではヒット確定の状況でもヒットしないようになった。
特に垂直に落下する敵機、自機から高速で逃げる敵機のような、自機と敵機の位置関係が大きく変化する場面では特射の誘導が追い付かず敵機の前後に着弾する現象が頻繁に発生する。
上記のようなヒットする状況・しない状況を見極めれば、射程限界内かつ敵機の安易な着地は容易にとれるため、適切に運用しよう。
**【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出
&color(blue){''[撃ちきりリロード:14秒/3発][クールタイム:6秒]''}
黒の部隊カラーのデナン・ゾンが2機現れ、レバー入力に応じた攻撃を繰り出す。どちらもhit時に上書きする弱スタンとなる。
メインへキャンセル可能で、アメキャンとしても利用頻度は高い。
メインが弾切れでもキャンセルは可能。
N特格は射出が遅くレバー入れ特格は弾速が遅いため、セルフクロスが非常に行い易い。
虹ステアメキャンなどで強引に軸をずらすことでhit率向上が見込める。
-レバーN:ショットランサー
&color(blue){''[属性:アシスト/実弾][スタン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:50%(-25%*2)]''}
「頼むぞ」
ショットランサーを1発ずつ時間差で射出する。主に攻めに使用する。
呼び出してから射出までがかなり遅く、時間差で2発撃つためサブ射撃を混ぜることで非常に嫌らしい攻撃が可能。
サブ射撃よりダメージが低い(1hit80)が補正値が緩い。誘導は同じ。
今作から誘導が落ちている模様。前作ではヒットできた敵機の甘い着地がとれなくなった。
アップデートにより、ランサー射出時の銃口補正が向上した、前作の使用感には戻っていない。
-レバー入れ:突撃
&color(blue){''[属性:アシスト/格闘][スタン][ダウン値:2.0(0.1*10*2)][補正率:60%(-2%*10*2)]''}
「構え、突撃!」
デナン2体がゆっくり前進し、張り付いてランサーでえぐる。
格闘属性のため射撃系バリアは貫通する。主に守りで使用する。
デナン1体で5×10ダメージ。
N特格より弾速は遅いが誘導は強い。逃げている相手にはほとんど当たらないが、こちらに向かってきている相手にはよく当たる。
呼び出し後、横に回り相手視点からデナン・ゾンを外してやるとhitさせやすくなる。
射撃バリアを張って近づいてくる相手にねじ込めるのも利点。
アップデートにより誘導が強化された。
*格闘
今作の格闘の仕様変更の特徴で、格闘初段の威力が下がった代わりに2・3段目の威力が向上した傾向にある。
**【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り
左手に持ったサーベルで縦斬り3連。3段目で視点変更。初段の伸びはかなり短い。
相変わらず3段目のダウン値がかなり低い。
*** 【通常格闘/横格闘1段目前派生】突き上げ
1段目から前派生でその場で下から突き上げ。視点変更あり。
単発火力が高く、早く終わる反面ダウン値が高い。
アップデートでサブへのキャンセルルートが追加されており、手早く強制ダウンを取れる。
*** 【通常格闘/横格闘2段目前派生】ドリル突き
2段目から前派生で飛び上がって突き下ろし。視点変更あり。
最終段以外は膝つきよろけなので途中止めからコンボを繋ぎ易い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣前派生|MIDDLE:CENTER:突き上げ|MIDDLE:CENTER:140(65%)|MIDDLE:CENTER:100(-15%)|MIDDLE:CENTER:3.7|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:120(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣3段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:172(55%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗前派生|MIDDLE:CENTER:ドリル突き|MIDDLE:CENTER:187(53%)|MIDDLE:CENTER:18(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.1*6|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|~|~|MIDDLE:CENTER:214(50%)|MIDDLE:CENTER:50(-3%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:ダウン|
***【通常格闘/横格闘射撃派生】突き&零距離ヘビーマシンガン&ショットランサー
スタン属性の突きを繰り出し、マシンガンを撃ちつつ後退→最後にショットランサー発射。視点変更あり。
劇中でアンナマリーのダギ・イルスを撃墜したシーンのアレンジ技。
大半が低火力の多段で構成されており、火力が最終段のランサーに集中している。
後退部分は格闘で発生したノックバックと相殺する程度で、トータルで見ると全く動かない。
また、マシンガンを撃ち始めると射撃扱いになり虹ステ不可。
ダメージ目的としても他にもっと強力な物が多く、やや実用性に欠ける。
今作ではランサーのダウン値が下がりスタン属性になった。
***【通常・横格闘特格派生】突き→突き上げ
1、2段目から特格派生で旧前格闘の2段突きを繰り出す。
更に1段目から後派生が可能。
***【通常格闘/横格闘特格派生後派生】叩きつけ
後派生でランサーを突き刺して掴み、反対側に投げる。視点変更あり。
補正値、ダウン値共に低く、コンボパーツとして優秀。
