資料庫

■「覚醒」以降の作品の問題点を検証するにあたり話題に上がった、『暁の女神』までの作品の設定に関わるスレッド内の書き込みを保管しておく
■文字数制限の都合上作品個別ページに掲載できない開発者インタビュー等を保管しておく
等の用途でお使いください。
見出しの作品名は関連性の高いものを管理人が付記しました。

【暗黒竜、紋章、覚醒】ファルシオンについて

ついでに補足
紀元前500年、ナーガ、ファルシオンを作ってからテーベで死亡(チェイニーが確認済
そこから約998年後のアカネイア歴498年より少し前、アンリがガトーからファルシオンを授かるが、
その際に相互の継承意思による封印が新たに施される
(この時点でとっくにナーガが上記の通り死んでるから血も聖痕もへったくれもない

さらに補足というかデザイナーズノートと遊びつくす本から照らし合わせた設定
聖戦の遊びつくす本の設定によるとファルシオンには13の神器と同質の
血の契約でしか使えない竜玉が施されているが、ナーガが生前の頃に予め解いている
(5聖玉やファルシオンのような封印が解かれている物もあるそうだ
だからナーガが死んでいてもガトーから貰っただけのアンリ以降のアリティア王家が使えている
ただし相互の意思による継承でしか使えない新たな封印がファルシオンにかかってる(デザイナーズノート参照

100 : ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 63ff-/f89)2017/03/10(金) 10:09:13.25 ID:rpMkVRkn0
ツイ垢ないからここに書くけどツイ主ここ見てる?
おばちゃんbotの呟きはEEに関して色々知れるから有難いけど
ファルシオンに関する呟きだけはちょっとだけ頭ひねって考えてくれ

元々ドーマのファルシオンとナーガのファルシオンは
加賀時代からルーツが違う別物だからそこだけは明言されても別におかしくない

もし神剣と裏剣だけという画像の内容を優先したいんなら
はよ外伝ファルシオンのワードを覚醒DLCファルシオンか未来のファルシオンに訂正した方がいいよ
エアプ呼ばわりされてぶっ叩かれて欲しくないから

もう一つ、いち意見として便乗で突っ込みたいのは
ナーガのファルシオンになければいけないはずの竜玉が
覚醒ファルシオンに存在してない事なんだよね
一応自分でデジカメで撮った本の記事だけのっけとくから
ソース、ファイアーエムブレム聖戦の系譜を遊びつくす本155ページ

真面目に言うけどセリカが2章開始直後に3年前からソフィアも不作に陥ってる事を語る
でもその原因は3年前にルドルフがミラをファルシオンで封印したせい
外伝から3年前といったらアカネイア大陸は暗黒戦争の真っただ中でナーガのファルシオンの所有者はコーネリアスかガーネフのどちらかになる
どう考えてもファルシオンはドーマ製とナーガ製の2本は確定
暗黒戦争はマルスが旅立ってから約1年で終わったし
むらびとbotにも指摘したけど、ナーガのファルシオンとドーマのファルシオンは別物というのはコンプリートからだけでなく
裏を返せば暗黒戦争の流れによって所有者がそれぞれはっきりしてるんだ
以上長々とスマソ

今コンプリートの年表で調べ直したけど外伝の時期はアカネイア歴606年にあたる
だからルドルフがミラを封印した時期は603年になるから
ナーガ製ファルシオンの所有者は602年にコーネリアス死んでるからガーネフで確定
メディウスと手を切る為の切り札の一つであるファルシオンを盗まれるような間抜けとは思えんし

まあ一応外伝ファルシオンの証拠画像
ソースはファイアーエムブレム ザ・コンプリートの137Pから
ついでに外伝が何で無限武器なのかの解説も載ってる

【外伝、Echoes】「外伝」よりリゲル、ソフィアの国旗

602 : ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7aff-aEwW)2017/03/17(金) 12:28:28.33 ID:NAP6lWSi0
国旗の改竄は確定だぞ
証拠として本来のリゲルとソフィアの旗を載せとく
ソースはファイアーエムブレム ザ・コンプリートの217P
ヴァルムの旗は覚醒売ったし無断転載は言語道断だから
この中で覚醒持ってる人いたらヴァルムの旗頼む
エコーズのリゲルは公式の動画で確認よろ

