基本システム(ガード系)

立ちガード:立った状態でGボタン

上段攻撃、中段攻撃をガードする。
(※特殊中段、特殊下段も含む)

下段攻撃、および立ち投げは防げない。
「投げ抜け」については別で解説する。
立ちの状態で、しゃがみ投げは食らわない。

「ガード外し」技を受けると、一瞬ガードを外され
「よろけ状態」になるが、レバガチャで回復速度を上げる事ができる。

回復する事により、ラクセルの大ジャンプハンマリング・オン(8PP)は
ガードしきる事ができるが、デススピン・スラッシュ~デススピン・ローラー
(6K+G236K41236K)やダブルクリムゾン・ディック(2P+KP2P)は回復不能。

この「回復不能のガード外し」を回避できるのは
テックガードからのテックエスケープのみ。

「GA(ガード&アタック)外し」は、GAのみを外せる。
通常ガードは可能。

「ガード不能技」(ジェーンの溜めきったトルネードパンチなど)も
ごく一部ではあるが、存在する。


しゃがみガード:しゃがみ状態でGボタン

立ちではガードできない下段攻撃をガードする。
特殊下段(しゃがみパンチ)は、立ちでもしゃがみでもガード可能。

しゃがんでいるので、相手の上段攻撃も食らわず、立ち投げも
回避できるが、中段攻撃としゃがみ投げは防げない。
(しゃがみ投げは投げ抜けできない)

「特殊中段攻撃」はしゃがみガードを外し、強制的に立たされる。
この時点ではヒットこそしていないものの、連携技によっては
特殊中段でしゃがみガードを外され、次の技が強制的にヒットするものがある。


立ちからしゃがみ(しゃがみから立ち)への移行時間

※基本システム(移動系)の解説と同様。

レバーを下方向に入力した時、しゃがみに移行するまでに
通常は10フレームの時間がかかる。

しゃがんで投げを回避したつもりが、間に合わない事があるのは
この為で、「投げはしゃがむより打撃を出して回避する」のが良い。

ただし、ガードに関しては話が別で、相手が打撃技を出してきた時の
ガード方向のレバー入力は、1フレーム単位で受け付けている。

理論上は13フレームの下段技を、立ち状態で12フレーム目まで
引き付けておいて、しゃがみガードを入れればガードが可能となる。

しゃがみから立ちの判定も同様で、13フレームの中段技を
12フレーム目までしゃがみで引き付け、ガードしながらレバーを離せば
しっかり立ちガードする事ができる。

ラウンド開始前に攻撃手段以外の行動(移動や屈伸など)が取れる
FV2において「しゃがみ状態でスタート」する人が多いのはこの為か。
(開幕の立ち投げを拒否し、中段攻撃はレバーを離せばガードできる)


バク転:7

※基本システム(移動系)の解説と同様。

バンとサンマンは使用できない。
(後ろ方向へのジャンプになる)

バク転モーションに入り、10フレーム目から25フレーム目までの
15フレームの間は無敵時間が発生するので、相手の技をスカせる。

残りの25フレーム目から45フレーム目までの20フレームの間は
硬直時間となり、この間は隙が生じる。

自分が出した技の効果時間中にサマー系のコマンド(7K)を
先行入力しようとすると、バク転に化けてしまう事が多い。


上段GA(ガード&アタック):4P or 4K(キャラクターによって異なる)

下段GA(ガード&アタック):1P or 1K(キャラクターによって異なる)

ガード後、すぐに攻撃を繰り出すカウンター攻撃。
上下段ともにアーマー破壊技で、上段GAは中段、もしくは技により特殊中段。

立ちPやしゃがみPは技の戻りが速いので、バン専用のGA技を除き、
通常のGAで返せない?要確認。

ガード状態なので投げ技には弱く、通常時は攻撃発生時間の半分までしか
投げる事のできない「キャッチ投げ」の場合も、GAの攻撃発生の
1フレーム前まで投げられてしまう。

しかし、上段GAの場合は投げ抜けを入れる事ができるので併用しよう。
GAをガードされた場合は、反撃を食らう。

また、GAをGAで返す事ができ、「GA返し」「GA返し返し」と
お互いが入力を続ける限り、永久に続く。
続ければ続ける程ダメージ量も大きくなり、最終的には1発でK.O.に
なるが、GA中に投げ抜けを入れた場合はGA返しの入力ができない。

下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、
相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる?