バウンドダウンのためそのまま離脱も可能。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|>|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力(累計補正率)|TOP:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):横|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):横N|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N・横|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):NN・横N|~|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:(70%)|MIDDLE:CENTER:127(55%)|MIDDLE:CENTER:(70%)|MIDDLE:CENTER:122(55%)|MIDDLE:CENTER:10(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:マシンガン|MIDDLE:CENTER:(65%)|MIDDLE:CENTER:142(50%)|MIDDLE:CENTER:(65%)|MIDDLE:CENTER:137(50%)|MIDDLE:CENTER:5(-1%)*5|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:ランサー|MIDDLE:CENTER:144(55%)|MIDDLE:CENTER:185(40%)|MIDDLE:CENTER:139(55%)|MIDDLE:CENTER:180(40%)|MIDDLE:CENTER:85(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗特格派生|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:124(65%)|MIDDLE:CENTER:172(50%)|MIDDLE:CENTER:119(65%)|MIDDLE:CENTER:167(50%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣2段目|MIDDLE:CENTER:突き上げ|MIDDLE:CENTER:199(45%)|MIDDLE:CENTER:227(30%)|MIDDLE:CENTER:194(45%)|MIDDLE:CENTER:222(30%)|MIDDLE:CENTER:25(-4%)*5|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:3.3|MIDDLE:CENTER:0.2*5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗後派生|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:150(62%)|MIDDLE:CENTER:192(47%)|MIDDLE:CENTER:145(62%)|MIDDLE:CENTER:187(47%)|MIDDLE:CENTER:40(-3%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.3|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|~|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:181(60%)|MIDDLE:CENTER:216(45%)|MIDDLE:CENTER:176(60%)|MIDDLE:CENTER:211(45%)|MIDDLE:CENTER:50(-2%)|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:バウンド|
**【前格闘】突き→突き
ランサーを突き出しながらの突撃。前作までのBD格闘。
初段が相変わらず全く伸びない、ベルガの格闘迎撃の最後の切り札。
判定出っぱなしの格闘。
発生が非常に早くかち合いにおいて最上級の強さを誇る
かつては唯一無二の発生・判定を誇っていたが、現在ではこの格闘にもかち合える格闘が増えている。
多段hitであるため、この格闘をスーパーアーマー付きの相手の格闘にかち合わせると、
相手はhitストップにより動きが停止するため、その間に虹ステで相手の後ろに回り込み回避することができる場合もある。
初段が届かなかった場合でも二段目が強烈な伸びと誘導を誇るのであきらめずに出すのも状況によってはあり
大抵の格闘にはかち合いで勝てるため、咄嗟に出せることで近距離で大きなアドバンテージとなる。
BDからはシールド入力と同時に入力することで出すことが可能。
今作のBD格は頼れる性能とはとても言えないため、前格を出せるよう練習しておこう。
***【前格闘射撃派生】ショットランサー射出
吹っ飛んだ相手にランサーで追撃する。
サブと比較して威力は低いが補正率・ダウン値も軽い。
スタン属性なので着地からの追撃や放置・攻め継パーツに。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突撃|MIDDLE:CENTER:58(82%)|MIDDLE:CENTER:10(-3%)*6|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.3*6|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:ランサー|MIDDLE:CENTER:114(62%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.8|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:120(68%)|MIDDLE:CENTER:13(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.2*6|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|~|~|MIDDLE:CENTER:134(65%)|MIDDLE:CENTER:20(-3%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→左薙ぎ
ランスで2連横薙ぎ→ビームサーベルで横薙ぎ。3段目で視点変更。
N格ほどではないがダウン値が低い。ヒット時の効果音が変更されている。