906 : ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7aff-aEwW)2017/03/19(日) 08:41:04.39 ID:GldcTBBS0
1週間もしないうちにもう900超えかよ、はえー
もうすぐこのスレ終わるだろうから今の内に言っとくけど
>>602の画像は比較検証という目的でなら自分のツイートやサイトで掲載しても構わんから
画像に矢印とか枠とかで見せたい部分を強調するのは良いけど、内容の差し替えのような明確な改竄行為だけはNG

【外伝、Echoes、覚醒】「アカネイア暦年表」と「バレンシア暦」の相違

124 : ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 4aba-BSBS)2017/03/20(月) 09:15:23.05 ID:UVaxyzDv0
見辛いし小室愛読の大全からで恐縮だけど前スレで外伝の年表欲しいって言ってた人居たから置いとく

128 : ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 3a5b-CJUg)2017/03/20(月) 09:54:32.72 ID:zL0Beib80
>>124 
年表知りたいって言ってたの俺だ、ありがとうございます。
外伝はアカネイア歴590年頃にドゼーがソフィア王子王女暗殺ってなってるけど、エコーズだとバレンシア歴400年に暗殺ってなってて、時期が遅くなってるのが気になるな
暗殺の時期遅くなると、セリカが身を隠す意味が無くなってしまうのでは…?


淡々と外伝正史の事実を述べるとしたら
アルムとセリカはアカネイア暦590年生まれ
ラムの村で一緒に過ごしたのはアカネイア暦600年まで
ソースはファイアーエムブレムザ・コンプリートより

エコーズってここも改竄されてるの?

セリカの誕生年がアカネイア暦590年
そのセリカがマイセンによってラムの村へと連れられたのも590年って書いてあったのを今確認した
ソースは>>891と同じで、107Pと113Pだから
もうエコーズは完全に別物だろこりゃ

これだな
分かってたけど何もかもぶっ壊してんな

http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1493182627/555
既出かもしれないけどエコーズのバレンシア年代史


【if】Live2Dとおさわりとゆかいなオタッフたち(仮)

あと、前田がlive2dを使って仲間同士の絆、仲間同士の触れ合いを描きたい、キャラと対話させたいって話を樋口にして、
樋口は画面のどこを指すとそれに向かって動くとか、キャラクターがその方向を向くとか、そういうふれあいを描くのは魅力的だと思ったが、まさかナデナデするとは思わなかった
樋口はlive2dの許可出したときも「絶対に変なのは止めてな」と念を押して、そのあとも「ほんまに大丈夫やろな」と十数回言った

live2dは任天堂の横田から「ゲームの立ち絵に使ってみませんか?」とアートディレクターの草木原に提案があり、
live2dの動く技術は長時間見ていて慣れてしまうと良さが分からなくなると思った草木原は前田に覚醒の告白の一枚絵代わりとか、ここ一番と言う特別なシーンで使おうと提案
前田が予算をかけるなら常に触れたほうがいいと言い出しておさわりへ
前田は「これ(おさわり)は商品価値の高い多くの人に注目して喜んでもらえる要素になるかもしれないから、
結婚するまで見れないよりももっと早くに体験できるほうが良い商品になる」と考えて今の形へ

手のアイコンでどこでも(頭から腹の下まで)触れる仕様の時、社内のif体験会ではおさわりの感想ばかりで、話題にしてもらえるキャッチーな要素だと前田は思っていたが、
任天堂の方から流石にこれはやりすぎって意見を受けてもっと規制していったそうだ
けど一番際どい台詞は入れないでおこうって論調になったのに、前田がしれっとねじこんだらしい

書いてたらlive2dの時系列ややこしくなった

任天堂横田から草木原に立ち絵として使うことを提案
草木原から前田に支援マックスや結婚などここぞというシーンでキャラが動き出すのに使うことを提案
前田から樋口にキャラとの対話・会話要素として使いたいと提案
樋口が許可したら前田が日常的にナデナデおさわりする仕様に(樋口も草木原も想定外)

