ラクセル

(C)SEGA


投げ抜け一覧

ニュートラル:ウォールスロー
前:デスキャノン、デンジャラスノイズ、プログレッシブ・ノイズ
後:パラシュートフレア
下:デトロイトロックダウン
斜め後ろ下:ブラックカラー

投げコンボ
下:ブルースカイ・パレット(プログレッシブ・ノイズからの2発目)
後:ローリングストーン(プログレッシブ・ノイズからの3発目)


見かけによらず、パワーキャラ。
超必殺技、デススピンローラーを筆頭にダメージの高い技を多く持つ。
発生の早い中段攻撃やガード外し技、リーチがある技も多く持つ為、
どんな距離でも戦う事ができるだろう。

ライトハンド(6PPP)やスカイスクリーマー(K+G)、
サマーソルトキック(7K)、昇竜コマンドが出せるなら
デススピン・アッパー(643P)と、入力が簡単で
判定の強さ、威力ともに申し分の無い技があるので
初心者にも比較的オススメなキャラクター。

とは言え、やはりデススピンローラーが出せないと決定打に欠ける。
ラクセルは「デススピン、出せれば強キャラ、出せなくば(そこそこ)弱キャラ」
と言ってしまって良いだろう。

デススピンが出せるかどうかで相手の立ちガードや起き上がり時の
プレッシャーも大幅に変わってくるので、ラクセルで勝ちたいなら
まずはデススピンスラッシュでも良いので、練習あるのみだ。


主力行動各種

上段:発生9フレーム / P:ジャブ(派生技あり)
中段:発生12フレーム / 7P:サマーソルトキック(単発)
中段:発生14フレーム / 6P:エルボーカット(派生技あり)
中段:発生14フレーム / 623P:デススピンアッパー(上段すかし、派生技あり)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(単発)
下段:発生?フレーム / 2K:ローサイドキック(単発)


↓ ガード&アタック、テックガード



4P:ライトニングアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


GA技。
もうひとつのGA技、4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばすが
こちらは上に飛ばすので、浮いた相手の受身を見ながら追撃しよう。


4K:ブロック・バスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


GA技。
4P(ライトニングアッパー)は相手を上に飛ばし、
こちらの4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばす。
リーチがあるので、GA技はこちらを主に使う。


1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技)


下段GA。
FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには
投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えない。

しかし相手の上下両方のアーマーを破壊できればラクセルは
6PPP(ライトハンド)が連続技に変化する。
下段GAを決めれる場面にはしっかりと入れておきたい。

しゃがむので、バンのスーパーストレート等の上段攻撃かつ
ガード外しとなっている技を読んだ時にも一応は使える。

下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、
相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる?
下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが
出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認)


P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


P+K+G(テックガード成功後)6P / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊)


テックガード成功時、打撃を出す場合は
6Pが一番リーチがあるので、そちらを主に使う。

テックガード後の6(前)入力技を持つキャラは珍しいので、
ラクセルを使うのであれば忘れないようにw


P+K+G(テックガード成功後)2K / 下段



こちらはテックガード後の下段攻撃。
下段GAとは異なりアーマー破壊技にはならない。

ヒット後はスカイスクリーマー(K+G)などで追撃できる。


↓ 通常技



P:ジャブ / 上


ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。
(チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ)

ラクセルはPの後に、PとKが繋がる。


PK:ジャブハイキック / 上、上(キャンセル可)


バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。
Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。

Pがガードされても、PKまで強制ガードなので、
相手に途中でしゃがまれる事は無い。

PP、PKともにヒット、ガードを問わず五分。

Kはキャンセルが可能なので、相手が固まった場合は、各種投げや再度P、
6P(エルボーカット)、623P(デススピンアッパー)等で、攻めを維持したい。


PP:ライトスピン / 上、上


ヒット、ガードを問わず五分。
PP(ライトスピン)からは、PPP(ライトスルー)まで派生。
そのPPPがディレイでカウンターを狙う性質のものなので、
このPPで止めて、派生のPPPを待つ相手を投げに行くのも良い。


