ハニー

(C)SEGA


投げ抜け一覧

ニュートラル:ウォールスロー
前:ゴートゥヘブン
後:キャットホイール、バックウォールスロー
下:フォークスルー
斜め前下:S.K.P.
斜め前上:バールティングホース


ハニーは素早い攻撃で細かく攻めるという印象があるが、
Pの発生は特に早いという事も無く、標準的。
中段攻撃に至っては重量級並みに発生が遅い。

代わりに相手の上段攻撃や一部の中段攻撃をスカせる技を持つ。
しかしダメージが低く、連続になる技も多くは無い。

前作FV1の時では強かったキャットアッパー(3P)や
空中投げも何故か弱体化され、代わりに強化された技や
新技の性能を差し引いてもなお、FV2のハニーは
初心者にオススメできるキャラクターとは言い難い。

かといって決して「勝てないキャラクター」という事でも
無く、FV2のハニーの真骨頂はバウンドコンボにある。

「そんなトコで拾え無いだろ!?」
みたいな所で拾っていけるので、相手は受け身を忘れてしまう事も。
探せば色々あると思うので、がんばって探して欲しい!(実は知らないだけ)

攻めとしてはPKキャンセルやPPP、2P、66Pなどで攻め、
相手のGA、テックなどを読んだら1KKK~などを叩き込もう。


主力行動各種

上段:発生9フレーム / P:キャットスナップ(派生技あり)
中段:発生?フレーム / しゃがみからの3P:キャットアッパー(上段すかし?、派生技あり)
中段:発生15フレーム / 3P:キャットアッパー(上段すかし、派生技あり)
中段:発生19フレーム / 6P:ハニースイング(単発)
しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:ロースナップ(派生技あり)
下段:発生21フレーム / ローキック(上段すかし、派生技あり)


↓ ガード&アタック、テックガード



4P:ブロックスラップ


上段GA技。
ヒット後は場所によって大ダウンが確定する。


4K:ブロックボンバー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


G&A技。
4Pよりも発生がフレームだけ遅い(らしい)。
技後は相手に密着してしまうので使い辛い。


4K+G:ブロックサマー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技)


ハニー専用のK+G入力の特殊なGA。
特に使い道は無いが、浮いた相手の空中受け身後の反撃を見越して
使うことができれば、それなりに安全な技になり得るか?


1P:ブロックディップ / 下(下段アーマー破壊技)


下段GA技。


P+K+G(テックガード成功後)P / 中段(上段アーマー破壊技)



P+K+G(テックガード成功後)K / 中段(上段アーマー破壊技)


テックガード成功時の打撃攻撃。
PとK、どちらもヒット時は相手を浮かす。
他のキャラクターに比べて攻撃の発生は遅めだが、
ガードされた時の隙も少なめ?


P+K+G(テックガード成功後)2K / 下


こちらはテックガード後の下段攻撃。
TG成功時からの下段攻撃は、アーマー破壊技にはならない。


↓ 通常技



P:キャットスナップ / 上


Pは、ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。
(チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ)

ハニーはここから
  • PPP系
  • PK
に派生。


PP:キャットバット / 上、上(ディレイ可)


PPP:キャットスクラッチ / 上、上、上(ディレイ可)


1発目のPが当たれば3発目まで全てヒットし、その後の状況も五分。
初段をガードされても全段強制ガードになるので割り込まれない。

3発目をガードされた場合は不利だが、ディレイのかかる4発目を
相手に意識してもらえれば、なかなか反撃は受けにくい。


PPPK:コンボキャットキック / 上、上、上、中(ディレイ可)


PPP2K:コンボローキック / 上、上、上、下(ディレイ可)


PPPからの4発目で、中段と下段の二択だが、どちらも連続ヒットには
ならず、下段攻撃の2Kのほうは相手が見てから判断できてしまう。

続きもあると相手に意識させる為にPPPKを何度か見せた後、
今度はPPPで止めて、投げと他の攻撃の二択を迫る事もできる。


PK:スナップハイキック / 上、上(キャンセル可)


バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。
Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。

Pがガードされても、PKまで強制ガードなので
相手に途中でしゃがまれる事は無く、PKがガード
されきった場合もそこまで不利にならない。

Kをキャンセルする「PKキャンセル」も使えるので、
これでまずは相手を固めていこう。


6P:ハニースイング / 中


6PP:ハニーワンツー / 中、中(ディレイ可)