【外伝、Echoes】『Nintendo DREAM7月号』(徳間書店)内記事「『ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王』開発者と振り返る記憶の欠片」より

インタビュー日時は4月某日(と書いてあった。発売から少し経ち、とも書いてあるので多分4月末)
8Pインタビューと長いので3分割
(これと別に左氏へのインタビューが2Pある)

  • 3Dキャラクターの頭身上げたのは、今後のswitch版を見据えて標準形に近いプロポーションの人間を動かす挑戦を行なっているby草木原
  • 山上は当時のデバッグが辛かったので外伝大嫌い
  • 外伝当時から残ってるスタッフに、当時のチームの雰囲気や、当時のDが何を言ってたか、何を参考にしていたかヒアリングしたby草木原
  • もともと魔戦士は「忍者にして下さい」という明確な指示のもと、ああなっていたみたいですby草木原
  • ベルクトは力に溺れた存在で、もしアルムがマイセンのもとで育てられず、セリカとも出会ってなかったら、という存在by草木原
  • ライターから聞いていた当初のエフィはもう少し違ったキャラだった気がするby草木原
  • ミラの歯車はアンティキティラ島の歯車イメージ。古代と歯車というのが神秘的だなとモチーフにby草木原
  • エイプリルフールのイラストの線は大澤徹さんに描いてもらって陰指定までしてもらったby山上
  • 原点回帰の文章は山上が全部書いた
  • 恋男とかの当て字はホームページのスタッフ担当by山上
  • セリカが王女だと初めから知っている変更は2章終わりのアルムとの衝突の動機付けをしたかったのが大きいby草木原
  • 王族のバックボーン付けで10歳くらいまでは離宮暮らしという設定にした。父親など王族に対する微妙な感情があり、それでソフィアの王女が生きているというアルムの発言に反発してしまうby草木原

  • 神々の盟約があり長期的に戦争の様な衝突が無いのに軍事力を2国が保持してるのはおかしいですよね。リゲルはともかく、ソフィアが。
ソフィアの東には海賊がいるので数百年前に海賊の国があったという設定を追加、ソフィアの南の砦などはそれに対する防衛という設定。ドーマの塔がなぜあそこにあるのかとか、ワールドマップ上のものにはひと通り解釈を入れているby草木原
  • オレンジがいっぱいあるのはバレンシア...オレンジだから。作物が育たなくなったソフィアでもオレンジだけは不思議とよく育つby草木原
  • 背景デザイナーがのって村にみかんをいっぱい置いたby草木原
  • 回復床は何なのかとずっと思っていて、ロードバイクにおける補給というのは糖分を摂取する栄養補給ポイント。なので今回の回復床にはみかん箱が置いてあるby草木原
  • アルムとセリカが再開するシーンのみかん箱は、ドゼーがソフィア城に籠城する時の備蓄として備えてたからby草木原
  • 貴族社会をちゃんと描くという事をテーマにしてたのでクレアは今の形に。クレーベという後継者がいるので彼女は比較的ゆるく育てられ、貴族の家で育てられたいい子という設定。見た目もクレーベありきby草木原
  • (草木原の)個人的な感想なんですけど、最近のファンタジー全般で王族は一般の人と分け隔てなく接するタイプが当たり前な気がする。それはおかしくて、リアルに考えたらこういう王族は大体2代で滅びる気がする。
専制君主制を維持できず、割とすぐに共和制に移行すると思う。現代のお客さんが共感しやすい様にそういうキャラ付けを行なっているのは分かっているのですが。by草木原
  • 今回はちゃんと貴族の縦社会、平民と貴族の間に明確な線引きがある社会を描こうと思った。そういった最近手薄だった縦の部分を描く事で骨太な中世観を表現したかったby草木原