PPP:ライトスルー / 上、上、中(ディレイ可)


ノーマルヒット時は不利となり、食らい投げで返されてしまう。
ただし、カウンターヒットの場合はよろけを誘えるので、
PPで止めて他の行動に移るか、ディレイでカウンターを狙おう。


PPK:ルックス・ザット・キル / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊)


PP(ライトスルー)の後にGAを出す連携。
使い所があまり無いので、無理に使用しなくても良い。

相手の上段アーマーが壊れそうな時(点滅状態)に
空中コンボとして使用した場合、3発目が空中で当たっても
アーマーを破壊する事ができるのだが、それを狙うにしても
ラクセルはいまいち当てれそうな機会が少ない。


6P:エルボーカット / 中


6PPPまで派生する、ラクセルの主力中段攻撃。
発生は「14フレーム」。
6Pをガードされても、6PP、6PPPにディレイがかかるので、
1発止め、2発止め等、どこでも使える。


6PP:ナックルブラックブロウ / 中、中(ディレイ可)


6Pをガードされている状態で出す場合は、セオリー通りディレイで。
この2発目ヒット時は、3発目の6PPP(ライトハンド)が最速なら繋がる。


6PPP:ライトハンド / 中、中、中(ディレイ可、上段GA外し)


6Pがカウンターヒットか、相手の上下両方のアーマーが無い場合は連続ヒットに。
また、相手のGAをガードした後も連続ヒットになるので、きっちり返そう。
(攻撃力24以上の硬化カウンター時に連続ヒットになる)

2発目で軸がずれるのか、相手のGAをすかす事も稀にある。

GA外しなうえ、ガードされても反撃は受けないが、使用頻度が
高いのでSSS(相手の硬化時間が短くなる)が発動しがち。

この場合は相手の反撃の投げが確定するので、
素直にガードするか、GAやテックしつつ投げ抜けを入れる
などの防御的な行動に移ろう。


6PK:ナックルクロウキック / 中、中


6PPP(ライトハンド)が主力技すぎて、この後の
派生技を含めて、あまり出番は無いだろう。

派生技に関しては後述する。


6PKP:ナックルシャーク / 中、中、上


この3発目を読まれた場合は、GAやテックで返される。
返されなかった場合は、「6K+G」か「2K+G」に派生。


6PKP6K+G:シャーク・フレンジー / 中、中、上、上(上段ガード外し)


6PKP2K+G:シャーク・フレンジー・ロー / 中、中、上、下


上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、
下段GAであっさり反撃されてしまう。

できる事と言えば、6PKPで止めて、相手が1択を決め込んで
しゃがんだ所にしゃがみ投げを入れるぐらいか。

6PKP(ナックルシャーク)の最後のPがヒットしている場合は
上段の6PKP6K+G(シャーク・フレンジー)なら繋がる。


3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し)


発生は早いが、特殊中段。
しゃがみガードにヒットした場合は起こすだけで、ダメージは無い。
ガードされた時は反撃を食らうので、ディレイで派生技の3PPに。

ラクセルの3Pのアッパーは、他のキャラクターがよく持つアッパー系と違い、
相手の上段攻撃をすかしたり、ヒットで大きく浮かせたりする事はできない。
上段すかしや、浮きを作りたい場合はデススピンアッパー(623P)や
スカイスクリーマー(K+G)を。


3PP:ダブルアッパー / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可)


3P(アッパー)がヒットしているなら、最速入力で繋がる。
または、しゃがみガードに3Pを当て、相手を起こした後に最速で3PPを
入れれば、そのままヒットさせる事ができる。

ちょっとしたコンボパーツとしての使用も悪く無い。

しかし、前作FV1とは異なり、近作FV2では3P、3PPともに
ガードされると反撃を受けるので使用頻度は低い。
3Pをガードされた場合は、せめてディレイで3PPを出そう。