6PPP:ハニートリプル / 中、中、中(ディレイ可)


3発目がキャットアッパー(3P)と同じ技なので、
ヒットした場合は相手を浮かす。

2発目~3発目は連続ヒットで、1発目~2発目は
カウンターヒット時などでないと連続ヒットにならない。

1発目の発生は「19フレーム」と、なかなかな遅さ
だが、ガードされた場合の反撃は受けにくい。

また、1発目で止めた場合はハニーがしゃがみ状態になっており、
ここからKを入力すると立ち途中K(トーキック)が出る。

また、空中で1発目を当てると、相手は受け身を取るのが難しい
ダウンとなり、バウンドっぽくなる。


66P:キャットスラップ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)


FV2のハニーにとっては重要な技。

発生は遅めだが、上段アーマー破壊技で上段ガード外し効果もあり、
相手にガードされても五分。

ヒット後は、相手が壁に当たらない限りは
空中受け身も地上受け身も取る事ができず、
大ダウン攻撃が入りやすい。

相手がギリギリ壁に当たらない距離でヒットした場合は
もう一度キャットスラップを当てるという芸当もできる。

相手の起き上がりに重ねたり、少し距離を離した所からなど、
使い方を考えれば発生の遅さもカバーできる。


3P:キャットアッパー / 中

しゃがみ状態3P:キャットアッパー / 中(発生速度アップ)


ハニーが立ち状態で出せる中では最速の中段攻撃。
しかし、前作FV1に比べて大幅に弱体化してしまった。

「最速の中段攻撃」のわりに、実は発生に15フレームもかかる
のは辛いが、上段スカし属性なので相手の立ちPなどには勝てる。

ガードされた場合は多少相手との距離が離れるものの、
立ちP(発生9フレーム)による反撃を受けてしまう。

ヒットした場合は、カウンターヒットや、相手が軽量級かつ
アーマーが無い場合でなければ浮きが低く、空中受け身を
取られると追撃が難しい。
基本的にはK+Gの蹴り上げを狙っていこう。

下Pや起き上がり時なども含め、しゃがみ状態から出した場合は
発生は早くなるが、ダメージが低くなり、硬直も少し大きくなる。
とはいえ、発生が早くなるメリットのほうが大きいだろう。


P+K:スラップオンザチーク / 中


P+KP+K:スラップピーチ / 中、中(ディレイ可)


そこそこリーチのある水平チョップからのヒップアタック。
1発目をガードされた時に、相手との距離が近い場合は
反撃をくらうが、1発目ヒット時は2発目も連続ヒットに。

2発目をガードされた場合も不利なので、その後の
派生技をディレイで出してごまかそう。


P+KP+K8P:ムーンサルトキティ / 中、中、中(ディレイ可)


大きく飛び上がり、そのまま相手の背面に回りこむ。

遠距離でジャンプした場合、もしくは相手を壁に追い詰めている場合は
相手を飛び越せず中段攻撃となり、こちらのほうが狙い目。

8Pのジャンプ攻撃の部分が地上でヒットしている場合は、
相手が倒れている所に振り向き1KK2Pのオシャレコンボが狙える。
(相手がダウンしきった場合は1Kが小ダウン攻撃に化ける)


P+KP+K8PK+G:ムーサルトレッグスライサー / 中、中、中、下


3発目のジャンプで相手の背後に回り込んでからの下段攻撃。
背後からの下段がヒットした後は、3K(スコルピオンアタック)で
バウンドコンボ~1KK3Pが狙える。

ただし、背後を取った場合でもハニー側が不利な状況なので程々に。

「相手の背後に回れなかった場合」でもあえて出すことができるが
相手と逆方向に攻撃を出してしまうので無意味だが、「出してしまった」
という場合も、相手のミスを信じて冷静に対処しよう。
この場合、技後はそのままハニーは相手に対して背を向けている状態になる。


P+KP+KP:スラップキャットアッパー / 中、中、中(上段ガード外し、キャンセル可)


P+KP+K(スラップピーチ)からのライジングキャットアッパー。
こちらは3発目まで連続ヒットする。(??)