  • キャラクターは結構理詰めで配置、タイプが偏らないよう分散。例えばフォルスは副官なので真面目気味に振っているby草木原
  • キャラ設定は立ち絵、顔グラの雰囲気、台詞の端々から感じられるものを誇張して付けたby草木原
  • レオは原作の顔グラフィックが中性的なのと兄貴発言から受けた印象を誇張させたby草木原
  • 半数のキャラクターは先行して声を収録してたので、元のグラフィックとイラスト、声を提示して左さんにお任せしたのもあるby草木原
  • 仮面の騎士は、バットマンライジングに「愛する人を守りたいなら仮面をつけろ」と伝えるシーンがあって、そういう事を教えるキャラにしたかったby草木原
  • 新キャラ(仮面やエフィとか)にそういうキャラ付けするのはいいと思ってるby中西
  • 仲間になりそうでならないフェルナンは戦記物、大河ドラマの思い通りにならない非情さを担っているby草木原
  • アカネイア行きは育った後の両軍の為の高難度ダンジョンと、ポケモン金銀でカントー行けた時の感動を味わえる様にしたかったからby中西
  • (FEHの弓エフィは)あえてそうしたようです。エコーズ発売前だったので何かしらのクラスに決め打ちするとそれが正解だと思われるんじゃないかというのもあったby中西
  • あの時点のFEHサイドでは弓キャラが欲しかったみたいですby草木原
  • ルカの皮肉屋設定は冒頭のマイセンのセリフから広げたけど、ゲーム中で皮肉を言う機会があまりなかったby草木原
  • エフィの名前はフェー(FEHのフクロウ)みたいにFEに引っ掛けた命名ではなく、村娘としてイメージに合いそうな名前を検討した結果by樋口
  • (ミラの大樹を思わせるものなどは覚醒との繋がりを意識してなのかと聞かれて)そこまで強く推してはいないけど、未来でああなっているので過去でも少し繋がりが見えたほうがひとつの世界として成り立つと思い、端々にそういった要素は入れているby草木原
  • フリアの港も覚醒のフェリアの港と少しつなげてありますby草木原
  • サイファコラボはフルボイスby中西
  • 左氏のインタビュー(作画に使用したソフトも書いてある)
  • アルムの初期デザイン3つとセリカ、ベルクト、三姉妹の衣装設定
  • 背面を見せたり座ってるキャラはコザキさんが覚醒ifで描いてたので、許されるんだと嬉々として追従させていただいた部分もある。他作品だと「前面を見せて欲しい」「座ると腰付近が見えない」という要望が出ることも多いので。

追記(これも長くなったので2分割)
  • 電撃ニンテンドーインタビューでの発言がしれっと入ってるスタッフ紹介文(中西Dの父親の事や幻のWii版FEとか)
  • スタッフ紹介写真の後ろ側にifの巫女か、魔法少女か。のポスターが貼ってあってウンザリ
  • 出足の反応を見てホッとしましたby山上
  • 延期に伴って、山上さんから簡体字版や繁体字版を提案されて組み込んだ。より広いお客さんに触れて頂ける様になったのではと期待by樋口
  • ifでやり残したことは、歩き回れるダンジョンと頭身上げての戦闘モーション。
  • 実は全てのフィールドを歩き回れる様に作ってあるけれど、広げすぎても面倒な部分もあり、
初めてのお客さんには歩くだけで新鮮な驚きをもってもらえるだろうと、あえてシンプルにダンジョンのみに。by中西
  • フェルナンもベルクトも貴族主義という立場からの思いや尊厳がある。その尊厳は平民からすると違和感があっても、貴族側にしたら歩んできた道が違うわけで。
ベルクトはそういう思いを持ちつつリネアを大切にする青年で、リネアはそんなベルクトについていく。今回はそれぞれの関係性や物語制を重視していきたかった。by樋口
  • みんなそれぞれの立場で正しい事をやろうとしていて、それが結果的にぶつかるという感じなんですby草木原
  • アルムの左利きはキャラのポーズにバリュエーションがなくなってきた所に、モーションチームから左利きなら新パターンを増やせると提案されたのが一つ。
あとアルムは僕の中では力でねじ伏せる様な覇王のイメージがあって、かのアレクサンドロス3世も左利きだと言われていますので、そのイメージもあわせて乗せているby草木原
  • 左利きのおかげでセリカとの聖痕対比もうまくできましたby中西