3PPの2発目がヒットすると低い浮きになり、攻めやすい。


2P:シットジャブ / 特殊下段


いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、
全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能)
この後に連携はないが、攻めの始動や相手の出鼻をくじく用に。

ラクセルは、他のキャラクターのような
「しゃがみ状態から出したい技」というのは特に無い。


623P:デススピンアッパー / 中


発生が6P(エルボーカット)と同じ「14フレーム」。
他のキャラのアッパーよりも速く(しゃがみで速くなるキャラを除く)、
威力も高い(35ダメージ)。
相手の上段Pをすかすので、他のキャラクターのアッパーと
同じように使っていける。

めっちゃ使える技だが、リーチは短いのでスカった場合は大幅に不利、
ガードされた場合も立ちPなどの素早い攻撃での反撃を食らう。
とはいえ、モーションが早いので相手は案外固まりがち。

ヒット後は、派生技の623P66P(デススピンアッパー→ギタートラスト)よりも、
6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)などを当てるのが大本命。

デススピンがバレている場合は空中受身からしゃがみ行動を取って
デススピンを回避されるので、その場合は中段、下段投げなどで二択を。

このデススピンアッパーのヒット後にもう一度デススピンアッパー、
という選択も悪くはない。


623P66P:デススピンアッパー→ギタートラスト / 中、中(上段アーマー破壊技)


連携技だが、623P(デススピンアッパー)をガードされた場合は
派生66Pのギタートラストが出るよりも前に、相手の立ちPで潰される。

なので連続ヒットは狙えないが、1発目のヒット時に、相手が素早い
下受け身を取るようであればこの2発目を出すのも良い。


立ち途中P:スタンディングアッパー / 中


しゃがみから立ちに移行しつつ、攻撃したい場合に。
ガードされれば不利だが、反撃は受けにくい。


K:ハイキック / 上(キャンセル可)

6(長押し)K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可)


基本のキック。
6Kの場合は、半歩前に出てのハイキックになるが、
単発技の6+K(バックオフ・キック)に化けやすい。

KKK(バックオフディッチ+)に派生し、
K自体、キャンセルも可能。


KK(バックオフ・ディッチ)/ 上、上


2発目ヒット時は、そのままKKKの3発目まで当たる。
空中受身でかわされるが、あまり気にしなくても良いかも。


KKK(バックオフディッチ+)/ 上、上、中(ディレイ可、ディレイ時はGA外し)


ディレイをかけて出すと、GA外しのK+G(スカイスクリーマー)と
同じ性質に変化し、ダメージも少し上がる。

Kボタンを押すだけなので、お手軽な空中コンボに組み込むのも良い。


6+K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可)


リーチが長くキャンセルもかかるため、牽制やフェイントに。
落下寸前の相手への空中コンボにも良いが、それは
スカイスクリーマー(K+G)で事足りるかも。

FV1の時よりも、使用頻度は低い。


3K:ミドルキック / 中


ごく普通のミドルキック。
リーチがあり派生技もあるのだが、その後の連携は
FV1の時と異なり、連続ヒット確定にならない?
(アーマーやカウンターによるかも)


3KP:モーター・クルー / 中、上


6PKP(ナックルシャーク)同様に、2発目を読まれたり、
きっちり「見られた」場合は、G&Aやテックで返されるので
前作FV1の時よりも使用頻度は低め。

返されなかった場合、これまた6PKP(ナックルシャーク)と
同じく「6K+G(上段)」か「2K+G(下段)」に派生。

2発目のPヒットしている場合は、上段攻撃の方の
3KPKK+G(デススピンコンボ)が繋がる。


3KP6K+G:デススピンコンボ / 中、上、上


3KP2K+G:ロースピンコンボ / 中、上、下


これまた上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、
しゃがみGAであっさり反撃されてしまう。

ごくたまに使って「あったな、こんな技!どう対応するんだっけ?」と、
相手が焦ってくれる事を期待するしか無いのでは。

6PKP(ナックルシャーク)と同じく、3KPで止めて(それを返されずに)
相手がガードしてくれてのいるなら、そこからのしゃがみ投げもアリ。


2K:ローサイドキック / 下


ガードされてしまうと反撃を食らうが、ラクセルの数少ない下段技。
距離を作る為にたまに使うと良い。最後の削りにも。


8(9)K:スピンスタップ / 上段


小ジャンプするので、下段を避ける。
判定が強いので、下P対策などに。

ガードされたら反撃確定だが、かなり技の持続時間が短いので、なかなか反撃されない。
ヒット時は、スカイスクリーマー(K+G)+小ダウン攻撃や、サマー(7K)で追い打ちを。