上段ガード外しでGAには負けないが、ガードされると不利なので
Gボタンでのキャンセルも使っていく。

先行入力しすぎるとキャンセルにならないので、最後のPを入力後、
ハニーがライジングキャットアッパーへのしゃがみの構えを見てから
Gボタンを入力しよう。


P+KP+K3K:キャットフローリック / 中、中、中(ディレイ可)


2発目から3発目の派生が早めだなのだが、
3発目は連続ヒットにならない(??)


6P+K:ピーチポップ / 中


P+KP+K(スラップピーチ)の2発目とほぼ同じ。
ハニーにしては発生が早めの中段攻撃となる。

その後の派生技もP+KP+K(スラップピーチ)と同じだが、
6P+KP+Kでもう一度ヒップアタックを出す事ができる。


6P+KP+K:ピーチツイスター


6P+Kから出せる連続ヒップアタック。
ここからの派生技は無い。


6P+KP:ピーチタップ・キャットアッパー(上段ガード外し、キャンセル可)


P+K P+K P(スラップキャットアッパー)の2発目~3発目と
同じ、ヒップアタックからのライジングキャットアッパー。
潜り込みモーション中にGボタンを押す事でキャンセルができる点も同じ。


6P+K3K:ピーチタップ・フローキック(ディレイ可)


発生が早く、1発目が当たれば連続ヒットし浮く。
ガードされても反撃は受けず、多少のディレイもかかるので使いまくろう。


6P+K8P:ピーチタップ・ムーンサルト


6P+K8PK+G:ピーチタップ・ムーンサルトレッグスライサー


P+KP+K8P(ムーンサルトキティ)および
P+KP+K8PK+G:ムーサルトレッグスライサー
の2発目(尻)以降からの技と同じ。


2P:ロースナップ


2PK:ローパンチローキック


牽制や割り込みに。
1発目はいわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、
全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能)

ハニーは派生に2PKがあり、連続ヒットはしないが
相手は1発目の後に手が出しにくいはず。

2発目を1点読みで下段GAなどを仕込まれるなら、
キャットアッパー(3P)や各種立ち途中技などの
中段攻撃を出すのも良い。

2発目を出した場合、ヒットで五分。
ガードで不利になるが、反撃は受けない。

1発目、2発目ともに技を出した後はしゃがみ状態なので、
立ち途中技や、しゃがみから発生の早くなるキャットアッパー(3P)
を出す事ができる。


623P:ライジング・キャットアッパー / 中(キャンセル可)


しゃがみダッシュで上段攻撃をかわしながら
相手の懐に入り、ジャンプしてのアッパー。

通常のキャットアッパー(3P)とは異なり、
ガードされても反撃を受けない。

アッパーを打つ前にGボタンでキャンセルが可能で、
そこからさらに派生技を出す事もできる。


623PG:ライジング・キャットアッパー(キャンセル) / 中(キャンセル)


623PGP:キディング・キャット / 中(キャンセル)、中


623PGK:キディング・キャットテイル / 中(キャンセル)、


623PGKK:キディング・キャットテイルハイ / 中(キャンセル)、




3P+K:ロールキャット・アッパー


3P+KP:ロールディップ




3P+KPP:ロールディップ・スクラッチ


3P+KPPP+K+G:ロールディップ・ローリングアッパー


3P+KPP2P+K+G:ロールディップ・ロールディップ




3P+KP2P:ロールキャット・ダブルディップ / 下


3P+KP2PP:ロールキャット・ダブルディップ・スクラッチ


3P+KP2P2P:ロールキャット・トリプルディップ / 下、下、下(下段アーマー破壊技)




33P:ディップ・ザ・レッグ


33PP:ディップ・スクラッチ


下段の中では発生が早く、姿勢が低いため一部の中段もすかせる。
ガードされれば次の派生技は全て下Pでつぶされ、初段がヒットでも33PPは立ちPでつぶされる。
よって一段どめから二択やテックなど。33PP(2)P+K+Gも前転を下Pでおなじくつぶされる


33PPP+K+G:ディップ・ローリングアッパー


33PP2P+K+G:ディップ・ローリングディップ





33P2P:ダブルディップ


33P2PP:ダブルディップ・スクラッチ


33P2P2P:トリプルディップ / 下、下、下(下段アーマー破壊技)