  • もうひとりの英雄王というサブタイは、今後のリメイクタイトルもあるなら全てエコーズでいいかなと考えていたので差別化にサブタイが必須だった。
外伝は元々マルスに対しての裏主人公アルムの話なので、「もうひとつのファルシオン」など対比する言葉を考えた。
最終的に、英雄王という言葉はマルスにしか使われていないものだったので、彼に対する意味でアルムにもうひとりの英雄王と名付けたby中西
  • 外伝の暦がアカネイア暦で書かれてたので、今回新たにバレンシア暦にby中西
  • バレンシアはドーマとミラが興した大陸で、ドーマとミラがまだ生き残っていて支配力が強い。するとアカネイアの年号ではなく、独自の年号を作るだろうと考えてバレンシア暦を導入by草木原
  • EDの作詞は草木原
  • 今作のサウンドD(金崎猛)が歌ってるバージョンもいい。個人的にはサイファのイベントなどで弾き語りしてほしいby草木原

あと、草木原の専制君主制から共和制に移行すると思うんです、の後に
一同(笑)
って書いてあって笑い処なの?って思った


【無双】『ファイアーエムブレム無双』関連

『ファイアーエムブレム無双』双子のオリジナルキャラクターとマルス、クロムが公開!【先出し週刊ファミ通】
https://www.famitsu.com/news/201705/30134077.html

ttp://ryokutya2089.com/archives/576 
主人公はシオン(内田雄馬)リアン(内田真礼)の2人 
マルスとクロムも参戦 

FEの基本となる3すくみや兵種ごとの差も存在。ペガサスナイトにアーチャーで攻撃すると特効になる、ような・ 
キャラ設定などの監修にはインテリジェンスシステムも対応 
フルボイスで台本は凄い量に 
参戦キャラは基本的に「新暗黒龍を光の剣」と「覚醒」、さらに「IF」 。全シリーズの主人公が集結、ではない 
違うタイトルのキャラが会話する絆会話あり 
結婚は無い。親友になるイメージで恋愛は無い 

【if】『電撃ニンテンドー2015年10月号』(株式会社KADOKAWA)内記事 「『ファイアーエムブレムif』スタッフインタビュー 拓かれた『FE』の未来」


樋口、横田、前田、小室、河口、大橋、堀川の7名。
河口は白夜のレベルデザイン担当。トラキア以降、開発に参加。
大橋は全体のレベルデザインやゲームシステム、プログラムを担当。烈火の剣から参加。
堀川はインビジブルキングダムの調整を担当。トラキアからの参加。

〇小室)リサーチをしたところ男性ユーザーはカミラやヒノカといった各王国のお姉さん、女性は弟王子のタクミやレオンが好きという声が多い印象。それ以外ではゼロも人気がある。
 横田)カミラの白夜ムービーはリテイク後は予想をはるかに上回る出来になった。その勢いで暗夜エンディングもノリノリで作ってもらった。
 樋口)ヒノカ登場ムービーはもっと活動的なイメージにしようとした結果、最終的に動きがヘリコプターのようなとんでもないことに(笑)
 小室)タクミは物語終盤のイベントでコロッといってしまったとデバッグ会社の方も仰っていました。

〇小室)覚醒からifに移るときに支援会話のボリュームは2倍と聞いていたが3倍になっていた。支援会話は5~6人のスタッフが書いていて、あがってきたものの辻褄合わせを私が担当しました。
 前田)小室はすべての支援会話をチェックして矛盾はないか、キャラクター性が間違ってないかを延々とやっていた
 小室)同じキャラでも書き手によって口調が変わっていたりする事が多く、均一にするのが大変でもあり楽しくもあった。
 私も支援会話を多く書かせていただいているのですが、キャラを掘り下げる観点でおすすめなのは「レオンとエリーゼ」「ラズワルドとピエリ」です。
 コメディ系では「エルフィとニュクス」「グレイとディーア」「ツバキとヒナタ」もぜひ見ていただきたいですね
 社内ではセツナ、ハロルド、シャーロッテ関係の支援会話が笑えると人気。シャーロッテの台詞は書いててスカッとします。「よっしゃああああ!」とか(笑)