AC版のエミ限定で、スピンタップ~P~46P+K(プリング・オフ)が繋がり、
エミが超低空で吹っ飛んでいく。(情報提供:へるる氏)


7K:サマーソルトキック / 中


FV1の時の「ガード外し」の能力は無くなったが
発生が主力中段攻撃の6P(エルボーカット、14フレーム)や
しゃがみパンチ(13フレーム)より速い「12フレーム」で、
ラクセルの持つ最速の中段攻撃。

単発攻撃ではあるが、ダメージはバンのスーパーストレートと同じ
(40ダメージ)という、とても使える技。

DC版はレバーの連行入力が効きすぎるのか、ジャンプやバク転が
暴発しがちなので事前にGボタンで区切るなどの工夫が必要かも。

ガードされた場合は不利なので、相手はガード後に立ちPなどの
素早い技で返したい所だが、立ちPでの反撃はスカる事が多く、
実際にはバンの拳花火(こぶしはなび、3P)などのアッパー系の
ある程度リーチのある技で無いと確定での反撃は受けにくい。

初心者のうちは、このサマーの判定の強さに頼るのも悪くは無いだろう。

ただし空中で当てた場合は、相手の最速受身での反撃を食らう。


立ち途中K:スタンディングハイキック / 中


発生は遅いが、ヒット時は相手を浮かす事ができる。
とはいえ、ガードされた場合は反撃を受ける。


P+K:スライサー / 中(上段GA外し)


大振りのギター技。
しかし、GA外しなうえ、通常ガードされても反撃を受けない。
これで相手を固めて出の速い技で反撃を潰していこう。
相手の起き上がりに重ねるのも良い。

振り回すのでバンの根性肘(こんじょうひじ、46P)
に勝てる?要確認。


3P+K:スイープ / 中(上段ガード外し)


前作FV1の時の「33P」に似た技。

3P+KPでスイープ→フライングVに派生。
主に空中コンボ用。


3P+KP:スイープ→フライングV / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可)


スイープ、フライングV、ともにガード外しだが、ガードを外して
ヒットする事は無い。主に空中コンボに使用する。
ディレイがかかるので、相手の空中受身を見ながら出そう。

ダッシュP(ランニングストレート)ヒット後に出すと、状況に
よっては繋がり、相手が低空で吹っ飛んで行くのでカッコ良い。
※ただし、ダッシュP後に左足が前に出ている状態だと、
サンマン、マーラー、バン、ジェーン「以外」の相手には当たらない。


2P+K:クリムゾン / 中


発生は遅いが、派生技で相手を押さえ付ける事ができる。
主に2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック)か
2P+K2K(クリムゾン・アウェイ)に派生。
2P+KKP+KP+K(オルタネイトスティンガー)の使用頻度は低い。


2P+KP:クリムゾン・デス / 中、中(ディレイ可)


2P+K(クリムゾン)をガードされている場合、この2発目はテックエスケープで
回避されるが、ディレイがかかるので、タイミングをずらしていこう。

2P+Kがヒットしている場合は、連続技にはならないものの、2発目が
テックエスケープされる心配は無いので、最速で出して問題無い。

2発目がガードされた場合は、2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック)
まで出し切ろう。


2P+KP2P:ダブルクリムゾン・ディック / 中、中、下


2発目がガードされた場合、この3発目が必ず当たるという削り技。
さすがにダメージは低く、P(ダメージ12)より低い「10」。


2P+K2K:クリムゾン・アウェイ / 中、中(ディレイ可)