N格と同様の派生有り。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:55(80%)|MIDDLE:CENTER:55(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣前派生|MIDDLE:CENTER:突き上げ|MIDDLE:CENTER:135(65%)|MIDDLE:CENTER:100(-15%)|MIDDLE:CENTER:3.7|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ|MIDDLE:CENTER:115(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣3段目|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:167(55%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|TOP:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗前派生|MIDDLE:CENTER:ドリル突き|MIDDLE:CENTER:182(53%)|MIDDLE:CENTER:18(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.1*6|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|~|~|MIDDLE:CENTER:209(50%)|MIDDLE:CENTER:50(-3%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】突き上げ→叩きつけ
ランサーで突き上げ、ビームフラッグで地面に叩き付ける2段格闘。2段目で視点変更。
初段が受身不可打ち上げダウン・2段目はバウンド属性のため、どこで止めても放置・拘束ができる。
2段格闘としては威力が高い割にダウン値が低く、出し切りからの追撃も前方向へのキャンセルで容易。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き上げ|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:フラッグ|MIDDLE:CENTER:148(65%)|MIDDLE:CENTER:23(-3%)*5|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:0.1*5|MIDDLE:CENTER:バウンド|
**【BD格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→斬り抜け
新規モーション。
ショットランサーの柄を両手で握って2回振り回し、最後に豪快に斬り抜ける3段格闘。
ランサーの柄を持つ攻撃は原作では行っていない使い方。
出し切ると相手を受身不能で打ち上げる。
伸びの速度が速く、差し込みに向いている。
加えて2段目までの動作速度も早く、3段目は身を翻す動作が入るため少し発生が遅いが大きく前に動くため全体的なカット耐性も良い部類。
1段目の威力が低い反面2段目の威力が少し高めに設定されており、トータルの威力は一般的な3段格闘の範疇。
派生が存在しないためNや横に比べダメージの伸びしろが薄く、発生や判定は前格が、拘束目的なら1段目から受身不能の後格がより勝る。
コンボパーツよりも初段の伸びか、カット耐性を見込んで使う格闘になる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右薙ぎ|MIDDLE:CENTER:55(80%)|MIDDLE:CENTER:55(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:119(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:175(53%)|MIDDLE:CENTER:85(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
**【格闘CS】ショットランサー【斬り抜け】
&color(blue){''[チャージ時間:2秒]''}
単発強制ダウンで打ち上げる斬り抜け1段。
ダウン値は恐らく6.0。F格時のみ縦回転特殊ダウンで非強制ダウン。
ヒットの有無にかかわらずサブ、特射、特格にキャンセルできる。
常時出せる単発格闘としては破格なまでの高威力。
伸びはやや良いが追従速度は一般的な格闘と同程度で、少しモッサリと感じる。
格闘距離ギリギリから差し込もうとしても敵機は容易に逃げることができ、また迎撃も可能であるため、生出しの際は使用距離に注意すること。
CS時間が2秒と長く咄嗟に出せないことから運用は難しいが、3025コンビの後落ち側を一撃で落とせる瞬間火力はやはり破格。
そのダウン値から覚醒抜けにも強いため、狙う価値は大きい。
コンボの締めに使うことで大幅にコンボ火力を伸ばすことができる。
特射からの追撃では一瞬で200近いダメージ、格闘特格後派生の追撃では300近いダメージが叩き出せる。
F覚中であれば追撃可能。右ステフワから安定して入り、覚醒技なら補正がかなりいいこともあってかなり延びる。
格闘の伸び中にメイン以外の射撃武装にキャンセルできるため、移動技としても利用できる。
ブーストダッシュよりブーストゲージの消費が少なく移動量も長い。
特格があるとそのままアメキャンで落下でき格闘cs後の状況をフォローし易いため、格cs後の運用が慣れない内は特格がある状態を意識すると良い。
アップデートにより発生が早くなり判定が大きくなった。
発生の方は体感では分かり難いが、判定は目に見えて大きくなった。
近距離での差し込みの使い勝手が向上した他、透かしてヒットしない現象が発生しにくくなった。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:格闘CS|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:150(-20%)|MIDDLE:CENTER:7.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