〇横田)Live2Dを会話シーンやステータス画面に生かせないだろうかと前田やアートディレクター(草木原)に相談したら仕上がったのがマイルーム。「ふれあいで支援を上げたいです」とのことで(笑)
 前田)最終的にあの形でやりたいと言い出したのは私です(笑)キャラクターに愛着をもってもらう要素としてこれは良さそうだと。
 自社ゲームの体験会にifも出展していたが見た目がキャッチーで短時間で理解しやすいということもあってマイルームに感想が集まりました(苦笑)
 小室)最終的にマイルームだけの展示みたいになってましたよね。「今回は全員触れます」見たいな説明書きを付けて(笑)
 前田)ある月マイルームを出さなかったら「何故出さないんですか」と怒られたことも(笑)

〇樋口)覚醒の時に一般兵を仲間にしたかったので前田にその話をした。クリア後の次のプレイで遊べるくらいのつもりだったが、気が付いたら牢屋が出来てました(笑)
 前田)話を聞いたときに「ああ、それなら牢屋だ」と(笑)。樋口と「敵を捕まえて牢屋に閉じ込めておく」事に妙に食いついた女性スタッフと意見を合わせていった結果、今のような形に仕上がった。
 小室)ゼロは初期は加虐性癖という敵が弱っているほど強くなる固有スキルだったが、いつの間にか暗夜の捕縛術に。加虐性癖の方がゼロらしくて好きだったが「縛るから許してください!」と強引に押し切られました(笑)

〇小室)没になった施設に公園がある。最初は支援関係のあるキャラとマイキャッスル内でデートできるようにしたかった。で、夜に公園に行くと他の支援S同士のキャラがユニットがいる仕様だったが…いつの間にか消えていました(笑)

〇河口)白夜は誰でもクリアできることを前提に調整。マイキャッスルや遭遇戦を利用しなくてもクリアできる難易度にした。
 マップは14章が面白いと思う。広い場所で戦って城内で増援と戦う内容だが、これは”見せ増援”で竜脈で交戦前に敵のHPを大きく減らせる。マップとして驚かせながらも戦略として楽しい、お気に入りのマップ。
 大橋)暗夜は白夜と対比して難しくしようと考えた。過去作ユーザーも楽しめる手ごわいのを目指したがやりごたえがあると言う方が多かった。
 お気に入りのマップは10章。マップ作りはシナリオの都合で好きにできない事が多いが10章はシナリオを調整すれば色々ギミックをねじ込めそうだったので、前田に難色を示されながら防衛マップとして仕上げた。
 堀川)インビジブルキングダムは白夜と暗夜の中間ぐらいの難しさを目指した。同じものをつくっても仕方ないという気持ちがあり、ちょっと違った方向性を目指して模索したのが現状のもの。
 前田に無理を言っていろんな仕掛けを作らせてもらった。氷をつぶして進んだりとか、特定エリアに入ると敵が弱くなったり強くなったりとか。それぞれのマップに変化があるようにしようと常々考えていた。

〇前田)竜脈は覚醒より前からあったアイデアの断片がかみあった結果。
 主人公が神のような力を持っている事、地形を一変させるギミックがあったら遊びとして面白いという意見、天変地異が起こると映像映えするのでお客様に内容を分かっていただきやすいだろうという事、
 この3つをまとめて解消出来そうだということで竜脈が生まれたと記憶している。

〇大橋)暗夜はハードクラシックを基準に作った。そのあとプレイした感じに合わせて敵を間引いたり追加した。
 河口)白夜もハードから作った。というより作っているうちにハードになる。最初に作ったときはどうしても難しい調整になってしまいやすいのでプレイしてもらった感想を見て敵を減らしたりパラメータを下げたりしている。
 堀川)インビジブルキングダムはノーマルから。今までと違うことをやろうとしているのでクリアの保障をしていく必要があった。
 極端なことを言うとあまり深く考えなくてもクリアできる強さをノーマルに、それをベースにSLGとして面白い難易度のハードを作って、さらにその感想をもとにルナティックの調整をした。