2P+K(クリムゾン)がヒットしている場合は、最速で出せば連続に。

2P+Kがガードされた場合、ラクセル側の本命となる2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック)
の2発目を見てからテックを決めようとしている相手に、この2P+K2Kをディレイで出そう。


2P+KK:オルタネイトキック / 中、中


地上で出すには正直あまり使えないルート。

1発目の2P+Kがヒットしている場合は繋がるが、ガードされた状態で
出すと、見てからのGAやテックで、あっさりと返されてしまう。
ディレイもきかない。

ここからの派生も多いが、使用頻度は低めで良いだろう。

相手が高く浮いた時に、空中コンボに使用する程度か。

2発目がヒットした場合、相手は吹っ飛ぶので、
壁際以外ではここから先の派生技を出す意味は無い。


2P+KKP:オルタネイトスイーパー / 中、中、中


2P+KKK:オルタネイトストローク / 中、中、下


一応は、中段と下段の2択になっている。
それぞれ、2P+KK(オルタネイトキック)ヒット後に
当てれるかどうかは、壁や相手の受身次第。


2P+KKP+K:オルタネイトスティック / 中、中、中


2P+KKP+KP+K:オルタネイトスティンガー / 中、中、中、中


2P+KK(オルタネイトキック)から派生する、もうひとつの派生技。
なかなかカッコ良いのだが、イマイチ使い所が見つからない。


壁背後1P+K:ハーモニクスポイント / 特殊中段(下段ガード外し)


壁を背にした状態でのみ使用可能な技だが
あんまり使わない。

壁を使って大きく飛ぶので、相手の攻撃をいろいろスカしはするが、
攻撃が非常に大振りで、ヒットしても特にオイシイ感じでも無い。


66P+K:ギタートラスト / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)


前作FV1の時の「66P」より若干のコマンド変更。
モーションも片手では無く両手を使うようになった。

発生は遅いが、中距離で出せばガードされても反撃を受けない。
よく使う技のSSSの発動防止や、相手のアーマー耐久値を削る目的にも。

近距離でのガード時は投げで返されるが、近距離で出す事は無いはず。


33P+K:ロガロ・アクセル / 下


ラクセルの数少ない貴重な下段攻撃だが発生が遅いので、ガードを固めて
「見ている」相手には当たらない上に、密着ガード時はしゃがみ投げが確定。
気軽に出せる技では無い。

ヒット時、相手は空中受け身を取る事はできないのだが、ラクセル側の
硬直も大きいので、カウンターヒット時でなければ追撃は難しい。

しかし攻撃時の姿勢が低く、上段攻撃と一部の中段攻撃をスカす事が
できるので、相手の行動を読みきった時に出すのはアリ。

さらに体重の軽い相手にヒットした場合など、浮きが高い場合は
スタンディングアッパー(立ち途中P)が当たり、そこから
さらにスカイスクリーマー(K+G)も当てれる事もある。

エミ限定で、カウンターヒットした後はデススピンが確定。
ハニーもDC版では同様のコンボが確定、AC版の場合は距離による。
(情報提供:へるる氏)


46P+K:プリング・オフ / 中(上段ガード外し)


3P+KP(スイープ→フライングV)の2発目と同じ技。
ガード外しだがモーションが大きく、ガードされた後は不利。

まあ、単体では使わない。
空中コンボに組み込めればオシャレ感を演出できる。


K+G:スカイスクリーマー / 中(上段GA外し)


上段すかしを持つ浮かし技。
今作FV2ではGA外しの性能を持ち、3P(アッパー)より優れ、
ラクセルやサンマンが持たない、他のキャラがよく持つ
標準的なアッパーのような感覚で使っていける。

中間距離の相手のPの牽制時に入れていこう。

蹴り上げ攻撃なので攻撃判定が広く、空中やバウンド中にも
当てやすい。ねころび状態のエミにも当たる。

ただし、通常ガードされた場合は見た目以上に不利なので、
その場合は防御的な行動に移ろう。


6K+G:デススピンキック / 上(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)