立ち途中P:スタンディングアッパー


発生が早く、ガードされても反撃を受けない。
当てやすく、攻めを持続させるには良い。


K:ハイキック


6K:(一歩踏み込んでの)ハイキック


KK or 6KK:フリップ


ヒットすると浮き、GAの返し技としてつかえるが、
派生であるKKの二発目がヒットするが、
距離が遠いと二発目があたらなかったり
2発目のKをすかすように受身をとられると逆にやばい。
受け身を取られやすい。
キャンセルでフェイントにも使える。


3K:スコルピオンアタック


アッパーと同じく上段すかし属性。
なかなかリーチもあり。
ガードされても反撃は受けにくい。
よろけなどにあてるとバウンドをおこせる。


2K:キャットテイル


2KK:キャットテイルハイ


出はすこし遅いが、上段すかしで二段目をガードされても返し技はくらわない。
カウンターで連続ヒット。初段でしゃがみガードをはずしても二段目がヒットする。
リーチもあるので使っていける。


1P+K:ピーチアタック / 中(後ろを向く)


1P+KP+K:ダブルピーチアタック




K+G:ジャックナイフキック / 中(上段GA外し)


蹴り上げ。
FV1の時と同じく、浮かせた後の追撃に。

上段GA外しの中段攻撃なので、相手の起き上がりに重ねるのも強い。
判定が下の方にあるので、エミの寝などもつぶすことができる。


6K+G:ムーンサルト・スタンプ


6K+Gヒット時K:ムーンサルト・タップ


6K+Gヒット時8P:ムーンサルト・バックフリップ


6K+Gヒット時8PK:ムーンサルト・バックフリップサマー




2K+G:レッグスライサー / 下


発生は遅いが、かなり姿勢が低くなり、カウンターヒットや
壁際、もしくは相手の背後から当てる事ができればコンボが狙える。

その場合はオススメは3K(スコルピオンアタック)で、そこから
バウンドさせての1KK2Pが狙える。
3Kが小ダウンに化けやすいが、それも前提として狙っていこう。

さすがにガードされた場合は反撃必至。


66K+G:キャットバロウ / 特殊中段(下段ガード外し)




7K:キャットサマー / 中


発生の早い中段攻撃となるサマーだが、
トキオ、ハニー、エミ、チャーリーのサマーは
ラクセルやグレイスのサマーよりも少し発生が遅く、ダメージも低い。
(ただしエミは上段ガード外し、チャーリーは技後にライド効果あり)

とはいえ、ハニーのサマーのダメージは「35」と
ラクセルやグレイスの「40」に少し劣る程度で、
相手にガードされた場合は不利ではあるもの、距離が
離れるので意外と反撃は受けにくい。

この時に相手が手を出してくるなら、ハニー側が
キャットバロウ(66K+G)を出しておけば、反撃を
かわしながら攻撃する事も可能。

後は発生速度に不安が残る(相手の攻撃に潰されやすい)だけで、
もちろん空中コンボに用いるのも悪くは無い。


壁背後44K+G:ウォールジャンプ


壁背後44K+GP:フライング・キャット


壁背後44K+GP+K+G:ウォールジャンプキャンセル




2(しゃがみ)K:ローキック


2(しゃがみ)KK:ダブルローキック



2(しゃがみ)KKレバーニュートラル+K:レッグビート


2(しゃがみ)KK2P:ダブルローキック&ディップ


2(しゃがみ)KK2K:ローレッグビート


※1K入力で出せば、立っている状態からでも出せる。
1発目の発生は遅く、単発での使用は難しい。
GA、テックを読んだときに使いたい。

初段がカウンターで当たると最後までヒットする。
GAやテックなどにあわせるとよい。

ただ1KKKの最後のKはPなどで割り込まれ、]
2Pはガードされると下段投げなどいれられる。
下Pでわりこめるかは現在調査中。

最後のKをテックなどで取ろうとする相手には、
1KK止めから1KKなどをしてみよう。


立ち途中K:トーキック / 中?(キャンセル可)


立ち途中KK:トーキックスコルピオン


立ち途中KK+G:トーキックキャットヒール


立ち途中K7K:トーキックキャットサマー


トーキックキャットヒールは
発生も早くヒットすれば攻め続けることができ、ガードされても不利にならない。
下Pや33Pなどでしゃがみ状態を作ってから出していくとよい。
トーキックをキャンセルしてもおもしろい