下段GAの場合は、発生に12フレームかかる相手の上段キャッチ投げが
出ている間に、こちらのGAの攻撃が当たる?(要確認)


上段TG(テックガード):P+K+G

下段TG(テックガード):1P+K+G

GAよりも更にテクニカルなカウンター方法で、通常の打撃攻撃は
もちろん、「GA外し」も当て身でき、後記する「テックエスケープ」
では、「ガード外し」技ですらも回避できる。

ただし受付時間がシビアで、

上段TGでアーマーありの場合、入力から
「12フレーム目までが受付時間、13~32フレーム目までの20フレームの間は硬直時間」

上段TGでアーマー無しの場合、入力から
「7フレーム目までが受付時間、8~40フレーム目までの32フレームの間は硬直時間」

下段TGはアーマーの有無を問わず、入力から
「7フレーム目までが受付時間、8~36フレーム目までの28フレームの間は硬直時間」

となっており、更には硬化時間中に攻撃を受けるとカウンターヒット扱いになる。
よって、下段TGと、特にアーマーが無い場合の上段TGは非常にリスクが大きく、
タイミングによほどの自信のある時でなければ控えるべきだろう。

そんなイマイチ使い所が難しい下段テックだが、実は
下段テック中は相手からの下段投げを受けない事が判明。
下段テックは一瞬でしゃがめるので「相手の投げと上段攻撃を拒否」できる。
マニアックな防御テクニックとして使えるかも?

TG成功時の相手の硬直は、受けた技の硬直時間がそのまま残る。
硬直時間の長い技をテックできれば、かなりの有利フレームを得れる。


TG成功時の反撃(中段もしくは特殊中段攻撃):P or K or 4P or 6P(上段アーマー破壊技)


TG成功時の反撃(下段攻撃):2P or 2K


上段TGと下段TG、どちらの成功時も出せる打撃技は同じで、
該当する攻撃ボタンはキャラクターによって異なる。
最速で出せば、最も確実な反撃方法となるだろう。

TG成功時からの下段技は、アーマー破壊技にならないので
使用頻度は低いかもしれない。


テックエスケープ:TG成功時にP+K+G


TG成功時に、再度P+K+Gもしくは2P+K+Gで、相手の左側へ移動。
8P+K+Gなら、相手の右側へ移動する。

この後は、側面投げや打撃を狙っていく。
側面投げは、キャッチ投げが成立しないので、
側面を取った後に少し前進してから投げると良い。

テックエスケープを入れる意味は他にもあり、
P+K+Gが投げ抜けのコマンドと同じ事を利用し、打撃をテックしながら
複数の投げ抜けコマンドを入力方向とP+K+Gで入れる事で、打撃と投げの
両方の回避を狙う事ができる。

通常のTGだけでは返せない「ガード外し」攻撃も、
テックエスケープなら側面移動で回避する事ができる。

↓動画(+をクリック)
+ ...


TG成功時の他の行動

相手の硬直時に、あえてそのまま投げにいったり、
TG専用技では無く、他の技を出しに行くという選択もある。


上段スカし攻撃

アッパー系などの一部の技には一瞬のしゃがみモーションがあり、
相手の素早い上段攻撃(立ちP)などをスカす効果持つものがある。
FV1にも存在はしたが、今作ではより顕著にスカすようになった。

これにより、多くのキャラが持つ発生9フレーム(チャーリーのみ8フレーム)
の素早い立ちPなどにも一方的に打ち勝つ事ができる。

通常のしゃがみ攻撃や、姿勢が低くなる下段攻撃なども
上段スカし攻撃と言える。
ただし、しゃがみPは「特殊下段攻撃」とされ意図的に
弱めの判定となっており、上段攻撃に潰される場合がある。


下段スカし攻撃

小ジャンプ攻撃などがこれに該当し、跳んでいるので
相手の下段攻撃をスカしながら攻撃する事ができる。


その他のスカし、避け技

バンの根性肘(こんじょうひじ、46P)やジェーンの
パワーショルダー(立ち途中P+K)などは体を一瞬横に避ける為、
相手の攻撃をいろいろスカらせる事ができる。

トキオのベリーフラップ(62P+K+G)やねころび状態のエミは、
相手の上段攻撃と、ある程度の中段攻撃、そして投げを回避できる。
しかし、下段攻撃や縦方向の判定が広い一部の技には潰される。

ライド状態のチャーリーは、ガードできない代わりに
投げは食らわず、伏せたり跳んだりと専用のスカし技を持つ。

また、チャーリーのカブース(通称:チャリガード)は、
下段攻撃「以外」の技を全て無効化できる。
ただし、上段ガード外しの攻撃を受けた場合は、ダメージは
受けないものの、ライド状態が解除される。


ガード硬化時間減算システム(SSS)

S.S.S.(Stiffen Substraction System)、簡単に言うと
「同じ攻撃を何度もガードされると、相手のガード硬直時間が短くなる」
という独特のシステムが、FV2では採用されている。

「ガードされた側(攻撃している側)の硬直時間が長くなる」という
事では無い。

わかりやすい例では、普段なら1発目でガードが外れ、2発目以降が強制ヒットする
はずのラクセルのデススピン・ローラーにS.S.S.が発動した場合は、1発目の
ガード外しの硬直時間が短くなる事で、2発目以降もガードが可能になる。

※追々、詳しく書きます。


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最終更新:2022年03月28日 18:37