*バーストアタック
**貴族主義の旗を掲げよ!
「この力、コスモ・バビロニアのために」
右手のランサーで相手を突き刺す→そのまま少し上昇→デナンを召喚し突撃(レバ特の動き)→ビームフラッグで打ち上げる。
乱舞系の覚醒技。この手の覚醒技らしく、初段にSAがあり伸びがかなり良い。
あまり動かないためカット耐性は悪いが、乱舞系の中では早く終わるので完走は十分狙える。
デナン・ゾン召喚直後にカットされると、相手は空中に浮いたままスタン状態のため意図しない攻め継となる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|>|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力(補正率) F/M/S/E&L|>|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|~|~|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発(元値)|~|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:突き&上昇|MIDDLE:CENTER:94/91/85(80%)|MIDDLE:CENTER:85(-20%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):2段目|MIDDLE:CENTER:引き抜き|MIDDLE:CENTER:121/117/109(65%)|MIDDLE:CENTER:30(-15%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):3段目|MIDDLE:CENTER:デナン突き|MIDDLE:CENTER:230/23/209(53%)|MIDDLE:CENTER:27(-2%)*6|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):4段目|MIDDLE:CENTER:ビームフラッグ|MIDDLE:CENTER:292/282/265(--%)|MIDDLE:CENTER:105(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6|MIDDLE:CENTER:5.5↑|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン3hit→特射(1hit)→サブ≫後格|MIDDLE:CENTER:151|MIDDLE:近距離限定。|
|MIDDLE:メイン3hit→特射(1hit)→格闘CS|MIDDLE:CENTER:192|MIDDLE:近距離限定。今作の新しい主力|
|MIDDLE:メイン3hit→特射(2hit)→サブ|MIDDLE:CENTER:149|MIDDLE:近距離限定。計算値。メイン4hitなら157、5hitなら161、6hitなら166。|
|MIDDLE:メイン3hit→サブ→特格2hit|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:近距離限定。計算値。メイン4hitなら169、5hitなら169、6hitなら172。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:サブ≫メイン(12hit)|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:距離があって予め撃っておけば強制ダウンまでもっていける|
|MIDDLE:サブ→特格(2hit)≫後格|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:サブ≫特射(1hit)≫特格(2hit)|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:サブ≫特射(1hit)→格闘CS|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:新コンボ|
|MIDDLE:サブ≫NNN|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:非強制ダウン。N格初段威力の上昇により横格よりダメアップ。|
|MIDDLE:サブ≫NN特後|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:バウンドダウン。格闘CSで追撃すると233|
|MIDDLE:サブ≫NN前→格CS|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特射始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:特射1hit→格闘CS|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:新コンボ。特射が2hitだと234|
|MIDDLE:特射1hit→(≫)サブ→特格2hit|MIDDLE:CENTER:190(213)|MIDDLE:迎撃に特射→サブをした際に|
|MIDDLE:特射1hit→(≫)サブ≫メイン7hit|MIDDLE:CENTER:184(207)|MIDDLE:特格がなかったときに|
|MIDDLE:特射1hit→(≫)サブ≫N前|MIDDLE:CENTER:190(213)|MIDDLE:同上|
|MIDDLE:特射1hit≫特格2hit≫サブ|MIDDLE:CENTER:218|MIDDLE:着地取りをした時に|
|MIDDLE:特射1hit≫N特後→格闘CS|MIDDLE:CENTER:293|MIDDLE:射撃始動とは思えぬ火力|
|MIDDLE:特射1hit≫NN特後→格闘CS|MIDDLE:CENTER:299|MIDDLE:射撃始動とは思えぬ火力|
|MIDDLE:特射1hit≫NN前→格闘CS|MIDDLE:CENTER:305|MIDDLE:特射が密着でなければ仕込み無しでもセカインでギリギリチャージが間に合う|
|MIDDLE:特射2hit→サブ≫後格|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:迎撃に特射→サブをした際に|