↓ ジャンプ攻撃



8P+K+G:オーバー・ザ・ホール



8P+K+G8P:ローラーコースター




大ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動


壁に登り、専用技を出す事ができる。
技を出さなかった場合は、自動的に飛び降りる。


ウォールクライム(壁登り)中に8P:ウォールダイブ / 特殊中段




8(9,7)P:ナックルハンマー / 中




8(9,7)K:ローリングソバット / 中




8(9,7)長押し(大ジャンプ)+P:キャットハンマー / 中(上段ガード外し)




8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中


大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「上り蹴り」。
今作のFV2では、前作のような使い方はできないが、
ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ
空中技を出す事ができる。

例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。

ハニーは空中投げ(4P+K+G)を持つので、ジャンプトーからの空中投げを
狙う事もできるが、ハニーとエミ空中投げは、投げた後の隙が大きく、
投げられた相手側がKなどを連打しているだけで反撃が確定する。


8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K+G:フリック・フラック / 中


ハニー専用のジャンプ攻撃で、
出だしからジャンプ頂点付近まで攻撃判定が残る。


小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中


小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下


ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。
中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。


大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中


大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し)


大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し)


ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。

レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば
相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。

また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの
「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。


大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中


大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中


通称ライダーキック。
大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、
下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。

フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、
発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、
空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。


大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上


大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを
どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。


大ジャンプ中P:ナックルハンマー / 中


空中受身後にも出せる。

長押し(大ジャンプ)+Pのキャットハンマーと
ほとんど変わらないが、一応の違いとしては
こちらは「ガード外し」の能力を持たない。


↓ ダッシュ攻撃



ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し)


特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。
発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば
うずくまりからのコンボが狙える。

G&Aにはあっさりと返されてしまうものの、
リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、
それらを読んできている相手には使いやすい技になる。


ダッシュ中K:ランニングピーチアタック / 中(上段ガード外し)




ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し)



相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。
ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの
状況次第ではバウンドコンボが狙える。


ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技)


攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、
ガードされても五分。


ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技)




ダッシュ中2P:ディップ・ザ・レッグ / 下


ハニー専用のダッシュ下段攻撃だが、スライディングキックのような
下段アーマー破壊の効果は持たない。

ただし、ヒット後は相手がそれなりに浮く。


↓ 振り向き攻撃



背を向けた状態からP:ターンスナップ / 上


ハニーは振り向きPから、通常のPからの連携に派生できる。
振り向きPからのPは連続ヒットに。


背を向けた状態から2P:ローターンスナップ / 下


ヒットした場合は五分。
ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。


背を向けた状態からK:ターンキック / 上


攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ
ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。


背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下


ハニーは振り向き2Kから、通常のしゃがみ2Kからの連携に派生できる。
振り向きPからの2KからのしゃがみKは連続ヒットに。


背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中


背を向けた状態からの中段攻撃。
ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、
下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。
小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。

ハニーはタップ(背を向けた状態からK+G)があるので
そちらのほうが使用頻度は高いか。


背を向けた状態からK+G:タップ / 中




↓ 脱衣&SKO、挑発



6464P+K+G:ハニーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.)


SKO使用可能時6P+K+G:シュート・ザ・ムーン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.)


アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。

SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。
ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。

相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K)
等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。


4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上


6スタートボタン(DC版は6Lボタンか6Rボタン):挑発 / 上


ハニーは左右の入力方向で2種類の挑発が出せる。
それぞれ、わずかのダメージながらも打撃扱い。

↓ ダウン攻撃



相手がダウンしている状態で2P:エイ / 小ダウン攻撃

相手がダウンしている状態で2PP:エイエイ / 小ダウン攻撃

相手がダウンしている状態で2PPP:エイエイエイ / 小ダウン攻撃

相手がダウンしている状態で2PPPP:エイエイエイ / 小ダウン攻撃

相手がダウンしている状態で2PPPPP:エイエイエイエイ / 小ダウン攻撃


1発目の発生こそ早くは無いが、投げ技のS.K.P.(43P+G)の後などに
相手が投げダウンの回復が甘い場合は狙っていける。


相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃


発生が早いので、最も多く使用する事になる。
この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。


相手がダウンしている状態で8P:スピンランディング / 大ダウン攻撃


失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。
相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。