〇大橋)覚醒のデュアルというシステムに高いポテンシャルを感じて、このシステムを使って遊んでもらおうと真っ先に考えた。
 攻陣を使ってもらえるようにデュアルとダブルのうち援護攻撃のような分かりやすく直接的な効果を攻陣に、間接的な効果を防陣に振り分けた。
 援護攻撃・防御ともに確率では戦術に組み込みにくいので条件を満たすと必ず発動するように変更。その結果、攻陣はすごく面白くなったが攻陣しか使わないというテストプレイ結果に悩む。
 敵も攻陣を使うので受けるダメージを予測しにくいという意見から、それならば防陣は攻陣を防ぐ効果にしようとアイデアが生まれた。攻陣を弱くするのは攻陣の面白さが薄れてしまうのでそれは避けた。
 前田)覚醒でダブルとデュアルを使えるのは味方だけでどうしても有利すぎる展開になっていたので、次は敵も同じ条件で戦えるようにならないかなと思っていた。
 火力を求めるなら攻陣だけど、それだけだと敵の攻陣で倒される。かといって防陣だけだとジリ貧になるので調整としては狙った形に収まったのではないかと感じている。

〇前田)三すくみをよりプレイ中に感じてもらうために全武器種を三すくみに組み込もうと考えた。
 単純に武器種が増えると分かりにくくなるので色で区別を付けられないかとデザイナーに頼んで、赤・青・緑の三色でそれぞれの強弱を判断できるようにした。
 弓も魔法も暗器も三すくみの対象外にすると割合として三すくみの需要が下がってしまうというのがそもそものきっかけ。
 わかりやすく楽しんでもらうためには三すくみは必須ではないとも思っているが、攻陣防陣と同じく「この局面の時はどうすればいいだろう」と悩んでいただくという遊びを
 覚醒よりも強めていこうという思いから、三すくみを強めて敵との相性を考えていただくようにした。

〇前田)実は覚醒の時も武器使用回数の撤廃の話が挙がった。あのときは武器の使用回数を楽しんでおられるお客様がいるであろうという思いから残したけど、
 「このマップでは銀の武器を温存しておいて、後の大切なマップで使おう」という、かなり長期的なマネージメントを要求されてしまう。
 初心者の方に向けてハードルを下げ、局面によって色々な武器を使っていただく意味で、ifで撤廃させていただきました。
 横田)最終的には、そこに錬成もうまくかみあった感じですよね。

〇前田)私自身、キャラクターに愛着をもっていただけるようなゲームにしていきたいなという思いがありました。
 大橋)チーム内でもキャラクターに愛着を持って育成していく方向性に反対する者はいなかったので割とすんなり作業は進んだ。
 ただ、チャイルドプルフを実装するかは議論があった。子世代は開発段階では上級職で入っていた時期もあり、CC前の姿で仲間入りさせたい・どちらの上級職かは自分で選びたいという意見がたくさんあった。
 横田)覚醒の時は仲間にしたはいいものの即戦力にはなりにくいという意見があり、その反省も踏まえての仕様になっています。

〇横田)声優オーディションをしたのはアクアくらい。
 小室)モズメは京都弁をもとにした口調でしゃべるがイントネーションが難しく、私がブースに入って読み上げて、それに合わせていただいた。自分の書いたセリフを自分で読むという(笑)

〇小室)フェニックスモードがあるので難易度の高い暗夜も、初心者でもゲームオーバーにならずにエンディングまでたどり着けると思います。こうしてFEの面白さを分かっていただけたら幸いです。