|MIDDLE:特射2hit≫特格2hit|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:着地取りをした時に|
|MIDDLE:BGCOLOR(RED):CENTER:特格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:N特格2≫メイン(7hit)|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:N特格2≫特射1hit→サブ|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン|
|MIDDLE:N特格2≫特射2hit|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:特射のあたり方でダメージが多少前後する|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:基本。強制ダウンしない|
|MIDDLE:NN>N特格派生|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:NN>NN前|MIDDLE:CENTER:232|MIDDLE:|
|MIDDLE:N前>(→)サブ|MIDDLE:CENTER:196(179)|MIDDLE:手早くダウン|
|MIDDLE:NN前(6hit)>NN射|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:拘束コンボ|
|MIDDLE:NN前(6hit)≫BD格NN|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:NN特格後派生>NN特格後派生|MIDDLE:CENTER:279|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN特格後派生→格闘CS|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:|
|MIDDLE:N特格後派生>N特格後派生→格闘CS|MIDDLE:CENTER:300|MIDDLE:どちらかをNN特にすると威力が落ちる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前>NN射≫格闘CS|MIDDLE:CENTER:222|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>NN特格後派生→格闘CS|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>NN前→格闘CS|MIDDLE:CENTER:267|MIDDLE:|
|MIDDLE:前射≫N特格|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:放置コンボ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):横格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):横N・横前始動はN始動から-5ダメージ|
|MIDDLE:横N>後N>サブ|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:基本コンボ|
|MIDDLE:横N特格後派生→格闘CS|MIDDLE:CENTER:279|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>横NN|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:基本コンボ|
|MIDDLE:横NN>横前|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>後N>サブ|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後N>横NN>後|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:|
|MIDDLE:後N>後N>サブ|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:|
|MIDDLE:後N>後N→格CS|MIDDLE:CENTER:279|MIDDLE:|
|MIDDLE:後N>NN前→格CS|MIDDLE:CENTER:281|MIDDLE:コンボ時間を考えると↑でいい|
|MIDDLE:後N≫BD格NN|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格N>N特格後派生→格CS|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>サブ|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:攻め継続|
|MIDDLE:BD格NN>N前|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中限定|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):F/M/S/E,L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン3hit→特射1hit≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:274/273/263/257|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫NN特格後派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:273/270/260/255|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射1hit→サブ≫NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:258/259/251/245|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射1hit≫NN特格後派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:334/327/313/310|MIDDLE:|