6K+G236K41236K(デススピンローラー)か
6K+GPPP(デススピンキック→ライトスルー)に派生。


6K+G236K:デススピン・スラッシュ / 上、上(上段アーマー破壊技)


6K+G236K41236K:デススピン・ローラー / 上、上、上(上段アーマー破壊技)


入力は難しいが、ラクセルを象徴する超強力技。
3発目までの入力を急ぐと、2発目すら出ないという事態に陥りがちなので、
まずは6K+G236K(デススピン・スラッシュ)だけでも出せるようにしよう。
2発目までの入力ができているなら、3発目は比較的、入力時間に余裕はある。
あまり意味は無いが、多少ならディレイもかかるほど。

1発目がヒットすれば3発目まで全て繋がり、おまけに全てがアーマー破壊技、
密着状態で1発目をガードされても、強制的に2発目と3発目が強制ヒット、
上段技だが、相手のしゃがみパンチに潰される事も無いという強烈な技。

相手の起き上がり時に重ねれば、しゃがみ投げとデススピンの2択も迫れる。

とはいえ、間合いが遠い時や、使いすぎてSSSが発動した場合はガードされる。
ガードされた場合や、しゃがまれた場合は当然不利で、特に3発目が外れるか
ガードされた場合は、かなり不利な状態となる。

2発目が不発となった場合は、せめて3発目を止めれるようにしたいが、
意識しすぎて2発目ヒット時にウッカリ止めてしまうのも、もったいない。
このあたりは、練習あるのみ。

とても強力な技だが、「中段攻撃は豊富だが、下段攻撃に乏しい」ラクセルは、
このデススピン無くして相手のガードを揺さぶる事が困難なキャラでもある。

むしろラクセルは「上段攻撃にも乏しい」=「ほぼ中段攻撃しか無い」ので、
相手が攻撃的な理由以外でしゃがむ必要がまるで無い。
(上段投げを回避する為だけにしゃがむのはFV2では得策では無い)

常に相手にデススピンを意識してもらう事で、ラクセルの中段攻撃が
生きてくるという意味でも、非常に重要な技と言えるだろう。


6K+GP:デススピンキック→ジャブ / 上、上


6K+GPP:デススピンキック→ライトスピン / 上、上、中


6K+GPPP:デススピンキック→ライトスルー / 上、上、中、中(ディレイ可)


6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)がある以上、ガードを崩せない
この技の出番はあまり無いが、2発目ヒット時は全て繋がり、立ちガードされているなら
最後の6K+GPPPをディレイで出すか、最後を止めて投げに行くかという行動が取れる。


2K+G:スライディングキック / 下


2K+Gヒット後P+G:バルカン・デス・グリップ / 下、打撃投げ(投げ抜け不可)


2K+G(スライディングキック)がヒットした時に、P+Gを追加入力で打撃投げ。
「追加入力をしないほうが良い場面」というのは無いので、常に入れ込んでおこう。

33P+K(ロガロ・アクセル)と同じく、良く見ればガード可能な出の遅さなので、
守っている相手に当てにいける技では無く、相手の攻撃に合わせていく感じで。

滑り込みながら、相手の上段&中段攻撃に潜ってかわすので、中距離で相手が
何か技を置きに来そうな時や、相手の空中受身後の攻撃をスカせた時は狙い目。

なお、この2K+G(スライディングキック)は下段攻撃だが、ガードされた後は
相手の「立ち投げ」が返し技として入ってしまう。


↓ ジャンプ攻撃



8P+K+G:フラップジャック / 特殊移動


どこからでも、壁の上までジャンプして登る事ができる。


ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動

普通に壁に登りたい場合は、大ジャンプから壁に接触後に8P。


ウォールクライム(壁登り)中に8P:フラップジャック・アタック / 中


壁に登った後、後ろを向いた状態でキックを繰り出す。
モーションが大きいのでヒットは期待できず、ガードされれば不利。

ガードされたり、攻撃が外れた時、ラクセルは後ろを向いているので
振り向きを維持したまま、相手方向に8長押しP(ハンマリングオン)で
相手の頭上を飛び越えたり、後ろを向いたままダッシュで逃げてみたりと、
それなりに面白い動きができる。


