基本システム(受け身)

空中受け身


打撃で浮かされた時など、壁ダメージ、床ダメージ、空中コンボなど
を食らわない為に行う。

前作FV1では、連続蹴り上げを食らうリスク回避の為に
あえて受け身を取らないという選択も有り得たが、FV2では
基本的には取れる受け身は取ったほうが良いだろう。

上下左右+P+K+Gで行い、レバーの方向で受け身の軌道が変わってくる。

受け身後は大ジャンプ後と同じ攻撃が出せる。

受け身を入力してから13フレームまでは無敵時間があるので、追い打ち
サマーや空中投げなどは、引き付けて受け身を取るとかわせる。

空中受け身からの最速下降

理由は不明だが、P+K+Gで空中受け身を取ってから下方向にレバーを入れながら
P+K+Gをもう一度押すと、かなりのスピードで下に降りる事ができる。

入力のタイミングが掴めないのであれば、下方向にレバーを入れながら
P+K+Gを連打するだけでも良いだろう。

浮きやふっとばされた状態から即座に復帰する事で試合展開の体感スピードも
劇的に上がるので、FV2がグッと楽しくなるはず!


普通受け身:P+K+G


一番よく使う受け身。

読みきられた場合はキツいシーンもあるが、
素早い空中受け身からのライダーキック(2K)は
基本とも言える安定の行動となる。


上受け身:8P+K+G


壁にヒットした場合の下受け身を狙っての投げを相手が重ねて
くる場合、上受け身をすることでタイミングを外す場合に使用。


下受け身:2P+K+G


低い浮きの場合、その後の連携を食らわない為に下受け身でガードする。
これを狙って投げを重ねてくる場合もあるので、そこは読み合い。


後ろ受け身:4P+K+G


間合いを離したい場合や、トキオのロースピン後のコンボを
回避する場合はこの受け身。
しかし、壁に追いつめられるので注意。


前受け身:6P+K+G


あえて間合いを詰めたい場合に。
前、とはいっても前方に移動できるわけではなく
ほぼ垂直に落下する。


受け身後

受け身後何もしないで着地するとスキが生じ、着地後の2フレームは無防備状態。
その後の10フレームまではガードしかできない。
ここに投げを重ねられるとキツい。


空中受け身不可やられ

バンの根性肘などの側面吹っ飛び、ラクセルのデススピンなどによるきりもみ、
トキオのロースピンなどの下段足払い系のダウンは受け身を取る事ができない。
が、地上受け身はとれる。


地上受け身

空中受け身とは違い、着地直前にP+K+Gを入力する。
ダウンを回避し、ダウンダメージやバウンドコンボを回避する為に使用。

P+K+Gでその場受け身、8 or 2P+K+Gで横転受け身、4P+K+Gで後転受け身になる。

地上受け身を取った後の29フレーム間は無敵時間が続き、30フレーム目には
無防備のよろけ状態になり、その後はガードのみ受け付けている。

横転と後転は最後の1フレームがしゃがみ無防備状態になっており、
この一瞬のタイミングを完璧に捕らえられた場合は、下段投げが確定する。


その場地上受け身:P+K+G


全体フレーム数40フレーム。
ガード受付時間10フレーム。


横転受け身:8 or 2+P+K+G


全体フレーム数25フレーム。
ガード受付時間5フレーム。
無防備しゃがみ状態1フレーム


後転受け身:4P+K+G


全体フレーム41フレーム。
ガード受付時間11フレーム。
無防備しゃがみ状態1フレーム。


バウンドコンボ

空中にいる時やよろけ状態の時に、一部の叩き付け技を当てるとバウンドを誘発し、
連続で技を当てる事が可能。

これを防ぐには、バウンド直前に地上受け身をすることで回避できるが、
それを読まれて起きあがりを攻められると辛い。


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最終更新:2022年05月13日 14:33