|MIDDLE:特射1hit≫特射1hit≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:322/320/309/303|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN特格後派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:320/310/292/292|MIDDLE:始動が横で315/305/287/287|
|MIDDLE:NN特格後派生>NN特格後派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:351/344/320/320|MIDDLE:始動が横で348/339/315/315|
|MIDDLE:横NN>横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:301/293/274/274|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:316/307/288/288|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS>覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/??/??/??|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:F覚醒中限定|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:特射1hit≫NNN>NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:331|MIDDLE:|
|MIDDLE:N特格後派生>NN特格後派生>N特格後派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:362|MIDDLE:暫定デスコン|
|MIDDLE:横NN>横NN>横NN|MIDDLE:CENTER:291|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>NNN>NN特格後派生>覚醒技|MIDDLE:CENTER:338|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>N特格後派生×2>覚醒技|MIDDLE:CENTER:349|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格NN>NNN>N前|MIDDLE:CENTER:290|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS>>(→)サブ|MIDDLE:CENTER:233(220)|MIDDLE:高高度打ち上げ|
|MIDDLE:格CS>>覚醒技|MIDDLE:CENTER:357|MIDDLE:繋ぎは右ステフワ推奨。F格限定のお手軽350↑|
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:??/??/??/??|MIDDLE:|
*戦術
この機体にとって一番つらいのは無視されること。
ベルガの最も得意な距離は特射がまともに機能する中〜近距離での戦い。
唯一足の止まらない武装であるメインを積極的に活用して、確実に距離を詰めていこう。
詰めた後は、メインサブN特格で相手を浮かせた後、相手の着地に合わせて下特射を爆撃するのがセオリーである。
高誘導の武器が多いが赤ロックが短いのでメインによる赤ロック保存を活かして立ち回ろう。
また、新規追加の格闘CSは破格の単発火力を誇るので、狙える場面では積極的に溜めていくといい。
近距離で射撃からの追撃に使用すればお手軽にダメージを稼げる。
以下、各フワステの方向による使い分け
バクステ:用途はメイン射撃を打ちつつ相手との距離を取ることによる迎撃。メインhitにより相手がよろけたらすぐに特射で追撃すること。
前ステ:用途としては慣性ジャンプほど前に進まず、高く飛ばないため、相手の頭上から打ちおろす下特射の発射位置を調整できること。
横ステ:用途は射角調整。相手は真横に逃げてそのまま打ち続けると振り向き撃ちになる場合に使用する。
-特殊射撃による盾めくりについて
本機の特殊射撃は爆風が発生する実弾を4発平行に発射する。
そのため、シールドガード状態の相手にhitした場合、高確率でシールドガードをめくることができる。
また、めくることができなくても相手はガードモーション中のため自機が直接裏に回り込み攻撃するが可能である。
接地状態で相手がシールドガードをした場合、相手頭上からレバー下特殊射撃を撃つことで地面に当たり発生した爆風により、
100%相手シールドガードをめくることが可能となる。相手は爆風により浮き上がるため、サブや特殊格闘で追撃することを忘れずに。
本機のメイン射撃は発射時間が非常に長いため、シールドガード中の相手に撃つことで長時間拘束することが可能である。
拘束中の相手に近づき特射による爆撃をするかどうかは必ずカットされないかを確認すること。
カットされる可能性がある場合、そのままメインを撃ちつつ相手を拘束し、相方にクロスを取ってもらおう。
-特殊射撃と前格闘による迎撃について
格闘迎撃としては特射で十分なところもあるが、前格は特射より発生が大幅に早いメリットがある。
そのため、F覚醒中の高速接近する相手や至近距離の格闘など特射の発生が間に合わない状況下では前格による迎撃の方が良い場合もある。
また、前格は例え外しても虹ステでキャンセルできるが、特射の場合はBDでキャンセルしなければならないため、外した後のフォローに不安が残る。