【覚醒以降ファイアーエムブレムの歴史】

追記・修正大歓迎です。
2012年 3月 社長が訊く『ファイアーエムブレム覚醒』公開
4月 「ファイアーエムブレム覚醒」発売直前で結婚・子世代の存在が明らかに
ファイアーエムブレム 覚醒』発売
DLC「異界の魔符 英霊の魔符編(250~300円)」配信 手抜きグラフィックとエアプ丸出しのテキストまみれ
6月 最後の配信マップで蒼炎の勇者の末裔を名乗る一般人パリスが加入。「天空」は習得していない模様
10月 覚醒DLC「絶望の未来(計750円)」配信
11月 覚醒DLC「異界のリゾート編」より「絆の夏/絆の秘湯(各200円)」でFEに水着と温泉をねじ込む
2014年 9月 「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U」発売
覚醒以降からはルフレとルキナが参戦。天界漫才でクロムがコケにされファンは激怒するが、ISは「クロムの扱いを分かっている」と評価
2015年 4月 「Nintendo Direct」でifの2本立て商法が明らかに
TCG『ファイアーエムブレム サイファ』第1弾リリース開始
6月 「ファイアーエムブレムif」発売一週間前に結婚システム、子世代、マイキャッスルの存在が明らかに
社長が訊く『ファイアーエムブレムif』公開
ファイアーエムブレムif』暗夜王国/白夜王国発売
7月 DLC「インビンシブル・キングダム(2000円)」配信
「-愛と勇気の25周年記念- ファイアーエムブレム祭」開催
コザキユースケ作画、樹林伸がストーリー担当の「if」コミカライズが発表される
かるた「ファイアーエムブレム 英雄百歌」発売
8月 DLC「見えざる史実 前編/後編 (500円)」配信
11月 「メイキングオブファイアーエムブレム」発売、歴代主人公の脇でどや顔のルキナ
12月 サイファのアルバムブック「傭兵団、異常なし」配布開始、設定ミスが複数見つかる
『幻影異聞録 #FE』発売
スマブラfor最後の追加キャラにカムイ参戦、同時にベヨネッタ参戦も発表され空気と化す
2016年 2月 FEコンサートDVD一般発売、
スタッフ座談会で小室が「(FEのテーマについて)変な歌詞なのになぜ泣いている観客がいるのかわからない」と発言
3月 DLC「泡沫の記憶編(1500円)」「絆の白夜/暗夜祭(各250円)」配信
5月 2chゲームサロン板に「【FE】覚醒以降のファイアーエムブレム総合アンチスレ」が作成される
9月 小室菜美のTwitterアカウントが特定。小規模な騒動だったが数時間後にアカウントが削除される
2017年 1月 19日 ファイアーエムブレムダイレクト配信
スマホアプリ「ファイアーエムブレムヒーローズ」、外伝リメイク「エコーズ」、「ファイアーエムブレム無双」告知
28日 コミカライズ「ファイアーエムブレムif ニーベルングの宝冠」連載開始、コザキは降ろされた
29日 コザキ、Twitterのイラストを含む全ツイートを一斉削除
2月 3日 ファイアーエムブレム ヒーローズ』配信開始、ガチャは一回400円
2月27日 FEH「兄妹の絆」ガチャにあわせ外伝公開、エフラムのキャラ崩壊が炎上
3月 7日 FEH「異伝」公開、エフラムのキャラ改悪に取ってつけたようなフォロー
FEHでイベント「投票大戦」開始、ルキナごり押しが浮き彫りに
3月15日 エコーズの公式サイトリニューアル、既存キャラ改悪と新キャラの存在が明らかに
3月16日 FEHにスキル継承実装、ゲームバランスが更に大味になりキャラクターは使い捨ての技マシンと化す
2018年 3月30日 『エコーズ』の設定資料集「バレンシア・アコーディオン」発売
8月2日 『メイド イン ワリオ ゴージャス』発売。スタッフロールに小室の氏名が確認される
12月4日 歴代作品の資料の宝庫だったFEミュージアムが突如閉鎖
代わってFEワールドがリニューアルオープンするが、ろくな情報もない上に更新もほぼされておらず半年以上放置状態
12月13日 『トラキア776』等のキャラクターデザインを担当したイラストレーター・広田麻由美氏の訃報が代理人からツイートされる
2019年 7月26日 ファイアーエムブレム 風花雪月』発売
2020年 1月16日 『スマブラSP』DLC5体目の追加キャラとしてベレト/ベレスが発表される。#FuckFE騒動勃発
1月17日 『幻影異聞録♯FE Encore』発売(欧米版の移植)露出度が減り炎上、任天堂が謝罪
5月 FEHに「メダリオンによって暴走した神将アイク」が実装される。原作と矛盾する設定は後日サイレント修正された
2021年
2022年 1月18日ごろ 海外の先行プレイレビューにより、『エンゲージ』シナリオディレクターとして小室が参加していることが明らかに。SNS阿鼻叫喚
2023年 1月20日 ファイアーエムブレム エンゲージ』発売

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最終更新:2024年01月27日 08:19