8(9,7)P:ハンマリング / 中



8(9,7)PP:ハンマリング・オン / 中、中


小ジャンプしながらのギター攻撃。
下段をかわしたり、エミの寝転び時などに。
1発目がヒットした後に、相手が壁に当たったりしなければ
そのまま2発目が繋がる。

上方向に長押しながらだと大ジャンプとなり、性質が変わる。


8(9,7)長押しP:ハンマリング / 中(ガード外し)


8(9,7)長押しP:ハンマリング・オン / 中、中


大ジャンプPで出せるハンマリング。
1発目がヒットすると相手は倒れる為、こちらは連続ヒットしない。
非常に大振りの為、ヒットする事はまず無いが、ガード時は
1発目でガード外してから、なんと派生の2発目が強制ヒットする。
2発目の方がダメージが高く、起きあがりに上手く合わせると強い。

1発目のガード時に、よろけを猛スピードのレバガチャ+ボタン連打で
超回復するか、1発目をテックエスケープすれば回避自体は一応可能。


小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中


小ジャンプ中2K:レッグキラー / 下


ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。


8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中


大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。
近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、
ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ
空中技を出す事ができる。

例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)


ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。

レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば
相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。

また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの
「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。


大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中


大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中


通称ライダーキック。
大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、
下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。
それぞれFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。

フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、
発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、
空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。


大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上


大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを
どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。

こちらもFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。


大ジャンプ中P:ワンハンド / 中


空中受身後にも出せる。
ラクセルは(たぶん)使用しなくても問題無い。


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)


特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。
発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば
うずくまりからのコンボが狙える。
安定は6PPP(ライトハンド)か。
デススピンアッパー(623P)等も良いかも。

G&Aにはあっさりと返されてしまうものの、
リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、
それらを読んできている相手には使いやすい技になる。


ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し)


ダッシュ中に出せる技としては、最も発生が早く、ヒット時は
多少のコンボも狙える。
更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は
硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。


ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)


相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。
ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの
状況次第ではバウンドコンボが狙える。


ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)


攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、
ガードされても五分。


ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)


他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、
下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。
それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上


ヒット、ガード共に有利になるので、
ここから中段と投げの2択をかけていく。
ただし、上段なのでしゃがまれると当たらない。


背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下


メインはこれで。ヒットした場合は五分。
ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。


背を向けた状態からK:ターンキック / 上


攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ
ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。


背を向けた状態から2K:ロースピンターンキック / 下


発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を
上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は
硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。
下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。


背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中


背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。
ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、
下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。
小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。


↓ 脱衣&SKO、挑発



6464P+K+G:ラクセルフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.)


SKO使用可能時6P+K+G :ヴードゥー・バーン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.)


アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。

SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。

相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)
等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。


4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上


6スタートボタン(DC版は6Lボタンか6Rボタン):挑発 / 上


左右の入力方向で2種類の挑発が出せる。
それぞれ、わずかのダメージながらも打撃扱い。
ガッツポーズを取る6(前方向)の方が、一応は当てやすい。


↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:ギタークラッシュ / 小ダウン攻撃


22P(グレイブポスト)の入力に失敗した時に、よく出てしまう。
あえて使っていく場面は、(たぶん)無い。


相手がダウンしている状態で22P:グレイブポスト / 小ダウン攻撃


小ダウン攻撃の中では一番ダメージが大きい。
入力のイメージとしては「22+P」、2回目の下とPを同時に押す感じで。


相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃


発生が早いので、最も多く使用する事になる。
この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。


相手がダウンしている状態で8P:フライングタスク / 大ダウン攻撃


失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。
相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。