↓ 投げ技



相手の横近くP+G(右):メアリー・シュタイナー / 横投げ


相手の横近くP+G(左):メアリー・シュタイナー / 横投げ


主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。

投げ抜けする側は、
「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。

左右それぞれ、投げた後に相手が回復した場合は
ダウン攻撃は入らない。


相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ


相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。

レバーニュートラルP+G
(もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。

投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+
ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。
壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。

ウォールスローに限らず、側面投げとしゃがみ投げ、コマンド背後投げ
以外のハニーの投げ技は、投げた後に相手との立ち位置が逆になる。


相手の近く16P+G:ゴートゥヘブン


自分の股間を相手の顔に押し付ける、通称「幸せ投げ」。
投げ抜け方向は「前」、なので投げ抜けされやすいが
正面投げとしてのダメージは最大の「50」。

2Kの小ダウン攻撃は確定しない(??)


相手の近く4P+G:バックウォールスロー


投げ抜け方向は「後ろ」。
P+Gのウォールスローとほとんど変わらないが、
ワンコマンドなので投げやすい。
相手が壁に当たらないとダメージは無い。


相手の近く24P+G:キャットホイール


投げ抜け方向は「後ろ」。
相手を後方に投げ飛ばすが、追撃はできない。

相手が壁に当たった場合は通常のダメージ「45」に
壁ダメージが加算され、「55」に上昇する・・・のだが、
相手に壁当たりからの空中受け身を取られると
反撃を受けてしまう。

ところが、一定の間合いで決まると、通常の「45」の
ダメージが通った後に、通常+壁ダメージ「55」がなぜか
加算され、合計「100」の威力の投げになる場合がある。
(体力の最大値は「210」なので、半分近いダメージ)


相手の近く2P+G:フォークスルー


投げ抜け方向は「下」。
相手の股をくぐって、背後を取って立ち位置を変える。

この技自体にはダメージは無いが、12フレーム有利な状態。


相手の近く43P+G:S.P.K.


投げ抜け方向は「斜め前下」。
コマンドの最初に後ろ方向が入っているのでとっさに投げにくいが、
比較的投げされにくく、その後の起き攻めもしやすい。

ダメージは「45」と、いたって普通だが、2Kによる小ダウン攻撃が
確定し、さらに相手が投げダウンの回復が甘い場合は、2PPPP
(エイエイエイエイエイ)の小ダウン攻撃も狙える。

また、投げた後に密着してから前小ジャンプすると、相手を飛び越え
背を向けた状態になるので、相手の起き上がりを振り向き攻撃で
攻めるといったマニアックな行動も取れる。


相手の近く9P+G:バールディングホース / 投げ(特殊動作)


投げ抜け方向は、レアな「斜め前上」、なので
多用しない限りまず抜けられないだろう。

相手を馬飛びし、背を向けた状態で背後に移動する。
この技自体にはダメージは無いが、8フレーム有利な状態。
この後に先行入力でK+G(タップ)を出すと確定ヒットする。


相手の近く壁正面P+G:ウェット・ザ・クロウ / 壁投げ


相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。
壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、
普段は投げられないよろけ状態も投げる為、
非常に強力だが、ハニーは壁投げ後に立ち位置が逆になる。


相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面)


自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。


相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ


ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。


相手の背後近く4P+G:ベリベリチェック / 背後投げ(特殊動作)


背後投げだが、相手を崩すだけでダメージは発生しない。
この後は12フレーム有利になる。


相手の背後近く壁正面4P+G:ベリベリピーチ / 背後投げ


壁を向いている相手を背後から投げ、壁に当ててダメージ。
かなりレアな状況なので、そうそうお目にかかれない。

この後はダウン攻撃が確定(するらしい)。


相手の近く、相手しゃがみ33P+G:キャット・チェアー / しゃがみ投げ


しゃがみ投げは投げ抜けできない。

ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると
しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。


両者空中4P+K+G:ハニーエアリアル


判定的に強力な空中投げなのだが、ダメージは低く、
エミとハニーの空中投げは技成功後の隙が大きい。

与えたダメージ以上に反撃される可能性があるので、
それがバレている場合はフィニッシュ用にしておこう。



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最終更新:2022年11月09日 23:18
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