特射で迎撃するか前格で迎撃するかの判断を見極められるよう感覚を掴もう。
*EXバースト考察
「私の礎になれ!」
後述するが基本的にはF覚かM覚。
普段から無視されやすく、そしていかに近づくかに悩まされる機体なので、1500の中でもEバーストの適正はかなり薄い方。
-&font(red){Fバースト}
格闘攻撃補正:+10%
弱体化したとはいえ近距離まで潜り込めば特射からの格闘キャンセルは依然強力な択。
とにかく火力が欲しいならこれ。ただし単純なブースト速度はMに大きく劣るため、15の足回りで敵機を追うには相方との連携など工夫が必要となる。
また、ベルガの格闘全般はあまり動かず手早く終わる格闘もないため、格闘コンボ中はカットに注意すること。
-&font(green){Eバースト}
メリットは半覚回数確保と覚醒抜けによるワンチャン潰し。
覚醒を使わずとも近距離戦であればダメージを稼げる本機にとって、クロスレンジで継戦しつつ事故を防げるという点が強み。
しかし、放置耐性が低いという弱点をフォローする手段がなくなるため、非常にリスキーかつ相方への負担が大きい選択肢。
-&font(blue){Sバースト}
射撃攻撃補正:+5%
射撃武装が軒並み弱体化を喰らい、加えてキャンセル補正が仕様変更されるという逆風を本作では受けている。
足の止まる武装が多いため射撃→メインキャンセルや青ステの恩恵は高いものの、 覚醒中の立ち回りで追い込む場合Mの方が良いという状況が多い。
強化されて押し付け武装として機能するようになった前特射を軸として追い込むことができるかといったところ。
-&color(#FF66CC){Lバースト}
メリットは僚機の支援効果。
放置に伴う相方集中が怖いベルガにとって、相方を直接補助できるという意味ではそこまで悪くはない。
ただし、肝心の自機強化がFにもMにも劣るため、下手すると自分の覚醒を空振りに終わらせる危険性もある。
相方依存度がかなり高くなる選択なので、選ぶなら固定推奨。
-&color(#FFCC00){Mバースト}
射撃攻撃補正:+3% 格闘攻撃補正:+6%
メリットはブースト強化で、ベルガにはある意味火力よりも有難い恩恵。
攻撃面では爆速のBDから特射の押しつけ、防御面では射撃青ステと、どちらにも有効に働くので汎用性が高い。
他の覚醒をしっかり活かせるアテがないのであれば、とりあえずこれを選んでおけばいいだろう。
*僚機考察
自衛力は高いが赤ロックが短く放置されやすいので相方には自衛力が求められる。
ただし、1500故に冷静にブースト勝負や片追いに持ち込まれたり、射撃始動を徹底されると厳しいところがある。
自衛力の鬼みたいな機体ではなく、それなりにバランスに長けた機体と組みたいところ。
相方が単発ダウンの高火力射撃があるなら、スタンからの追撃で美味しいダメージが見込めるので嬉しい。
**コスト3000
コストの都合上どうしても組みにくい部分がある。
3000にはガンガン前に出てもらい、決して先落ちしないように注意したい。
だからと言って3000が落ちた時にほぼ無傷だと間違いなくダメ負けしたり、無視されるので、
回避最重視しながらヒット&アウェイを意識してタゲを散らすことを意識し、頃合いを見て攻撃的に立ち回ったりすること。
**コスト2500
最も組みやすいと思われるコスト帯。
こちらが2回落ちられるため、多少不利な状態も最後に押し返す可能性がある。
もちろん相手もそれをわかっているため残コスト2000の時に2500側が追われやすくなる。
このときに無視されないような立ち回りが必要となる。
-Zガンダム
Zの連射するBRにランサーを混ぜるだけでいやらしい射撃戦を展開できる。
そしてベルガのランサーが刺さった際にハイメガで追撃してもらえれば美味しいダメージが奪える。
覚醒時の爆発力もあり、自衛力も悪くないと、ベルガにとっては正に至れり尽くせりの相方。
-シャイニングガンダム
ベルガを狙うと手こずるがシャイニングを狙うのはもっと危ないというコンビ。
シャイニングとしてもベルガの自衛力は頼もしく、赤ロ距離的に足並みも合わせやすい。
スーパーモード中のスタン誤射だけは絶対に避けたいが、そこで安易に退いてはシャイニングも暴れられない。
相手機体にもよるがいっそ疑似タイを狙っていくのも選択肢に入るだろう。
-ガンダム試作3号機
ぶ厚い弾幕と豊富な落下ルートによる自衛力を備えた射撃寄り万能機。
互いに高誘導の武装が多く、BZとミサに紛れてランサーが飛んでくるのは非常にいやらしい。
連携がうまくいけばスタンしたところに後CSやゲロビを当ててもらえ、ダメージレースにも勝ちやすくなる。
さらに共通の悩みである誤射の心配も少ない。
**コスト2000
先落ち可能になる組み合わせ。
しかしコスト上3025等が相手では機体性能に押されがち。
基本的には自分が2落ちなため積極的に前に出て荒らしに行こう。
**コスト1500
耐久はほぼ同じなのに一方が1落ちで一方が2落ちとなり、前衛後衛をはっきりさせないと最後まで戦えない。
また2000との組み合わせ同様、機体性能に押されて体力調整を崩されやすくオススメはできない。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ベルガ・ギロス Part.1>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60526/1526049340/]]
*コメント欄
- N、横の1、2段目から特格派生で前作の前格闘(突き→突き)がでます。 -- 名無しさん (2018-11-20 16:11:19)
- 射撃CSのダウン値7.0ってどゆこと? -- 名無しさん (2020-04-24 20:26:48)
- 平時は7.0で強制ダウン、F以外の覚醒だと6.3で強制ダウン、F覚醒だと4.9で非強制ダウン -- 名無しさん (2020-04-24 20:38:51)
- あーだから7.0なんだ。 ありがとうございます -- 2番目 (2020-04-25 04:12:20)
- どうも、N横の初段にも射撃派生があるようです 時間が無いので情報だけ -- 名無しさん (2020-12-12 20:19:14)
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2023-10-31T18:15:03+09:00
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