↓ 投げ技



相手の横近くP+G(右):マグ・ネック / 横投げ


相手の横近くP+G(左):スタイラス・バックボーン / 横投げ


主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。

投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。


相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ


相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。

レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。

投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+
ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。
壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。


相手の近く66P+G:デスキャノン / 投げ


相手の近く46P+G:デンジャラスノイズ / 投げ


どちらも6(前方向)+投げ抜け(P+GもしくはP+K+G)で抜けられる。
66P+Gのデスキャノンは相手を投げ飛ばすので、壁に当たればコンボを
狙える他、地上で落ちた場合に相手が地上受身を失敗した際には
大ダウン攻撃(8P)が入るという優秀さ。

積極的に使いたいが、投げコンボのローリングストーンの1段目も
41236P+Gで「前方向」の投げ抜けとなる為、真っ先に入力されてしまう。


相手の近く41236P+G:プログレッシブ・ノイズ / 投げ


相手の近く41236P+G82P+G:ブルースカイ・パレット / 投げコンボ


相手の近く41236P+G82P+G6P+G:ローリングストーン / 投げコンボ


1発目は前、2発目は下、3発目は前、で投げ抜け。
投げコンボだが、分岐が無く1択なので、相手に知識があれば
2発目、3発目は確実に抜けられる。

しかし、1発目で止めると有利な状態なので、そこからデススピン・ローラーか
デススピンアッパー等の中段(もしくは背後投げ?)の2択を迫るのがセオリー。

この場合は相手の背後に回るので、相手を壁に追い詰めている時は
入れ替わってしまうので注意。

最も、66P+G(デスキャノン)と同じ「前方向での投げ抜け」なのが痛い。
コマンドも長いので、なかなか使いづらい。


相手の近く34P+G:パラシュートフレア / 投げ


投げ抜けは後ろ、なので、やはり投げ抜けされやすいのが欠点だが
小ダウン攻撃(2K)が確定するので、ダメージが高い。

入力が少し難しいが、3~ニュートラルを意識して4を入れる感じで。


相手の近く61P+G:ブラックカラー / 投げ


投げ抜けは斜め後ろ下、なので比較的抜けられにくい。
投げた後は、小ダウン攻撃も確定。
前ダッシュからの1入力P+Gでもコマンドが成立するのも嬉しい。


相手の近く82P+G:デトロイトロックダウン / 投げ


投げ抜けは下。多用しなければ、投げ抜けされにくい部類に入るはず。
前作FV1では、投げた後にダウン攻撃が確定し、高い威力を誇ったが
今回は追い討ちが全く入らないので、わりと普通な投げになった。

とはいえ、追い討ちは入らないがラクセル側が先に動けるので
起き攻めを狙っていこう。

上方向にコマンドを入れるので、Gボタンを押しながら入力する。


相手の近く壁正面P+G:スケープゴート・ハンキング / 壁投げ


相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。
壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、
普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。

ラクセルの壁投げは追加入力があるが、「思いがけずに壁投げが出ちゃった」
という場合は、たぶん入力が間に合わない。


相手の近く壁正面P+G6P+G:スケープゴート・ベリエル / 追加壁投げ


相手の近く壁正面P+G4P+G:チョーキング・ハンマー / 追加壁投げ


敵の近く壁正面P+G(スケープゴート・ハンキング)からの派生投げ。
これらの追加攻撃は、投げ抜けされる事は無い。

追加入力6P+G(スケープゴート・ベリエル)は、投げた後に
ダウン攻撃も入り、そのまま攻めを維持できる。

後者の追加入力4P+G(チョーキング・ハンマー)は、追い詰めた相手を
逆方向に飛ばし、自ら壁を背にしてしまうので、基本的には忘れて良い。


相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)


自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。
相手は壁に当たって浮くので、さらなる追撃が可能。


相手の背後近くP+G:デスドロップ / 背後投げ


ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。


相手近く、相手しゃがみ33P+G:カスケード・クラック / しゃがみ投げ


しゃがみ投げは投げ抜けできない。

ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると
しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。

ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、
「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」
「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。



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最終更新:2022年10月19日 04:11
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